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Aos Ouvidos de uma Criança: O som no O Menino e o Mundo

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Igor Santos Bastos
Instituição: UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais - Escola de Belas Artes
Programa: Cinema de Animação e Artes Digitais
Orientador: Leonardo Alves Vidigal
Ano: 2019
País: Brasil


Resumo
O objetivo deste artigo é analisar alguns dos aspectos do som e suas relações inventivas no filme de animação O Menino e o Mundo(2014) dirigido por Alê Abreu. Através das teorias de pensadores como Michel Chion, Foucault, Zumthor sobre os ruídos, a voz,e a música, buscaremos traçar como estes elementos relacionam-se entre si criando algo que estaria além da linguagem cinematográfica perceptiva do filme. O som tratado aqui não somente como algo que complementa a imagem, mas algo que expande o espaço e tempo, elencando uma inventividade ao filme, dando novas camadas e modificando de maneira simbólica o que se vê como uma espécie de amplificação do discurso fílmico.

Palavras-chave: Cinema de Animação, Música Latina, Som, O Menino e o Mundo, TCC.


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No Território da Criação Artística: A jornada de Tempestade, de Cesar Cabral


Dissertação de Mestrado


Nome: Daniela Ramos de Lima
Instituição: UFSCar - Universidade Federal de São Carlos - Centro de Educação e Ciência Humanas
Programa: Pós-Graduação em Imagem e Som
Orientadora: Josette Maria Alves de Souza Monzani
Ano: 2014
País: Brasil


Abstract
This research analyses the artistic creation process of a short animation film called the Tempest. Created in 2010, by Brasilian director Cesar Cabral at the Coala Film Studios (Santo André, São Paulo). The audiovisual production was shown at the 14th. Festival of English Culture. The narrative tells the fable of a lonely and passionate sailor confronting a storm. The creative procedural critique is basis of the methodology used in this research. It follows, step by step the creation and consequently the different manuscripts and ideas of a creative body whose understanding of the key elements produced different results. Through study of sketches, art direction layouts, still photographs, interviews with creators and annotations in different languages. Also included are tests and trials of the software used for editing. Without prior assumptions, the object of this work is to indicate and discuss the intersemiotic translations which constitute the Tempest and the contributions and dialogues established between the creators of the animation. The results were planned in graphical form to show the significant and possible meanings of the work under study.

Palavras-chave: Cinema de Animação, Tempestade,  Tradução Intersemiótica, Critíca de Processo Criativo, César Cabral, Dissertação.

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"This Is Our Fight!": As animações de Hollywood utilizadas como propaganda política durante a II Guerra Mundial


Dissertação de Mestrado


Nome: Paula de Castro Broda
Instituição: UNIFESP - Universidade Federal de São Paulo - Escola de Filosofia, Letras, e Ciências Humanas
Programa: Pós-Graduação em História
Orientador: Mariana Martins Villaca
Ano: 2017
País: Brasil


Resumo
A II Guerra Mundial marcou um período de grande importância para a história do cinema dos Estados Unidos. Com a entrada do país no conflito, o governo liderado pelo presidente Franklin Delano Roosevelt – para quem os filmes tinham uma tripla função (informar, convencer e entreter) – começou a atuar com os estúdios de Hollywood para que as produções cinematográficas colaborassem nos esforços de guerra e motivassem a população a fazer sua parte naquela que seria uma luta de todos. Assim, essa pesquisa pretende compreender qual foi o lugar dos Estados Unidos na II Guerra Mundial construído pelos desenhos animados produzidos entre 1939 e 1945. Nesses anos, as animações realizadas pelos estúdios hollywoodianos para circular na sociedade estadunidense procuravam vilanizar os inimigos, valorizar o patriotismo e convencer o público sobre a importância da aquisição dos bônus de guerra. Ao mesmo tempo, propagavam a ideia de que todo cidadão, ainda que não estivesse nos fronts de batalha, tinha um papel decisivo no conflito. Por meio da análise fílmica e historiográfica, a dissertação analisa a propaganda política consolidada nas animações, as tensões e contradições presentes nessas fontes, que procuravam opor o soldado/cidadão estadunidense ao inimigo (em especial, o alemão e o japonês). Ao mesmo tempo, a narrativa dos desenhos forçava uma aproximação de aliados latino-americanos, russos e chineses, apagando conflitos e reescrevendo as relações dos Estados Unidos com esses países. Além disso, é possível notar disputas sociais internas com a presença de mulheres e negros nesses curtas-metragens, os quais eram chamados para suprir a ausência dos trabalhadores convocados para guerra, mas que, ao final, permaneciam representados de maneira estereotipada, machista e racista.

Palavras-chave: Estados Unidos, II Guerra Mundial, Cinema e História, Cinema de Animação, Dissertação.


Abstract
The World War II marked a period of great importance for the history of American cinema. With the country's entry into the conflict, the government led by President Franklin Delano Roosevelt - to whom the films had a triple role (informing, persuading and entertaining) - began to work with Hollywood studios to create the war efforts and motivated the population to do their part in what would be a struggle for all. Thus, this research aims to understand the place of the United States in World War II built by the Hollywood wartime cartoons between 1939 and 1945. In those years, the animations produced by Hollywood studios circulate in American society sought to vilify the enemies, to valorize the patriotism and convince the public about the importance of acquiring war bonds. At the same time, they transmitted the idea that every citizen, even if he or she was not on the battle fronts, could take part in a decisive role in the conflict. Through film and historiographical analysis, the thesis analyzes the political propaganda elaborated in the animations, the tensions and contradictions present in these sources, which opposed the US soldier / citizen to the enemy (especially the German and Japanese one). At the same time, the narrative of the cartoons forced an approximation of Latin American, Russian and Chinese allies, erasing conflicts and rewriting the relations of the United States with those countries. In addition, it is possible to observe internal social disputes with the presence of women and blacks in these short films, which were called to fill the absence of workers recruited, but remained, in the end, represented in a stereotyped, sexist and racist way.

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Esboço Para Uma História de Animação Brasileira


Dissertação de Mestrado


Nome: Ricardo de Macedo
Instituição: UNIFESP - Universidade Federal de São Paulo - Escola de Filosofia, Letras, e Ciências Humanas
Programa: Escola de Filosofia, Letras, e Ciências Humanas
Orientador: Carolin Overhoff Ferreira Ferreira
Ano: 2016
País: Brasil


Resumo
O presente trabalho visa realizar um primeiro e inicial esboço da história do cinema de animação brasileiro, de sua trajetória, levantando, pela primeira vez e de forma sistemática, toda bibliografia e filmografia acessíveis. A análise do material levantado se desdobra em um esboço dessa história que se deu em diversos formatos e áreas como cinema, publicidade e televisão. Pela complexidade dos fatores que influenciaram sua produção, o trabalho foi construído de acordo com os componentes que possuem influências nestas técnicas industrial e artística, evitando dar relevo a um só, como por exemplo, o autor ou o estilo, como costuma acontecer nas historiografias clássicas da arte e do cinema. Por isso, não se baseia em nenhum modelo historiográfico, por exemplo o teleológico e positivista que traça uma suposta evolução, senão parte do princípio que a animação dependia sempre de um leque complexo e variado de elementos que transcendem a importância de alguns poucos indivíduos. Em vez disso, pretendemos traçar um panorama que aborda os filmes artísticos e comerciais, os diversos estúdios e animadores, as dificuldades financeiras e de produção, a falta de políticas públicas e os sucessos conquistados para poder compreender tanto as condições da produção da animação brasileira quanto os seus resultados.

Palavras-chave: Cinema, Cinema de animação, História da animação, Dissertação.


Abstract
The objective of this project is to present a sketch of the history of Brazilian animated cinema. Based on the research of all available material on animated production in Brazil we will not develop a narrative that favors animators, styles or definite eras. Rather ands based on the methodology of authors who criticize historicist writing, we will discuss its production and settings, consider the authors, their techniques and aesthetics, their production conditions, the legislation, the existing studios, financing ways, etc. Based on this we want to draw a panorama that includes art works and commercial films, studios and animators, production and financial difficulties, the lack of public policies and the successes achieved in order to understand both the production conditions of Brazilian animations as the results.

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Reflexões sobre o Ensino de Cinema de Animação na UFMG e UFPel: Uma análise comparativa entre os cursos pioneiros de graduação através da mobilidade acadêmica

 


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Bruno da Silva Alves
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Antônio César Fialho de Sousa
Coorientadora: Carla Schneider
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
O trabalho tem como objetivo analisar os cursos de cinema de animação da UFMG e UFPel para destacar suas principais diferenças, com a finalidade de refletir sobre as metodologias vivenciadas durante a formação como aluno de graduação em ambos os cursos. A partir da experiência da mobilidade acadêmica realizada na UFPel, o autor, aluno de origem da UFMG, aborda aspectos técnicos e didáticos vivenciados em cada percurso formativo, analisando-os para oferecer à comunidade acadêmica uma reflexão crítica sobre possíveis melhorias no ensino de cinema de animação nestas duas universidades públicas brasileiras.

Palavras-chave: 
Cinema de Animação, Mobilidade Acadêmica, Metodologia de Aprendizado, Análise Comparativa, UFMG, UFPel, TCC.


Abstract
The work aims to analyze the animation cinema courses at UFMG and UFPel to highlight their main differences, in order to reflect on the methodologies experienced during training as an undergraduate student in both courses. Based on the experience of academic mobility carried out at UFPel, the author, an original student at UFMG, addresses technical and didactic aspects experienced in each formative path, analyzing them to offer the academic community a critical reflection on possible improvements in
the teaching of cinema of animation in these two Brazilian public universities.


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Relato de Experiência no Projeto Plataforma Kinecom: A gestão de pessoas nos bastidores do "Obesidade no SUS (2021)"

   

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Alessandra Bonholi Barbosa 
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: André Luis Porto Macedo
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este artigo traz o relato de experiência em gestão de pessoas para a primeira animação produzida no projeto Plataforma KineCom: o curta-metragem Obesidade no SUS (2021). Ao relacionar as práticas adotadas na produção à estudos de gestão de pessoas - como os de Catmull (2014) e Machado (2012) - traça reflexões pertinentes ao investimento em projetos e produções universitárias que promovam a autonomia e o protagonismo estudantil na construção de conhecimentos relacionados à indústria de animação brasileira.

Palavras-chave: Cinema de Animação, Gestão de Pessoas, Indústria Criativa, Universidade, Formação, TCC.


Abstract
This paper holds a report on people management experienced in the first animation produced at the KineCom Platform project: Obesity at SUS (2021). By relating the practices adopted due the production of the short film to those recommended by people management theorists - such as Catmull (2014) and Machado (2012) - intend to outline relevant reflections on investment in university projects and productions that promotes autonomy and student protagonism in the construction of knowledgement related to the Brazilian animation industry.


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Fantasia: Uma história social do cinema de animação

 

Dissertação de Mestrado

Nome: Nayara Régis Franz
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina 
Programa: Programa de Pós-Graduação em História
Orientador: Alexandre Busko Valim
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa dialoga com o período da Segunda Guerra Mundial, quando o empresário e cineasta Walter Elias Disney (1901-1966), mais conhecido como Walt Disney, lançou os seus primeiros longas-metragens no mercado cinematográfico. Entre todos os audiovisuais do período, consideramos Fantasia (1940) uma animação interessante para a análise histórica. Se, atualmente, a obra é conhecida como um dos filmes ‘clássicos’ do estúdio, à época de seu lançamento Fantasia resultou em um fracasso de bilheteria para a companhia. Ao mesmo tempo, em decorrência dos esforços de guerra, Walt Disney estabeleceu parcerias com o governo estadunidense, e encaminhou as suas produções para uma finalidade diplomática específica: a Política de Boa Vizinhança. Inserido nessa conjuntura, o lançamento de Fantasia no Brasil em 1941 ocorreu como um evento político, e contrariando a estreia estadunidense, transformou-se em um significativo sucesso. Assim, a trajetória de Fantasia ¬envolve informações sobre o modo de produção de sua época, e também se apresenta como parte da história das relações entre os Estados Unidos e o Brasil durante a Segunda Guerra Mundial. Esta dissertação se fundamenta, então, em uma História Social do Cinema de Animação, sendo que o principal objeto de análise é Fantasia. Desse modo, à medida que construímos ensaios sobre os processos de produção e recepção da animação referida, também procuramos compreender questões acerca das respectivas conjunturas históricas em que os eventos estiveram envolvidos.

Palavras-chave: História, Política de boa vizinhança, Cinema de animação, Dissertação.


Abstract
This research dialogues with the period of World War II, when businessman and filmmaker Walter Elias Disney (1901-1966), better known as Walt Disney, released his first feature films on the film market. Among all the audiovisuals of the period, we consider Fantasia (1940) an interesting animation for historical analysis. If, currently, the work is known as one of the studio's 'classic' films, at the time of its Fantasia release resulted in a box office failure for the company. At the same time, as a result of war efforts, Walt Disney established partnerships with the american government, and directed its productions to a specific diplomatic goal: the Good Neighbor Policy. Inserted in this conjuncture, the launch of Fantasia in Brazil in 1941 occurred as a political event, and contrary to the american debut, has turned into a significant success. Thus, Fantasia's trajectory involves information about the mode of production of his time, and also presents itself as part of the history of the relations between the United States and Brazil during Second World War. This dissertation is based, then, in a Social History of the Cinema of Animation, being that the main object of analysis is Fantasy. Thus, as we construct essays on the processes of production and reception of the referred animation, we also try to understand questions about the respective historical conjunctures in which the events were involved.

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A Arte da Animação: Intercruzamentos entre o teatro de formas animadas e o cinema de animação


Tese de Doutorado

Nome: Fábio Henrique Nunes Medeiros
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Escola de Comunicação e Artes
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Arte Cênicas
Orientadora: Ana Maria de Abreu Amaral
Ano: 2014
País: Brasil


Resumo
Esta pesquisa se propõe a analisar os intercruzamentos entre o teatro de formas animadas e o cinema de animação por meio de suas conjecturas históricas, estéticas e operacionais, partindo do pressuposto de que as duas linguagens têm nas suas gêneses a anima. Para tal, foi realizado um mapeamento histórico e conceitual das duas linguagens, investigando os fatores que as bifurcam, as afastam e as imbricam, especialmente, por meio de uma amostragem de práticas artísticas do teatro de formas animadas, do cinema de animação e de modalidades identificadas como convergentes para o objeto, tais como os autômatos, tecnologias e virtualidade. Por uma questão metodológica da característica interdisciplinar do objeto e de sua extensão, fez-se necessário um recorte que parte do macro para o micro, elegendo uma amostragem que contempla o tripé conceitual, histórico e estético. Devido à área de cobertura do campo do objeto, a pesquisa aborda várias vertentes de conhecimentos vernaculares e atuais, teóricos e práticos, num movimento recorrentemente pendular. Assim, apresenta uma amostragem que teve como critério artistas de excelência que convergem para o objeto, entre eles: Lotte Reiniger, Ji?í Trnka, Norman McLaren, Jim Henson, Michel Ocelot, Tim Burton, Cia Lumbra e Cia Pequod, bem como outros exemplos esparsos.

Palavras-chave: Anima, Cinema de animação, intercruzamento de linguagens, Teatro de animação, Tese.


Abstract
This research aims to analyze the intercrosses between animation theater and animation cinema through its historical, aesthetic and operational assumptions, assuming that both languages have their genesis in the anima. For that, a historical and conceptual mapping of these languages was conducted, investigating the factors that bifurcate, and interweave them away, especially by means of a sampling of artistic practices of animation theater, animation cinema and modalities identified as converging to the object, such as automata, technology and virtuality. Because of a methodological question of the interdisciplinary characteristic of the object and its length, it was necessary that a cut of the macro to the micro were done, choosing a sample that includes the conceptual, historical and aesthetic tripod. Due to the coverage area of the object's field, this research addresses various aspects of vernacular and current knowledge, theoric and practical, in a recurrent pendulum motion. So, it presents a sampling that had as a criterion artists of excellence that converge to the object, including: Lotte Reiniger, Ji?í Trnka, Norman McLaren, Jim Henson, Michel Ocelot, Tim Burton, Cia Lumbra and Cia Pequod, as well as other scattered examples.

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O Código He-Man: Narrativas forjadas em um banco de dados analógico

 

Dissertação de Mestrado

Nome: Augusto Ramos Bozzetti
Instituição: Unisinos - Universidade do Vale do Rio dos Sinos
Programa: Programa de Pós-Graduação em Comunicação - Escola da Indústria Criativa
Orientador: João Damasceno Martins Ladeira
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho se ocupa em investigar a forma através da qual os desenhos animados se organizam como estratégia de sobrevivência no ambiente televisivo, onde uma demanda agressiva por conteúdo, combinada com limitações severas de prazo e orçamento, provocam a emergência de uma espécie de código de programação similar ao que acontece nas mídias digitais, ainda que isso se dê de forma analógica e artesanal. Partindo de movimentos escavatórios que se inserem na metodologia da arqueologia das mídias, procura-se analisar imagens produzidas para a série de animação “He-Man e os Defensores do Universo” no intuito de perceber de que forma esse objeto em particular opera tendo como base a descontinuidade e a modularidade de seus elementos, no sentido de construir suas narrativas a partir de um banco de dados bastante limitado que alimenta um número virtualmente infinito de opções combinatórias para dar origem aos conteúdos. Dessa forma, busca-se compreender a natureza singular do cinema de animação, em oposição ao cinema tradicional feito com atores e cenários reais, conceituando a arte cinematográfica e tensionando os pressupostos teóricos que se debruçam sobre os objetos de mídia que surgem a partir da era da reprodutibilidade técnica, na esteira da Revolução Industrial.

Palavras-chave: Desenhos animado, Ambiente televisivo, Mídias digitais, Cinema de animação, Dissertação.


Abstract
This research is concerned with the way in which cartoons are organized as a survival strategy in the television environment, where an aggressive demand for content, combined with severe limitations of budget ans deadlines, provoke the emergence of a kind of code of programming similar to what happens in digital media, although this happens in an analogical and handmade way. Based on excavations that are part of the media archeology methodology, we try to analyze images produced for the animation series "He-Man and the Masters of the Universe" in order to understand how this particular object operates based on the discontinuity and modularity of its elements, in the sense of constructing its narratives from a very limited database that feeds a virtually infinite number of combinatorial options to give rise to its contents. That way, we seek to understand the unique nature of animation cinema, as opposed to the traditional cinema made with real actors and locations, conceptualizing the cinematographic art and stressing the theoretical assumptions that are focused on the media objects that emerge from the era of technical reproducibility, following the Industrial Revolution track.

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A Transformação da Representação e do Papel das Princesas dos Estúdios Disney


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome:  Lany dos Santos Pereira Cordeiro de Oliveira
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: EBA - Escola de Belas Artes
Orientadora: Ana Mannarino
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem como tema principal compreender a transformação da representação e papel das princesas nos longas-metragens de animação de contos de fadas dos estúdios Disney. Teremos como objeto dois filmes da Disney que contém protagonistas femininas de épocas diferentes: a Fase Ouro da Disney (década de 30 a 50), em que será estudado o primeiro filme de animação feito pela Disney (e o primeiro no mundo) a cores e com trilha sonora, contendo uma protagonista feminina, intitulado A Branca de Neve e os sete anões, lançado em 1937; e a Fase atual da Disney (século XXI), onde será mostrado, através do filme Moana - Um Mar de Aventuras lançado em 2016, as mudanças nítidas feitas pela empresa tanto na questão de retratar personagens femininas, como nas mudanças nos temas de suas animações, não vendo mais a presença de castelos ou de pares românticos (príncipes encantados), além da diversidade de estilos artísticos presentes nesses filmes, e uma quebra desse estereótipo da “princesa clássica”. Portanto o objetivo deste trabalho é compreender, através dos filmes citados, de estudiosos do assunto, e de artistas contemporâneos questionadores desses padrões perpetuados por tanto tempo, o papel dessas personagens no imaginário da sociedade ao longo dos anos, e como o papel feminino junto com seus estilos artísticos vão se transformando ao longo do tempo.

Palavras-chave: Cinema de Animação, Contos de Fadas, TCC.


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Cores e Formas na Criação dos Personagens-Emoção Animados, em Divertida Mente

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Alan Santana Chaves
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Carla Schneider
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
Ao analisar os personagens-emoções do longa-metragem Divertida Mente (Pete Docter, 2015), o presente artigo disponibiliza informações sobre a psicologia e simbologia das cores e formas na criação destes. O objetivo deste estudo é aprimorar os conhecimentos sobre atributos e usos das cores e formas na criação de personagens animados, considerando a necessidade de gerar empatia emocional com o espectador.

Palavras-chave: Cinema de Animação, Divertida Mente, Personagens Animados, Cores, Formas, Simbologias, TCC.


Abstract
After analyzing the emotion-characters of the feature film Inside Out (Pete Docter, 2015), this article provides information on the psychology and symbologies of colors and forms in their creation. The objective of this study is to improve the knowledge about attributes and uses of colors and shapes in the creation of animated characters, considering the need to generate emotional empathy with the viewer.


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Animação Experimental: O conceito nos filmes A Olho Nu e Euforia

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Luana Biagioni Carvalho Santa Rosa 
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Carla Schneider
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
Neste artigo objetivamos conceituar o que é animação experimental. Para isso, apresentamos o panorama histórico dos realizadores desse tipo de filme no Brasil e refletimos sobre a prática de dois filmes produzidos durante o curso de Cinema de Animação na Universidade Federal de Pelotas, sendo eles A Olho Nu (2018) e Euforia (2018).

Palavras-chave: Cinema de Animação, Animação Experimental, Animação Brasileira, TCC.


Abstract
In this article we aim to conceptualize what is experimental animation. For that, we present the historical panorama of the directors of this type of film in Brazil and we reflect on the practice of two films produced during the course of Cinema de Animação at the Universidade Federal de Pelotas, being A Olho Nu (2018) and Euforia (2018).

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As Narrativas do Eu no Cinema de Animação: Uma reflexão poética sobre o curta-metragem 'Só sei que foi assim'

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Giovanna Muzel da Paixão
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Guilherme Carvalho da Rosa
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem como objetivo fazer uma reflexão sobre o percurso poético na realização do curta-metragem animado Só sei que foi assim (2018). O filme consiste no meu Trabalho de Conclusão de Curso no Bacharelado em Cinema de Animação da Universidade Federal de Pelotas (UFPEL). A pesquisa propõe-se a fazer esta reflexão em dois momentos: o primeiro sendo um inventário de motivações e relatos da memória até a realização do filme, o segundo como uma reflexão sobre as condições históricas de surgimento de tais memórias coletadas e como elas reverberam no que está presente no filme, seja pelo diálogo, temática ou imagem. Os autores que serão vistos estabelecem uma relação “orgânica” com o trabalho e serão chamados à discussão na medida da necessidade. No entanto, alguns autores são centrais para investigação como por exemplo Michel Foucault e suas ideias expressas sobre o processo de hermenêutica do sujeito. Mas, também, o trabalho estabelece diálogo com outros autores como Paula Sibilia, Judith Butler e Henri Bergson.

Palavras-chave: Poética das Imagens Animadas, Autoficção, Hermenêutica, Narrativa, TCC.



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Transparência e Opacidade da Materialidade no Curta Metragem de Stop Motion The Thing Under The Tree

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Rafael da Silva Tenório
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Vivian Herzog
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
Este estudo analisa a expressividade da materialidade no contexto das produções de stop motion a partir das especificidades da técnica. Para tanto, o curta metragem The Thing Under The Tree (2013) da animadora estadunidense Lily Fang é utilizado como objeto de observação das variantes que o material pode apresentar em um filme de stop motion. A análise busca, a partir de conceitos de Angelo Mazzuchelli Garcia (2011), trazidos do design, visualizar duas formas distintas de aplicação da materialidade no contexto das produções: (1) a materialidade opaca, no qual as especificidades do material ficam evidentes e (2) a materialidade transparente, quando tais qualidades materiais estão circunscritas a um objetivo de imitação de uma certa realidade e suas características particulares não ficam evidentes.

Palavras-chave: Cinema de Animação, Stop motion, Materialidade, Opacidade, Transparência, TCC.


Abstract
This study analises the material’s expressivity in context of stop motion production features through their specificity’s technique. Therefore, Lily Fang’s short film The Thing Under The Tree (2013) was chosen as an object of observation of materials variations which are present in the movie. It’s intended, based on Angelo Mazzuchelli Garcia’s (2011) concepts, to visualize two distintics ways of applying materiality in the context of stop motion features: (1) opaque materiality, in which specificities of a material are evident and (2) transparency materiality, when such specificities are in an object of imitation of a certain reality and their particular characteristics doesn’t show itself.


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Do Artesanal ao Tecnológico: Prototipagem rápida na construção da personagem Alicia no curta-metragem Almofadas de Penas

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Nurian Brandão
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Vivian Herzog
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
Este artigo busca observar o uso da prototipagem rápida dentro do âmbito da animação e suas especificidades na presença física do material e o movimento que ela gera no contexto do stop motion. Através da análise das mudanças nas etapas de construção das expressões faciais da personagem Alicia podemos observar o desenvolvimento da produção artesanal para a tecnológica presentes no curta metragem em stop motion, Almofada de Penas. O trabalho contou com entrevistas realizadas com o próprio diretor do filme, Joseph Speack Nys, assim como foi construído a partir de um corpus teórico formado pelos autores: Barry Purves (2010) e Susannah Shaw (2008), que trazem a trajetória e as técnicas do stop motion, além de Ken. A. Priebe (2010) e Jed Alger (2014) que relatam o uso da prototipagem rápida nesta técnica, dentre outros.

Palavras-chave: Cinema de Animação, Animação, Stop motion, Prototipagem rápida, TCC.


Abstract
This article seeks to observe the use of rapid prototyping within the scope of animation and its specificities in the physical presence of the material and the movement that it generates in the context of stop motion. Through the analysis of the changes in the stages of construction of the facial expressions of the character Alicia we can observe the development of the craft production for the present technological in the short film in stop motion, Almofada de Penas. The work include interviews with the director of the film, Joseph Speack Nys, as well as a theoretical corpus formed by the authors: Barry Purves (2010) and Susannah Shaw (2008), who bring the trajectory and techniques of stop motion, besides as Ken. A. Priebe (2010) and Jed Alger (2014) who report the use of rapid prototyping in this technique, among others.


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O Quadrinho como Pré-Layout para Animação: Uma análise sobre a adaptação da série One Punch Man

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Alexandre da Silveira Junior
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: André Luis Porto Macedo
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
Este artigo apresenta a análise comparativa feita entre o mangá One Punch Man e sua adaptação para anime, investigando a influência do quadrinho enquanto referência visual na concepção da animação. Objetiva-se, principalmente, demonstrar como a obra original reúne as competências necessárias para lastrear o desenvolvimento artístico da mídia audiovisual, desempenhando função de pré-layout. Para isso, a análise realizou, após breve histórico do desenvolvimento das mídias no Japão, a contraposição de quadros do mangá e seus respectivos frames do anime, observando as transposições de composições, design de personagens, recursos gráficos e iluminação. A pesquisa, respaldada em autores que discorrem sobre os temas abordados (como Scott McCloud e Thomas Lamarre), concluiu que o quadrinho apresenta o necessário para o desenvolvimento visual da animação, amparando a criação do layout, ainda que adequações se mostrem necessárias durante essa adaptação. Não obstante, a análise também reforça um modelo diferente de pensar a realização de um produto audiovisual animado mais econômico, porém eficiente.Com isso, não demonstra um paradigma absoluto, mas sim um que pode contribuir nas realizações audiovisuais, principalmente em âmbito acadêmico.

Palavras-chave: Cinema de animação, Layout, Adaptação, One Punch Man, TCC.


Abstract
This article presents a comparative analysis between the manga One Punch Man and its anime adaptation, investigating the influence of comics as visual reference in the animation design. It is mainly aimed at demonstrating how the original work brings together the necessary skills to support the artistic development of audiovisual media, playing a pre- layout function. For this the analysis carried out, after a brief history of the development of the media in Japan, the contraposition of frames of the manga and their respective frames of the anime, observing the transpositions of compositions, character design, graphics resources and lighting. The research, supported by authors who talk about the topics covered - such as Scott McCloud and Thomas Lamarre - concluded that the comic presents what is necessary for the visual development of the animation, supporting the creation of the layout; although adjustments are necessary during this adaptation. Nevertheless, the analysis also reinforces a different model of thinking of the creation of a more economical but efficient animated audiovisual product; not demonstrating with this an absolute paradigm, but that can contribute in the audiovisual accomplishments, mainly in academic scope.


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Decifrando a Caixa Preta do Cinema de Animação: Arqueologia dos modos de produção de imagens técnicas


Tese de Doutorado

Nome: 
Carla Schneider
Instituição: Universidade Federal do Rio Grande do Sul - UFRGS
Programa: Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Informação - PPGCOM
Orientador: Alexandre Rocha da Silva
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
Esta tese investiga transformações nos modos de produção das imagens do cinema de animação, na perspectiva do pós ao pré-cinema. O problema da pesquisa advém de experiências práticas observadas e vivenciadas e encontra embasamento em estudos sobre as especificidades técnicas e culturais ― percebidas na produção de tais imagens ― à luz de conceitos desenvolvidos por Vilém Flusser (caixa preta, aparelho, imagens técnicas), Lev Manovich (animação como lógica processual do cinema), Lucia Santaella (paradigmas evolutivos da imagem) e Richard Sennett (o dilema entre o artífice-artesão e as máquinas). Com o propósito de compreender tais transformações, o presente trabalho é norteado pelos seguintes objetivos específicos: (a) Identificar quais são as teorias científicas que originam os aparelhos que produzem as imagens do cinema de animação; (b) Identificar como os aparelhos regulam os modos de produção das imagens do cinema de animação; (c) Investigar os modos de produção das imagens no cinema de animação a partir de amostra representativa (Rio Grande do Sul) na sua relação com os paradigmas pré-fotográfico, fotográfico e pósfotográfico; (d) Especular sobre o potencial autocrítico do cinema de animação contemporâneo, analisando a presença ou ausência de procedimentos metassemióticos, fílmicos e extra-fílmicos, relacionados ao corpus da pesquisa. Este, por sua vez, é composto por uma amostra representativa contendo filmes realizados pela mesma produtora, Otto Desenhos Animados, a qual possui modos de produção que alteram o estatuto das imagens do cinema de animação. São eles: Até que a Sbórnia nos Separe (2013), Wood e Stock: Sexo, Orégano e Rock’n’Roll (2006) e Rocky e Hudson (1994). A abordagem metodológica mantém sua conduta investigativa fundamentada na arqueologia foucaultiana, priorizando o foco em questões contemporâneas e em aspectos históricos, não pela visão linear e descritiva dos acontecimentos, mas enquanto fatos, recortes históricos específicos que revelam a reescrita a partir de descontinuidades, singularidades, acasos, diversidades, tendo como pano de fundo uma transformação regulada, um jogo de regras que se repete.


Abstract
The current thesis investigates transformations on the images production ways for animation feature films, in the perspective of post and pre-cinema. The research problem comes from the practical experiences observed and lived and are based in studies about the technical and cultural details – perceived in the production of such images – on the concepts developed by Vilém Flusser (black box, apparatus, technical images), Lev Manovich (animation as a procedural logics of the cinema), Lucia Santaella (evolutionary paradigms of the image) and Richard Sennett (the dilemma between the artificer-craftsman and the machines). Aiming to comprehend such transformations, the current paper is guided by the following specific goals: (a) Identify what are the scientific theories that have originated the apparatus that produce the images for the animation cinema; (b) Identify how the apparatus rule the ways of images production of the animation cinema; (c) Investigate the production ways of the images in the animation cinema from the representative sample (Rio Grande do Sul) in its relation with the pre-photographic, photographic and post-photographic paradigms; (d) Speculate about the self-critical potential of the contemporary animation cinema, analyzing the presence or absence of metasemantic, filmic and extra-filmic procedures, related to the corpus of the research. This, on the other hand, is composed by a representative sample containing films produced by the same producer company, Otto Desenhos Animados, which develops ways of production that change the statute of images in the animation cinema. They are: Até que a Sbórnia nos Separe (2013), Wood e Stock: Sexo, Orégano e Rock’n’Roll (2006) and Rocky and Hudson (1994). The methodological approach maintains its investigative conduct based in the Foucault Archeology, prioritizing the focus in contemporary issues and in historical aspects, not by linear and descriptive view of the happenings, but while facts, specific historical cuts that reveal the rewrite from discontinuity, singularities, fortuities, diversities, having as a backcloth a regulated transformation, a game of rules that keeps repeating.

Palavras-chave: Comunicação, Cinema de Animação, Filmografia gaúcha,  Imagens técnicas, Modos de produção, Tese

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Era uma vez ‘Aquela” Princesa: As transformações na concepção dessas personagens ao longo da filmografia Disney

  

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Tiago Ribeiro de Carvalho
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Carla Schneider
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
Este artigo percorre alguns filmes dos estúdios Disney que tem como tema central a história de uma princesa. Analisam-se assim as transformações da estrutura narrativa que ocorrem a cada novo filme, em ordem cronológica, levando em conta treze categorias de análise comuns a eles.

Palavras-chave: Cinema de animação, Princesas, Disney, Narrativas, Príncipe, Contos de fadas, TCC.


Abstract
This article goes over some of the films from Disney Studios that focuses on the story of a princess. Thus, the paper analyze the transformation of the narrative structure that occur at each new film, in chronological order, taking into account thirteen categories of analysis common to then.

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A Evolução do Processo de Produção e a Narrativa no Gênero de Fantasia: Análise entre “Jasão e os Argonautas” e “Game of Thrones”

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Thalita Ferreira Mendonça
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Gissele Cardozo
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
O presente artigo procura analisar as mudanças ocorridas no processo de produção de produtos audiovisuais do gênero de fantasia depois da introdução da computação gráfica no cinema e na TV, bem como seus efeitos na narrativa do dito gênero. O primeiro passo na realização desse trabalho foi um traçado histórico e uma reflexão sobre o gênero de fantasia, sua narrativa, e inserção da computação gráfica no cinema. Em segundo passo, a fim de exemplificar as mudanças ocorridas na produção e na narrativa em consequência da evolução da tecnologia, uma análise entre o filme Jasão e os Argonautas (1963), dirigido por Don Chaffey e o episódio The Children, dirigido por Alex Graves, da série de TV Game of Thrones (2014) foi feita.

Palavras-chave: Cinema de animação, Gênero de fantasia, Computação gráfica, Narrativa, Produção, Efeitos, TCC.


Abstract
This article aims to analyze the changes in the production process of audiovisual products from fantasy genre after the introduction of computer graphics in film and TV, as well as its effects on the narrative of said genre. The first step in the realization of this work was a historical overview and a reflection on the fantasy genre, its narrative, and the insertion of computer graphics in films. In the second step, in order to illustrate the changes in the production and narrative as a result of technological developments, an analysis of the film Jason and the Argonauts (1963), directed by Don Chaffey and the episode The Children, directed by Alex Graves, from the TV series Game of Thrones (2014) was made.

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Censura e o Cinema de Animação: A influência da censura no conteúdo do cinema de animação a partir da análise de Betty Boop


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Robinson Augusto Mendes Queiroz
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: André Luis Porto Macedo
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
Esse artigo tem como objetivo demonstrar como os conselhos de censura influenciaram os rumos tomados pelo cinema de animação. Partindo de uma análise da era pré-censura, podemos perceber que a falta de regulamentação proporcionava grande liberdade artística aos estúdios e animadores, permitindo abordar vasta gama de assuntos, muitas vezes polêmicos. Isso mudaria com o Hays Office e a implantação de um código de censura, causando grande impacto em toda a indústria do entretenimento até os dias atuais, e contribuindo para o aparecimento de outras temáticas narrativas e o surgimento de um novo olhar do público com relação ao cinema de animação.

Palavras-chave: Cinema de animação, censura, Betty Boop, Infantilização, Hays office, TCC.


Abstract
This article aims to demonstrate how boards of censorship influenced the directions taken by the animated film. Based on an analysis of pre-censorship era, we can see that the lack of regulation provided great artistic freedom to animators and studios, allowing addressing wide range of subjects, often controversial. That would change with the Hays Office and the implementation of a code of censorship, causing great impact on the entire entertainment industry to the present day, and contributing to the emergence of other types of thematic narratives and the raising of a new view of the public regarding the animated film.


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