Pagina inicial

Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

A Arte da Animação: Intercruzamentos entre o teatro de formas animadas e o cinema de animação


Tese de Doutorado

Nome: Fábio Henrique Nunes Medeiros
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Escola de Comunicação e Artes
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Arte Cênicas
Orientadora: Ana Maria de Abreu Amaral
Ano: 2014
País: Brasil


Resumo
Esta pesquisa se propõe a analisar os intercruzamentos entre o teatro de formas animadas e o cinema de animação por meio de suas conjecturas históricas, estéticas e operacionais, partindo do pressuposto de que as duas linguagens têm nas suas gêneses a anima. Para tal, foi realizado um mapeamento histórico e conceitual das duas linguagens, investigando os fatores que as bifurcam, as afastam e as imbricam, especialmente, por meio de uma amostragem de práticas artísticas do teatro de formas animadas, do cinema de animação e de modalidades identificadas como convergentes para o objeto, tais como os autômatos, tecnologias e virtualidade. Por uma questão metodológica da característica interdisciplinar do objeto e de sua extensão, fez-se necessário um recorte que parte do macro para o micro, elegendo uma amostragem que contempla o tripé conceitual, histórico e estético. Devido à área de cobertura do campo do objeto, a pesquisa aborda várias vertentes de conhecimentos vernaculares e atuais, teóricos e práticos, num movimento recorrentemente pendular. Assim, apresenta uma amostragem que teve como critério artistas de excelência que convergem para o objeto, entre eles: Lotte Reiniger, Ji?í Trnka, Norman McLaren, Jim Henson, Michel Ocelot, Tim Burton, Cia Lumbra e Cia Pequod, bem como outros exemplos esparsos.

Palavras-chave: Anima, Cinema de animação, intercruzamento de linguagens, Teatro de animação, Tese.


Abstract
This research aims to analyze the intercrosses between animation theater and animation cinema through its historical, aesthetic and operational assumptions, assuming that both languages have their genesis in the anima. For that, a historical and conceptual mapping of these languages was conducted, investigating the factors that bifurcate, and interweave them away, especially by means of a sampling of artistic practices of animation theater, animation cinema and modalities identified as converging to the object, such as automata, technology and virtuality. Because of a methodological question of the interdisciplinary characteristic of the object and its length, it was necessary that a cut of the macro to the micro were done, choosing a sample that includes the conceptual, historical and aesthetic tripod. Due to the coverage area of the object's field, this research addresses various aspects of vernacular and current knowledge, theoric and practical, in a recurrent pendulum motion. So, it presents a sampling that had as a criterion artists of excellence that converge to the object, including: Lotte Reiniger, Ji?í Trnka, Norman McLaren, Jim Henson, Michel Ocelot, Tim Burton, Cia Lumbra and Cia Pequod, as well as other scattered examples.

Para o texto completo, clique aqui!

 

Desenvolvimento de Jogos Computadorizados para Auxiliar a Aquisição da Base Alfabética de Crianças


Tese de Doutorado

Nome: Flávio Cezar Amate
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Escola de Engenharia de São Carlos
Programa: Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica
Orientadora:  Annie France Frère Slaets
Ano: 2007
País: Brasil


Resumo
O processo de aquisição da leitura e escrita não é uma tarefa fácil quando se tratam de crianças que apresentam dificuldades de aprendizagem. Nestes casos, é comum a busca pelo auxílio quando elas já apresentam bloqueios relacionados às atividades escolares. Os softwares educativos que apresentam os mesmos métodos utilizados na escola, ou são cópias digitalizadas de cartilhas, são identificados facilmente gerando novas frustrações nas crianças. Neste trabalho foi concebido um ambiente que apresenta os conceitos pedagógicos baseados na teoria sócio-contrutivista, de forma lúdica. Foi desenvolvido um jogo com interface tridimensional e cenário ambientado em uma cidade com simulações de atividades do cotidiano da maioria das crianças. Para modelar os objetos e personagens do jogo foi utilizada a ferramenta Blender utilizando como referências fotos e imagens geradas com a ferramenta GIMP. As animações dos personagens foram desenvolvidas com as técnicas de cinemática que representam bem os ciclos de caminhada e de corrida, tornando a animação mais realística. Os programas para a game engine foram implementados com o interpretador Python que permite controlar os objetos e a lógica do jogo. Essas técnicas proporcionam uma interface gráfica tridimensional sofisticada e atraente. O jogo foi desenvolvido considerando características que o tornam lúdico para as crianças, como a implementação de fantasia controlada, desafios e propriedades que estimulam a curiosidade. Os conceitos pedagógicos utilizados no jogo foram avaliados por pedagogos e psicólogos que consideraram sua aplicação adequada e significativa. A ludicidade do jogo foi testada com 37 crianças analisando seus comportamentos frente as características implementadas para tornar o jogo atrativo. A vontade de todas elas de permanecerem jogando mais de que o tempo estipulado e não se deixarem distrair por outras brincadeiras, mostrou o acerto do meio escolhido para este trabalho. Em nenhum momento as crianças consideraram as atividades como tarefas escolares. O conteúdo educativo permaneceu transparente aos jogadores que enxergaram apenas uma atividade lúdica, podendo desse modo, facilitar a aprendizagem das crianças desmotivadas pelos métodos tradicionais.

Palavras-chave: Dificuldades de aprendizagem, Jogo de computador, Modelagem virtual, Simulação computacional, Tese.


Abstract
The acquisition process of both reading and writing is not an easy task when it is undertaken by children with learning difficulties. In such cases, search for help is common when those children have already experienced some trauma associated with school activities. Educational softwares that are based on such activities tend to be digital copies of textbooks that are easily recognizable and which keeps bringing about the same frustrations for children with learning difficulties. This paper aims at showing a ludic environment that we developed and in which some pedagogical concepts were drawn on the social constructivist theory. We came up with a game with 3D interface and a scenery game adapted in a city containing simulations of daily activities that are familiar for the majority of children. In order to create the model of the objects and characters for the game we used Blender, and the photos and the images were created with Gimp tool. The characters' animations were developed by using direct kinematics and inverse kinematics, which represent the walk cycles and run cycles as well as enable the generation of most of realistic animation. The algorithms for the game engine were implemented with Python, that allows for controlling both the objects and the game logic. These techniques provide 3D sophisticated graphics and an attractive interface. The game was developed by using characteristics that turns out to be playful for children, such as the implementation of controlled fantasy, challenges and properties that stimulate curiosity. The pedagogical concepts employed in the game were evaluated by pedagogues and psychologists who considered it adequate, significant and useful. The ludic characteristic in the game was experimented with 37 children in order to analyze their behavior towards the features that had been implemented to achieve an attractive game. All of them wished to keep playing the game more than the allotted time, and they did not get distracted from it, neither did they consider these activities as school tasks. The educational content remained transparent for the players: as soon as they could see a playful activity they started following the procedures, which has proved to be useful to facilitate learning for the children unmotivated by traditional learning methods.

Para o texto completo, clique aqui!

 

Sistemas de Autoria para Produção de Animações por Crianças Utilizando Interfaces Naturais


Tese de Doutorado

Nome: Alexandra Camargo Alves
Instituição: USP - Universidade de São Paulo  
Programa: Escola Politécnica - Engenharia Elétrica
Orientador: Roseli de Deus Lopes
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
O Governo Brasileiro, juntamente com outros órgãos públicos e representantes do terceiro setor, criou um grande número de projetos que tentam disseminar o uso das tecnologias e promover a inclusão digital. Esses projetos são consequência da importância dada à inclusão digital e à capacitação do cidadão como ser autônomo e crítico no uso das tecnologias e na construção do seu conhecimento. Entretanto, a escola, que deveria ser considerada a principal responsável pelo futuro cidadão, ainda não consegue acompanhar o avanço das tecnologias e da sociedade fora dos seus muros, vivendo um momento de grandes questionamentos. As tecnologias já fazem parte do cotidiano da escola, mas não provocaram mudanças significativas nos processos de ensino e aprendizado como as que se observam fora dos muros da escola. Nossos alunos vivem hoje uma realidade fora da escola muito diferente da que a escola lhes oferece, o que prejudica a relação da escola com o aluno e com a sociedade. As mídias, poderosos recursos para a produção de conteúdos educacionais, estão presentes no cotidiano desses usuários, ávidos em consumirem desenhos animados, filmes e jogos eletrônicos. Entretanto, os usuários ainda são tratados como meros espectadores, que não passam de passivos consumidores que recebem todas as informações prontas, continuando reféns de uma parcela da sociedade que possui o poder de produzir e manipular estas informações. Este trabalho apresenta um estudo sobre interfaces naturais em sistemas de autoria para filmes de animação, bem como a concepção, desenvolvimento e resultados de testes de dois protótipos de sistemas. Apresenta também considerações e subsídios para o desenvolvimento de sistemas de autoria que estimulem a produção de filmes de animação de maneira fácil e intuitiva a partir de interfaces naturais com foco no processo de produção do usuário. Em vivência, os protótipos desenvolvidos se mostraram de fácil e rápida apropriação por crianças de diferentes faixas etárias, que se mostraram interessadas em explorar e construir suas animações. Os resultados obtidos mostram a viabilidade da proposta do trabalho e fornecem subsídios para o desenvolvimento de novos sistemas.

Palavras-chave: Animação por computador, Histórias digitais, Interfaces naturais, Sistemas de autoria, Tese.


Abstract
The Brazilian Government, along with other public agencies and representatives of the third sector, has created a large number of projects that try to spread the use of technologies and promote digital inclusion. These projects are the result of the importance given to digital inclusion and empowerment of the citizen as an autonomous being and critical user of technology as well as autonomous in his knowledge construction. However, the school, which should be considered the main responsible for the citizens' future, still can not keep pace with advancing technology and society outside its walls, living a moment of great questions, since the technologies are already part of its daily but caused no significant changes in the teaching and learning as occurring outside the school walls. Today, student's reality outside school is very different from what school offers them, which undermines the school's relationship with the student and society. The digital media, with powerful resources for content production, are present in daily lives of the users, eager to consume cartoons, movies and computer games. However, users are still treated as simple spectators who are merely passive consumers and receive all the information ready, still hostage to a portion of the society that has the power to manipulate and produce this information. This work presents a study on natural interfaces to authoring systems for animation films, as well as presents the design, development and results of tests of two prototypes. It also presents considerations and subsidies for the development of authoring systems that encourage production of animated films in an easy and intuitive way, using natural interfaces and focusing on the production process and user evolution. In preliminary experiments, the prototypes proved to be easy and quickly learned, which matches the goals of this project to attract users in different age groups who had shown interest in exploring and building their own animations. The results and contributions obtained show the feasibility of the proposed work and can also provide subsidies for the development of new systems.

Para o texto completo, clique aqui!

 

Tradição, Arte e Universidade: Um olhar para a brasilidade através do cinema de animação

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: João Pedro Felipe Silva
Instituição: UNICAMP - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes
Programa: Curso de Artes Visuais
Orientador: Wilson Antonio Lazaretti
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Movido por temáticas impulsionadas a partir de experiências em oficinas, pesquisas de iniciação científica e trabalhos envolvendo diferentes olhares e estilos, as tradições culturais brasileiras e a relação entre a universidade e o Cinema de Animação, o projeto experimental visa o campo prático da pesquisa em Artes Visuais tendo como objetivo compreender o processo de criação e produção de um curta-metragem de animação dentro da graduação, a partir do compartilhamento entre diferentes áreas do conhecimento artístico, científico e sociocultural. Para isso, utiliza-se a poética pessoal desenvolvida ao longo da graduação em Artes Visuais, no que diz respeito a linguagem da animação realizada com traços autorais, para dialogar com as memórias tradicionais brasileiras do artista, criando um elo entre o passado e o presente, teoria e prática, o imaginário e o real, à medida que também aproximam os conteúdos produzidos pela comunidade científica com a sociedade, valorizando a animação como linguagem informativa, poética, acadêmica e sociocultural.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Cultura popular - Brasil, Usos e costumes, Arte nas universidades e faculdades, TCC

Para o texto completo, clique aqui!

Síntese de Animação Facial Expressiva Baseada em Modelos Ocultos de Markov

Dissertação de Mestrado


Nome: Silvano Ressurreição de Jesus Filho
Instituição: Unicamp - Universidade Estadual de Campinas
Programa: Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica - Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação
Orientadora: Paula Dornhofer Paro Costa
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
Agentes conversacionais virtuais, ou talking heads, são representações em vídeo da face de um agente virtual, que simulam a fala de um interlocutor humano. São uma poderosa ferramenta de interface computacional, com potencial para tornar interações mais naturais e atraentes. Nesse contexto, o campo de Síntese de Animação Facial lida com a geração automática de vídeos de um agente virtual, a partir de um texto arbitrário ou de áudio produzido previamente. Em sistemas de síntese de animação baseados em texto, o desafio técnico pode ser separado em duas etapas: geração de trajetórias de articulação labial e demais movimentações faciais a partir de uma sequência de fonemas, e conversão dessas trajetórias em sequências de imagens finais. Este trabalho foca na primeira etapa. Um sistema, baseado em modelos ocultos de Markov, capaz de gerar trajetórias de movimentações a partir de textos arbitrários é descrito e avaliado. A implementação é realizada para o Português do Brasil e a modelagem leva em consideração a expressividade do agente, sendo capaz de gerar trajetórias para diferentes emoções. A abordagem de modelagem de variancia do sinal é utilizada pra reduzir o efeito de sobreamortecimento.

Palavras-chave: Computação gráfica, Animação por computador, Expressão facial - Simulação por computador, Modelos markovianos ocultos, Dissertação.


Abstract
Virtual conversational agents, or talking heads, are a powerful computer interface tool that simulates human speech, potentially making computer interactions more natural and engaging. The Visual Speech Synthesis field deals with automatic generation of videos of virtual agents, from generic text or audio. For text-based visual speech synthesis, the technical challenge can be split in two parts: the automatic generation of trajectories of attributes that describe visual speech from sequenes of phonemes, and the rendering of those trajectories into actual videos. This research focus on the first problem. We describe a Hidden Markov Models based system for the synthesis of visual attributes for Brazilian Portuguese. We also explore the inclusion of contextual expressive information and the modelling of variance to improve the quality of the generated trajectories.


Para o texto completo, clique aqui!