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Núcleo de Design de Animação: Possibilidades da animação experimental na educação

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Ana Maria Hoffemann de Carvalho
Instituição: UTFPR - Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Design
Orientadora: Elisangela Lobo Schirigatti
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
A transformação nos meios de consumo da informação, especialmente após a pandemia do COVID-19 em 2020, mudou drasticamente o setor educacional. O Núcleo de Design de Animação da UTFPR é uma extensão acadêmica que busca divulgar o conhecimento técnico-cientifico produzidos na área da animação. Este Trabalho de Conclusão de Curso teve como objetivo principal pesquisar os aspectos técnicos, estéticos e históricos dos brinquedos ópticos. Destacando a relação destes dispositivos com o formato GIF (Graphics Interchange Format) por meio de uma oficina teórico-prática. Foi utilizada a metodologia do Design Thinking para Educação para pesquisar, desenvolver e testar constantemente o projeto.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Educação, Brinquedos, Arte e Tecnologia, TCC.


Abstract
The transformation of information consumption, especially after the COVID-19 pandemic in 2020, has drastically changed the educational sector. The Animation Design Center of UTFPR is an academic extension that disseminates technicalscientific knowledge about the area of animation. This Course Conclusion Work had as main object to research the technical, aesthetic and historical aspects of optical toys. Highlighting the relationship of these devices with the GIF format (Graphics Interchange Format) through a theoretical-practical workshop. The Design Thinking for Education methodology was used to constantly research, develop and test the project.

Keywords: Animation (Cinematography), Education, Toys, Art and technology.


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Desenvolvimento de Conteúdo Audiovisual Educacional com Foco na Popularização e Disseminação da Propriedade Industrial

      

Dissertação de Mestrado


Nome: Flávio Rosas Barbosa
Instituição: Universidade do Estado do Amazonas
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Propriedade Intelectual e Transferência de Tecnologia Para Inovação
Orientadores: Rosa Maria N. dos Santos  e Raimundo Corrêa de Oliveira
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Este trabalho destacou o papel da propriedade industrial na proteção de criações, fator que incentiva o compartilhamento de novas ideias, tecnologias e produtos e impulsiona o progresso tecnológico e econômico por meio da inovação. O projeto teve como objetivo o desenvolvimento de um conteúdo audiovisual na forma de animação que aborda três subcategorias da propriedade industrial: marca, patente e desenho industrial. A pesquisa adotou uma abordagem descritiva exploratória, analisando informações a respeito da propriedade industrial e suas subcategorias e, como a propriedade intelectual é abordada na educação técnica e avançada. Além disso, coletou informações a respeito da aplicação do conteúdo audiovisual como estratégia de aprendizagem e as ferramentas do design que podem ser utilizadas na construção de materiais didáticos. Todo esse estudo qualitativo empregou uma pesquisa bibliográfica e documental que incluiu fontes variadas, como revistas, relatórios e documentos oficiais. O resultado gerou uma animação que aborda a história de um personagem que desenvolveu um novo produto e precisa garantir a sua proteção por meio de patente e, o registro da marca e desenho industrial do seu produto os quais irão assegurar a exploração e venda da sua criação. A animação foi lançada em um evento realizado pelo stakeholder deste projeto como forma de iniciar um trabalho de disseminação do conteúdo audiovisual.

Palavras-chave: Propriedade Industrial, Audiovisual, Animação, Educação, Inovação, Dissertação.

Abstract
This work highlighted the role of industrial property in protecting creations, a factor that encourages the sharing of new ideas, technologies and products and drives technological and economic progress through innovation. The project aimed to develop audiovisual content in the form of animation that addresses three subcategories of industrial property: trademark, patent and industrial design. The research adopted an exploratory descriptive approach, analyzing information regarding industrial property and its subcategories and how intellectual property is addressed in technical and advanced education. Furthermore, it collected information regarding the application of audiovisual content as a learning strategy and the design tools that can be used in the construction of teaching materials. This entire qualitative study employed bibliographic and documentary research that included varied sources, such as magazines, reports and official documents. The result generated an animation that addresses the story of a character who developed a new product and needs to guarantee its protection through a patent and the registration of the brand and industrial design of his product, which will ensure the exploitation and sale of his product. creation. The animation was launched at an event held by the stakeholder of this project as a way of starting work to disseminate audiovisual content.

Keywords: Industrial Property, Audio-visual, Animation, Education, Innovation.

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Divulgação Científica Pelos Desenhos Animados da TV nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental

     

Dissertação de Mestrado


Nome: Jhonatan Luan de Almeida Xavier
Instituição: Universidade do Estado do Amazonas
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Educação e Ensino de Ciências na Amazônia  
Orientadora: Carolina Brandão Gonçalves
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
A presente dissertação tem por objetivo compreender como a Divulgação Científica pode ser realizada a partir dos desenhos animados da programação televisiva, com os objetivos específicos: a) Identificar se a divulgação científica tem sido realizada nos desenhos animados da TV; b) Conhecer quais competências e habilidades podem ser trabalhados junto aos alunos dos anos iniciais com os desenhos animados da TV e a divulgação da ciência na escola; c) Verificar de que forma a divulgação da ciência, mediante os desenhos animados da TV, dinamizam as aulas de ciências nos anos iniciais do ensino fundamental. A pesquisa seguiu uma abordagem qualitativa com enfoque fenomenológico. Como participantes, colaboraram 1 (uma) professora dos anos iniciais do Ensino Fundamental, e 20 (vinte) alunos do 3º ano do Ensino Fundamental, para coleta de dados utilizamos a entrevista semiestruturada e pesquisa participante, a análise de conteúdo foi feita a partir de teóricos que relacionam os desenhos animados da TV com o ensino de ciências e divulgação científica. Os principais resultados mostram que os instrumentos midiáticos exercem influência sobre as crianças. Seus produtos e animações são capazes de moldar comportamentos e opiniões diante da realidade que os participantes estão inseridos. Observamos também que os desenhos animados da TV são densos de significado, e podem conter conteúdos científicos que ajudam o docente a dinamizar suas aulas de ciências. As informações presentes nos desenhos favorecem o entretenimento das crianças, e a aprendizagem, pois, elas percebem conteúdos relacionados aos estudos, desenvolvidos na sala de aula, enquanto assistem ao desenho animado, exercendo a criticidade sobre os conteúdos postos diante delas. 

Palavras-chave: Divulgação Científica, Desenhos Animados, Educação, Dissertação.

Abstract
The purpose of this dissertation is to understand how the Scientific Dissemination can be carried out from the cartoons of the television programming, with the specific objectives: a) To identify if the scientific divulgation has been realized in the cartoons of the TV; b) To know what skills and abilities can be worked out with students in the early years with TV cartoons and the dissemination of science in school; c) Check how the dissemination of science, through TV cartoons, energize science classes in the early years of elementary school. The research followed a qualitative approach with a phenomenological approach. As participants, 1 (one) teacher of the initial years of Elementary School and 20 (twenty) students of the 3rd year of Primary Education collaborated, for data collection we used the semi-structured interview and participant research, content analysis was done from theorists who relate TV cartoons to science teaching and scientific dissemination. The main results show that the media instruments influence children. Their products and animations are able to shape behaviors and opinions in front of the reality that the participants are inserted. We also note that TV cartoons are dense in meaning, and may contain scientific content that helps teachers streamline their science classes. The information presented in the drawings favors the children's entertainment, and learning, therefore, they perceive contents related to the studies, developed in the classroom, while watching the cartoon, exercising the criticism on the contents placed before them.

Keywords: Scientific Disclosure, Cartoon, Education.

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Infância e Desenhos Animados: Um passeio pela loja de desejos de consumo

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Helbanice Cristina Assis de Lima
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Pedagogia
Orientador(a): Carmen Sevilla Gonçalves dos Santos
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Não raro nos deparamos com propagandas especializadas em persuasão de crianças e adolescentes, sejam em seus desenhos animados favoritos, outdoors no caminho à escola ou no acesso à internet. As propagandas estão estampadas em todos os meios de comunicação e influenciam diretamente as decisões de compra. A exposição às propagandas, por crianças, aumenta as chances de serem atingidos os objetivos mercadológicos, dadas as características de fragilidade e influenciabilidade do público infantil, podendo acarretar sérios problemas sociais, inclusive produzindo a cultura do consumo desenfreado. A partir desse cenário, o objetivo geral deste trabalho consiste em refletir sobre as alternativas de enfrentamento do consumismo infantil no ambiente escolar. Para atingi-lo, propomos os seguintes objetivos específicos: a) descrever de forma narrativa como os desenhos animados são utilizados pelas indústrias de marketing na persuasão das crianças ao consumo de seus produtos; b) identificar os possíveis danos e as consequências que o consumo excessivo pode causar nas crianças. Metodologicamente, o trabalho caracterizou-se por pesquisa de tipo bibliográfico, de abordagem qualitativa, abrangendo as discussões sobre publicidade infantil centradas no âmbito da fase que corresponde às crianças entre 6 a 12 anos de idade. Os principais autores foram Skura (2010), Barbosa (2014), Drska (2015), Giacomassi (2015), Gomes (2010), Montineaux (2003), Myers (2014), Pereira (2018), Pereira; Silva; Freitas (2015), Ribeiro (2012), Rossi (2014), La Taille (2017). Os resultados apontaram para a responsabilidade conjunta entre a família e a escola para assim, pensar a construção de fundamentos teórico-práticos para o desenvolvimento de ações de consumo consciente, devendo esse tipo de comportamento estar ancorado em princípios morais e éticos, considerando o bem-comum e a vida do planeta. Dessa forma, não podemos atribuir o desenvolvimento da autocrítica somente às instituições de ensino, como se coubesse apenas a elas a educação da sociedade em geral, mas, além da família, que possui ampla responsabilidade pela educação das crianças, também às instituições religiosas, fiscalizadoras, ONGs, às agências de publicidade, entre outras. Essa compreensão não é construída apenas com a participação da escola, menos ainda pelas agências de marketing, mas com a participação de toda a sociedade civil na luta pelo respeito à infância e a vida.


Abstract
We often come across ads that specialize in the persuasion of children and teenagers, whether in their favorite cartoons, billboards on the way to school or on the internet. Advertisements are stamped on all media and directly influence purchase decisions. Exposure to advertisements, by children, increases the chances of reaching the marketing objectives, given the fragility and influence of the infantile public, which can lead to serious social problems, including the culture of unbridled consumption. From this scenario, the general objective of this work is to reflect on the alternatives of confronting child consumerism in the school environment. To achieve this, we propose the following specific objectives: a) describe in a narrative way how marketing industry in persuading children to consume their products; b) identify the possible damages and consequences that excessive consumption can cause in children. Methodologically, the work was characterized by bibliographic research, a qualitative approach, covering the discussions on children advertising focused on the fase which corresponds to children between 6 and 12 years of age. The main authors were Skura (2010), Barbosa (2014), Drska (2015), Giacomassi (2015), Gomes (2010), Montineaux (2003), Myers (2014), Pereira (2018), Pereira; Silva; Freitas (2015), Ribeiro (2012), Rossi (2014), La Taille (2017). The results pointed to the joint responsibility between the Family and the school to think about the construction of theoretical-practical foundations for the development of actions of conscious consumption, and this type of behavior should be anchored in moral and ethical principles, considering the common good and the life of the planet. In this way, we can’t attribute the of self-critical thinking to educacional institutions, as if it were only the education of society in general, but, besides the family, which has a broad responsibility for the education of children, auditors, NGOs, advertising agencies, among others. This understanding is not only built with the participation of the school, even less by the marketing agencies, but with the participation of all civil society in the struggle for respect for childhood and life.

Palavras-chave: Educação, Desenhos animados, Persuasão, TCC.

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"Mogli, o menino lobo": A utilização da animação como ferramenta didática no ensino sobre Biodiversidade

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Pedro Augusto do Nascimento Borges
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Ciências Biológicas
Orientador(a): Luiz Augustinho Menezes da Silva
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
A biodiversidade trata da variedade de formas de vidas presentes no planeta, essa temática é importante para ser discutida na educação básica, devido seu caráter informativo e interdisciplinar, apresentando a riqueza biológica do mundo e estimulando a conscientização acerca da preservação e conservação da fauna e flora. Para abordar esse assunto, é necessário utilizar estratégias e ferramentas que facilitem a compreensão do conteúdo, por exemplo, filmes como recurso didático, pois colabora ativamente para o processo de ensino-aprendizagem, por trazer um olhar dinâmico e interativo para os conteúdos científicos. Nessa perspectiva, a pesquisa almeja realizar uma análise do filme “Mogli, o menino lobo” para se refletir sobre o uso de animação no ensino de Biodiversidade e verificar a sua potencialidade como ferramenta didática, através da contextualização da temática proposta com outros conteúdos presentes nesta obra, além de investigar acerca de similaridades e associações com a biodiversidade nativa do Brasil. A metodologia foi de abordagem qualitativa de caráter descritivo e observacional captando o máximo de informações e detalhes inferindo categorias. O filme de animação analisada traz em seu enredo e elementos narrativos como cenários, personagens, interações e trilha sonora, diversos assuntos e representações de conteúdos científicos apresentados na sala de aula, sendo possível discutir aspectos morfológicos, ecológicos, sociais e subjetivos com os alunos. Esses conceitos podem ser aplicados pelo docente utilizando-os para ampliar a aprendizagem e transformá-la em um processo leve e prazeroso, por conta do lado lúdico que o recurso apresenta, ele proporciona a estimulação do interesse e a curiosidade dos estudantes acerca dos assuntos de Ciências e Biologia.

Palavras-chave: Educação, Diversidade biológica, Filme de animação, Recurso didático, TCC

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Sobre Filmes Infantis e Linguagem Audiovisual: O caso d'O Rei Leão

 

Dissertação de Mestrado

Nome: Tadeu Queiroz Maia
Instituição: UnB - Universidade de Brasília 
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Educação
Orientadora: 
Inês Maria Marques Zanforlin Pires de Almeida
Ano: 2010
País: Brasil

Resumo
Este trabalho utiliza alguns aspectos da linguagem audiovisual, através do filme O Rei Leão, dos estúdios Walt Disney, para realizar a analise do valor educativo e da Educação da Sensibilidade do Olhar desta linguagem. Os valores éticos e estéticos são reproduzidos nos filmes e manifestam-se por meio dos elementos cinematográficos da narrativa audiovisual, que querem transmitir virtudes. O desenvolvimento da linguagem e da consciência estão juntos. O mesmo ocorre com, os conceitos (resultantes do processo de nomeação das coisas). A nomeação das coisas e dos objetos não se limita à palavra escrita. A mínima consciência dos desejos, das vontades, do pensar é necessária para que possa ser transmitido aos outros. A Estética, assim como a Ética, são conteúdos da filosofia que emergem do cotidiano. Há complexos de subjetivação constituídos que operam no seio da inteligência, mas também da sensibilidade, dos afetos, dos fantasmas inconscientes e também das grandes máquinas sociais que não podem ser qualificadas de humanas. A fotografia possibilita uma representação do real objetivamente. O cinema é a linguagem da ação na realidade. Com o movimento da/na imagem mudou-se a própria noção da imagem, mudando também a própria percepção da realidade. Com a narrativa audiovisual a natureza da representação do real é alterada. As imagens oferecem uma ilusão de controle sobre a natureza, sendo o duplo do representado, do simulacro. No decorrer do processo histórico o valor mágico da imagem foi se transformando. A propriedade da imagem técnica está na promoção da indiferenciação crítica entre o real e o construído pela tecnologia da era da reprodutibilidade técnica. Por outro lado, a imagem pode se valer da tecnologia para levar a um maior número de pessoas as possibilidades de crítica da realidade, ou seja, convidar a pensar acerca da realidade da “coisa em si”. A participação crítica é problematizadora do naturalizado. Problematizadora de si mesmo no mundo e do mundo em si. A Arte transcende a sua determinação social e se emancipa a partir do real do discurso e do comportamento, preservando, no entanto, sua presença esmagadora. A mudança do foco do olhar também conduziria à abertura para sistemas de valor com implicações sociais e culturais. Na sociedade do espetáculo tudo tem caráter midiático, inclusive a Arte, portanto, desenvolver a sensibilidade para percepção desta nuance da era da reprodutibilidade técnica torna-se necessário..

Palavras-chave: Cinema, Recursos audiovisuais, Ética, Estética, Filmes infantis, Educação, Dissertação.

Abstract:
This work uses some aspects of the audiovisual language through the film “Lion King”, from the Walt Disney Studios to realize the analysis of the value of education and the Education of the Vision Sensitivity of this language. The ethical and aesthetic values are reproduced in the films and show themselves through the cinematographic elements of the audiovisual narrative that want to transmit virtues. The ethical and aesthetic values are reproduced in the film and are disclosed by means of the cinematographic elements of the audiovisual narrative that wants to transmit virtues. The developments of the language and of the conscience are together. Exactly it occurs with, the concepts (resulting from the process of nomination of things). The nomination of things and objects is not limited to the written word. The minimum conscience of the desires, the will, the thought is necessary so that it can be transmitted to others. The Aesthetic, as well as the Ethics, are contents of the philosophy that emerges from the day-to-day. It also has consisting complexes of subjectivity that operate in the seat of intelligence, but of sensitivity, of the affection, the unconscious ghosts and also of the great social machines that cannot be qualified as human beings. The photograph makes possible a representation of the Real objective. The cinema is the language of the action in the reality. With the movement of in/the image changed its proper notion of the image, also switching the proper perception of reality. With the audiovisual narrative the nature of the representation of the Real is modified. The images offer to a control illusion on the nature, duplicating what is represented, simulated. Through the elapsing of the historical process, the magical value of the image was transformed. The property of the technical image is in the promotion of the critical indifferentiation between the Real and what is constructed by the technology in the age of technical reproduction. On the other hand, the image can use technology to reach to a greater number of people the possibility to criticize reality; that is to say, inviting to rethink that concerning reality of the “thing in itself”. The critical participation is problematic to the naturalized one. Problematic of itself exactly in the world and the world in itself. The art transcends its social determination and if it emancipates from Real of the speech and the behavior, preserving, however, its suffocating presence. The change of the focus of the vision would also lead to the opening for systems of values with social and cultural implications. In the society of spectacles everything has a media character, including Art, therefore, to develop sensitivity for the perception of this nuance in the age of technical reproduction becomes necessary.


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Frames do Projeto Anima Barretos: Festival de animação, tecnologia, professores de arte e o audiovisual na escola

 

 Tese de Doutorado


Nome: Maria de Lourdes Sousa Fabro
Instituição: UnB - Universidade de Brasília 
Programa:  Programa de Pós-Gradução em em Artes Visuais - Instituto de Artes (IdA)
Departamento de Artes Visuais (IdA VIS)
Orientador: 
Thérèse Hofmann Gatti
Ano: 2020/21
País: Brasil

Resumo
No cenário contemporâneo, a educação enfrenta diversos desafios quanto ao ensino e a aprendizagem dos alunos, denominados por Michel Serres (2013) como Polegarzinha e Polegarzinho. Eles interagem com as tecnologias e são extremamente criativos. O Cinema de Animação, desde sua invenção, apresenta características que envolvem a arte e avanços tecnológicos, provocando magia e mexendo com o imaginário de gerações analógicas, e hoje, as digitais. Assim surge o Projeto Anima Barretos, que foi idealizado em 2007, com o intuito de instigar os professores de Arte de Barretos/SP a utilizarem as tecnologias e a Linguagem da Animação nas aulas de Arte. O festival é uma forma de fomentar a utilização da tecnologia na escola e dar visibilidade às animações criadas pelos alunos. Para este propósito, os professores de Arte elaboraram estratégias com a Linguagem Cinematográfica e da Animação para desenvolver os conhecimentos que os jovens já trazem como Nativos Digitais (Palfrey; Gasser, 2011), estando atrelados ao currículo escolar e a cultura. Nos encontros com os professores de Arte, procurava-se demonstrar o potencial da animação como instrumento didático, diminuir o abismo entre os alunos on-line e os professores off-line e instigar reflexões sobre as relações entre tecnologia e processo de conhecimento, tecnologia e processo de criação nas escolas. A presente pesquisa tem como objetivo narrar e analisar as ações que fomentaram a produção de animações nas escolas que culminaram em doze anos do Anima Barretos, a organização deste festival de animação e as mutações ocorridas durante os anos de sua existência. Esta tese tem caráter autobiográfico, com ênfase na narrativa das minhas experiências como Professora de Arte, Formadora de Professores e Pesquisadora, em diálogo com as ações do Projeto Anima Barretos. Os trabalhos desenvolvidos nas escolas durante o Anima Barretos possibilitaram a construção de conhecimentos, conectando o universo cultural dos alunos. A tecnologia facilitou e otimizou formas lúdicas de aprendizagens. O festival Anima Barretos cumpriu seu papel, uma vez que instigou a criação e exibição das animações dos alunos que foram reconhecidas e ultrapassaram os muros das escolas. Podemos concluir que saber usar os recursos técnicos do Audiovisual potencializa os jovens a se expressarem, a falar sobre a sua cultura e a ampliar sua leitura mundo. Durante os estudos para essa pesquisa e diante de todas as ações do projeto Anima Barretos, nasceu o desejo de criar um material sobre animação para professores. No mestrado pesquisei sobre materiais educativos criados por instituições culturais e a utilização pelos professores de Arte de Barretos. Desse modo, o produto final dessa tese é o material Prof.! Bora animar? Espero que ele possa ser o estopim para o desenvolvimento na escola de uma linguagem que encanta e envolve os alunos.

Palavras-chave: Educação, Tecnologia, Mediação Cultural, Professor de Arte, Animação, Tese.

Abstract:
In the contemporary scenario, education faces several challenges regarding the teaching and learning of students, called by Michel Serres (2013) as Thumbnail and Thumbnail. They interact with technologies and are extremely creative. Animation Cinema, since its invention, has characteristics that involve art and technological advances, provoking magic and stirring the imagination of analog generations, and today, digital ones. Thus emerges the Anima Barretos Project, which was conceived in 2007, with the aim of instigating Art teachers in Barretos / SP to use technologies and the Language of Animation in Art classes. The festival is a way to encourage the use of technology at school and give visibility to the animations created by the students. For this purpose, Art teachers developed strategies with Cinematographic Language and Animation to develop the knowledge that young people already bring as Digital Natives (Palfrey; Gasser, 2011), being linked to the school curriculum and culture. In the meetings with Art teachers, the aim was to demonstrate the potential of animation as a didactic tool, to reduce the gap between online students and offline teachers and to instigate reflections on the relationship between technology and the process of knowledge, technology and creation process in schools. This research aims to narrate and analyze the actions that promoted the production of animations in schools that culminated in Anima Barretos' twelve years, the organization of this animation festival and the changes that occurred during the years of its existence. This thesis has an autobiographical character, with an emphasis on the narrative of my experiences as an Art Teacher, Teacher Trainer and Researcher, in dialogue with the actions of the Anima Barretos Project. The work developed in schools during Anima Barretos enabled the construction of knowledge, connecting the cultural universe of students. Technology facilitated and optimized playful forms of learning. The Anima Barretos festival fulfilled its role, as it instigated the creation and exhibition of the students' animations that were recognized and went beyond the walls of schools. We can conclude that knowing how to use the audiovisual technical resources empowers young people to express themselves, to talk about their culture and to expand their reading world. During the studies for this research and in view of all the actions of the Anima Barretos project, the desire to create material on animation for teachers was born. In the master's degree, I researched educational materials created by cultural institutions and the use by teachers of Arte de Barretos. Thus, the final product of this thesis is the material Prof.! Let's cheer up? I hope that it can be the trigger for the development at school of a language that enchants and engages students.

Keywords: Education, Technology, Cultural Mediation, Art teacher, Animation.

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“Bora” Ver Esse Filme? O Cinema Como Recurso Didático na Educação em Ciências e Formação Docente

Dissertação de Mestrado

Nome: Gustavo Silva de Amorim
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-graduação em Educação / Ciências e Matemática
Orientador(a): João Eduardo Fernandes Ramos
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Enquanto estudantes, muitos de nós já vivenciamos a experiencia da exibição de um filme em sala de aula, no entanto, poucos vivenciaram essa experiência de forma significativa em termos de aprendizagem. Temos agora nesta pesquisa a oportunidade de ressignificar esta ação, tornando-a relevante a partir de questões educacionais, sociais e culturais. Este trabalho surge com esse intuito e, para isso, procuramos nos futuros professores os agentes para essa ressignificação. Partindo das discussões sobre a relação entre as produções cinematográficas e educação científica, realizamos, nesta pesquisa, uma Oficina Didática que procurou habilitar os licenciandos do Curso de Ciências da Natureza (CCINAT/UNIVASF), participantes dos programas PIBID e PRP, na compreensão da potencialidade que os filmes podem ter quando utilizados na prática pedagógica. Atrelando a teoria e a prática, elaboramos uma oficina focada em aprimorar os conhecimentos dessas licenciandos para a identificação da potencialidade didática dos elementos ficcionais presentes em um filme, seguindo os as discussões de Napolitano e Piassi, e na produção de sequencias didáticas. O objetivo foi fazer com que nosso público-alvo conseguisse usar tais elementos em sala de aula para oportunizar a discussão de temáticas nos âmbitos social, cultural e científico. Sendo uma pesquisa de natureza aplicada e seguindo uma abordagem qualitativa, o desenvolvimento metodológico segue as premissas apresentadas por Vieira e Volquind, no que diz respeito a estruturação e aplicação de oficinas didáticas. Já para elaboração e validação das Sequências didáticas fizemos uso dos trabalhos de Guimarâes e Giordan, e como produto final obtivemos quatro propostas de sequência didática elaboradas pelos grupos participantes. Assim, foi possível verificar algumas questões, como o desenvolvimento das habilidades que permitiram os licenciandos elaborar recursos didáticos focados nas relações entre Cinema e Educação científica e na avaliação de todo o processo formativo, o que nos permitiu fazer correções ou adaptações nos pontos mais destacados pelos participantes.

Palavras-chave: Cinema, Ciência – Estudo e ensino, Educação, Sequência Didática, Dissertação

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Ciências em Filmes: Análise do potencial do filme "O Rei Leão l" como recurso didático para o fortalecimento do ensino de ciências e para a alfabetização científica

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Giulyana Rosa da Silva Nascimento
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Graduação em Ciências Biológicas
Orientador(a): Emanuel Souto da Mota Silveira
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
A educação não deve ficar presa ao acúmulo de informações ou repasse de conhecimentos, e não deve ser limitada apenas por seus resultados. O percurso que envolve todo o processo de ensino e aprendizagem precisa ser levado em consideração. Os filmes são excelentes recursos didáticos, pois podem despertar o imaginário dos alunos. As aulas construídas a partir de animações cinematográficas podem ajudar no processo formativo dos discentes no estudo de Ciências, colaborando não só para a construção de um pensamento crítico como também para o processo de autorreflexão, através das temáticas discorridas dentro da animação. A partir disso, neste trabalho é apresentado uma análise do filme “O Rei Leão I” (1994), destacando as suas potencialidades para o fortalecimento do ensino de ciências e para a alfabetização científica. O trabalho teve como base metodológica uma pesquisa qualitativa e descritiva que buscou conhecimentos biológicos nas cenas da animação avaliada. O longa-metragem aborda temáticas voltadas para temas como biomas, relações interespecíficas, potencial biótico, habitat e nicho ecológico, assim como outras temáticas. A maneira como o filme mostra os diferentes conceitos e os ilustra permite aos professores a opção de promover inúmeras atividades que abordem temáticas. Dessa maneira, a animação pode favorecer de maneira significativa durante as aulas de Ciências.

Palavras-chave: Animações, Educação, Ensino de ciências, Recursos audiovisuais, TCC

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Animação Como Recurso Didático no Ensino de Geometria Gráfica : Técnicas manuais de animação para o desenvolvimento da visualização espacial

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Beatriz Stefanny de Lima Ribeiro
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Licenciatura em Expressão Gráfica
Orientador(a): Thyana Farias Galvão
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
A presente pesquisa tem como objetivo investigar e propor possibilidades de utilização de técnicas manuais de animação na abordagem de conteúdos da geometria gráfica, e analisar como o uso dessas técnicas pode favorecer o desenvolvimento da visualização espacial nos alunos. Podemos enxergar um diálogo rico entre o campo de estudo da geometria gráfica e da animação, já que ambos compreendem e exploram o movimento, as formas e suas relações com o espaço tridimensional. Partindo disso, levantamos uma análise bibliográfica buscando compreender as possibilidades de utilização das técnicas manuais de animação como suporte didático, e delimitando as relações de tais técnicas com a área da geometria. Analisamos também pesquisas sobre a habilidade de visualização espacial e sua importância no estudo da geometria, já que esta se faz necessária nesse contexto, servindo de suporte para o estudo e compreensão do espaço tridimensional. Após os estudos teóricos, foram realizados testes para melhor compreensão e apropriação das técnicas manuais de animação por meio do flipbook e do stop motion. Com tudo isso em mente, e objetivando encontrar novas maneiras de auxiliar e estimular o desenvolvimento da habilidade de visualização espacial, juntamente com o estudo das formas e do espaço geométrico, apresentamos, por fim, uma proposta de sequência didática destinada aos professores de matemática do ensino fundamental, onde apresentamos as técnicas manuais de animação e suas possibilidades de utilização em sala de aula dentro da área de geometria.

Palavras-chave: Geometria, Animação, Visualização Espacial, Técnicas de Animação, Novas Tecnologias, Educação, TCC

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50 Anos de Desenho Animado na Televisão Brasileira


Dissertação de Mestrado


Nome: Marcia Aparecida Giuzi Mareuse
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Escola de Comunicações e Artes
Programa: Departamento de Comunicações e Artes
Orientadora: Elza Dias Pacheco
Ano: 2002
País: Brasil


Resumo
O presente estudo apresenta os desenhos que se destacaram nos 50 anos de televisão no Brasil, descreve algumas características de conteúdo e inserção na programação televisiva e na nossa Cultura e, com base nesses aspectos, faz uma comparação entre os desenhos de ontem e de hoje. A partir de dados relativos a origem, ano de produção e apresentação, narrativa e personagens dos desenhos mais representativos, ficou constatado que os conteúdos abordam temas semelhantes, independente de origem ou época, e as diferenças se devem a características de construção decorrentes de avanços tecnológicos e de condições de inserção no mercado televisivo, cada vez mais atreladas às questões de marketing de produtos derivados dos mesmos. Uma análise da participação do desenho animado na formação das crianças deve considerar o universo representado por essas mediações, uma vez que o desenho corresponde ao espaço de brincadeira na cultura contemporânea, é o programa preferido pelas mesmas, revive mitos e arquétipos e contribui para o desenvolvimento dos processos cognitivos e do imaginário infantil.

Palavras-chave: Animação, Comunicação, Desenho animado, Educação, Televisão, Dissertação.


Abstract
The following study presents the cartoons that were in evidence in the television after the 50's. It described the contents, the TV transmission and the importance brought to our culture. In spite of the origin, production year, veiculation year, narrative and characters of the main cartoons, it was noticed that they have sim ilar subjects. The main differences are related to cultural context, technological practices used in the production and special commercial conditions. The success of a cartoon was directly related to the possibility of selling new products to the children as toys. magazines and other things. The importance of the cartoons for children's development is extremely consistent with the universe that they represent. They are the preferred "children's play" in the contemporary culture. The cartoons revive myths, archetypes and contribute for the cognitive and childish imaginary development.

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Juninho Dentinho: Criação do personagem e desenvolvimento de animação para a promoção de saúde bucal infantil


Dissertação de Mestrado

Nome: Rodrigo Torri Vieira
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina 
Programa: Programa de Pós-Graduação Profissional em Informática em Saúde
Orientadora: Daniela Couto Carvalho Barra
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Visando à promoção de saúde bucal na Educação Infantil e Ensino Fundamental nas escolas, e atendendo aos princípios do Sistema Único de Saúde e demandas do Programa Saúde na Escola, a proposta precípua desta pesquisa foi a elaboração de uma ferramenta lúdico-educacional tecnológica. Acredita-se que este produto tecnológico educacional pode atingir positivamente o público infantil, fomentando o autoconhecimento corporal e hábitos de higiene salutares. Tal processo é aventado como possível mediante o estabelecimento de vínculo com o carismático e envolvente personagem central de uma animação denominado Juninho Dentinho. Este estudo apresenta como objetivos gerais: I. Criar o personagem “JUNINHO DENTINHO” com características específicas para o público infantil a partir de uma abordagem lúdica e criativa; II. Desenvolver o conteúdo e estrutura informacional (roteiro) de uma animação 2D para a promoção da saúde bucal infantil. O produto tecnológico desenvolvido seguiu as seguintes etapas metodológicas para a produção de animação: desenvolvimento, pré-produção, produção e pós-produção. A técnica de animação escolhida foi o cut-out (recorte) digital, e o resultado foi uma animação 2D lúdica e educativa obtida por meio de um encadeamento de softwares (aplicativos) conhecido como workflow (fluxo de trabalho), sustentado por uma infraestrutura tecnológica digital. O maior desafio da pesquisa foi a imersão em novas áreas do conhecimento, exercitando a transdisciplinaridade e oportunizando a criação de um produto tecnológico educacional. O desfecho foi a concepção de um personagem carismático e dialógico que busca traduzir informação técnica em conhecimento comum, estabelecendo boas práticas de higiene para o público infantil. Auspiciosamente, espera-se que essa ferramenta tecnológica educacional desenvolvida, cuja veiculação dar-se-á por mídias sociais, de modo a oportunizar a acessibilidade e igualdade, cumpra com o seu intento de maneira eficaz. O caminho para novas elucubrações permanece aberto, assim como o acolhimento de toda forma de contribuição científica.

Palavras-chave: Informática em saúde, Informática em saúde, Educação em saúdebucal, Promoção de saúde, Animação digital, Dissertação.


Abstract
Aiming at the promotion of oral health in early childhood education and elementary education in schools and meeting the principles of the Unified Health System and the demands of the Health Program at School, the main proposal of this research was the elaboration of a technological playful-educational tool. We believe that this educational technological product can help children, promoting body self-knowledge and healthy hygiene habits. Perhaps this process will contribute to establish a link between children and the charismatic and engaging central character of an animation called Juninho Dentinho. This study has the following objectives: I - Create the character “JUNINHO DENTINHO” with specific characteristics for children from a playful and creative approach; II - Develop the content and informational structure (script) of a 2D animation for the promotion of children's oral health. The technological product developed followed the following methodological steps for the production of animation: development, pre-production, production and post-production. The animation technique chosen was the digital cut-out, and the result was a playful and educational 2D animation obtained through a chain of software known as workflow, supported by a digital technological infrastructure. The biggest research challenge was the immersion in new areas of knowledge, exercising transdisciplinarity and creating opportunities for the creation of an educational technological product. The outcome was the conception of a charismatic and dialogic character that seeks to translate technical information into common knowledge, communicating good personal hygiene practices to children. Auspiciously, we expect that this technological educational tool developed, whose broadcast will be through social media, and in order to provide accessibility and equality, certainly fulfill its purpose effectively. The path to new reflections remains open, as well as the acceptance of every form of scientific contribution.

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Cinema e Educação: Uma breve análise das animações como recurso pedagógico

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Raiane Maria da Conceição Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Pedagogia
Orientador: Fernando Azevedo
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
O seguinte trabalho reflete quanto à relação entre o cinema e educação, com foco na breve análise em filmes do gênero animação no trabalho realizado pelo educador, como um recurso didático. Argumenta-se que em meio aos avanços tecnológicos dentro da sociedade, o modelo de educação necessita ser reformulado, introduzindo tal recurso nessa nova jornada educativa. Objetiva-se expor as influências que esse recurso traz ao desenvolvimento infantil, bem como defender a importância em se direcionar a atividade com o filme a fim de se atingir os objetivos propostos, não utilizando o cinema apenas como forma de entretenimento, mas para além disso, uma forma de ensinar e compreender os alunos. Através de referencial teórico e análise de filmes do gênero, são analisados alguns métodos, exigindo um trabalho de pesquisa por parte do educador, responsável ao levar esse recurso para auxiliá-lo no processo de ensino e aprendizagem.

Palavras-chave: Cinema, Educação, Arte, TCC

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Inter-relações Entre Cinema e Cultura: Transformações na representação dos gêneros em filmes Walt Disney Animation Studios do século xxi


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Priscila Santos Paixão
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense 
Programa: Instituto de Arte e Comunicação Social - Licenciatura em Cinema e Audiovisual 
Orientador: Douglas Resende
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
O trabalho tem o objetivo de investigar a relação entre o cinema e a produção e reprodução de estereótipos e papéis sociais relacionados a gênero. O objeto de estudo escolhido foram longa-metragens de animação Walt Disney Animation Studios, estúdio responsável pela série de filmes que ficou conhecida como a “franquia das princesas Disney”, em especial o filme Moana - Um mar de aventuras (EUA, 2016). A conclusão desta pesquisa aponta para o cinema como ferramenta mágica no processo ritual que nos transforma em “homens” e “mulheres” e estudos relacionados à teoria da recepção, à educação audiovisual, cultura de massa e simbolismo ritual.

Palavras-chave: Cinema, Educação, Cultura, Simbolismo, Gênero, Identidade de gênero, TCC.


 

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Leitura de Imagem na Infância: Contribuições das animações Disney para a educação

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Italo Luis Maximiano da Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Graduação em Pedagogia
Orientadora:Fernando Ântonio Gonçalves de Azevedo
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
A presente pesquisa argumenta sobre como os filmes de animação da Disney contribuem para a educação na infância através da leitura de imagem. Buscamos entender como as imagens contidas nestas películas podem influenciar na construção da imaginação crítica tanto em infantis quanto em adultos partindo da premissa que na maioria das vezes estes filmes são utilizados apenas para fins de entretenimento. Seguimos por uma abordagem qualitativa onde analisamos três filmes do estúdio levando em consideração a abordagem de leitura gestáltica, semiótica, iconográfica e estética de Analice Dutra Pillar, coletamos os dados contidos nos filmes e elencamos como podem ser usados tanto em sala de aula quanto em casa, por pais e educadores. Os resultados apontam que os filmes trazem contribuições culturais, sociais e de gênero, entre outros, para um desenvolvimento melhor no que tange o autoconhecimento na infância, desta forma aliando arte e educação.

Palavras-chave: Educação; Animações; Infância

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Arte e Educação do Desenho Animado em Pernambuco

Dissertação de Mestrado

Nome: Diego Malta de Campos
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-graduação em Artes Visuais UFPE/UFPB
Orientador: Erinaldo Alves do Nascimento
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
Desde a década de 1980, é possível ver que a produção de desenhos animados se desenvolve no cotidiano de diferentes áreas do conhecimento no Estado de Pernambuco. Esta pesquisa analisa os percursos daqueles que vivenciam a produção da arte de animar, objetivando assim, a reflexão sobre o seguinte questionamento: como aprendem e como ensinam os desenhistas de animação em Pernambuco? Para tal, explorar-se-á os diversos aspectos que cercam esse debate - contextos históricos, espaços de ensino, núcleos de pesquisa e extensão, percursos artísticos. Será possível conhecer alguns detalhes sobre a obra de um dos precursores da produção de desenhos animado no Estado: o cineasta Lula Gonzaga; além de seu grandioso trabalho coordenando o Ponto de Cultura Cinema de Animação. Veremos também um dos mais importantes laboratórios de ensino, pesquisa e produção de animações digitais de Pernambuco - "O Maquinário" -, coordenado pelos professores da Universidade Federal de Pernambuco, Manoel Guedes e Marcos Buccini. Através de obras como "Arte da animação: técnica e estética através da história", de Alberto Lucena Jr., "The animation book", de Kit Laybourne, "The animator survival kit", de Richard Williams poderemos ter acesso à uma variedade de informações sobre o desenvolvimento dessa técnica, incluindo seus modelos de ensino. Percebemos que esse debate poderá incluir para o campo da animação e da arte reflexões sobre o processo educacional vivenciado por desenhistas e animadores responsáveis por uma significativa produção de visualidades na contemporaneidade

Palavras-chave: arte, desenho animado, Pernambuco, educação, ensino.

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Alfabetização Audiovisual

Artigo em Revista On-line
(indexada pela 1ªvez em 08/03/2016)
Nome: Guy Boris Lebrun
Revista: Filme Cultura / CTAv
Instituição: CTAv - n. 2 / 1966 , p. 45-46. 
Ano: 1966
País: Brasil

Resumo

Pela primeira vez no Brasil o cinema será efetivamente colocado a serviço da alfabetização através da série O Alfabeto Animado, em fase de produção com recursos fornecidos por convênio entre o INCE e o Departamento Nacional de Educação, a quem coube também a supervisão pedagógica do projeto. Os roteiros foram elaborados com a assessoria da professora Maria de Lourdes Wey Martz, cabendo a execução dos filmes aos estúdios Gui.[...]

Palavras-chave: Educação, Animação, Animação brasileira

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Ni Hao Kai-lan: Uma Perspectiva Educativa Para o Design Emocional

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Carlos Eduardo Burgos de Melo Filho
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Marcos Buccini Pio Ribeiro e Prof. Dra. Maria Auxiliadora Padilha e Márcio Andrade (co-orientação)
Ano: 2011
País: Brasil

Resumo
A introdução da televisão na vida dos brasileiros trouxe intensas modificações no cotidiano, a ponto de mudar hábitos e ditar horários para as refeições e atividades diversas. Diferentes programações compõem os canais disponibilizados, dentre elas encontram-se animações, comumente associadas ao universo infantil. Contudo, nem todas as animações veiculadas nos canais de televisão servem para todas as idades. Diversos autores afirmam que a assimilação de informações através de estímulos sensoriais é um processo comum ao ser humano desde a infância. Sendo assim, as brincadeiras e as informações veiculadas em programas de TV e desenhos animados comunicam-se com os espectadores, introduzindo diferentes tipos de conhecimento. Muitos são os desenhos animados que se utilizam de eventos violentos como quedas, pancadas e brigas, sem nenhuma conseqüência fatal, gerando humor. Apesar da aparente inocência contida na disputa entre mocinhos e bandidos, as informações assimiladas, podem não introduzir material aproveitável para crianças mais novas. Ni Hao Kai-lan apresenta uma didática diferente e um trabalho emocional favorável ao aprendizado das informações que o programa tem a oferecer. Sendo assim, o design emocional dos personagens pode auxiliar a focar o tipo de conteúdo que se quer transmitir com a animação. O design emocional é comumente associado á produção de artefatos com intuito de venda e consumo. Contudo, neste trabalho, seu campo de atuação é ampliado na medida em que sua teoria pode ser utilizada para incrementar a produção de personagens, auxiliando o processo de desenvolvimento de personagens e da animação.

Palavras-chave: Design emocional, Ni Hao Kai-lan, Educação, Animação, Desenho animado

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Motion Graphics: Linguagem e tecnologia - anotações para uma metodologia de análise

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 16/12/2013)
Nome: João Carlos Pacheco Rodrigues Velho
Instituição: Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design
Orientador: Washington Dias Lessa
Ano: 2008
País: Brasil

Resumo
Estudo da produção de motion graphics como um fenômeno original de linguagem e tecnologia, visando o levantamento de subsídios para uma metodologia de análise adequada à produção da área. A pesquisa aborda aspectos projetuais e propõe três grandes dimensões estruturais para o entendimento do motion graphics: a dimensão da matemática e da computação gráfica; a dimensão plástica; e a dimensão da linguagem. No final do trabalho a análise de um spot comercial de televisão exemplifica e testa a aplicabilidade das diretrizes metodológicas desenvolvidas. Acompanha a dissertação um anexo digital ilustrando as questões estudadas.

Palavras-chave: informática, educação, língua, língua brasileira de sinais, animação de humanos virtuais

Abstract
Study of motion graphics production as an original phenomenon of language and technology, with the aim of taking stock of subsidies for an analysis methodology appropriate for production in this area. The research approaches projectual aspects and proposes three great structural dimensions for the understanding of motion graphics: mathematics and computer graphics; plastic; and language. To complete the study, analysis of a television spot exemplifies and tests the applicability of the developed methodological directives. A digital attachment accompanies the dissertation, illustrating the analysis.

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Animação de Humanos Virtuais Aplicada para Língua Brasileira de Sinais

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 30/1/2012)
Nome: Andréia Rodrigues de Assunção Schneider
Instituição: UFRGS - Instituto de Informática
Programa: Programa de Pós-graduação em Computação
Orientador: Luciana Porcher Nedel
Ano: 2008
País: Brasil

Resumo
Os surdos possuem a capacidade de utilizar a língua oral para se  comunicar limitada e por isso tem como língua materna as línguas  gestuais. Isso dificulta a utilização, de maneira satisfatória, dos  serviços básicos, bem como a inserção na sociedade ouvinte, que é  composta pela maioria da população. Devido ao fato desta língua ser  gestual, é viável afirmar que se pode simular seus sinais através de  animação de humanos virtuais, sem perder a percepção correta do  significado do mesmo (que palavra o sinal representa). O presente  trabalho descreve uma técnica de animação aplicada em LIBRAS. A idéia  principal é, baseado na descrição da animação de um determinado sinal,  executar seu movimento de forma mais, ou menos ampla para que se consiga  aproveitar o espaço disponível para a gesticulação, sem entretanto  perder o significado do sinal. A animação computacional de um sinal deve  o mais próximo possível do real, ou seja, seu significado deve ser  facilmente entendido e sua execução deve ser natural (suave e contínua).  Para isso os sinais devem ser definidos de acordo com as limitações de  movimentação das articulações humanas, bem como ao campo de visão do  receptor.  Além disso alguns parâmetros devem ser analisados e  definidos: velocidade do movimento, tempo e amplitude dos sinais. Outro  aspecto importante a ser tratado é o espaço que é disponível para a  execução do sinal: dependendo do espaço, o sinal deve ser animado de  forma a se adequar a ele. A implementação da técnica resultou em um  sistema de animação para LIBRAS composto por três módulos:
- um  modelador do humano virtual, de forma que as articulações e DOFs deste  sejam anatomicamente coerentes com a realidade;
- um gerador de gestos, o  qual é responsável pela transformação dos parâmetros como velocidade,  tempo de execução do gesto, configuração das juntas, em um arquivo que  descreve a animação da pose. Cabe ressaltar que as palavras em LIBRAS  são conhecidas como sinais. Já um sinal é composto por um ou vários  gestos e estes são compostos por poses;
- um animador, o qual é  responsável por gerar a animação de um sinal previamente criado,  adequando (se necessário) a amplitude deste sinal ao espaço disponível  para a execução do mesmo.
O sistema criado foi submetido a testes para  que a técnica fosse validada. O que se buscou com os testes foi  verificar se os sinais gerados eram passíveis de entendimento, ou seja,  se a animação gerada representava determinada palavra. Todos os aspectos  acima mencionados são apresentados e analisados em detalhes.

Palavras-chave: informática, educação, língua, lingua brasileira de sinais, animação de humanos virtuais

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