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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

Sensualidade e Erotismo [recurso eletrônico] : Uma abordagem investigativa nas animações cinematográficas


Tese de Doutorado

Nome: Cassimiro Carvalho Chaves Junior
Instituição: Unicamp - Universidade Estadual de Campinas 
Programa: Programa de Pós-Graduação de Multimeios - Instituto de Artes
Orientador: Ernesto Giovanni Boccara
Ano: 2015
País: Brasil


Resumo
A tese aprofunda a relação entre arte, técnica e estética com relação à animação cinematográfica para tratar da identificação que o indivíduo/espectador realiza ao se colocar diante dos filmes de animação, especialmente no que diz respeito à identidade de gênero. São analisados quatro filmes, de períodos diferentes: Uma cilada para Roger Rabbit (1988), Wall-e (2008), Alice no país das Maravilhas (2010) e Divertida Mente (2015) tendo como pontos centrais o erotismo, para compreender a linguagem em torno dos interditos que auxiliam na abstração de formas e na construção de gestos, que levaria a uma performatividade identificatória de gênero nas personagens criadas pela tecnologia. Os filmes utilizados na pesquisa constroem tramas que misturam personagens humanas com as criadas por meio da tecnologia ¿ com aparência humana e/ou não-humana ¿ dotadas de uma sensualidade. As personagens digitais, no que toca à abstração das formas, gestos e expressões, remetem à identidade de gênero produzem novas referências que não as tradicionais. Discute-se como, por meio disso, o espectador pode ser levado a questionar as referências tradicionais de gênero e a ser instigado a compreender a construção social de gênero sexual, o que permite supor que há nestes filmes o caráter de uma pedagogia visual como meio para abordar as mudanças sociais sobre identidade e sexualidade.

Palavras-chave: Cinema, Animação (Cinematografia), Arte, Percepção, Erotismo, Tese.


Abstract
The thesis deepen the relationship between art, technique and aesthetics in relation to film animation to treat identifying the individual / viewer performs to stand in front of animated films, especially with regard to gender identity. They are analyzed four films from different periods: Who Framed Roger Rabbit (1988), Wall-e (2008), Alice in Wonderland (2010) and Fun Mind (2015) having as central points eroticism, to understand the language around the prohibitions that aid in the abstraction of shapes and building gestures, leading to a identificatory performativity of gender in the characters created by technology. The films used in the research building plots that mix with the human characters created through technology - with human and / or non-human appearance - endowed with sensuality. Digital characters, as regards the abstraction of shapes, gestures and expressions, refer to gender identity produce new references that are not traditional. It discusses how, through it, the viewer can be led to question the traditional references to gender and to be instigated to understand the social construction of sexual gender, which suggests that there is in these films the character of a visual pedagogy as a means to address the social changes on identity and sexuality.

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Animação 2D de Fala Expressiva - Two-dimensional Expressive Speech Animation


Tese de Doutorado

Nome: Paula Dornhofer Paro Costa
Instituição: Unicamp - Universidade Estadual de Campinas 
Programa: Programa de Pós-Graduação de Engenharia Elétrica, Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação
Orientador: José Mario De Martino
Ano: 2015
País: Brasil


Resumo
O desenvolvimento da tecnologia de animação facial busca atender uma demanda crescente por aplicações envolvendo assistentes, vendedores, tutores e apresentadores de notícias virtuais; personagens realistas de videogames, agentes sociais e ferramentas para experimentos científicos em psicologia e ciências comportamentais. Um aspecto relevante e desafiador no desenvolvimento de cabeças falantes, ou "talking heads", é a reprodução realista dos movimentos articulatórios da fala combinados aos elementos de comunicação não-verbal e de expressão de emoções. Este trabalho presenta uma metodologia de síntese de animação facial baseada em imagens, ou animação facial 2D, que permite a reprodução de uma ampla gama de estados emocionais de fala expressiva, além de suportar a modulação de movimentos da cabeça e o controle de elementos faciais tais como o piscar de olhos e o arqueamento de sobrancelhas. A síntese da animação utiliza uma base de imagens-protótipo que são processadas para obtenção dos quadros-chave da animação. Os pesos utilizados para a combinação das imagens-protótipo são derivados de um modelo estatístico de aparência e formas, construído a partir de um conjunto de imagens de treinamento extraídas de um corpus audiovisual de uma face real. A síntese das poses-chave é guiada pela transcrição fonética temporizada da fala a ser animada e pela informação do estado emocional almejado. As poses-chave representam visemas dependentes de contexto fonético que implicitamente modelam os efeitos da coarticulação na fala visual. A transição entre poses-chave adjacentes é realizada por um algoritmo de metamorfose não-linear entre imagens. As animações sintetizadas aplicando-se a metodologia proposta foram avaliadas por meio de avaliação perceptual de reconhecimento de emoções. Dentre as contribuições deste trabalho encontra-se a construção de uma base de dados de vídeo e captura de movimento para fala expressiva em português do Brasil.

Palavras-chave:  Animação por computador, Computação - Processamento de imagens, Métodos estatísticos, Avatares, Tese.


Abstract
The facial animation technology experiences an increasing demand for applications involving virtual assistants, sellers, tutors and newscasters; lifelike game characters, social agents, and tools for scientific experiments in psychology and behavioral sciences. A relevant and challenging aspect of the development of talking heads is the realistic reproduction of the speech articulatory movements combined with the elements of non-verbal communication and the expression of emotions. This work presents an image-based, or 2D, facial animation synthesis methodology that allows the reproduction of a wide range of expressive speech emotional states and also supports the modulation of head movements and the control of face elements, like the blinking of the eyes and the raising of the eyebrows. The synthesis of the animation uses a database of prototype images which are combined to produce animation keyframes. The weights used for combining the prototype images are derived from a statistical active appearance model (AAM), which is built from a set of sample images extracted from an audio-visual corpus of a real face. The generation of the animation keyframes is driven by the timed phonetic transcription of the speech to be animated and the desired emotional state. The keyposes consist of expressive context-dependent visemes that implicitly model the speech coarticulation effects. The transition between adjacent keyposes is performed through a non-linear image morphing algorithm. To evaluate the synthesized animations, a perceptual evaluation based on the recognition of emotions was performed. Among the contributions of the work is also the building of a database of expressive speech video and motion capture data for Brazilian Portuguese.

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Midia e Cultura : Machinima, produto da contemporaneidade


Dissertação de Mestrado

Nome: Maira Valencise Gregolin
Instituição: Unicamp - Universidade Estadual de Campinas 
Programa: Programa de Pós-Graduação de Multimeios - Instituto de Artes
Orientador: Hermes Renato Hildebrand
Ano: 2009
País: Brasil


Resumo
O presente trabalho toma como objeto de estudos um novo tipo de mídia digital, denominada Machinima. Do inglês machine (máquina) e animation (animação), Machinima é, conceitualmente, tanto um filme feito a partir de jogo eletrônico, quanto um processo de produção. A hibridização de mídias presente na arquitetura do Machinima constitui um novo processo criativo propiciado pelas ferramentas da tecnologia digital. Ao mesmo tempo, o Machinima pode ser pensado como um novo tipo de produção fílmica que nasce dos sistemas híbridos e complexos que propiciam novas poéticas e que convergem para a estética da interatividade, da incorporação e da imersão, palavras-chave das produções culturais que estão buscando tornar visível a articulação dos sujeitos com as linguagens maquínicas, próprias do nosso tempo. Tendo como base estudos que analisam as transformações da sociedade pós-moderna, o aparecimento de novos produtos culturais que afetam em todos os sentidos a sociabilidade contemporânea, esta dissertação parte dos seguintes problemas de pesquisa: a) em termos de sua produção, como se dá a relação entre o Machinima e os gêneros que estão na sua base: jogo eletrônico/filme?; b) quais os efeitos da hibridização de gêneros e de técnicas na arquitetura do Machinima? c) quais deslocamentos a tecnologia digital do Machinima provoca na produção fílmica? Para responder a essas questões, analisamos as técnicas de produção e o funcionamento do Machinima. Selecionamos, para análise, a série de Machinimas denominada Red VS Blue e investigamos sua imersão na cultura da convergência de mídias, sua narratividade e as relações estabelecidas entre técnicas cinematográficas e de jogo eletrônico. Assim, a partir das características configuracionais e do funcionamento desse objeto que une jogo eletrônico, filme, e novas mídias, investigamos a articulação entre mídia e cultura nas transformações das sensiibilidades da sociedade contemporânea.

Palavras-chave: Mídia digital, Cultura, Filmes machinima,  Cinema, Jogos eletrônicos, Hibridização (Arte), Dissertação.

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Projeto Malabarista: Uma adaptação do Scrum para gerenciamento de projetos de animação


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Uli Cristine Ramos
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: André Sens
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
Esse artigo apresenta a aplicação da metodologia Scrum no gerenciamento no desenvolvimento de animações para o lançamento da música “Malabarista” nas plataformas Spotify e YouTube. Serão descritos os aspectos que compõem essa metodologia, bem como outras ferramentas que foram aliadas ao processo de criação dos vídeos. Como resultado, foram criados eficientemente um visualizer e um lyric vídeo, demonstrando a utilidade do método Scrum.

Palavras-chave: Animação, Scrum, Visualizer, Lyric video, TCC.


Abstract
This article presents the application of the Scrum methodology in the management of the development of animations for the release of the song “Malabarista” on Spotify and YouTube platforms. The aspects that make up this methodology will be described, as well as other tools that were allied to the process of creating the videos. As a result, a visualizer and a lyric video were efficiently created, demonstrating the usefulness of the Scrum method.


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Environmental Storytelling nos Jogos: A construção narrativa da ambientação do jogo ‘The last of us part II’

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Matheus Ribeiro Douglas
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Davi Denardi
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
O artigo discorre sobre o environmental storytelling e como suas ferramentas são utilizadas no jogo The Last Of Us Part 2 para aperfeiçoar a experiência do jogador. O artigo utiliza da semiótica para ilustrar o significado dos elementos presentes na ambientação com o intuito de esclarecer sua função narrativa dentro da obra. A partir de uma estrutura produzida no decorrer do artigo é possível identificar os diversos métodos de inserção narrativa no ambiente como por exemplo: Criação de mundos, espaços sociais, micro narrativas dentre outros assim demonstrando as diversas temáticas narrativas comportadas pelo environmental storytelling, assim facilitando seu entendimento.

Palavras-chave: Animação 3D, Ambientação, Semiótica; Environmental Storytelling, The Last Of Us Part 2, TCC.


Abstract
The article discusses environmental storytelling and how its tools are used in the game The Last Of Us Part 2 to improve the player experience. The article uses semiotics to illustrate the meaning of the elements present in the setting in order to clarify its narrative function within the work. From an independent structure throughout the article, it is possible to identify the various methods of narrative insertion in the environment, such as: Creation of worlds, social spaces, micro narratives, among others, thus demonstrating how different narrative themes are supported by the narrative environment, thus facilitating its understanding.

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