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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

Batalha do Jenipapo: Uma Modelagem em Realidade Virual

Dissertação Mestrado

Nome:
Antônio Alves de Carvalho Júnior
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador: Alejandro César Frery Orgambide
Ano: 2003
País: Brasil

Resumo
Este trabalho propõe uma metodologia para o desenvolvimento de conteúdo histórico para a Web utilizando diversas mídias e realidade virtual. A proposta desta metodologia inicia-se com uma investigação da expressividade de cada mídia, seguida de uma avaliação das alternativas disponíveis de ferramentas para sua criação e edição. As componentes de realidade virtual foram construídas procurando um equilíbrio entre realismo e leveza. A Batalha do Jenipapo foi escolhida como tema para validar a metodologia proposta, dadas a sua importância histórica e a mínima quantidade de material disponível na Web a seu respeito. Sendo que a paisagem onde esta batalha aconteceu ser ingrediente importante do evento, e que existe a possibilidade de descrever esse cenário utilizando realidade virtual, foi feita uma coleta de informações no campo utilizando GPS (Global Positioning System) para reconstruir de forma pictórica esse cenário. O cenário sintético assim construído descreve com boa fidelidade o cenário geográfico do evento. Dentre as diversas plataformas disponíveis para a construção de mundos virtuais na Internet, VRML (Virtual Reality Modelling Language) é analisada nos seus detalhes para, com ela, compor o mundo em questão. É feita uma coleta sistemática de informações sobre o evento de interesse: imagens, textos, fotografias do local, o modelo geográfico do cenário etc. que, depois de submetidas a uma triagem e preparação, são oferecidas no site de forma organizada, cronológica e intuitiva. O mundo virtual é construído de maneira a exibir um bom grau de realismo, mas sem que por isso a sua transferência e visualização demandem grandes recursos computacionais nem tempos de espera. A dinâmica do referido evento histórico é modelada com o uso de animações dos principais atores envolvidos no confronto. Os conteúdos de Realidade Virtual são validado com o uso de dois plug-ins diferentes: o VRMLViewer e o Cortona. A metodologia do desenvolvimento deste site poderá facilitar o desenvolvimento de outros sites históricos análogos.

Palavras-chave: Batalha do Jenipapo, GPS (Global Positioning System), História do Brasil, Modelagem Numérica de Terrenos, Realidade Virtual, VRML

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A dimensão gráfica do cinema: uma proposta de classificação de suas configurações

Dissertação Mestrado

Nome:
Isabella Ribeiro Aragão
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design
Orientador: Solange Galvão Coutinho
Ano: 2006
País: Brasil

Resumo
Depois que o cinema deixou de ser mudo, os filmes tiveram a oportunidade de incorporar apenas imagens e sons. Entretanto, palavras e outros elementos gráficos não só permaneceram nos filmes, como sua utilização foi ampliada como matéria de expressão cinematográfica. É bastante difícil encontrar um filme que não coloque em operação elementos gráficos - de maneira contida (enquadrando quase involuntariamente artefatos como placas ou jornais), ou de forma a construir suas estratégias narrativas a partir destes. Esta investigação tem o objetivo de apresentar como a teoria cinematográfica simplificou exageradamente a presença da linguagem gráfica no cinema narrativo, predominantemente de ficção, de produção recente. Nessa perspectiva, é proposta uma classificação que congrega dez categorias das configurações gráficas, cujo enfoque incorpora a abordagem sintática e semântica da dimensão gráfica do cinema.

Palavras-chave: Menções escritas, Linguagem cinematográfica, Cinema, Configuração gráfica, Linguagem gráfica, Design gráfico

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Animações em stop motion : uma ferramenta midiática no ensino de Genética

Dissertação Mestrado

Nome:
João Paulo Gomes Ferreira
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Mestrado em Ensino de Biologia
Orientador: José Eduardo Garcia
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
Os recentes avanços tecnológicos nos permitem pensar em novas formas de ensinar. Os estudantes estão cada vez mais conectados ao mundo da tecnologia, desta forma os métodos tradicionais de ensino não são suficientes para prender sua atenção, exigindo dos professores adequação frente a essa nova realidade. Nesta perspectiva, o uso das tecnologias e das mídias em geral proporcionam metodologias alternativas e inovadoras nos processos de ensino e aprendizagem. O Stop Motion é uma técnica de animação relativamente simples e de baixo custo que utiliza sequências fotográficas de um mesmo objeto, alterado minuciosamente, para simular o seu movimento. Essa tecnologia pode se tornar uma ferramenta importante no entendimento dos processos biológicos mais complexos estudados pela genética. Estudos já revelam que as animações em Stop Motion representam uma estratégia metodológica com potencial de facilitar a compreensão de conceitos e processos que podem ser prejudicados quando se utiliza apenas a abstração. A pesquisa partiu de uma explanação dialogada dos conteúdos de genética molecular (DNA e RNA, replicação do DNA, transcrição e tradução gênicas), seguida da aplicação de um questionário avaliativo com 98 alunos do 3º ano do ensino médio da EREM Manoel Gonçalves de Lima, Cumaru – PE, a fim de propor a produção e o uso do Stop Motion a partir dos temas de maiores dificuldades entre os alunos. Os resultados obtidos apontam algumas lacunas na aprendizagem quando se utilizam apenas modelos tradicionais de ensino, e que, metodologias ativas como as que utilizam as animações em Stop Motion podem funcionar como ferramenta facilitadora da aprendizagem, estimulando o interesse e a participação, e colocando o sujeito aprendiz como construtor do conhecimento. Como produto foi construído um guia didático para auxiliar professores quanto ao uso do Stop Motion, que pode ser adaptado de acordo com as diferentes realidades escolares.

Palavras-chave: Genética,Educação pela Mídia, Atividades de Ensino-Aprendizagem

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A produção de paternidade em Procurando Nemo: performatividade em redes heterogêneas

Dissertação Mestrado

Nome:
Márcio Bruno Barra Valente
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação em Psicologia
Orientador: Benedito Medrado-Dantas
Ano: 2011
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa refuta qualquer sentido pré-linguístico acerca da paternidade e parte de uma crítica às leituras sobre o tema, em Ciências Humanas e Sociais, que se inscrevem na dicotomia biologia versus cultura. Assim, tomando o filme de animação ―Procurando Nemo‖ como um dispositivo de produção de paternidades, o objetivo deste estudo foi analisar como a paternidade é performativamente materializada neste filme e, mais precisamente, como este filme trabalha de forma performativa para materializar paternidades. Para dar sustentação teórica aos princípios e escolhas metodológicas desenvolvidas construiu-se uma tríade conceitual estruturada nos conceitos de performatividade, inteligibilidade e materialidade, em diálogo com pressupostos teórico-epistemológicos da Teoria Ator-Rede (TA-R). Do ponto de vista metodológico, as análises não se limitaram aos quase 100 minutos de narrativa, elas focalizaram, sobretudo, em uma rede extensiva de materialidade e socialidades que incluem elementos diversos: notas da produção, críticas cinematográficas, depoimentos obtidos em sites de cinema, bem como textos sócio-educativos. As análises aqui empreendidas buscam tecer essa rede heterogênea na qual a paternidade vai sendo performativamente produzida como materialidade. No jogo performático que se delineia nessa rede, a paternidade se constrói, ao mesmo tempo, como elemento anterior (ou seja, a paternidade é referida como o tema central sobre o qual o filme foi produzido), mas também o destino temático do filme (ou seja, o filme constrói paternidade). Esse jogo produz outros efeitos, por exemplo, pessoas inscrevem suas experiências e expectativas como pais referindo o filme; tomando o filme como exemplo, textos fazem referência à paternidade como conflito eterno entre ser pai ou ser amigo do filho ou sobre a importância do carinho paterno ou a questão dos pais que assumem totalmente a criação dos filhos ou ainda o exemplo da paternidade do filme como reflexo da relação de amor/insegurança do criador em relação à sua criatura etc. São processos identificatórios distintos que se articulam mobilizando conexões diversas cuja heterogeneidade é condição de estabilidade da própria rede. A paternidade é construída no filme na repetição persistente, instável e obrigatória, como norma tácita de inteligibilidade cultural que parece útil para manutenção da heteronormatividade, do imperativo da família nuclear e até mesmo a interdição do incesto. A paternidade é produzida como ideal regulatório impossível de ser realizado plenamente (e por isso gerador de exclusões) e estável precariamente conforme as redes que o possibilitam. Todavia, a paternidade não precisa ser desprezada mesmo que (ou inclusive porque) se constitua como mecanismo de coerção e governo, pois a resistência opera no interior da própria norma pela qual são produzidos efeitos, mas sempre sem apreender plenamente sua produção, pois eles testemunham suas instabilidades, incoerências, multiplicidade e, sobretudo, plasticidade

Palavras-chave: Paternidade, Performatividade, Teoria Ator-rede, Gênero e Cinema

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Sistema de Controle de Animações de Personagens para o Framework Guff

Dissertação de Mestrado
 
Nome: Márcio da Silva Camilo
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: Programa de Pós-graduação em Computação
Orientador: Aura Conci
Ano: 2006
País: Brasil

Resumo
Frameworks para jogos 3D possuem um módulo de sistema de controle de animações de personagens, baseado em um baixo nível de abstração, responsável pelas animações, e em um alto nível de abstração relacionado com a inteligência e o comportamento dos personagens. O baixo nível do sistema de controle de animações é responsável por prover animações e reproduzi-las de forma correta e eficiente, de acordo com os comportamentos resultantes do alto nível. Esse trabalho tem como objetivo apresentar a implementação do baixo nível para o framework Guff. Esta implementação foi baseada em técnicas utilizadas em jogos 3D atualmente comercializados, mas apresenta também uma nova abordagem utilizando um estágio intermediário de configuração que permite ao projetista de jogo controlar as animações manipulando as características de uniformidade (baseada na distância entre keyframes), evolução e timing. Esse estágio permite também a configuração de transições entre sequências de animação e a associação entre sequências de animações a comportamentos que o personagem apresentará durante o jogo. Foi desenvolvida, também, uma abordagem preliminar para a camada do alto nível, baseado em uma máquina de estados finitos, visando mostrar como a camada do baixo nível é eficaz em responder as necessidades da camada de alto nível. 

Palavras-chave: Dissertação

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