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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

Metrópolis : O uso do jazz no cinema de animação japonês

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 6/1/2012)
Nome: Gustavo Rocha Chritaro
Instituição: Unicamp - Instituto de Artes - IA
Programa: Programa de Pós-graduação em Música
Orientador: Claudiney Rodrigues Carrasco
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
Este trabalho tem como proposta analisar o uso do jazz no cinema de  animação japonês, através de um estudo de caso que tem como objetivo o  longa-metragem de animação "Metrópolis" (2001), dirigido por Rintaro,  com roteiro de Katsuhiro Otomo, e música de Toshiyuki Honda.
A  metodologia que escolhemos foi a de estabelecer conexões com a  literatura específica da área de trilhas sonoras, e dialogar com o  pensamneto de outras áreas, como a filosofia e a crítica literária Além  disso, foram feitas exposições formais sobre a parte técnica da trilha  musical e a partir de então, foram realizadas uma síntese entre a  literatura e o procedimento de análise.

Palavras-chave: jazz, anime, cinema japonês, trilha sonora

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Documentário Animado: Experimentação, tecnologia e design

Tese de Doutorado
(indexada pela 1ªvez em 6/1/2012) 
Nome: India Mara Martins 
Instituição: Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro - PUC-RIO
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design
Orientador: Luiz Antônio Luzio Coelho
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
O objetivo desta tese é refletir sobre o documentário animado. Um produto audiovisual que mistura documentário e animação e está redefinindo o papel do design na produção das novas mídias. Mostramos  também que o documentário animado reacende uma série de debates e  reflexões relativas à teoria do documentário e da animação em relação às  concepções de realismo. A nossa principal premissa é que o  documentário sempre se apropriou da tecnologia de forma a favorecer a  experimentação e, o documentário animado, em 3D, é a sua forma de se  apropriar das tecnologias digitais. Para comprovar esta hipótese  mostramos como a experimentação da tecnologia se deu no documentário em  diferentes épocas, mais precisamente nos períodos do primeiro cinema,  das vanguardas e da escola britânica - de 1900 a 1930, os anos de 1960, e  os anos de 1990 (novas mídias). O que nos interessa é investigar  esta relação entre os meios de produção utilizados na realização do  documentário - quer tenham esta denominação ou não - e os modos de  representação e estilos resultantes da tecnologia de cada época, que  pretendemos delinear brevemente. O Design está presente nos dois  aspectos: nos meios de produção, por sua tradição ligada ao  desenvolvimento de tecnologias e instrumentos para viabilizar a  produção, e nos modos de representação, porque as referências estéticas  da animação são oriundas das artes gráficas (quadrinhos, ilustrações,  etc). Isto também explica, em parte, a ausência da animação na  teoria do cinema, aspecto que questionamos, mostrando como a animação  está contemplada na teoria Deleuziana. Para concluir, fazemos um estudo de caso de um documentário animado emblemático, por sua abordagem da tecnologia 3D. Ryan  (2004), de Chris Landreth, resume o potencial do documentário animado  enquanto experimentação da tecnologia, intensidade narrativa e estética  não figurativa, em singular referência ao pintor Francis Bacon.

Palavras-chave: Documentário Animado, Experimentação, Tecnologia, Teoria do Cinema

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Entre EVAs e Humanos: uma abordagem da relação homem-máquina através da animação japonesa Néon Genesis Evangelion

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 2/12/2011)
Nome: Danielly Amatte Lopes
Instituição: Universidade Federal de Goiás - Faculdade de Artes Visuais
Programa: Mestrado em Cultura Visual
Orientador: Rosana Horio Monteiro
Ano: 2006
País: Brasil

Resumo
Em um breve exame sobre as produções contemporâneas a cerca dos mais diversos assuntos, notadamente identificamos a dimensão do papel da imagem nesse final de século XX Identificada por diversos estudiosos como uma sociedade que construiu boa parte de seu universo simbólico através das informações fornecidas pelos meios de cultura de massa sobretudo aqueles que lhe apresentam visualidades como dado a sociedade ocidental contemporânea passa por um processo onde a imagem ganha uma importância cabal na sua maneira de interpretar e organizar conceitos e dogmas Paralelamente a essa supervalorização da imagem identificamos neste período um grande número de novas descobertas tecnológicas e científicas Esse desenvolvimento técnico-científico dos últimos 50 anos do século XX possui uma amplitude tal que modificou e reorganizou uma série de conceitos e relações Tal desenvolvimento não modificou apenas os aparatos tecnológicos a nossa volta modificou também a relação que o homem estabelecia com esses aparatos Esse estreitamento da relação homem-máquina aparece retratado pelas mais diversas linguagens nos dando uma idéia de como este homem interpreta esse novo tipo de relação e as questões suscitadas por ela Praticamente todas as linguagens se redem a representação e á discussão desse caminho entre homem e máquina abordando possibilidades de hibridação o surgimento de criaturas trans-biológicas (meio natural meio artificial) a perda do domínio humano sobre a máquina e a maneira como a absorção desses novos modos de pensar o humano podem influenciar essa relação homem-máquina Sendo assim esse estudo se propõe a através de uma produção áudio-visual problematizar e identificar essas discussões e questões surgidas nessa época onde a relação entre humano e tecnológico tomou uma nova dimensão Fazendo uso de uma produção pertencente a um dos maiores fenômenos da cultura pop mundial o animé buscamos em Néon Genesis Evangelion elementos que pudessem subsidiar imageticamente essas discussões Trata-se de uma série televisiva produzida no Japão nos anos 1990 que traz em seus 26 episódios a representação de uma aproximação mais intensa entre o maquínico e o humano Temos em 02 tipos de personagens EVAs e pilotos a materialização dos dois pólos da relação que iremos analisar De um lado os Evas representando a máquina o elemento capaz de estender e ampliar o homem ligado a essa máquina Do outro lado o piloto de cada EVA representando a figura do humano em um futuro onde a tecnologia media e interage com sua cognição um humano que se vê obrigado a reformular suas concepções de sujeito identidade e alteridade O objeto de estudo nos fornece simultaneamente as batalhas uma rede de mistérios e intrigas se desenrola colocando em questão aspectos sensíveis e relacionados à subjetividade das personagens É uma rede complexa que vai sendo desdobrada tendo como pano de fundo mais uma tentativa de fazer com que o humano prevaleça Colocando em cheque outras questões como a alteridade a possibilidade de hibridação entre homem e máquina uma nova concepção de humano e as possíveis conseqüências dessa hibridação.

Palavras-chave: imagem-Tv, universo simbólico, cultura de massa

Abstract
In a brief examination of contemporary productions about the most diverse subjects we identified the role of the image at the end of 20th century Identified by many studious as a society that constructed great part of its symbolic universe through the information supplied by the means of mass culture specially those that present visual as data the contemporary occidental society passes through a process which the image has an accurate importance in the way to interpret and to organize concepts and dogmas Parallelly to this supervalorization of the image we identify in this period a great number of new technological and scientific discoveries This techonological and scientific development in the last 50 years of the 20th century has such a dimension that modified and reorganized a lot of conceptions and relations. This development did not modify only the technological apparatuses around us but also the relation that man established with them This narrowing of the man-machine relation is portrayed by many different languages giving an idea about how this man interprets this new type of relation and the questions rised by it Practically all the languages admit the representation and the discussion about man and machine mentioning the possibility of hybridization the sprouting of trans-biological creatures (natural environment artificial environment) the loss of the human domain on the machine and the way the absorption of these new ways to think the human being can influence this man-machine relationConsidering this this study aims at through an audio-visual production setting the problem and identifying these discussions and questions that appeared at a time when the relation between technology and human being got a new dimension Using the production of one of the greatest phenomenon of the popular culture in the world the aminé we based on Néon Genesis Evangelion to get elements that could give visually support to this discussion It is about a TV serial produced in Japan in the 1990 that has in its 26 episodes the representation of an intense approaching between the machine and the human being There two types of characters EVA´s and pilots we will analyse the materialization of the two sides of the relation From one side the EVAs representing the machines the element capable to extend on the man to this machine On the other side the pilot of each EVA respresenting the human being in a future where the technology interacts with its cognition a human being that has to reformulate his suject conceptions identity and alterity The object of the study provides us simultaneously the battles a net of mysteries and intrigues happen rising sensible questions and aspects related to the characters´subjectivity It is a complex net that is being unfolded having as a setting another attempt to make the human being prevails Rising other questions such as the alterity the possibility of hybridization between man and machine a new conception of human being and the possible consequences of this hybridization.

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Animação e Tratamento de Colisões de Corpos Rígidos Utilizando Análise Dinâmica

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 2/12/2011)

Nome: Robson Rodrigues Lemos 
Instituição: UFRS - Instituto de Informática
Programa: Curso de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador: Flavio Rech Wagner e Carla Maria Dal Sasso Freitas
Ano: 2010
País: Brasil

Resumo
Os métodos de controle de movimento em animação baseados em Física, e  utilizados em Computação Gráfica, tem como objetivo simular o  comportamento de objetos de acordo com as leis físicas que governam o  mundo virtual adotado.
Este trabalho utiliza a dinâmica de corpos  rígidos como método de controle de movimento em animação por computador  aplicada a movimentos e colisões de corpos rígidos não-articulados.
O  trabalho também apresenta uma metodologia para projeto e implementação  de simulações gráficas com o objetivo de estabelecer relações entre  modos de interação e os mecanismos de abstração necessários em ambientes  de simulação.
A principal vantagem da utilização da Mecânica newtoniana esta no fato de que ela garante o realismo dos movimentos e colisões.
Associados  a cada objeto devem estar os seguintes atributos físicos: centro de  massa, massa total, momento de inércia e, eventualmente, a elasticidade  do material.
A partir de um estado inicial (velocidade linear,  posição, velocidade angular e orientação) e de estímulos iniciais sobre  os objetos (forças e torques), o sistema determina a evolução do estado  dinâmico inicial ao longo de um dado intervalo de tempo.
Para  produzir o movimento dos corpos, são resolvidos sistemas de equações  diferenciais de primeira ordem utilizando métodos numéricos.
O  tratamento de colisões de corpos rígidos envolve a detecção da colisão e  contato entre objetos e a determinação das forças de contato entre os  mesmos.
A estratégia utilizada para a colisão considera que num  determinado instante de tempo existe apenas um ponto de contato entre  dois objetos.
As superfícies dos objetos são representadas por uma grade de pontos conectados para formar polígonos.
Existem  dois tipos de estratégias para se detectar o ponto de contato entre  dois objetos: o ponto de contato resultante da intersecção do vértice  das arestas de um objeto com a face poligonal de outro objeto e o  resultante da intersecção da aresta de um objeto com a face poligonal de  um outro objeto.
A análise de impacto, para resolver a dinâmica,  utiliza um método analítico que preserva os momentos linear e angular  durante a colisão e resulta em novas velocidades linear e angular para  cada corpo rígido.
Este tratamento de colisões permite ao sistema  de animação realizar, em tempo de simulação, um controle automático da  restrição de que dois corpos rígidos, ao colidirem, não podem se  interpenetrar.
Tal tratamento automático, em geral, não realizado pelos sistemas de animação por computador atualmente existentes.
O trabalho apresenta o protótipo desenvolvido para validar as soluções  dadas aos problemas de determinação do movimento e detecção de colisões,  assim como sua aplicação na produção de suas seqüência animadas.
São  comentadas, também, as extensões do presente trabalho, decorrentes da  abordagem dada ao problema da simulação do comportamento fundamental de  corpos rígidos num dado mundo virtual a qual permite a incorporação de  outras características aos objetos: elasticidade, para modelagem de  deformações, e articulações, para produção de movimentos articulados com  diferentes graus de liberdade.

Palavras-chave: Computação gráfica, Corpos rígidos, Dinâmica, Simulação

Abstract
The goal of the motion control methods used in Computer Graphics for physically based animation is to simulate the behavior of objects according to physical laws that govern a certain virtual world. This work uses rigid body dynamics as a motion control method for animation applied to motions and collisions of non-articulated rigid bodies. In addition, the work presents a methodology for the design and implementation of graphical simulation systems with the aim of providing relationships among interaction modes and abstraction mechanisms for a variety of applications. The principal advantage in using Newtonian Mechanics is that it keeps the realism of motions and collisions. Physical attributes must be associated with objects: center of mass, mass, moment of inertia, and sometimes, elasticity of the materials. Given an initial state (linear velocity, position, angular velocity, and orientation) and initial stimuli applied to the objects (forces and torques), the system determines the evolution of the dynamic state along a determinate time interval. The motion description is obtained using numerical solutions of sets of first order differential equations. The treatment of collisions of rigid bodies involves detecting collision and contact between objects and determining the contact forces present between contacting objects. The strategy used to treat collisions takes into account that there is just one contact point between two objects. The surfaces of objects are represented by a grid of connecting points forming polygons. There are two kinds of strategies to detect the contact point between two objects: the contact point resulting of intersecting the vertices of the edges of an object with the polygonal face of another one and that resulting of intersecting the edges of an object with the polygonal face of another one. The analysis of impact, to resolve the dynamic, uses an analytical method that preserves the linear and angular moments during the collision, finding a new linear and angular velocity for each rigid body. This treatment of collision allows the animation system to provide, at simulation time, an automatic control of the restriction that there is no interpenetration between two rigid bodies when they colide. This automatic treatment in general is not provided by existing computer animation systems. The work presents the prototype developed for validating the solutions given to the problems of motion control and collisions treatment, as well as its application in the production of animated sequences. The text ends with comments on extension of the present work from the approach given to the problem of simulating the behavior of objects in a certain virtual world allowing the incorporation of other characteristics to the objects: elasticity, to model deformations, and articulations, for the production of articulated movements with different degrees of freedom.

Keywords: Animation, Collision detection and response, Dynamic of rigid bodies, Simulation

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O Potencial Educacional do Cinema de Animação: três experiências na sala de aula

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ª vez em 2/12/2011)

Nome: Tatiana Cuberos Vieira
Instituição: PUC-Campinas
Programa: Programa de Pós-Graduação em Educação
Orientador: Maria Eugênia de Lima e Montes Castanhos
Ano: 2008
País: Brasil

Resumo
Este estudo, inserido na linha de pesquisa Práticas Pedagógicas e  Formação do educador, mostra a força da arte da animação como meio  didático e suas conseqüências positivas na formação do aluno, que vive  imerso em uma sociedade da informação e do conhecimento e que prima por  uma nova visão de educação: de aprender a pensar, aprender a aprender e  aprender a fazer.
Assim, a pesquisa resgata o histórico do uso da linguagem cinematográfica na escola, enfatizando suas potencial idades.
Em  seguida, expõe experiências educacionais positivas desta união, visando  principalmente a reflexão sobre a prática pedagógica e suas  conseqüências para a formação do aluno.
Serão tratados três exemplos de estudo, divididos em duas categorias.
A  primeira delas é educação para os meios que visa o desenvolvimento  crítico do olhar sobre o cinema de animação, como mostram os exemplos do  Cineduc-RJ sobre o estudo das animações "As Bicicletas de Belleville" e  "Meow".
Na segunda categoria, discute-se a educação com os meios  que promove a criticidade através da produção de animações pelos alunos.
O  Anima Escola-RJ e o Núcleo de Cinema de Animação de Campinas trabalham  com oficinas de animação envolvendo alunos da rede pública.
Conclui-se  que esta arte estimula o desenvolvimento de habilidades pessoais, a  valorização da expressão individual, a força do trabalho em grupo,  visando a formação do cidadão através da arte do cinema de animação.

Palavras-chave: cinema de animação, educação para e com os meios, formação do aluno

Abstract: This study, included in the Researches on Pedagogical Practices and Educator's Background, shows the power that the art of animation as a didactical instrument and its positive consequences on the student's background, who is submerged in an information and knowledge society and who aims a new point of view on education: to learn how to think, learn how to learn, and learn to do things. In this way, the research redeems the historic of cinematographic language use, focusing its potentialities. Besides, it exposes positive educational experiences of this joint, aiming mainly, the pedagogical practice and its consequences on the student's background. Three studies examples will be discussed herein, divided into two classes. The first one is education for the media, which aims the critical development of the point of view on the animation movies, as shown by Cineduc¬RJ in the animation study of "As Bicicletas de Belleville" and "Meow". In the second class, the education is discussed with the media which promote the change the way we look through the animation creation by students. Anima Escola-RJ and Núcleo de Cinema de Animação de Campinas (Anima School and Center of Animation and Movies of Campinas) work with animation workshops including students from the public school net. We conclude that this art stimulates the development of personal abilities, the valorization of individual expression, the power of working in group, aiming the structure of the citizens through the art of animation movies.

Keywords: animation movies, instruction for and with the media

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