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Seja bem vindo! Nosso 4o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mantemos a equipe com os Professores doutores Carla Schn...

As Desventuras do Patotário: curta-metragem de animação de humor nonsense para plataforma de vídeo online

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Géssica Roquetti de Alencar
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Faculdade de Comunicação
Orientador: Marcos Oliveira de Carvalho
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
As Desventuras do Patotário é um vídeo curta-metragem de animação digital que apresenta um personagem fracassado diante da vida. No trabalho, acompanhamos a trajetória do Patotário em uma sucessão de acontecimentos desafortunados que o exigem lutar para manter seu emprego. O curta-metragem tem como tema o processo de defecação realizado pelo personagem principal ao longo da narrativa. A construção deste trabalho, realizado para distribuição em plataforma de vídeo online, foi possível devido ao atual contexto de acessibilidade das ferramentas de produção e distribuição de conteúdo audiovisual na web. O produto dialoga com a cultura trash digital e é orientado pelo estilo nonsense de humor, a fim de causar no espectador tanto o riso, quanto expressar uma não-adequação ao que é socialmente reconhecido como valoroso e a rejeição à comum representação excessiva de sucesso presente em plataformas online para redes sociais.

Palavras-chave: Animação digital, Humor, Internet, Nonsense, Trash, TCC

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A Experiência do Espaço em Jogos Eletrônicos: cidades em Skyrim, Sleeping Dogs e Aion

Dissertação de Mestrado

Nome: Leonardo Ferreira
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas
Orientador: André Luiz Martins Lemos
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
Uma investigação sobre o espaço de cidades nos jogos eletrônicos The Elder Scrolls V: Skyrim; Sleeping Dogs; e Aion: The Tower of Eternity. Buscando entender elementos e relações articulados na vivência delas, foca-se na associação entre a ação do usuário e elementos variados e variáveis num evento atrelado a um dispositivo audiovisual. Como recorte, games modelados tridimensionalmente e nos quais se pode circular em uma perspectiva similar à humana. Assumindo-se o papel de pesquisador-jogador, realiza-se uma comparação empírica entre eles. Inspirando-nos nas considerações ontológicas da teoria atorrede, em aspectos da análise fílmica, dos game studies e da fruição de ambientes urbanos como a flânerie, obtivemos uma lista de actantes e cosmos que conformaram experiências distintas.

Palavras-chave: Espaço, jogos eletrônicos, Teoria ator-rede, Paisagem, Cidade, Dissertação

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Ali é o Leste e Julieta é o Sol: Romeu e Julieta renascem em anime na Terra do Sol Nascente

Dissertação de Mestrado

Nome: Diandra Sousa Santos
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Programa de Pós-Graduação em Literatura e Cultura
Orientador: Elizabeth Santos Ramos
Ano: 2015
País: Brasil

Resumo
A dissertação intitulada Ali é o leste e Julieta é o Sol: Romeu e Julieta renascem em anime na Terra do Sol Nascente se insere no campo dos Estudos de Tradução e toma como objeto de pesquisa o texto dramático Romeu e Julieta (1594) escrito por William Shakespeare e sua tradução em anime, Romeo x Juliet, escrito por Reiko Yoshida, dirigido por Fumitoshi Oizaki, desenhado por Hiroki Harada e lançado no Japão em 2007. Entendendo a tradução como atividade cultural e criativa e o tradutor como sujeito cultural que sempre dialogará com seu contexto ao produzir sua obra, a pesquisa analisa de que forma os tradutores de Romeo x Juliet transformam o texto shakespeariano e criam um novo texto considerando as idiossincrasias do formato de chegada e a rede de expectativas do público-alvo, estabelecendo, ao mesmo tempo variados diálogos não apenas com Romeu e Julieta, mas também com diversas outras peças shakespearianas. A fim de conduzir tal discussão, nos concentramos, em um primeiro momento, no texto de partida e seu contexto de produção a partir das reflexões de Vivien Kogut (2003), Anthony Burgess (1996), Barbara Heliodora (2008), Marjorie Garber (2004) e David Benvington (2004). Em seguida, abordamos o universo dos mangás e animes, suas histórias, características e convenções com base nas considerações de Timothy Craig (2000), Afonso Moliné (2004), Paul Gravett (2006), Cristiane Sato (2007) Robin Brenner (2007) e Kinko Ito (2008). Por fim, nos dedicamos à análise dos aspectos selecionados em Romeo x Juliet e para isso utilizamos reflexões de pesquisadores como Gilles Poitras (2001), Dani Cavallaro (2010a; 2010b), Robert Stam (2006) Tiphanie Samoyault (2008) e Cristina Carneiro Rodrigues (2000).

Palavras-chave: Romeo x Juliet, Romeu e Julieta, Anime, William Shakespeare, Tradução Intersemiótica, Dissertação

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Apanhado no Campeonato de Games: uma campanha de inbound marketing a partir do canal de animação Action Jelly

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Larissa Rachel Reis Lima e Lenon Freire Lacerda Lemos
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Comunicação
Orientador: Renata Rocha
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
O inbound marketing tem sido adotado como estratégia por diversas marcas para gerar vendas e melhorar sua percepção pelo público. Através desse produto, planejamos uma campanha a partir do canal de histórias animadas Action Jelly, cujos objetivos eram gerar oportunidades de negócio para a Escola Saga, de design gráfico. O planejamento foi feito com base no conceito de marketing mix e marketing de conteúdo, que é um dos pilares do inbound marketing. O projeto consistiu em planejar e executar uma campanha dentro de estratégias pré-estabelecidas por um setor de marketing da empresa. Durante a campanha, todas as ações foram convergidas para o site da empresa, que ofertava uma oficina gratuita para degustar o seu principal produto, o curso Start. A recepção do público à publicidade dentro do conteúdo foi positiva e ampliou as oportunidades de trabalho junto com a marca da Saga.

Palavras-chave: Inbound marketing, YouTube, Planejamento, Marketing de conteúdo, TCC

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Tradição, Tecnologia e "Exposição de Imagens”: um paralelo entre “a invenção de Hugo Cabret" e a invenção de Limoeiro Norte – CE

Artigo Acadêmico


Autor(a): José Wellington de Oliveira Machado
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Programa de Pós-Graduação em História
Publicado em: XXVIII Simpósio Nacional de História
Ano: 2015
País: Brasil

Resumo
Este artigo, que faz parte de um campo específico da historiografia que estuda sobre identidades espaciais, dialoga com outras temas, como memórias, temporalidades e artes visuais. A intenção é fazer uma análise panorâmica da produção de imagens no município de Limoeiro do Norte, percebendo como essas “oficinas de dizeres” ajudaram a construir o imaginário social limoeirense. O filme e o livro “A Invenção de Hugo Cabret” serviram de inspiração para pensar sobre a relação entre tradição, tecnologia, exposição de imagens e produção de sentidos na região do Vale do Jaguaribe. O texto está organizado em cinco partes, as primeiras se referem ao potencial metafórico do filme, usando cenas onde os tempos, os espaços, as memórias, as saudades, os sonhos, as tradições e as tecnologias se misturam, causando a “impressão de realidade”. A intenção é perceber como o diretor do filme (Martin Scorsese), assim como os “meninos e as meninas” da estação (Hugo e Isabelle) e da “ilha” (memorialistas, poetas e outros artistas de Limoeiro do Norte-CE), criaram seus “truques de mágica”, como usaram as artes e as tecnologias para produzir “efeitos de verdade”. Em outras palavras, como construíram a ilusão de que é possível concertar as pessoas e os seus mundos através da produção/invenção/idealização do passado, das exposições verbo-visuais que alimentam as mitologias de resgate da história (do cinema ou de Limoeiro do Norte). Para fazer a análise levei em consideração as produções de Márcia Maia Mendonça, as capas dos livros, as fotografias, as imagens, os símbolos do centenário (1997), as exposições de quadros e o curta-metragem de animação “A Princesa do Vale”. Essas fontes, como veremos ao longo do texto, não foram tratadas como ferramentas de reconstrução da identidade ou do imaginário social, elas foram entendidas como instrumentos que foram usados na invenção e/ou alimentação dessas categorias. Elas não são, portanto, equipamentos de resgate, são ferramentas de invenção/produção do que supostamente é resgatado. As artes visuais e audiovisuais, que ajudam a criar essa “síndrome de bombeiro”, são de fundamental importância para entender a historicidade do processo de construção/produção/invenção desta suposta homogeneidade, fazem parte de uma teia de práticas discursivas e não discursivas, que apesar da dispersão, formam regularidades e continuidades, legitimando os efeitos de verdade da memória oficial, alimentando a suposta unidade do imaginário social, inventando a coerência e a coesão da identidade.

Palavras-chave: Imagens, Impressão de realidade, Invenção, Identidade, Artigo acadêmico

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