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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

Era uma vez Frozen: O conto de fadas e suas ressignificações na circulação midiática

 

Dissertação de Mestrado

Nome: Evelin de Oliveira Haslinger
Instituição: Unisinos - Universidade do Vale do Rio dos Sinos
Programa: Programa de Pós-Graduação em Comunicação - Escola da Indústria Criativa
Orientadora: Ana Paula da Rosa
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa é um estudo sobre as transformações dos contos de fadas na sociedade em vias de midiatização. Nosso objetivo central é investigar estas transformações a partir do processo de circulação dos contos de fadas, tomando como referência seu percurso histórico. Trata-se da circulação dos contos de fadas, suas atualizações e permanências inscritas em circuitos, isto é, no fluxo adiante (BRAGA, 2012) por meio de multidispositivos que reiteram a valorização e agenciam novas formas de contato, modificando o próprio público e seu papel. Para tal, selecionamos um conto de fadas para a constituição do nosso caso de pesquisa, sendo ele: a animação “Frozen: uma aventura congelante” (Disney, 2013). Esta obra se destaca como um dos contos de fadas mais populares na atualidade e está entre os que mais geram produtos midiáticos e não midiáticos. O problema de pesquisa que guia nosso estudo é: Como os sentidos sobre Frozen são construídos a partir da tensão entre gramáticas de produção e reconhecimento? Tendo este problema como eixo, voltamo-nos para a análise da animação Frozen a partir de três instâncias: do livro para a animação; da animação e sua circulação e, por fim, a inscrição do conto em uma lógica de consumo. Como aportes teóricos, mobilizamos em especial os conceitos de sociedade dos meios, midiatização e circulação, com atenção aos autores latino-americanos. O trabalho dá pistas não apenas de transformações de meio (do livro para o digital), mas do próprio sentido do conto, cada vez mais cogerido pelos atores sociais.

Palavras-chave: Animação, Frozen, Midiatização, Contos de fadas, Circulação, Dissertação.


Abstract
This research is a study about the transformations of fairy tales in the society in process of mediatization. Our central objective is to investigate these changes from the movement of fairy tales, referring to their historical course. It means the flow of fairy tales, their updates and stays inscribed in circuits, namely in the flow forward (BRAGA, 2012) through multi-devices that reiterate the valorization and organize new forms of contact, modifying the public itself and its role. To that end, we selected a fairy tale for the formation of our survey, being: the animation "Frozen: a freezing adventure" (Disney, 2013). This piece of work stands out as one of the most popular fairy tales nowadays and is among the ones that generate the most media and non-media products. The research problem guiding our study is: How the meanings about Frozen built from the tension among grammars of production and recognition? Highlithing this problem, we return to the analysis of Frozen animation based on three instances: from book to animation; on animation and its circulation and, finally, the inscription of the fairy tale in a logic of consumption. As theoretical contributions we mobilize in particular the concepts of media society, mediatization and circulation with attention to Latin American authors. The work gives clues not only of changes in the media (from the printed to the digital book), but also in the very meaning of the story, which is increasingly co-managed by the social actors.

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O Código He-Man: Narrativas forjadas em um banco de dados analógico

 

Dissertação de Mestrado

Nome: Augusto Ramos Bozzetti
Instituição: Unisinos - Universidade do Vale do Rio dos Sinos
Programa: Programa de Pós-Graduação em Comunicação - Escola da Indústria Criativa
Orientador: João Damasceno Martins Ladeira
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho se ocupa em investigar a forma através da qual os desenhos animados se organizam como estratégia de sobrevivência no ambiente televisivo, onde uma demanda agressiva por conteúdo, combinada com limitações severas de prazo e orçamento, provocam a emergência de uma espécie de código de programação similar ao que acontece nas mídias digitais, ainda que isso se dê de forma analógica e artesanal. Partindo de movimentos escavatórios que se inserem na metodologia da arqueologia das mídias, procura-se analisar imagens produzidas para a série de animação “He-Man e os Defensores do Universo” no intuito de perceber de que forma esse objeto em particular opera tendo como base a descontinuidade e a modularidade de seus elementos, no sentido de construir suas narrativas a partir de um banco de dados bastante limitado que alimenta um número virtualmente infinito de opções combinatórias para dar origem aos conteúdos. Dessa forma, busca-se compreender a natureza singular do cinema de animação, em oposição ao cinema tradicional feito com atores e cenários reais, conceituando a arte cinematográfica e tensionando os pressupostos teóricos que se debruçam sobre os objetos de mídia que surgem a partir da era da reprodutibilidade técnica, na esteira da Revolução Industrial.

Palavras-chave: Desenhos animado, Ambiente televisivo, Mídias digitais, Cinema de animação, Dissertação.


Abstract
This research is concerned with the way in which cartoons are organized as a survival strategy in the television environment, where an aggressive demand for content, combined with severe limitations of budget ans deadlines, provoke the emergence of a kind of code of programming similar to what happens in digital media, although this happens in an analogical and handmade way. Based on excavations that are part of the media archeology methodology, we try to analyze images produced for the animation series "He-Man and the Masters of the Universe" in order to understand how this particular object operates based on the discontinuity and modularity of its elements, in the sense of constructing its narratives from a very limited database that feeds a virtually infinite number of combinatorial options to give rise to its contents. That way, we seek to understand the unique nature of animation cinema, as opposed to the traditional cinema made with real actors and locations, conceptualizing the cinematographic art and stressing the theoretical assumptions that are focused on the media objects that emerge from the era of technical reproducibility, following the Industrial Revolution track.

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Máscaras e Mecanicismos: Um estudo sobre os princípios da animação cinematográfica do desenho

  

Dissertação de Mestrado

Nome: Simone de Novaes Costa Pereira
Instituição: Unisinos -  Universidade do Vale do Rio dos Sinos
Programa: Programa de Pós-Graduação em Comunicação - Escola da Indústria Criativa
Orientador: João Damasceno Martins Ladeira
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
A presente dissertação tem como objetivo conhecer o modo de ser da animação do desenho por meio da compreensão e observação dos princípios fundamentais Disney da animação cinematográfica. O método intuitivo, praticado por Henri Bergson, constitui o principal alicerce deste trabalho, no sentido de promover um estudo que tem como propósito compreender os modos de ser e de agir do objeto, tendo em conta suas duas tendências, virtual e atual. O conjunto dos doze princípios fundamentais é estudado a partir de uma abordagem tecnocultural, cujo enfoque reside na tentativa de apreender como técnicas e sensibilidades se transformam mutuamente. O conceito de imagem-movimento de Deleuze é fundamental na pesquisa, uma vez que os princípios são considerados tendo em conta uma dimensão relativa, referente às formalidades das operações no cinema, e uma dimensão absoluta, na qual se manifestam os regimes da imagem-movimento. A observação da dimensão absoluta se dá a partir da cartografia dos princípios, de acordo com a elaboração de duas constelações – Máscaras e Mecanicismos – em cenas de quatro longas-metragens de animação, quais sejam: Branca de Neve e os Sete Anões (EUA, 1937), Toy Story (EUA, 1995), A Viagem de Chihiro (Japão, 2001) e O Menino e o Mundo (Brasil, 2013).

Palavras-chave: Princípios fundamentais, Animação do desenho, Disney, Cinema, Imagem-movimento, Dissertação.

Abstract
The present dissertation aims to know the way of being of the drawn animation through the understanding and observation of the Disney’s fundamental principles of the cinematographic animation. The intuitive method, practiced by Henri Bergson, constitutes the main foundation of this work, in the sense of promoting a study whose purpose is to understand the ways of being and acting of the object, taking into account its two tendencies, virtual and current. The set of twelve fundamental principles is studied from a technocultural approach, whose focus lies in the attempt to learn how techniques and sensibilities transform each other. Deleuze's concept of image-movement is fundamental in the research, since the principles are considered taking into account a relative dimension, referring to the formalities of the operations in the cinema, and an absolute dimension, in which the regimes of the image-movement manifest themselves. The observation of the absolute dimension is based on the cartography of the principles, according to the elaboration of two constellations - Masks and Mechanics - in scenes of four animated feature films, namely: Snow White and the Seven Dwarfs (USA, 1937 ), Toy Story (USA, 1995), Spirited Away (Japan, 2001) and Boy and the World (Brazil, 2013).

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Modelagem e Síntese de Aspectos Faciais da Língua de Sinais Brasileira para Avatares Sinalizantes


Tese de Doutorado

Nome: Ackley Dias Will
Instituição: Unicamp - Universidade Estadual de Campinas 
Programa: Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica - Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação. 
Orientador: José Mario De Martino
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
Na disseminação de informação na Língua de Sinais Brasileira (Libras), muitas vezes, são utilizados vídeos de sinalizações realizadas por surdos e intérpretes. Contudo, esse tipo de abordagem apresenta, muitas vezes, problemas na recuperação e apresentação de vídeos em tempo real. Uma alternativa utilizada e que vem ganhando a atenção nos últimos anos é o desenvolvimento de avatares tridimensionais sinalizantes em sistemas de tradução. Contudo, apesar da vantagem dessa tecnologia assistiva, ainda existem críticas quanto a apresentação de parâmetros não-manuais, em particular as expressões faciais nos avatares sinalizantes atuais.O foco deste trabalho é a modelagem e síntese de expressões faciais da Libras para avatares tridimensionais sinalizantes desenvolvidos em estilo realista. Como resultado final, foi desenvolvida uma metodologia para a criação de animações faciais para serem incorporadas à avatares sinalizantes. Os trechos das expressões que compõem a animação facial, foram criados a partir de um processo de captura de movimentos faciais baseado em marcadores e para isso foram desenvolvidas abordagens específicas para a criação de layouts otimizados de marcadores faciais e de mapeamento dos dados capturados ao rosto do avatar. Foi criado e gravado também, um corpus de sinalizações com 270 sentenças nas modalidades afirmativa, interrogativa total e interrogativa parcial. As análises das anotações deste corpus apontaram as expressões faciais relacionadas as modalidades sinalizadas e serviu como base para o desenvolvimento de regras para a criação da animação facial final. As expressões faciais obtidas através de captura de movimentos são inseridas na animação final de acordo com os dados de entrada, com informações sobre a sentença a ser sinalizada, e as regras criadas. A aplicação dessa metodologia permite a criação e incorporação de animações faciais realistas para acompanhar as animações corporais e manuais em avatares sinalizantes.

Palavras-chave: Animação por computador, Língua brasileira de sinais, Avatares Tecnologia assistiva, Tese.


Abstract
In the dissemination of information in the Brazilian sign language (Libras), videos of signings made by deaf people and interpreters are often used. However, this type of approach has disadvantages such as the lack of dynamism in the presentation of videos. A commonly used alternative that has been gaining attention in recent years is the development of three-dimensional signing avatars in translation systems. However, despite the advantage of this assistive technology, there are still criticisms regarding the deficiency in the presentation of non-manual parameters, in particular the facial expressions in current signing avatars. The focus of this work is the modeling and synthesis of Libras facial expressions for three-dimensional signing avatars developed in a realistic style. As a final objective, a methodology for creating facial animations to be incorporated into signing avatars was developed. The excerpts of the expressions that make up the facial animation were created from a process of facial motion capture based on markers, and for this, specific approaches were developed for the creation of optimized layouts of facial markers and mapping the captured data to the avatar's face. A corpus of signals with 270 sentences in the affirmative and interrogative modalities. The analysis of the annotations of this corpus pointed out the facial expressions related to the signaled modalities and served as a basis for the development of rules for the creation of the final facial animation. The facial expressions obtained through motion capture are inserted into the final animation according to the input data, with information about the sentence to be signaled, and the rules created. The application of this methodology allows the creation and incorporation of realistic facial animations to accompany the body and manual animations in signaling avatars.

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Método para Animação entre Sinais em Línguas de Sinais

Dissertação de Mestrado


Nome: Leandro Martin Guertzenstein Angare
Instituição: Unicamp - Universidade Estadual de Campinas
Programa: Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica - Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação
Orientador: José Mario De Martino
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
A presente dissertação expõe a pesquisa que culminou na proposição de um método para síntese da animação de transições entre sinais de um avatar sinalizante da Língua Brasileira de Sinais (Libras). Nos últimos anos tem sido cada vez mais incentivada e presente no dia-a-dia a acessibilidade em materiais multimídia (filmes, televisão, internet, etc.) fruto da demanda de uma parcela considerável da população que se sente mais confortável comunicando-se em língua de sinais. Um intérprete de sinais virtuais (avatar) deve, assim como um intérprete humano, traduzir e apresentar o conteúdo que lhe é passado. Uma abordagem para se atingir essa meta é a concatenação de sinais armazenados em uma base de dados. Tal concatenação, objeto desta pesquisa, deve ser feito de tal forma que não prejudique a legibilidade, buscando movimentos suaves e naturais para o avatar. Uma pesquisa inicial buscava uma solução com animação procedural baseada em regras cinemáticas que seguiriam algum modelo do tipo da Lei de Donders, porém como não há consenso em trabalhos acadêmicos de bio-mecânica humana para tal a solução adotada foi um sistema de animação híbrido entre baseado em dados (data-driven) e procedural. Esta solução foi possível criando-se um banco de dados de conjuntos de curvas de animação de transições entre sinais gravadas de intérpretes com equipamento de captura de movimento. Estas curvas de animação para serem guardadas e manipuladas foram ajustadas em segmentos de curvas de Hermite e em B-Splines, a primeira através de método próprio e a segunda utilizando-se de algoritmo proposto por Paul Dierckx que utiliza gradiente conjugado para minimizar o conjunto de nós e coeficientes aos dados. Associado a estas curvas de animação estão conjuntos de parâmetros que descrevem os momentos anteriores e posteriores à transição utilizando Transformada Discreta de Cossenos (DCT) das curvas de animação dos sinais. Esses parâmetros são utilizados para encontrar o conjunto de curvas de animação de transição mais próximo ao intervalo que se quer sintetizar, utilizando distância mínima quadrática. Por fim, é apresentado um comparativo entre diferentes curvas utilizadas para sintetizar animações entre sinais de Libras utilizando como parâmetro o erro quadrático médio (RMSE) entre as animações geradas e o sinal original.

Palavras-chave: Animação por computador, Avatares, Ajuste de curvar, Dissertação.


Abstract
This dissertation presents the research which culminated in a method for inter-signs transition animation for a virtual Libras (Brazilian Sign Language) interpreter. In the last years, accessible multimedia material (films, television, internet, etc.) has been increasingly promoted and has become more present in our daily life, result of the demands of a population that feels more comfortable communicating in sign language. A virtual sign languages interpreter (avatar) must, just like a human interpreter, translate in real time a given content, to reach this goal it uses a database of signs that must be concatenated. Such concatenation, this research’s objective, must be made in a way as to not damage legibility, seeking natural and smooth movements. An initial research sought a procedural animation solution based in kinematic rules following a Donders Law’s type of model, but since there are no consensus in human bio-mechanic academic studies for it the adopted solution was a hybrid data-driven and procedural animation system. This solution was possible by creating a database of animation curve sets from sign language interpreters that were generated using motion capture equipment. These animation curves, to be stored and manipulated, were fitted into Hermite curve segments and B-Spline curves, the first using a developed method by the researchers and the latter using an algorithm proposed by Paul Dierckz using conjugated gradient to minimize knots and coefficients of the B-Spline. Associated to these animation curves are parameters sets describing the moments prior and after transitions using Discrete Cosine Transformation (DCT) in the signs’ animation curves. These parameters are used to find the closest transition animation curves to the transition to be synthesized, using minimum square distance. It is also presented a comparison between curves used to synthesized animations between Libras signs using as parameter Root Mean Square Error (RMSE) between the generated animations and the original signal.


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