Pagina inicial

Caro Animado Visitante

Seja bem vindo! Nosso 5o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mas este index existe desde 2011. Mantemos a equipe com ...

Mostrando postagens com marcador Animação (cinematografia). Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Animação (cinematografia). Mostrar todas as postagens

A Grande Valsa de Bravura: Animação, música e mitologia brasileiras

                         

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Carolina Alves Dias
Instituição: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Cursos de Tecnologia em Design Gráfico
Orientador: Leonardo Adolfo Sandim Kretzschmar
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Este documento descreve o processo de produção do material-referência para a pré- produção de uma animação quadro a quadro baseada na obra “A Grande Valsa de Bravura”, de Antônio Carlos Gomes. Inicialmente, são apresentados conceitos importantes para a construção de uma animação quadro a quadro. Em seguida é apresentado o desenvolvimento e a influência que a música tem sobre a animação. A partir desses conceitos e baseando-se na metodologia de produção construída a partir da análise dos processos de animação da Pixar Animation Studios e da Disney Pictures nos anos 40 e 50, além da exploração da mitologia amazônica para o desenvolvimento de personagens, o projeto foi realizado. Aqui encontra-se os resultados encontrados pela autora.

Palavras-chave: Design, Animação (Cinematografia), Música, Folclore - Brasil, TCC.

Abstract
This document describes the production process of the concept material for a frameby-frame animation based on the piece “A Grande Valsa de Bravura” composed by Antônio Carlos Gomes. Initially, some important concepts for the making of a frameby-frame animation are put into place. Secondly, the intricacies of music and animation are presented. Parting from these concepts and basing off the animation methods followed by Pixar Animation Studios e Disney Pictures in the 40s and 50s, while also exploring Amazonian mythology for the base of the character concepts, the project is made. Here lies the results found by the author.

Keyword: Design, Animation (Cinematography), Music, Folklore - Brazil.

Para o texto completo, clique aqui!  

Animação Para o Público Infanto-Juvenil Surdo

                        

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Denise Machado Torquato da Silva e Gustavo Duarte Linares
Instituição: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Cursos de Tecnologia em Design Gráfico
Orientador: Elisangela Lobo Schirigatti
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
O estudo a seguir tem como objetivo principal o desenvolvimento de um vídeo animado protagonizando personagens surdos e que usem a língua de sinais como forma de comunicação - fundamentado por pesquisa bibliográfica e empírica, o público-alvo é composto por crianças de todos os gêneros, que possuam algum tipo de redução na capacidade auditiva e estejam no processo de aprendizado da língua de sinais brasileira, Libras. Este projeto utilizará a metodologia de criação de um audiovisual como explicada por Gerbase (2012) e levará em consideração os feedbacks de um grupo pertencente ao público alvo.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Desenho (Projetos) - Cenografia e cenários, Pessoas com deficiência auditiva, Língua de sinais, Aprendizagem, TCC.

Abstract
The following study has the main goal of developing an animated video with deaf protagonists that utilize sign language as means of communication - grounded by bibliographic and empirical research, the target audience is composed by children of every kind with any sort of hearing impairement and that are currently in the process of learning brazilian sign language, Libras. This project will make use of the methodology for creating an audiovisual media as explained by Gerbase (2012) and will take into consideration the feedback from a group belonging to the target audience.

Keyword: Animation (Cinematography), Design - Stage-setting and scenery, Hearing impaired, Sign language, Learning.

Para o texto completo, clique aqui!  

Narrativas Visuais em Animações Mudas

                      

Monografia (Trabalho de Conclusão de Curso de Especialização)


Nome: Silmara Simone Takazaki
Instituição: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Cursos de Pós-Graduação Lato-Sensu (Especializações) - Artes Híbridas
Orientador: Carolina Fernandes da Silva Mandaji
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
Filmes de animação curtos, desprovidos de linguagem verbal, e cujos temas abordam questões de grande relevância social, têm chamado a atenção do público infantil e adulto em várias partes do mundo. A reflexão deste trabalho parte de tentar compreender quais os elementos constitutivos da linguagem cinematográfica destes filmes que podem dar significados e efeitos de sentido nestas narrativas visuais. Sob a visão de Greimas e a Semiótica Discursiva, este trabalho analisou estes elementos em dois filmes de curta-metragem dos últimos anos, buscando relações entre o plano de conteúdo e o plano de expressão destas narrativas.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Curta-metragem, Cinema mudo, Semiótica, Monografia.

Abstract
Short animated flms, devoid of verbal language, and whose topics deal with issues of great social relevance, have attracted the attention of child and adult audiences in several parts of the world. The reflection of this work of trying to understand what elements of flm language these movies can give meaning and sense effects to these visual narratives. Under the vision of Greimas and Semiotics Discourse, this work analyzed these elements in two short flms of recent years, searching for relationships between the content plane and the expression level of these narratives.

Keyword: Animation (Cinematography), Short films, Silent films, Semiotics.

Para o texto completo, clique aqui!  

Animação Infográfica Sobre Tipografia

                    

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Roger Paulino Souza
Instituição: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Curso Superior de Tecnologia em Artes Gráficas
Orientador: Marco André Mazzarotto Filho
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
Este trabalho apresenta uma pesquisa histórica sobre a origem da escrita até o desenvolvimento da tipografia como tecnologia que viabilizou a produção em série de textos, a imprensa, a evolução que os caracteres tipográficos sofreram sob influência das técnicas e tecnologias existentes em diversos períodos da história, e suas classificações até o advento da tipografia digital. Desenvolveu-se também uma breve pesquisa sobre animação, cinema e infografia que serviram de base para desenvolvimento do produto final, que consiste em uma animação infográfica a respeito da evolução dos caracteres tipográficos ocidentais. Os principais processos de desenvolvimento da animação também foram documentados incluindo storyboard, identidade visual, gravação de áudio, animação e renderização.

Palavras-chave: Artes gráficas - Métodos gráficos, Projeto gráfico (Tipografia), Animação (Cinematografia), TCC.

Abstract
This study presents a historical research on the origin of the writing up the development of typography as a technology that enabled the mass production of textsthe press, developments that typefaces have suffered under the influence of existing techniques and technologies in different periods of history, and their classifications until the advent of digital typography. Also developed initial research about animation, film and infography that provided the basis for development of the final product, which consists of an animated infographic about the evolution of Western typographic typefaces. The main processes of animation development have also been documented including storyboard, visual identity, audio recording, animation and rendering.

Keyword: Graphic arts - Graphic methods, Graphic design (Typography), Animation (Cinematography), TCC.

Para o texto completo, clique aqui!  

Animação como Ferramenta de Apoio a Aprendizagem Dentro e Fora da Sala de Aula

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Alex Menezes de Carvalho
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Design Digital
Orientador(a): Rochelle Silveira Lima
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem como objetivo explorar o uso de animações como ferramenta de apoio no ensino de geometria descritiva. O processo de seleção de recursos no planejamento de ensino é crucial para fornecer meios eficientes e viáveis para os alunos. As animações são consideradas uma ferramenta ideal para facilitar a visualização de conteúdos, proporcionando uma experiência motivadora no ensino e aprendizagem. A pesquisa propõe o estudo e a produção de um modelo animado que poderá se tornar um norte para materiais que sirvam como ferramenta de apoio para as aulas, oferecendo suporte aos professores e proporcionando uma alternativa de visualização do conteúdo para os alunos. O estudo se concentra na disciplina de Desenho II do curso de Design Digital, identificando a viabilidade do uso de animações com base na análise da ementa e na interação com os alunos durante o período letivo. O trabalho segue uma metodologia em cinco etapas. Inicialmente, é construído um referencial teórico com base em bibliografia de apoio e casos relacionados. Em seguida, é realizada uma pesquisa de observação para compreender as demandas e definir os momentos em que as animações serão utilizadas como ferramentas de apoio. Posteriormente, são produzidas as animações seguindo uma metodologia específica com o auxílio de ferramentas apropriadas. O presente trabalho obteve como resultado a concepção de um modelo que pode ser utilizado como base para a criação de futuras animações que visam auxiliar no processo de educação, no que compõe o ensino de geometria descritiva. Esse modelo foi desenvolvido a partir da identificação de 4 requisitos principais, agrupados durante o período de pesquisa: acessibilidade, direcionamento, clareza e o estímulo.

Abstract
This present work aims to explore the use of animations as a supporting tool in the teaching of descriptive geometry. The process of selecting resources in lesson planning is crucial to provide efficient and viable means for students. Animations are considered an ideal tool to facilitate the visualization of content, providing a motivating experience in teaching and learning. The research proposes the study and production of an animated model that can serve as a guide for materials that function as support tools for classes, offering support to teachers and providing an alternative means of visualizing the content for students. The study focuses on the discipline of descriptive geometry in the Digital Design course, identifying the feasibility of using animations based on the analysis of the syllabus and interaction with students during the academic period. The work follows a methodology in five stages. Initially, a theoretical framework is constructed based on supporting literature and related cases. Then, an observational study is conducted to understand the demands and define the moments when animations will be used as supporting tools. Subsequently, the animations are produced following a specific methodology with the aid of appropriate tools. The present work resulted in the conception of a model that can be used as a basis for the creation of future animations aimed at assisting in the educational process, specifically in the teaching of descriptive geometry. This model was developed based on the identification of four main requirements, grouped during the research period: accessibility, guidance, clarity, and stimulation.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Aprendizagem, Geometria descritiva, TCC.

Para o texto completo, clique aqui!

Experimentação como Recurso na Produção de um Videoclipe Animado

  

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Gustavo Esteves Fernandes, Georgia Jahnke Galvão
Instituição: UTFPR - Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Design
Orientador: Luciano Henrique Ferreira da Silva
Ano: 2023
País: Brasil


Resumo
O presente trabalho se concentra em desenvolver, de maneira experimental, um videoclipe animado, buscando o aprendizado de grande parte das atividades envolvidas no processo de produção de uma peça audiovisual, como animação, trilha sonora e captação de vídeo.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Aprendizagem Experimental, Recursos Audiovisuais, Vídeo digital, TCC.


Abstract
This work focuses on developing, in an experimental way, an animated video clip, seeking to learn most of the activities involved in the production process of an audiovisual piece, such as animation, soundtrack and video capture.

Keywords: Animation (Cinematography), Experiential Learning, Audio-visual materials, Digital video.


Para o texto completo, clique aqui!  

Núcleo de Design de Animação: Possibilidades da animação experimental na educação

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Ana Maria Hoffemann de Carvalho
Instituição: UTFPR - Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Design
Orientadora: Elisangela Lobo Schirigatti
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
A transformação nos meios de consumo da informação, especialmente após a pandemia do COVID-19 em 2020, mudou drasticamente o setor educacional. O Núcleo de Design de Animação da UTFPR é uma extensão acadêmica que busca divulgar o conhecimento técnico-cientifico produzidos na área da animação. Este Trabalho de Conclusão de Curso teve como objetivo principal pesquisar os aspectos técnicos, estéticos e históricos dos brinquedos ópticos. Destacando a relação destes dispositivos com o formato GIF (Graphics Interchange Format) por meio de uma oficina teórico-prática. Foi utilizada a metodologia do Design Thinking para Educação para pesquisar, desenvolver e testar constantemente o projeto.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Educação, Brinquedos, Arte e Tecnologia, TCC.


Abstract
The transformation of information consumption, especially after the COVID-19 pandemic in 2020, has drastically changed the educational sector. The Animation Design Center of UTFPR is an academic extension that disseminates technicalscientific knowledge about the area of animation. This Course Conclusion Work had as main object to research the technical, aesthetic and historical aspects of optical toys. Highlighting the relationship of these devices with the GIF format (Graphics Interchange Format) through a theoretical-practical workshop. The Design Thinking for Education methodology was used to constantly research, develop and test the project.

Keywords: Animation (Cinematography), Education, Toys, Art and technology.


Para o texto completo, clique aqui!  

Desenvolvimento de Videoclipe em Animação para a Música “Parade”, da Banda Garbage

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Mariana Ferreira Sabino
Instituição: UTFPR - Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Design
Orientador: Marcelo Abilio Públio
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
Este trabalho tem como objetivo desenvolver uma releitura visual da música “Parade” da banda de rock alternativo norte-americano Garbage através de um videoclipe animado. Assim, este projeto traz diversas etapas utilizadas para desenvolver a animação, detalhando o que foi realizado nas etapas de pré- produção, produção e pós-produção, fazendo uso do Design Thinking combinado a metodologia de produção de animação e audiovisual para desenvolver o projeto. Além disso, este videoclipe tem o intuito de contribuir com o desenvolvimento de animações para esse meio, trazendo visibilidade a essa possibilidade, como também, trazer visibilidade a possibilidade de desenvolvimento de animações nacionais voltadas a videoclipes e demonstrar como é viável para um artista/designer sozinho realizar a criação de videoclipes por meio da animação.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Vídeos Musicais, Cinematografia - Análise, Desenho (Projetos), TCC.


Abstract
This work aims to develop a visual interpretation of the song “Parade” by the north american alternative rock band Garbage through an animated music video. Thus, this project brings several steps used to develop the animation, detailing what was done in the pre-production, production, and post-production stages, making use of Design Thinking combined with animation and audiovisual production methodology to develop the project. In addition, this music video is intended to contribute to the development of animations for this medium, bringing visibility to this possibility, as well as bringing visibility to the possibility of developing national animations aimed at music videos and demonstrating how feasible it is for an artist/designer alone create music videos through animation.

Keywords: Animation (Cinematography), Music Videos, Cinematography - Analysis, Design.


Para o texto completo, clique aqui!  

Animação sobre Doença Celíaca

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Giovana Tows 
Instituição: UTFPR - Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Tecnologia em Design Gráfico
Orientador: Marco André Mazzarotto Filho
Ano: 2018
País: Brasil


Resumo
Este documento, visa explicar o procedimento metodológico utilizado para o desenvolvimento do projeto “Animação Sobre Doença Celíaca”. O produto final é uma animação digital 2D, no estilo gráfico flat, que tem como objetivo explicar, de uma maneira simples e didática, informações sobre a doença celíaca, uma doença séria e pouco divulgada. Com a divulgação de informações de um jeito divertido, a autora acredita que as pessoas serão estimuladas a buscarem o diagnóstico da doença, por meio de exames indicados por médicos especialistas.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia)Doença Celíaca, Computação Gráfica, Desenho (Projetos), Desenho Gráfico, TCC.


Abstract
This document aims to explain the methodological procedure used for the development of the project "Animation about Celiac Disease". The final product is a 2D digital animation in the flat graphic style, which aims to explain in a simple and didactic way information about celiac disease, a serious and poorly publicized disease. With the publishment disclosed in a funny way, the author believes that people will be encouraged to seek the disease’s diagnosis through exams indicated by medical specialists.

Keywords: Animação (Cinematography), Celiac Disease, Computer Graphics, Design, Graphic Design.


Para o texto completo, clique aqui!  

Curta-Metragem de Animação (2D): Transposição midiática de uma história em quadrinhos para um produto audiovisual


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Bruno Akira Takaya, Thomaz Costa Sovierzoski, Ulisses Candal Sato
Instituição: UTFPR - Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Design
Orientador: Liber Eugênio Paz 
Ano: 2013
País: Brasil


Resumo
Este trabalho consiste na dissertação das etapas de produção de um produto audiovisual baseado em uma mídia impressa, além de uma pesquisa bibliográfica para cada tópico explorado. O produto audiovisual nesse trabalho é um curta-metragem feito em rotoscopia (técnica da animação 2D), baseado em um excerto da história em quadrinhos Sandman, do escritor Neil Gaiman. O projeto buscou o desenvolvimento de metodologias para a produção do filme, apresentando um histórico da animação, técnicas, assim como todos os processos necessários para a produção do curta-metragem, como as etapas de pré-produção, produção, pós-produção e finalização. Neste trabalho também serão apresentados os resultados obtidos durante esses processos.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Produção e direção, Filmes infantis, Histórias em quadrinhos, TCC.


Abstract
The present study exposes the production steps of an audiovisual animation based on extracts of the comic book Sandman, written by Neil Gaiman. The final product was created by using the 2D animation technique rotoscopy. Following a bibliographical research, the dissertation describes the methodology applied during the making of the film, detailing the history of animation, techniques and all processes used during the pre-production, production and post-production of the animated short film. The results of these processes will also be documented in this work.

Keywords: Animation (Cinematography), Production and direction, Motion pictures for children, Comic books, strips.

Para o texto completo, clique aqui!  

Tradução da Literatura de Cordel Para o Audiovisual

  

 Dissertação de Mestrado


Nome: Ítalo Cajueiro de Oliveira
Instituição: UnB - Universidade de Brasília - Faculdade de Comunicação (FC) 
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Comunicação
Orientadora: 
Maria Angélica Brasil Gonçalves Madeira
Ano: 2002
País: Brasil

Resumo
Os meios de comunicação podem ser considerados como um dos principais fatores de construção da identidade nacional e de difusão da cultura na atualidade. O cordel caracteriza-se por ser um elemento cultural tradicional, local e popular, responsável por uma construção identitária particular, de grande relevância para o Brasil e para o mundo. Este trabalho representa um esforço de tradução e adaptação do cordel para novas mídias audiovisuais, preservando-se suas principais características constitutivas. Os meios artesanais de produção cultural estão ameaçados de desaparecimento e têm sua área de atuação muito reduzida na atualidade. A utilização da computação gráfica e dos meios eletrônicos de manipulação como interface da tradução do cordel para uma nova mídia possibilita uma forma de documentação criativa que, além de valorizar e aproveitar boa parte do acervo da literatura de cordel existente, amplia as possibilidades de divulgação, reforçando sua atuação cultural nos dias de hoje.

Palavras-chave: Tradução intersemiótica, Cultura popular - Brasil, Literatura de cordel, Animação (Cinematografia), Dissertação (assuntos, sem acesso à palavras-chave)

Abstract:
The media can be considered the main factor to build national identity and cultural diffusion nowadays. The cordel is traditional, local and popular cultural element responsible for the building of a unique identity of main interest to Brazil and to the world. This work is an effort to translate and adapt cordel into a new audiovisual media, committed to preserve its main characteristics. Alternative ways of cultural production are doomed to disappear, as their broadcasting has been very reduced nowadays. The use of Computer graphics software and digital imaging to translate cordel into a new media opens way to a new kind of Creative documentary which brings to life what is almost forgotten but that already exists, enlarging thus the possibilities of broadcasting its cultural aspects.

Keywords: without access.

Para o texto completo, clique aqui! 

Decifrando A Cidade do Tesouro: O espaço como o personagem em Tekkonkinkreet

 

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Palm Gurgel de Oliveira
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa:  Instituto de Artes e Comunicação Social - Curso de Graduação em Cinema e Audiovisual
Orientador: Daniel Moreira de Sousa Pinna
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Investigando o filme Tekkonkinkreet (2006), o mangá homônimo e o documentário de média-metragem sobre o making of do longa, essa monografia tem como objetivo analisar a presença da Cidade do Tesouro como um dos personagens presentes na história. Além disso, buscamos estabelecer o modo em que isso ocorre, observando os métodos usados tanto por Michael Arias quanto por Taiyo Matsumoto.

Palavras-chave: Tekkonkinkreet, Cidade personagem, Animação, Animê, Mangá, Animação (Cinematografia), Linguagem cinematográfica, História em quadrinhos, TCC.


Para o texto completo, clique aqui! 

A Mudança de Narrativa das Animações da Disney: Do romance ao bromance em Frozen

  

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Mariana Martins Trindade
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa:  Instituto de Artes e Comunicação Social - Curso de Graduação em Cinema e Audiovisual
Orientadora: Lua Inocêncio
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa busca analisar as mudanças identificadas nas animações da Disney, que a partir de 2013 foram impactadas pela narrativa de bromance. Tais transformações estão relacionadas às demandas de adequação sociocultural e comercial, tensionando lógicas como: atravessamento geracional, queerbaiting, pink money e amadurecimento da visibilidade de pautas feministas; com o fim de mapear essas mudanças nas produções e identificar os desdobramentos sociais. Tem-se como objeto de análise de conteúdo o filme Frozen: Uma Aventura Congelante e, como abordagens metodológicas para interpretação destes dados, A Jornada do Herói de Joseph Campbell, A Jornada da Heroína de Maureen Murdock e as 5 Keys, que são os princípios da Walt Disney Company. Aponta-se como hipótese que essa mudança de narrativa é fruto da pressão de grupos sociais, e que seus desdobramentos são positivos, trazendo resultados lucrativos para a empresa, apesar de não serem parte de uma agenda espontânea.

Palavras-chave: Animação, Narrativa, Comunidade LGBTQIA+, Disney, Frozen, 
Animação (Cinematografia), TCC.


Para o texto completo, clique aqui! 

Um Mundo Ideal? Imperialismo e hipersexualização feminina em Aladdin (1992)

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Victória Macena Nascimento
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa:  Instituto de Artes e Comunicação Social - Curso de Graduação em Cinema e Audiovisual
Orientadora: India Mara Martins
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
A animação Aladdin (1992) da Walt Disney Animation Studios é um dos filmes mais bem sucedidos do estúdio, com sua trama que traz às telas o Oriente Médio e a primeira personagem princesa não caucasiana dos estúdios. Entretanto, o longa-metragem, que propõe-se a representar um país árabe, é repleto de estereótipos e culturas inventadas pelo próprio Ocidente. Esta monografia propõe-se a analisar as problemáticas presentes no Aladdin, sendo elas a hipersexualização feminina de Jasmine; o racismo na construção dos vilões; e o presente imperialismo da visão ocidental. A pesquisa visa analisar também o padrão narrativo e estético de representação feminina em animações dos estúdios desde 1937 a 2016.

Palavras-chave: Animação, Disney, Representação do feminino, Representação do Oriente, Imperialismo, Decolonialidade, Animação (Cinematografia), Representação da mulher, 
Aladdin (Filme),
 
TCC.


Para o texto completo, clique aqui! 

Corpos Gordos Como Alívio Cômico nas Animações: Uma análise fílmica de A Casa Monstro (KENAN, 2006), Paranorman (BUTLER, FELL, 2012) e As Biclicletas De Belleville (CHOMET, 2003)

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Daniela Brassalotto
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa:  Instituto de Artes e Comunicação Social - Curso de Graduação em Cinema e Audiovisual
Orientadora: Mariana Baltar
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Essa é uma monografia que busca pensar o papel do corpo gordo dentro dos filmes de animação, partindo de uma análise narrativa, seja textual ou estética, do que é e como se constrói a figura de alívio cômico. As obras usadas como objeto de estudo são A Casa Monstro, na qual temos um personagem que sofre humilhações pela própria narrativa; ParaNorman, em que podemos encontrar uma autoconsciência que toma para si o poder de fazer rir; e As Bicicletas de Belleville, que usa do exagero caricatural para dar naturalidade à representação dos corpos gordos. Este texto considera como as situações de comédias são construídas para esses corpos, uma vez que suas representações estão majoritariamente centradas nesse lugar do cômico, e analisa como esse discurso fílmico trabalha em conjunto com uma série de discursos sociais que colocam o corpo gordo como inferior, repulsivo ou patético, reforçando um cenário problemático e gordofóbico.

Palavras-chave: Corpos gordos, Animação, Alívio cômico, Gordofobia, Cinema, Comédia, Animação (Cinematografia), Preconceito, TCC.


Para o texto completo, clique aqui! 

Lotte Reiniger em Uma Estória de Luz e Sombras

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Camila Cavalcante Bastos dos Passos
Instituição: Universidade Federal Fluminense - UFF  
Programa: Instituto de Arte e Comunicação Social - IACS -  Curso de Cinema e Audiovisual
Orientador: Daniel Pinna
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
No paralelo de vida e obras de Lotte Reiniger, cineasta pioneira na animação mundial, o presente estudo intende acompanhar o nascimento de um filme de conclusão de curso a partir da inspiração em sua obra e trajetória e de eventuais acontecimentos que circundam a construção do presente memorial acadêmico e do filme que o constituiu. Numa construção narrativa temporal majoritariamente linear, com memórias pessoais da autora e de Reiniger, pretende-se, a princípio, apresentá-la às bibliografias e como foi fundamental para o desenvolvimento do presente curta-metragem de animação universitário e, por fim, ser, sem presunção, uma porta de entrada para o conhecimento de suas obras, vida e contribuições pioneiras, questionadas pela penumbra da avalanche de Disney na cinematografia mundial e pela barreira do idioma, na academia brasileira.

Palavras-chave: Lotte Reiniger, Silhuetas, Animação, Memorial, Reiniger, Charlotte, 1899-1981, Cineasta alemã, Animação (Cinematografia), Curta-metragem, TCC.

Para o texto completo, clique aqui!

Entre Porcos, Lobos e Outras Criaturas: Memória e experimentação em La Casa Lobo

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Camila Garritano Ferreira
Instituição: Universidade Federal Fluminense - UFF  
Programa: Instituto de Arte e Comunicação Social - IACS -  Curso de Cinema e Audiovisual
Orientador: Fabián Rodrigo Magioli Núñez
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
A presente monografia pretende analisar o filme La Casa Lobo (2018) e compreender como a narrativa baseada em um importante episódio da história chilena se relaciona com os fatos históricos do período e com o conceito de animação experimental. Assim, parte-se da compreensão da história do mercado de animação chileno, da animação experimental e da Colonia Dignidad para expandir a capacidade de entender e analisar a importância da obra no cenário atual.

Palavras-chave: Cristóbal León, Joaquín Cociña, Animação experimental, Colonia Dignidad, Chile, Cinema, Animação (Cinematografia), Cinema chileno, Filme etnográfico, TCC.

Para o texto completo, clique aqui!

A Construção de Personagem na Série de Animação Hora de Aventura

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Gabriel Campos de Abreu Siqueira
Instituição: Universidade Federal Fluminense - UFF  
Programa: Instituto de Arte e Comunicação Social - IACS
Orientador: Lúcia Maria Pereira Bravo
Ano: 2023
País: Brasil


Resumo
A presente monografia tem por objetivo realizar uma pesquisa sobre as formas de construção de personagem no interior da série de animação Hora de Aventura, com o intuito de melhor compreender as particularidades narrativas desta série que pode ser considerada um divisor de águas no universo das séries de animação. Estrondoso sucesso de público e crítica, Hora de Aventura apresenta um universo ficcional profundamente complexo e multifacetado em vários níveis (espaço-temporal, psicológico, filosófico, estético, etc.) e uma exuberante diversidade de personagens tão igualmente profundas em suas histórias e subjetividades. Através de um levantamento bibliográfico no campo dos estudos narrativos e de personagem, este trabalho buscou compreender como Hora de Aventura logrou se tornar uma obra tão emblemática no universo das animações seriadas (e para além deste) através do uso de consistentes processos de construção de personagem no contexto de uma narratividade profundamente complexa e inovadora, de forma a conquistar uma base tão ampla de fãs das mais variadas idades.

Palavras-chave: Hora de aventura, Animação seriada, Construção de personagem, Complexidade narrativa, Universo ficcional, Animação (Cinematografia), Personagem fictício, Narrativa (Retórica), TCC.

Para o texto completo, clique aqui!

Reprint: Um curta metragem que mistura live-action e animação 2D

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: João Lucas Pereira Rosa
Instituição: Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ  
Programa: Escola de Belas Artes - Graduação em Comunicação Visual - Design
Orientador: André de Freitas Ramos
Ano: 2023
País: Brasil


Resumo
O texto a seguir oferece uma análise detalhada sobre cada etapa do processo de produção do meu curta animado, intitulado REPRINT, que explora a fusão entre animação 2D e live-action. Iniciando com uma reflexão sobre a comunicação visual e a evolução histórica da animação, destaco a interconexão entre design, tecnologia e storytelling, enquanto exploro as intenções narrativas em torno da mistura de técnicas no cinema, principalmente no que se refere ao uso humorístico da metalinguagem. Ao mesmo tempo que me ajudou a analisar diversos desafios em torno de uma produção cinematográfica desse tipo, REPRINT utiliza seu enredo para contar um pouco sobre o uso dessas técnicas e o contraste entre estilos, servindo de inspiração, não só para animadores, mas para ilustradores no geral e designers de produção gráfica também.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Live-action, Metalinguagem, Mascotes, Publicidade, Rubber Hose, TCC.

Para o texto completo, clique aqui!

Disney e o Tarot: A magia dos personagens transformada em oráculo

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Ana Luiza Massena Ribeiro
Instituição: Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ  
Programa: Escola de Belas Artes - Graduação em Comunicação Visual - Design
Orientadora: Fernanda de Abreu Cardoso
Ano: 2023
País: Brasil


Resumo
Projeto gráfico de um baralho com 22 cartas de Tarot representadas por personagens animados da empresa Disney. O Tarot, um jogo de cartas que se popularizou pela primeira vez no século XV na Itália, traz consigo mensagens e simbolismos carregados de significados profundos e referências históricas. Vem sendo usado como ferramenta de evolução espiritual, aconselhamento e até como oráculo com o passar dos anos. Os arquétipos dos trunfos do Tarot já foram adaptados ao longo do tempo repetidas vezes para os mais variados temas. Esse trabalho propõe uma nova adaptação utilizando os personagens da Disney como representação de cada carta com o objetivo de propor uma reflexão mais profunda sobre eles, unificando as mensagens passadas pelas animações com a simbologia única do Tarot e buscando provar como os personagens criados pela Disney impactaram o pensamento e desenvolvimento de muitas crianças ao redor do mundo e ainda, como seus ensinamentos podem ser utilizados para o amadurecimento e evolução pessoal de cada pessoa.

Palavras-chave: Tarô, Disney, Animação (Cinematografia), Cartas, TCC.

Para o texto completo, clique aqui!