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Seja bem vindo! Nosso 4o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mantemos a equipe com os Professores doutores Carla Schn...

O Avanço das Ferramentas Digitais na Produção Independente de Animações

   

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Felippe Sponton Peres
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Carla Schneider
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este trabalho analisa a origem das técnicas de animação com foco em sua transição para o digital a partir de um estudo dos avanços tecnológicos ao longo dos anos, acompanhando as inovações da indústria assim como as técnicas desenvolvidas por produtores independentes como Norman McLaren e Quirino Cristiani. Trazendo, desta forma, uma reflexão sobre o impacto destes avanços nas formas modernas se de produzir uma animação, e como essas mudanças influenciaram a carreiras de animadores independentes que foram pioneiros na animação para internet. Dentre os animadores estudados, destacam-se os brasileiros Maurício Ricardo, criador do site Charges.com.br e os Irmãos Piologo do site Mundo Canibal e abordamos quais ferramentas possibilitaram estas produções, como o Macromedia Flash MX, que hoje é conhecido como Adobe Animate.

Palavras-chave: Animação na Internet, Recursos Digitais, Macromedia Flash, TCC.


Abstract
This research analyzes the origin of animation techniques, focusing on their transition to digital through a study of technological advancements over the years. It follows the innovations in the industry, as well as techniques developed by independent producers such as Norman McLaren and Quirino Cristiani. Thus, it reflects on the impact of these advancements on modern forms of animation production and how these changes influenced the careers of independent animators who were pioneers in web animation. Among the animators studied, notable ones include Maurício Ricardo, creator of the website Charges.com.br, and the Piologo Brothers from the website Mundo Canibal. The work also discusses the tools that made these productions possible, such as Macromedia Flash MX, which is currently known as Adobe Animate.


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“Tikki, Transformar”! O público adulto de “Miraculous, As Aventuras de Ladybug” e as obras transformativas da série

   

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Eduarda Cosci Oliveira Nascimento
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Rebeca Recuero
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este artigo tem como objetivo compreender e registrar os possíveis motivos que levam pessoas adultas a participarem de comunidades online de fãs de séries animadas consideradas infantis, especificamente da série francesa “Miraculous, as aventuras de Ladybug”. Assim, discutem-se os conceitos de cultura dos fãs, que tratam da natureza transformativa e comunitária de obras ficcionais, comunidade online, que transgride a barreira geográfica e permite a conexão de pessoas independentemente de seu lugar no mundo, e uma tentativa de reunir características em comum que estão presentes em animações voltadas para crianças, e o que as tornam “infantis”. Para isso, foi realizado uma aplicação de questionários online para a comunidade de fãs de Miraculous Ladybug no Tumblr, que obteve 974 respostas, para assim obter um senso geral do que é atraente para o público adulto dentro do fandom. A partir dele, verificaram-se as motivações que favorecem não apenas a participação destes adultos nas comunidades em torno da temática da série, como também verificou-se dentro desse espaço uma grande troca de capital cognitivo e relacional, que propicia um senso de identidade e comunidade entre os membros e também permite o compartilhamento de obras que, muitas vezes, fogem da proposta original da obra pela qual se interessaram.

Palavras-chave: Animação, Adultos, Cultura de Fãs, Miraculous Ladybug, Comunidade Virtual, TCC.


Abstract
This article’s goal is to understand and register the possible reasons that make adult people participate in online communities of child-oriented shows, specifically of the french show “Miraculous, tales of Ladybug and Cat Noir”. Thus, we’ll discuss the concepts of fan culture, that speaks of the transformative and community nature of fictional works, online community, that surpasses the geographical barrier and allows the connection of people independently of their place in the world and try to gather what characteristics are common in animation geared at children, and what makes them “children’s”. To do so, an online survey was sent out to the Miraculous Ladybug community on Tumblr, that obtained 974 answers, to figure out what is attractive to the adult fans inside the fandom. From there, it was verified the motivations which favors not only the participation of these adults inside the communities around the show’s theme, as it was also verified that inside this space, there was a big exchange of cognitive and relational capital, that is conducive to a strong sense of identity and community amongst the members and also allows the sharing of works that, in many cases, stray from the show’s original intent.


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A Função Narrativa da Câmera no Jogo God of War

   

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Jeferson Correa Gomes
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Rafael Rosinato Valles
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
A presente pesquisa pretende analisar a função narrativa da câmera no jogo eletrônico God of War (2018). Será analisado como alguns elementos da linguagem cinematográfica se inserem na elaboração narrativa do jogo, como é o caso de ângulos, enquadramentos, movimentos de câmera, e o plano-sequência. Com auxílio de conceitos trabalhados por Bazin (1991), Bordwell (2013), Martin (2005) e Mascelli (2010) e entrevistas do diretor criativo, Cory Barlog, e Dori Arazi, diretor de fotografia do game, o trabalho procura mostrar a importância que o jogo God of War (2018) possui na relação intermediática entre cinema e videogame.

Palavras-chave: Animação, Câmera, Cinema, Narrativa, Videogame, TCC.


Abstract
This research aims to analyze the narrative function of the camera in the electronic game God of War (2018). It will be analyzed how some elements of film language fit into the narrative elaboration of the game, such as angles, frames, camera movements, and the sequence-plane. With the help of concepts worked by Bazin (1991), Bordwell (2013), Martin (2005) and Mascelli (2010) and interviews by creative director Cory Barlog and Dori Arazi, the game's cinematographer, the paper seeks to show the importance that the game God of War has in the intermediary relationship between cinema and videogame.


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Evasão de Mão de Obra Qualificada em Animação em Pelotas: Causas e implicações

   

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Otávio Eduardo da Silva Prado
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Gissele Azevedo Cardozo
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho busca analisar e compreender os fatores que levam a evasão dos formandos da UFPEL do território do Rio grande do Sul e como isso impacta no desenvolvimento do mercado local de animação e suas produções. E em paralelo, se esboçam possíveis soluções de médio a longo prazo para atenuar tal fenômeno.

Palavras-chave: Animação, Mercado, Capital, Fuga de Cérebros, Evasão de Mão de Obra, TCC.


Abstract
This paper aims to analyze and understand the factors that lead UFPEL graduates to leave the Rio Grande do Sul territory and how this impacts the development of the local animation market and its productions. In parallel, possible medium to long-term solutions are outlined to mitigate this phenomenon.


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Práticas Culturais Japonesas no Filme ‘A Viagem de Chihiro’: Ma (間) e xintoísmo

   

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Bruna Akemi Ueno
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Guilherme Carvalho da Rosa
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
O presente artigo tem como objetivo fazer um estudo sobre as práticas culturais japonesas demonstradas no longa-metragem de animação A Viagem de Chihiro (Studio Ghibli, 2001), com enfoque no Ma (間) e no Xintoísmo como partes de uma mesma expressão cultural, no sentido do segundo revelar-se como filosofia de vida que está presente no primeiro através de uma compreensão espiritual, como característica humana, da experiência. No filme, interessa observar a expressão narrativa e estilística de ambas as práticas japonesas. Na narrativa, a análise debruça-se sobre a estrutura que, objetivamente, desenha a história em início, meio e fim e é reproduzida nos manuais de roteiro amplamente conhecidos no campo audiovisual (FIELD, 2001; MCKEE, 2006) e também outro relacionado à narrativa visual de Bruce Block (2010). No estilo, o trabalho observa algumas cenas representativas com relação à expressão visual de ambas as práticas culturais, partindo da aparência ou “textura das imagens” (BORDWELL, 2013).

Palavras-chave: Ma (間), Xintoísmo, A Viagem de Chihiro, Animação Japonesa, TCC.


Abstract
This article aims to study Japanese cultural practices demonstrated in the animated feature film Spirited Away (Studio Ghibli, 2001), focusing on Ma (間) and Shintoism as parts of the same cultural expression, in the sense that the latter reveals itself as a philosophy of life that is present in the former through a spiritual understanding, as a human characteristic, of the experience. In the movie, it is interesting to observe the narrative and stylistic expression of both Japanese practices. In the narrative, the analysis focuses on the structure that objectively draws the story in beginning, middle, and end and is reproduced in widely known screenplay manuals in the audiovisual field (FIELD, 2001; MCKEE, 2006) as well as another related to visual narrative by Bruce Block (2010). In style, the work observes some representative scenes in relation to the visual expression of both cultural practices, starting from the appearance or "texture of the images" (BORDWELL, 2013).


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