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A Grande Valsa de Bravura: Animação, música e mitologia brasileira

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Carolina Alves Dias
Instituição: UTFPR - Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Design
Orientador: Leonardo Adolfo Sandim
Ano: 2019
País: Brasil


Resumo
Este documento descreve o processo de produção do material-referência para a pré- produção de uma animação quadro a quadro baseada na obra “A Grande Valsa de Bravura”, de Antônio Carlos Gomes. Inicialmente, são apresentados conceitos importantes para a construção de uma animação quadro a quadro. Em seguida é apresentado o desenvolvimento e a influência que a música tem sobre a animação. A partir desses conceitos e baseando-se na metodologia de produção construída a partir da análise dos processos de animação da Pixar Animation Studios e da Disney Pictures nos anos 40 e 50, além da exploração da mitologia amazônica para o desenvolvimento de personagens, o projeto foi realizado. Aqui encontra-se os resultados encontrados pela autora.

Palavras-chave: Animação, Design, Pré-produção, Música, Folclore, TCC.


Abstract
This document describes the production process of the concept material for a frameby-frame animation based on the piece “A Grande Valsa de Bravura” composed by Antônio Carlos Gomes. Initially, some important concepts for the making of a frameby-frame animation are put into place. Secondly, the intricacies of music and animation are presented. Parting from these concepts and basing off the animation methods followed by Pixar Animation Studios e Disney Pictures in the 40s and 50s, while also exploring Amazonian mythology for the base of the character concepts, the project is made. Here lies the results found by the author.

Keywords: Animation, 
Design, Pre-production, Music, Folklore.


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Seja o Steven Que Você Quer Ver no Mundo: Animação como materialidade para a produção de sentidos sobre masculinidades na série Steven Universe

               

Dissertação de Mestrado


Nome: Leonardo José Costa
Instituição: Universidade do Paraná - UFPR
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Comunicação
Orientador:  Regiane Regina Ribeiro
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
A animação tornou-se uma linguagem muito utilizada para se tratar de questões de gênero e sexualidade no âmbito das audiovisualidades. Ao considerar séries de canais renomados como Cartoon Network e Disney Channel e também as produções de serviços de streaming, percebese nos últimos dez anos uma incidência maior de personagens que desafiam as normas sobre heterossexualidade e raça, por exemplo, muito presentes historicamente no texto animado. Esses personagens apontam para a importância de um olhar científico que procure entender de que maneira podem ou não contribuir para a conscientização sobre valores mais igualitários entre as diferentes expressões de gênero que manifestam nas narrativas animadas. Tendo em conta tal cenário, esta pesquisa tem como objetivo fazer uma análise de como se dá a produção de sentidos sobre masculinidades que o personagem Steven Quartz Universe ecoa na série estadunidense Steven Universe. Para esta pesquisa de cunho qualitativo, reúne-se um aporte teórico que traz perspectivas sobre o texto animado, as teorias sobre personagens e as percepções acerca de gênero e sexualidade, indicando como estes três elementos se intercruzam historicamente nas produções animadas e dando espaço para situar o objeto de análise em questão. De tal modo, por meio da técnica de Análise Crítica de Narrativa busca-se entender como a linguagem animada e suas características materializam as possíveis expressões de gênero sobre masculinidades do protagonista da série. Como resultados, percebeu-se, entre outros achados, que a metamorfose e a associação simbólica como expressões da linguagem animada foram os meios mais evidentes utilizados para materializar as noções sobre masculinidades que a série transmite; evidenciou-se também que, ao distanciar-se da masculinidade hegemônica tradicional, o protagonista segue um movimento oposto àquele mais associado à imagem do herói tradicional - forte, violento e invencível. Apontou-se ainda que a presença materna e a adesão a uma possível "essência" feminina se mostraram indispensáveis para pensar as masculinidades no herói. Assim, essas possibilidades de expor modelos de masculinidades menos hegemônicas também se mostraram ligadas ao momento histórico e cultural da criação da série, permitindo-a resgatar elementos associados ao feminino e a masculinidades que já perderam sua hegemonia e transformá-los em novas formas de resistência ao hegemônico.

Palavras-chave:  Animação, Comunicação, Personagem, Masculinidades, Gênero, Dissertação.

Abstract
Animation has become a widely used language to deal with issues about gender and sexuality within the scope of audiovisuals. When considering series of renowned channels such as Cartoon Network and Disney Channel and also the production of streaming services, a greater incidence of characters that defy the norms about heterosexuality and race, for example, very present in the text for the last ten years, is perceived. These characters point out the importance of a scientific approach that seeks to understand how they may or may not contribute to raising awareness about more egalitarian values among the different gender expressions they manifest in animated narratives. Taking this scenario into account, this research aims to analyze how occurs the production of senses about masculinities that the character Steven Quartz Universe echoes in the American series Steven Universe. For this qualitative research, a theoretical contribution is brought together and brings perspectives on the animated text, theories about characters and the perceptions about gender and sexuality, indicating how these three elements intertwine historically in animated productions, giving space to situate the object of analysis in question. In such a way, through the technique of Critical Narrative Analysis one seeks to understand how the animated language and its characteristics materialize the possible expressions of gender about masculinities of the protagonist of the series. As a result, it was noticed, among other findings, that metamorphosis and symbolic association as expressions of animated language were the most evident means used to materialize the notions about masculinities that the series conveys; it also became evident that, in distancing himself from the traditional hegemonic masculinity, the protagonist follows a movement opposite to that most associated with the image of the traditional hero - strong, violent and invincible. It was also pointed out that the maternal presence and adherence to a possible feminine "essence" proved to be indispensable for thinking about masculinities on the hero. Thus, these possibilities of exposing less hegemonic masculinity models were also shown as linked to the historical and cultural moment of the creation of the series, allowing it to rescue elements associated with the feminine and masculinities that have already lost their hegemony and transform it into new forms of resistance against the hegemonic.

Keywords: Animation, Communication, Character, Masculinities, Genre.

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Os Cartoons Vão a Guerra: Uma análise dos discursos dos desenhos animados da Warner Bros. na campanha estadunidense da Segunda Guerra Mundial (1941-1945)

             

Dissertação de Mestrado


Nome: Inajara Barbosa Paulo
Instituição: Universidade do Paraná - UFPR
Programa:  Pós-Graduação em História, Setor de Ciências Humanas
Orientador:  Cláudio de Sá Machado Jr.
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
A Segunda Guerra mundial foi o último conflito do qual todos, em unanimidade, tiveram participação nos Estados Unidos. A guerra foi um grande drama aos moldes de Hollywood, e nos grandes dramas, há sempre o vilão. Na Primeira Guerra Mundial, nas Guerras da Coreia e Vietnã, ninguém sabia quem eram os adversários, o inimigo era amorfo. Já os vilões desta guerra eram bem visíveis: os nazistas, na personificação de seus líderes e os japoneses. Hitler, Göbbels, Göring, Hirohito, Tojo e seus soldados eram a personificação do mal. Para a demonização dos mesmos, o papel do cinema e da animação foi crucial, fomentando a narrativa do bem x mal, onde os vilões sempre se encaminham para sua derrocada final frente ao grande herói: os Estados Unidos, representante dos ideais de liberdade e democracia do dito "mundo livre". Na tentativa de contribuir para uma melhor compreensão sobre o assunto, a presente pesquisa focaliza suas atenções sob a produção de desenhos animados de um dos estúdios mais populares do período: Warner Bros. De toda a sua produção, foram selecionadas seis animações que retratam de forma explícita e direta os nazistas e os japoneses, entre os anos de 1942 e 1945. A pesquisa focaliza na forma em que os inimigos e heróis eram representados em tela, explorando o repertório de metáforas animais para a criação de um universo onírico de bichos mocinhos e vilões, que lutam até a morte pela derrota dos regimes totalitários e vitória do mundo livre. Palavras chave: Segunda Guerra Mundial; nazismo; japoneses; estadunidenses; animação.

Palavras-chave: Segunda Guerra Mundial, Nazismo, Japoneses, Estadunidenses, Animação, Dissertação.

Abstract
The Second World War was the last conflict where everyone, in unanimity, had a participation on the United States. The war was a grand drama on the Hollywood's molds and, in the great dramas, always has a villain. In World War I, in the Korean and Vietnan wars, nobody knew who was the enemies, the opponent was amorphous, On WWII, the villains was quite visible: the nazis, in the embodiment of their leaders and the Japanese. Hitler, Göbbels, Göring, Hirohito, Tojo and their soldiers were the encarnation of evil. To demonize them, the role of cinema and animation was crucial, fostering the narrative of good vs. evil, where villains are always headed for their final demise in front of the great hero: the United States, representative of the ideals of freedom and democracy of the so-called "free world". In an effort to contribute to a better understanding of the subject, this research focuses on the production of cartoons from one of the most popular Studios of the period: Warner Bros. From all of its production, seven animations were selected that explicitly and directly portray the Nazis and Japanese between the years 1942 and 1945. The research focuses on the way in which enemies and heroes were represented on screen, exploring the repertoire from animal metaphors to the creation of an oniric universe of heroes and villains, who fight to the death for the defeat of totalitarian regimes and the victory of the free world. Key-words: World War II; nazism; Japanese; North-Americans; animation.

Keywords: World War II, Nazism, Japanese, North-Americans, Animation.

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Design de Animações Educacionais: Recomendações de conteúdo, apresentação gráfica e motivação para aprendizagem

            

Dissertação de Mestrado


Nome: Marcia Maria Alves
Instituição: Universidade do Paraná - UFPR
Programa:  Programa de Pós‐Graduação em Design
Orientadores:  André L. Battaiola e Carla G. Spinillo
Ano: 2012
País: Brasil

Resumo
Esta dissertação tem como objetivo principal a proposição de recomendações para o design de animações educacionais com base na literatura da área e nas expectativas de seus stakeholders. As recomendações aqui propostas foram baseadas no fato da animação ter que atender a diferentes públicos (professores e alunos) e agregar diferentes objetivos (ensinar, ilustrar, facilitar o aprendizado, motivar e transmitir uma informação). Este estudo inicia com um levantamento teórico sobre a linguagem da animação e foca em 3 âmbitos (do conteúdo, de apresentação gráfica e de motivação para aprendizagem) que são analisados para o design da animação educacional. Após o levantamento teórico são adicionadas consultas realizadas com os próprios stakeholders acerca da produção das animações. O objetivo dessas consultas foi de conciliar expectativas e objetivos de alunos, professores e designers para melhor projetar as animações enquanto objetos de aprendizagem. Os métodos utilizados são de base descritiva, qualitativa e aplicada. Entrevistas, questionários, focus group e medidas de opinião são os procedimentos adotados para coleta de dados junto aos stakeholders. A pesquisa foi concluída com um conjunto de recomendações para auxiliar o designer na construção de animações que trabalham conteúdos voltados para a aprendizagem, com uma carga visual coerente e elaborados para motivar e atender as necessidades de professores e aprendizes. As recomendações abordam situações que são propícias à confecção de uma animação, motivos de conversão de um conteúdo escolar em animação e formas de como realizar essa conversão, assim como, vários elementos que podem ser levados em conta na criação da apresentação gráfica de um conteúdo animado.

Palavras-chave: Design, Animação, Design para Educação, Animação educacional, Dissertação.

Abstract
This dissertation's main objective is to propose recommendations for the design of educational animations based on the literature area and expectations of its stakeholders. The recommendations proposed here are based on the fact of the animation have to answer to different audiences (teachers and students) and include different goals (teach, illustrate, facilitate learning, motivate and convey information). This study begins with a theoretical survey on the language of animation and focuses on three areas (content, presentation graphics and motivation for learning) that are analyzed for the design of educational entertainment. After the theoretical survey are added consultations with stakeholders about their own production of animations. The purpose of these consultations was to reconcile expectations and goals of students, teachers and designers to better design the animations as learning objects. The methods used are based on descriptive, qualitative and applied. Interviews, questionnaires, focus groups and measures of opinion are the procedures adopted for data collection with stakeholders. The research was completed with a set of recommendations to assist the designers in building animations that work focused content for learning, with a load visual coherent and well-designed to motivate and meet the needs of teachers and learners. The recommendations address situations that are conducive to making an animation, reasons for conversion of a school material in animation and ways of how to accomplish this conversion, as well as several elements that can be taken into account in the creation of a graphical display of animated content.

Keywords: Design, Animation, Design for Education, Educational Animation.

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Animação e Interação na Infografia Jornalística: Uma abordagem do design da informação

         

Dissertação de Mestrado


Nome: Fabiano de Miranda 
Instituição: Universidade do Paraná - UFPR
Programa:  Programa de Pós‐Graduação em Design
Orientadora:  Carla G. Spinillo
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
A literatura sobre infografia digital geralmente enfoca aspectos jornalísticos e pouco discute características de apresentação no âmbito do Design. Diante disto, a presente dissertação descreve uma pesquisa exploratória que teve como principal objetivo investigar a sintaxe gráfica da infografia animada e interativa digital sob a ótica do Design da Informação. Isto se deu em três etapas: (1) Fundamentação teórica; (2) Análise da infografia digital; e (3) Consulta a especialistas. Na primeira etapa foi realizada uma revisão criteriosa da literatura sobre infografia, animação e interação, e de modelos de análise gráfica. Tal revisão culminou na proposição de um instrumento de análise da infografia digital, composto por quatro grupos de variáveis descritivas: (a) modos de representação; (b) relações gráficas; (c) apresentação de animação; e (d) apresentação de interação. Para verificar a aplicabilidade desse instrumento e identificar características recorrentes da infografia digital, na segunda etapa da pesquisa foi realizada a análise de uma amostra de 36 infografias animadas e interativas coletada em portais de notícias online. Os resultados indicam o pouco uso de animação e interação na amostra, sugerindo que as possibilidades do meio digital não são bem exploradas. Em seguida, na terceira etapa da pesquisa, verificou?se a pertinência do instrumento de análise por meio de consulta a seis especialistas com expertise em infografia, animação e interação, resultando em ajustes na nomenclatura e organização das variáveis. De forma geral, o instrumento proposto atende ao objetivo principal desta pesquisa, porém sua aplicação devida depende do expertise em infografia animada e interativa, o que limita seu uso a especialistas. Além disso, também depende da diversidade de características a serem analisadas na infografia digital, o que pode levar a adaptações em futuros estudos.

Palavras-chave: Infografia, Animação, Interação, Linguagem Gráfica, Design da Informação, Dissertação.

Abstract
The literature on digital infographics generally focuses on journalistic aspects and discusses little about characteristics of presentation in the context of Design. Thus this dissertation describes an exploratory study that aimed to investigate the graphic syntax of animated and interactive digital infographics from the viewpoint of Information Design. For such, three steps were carried out: (1) Theoretical research; (2) Analysis of digital infographics; and (3) Consultation with experts. In the first step a careful review of the literature on infographics, animation and interaction, and of frameworks for graphic analysis was conducted. This study culminated in the proposition of an analytical tool of digital infographics consisting of four groups of descriptive variables: (a) modes of symbolization; (b) graphic relations; (c) presentation of animation; and (d) presentation of interaction. In order to verify the applicability of this tool and to identify recurrent features of digital infographics, in the second step of the research an analysis of a sample of 36 animated and interactive infographics collected in online news portals was made. The results indicate little use of animation and interaction in the sample, suggesting that the possibilities of digital media are not well explored. Then in the third step of the research the relevance of the analysis tool was checked by consulting six experts with expertise in infographics, animation and interaction, resulting in adjustments in the nomenclature and organization of the variables. In general the tool proposed meets the objective of this research, however its application depends on expertise in animated and interactive infographics, which limits its use to experts. Moreover, it also depends on the diversity of features to be analyzed in the digital infographics, which may lead to adjustments in future studies.

Keywords: Infographics, Animation, Interaction, Graphic Language, Information Design..

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Desbravar Novos Mundos: Experimentando a potencialidade da websérie animada na divulgação de conceitos da Neurociência

          

Dissertação de Mestrado


Nome: Aislan de Paula Ferreira da Silva
Instituição: Universidade do Estado do Pará
Programa:  Programa de Pós-Graduação Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior - PPGCIMES/NITAE
Orientadora: Maria Ataide Malcher
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Esta dissertação apresenta os resultados da pesquisa “Desbravar novos mundos: experimentando a potencialidade da websérie animada na divulgação de conceitos da Neurociência”. A pesquisa constituiu-se em uma experimentação da linguagem audiovisual, em formato de websérie animada 3D. Na finalização de sua produção ela será composta por três episódios em formato de animação tridimensional e disponibilizada em uma plataforma aberta e gratuita. Sua concepção e produção teve como sustentação teórica primordialmente os conceitos de hipermídia de Gosciola (2003), animação de Chong (2011) e Nesteriuk (2011), linguagem audiovisual de Coutinho (2006), processo de aprendizagem e criação de produtos voltados para educação de Filatro (2008, 2015), e construção de narrativa de Pallottini (1989, 1998, 2005). A partir da orientação conceitual a proposta foi explorar ao máximo os recursos multimidiáticos como mecanismos potencializadores para compreensão de conceitos da Neurociência - como os de raciocínio, memória e aprendizado. Assim, além da pesquisa bibliográfica, foram utilizadas: pesquisa documental, videográfica e visual; técnicas de brainstorming; entrevistas; painel de especialistas e curadoria. Esta dissertação apresenta ao leitor o processo de construção de uma narrativa hipermídia, bem como os roteiros multimídia, os concepts e model sheets dos personagens, os storyboards e o animatic do episódio “Viajar é preciso – como eu sei que estou indo na direção certa?”, disponível na plataforma Thinglink.

Palavras-chave: Websérie, Hipermídia, Animação, Neurociências, Audiovisual, Dissertação.

Abstract
This dissertation presents the results of the research "Breaking new worlds: experiencing the potential of animated webseries in the dissemination of concepts of Neuroscience". The research was an experiment in audiovisual language, in animated 3D webseries format. At the end of its production it will be composed of three episodes in three-dimensional animation format and made available on an open and free platform. His conception and production was mainly based on the hypermedia concepts of Gosciola (2003), animation of Chong (2011) and Nesteriuk (2011), audiovisual language of Coutinho (2006), process of learning and creation of products aimed at education of Filatro (2008, 2015), and Pallottini's narrative construction (1989, 1998, 2005). From the conceptual orientation, the proposal was to explore to the maximum the multimedia resources as potential mechanisms for understanding concepts of Neuroscience - such as reasoning, memory and learning. Thus, in addition to bibliographical research, we used: documentary, videographic and visual research; brainstorming techniques; interviews; panel of experts and curators. This dissertation presents the reader with the process of constructing a hypermedia narrative, as well as the multimedia scripts, the concepts and model sheets of the characters, the storyboards and the animatic of the episode "Traveling is necessary - how do I know that I am going in the right direction? ", available on the Thinglink platform.

Keywords: Webseries, Animation, Hypermedia, Neurosciences, Audiovisual.

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Alma de Papel: Proposta conceitual para um curta-metragem de animação stop motion em devir

        

Dissertação de Mestrado


Nome: Brena Gomes Ribeiro 
Instituição: Universidade do Estado do Pará - Instituto de Ciências da Arte
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Artes
Orientadora:  Ivone Maria Xavier de Amorim Almeida 
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
Nesta pesquisa, apresento um estudo sobre o processo de criação de uma proposta conceitual para a produção de curta-metragem de animação em stop motion, chamado Alma de Papel. As várias etapas do estudo incluem a vivência proporcionada pelo Laboratório de Animação das Oficinas Curro Velho, onde entrei em contato com as técnicas e materiais utilizados. Também há um histórico do Cinema de Animação, com a contribuição de conceitos proporcionados por autores cujas análises aproximam-se da esfera simbólica da história do cinema, como Arlindo Ribeiro Machado para quem o cinema materializa um movimento milenar de “representação do imaginário”, e Edgar Morin que expõe a realidade semi-imaginária do homem. A metodologia da pesquisa dialoga com a face “noturna” do filósofo francês Gaston Bachelard, ou seja, sua “metafísica da imaginação poética” e sua sistemática de investigação da gênese da imagem poética a partir dos arquétipos dos 4 (quatro) elementos da natureza (ar, água, terra e ar), ao qual acrescento mais um (elemento éter), além de incluir a influência do dispositivo Dilatador Elemental, criado na disciplina Movimento Criador no Ato Teórico e os valores atribuídos por Ítalo Calvino à poesia para a sistematização do estudo. Sônia Rangel e Cecília de Almeida Salles aparecem na investigação sobre o processo de criação e sua relação com a realidade vivida pelo autor. Para conduzir o presente trabalho, admito, como objetivo precípuo, demonstrar a ligação entre o modus operandi da criação da proposta conceitual de um filme, ou seja, os procedimentos metodológicos utilizados em sua feitura, e a sua faceta consequente do contexto histórico-social vivenciado e experienciado por seu (s) criador (es), contexto esse em plena influência amalgamada ao devir do imaginário destes.

Palavras-chave:  Cinema, Animação, Curro Velho, Processo de Criação, Dissertação.

Abstract
In this research, I present a study about the process of creating a conceptual proposal for the production of a short stop motion animation, called Alma de Papel. The various stages of this study include the experience provided by the Curro Velho Workshops, where I got in touch with the techniques and materials used in the proposal. There is also a short description about the history of Animation Cinema, with the contribution of concepts provided by authors whose analyzes approach the symbolic sphere of the history of cinema, as Arlindo Ribeiro Machado for whom the cinema materializes a millenarian movement of "representation of the imaginary", and Edgar Morin that exposes the semi-imaginary reality of man. The research methodology dialogues with the "nocturnal" face of the French philosopher Gaston Bachelard, that is, his "metaphysics of the poetic imagination" and his systematic investigation of the genesis of the poetic image based on the archetypes of the four elements of nature (air, water, earth and air), to which I add one more element (ether), besides including the influence of the Dilatador Elemental device created in the subject Movimento Criador no Ato Teórico, and the values attributed by Italo Calvino to poetry, for the systematization of this study. Sônia Rangel and Cecília de Almeida Salles appear in the investigation to talk about the creation process and its relation with the reality lived by the author. To carry out the present work, I admit, as a primary objective, to demonstrate the connection between the modus operandi of creating the conceptual proposal of a film, that is, the methodological procedures used in its making, and its consequent historical-social context experienced by its creator (s), a context that is fully amalgamated with the becoming of their imaginary.

Keywords: Cinema, Animation, Curro Velho, Creation Process.

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Animação Audiovisual Paraense: Formação do campo e narrativas quadro a quadro

       

Dissertação de Mestrado


Nome: Andrei Miralha Padilha Duarte
Instituição: Universidade do Estado do Pará - Instituto de Ciências da Arte
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Artes
Orientadora: Ana Lucia Lobato de Azevedo
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa compreende a formação do campo da animação audiovisual paraense, segundo os conceitos de campo, de Pierre Bourdieu, e Estados da Arte, de Howard Becker. Desta forma, desenvolvo descrições e narrativas históricas a partir do início da década de 70, mas com foco principal sobre o período de 2003 a 2018, que compreende o lançamento do primeiro curta de animação paraense até a atual produção de séries de animação paraenses para a TV. Proponho a divisão deste período em três fases, a partir da análise das características das produções, como: formato, técnicas, difusão, metodologias e captação de recursos utilizados para a realização das obras. Observo a atuação e movimentação de alguns artistas, a formação de grupos e estúdios, assim como as principais instituições e políticas públicas que favoreceram o desenvolvimento desse campo no Pará. Nesse recorte de pesquisa, abordo as produções de obras audiovisuais autorais de animação apresentadas em mostras, festivais, TV e internet, portanto vídeos publicitários e institucionais não serão avaliados. É importante destacar que os filmes elencados neste estudo, apresentam animação de personagens, assim, não trato de obras em motion graphics. Obras inacabadas ou que não foram publicizadas também não fazem parte da pesquisa, embora possam ser citadas como parte do percurso profissional de algum artista ou grupo de animadores. Como sou personagem de muitos acontecimentos e produções que descrevo, incluo meus depoimentos pessoais em algumas passagens das narrativas por meio de uma auto-etnografia, como forma de contribuir para melhor compreensão de alguns momentos relatados . Relaciono eventos e produções como quadros-chave num grande mosaico histórico a fim de contribuir na compreensão deste campo artístico no Pará. Realizo este estudo, por meio da pesquisa de campo participante, entrevistas, pesquisa bibliográfica e filmográfica, observando eventos socioculturais, personagens, produções, tecnologias, políticas e instituições que contribuíram para o desenvolvimento da animação paraense.

Palavras-chave:  Animação, Animação Paraense, Desenho animado, Dissertação.

Abstract
The word animation comes from the latin term "anima," which means "soul" in the sense of "breath of life." According to Perisic (1979), animation is a way of creating an illusion, giving "life" to inanimate objects – real / virtual objects or simply freehand or computer drawings. Born of the mix between art and technology, the animation films come in the late nineteenth century, and developed throughout the twentieth century in numerous productions around the world. However, it is only at the beginning of the 21st century that the first animated short films were produced in brazilian State of Pará. This research includes the formation of the State of Pará's field of animation, according to Pierre Bourdieu. It gathers narratives about the production of animations carried out until 2018, considering the networks of personal relationships, the formation of groups, as well as the techniques and methodologies used to carry out each work. I carry out this study through participatory field research, interviews, bibliographical and film research, observing sociocultural events, characters, productions, policies and institutions that contributed to the development of the animation in the State of Pará.

Keywords: Animation, Animation from Pará State, Cartoon.

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Desenvolvimento de Conteúdo Audiovisual Educacional com Foco na Popularização e Disseminação da Propriedade Industrial

      

Dissertação de Mestrado


Nome: Flávio Rosas Barbosa
Instituição: Universidade do Estado do Amazonas
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Propriedade Intelectual e Transferência de Tecnologia Para Inovação
Orientadores: Rosa Maria N. dos Santos  e Raimundo Corrêa de Oliveira
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Este trabalho destacou o papel da propriedade industrial na proteção de criações, fator que incentiva o compartilhamento de novas ideias, tecnologias e produtos e impulsiona o progresso tecnológico e econômico por meio da inovação. O projeto teve como objetivo o desenvolvimento de um conteúdo audiovisual na forma de animação que aborda três subcategorias da propriedade industrial: marca, patente e desenho industrial. A pesquisa adotou uma abordagem descritiva exploratória, analisando informações a respeito da propriedade industrial e suas subcategorias e, como a propriedade intelectual é abordada na educação técnica e avançada. Além disso, coletou informações a respeito da aplicação do conteúdo audiovisual como estratégia de aprendizagem e as ferramentas do design que podem ser utilizadas na construção de materiais didáticos. Todo esse estudo qualitativo empregou uma pesquisa bibliográfica e documental que incluiu fontes variadas, como revistas, relatórios e documentos oficiais. O resultado gerou uma animação que aborda a história de um personagem que desenvolveu um novo produto e precisa garantir a sua proteção por meio de patente e, o registro da marca e desenho industrial do seu produto os quais irão assegurar a exploração e venda da sua criação. A animação foi lançada em um evento realizado pelo stakeholder deste projeto como forma de iniciar um trabalho de disseminação do conteúdo audiovisual.

Palavras-chave: Propriedade Industrial, Audiovisual, Animação, Educação, Inovação, Dissertação.

Abstract
This work highlighted the role of industrial property in protecting creations, a factor that encourages the sharing of new ideas, technologies and products and drives technological and economic progress through innovation. The project aimed to develop audiovisual content in the form of animation that addresses three subcategories of industrial property: trademark, patent and industrial design. The research adopted an exploratory descriptive approach, analyzing information regarding industrial property and its subcategories and how intellectual property is addressed in technical and advanced education. Furthermore, it collected information regarding the application of audiovisual content as a learning strategy and the design tools that can be used in the construction of teaching materials. This entire qualitative study employed bibliographic and documentary research that included varied sources, such as magazines, reports and official documents. The result generated an animation that addresses the story of a character who developed a new product and needs to guarantee its protection through a patent and the registration of the brand and industrial design of his product, which will ensure the exploitation and sale of his product. creation. The animation was launched at an event held by the stakeholder of this project as a way of starting work to disseminate audiovisual content.

Keywords: Industrial Property, Audio-visual, Animation, Education, Innovation.

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Representatividades dos Elementos da Cultura Amazônica nas Animações: Rio 2 e Icamiabas

   

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Izabelle Regina Leal Nascimento
Instituição: Universidade do Estado do Amazonas
Programa:  Escola Superior de Artes e Turismo (ESAT) - Curso de Turismo 
Orientadora: Tura Márcia Raquel Cavalcante Guimarães
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
Este Trabalho de Conclusão de Curso tem como objetivo analisar a representatividade dos elementos culturais da Amazônia nas produções audiovisuais: Icamiabas (narrativa seriada dividida em três episódios), produzida pelo paraense Otoniel Oliveira e Rio 2 (longa-metragem), produzida pelo carioca Carlos Saldanha. A pesquisa se pauta na análise desses produtos considerados pelos profissionais de marketing como requisito que informam, convencem e alertam o cliente, o que o torna instrumento efetivo em conjunto com a imagem, pois influencia o receptor, que no caso dos produtos audiovisuais é o consumidor de conteúdo. Baseado na interação dialógica obtivemos detalhes das observações, falas, textos e filmagens sobre o assunto em pauta. Nas considerações discutimos o tratamento dado à imagem de elementos da região amazônica, o modo como é transposto nas animações e a relevâncias como elemento de adventos turísticos. 

Palavras-chave: Animação, Cultura, Amazonas, Rio 2, Icamiabas, TCC.

Abstract
This work aims to analyze the representativeness of the cultural elements of the Amazon in the audiovisual productions: Icamiabas (serial narrative divided into three episodes), produced by Otoniel Oliveira and Rio 2 (feature film), produced by the carioca Carlos Saldanha . The research focuses on the analysis of these products considered by marketers as a requirement that inform, convince and alert the customer, which makes it an effective instrument in conjunction with the image, as it influences the receiver, which in the case of audiovisual products is the consumer of content. Based on the dialogical interaction we obtained details of the observations, speeches, texts and filming on the subject at hand. In the considerations we discuss the treatment given to the image of elements of the Amazon region, the way it is transposed in the animations and to relevance as an element of tourism advents.

Keywords: Animation, Culture, Amazonas, Rio 2, Icamiabas.

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Animação e Otimização

Dissertação de Mestrado

Nome: Olívia Sobreira Gomes
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Programa de Pós-Graduação em Modelagem Matemática Computacional
Orientador(a): Sergio de Carvalhos Bezerra
Co-Orientador(a): José Miguel Aroztegui Massera
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
Apresenta-se, nesta dissertação, uma pesquisa que envolve três grandes áreas da Matemática aplicada, Computação Grá ca (CG), Probabilidade e Otimização. O objetivo principal de desenvolver estratégias de movimentação entre personagens adversários numa perseguição onde cada movimentação dar-se-á a partir da solução de um problema de Otimização ou uma regra probabilística. A dinâmica da movimentação, dar - se - á por meio da formulação e implementação de problemas de otimização que governarão a perseguição. É feito um levantamento teórico apresentando os assuntos relacionados á CG, em especial: Animação; Otimização, por exemplo: De nição do Problema geral de Otimização e sua classi cação referente às propriedades da função objetivo bem como às características do conjunto de soluções viáveis; Probabilidade, é de nido modelo probabilístico, Variáveis Aleatórias, em especial, Uniforme, Exponencial e Normal, Esperança Matemática e Lei dos Grandes Números.

Abstract
In this dissertation, we present a research that involves three major areas of Applied Mathematics, Computer Graphics (CG), Probability and Optimization. The main objective is to develop strategies of movement between adversary characters in a chase where each move will be based on the solution of an optimization problem or a probabilistic rule. The dynamics of the movement will be through the formulation and implementation of optimization problems that will govern the persecution. A theoretical presentation is presented presenting the subjects related to CG, in particular: Animation and Color; Optimization, for example: De nition of the general optimization problem and its classi cation regarding the properties of the objective function as well as the characteristics of the set of feasible solutions; Probability, is de ned probabilistic model, Random Variables, in particular, Uniform, Exponential and Normal, Mathematical expectation and Law of large Numbers.

Palavras-chave: Computação gráfica, Otimização, Probabilidade, Animação, Perseguição, Matemática computacional, Animação gráfica, Animação gráfica - otimização, Dissertação.

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Animador: Um serviço de geração semiautomática de sinais em libras

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: José Franco Neto
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Bacharelado em Sistema da Informação
Orientador(a): Tiago Maritan U. Araújo
Ano: 2015
País: Brasil

Resumo
Os surdos passam por vários problemas no que diz respeito ao acesso a informações, principalmente as que circulam nas Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs). Essas tecnologias normalmente são projetadas para pessoas que compreendem as línguas orais, ao passo que, para os surdos a língua oral é considerado uma espécie de “segunda língua”. Por outro lado, empresas responsáveis pela disponibilização dessas informações sentem grandes dificuldades em tornar acessível os conteúdos disponibilizados por elas, especialmente porque esses conteúdos são geralmente dinâmicos, e a produção das janelas em línguas de sinais (exemplo, Língua Brasileira de Sinais – LIBRAS) tem usualmente um custo operacional alto. Para minimizar esses problemas, uma alternativa é o uso de tradutores automáticos para línguas de sinais. Com esses tradutores automáticos, é possível gerar conteúdos digitais para Libras de forma dinâmica, com baixo custo, e segundo alguns trabalhos, com um nível de inteligibilidade razoável. Essas soluções, no entanto, geralmente necessitam de uma base de dados (dicionário de LIBRAS) contendo milhares de vídeos ou animações representadas por um avatar animado. O processo de construção dessas bases, no entanto, é um processo trabalhoso, e depende de uma equipe grande e especializada formada por modeladores, animadores e designers 3D, além de especialistas em Libras e usuários surdos. Para minimizar esses problemas, a proposta deste trabalho é desenvolver uma solução para geração semiautomática dessas animações (vídeos). A ideia é que essas animações possam ser criadas por usuários a partir da configuração de parâmetros (fonemas) da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS), reduzindo o tempo e o custo necessário para produzir esse tipo de base de dados.


Abstract
The deaf suffer several problems in regard to access of information, especially those information circulating in Information and Communication Technologies (ICTs). These technologies are usually designed for people who understand the spoken language, whereas for the deaf, the oral language is considered something like a "second language". On the other hand, companies responsible for making such information available feel great difficulty in making accessible the content provided by them, especially since these contents are generally dynamic, and the production of windows in sign languages (eg, Brazilian Sign Language - Libras) has usually a high operating cost. To minimize these problems, an alternative is the use of automatic translators to sign languages. With these automatic translators, it can generate digital content dynamically, with low cost, and according to some studies, with a reasonable standard of intelligibility. These solutions, however, generally require a database (dictionary LBS) containing thousands of videos or animations represented by an animated avatar. The process of building these databases, however, is a arduous process, and depends on a large and specialized team of modelers, animators and 3D designers, as well as experts on sign language and deaf users. To minimize these problems, the purpose of this work is to develop a solution for semi-automatic generation of these animations (movies). The idea is that these animations can be created by users from the parameter setting (phonemes) of the Brazilian Sign Language (Libras), reducing the time and cost required to produce this kind of database.

Palavras-chave: LIBRAS, Animação, Dicionário de LIBRAS, Avatar, Animation, LIBRAS dictionary, TCC.

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A Monster Behind: Desenvolvimento da pré-produção de um curta metragem de animação em 3D

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Samuel Lucas da Silva Sousa
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Sistemas e Mídias Digitais
Orientador(a): Natal Anacleto Chicca Junior
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
O processo de criação de um filme animado, seja 2D ou 3D, é bastante longo e complexo. É necessário uma grande equipe e muitos recursos para conseguir construir uma história nesse estilo. Todo o caminho da produção, desde a ideação da história até o arquivo final de vídeo, é estruturado em diversas etapas cada uma com suas particularidades e formas específicas de criar e desenvolver. O presente trabalho se propõe a desenvolver as etapas de pré-produção de um curta metragem de animação 3D chamado de A Monster Behind,idealizado pelo próprio autor. Com isso, o relatório também descreve o levantamento das etapas pesquisadas que estão envolvidas no processo de criação de um filme animado. No decorrer do estudo serão abordados conceitos e técnicas utilizadas em todo o processo, bem como a exploração em cada uma das sub-etapas que compõem essa parte no desenvolvimento de um filme em 3D. Não apenas as técnicas serão abordadas, também será discutido as decisões criativas e como elas impactam o projeto desde a idealização da história, passando por sua estrutura, criação de arte e storyboard.

Palavras-chave: Pré-Produção, Animação, Roteiro, Concept Art, Storyboard, TCC

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Construção do Pós-morte a Partir das Cores: Uma análise do filme A Noiva Cadáver, de Tim Burton

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Suyane Lima Pereira
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Curso de Graduação em Comunicação Social/Jornalismo
Orientador(a): Georgia da Cruz Pereira
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Este trabalho analisa como as cores influenciam as narrativas cinematográficas do gênero animação. Iniciamos pelo surgimento dos desenhos até a sua animação utilizando diferentes suportes e depois popularização através do cinema. Apresentamos a introdução das cores nas obras da Sétima Arte que vão da descrença em passar uma imagem real até sua exploração para transparecer informações sobre as personagens. Seguimos com a apresentação da teoria das cores e seus significados a partir de estudos psicológicos e artísticos realizados por Eva Heller (2013), Abreu e Andrade (2016), Braga e Costa (2020) e Silva (2017). A partir de uma contextualização dos rituais fúnebres e concepções do pós-morte no Ocidente, procedemos uma análise dA Noiva Cadáver (2005) usando os métodos desenvolvidos por Aumont e Marie (2004) e Vanoye e Goliot-Lété (1994). Dessa forma, o longa-metragem passou pelo processo de decupagem e depois as cenas foram selecionadas de acordo com a sua relevância para a análise das cores.

Palavras-chave: Animação, Cinema, Cores, A Noiva Cadáver, Tim Burton, TCC

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Desenvolvimento de Animação para um Vídeo de Poesia em Libras

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Karine Almeida Mota
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Sistemas e Mídias Digitais
Orientador(a): Adriano Anunciação Oliveira
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
Imagens são formas de comunicação mais eficientes para atingir um grande público, diante disso esse trabalho propõe o desenvolvimento de uma animação em um vídeo de poesia em Libras com o objetivo de alcançar o público que não tem conhecimento da língua, ampliando assim as possibilidades comunicativas. Tendo em vista que os não falantes de Libras não costumam ter contato com esse tipo de conteúdo, uma animação pode deixar esse conteúdo mais atrativo, aproximando esse público de outras formas artísticas e de questões acerca da acessibilidade. Foi selecionado um vídeo de poesia em Libras da artista Renata Freitas, professora da UFC. Por meio de análise e alguns pré requisitos definidos com o objetivo de não interferir na sinalização, foi desenvolvida a animação. O resultado foi um vídeo com animações simples e direta que não desviasse atenção do público, que possibilitou pessoas que não possuem nenhum conhecimento em Libras, entender a poesia. Por meio de entrevistas, de forma qualitativa, foi concluído que o uso da animação ajudou no entendimento da mensagem a ser passada, mostrando-se como uma opção mais significativa do que uma tradução literal.

Palavras-chave: Animação, Libras, Blender, Acessibilidade, Poesia, TCC

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Análise e Aplicação de Metodologias de Design de Som: Estudo de caso websérie Cocun

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Sérgio Paulo Delgado Fernandes
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Bacharelado em Sistemas e Mídias Digitais
Orientador(a): Ernesto Trajano de Lima Neto
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
O design de som é um recurso utilizado em quase todas as produções audiovisuais atualmente. Apesar da história do som no cinema ser recente, muito se aprendeu sobre técnicas e metodologias para se utilizar o design de som no meio cinematográfico. Este trabalho tem o objetivo de apresentar e aplicar metodologias voltadas para o design de som na “Websérie COCUN”, produzida em 2019 pelo professor do curso de bacharelado em Sistemas e Mídias Digitais da Universidade Federal do Ceará (UFC), Neil Rezende. Para a realização deste trabalho foi utilizada a metodologia elaborada e descrita por Duarte, q ue possui três processos básicos: pré produção, produção e pós produção. A sonorização foi realizada utilizando o software computacional Reaper , na plataforma Windows 10. Além do método criado por Duarte, este relatório baseia-se em um referencial teórico composto po r alguns nomes como Vanessa Ament, Ric Viers e Daniel Werneck.

Palavras-chave: Design de som, Animação, Efeito sonoro, TCC

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Uma Jornada Virtuosa: Produção de modelos e animações tridimensionais para um teaser live action de fantasia

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: João Paulo Bezerra Ribeiro
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Sistemas e Mídias Digitais
Orientador(a): Neil Armstrong Rezende
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
NEste é um estudo focado na produção de modelos e animações tridimensionais para uma produção live action independente. Ao longo do estudo, foi realizada uma pesquisa com alguns profissionais brasileiros que possuem experiência na área de Computação Gráfica 3D no mercado de efeitos visuais, tanto no Brasil como em outros países, a fim de obter conhecimento sobre suas experiências e, com elas, fazer as escolhas e observar as adaptações necessárias para a produção proposta neste estudo. Em meio a diversas dificuldades enfrentadas durante a produção do teaser proposto, diversos aprendizados foram obtidos e documentados neste trabalho e, ao final de tudo, foram produzidos vários modelos tridimensionais, utilizando de texturas do tipo de Render Baseado em Física. Neste estudo, são explicitados conhecimentos adquiridos ao longo do trabalho, listando-se os pontos de acerto e de erro durante a produção dos efeitos especiais tridimensionais do live action idealizado pelo autor.

Palavras-chave: Live action, Efeitos especiais, Efeitos visuais, Modelagem tridimensional, Animação, TCC

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O Consumismo e a Influência da Publicidade: Uma análise fílmica de Wall-e (2008)

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Ana Carolina Pontes Morales
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Curso de Graduação em Comunicação Social/Publicidade e Propaganda
Orientador(a): Alan Eduardo dos Santos Góes
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Esta monografia se propõe a realizar uma análise fílmica da animação Wall-E, lançada em 2008 pela Pixar Animation Studios. Para concretizar tal objetivo, optou-se por trabalhar com dois temas que são muito relevantes ao longo da narrativa: primeiramente, analisa-se a representação do consumismo desenfreado e as suas consequências para a Terra em um futuro distópico; e, em seguida, procura-se discutir a responsabilidade que a comunicação publicitária tem ao emitir suas mensagens e de que forma a mesma pode influenciar nesta prática. Desse modo, torna-se fundamental ter como base o conhecimento teórico proposto por diversos autores das áreas de comunicação social, estudos de consumo e análise fílmica, tais como: Zygmunt Bauman, Jean Baudrillard, Gilles Lipovetsky, Marvin DeFleur, Jacques Aumont, Michel Marie, Christopher Vogler, Joseph Campbell, Robert McKee, entre outros nomes pertinentes que foram utilizados no levantamento bibliográfico desta pesquisa. Portanto, é possível concluir que esta obra cinematográfica é capaz de suscitar inúmeras reflexões que abrangem públicos de diversas faixas etárias, sendo um exemplo de narrativa bem construída, com personagens memoráveis e contribuições que vão além do seu tempo.

Palavras-chave: Consumismo, Publicidade, Animação, Wall-e, Análise fílmica, TCC

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Design de Som para Animação: A construção de um método de sonorização a partir do estudo de caso da série animada Astrobaldo

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Niedja Lorena Cavalcante Duarte
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Bacharelado em Sistemas e Mídias Digitais
Orientador(a): Antônio José Melo Leite Júnior
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Nos tempos modernos, em que as condições para criação de novas produções audiovisuais estão cada vez mais acessíveis, vem surgindo um número crescente de novos produtores que têm se aventurado no ramo da edição sonora. Contudo, apesar das diversas técnicas desenvolvidas ao longo da história, para aqueles que estão entrando agora nesse mercado, pensar em como montar um projeto de criação e de edição de som pode ser ainda uma tarefa árdua. Percebendo uma dificuldade em encontrar estudos sobre como o som vem sendo construído em animações atuais, este trabalho teve como objetivo o desenvolvimento de um método de sonorização para desenhos animados. Este, por sua vez, foi estruturado em quatro etapas de processos: Pré Produção, Produção, Pós Produção e Controle da Qualidade. A metodologia proposta foi estabelecida a partir do estudo de caso da sonorização da animação brasileira Astrobaldo e teve como base os trabalhos de pesquisadores como Robin Beauchamp, Michel Chion e Carlos Abbate.

Palavras-chave: Design de som, Animação, Edição de som, Sonoplastia, TCC

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Ele que Caiu do Céu: Memorial da produção de storyboard para curta-metragem de terror em animação

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Giulia Nunes Coutinho Estrela
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Curso Jornalismo
Orientador(a): Adil Giovanni Lepri
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
“Ele que Caiu do Céu” é o projeto de pré-produção de curta-metragem de terror em animação 2D sobre o sórdido romance entre um tanatopraxista e o que ele acredita ser um anjo caído. Este curta surge de uma inquietação sobre questões de gênero do autor, assim como de sua paixão por monstros e o que há de horripilante. O presente memorial apresenta um entendimento teórico e histórico da arte do storyboard, sua importância cinematográfica tanto na animação quanto no live-action, acompanhado do processo de pré-produção de um curta animado. O memorial visa um maior entendimento e apreciação da arte da animação, assim como um incentivo ao estudo e desenvolvimento do mesmo no cenário audiovisual baiano.

Palavras-chave: Storyboard, Animação, Curta-metragem, Roteiro, Terror, Cinema, Queer, Trans, TCC

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