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007 - Permissão Para Educar: Uma aplicação de recursos de mídia no ensino de Física


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Wagner de Souza
Instituição: 
UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: Instituto de Física
Orientadora: Lígia de Farias Moreira
Ano: 2003
País: Brasil

Resumo
Uma revolução audiovisual na escola vem sendo anunciada a muitos anos, porém está longe no horizonte o dia no qual a educação utilizará estes recursos plenamente Para minimizar este problema, propomos neste projeto, a construção de material didático, baseado no vídeo e na animação de computador, dentro de uma metodologia totalmente adequada a realidade das escolas brasileiras. Com base no avanço da tecnologia de digitalização de vídeo e na popularização de softwares de animação esperamos ajudar o educador do Ensino Médio na elaboração destas ferramentas de auxílio aos seus anos. Descreveremos a digitalização e a edição de trechos de filmes do 007 e, com base numa pedagogia critica, analisaremos os conceitos físicos envolvidos. A partir das ideias contidas nos vídeos geramos animações em Flash que esperamos sejam usadas pelos educadores quando da exposição formal dos conceitos.

Palavras-chave: Ensino de física, Mídia eletrônica, TCC.


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Produção de Animações Didáticas Usando Logo


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Cristiane Barbosa Pinheiro
Instituição: 
UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: Instituto de Física
Orientador: Carlos Eduardo Aguiar
Ano: 2001
País: Brasil

Resumo
Discute algumas questões gerais sobre a utilização de animações no Ensino de física. Na Seção 2, discutimos algumas questões gerais sobre a utilização do computador no ensino de Física. Na Seção 3 é feita uma rápida apresentação do formato GIF e de algumas ferramentas de otimização. A Seção 4 é dedicada à produção de animações GIF usando o SuperLogo. A integração das animações GIF em páginas da Internet e o seu controle com JavaScript são discutidos na Seção 5. Alguns exemplos de animações didáticas produzidas com o Logo são apresentados na Seção 6. Na Seção '7 estão algumas conclusões e comentários. Finalmente, na Seção 8 listamos algumas páginas da Internet com animações didáticas, e na Seção 9 mostramos os programas Logo que usamos para criar as animações.

Palavras-chave: Logo, Animação (computação gráfica), Ensino de físicaTCC.


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A Direção de Arte em uma História de Amor e Fúria: Uma representação histórica do Brasil através de dois personagens

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Jaime Santos de Campos
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Ana Paula Penkala Dias
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa tem como objetivo fazer a análise do filme Uma História de Amor e Fúria de Luiz Bolognesi, com a direção de arte de Anna Caiado, a partir do design de personagens com foco no figurino e da construção dos cenários, buscando traçar um paralelo entre a história do Brasil e o que está sendo representada no longa. Foi analisada a trajetória de dois personagens, o Guerreiro Imortal e Janaina, e a forma como eles se modificam com o passar na narrativa, fazendo uma comparação com o desenvolvimento do Brasil, chegando à projeção pessimista que Bolognesi faz sobre o futuro do país. A dissertação de Gilka Vargas (2014), é utilizada como base para o desenvolvimento desta pesquisa.

Palavras-chave: Uma História de Amor e Fúria, Design de personagens, Análise de cenários, História do Brasil, Animação, TCC.


Abstract
This research aims to analyze the film Rio 2096: A Story of Love and by Luiz Bolognesi, with the art direction of Anna Caiado from the design of characters focused on the costume and the construction of the scenarios, seeking to draw a parallel between the history of Brazil and what is being represented in the feature. It was analyzed the trajectory of two characters, the Immortal Warrior and Janaina, and the way they change with the transition in the narrative, making a comparison with the development of Brazil, reaching the pessimistic projection that Bolognesi makes about the future of the country. Gilka Vargas' dissertation (2014) is used as the basis for the development of this research.


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Os Lugares-Personagem na Animação


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Dalton Lourence Pereira e Silva
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Ana Paula Penkala Dias
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Esse artigo se propõe a investigar se os lugares podem ser personagens e como estes são apresentados no cinema de animação. Para tal selecionamos algumas obras de animação onde o ambiente tem grande influência dentro das narrativas, e através de uma análise tanto do enredo quanto no visual tentar entender se esses lugares podem ser interpretados como personagens e de que forma eles são apresentados. Através dessa obras notou-se dois tipos de representação os Lugares-Personagem Antropomórficos, aqueles que assimilam características tanto humanas quanto de animais, e os Lugares-Personagem Simbólicos, aqueles que se mostram como uma entidade, e transparecem sua motivações e emoções através de símbolos visuais e narrativos. Por meio de uma análise fílmica comparamos o filme Tekkon Kinkreet (Arias Michael, 2006) e a série Aku no Hana (Hiroshi Nagahama, 2013) nos quais foram observadas características muito singulares de como esses lugares são apresentados e como eles se relacionam com os personagens através do contraste visual e nas técnicas de pintura, seu olhar ativo representado através da figura do olho, seu antagonismo para com os protagonistas e sua manifestação através de uma entidade.

Palavras-chave: Cenário, Lugar, Ambiente, Personagem, Personificação, Lugar personagem, Animação, TCC.


Abstract
This article aims to investigate how places can and how they are presented as characters within animation cinema. For this we selected some works of animation where the ambient has great influence within the narratives, and through an analysis of both the plot and visual try to understand if these places can be interpreted as characters and how they are presented. Through these works two types of representation were noted: the Anthropomorphic Character-Places, those that assimilate both human and animal characteristics, and the Symbolic Character-Places, those that show themselves as an entity, and show their motivations and emotions through symbols, visual and narrative. Through a film analysis we compared the movie Tekkon Kinkreet (Arias Michael, 2006) and the Aku no Hana series (Hiroshi Nagahama, 2013) in which we observed very unique how these places are presented and how they relate to the characters as its visual and technical contrast, its active gaze represented through the figure of the eye, its antagonism to the protagonists, and its manifestation through an entity.


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O Reflexo da Identidade Japonesa nos Filmes de Nausicaa do Vale do Vento, Túmulo dos Vagalumes e Princesa Mononoke

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Bruna Dreyer Nery
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Ana Paula Penkala Dias
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Este trabalho visa apresentar uma análise sobre os filmes “Nausicaä do Vale do Vento”,“Túmulo dos Vagalumes” e “Princesa Mononoke”, do Studio Ghibli, onde se observa uma expressão da identidade nacional japonesa. As semelhanças entre os filmes analisados, segundo a autora, demonstram conexões sobre a história do Japão, com referências a elementos sócio-culturais, e recorrências comuns dentro das narrativas. O trabalho parte da noção da reincidência da guerra nesses filmes e em como o Studio Ghibli discute sua cultura e identidade nacional.

Palavras-chave: Anime, Análise fílmica, Studio Ghibli, Estudos culturais, TCC.



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