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Águas Desconhecidas: Uma análise dos estigmas e estereótipos aplicados na criação do figurino dos personagens LGBTQIA+ de One Piece

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Vinícius Guedes Nântua
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Bacharelado em Design-Moda
Orientador(a): Francisca Raimunda Nogueira Mendes
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este trabalho foca em examinar como personagens LGBTQIA+ são representados em mídias digitais e expor como historicamente esses indivíduos frequentemente são associados a estereótipos como o afeminamento de homens gays e a masculinização de mulheres lésbicas. Esse comportamento pode ser transmitido através do figurino, uma vez que este é uma ferramenta de comunicação visual capaz de influenciar a maneira como os espectadores percebem e interpretam os personagens. A pesquisa traz destaque para representação de personagens LGBTQIA+ em animações, tanto ocidentais quanto orientais, demonstrando como elas não se distanciam das outras mídias na forma como retratam esses indivíduos. Para concluir, foi através da análise do figurino dos personagens Bon Clay e Emporio Ivankov do anime One Piece, criado por Eiichiro Oda, foi possível exemplificar essas ideias, expondo-se como os personagens do anime constroem e são construídos pelos estereótipos LGBTQIA+.

Abstract
This research focuses on examining how LGBTQIA+ characters are represented in digital media and exposing how historically these individuals have often been associated with stereotypes such as the effeminacy of gay men and the masculinization of lesbian women. This behavior can be conveyed through costumes, since this is a visual communication tool capable of influencing the way viewers perceive and understand characters. The research highlights the representation of LGBTQIA+ characters in western and eastern animations, demonstrating how they do not distance themselves from other media in the way they portray these individuals. To conclude, it was through the analysis of the characters Bon Clay and Emporio Ivankov from the anime One Piece, created by Eiichiro Oda, that it was possible to exemplify these ideas, exposing how the anime characters build and are built by LGBTQIA+ stereotypes.

Palavras-chave: LGBTQIA+, Figurino, Animação, TCC.

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A Parceria entre Animes e Coleções de Moda Atualmente: Uma análise da animação japonesa Akira como instrumento de inspiração

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Izabel Lima Magalhães Leite
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Bacharelado em Design-Moda
Orientador(a): Francisca Raimunda Nogueira Mendes
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este trabalho visa entender como a animação cinematográfica japonesa Akira pode ser utilizada como inspiração para coleções de moda. As metodologias utilizadas foram a pesquisa documental, a bibliográfica e a qualitativa. O objetivo geral do trabalho foi analisar o consumo midiático do Japão e como as coleções de moda podem buscar a imagem de personagens de animes e mangás para poderem comercializar suas roupas, com uma ênfase maior na obra cinematográfica Akira. Ademais, foi compreendido a criação da identidade japonesa e como ela influencia as culturas além do território do Japão, o uso da mídia japonesa como criação de uma identidade do Japão, entender como essa estética da cultura do País pode inspirar na indústria da moda e localizar as coleções de moda que tem como sua principal influência a animação japonesa Akira. Hodiernamente, este fato auxilia diversas grandes marcas a buscarem inspirações na cultura do Japão e a entenderem mais como podem transformar suas coleções de moda cada vez mais diferentes. É dessa maneira que a obra cinematográfica contribui para que várias celebridades busquem em sua estética inspirações e concordância com a sua imagem. Outrossim, foram analisadas coleções da Comme Des Garçons, Supreme e Loewe.

Abstract
This work aims to understand how the Japanese film animation Akira can be used as inspiration for fashion collections. The methodologies used were documentary, bibliographic and qualitative research. The general objective of the work was to analyze media consumption in Japan and how fashion collections can seek the image of anime and manga characters to be able to market their clothes, with a greater emphasis on the cinematographic work Akira. Furthermore, it was understood the creation of the Japanese identity and how it influences cultures beyond the territory of Japan, the use of Japanese media to create an identity for Japan, understanding how this aesthetic of the country's culture can inspire the fashion industry and localizing the fashion collections whose main influence is the Japanese animation Akira. Today, this fact helps several major brands to seek inspiration from Japanese culture and to better understand how they can transform their increasingly different fashion collections. This is how cinematographic work contributes to many celebrities seeking inspiration and agreement with their image in their aesthetics. Furthermore, collections from Comme Des Garçons, Supreme and Loewe were analyzed.

Palavras-chave: Animação, Moda, Japão, TCC.

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O Cinema de Animação Contemporâneo: O diálogo estético e subjetivo entre o animador e o objeto animado

Dissertação de Mestrado

Nome:Brenno Levi de Sousa Magalhães
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Mestrado em Artes
Orientador(a): Natacha Muriel López Gallucci
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa aborda aspectos estéticos e socioculturais do cinema de animação contemporâneo no Brasil. Nasce da encruzilhada entre as memórias subjetivas do animador e o processo de criação audiovisual da série As Memórias de Aryan (MAGALHÃES, 2022). Enquanto investigação em artes audiovisuais associada a um processo de criação autoral, o principal objetivo visa refletir esteticamente sobre o desenvolvimento de uma obra animada para as infâncias, seus personagens e universo cultural nordestino, desde o rascunho até a arte final, considerando o referencial do criador, na perspectiva dos Estudos Afroameríndios Latino- americanos (EVARISTO, 2018; FERREIRA, 2020; HALL, 2016; NASCIMENTO, 2018; SODRE, 2020). O protocolo de investigação e criação esteve orientado, de um lado, pelo mapeamento dos elementos recorrentes na história mundial da animação (CHOLODENKO, 1991; JONES, 2015) considerando as etapas provenientes da técnica de animação 2D full frame (desenho quadro-à-quadro) (ALGAR, JACKSON, SHARPSTEEN, 1940; MINKOFF; ALLERS, 1994, MIYAZAKI, 2001) que permitiu expor a confecção da estrutura enquanto série animada; e, de outro lado, pela metodologia de pesquisa auto etnográfica que considera o diário de campo do processo (SALLES, 1998) como fonte de análise evidenciando um árduo trabalho de encontro com a ideia da personagem Aryan até o efetivo desenvolvimento do trecho animado. O protocolo, contemplando paisagens do interior do Nordeste como a mata do sertão cearense ou a Galinha Choca de Quixadá (CE) e manifestações culturais como o Maracatu, o Bumba meu Boi, o São João, entre outras, possibilitou uma reflexão estética sobre as potencialidades do audiovisual e seus recursos plásticos para as infâncias (URBES, 2012) enquanto poderosa ação afirmativa; assim como a necessidade da valorização de personagens identificados com as tradições afroindígenas do Nordeste contribuindo na luta antirracista desde o circuito de animação do Brasil.

Abstract
This research addresses aesthetic and sociocultural aspects of contemporary animation cinema in Brazil. It emerges from the intersection of the animator's subjective memories and the audiovisual creation process of the series As Memórias de Aryan (MAGALHÃES, 2022). As an investigation in audiovisual arts associated with an authorial creation process, the main goal is to reflect aesthetically on the development of an animated work for children, its characters, and the cultural universe of the Northeast, from the initial sketch to the final artwork, considering the creator's framework within the perspective of Afro-Latin American Studies (EVARISTO, 2018; FERREIRA, 2020; HALL, 2016; NASCIMENTO, 2018; SODRE, 2020). The research and creation protocol was guided, on one hand, by the mapping of recurring elements in the global history of animation (CHOLODENKO, 1991; JONES, 2015), considering the steps derived from the technique of 2D full-frame animation (frame-by-frame drawing) (ALGAR, JACKSON, SHARPSTEEN, 1940; MINKOFF; ALLERS, 1994, MIYAZAKI, 2001) that allowed for the construction of the structure as an animated series. On the other hand, it was guided by auto-ethnographic research methodology, which considers the field diary as a source of analysis, highlighting the challenging process of developing the animated segment with the character Aryan. The protocol, encompassing landscapes from the interior of the Northeast such as the forests of the Ceará hinterland or the Galinha Choca of Quixadá (CE), and cultural expressions like Maracatu, Bumba meu Boi, São João, among others, enabled an aesthetic reflection on the potential of audiovisual and its visual resources for children (URBES, 2012) as a powerful affirmative action. It also emphasized the need for the valorization of characters associated with Afro-Indigenous traditions of the Northeast, contributing to the anti-racist struggle within the Brazilian animation circuit.

Palavras-chave: Audiovisual, Animação, Cultura popular, Estudos interseccionais, Artes, Dissertação.

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O Processo de um Curta-metragem de Animação Independente

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Francisco Luan de Oliveira Pontes
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Bacharelado em Cinema e Audiovisual
Orientador(a): Maria Ines Dieuzeide Santos Souza
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este memorial relata as etapas de desenvolvimento, pré-produção, filmagem e pós-produção do filme “Apenas Uma Sacola de Plástico”, realizado por Luan Oliveira. Neste curta-metragem de animação, são apresentados os dilemas e reflexões de um jovem rapaz que deseja se tornar uma sacola de plástico para se libertar das dores provocadas pelas emoções e ansiedades humanas. Na posição de uma sacola plástica, ele medita sobre seus medos, suas relações e sobre sua existência no mundo e começa a considerar o quão disposto está a encarar cada uma dessas questões. Neste memorial, além das etapas de produção de uma animação em recortes, serão explicadas as decisões temáticas, referenciais audiovisuais e inspirações do realizador.

Abstract
This memorial reports the stages of development, pre-production, filming, and post-production of the film “Just a Plastic Bag”, directed by Luan Oliveira. In this animated short film, the dilemmas and reflections of a young man who wishes to become a plastic bag are presented, as he seeks to free himself from the pain caused by human emotions and anxieties. In the position of a plastic bag, he meditates on his fears, his relationships, and his existence in the world, and begins to consider how willing he is to face each of these issues. In this memorial, in addition to the stages of producing a cutout animation, the thematic decisions, audiovisual references, and the filmmaker’s inspirations will be explained.

Palavras-chave: Animação, Recortes, Produção, Ansiedade, Juventude, TCC.

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Uma Nova She-Ra e as Transformações da Representação Feminina em Séries Animadas

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Thaís Lúcio Nicolau
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Sistemas e Mídias Digitais
Orientador(a): Andrea Pinheiro Paiva Cavalcante
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
As mudanças na sociedade provenientes dos movimentos sociais encontraram na mídia uma forma de se estabelecer ainda mais no cotidiano coletivo. She-Ra e as Princesas do Poder é uma releitura de um desenho animado de 1985, She-Ra: A Princesa do Poder, que carrega em suas estruturas básicas, como narrativa e animação, transformações de símbolos já estabelecidos na versão anterior. Compreender essas alterações entre os dois desenhos animados e como os movimentos sociais, principalmente o movimento feminista, têm participação nestas mudanças é o objetivo deste trabalho. Foi realizada uma análise fílmica para entender os componentes básicos das duas obras audiovisuais, tornando possível realizar um estudo comparativo e definir um conjunto de signos que são semelhantes entre as duas obras, para assim perceber, com o uso de semiótica aplicada, como esses mesmos signos se comportam nas duas versões e, a partir de suas diferenças, como seus novos significados presentes em cada uma das narrativas consegue se firmar com a audiência. Para tanto, foi importante entender o poder exercido pela mídia na sociedade, considerar o contexto histórico do movimento feminista e, principalmente, compreender as modificações na representação do protagonismo feminino em desenhos animados ao longo dos anos. Por meio da análise, foi possível identificar os sinais do movimento feminista nas mudanças dos significados presentes em She-Ra e as princesas do poder e considerar a importância da releitura na reconstrução de uma personagem tão relevante na cultura pop.

Abstract
The changes in society arising from social movements found in the media a way to establish themselves even more in the collective daily life. She-Ra and the Princesses of Power is a reboot of a 1985 cartoon, She-Ra: The Princess of Power, which carries in its basic structures, such as narrative and animation, transformations of symbols already established in the previous version. Understanding these alterations between the two cartoons and how social movements, mainly the feminist movement, participate in these changes is the objective of this work. A film analysis was carried out to understand the basic components of the two audiovisual works, making it possible to carry out a comparative study and define a set of signs that are similar between the two works, in order to understand, with the use of applied semiotics, how these same signs behave in both versions and, based on their differences, how their new meanings present in each of the narratives manage to establish themselves with the audience. Therefore, it was important to understand the power exerted by the media in society, to consider the historical context of the feminist movement and, mainly, to understand the changes in the representation of female protagonism in cartoons over the years. Through the analysis, it was possible to identify the signs of the feminist movement in the changes in the meanings present in She-Ra and the princesses of power and to consider the importance of the rereading in the reconstruction of a character so relevant in pop culture.

Palavras-chave: Animação, Mídia, Feminism, Semiótica, She-Ra, TCC.

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Codificação Queer: A qualidade e presença da representatividade LGBTQIA+ através do figurino em Meninas Superpoderosas

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Matheus Caldas Alves Silva
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Design e Moda
Orientador(a): Francisca Raimunda Nogueira Mendes
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
O seguinte trabalho, de cunho bibliográfico e documental, propõe analisar a forma com que são representados personagens relacionados “ao mal” em desenhos animados, através de suas características, simbologias específicas dentro do enredo - como o figurino e maneirismos, e em sua personalidade e identidade - visando obter novos conhecimentos sociais. Dessa forma, foi selecionada a obra televisiva As Meninas Superpoderosas (1998), e o personagem “Ele”, foi analisado. Logo, foi possível concluir que existe uma fórmula de criação para personagens relacionados ao mal em desenhos animados, que esses são ainda ligados a características atreladas a preconceitos sociais quanto à comunidade LGBTQIA+, e que o personagem “Ele” possui essas características, vistas tanto em personalidade e maneirismos, quanto em seu figurino e sua silhueta, como as botas longas que traja, o tule que o rodeia, e a maquiagem em seu rosto. Nota-se, também, o abraçar da comunidade pelo personagem, resgatando-o dos preconceitos com que foi criado no período, e o seu transformar, a partir disso, em um produto vendável.

Abstract
The following work, of a bibliographic and documentary nature, proposes to analyze the way in which characters related to “evil” are represented in cartoons, through their characteristics, specific symbologies within the plot - such as costumes and mannerisms, and in their personality and identity – aiming to obtain new social knowledge. In this way, the television tv show The Powerpuff Girls (1998) was selected, and the specific character “Him” was analyzed. Therefore, it was possible to conclude that there is, yes, a formula for characters related to evil in cartoons, that this formula is still linked to characteristics linked to social prejudices regarding the LGBTQIA+ community, and that the character "Him" has these characteristics, seen as much in personality and mannerisms, as well as in his wardrobe and silhouette, such as the long boots he wears, the tulle that surrounds him, and the makeup on his face. It is also possible to note the community's embrace of the character, rescuing him from the prejudices with which he was raised at the time, and transforming him, from that, into a salable product.

Palavras-chave: Queer, Figurino, Animação, Meninas Superpoderosas, TCC.

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Storyboards de Animação e Design: Usos de storyboards para projeto e composição visual

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Pedro Lucas Silva Campos
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Design
Orientador(a): Paulo Jorge Alcobia Simões
Co-orientador(a): Diego Enéas Peres Ricca
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Este trabalho tem o objetivo de comparar diferentes usos de storyboards, analisando projetos e composições visuais, por meio da sintaxe da linguagem visual e gestalt do objeto. A análise, guiada pelo método de estudo de casos, se propõe a reunir informações para desenvolver um manual que auxilie a utilização de storyboards no design. A ferramenta storyboard é de notória utilidade no design para apresentação e discussão de ideias, principalmente em projetos com o foco no usuário e suas interações com o produto. Em paralelo, na animação, o storyboard é uma ferramenta intrínseca ao projeto audiovisual. Ao comparar a utilização dessa ferramenta em diferentes projetos é possível notar que os artistas de storyboard têm técnicas bem desenvolvidas para aplicação de conhecimentos da composição visual que torna os storyboards mais eficientes na comunicação. Estudos da gestalt e da linguagem visual, presentes no design, nos ajudam a entender as técnicas que, são analisadas em busca de uma utilização mais proveitosa dos storyboards no design. Ao fim, é proposto um manual de utilização de storyboards para designers, de forma objetiva e prática.

Abstract
This work aims to compare different uses of storyboards, analyzing projects and visual compositions, through the syntax of the visual language and gestalt of the object. The analysis, guided by the case study method, aims to gather information to develop a manual that helps the use of storyboards in design. The storyboard tool is very useful in design for the presentation and discussion of ideas, especially in projects focused on the user and their interactions with the product. In parallel, in animation, the storyboard is an intrinsic tool in the audiovisual project. When comparing the use of this tool in different projects, it is possible to notice that storyboard artists have well-developed techniques for applying knowledge of visual composition that makes storyboards more efficient in communication. Studies of gestalt and visual language, present in the design, help us to understand the techniques that, are analyzed in search of a more fruitful use of storyboards in design. Finally, a manual for using storyboards for designers is proposed, objectively and practically.

Palavras-chave: Design, Animação, Storyboard,Linguagem Visual, Ferramenta Projetual, TCC.

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Ceará Bantu: Desenvolvimento de uma série de animação para fortalecimento da identidade negra cearense

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Arthur Eduardo de Oliveira Morais
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Sistemas e Mídias Digitais
Orientador(a): Andrea Pinheiro Paiva Cavalcante
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho apresenta as etapas de produção para o desenvolvimento do episódio piloto de uma série animada que tem por objetivo incentivar a sensação de pertencimento à identidade negra em crianças, primordialmente cearenses. Para isso, serão contadas histórias de personalidades negras importantes no processo de formação do estado do Ceará através da animação. A metodologia aplicada para guiar o processo foi uma das vertentes do Design Thinking, o Double Diamond ou Duplo Diamante (UK DESIGN COUNCIL, 2005). Tendo como principais etapas norteadoras: descobrir, definir, desenvolver e entregar, porém, subdivididas em categorias que permitem uma maior flexibilidade durante o processo. Como resultado foi concluído um episódio da série animada Ceará Bantu, uma história onde a personagem Bia ouve de sua avó Dona Joana os feitos de Dragão do Mar e Preta Simoa na greve dos jangadeiros de 1881, que culminou na abolição precoce da escravidão no Ceará. Para além do valor didático a animação representa um potencial de apreciação e identificação de crianças com os personagens, a curiosidade para conhecer mais histórias e a auto apreciação através das possibilidades que aqueles personagens podem representar para o desenvolvimento de uma visão positiva sobre a pele negra, seus contrastes e sua história de heroísmo.

Abstract
The present work presents the production stages for the development of the pilot episode of an animated series that aims to encourage a sense of belonging to the black identity in children, primarily from Ceará. To this end, the stories of important black personalities in the formation process of the state of Ceará will be told through animation. The methodology applied to guide the process was one of the branches of Design Thinking, the Double Diamond (UK DESIGN COUNCIL, 2005). Having as main guiding steps: discover, define, develop and deliver, but subdivided into categories that allow greater flexibility during the process. The result was an episode of the animated series Ceará Bantu, a story where the character Bia hears from her grandmother Dona Joana about the deeds of Dragão do Mar and Preta Simoa in the strike of the rafters in 1881, which culminated in the early abolition of slavery in Ceará. Beyond its didactic value, the animation represents a potential for children's appreciation and identification with the characters, curiosity to know more stories, and self appreciation through the possibilities that those characters can represent for the development of a positive view about black skin, its contrasts, and its history of heroism.

Palavras-chave: Animação, Identidade Negra, História do Ceará, Desenvolvimento de personagens, TCC.

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A Construção de um Dispositivo Cinético para Uso em Animação Stop Motion

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Daniel da Cunha Silva
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Cinema e Audiovisual
Orientador(a): Cristiana de Souza Parente
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Este memorial descreve o processo de criação de um dispositivo cinético que busca emular o movimento do mar, assim como a sua utilização em um curta-metragem de stop motion intitulado O Náufrago. O dispositivo deverá estar como obra instalativa em museus e galerias. Num primeiro momento, é exemplificado através de animações em stop motion as diferentes representações da água, passando por um breve panorama da história do movimento nas diferentes formas de manifestações artísticas. Ademais, é possível dividir o trabalho em duas fases: a primeira manual em que se discorre sobre a feitura do dispositivo, para em seguida iniciar-se a fase digital em que se trata da animação e os ajustes na pós-produção. O trabalho estabelece uma abertura a diferentes campos do conhecimento sendo esta convergência um elemento importante para a realização deste trabalho. A estética da obra, assim como o questionamento inicial que dá origem a todo esse trabalho é inspirada no filme Sonhando Acordado (La Science des Rêves, 2006).

Abstract
This term paper memorial describes the process of creating a kinetic device that seeks to emulate the movement of the sea, as well as its use in a stop motion short film entitled The Castaway. At first, the different representations of water are exemplified through stop motion animations, going through a brief overview of the history of movement in the different forms of artistic manifestations. Furthermore, it is possible to divide the work into two phases: the first manual, in which the device was made, and then the digital phase, which deals with animation and post-production adjustments. The work establishes an opening to different fields of knowledge, this convergence being an important element for the accomplishment of this work. The aesthetics of the work, as well as the initial questioning that gives rise to all this work, is inspired by the film The Science of Sleep ( 2006).

Palavras-chave: Stop motion, Animação, Dispositivo cinético, TCC.

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TORÓ: A poética do Sublime no processo artístico de concept art de um curta 2d

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Giovanna Silva de Oliveira
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Trabalho de Conclusão de Curso (Artes Visuais)
Orientador(a): André Antônio Barbosa
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Este Trabalho de Conclusão de Curso apresenta a pesquisa teórica e os processos criativos que antecederam um projeto de concept art do curta animado 2d, ainda em construção, batizado de “TORÓ”. Em formato de artbook, me apoio em memórias e registros pessoais como inspiração manancial, a fim de desenvolver um projeto artístico que contemple os desastres ambientais causados pela chuva na cidade de Recife e região metropolitana, traçando paralelos com os conceitos de Sublime de Schiller (2011) e a simbologia da água por Bachelard (2013). O material explora a natureza experimental do concept art enquanto pesquisa artística, conversando diretamente com a estética do Sublime dentro da construção visual e conceitual da animação. Destaco no corpo do texto as motivações e referências que guiaram o desenvolvimento do projeto, contextualizando as etapas processuais de uma animação. Este trabalho, que resultou numa série de desenhos, pinturas e ilustrações produzidas em mídias tradicionais e digitais, busca trazer um outro olhar para a metodologia de pesquisa em arte através do concept art, como também ressignificar memórias a partir da construção de narrativas visuais por meio da arte sequencial.


Palavras-chave: Sublime, Concept art, Animação, Chuva, Recife, Processos de criação, TCC.

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Joker: Um realizador de desenhos animados para linguagens formais

Dissertação de Mestrado

Nome: Diego Henrique Oliveira de Souza
Instituição: UFRN - Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Programa: Programa de Pós-Graduação em Sistemas e Computação
Orientador: Marcel Vinicius Medeiros Oliveira
Ano: 2011
País: Brasil

Resumo
Usando métodos formais, o desenvolvedor pode aumentar a confiabilidade e corretude do software. Além disso, o desenvolvedor pode concentrar-se mais nos requisitos funcionais. Porém há muita resistência em se adotar essa abordagem de desenvolvimento de software. A razão principal e a escassez de suporte ferramental adequado, útil e de fácil utilização. Os desenvolvedores normalmente escrevem o código e o testam. Estes testes geralmente consistem em checar se as saídas estão de acordo com os requisitos. Isto, contudo, nem sempre e possível de maneira exaustiva. Por outro lado, usando Métodos Formais um desenvolvedor e capaz de investigar profundamente as propriedades do sistema. Infelizmente, linguagens de especificação formal nem sempre possuem ferramentas como animador ou simulador e às vezes não há interfaces gráficas amigáveis. Porém, algumas dessas ferramentas possuem um compilador, que gera um Sistema de Transições Rotuladas (LTS). A proposta deste trabalho é desenvolver um aplicativo que fornece animação gráfica para especificações formais usando o LTS como entrada. O aplicativo inicialmente suporta as as linguagens B, CSP e Z. Usando o LTS em um formato XML especificado é possível animar outras linguagens formais. Adicionalmente a ferramenta disponibiliza visualização de traces, escolhas feitas pelo usuário, em um formato de árvore gráfica. A intenção é melhorar a compreensão de uma especificação, fornecendo informações sobre erros e animando-a, como os desenvolvedores fazem com linguagens de programação como Java e C++.

Palavras-chave: Interface Gráfica, Animação, Java, Especificação formal, Métodos formais

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Contos de Fadas e Cinema de Animação: O processo de pré-produção do curta infantil "O Roubo da Gaita Dourada pelo Malvado Carcará”

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Juliana Neves Sales
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Curso de Cinema e Audiovisual
Orientador: Jean Fábio Borba Cerqueira e Gustavo de Melo França
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho procura investigar, através de uma pesquisa bibliográfica, as relações entre os contos de fadas, a literatura infantil, e o cinema infantil, na intenção de, assim, proporcionar uma base para a pré-produção de um curta-metragem de animação em recorte intitulado "O Roubo da Gaita Dourada pelo Malvado Carcará”, que será, então, apresentada na forma de um memorial descritivo. Em primeira instância, serão abordados os aspectos teóricos utilizados para fundamentar a pesquisa, passando pela relação entre a literatura infantil e a construção da infância moderna, o uso dos contos de fadas e da literatura infantil como ferramenta pedagógica e a sua influência no cinema infantil, a associação comum entre animação e conteúdo para crianças, e, além disso, a chegada dos contos de fadas ao cinema e as diferentes formas de se representar essas histórias. Em seguida, serão descritos os aspectos técnicos da fase de préprodução do curta, incluindo a construção do roteiro e o desenvolvimento visual. A narrativa em questão, construída a partir de um modelo proposto pelo folclorista Vladimir Propp, segue diversas convenções presentes em contos de fadas, e retrata a jornada de uma menina, que acompanhada de seu gato, viaja por uma ilha mágica, com o objetivo de reaver sua gaita, que foi roubada por um carcará. Lá, eles encontrarão diversos personagens, incluindo um ratinho covarde, que os ajudará em sua busca.

Palavras-chave: Cinema, Ensino superior (UFS), Contos de fadas, Cinema infantil, Animação, Literatura infantil

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Entre os Atos de Kira e o Fascismo na Animação Death Note: Representação de um mundo distópico

Dissertação de Mestrado

Nome: Marcelo Martins Passos
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Programa de Pós-Graduação Interdisciplinar em Cinema
Orientador: Jean Paul D’ Antony Costa Silva
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
A pesquisa objetiva analisar os conceitos de distopia e fascismo através das ações do personagem Kira na série animada Death Note, uma adaptação do mangá homônimo de Tsugumi Ohba, produzida pelo estúdio MadHouse sob a direção de Tetsurō Araki entre 2006 e 2007. Esta série combina os gêneros drama, suspense, mistério e policial. Death Note narra a história de um jovem que, após encontrar um caderno capaz de matar qualquer pessoa cujo nome nele seja escrito, decide utilizar essa ferramenta para exterminar criminosos e criar um mundo, em sua visão, melhor. A partir disso os personagens mergulham em um caos social profundo. A partir da compreensão dessas ações à luz dos conceitos de fascismo e distopia, a pesquisa realizará análise fílmica dos recortes de cenas utilizando teorias cinematográficas, como ângulos de câmera, enquadramentos, a projeção-identificação de Edgar Morin (1970) a abordagem do cinema sobre temas como violência por Luís Nogueira (2002), técnicas cinematográficas e uso das cores, além dos conceitos filosóficos e sociológicos sobre a ideologia fascista conforme apontado por Robert O. Paxton (2007) e Hannah Arendt (1979; 1985; 1999), e sua relação com o conceito de distopia discutido por Gregory Claeys (2017), Karl Mannheim (1976) e Emil Cioran (2011), tais conceitos irão dialogar com os aspectos técnicos e narrativos expostos pelas cenas escolhidas. A normalização da violência, o autoritarismo, a política de morte e a religiosidade também serão abordados. Assim, pensemos: como o autoritarismo, a política de morte, religiosidade entre outros temas são abordados pela animação? A instrumentalização do Death Note, como ferramenta de justiça por Kira, aponta para um futuro distópico? Em alguma medida, a linguagem animada corrobora com o processo de identificação e reflexão do público com essas temáticas? Essa investigação ocorre sobre os 37 episódios do corpus da pesquisa e conclui-se que existe uma possibilidade real de futuro distópico ao passo que Kira subjuga toda a população do Japão com seu governo autoritário e política de extermínio. A linguagem em animação parece possibilitar a difusão de tais temáticas discutidas ao decorrer da pesquisa para um público mais amplo, auxiliando a reflexão critica e estudo sobre fascismo e distopia.

Palavras-chave: Cinema, Fascismo, Distopia, Animação

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A Invenção de Erbatã: Processo encantado de criação

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Milena Araujo de Souza
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Curso de Cinema e Audiovisual
Orientador: Arthur Felipe Fiel
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Considerando que as obras de arte, em diferentes gêneros e linguagens, percorrem antes um trajeto de hipóteses, descobertas, testes e experimentos para sua construção, e observando a obra de arte como mais uma das etapas criativas, este trabalho busca apresentar um memorial artístico do processo inicial do desenvolvimento de A invenção de Erbatã, projeto de curta metragem animado. Para isso, recorre aos estudos sobre processo criativo abordados por Cecília Almeida Salles, além do levantamento de referências do processo de produção artística de outras obras e autores, analisando os documentos do processo com os quais é possível identificar as estratégias, escolhas e etapas do fazer artístico.

Palavras-chave: Cinema e audiovisual, Ensino superior (UFS), Processo criativo, Animação, Infância

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Estilo e Autoria na Era de Renascimento da Disney: (1989-1999)

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Karoline Pandolfo
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Curso de Cinema e Audiovisual
Orientador: Greice Schneider
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
A Era de Renascimento da Disney compreende o período de 1989 a 1999, quando a Walt Disney Animation tem um êxito retorno ao estilo formal de sua “era de ouro”. Os dez filmes que integram o período são unidos por aspectos mercadológicos, estilísticos e autorais, relativos à consistência da equipe responsável por criar e desenvolver as características que guiam todas as obras. Diante disso, o presente trabalho se propõe a buscar os profissionais que compõem esse grupo e entender suas contribuições, tanto para a época, quanto para a materialidade dos filmes. Para isso, relacionamos as proposições de autoria na animação de Wells (2002) e a teoria da arte como ação coletiva de Becker (1977), a fim de compreender a coletividade dos trabalhos - circunstância frequentemente mencionada nos livros, documentários e vídeos de making ofs que são fonte para esta pesquisa. Ademais, os entendimentos de Bordwell (2008, 2013) sobre estilo, devem nos guiar na compreensão da materialização das autorias exercidas.

Palavras-chave: Cinema, Ensino superior (UFS), Animação, Disney, Audiovisual

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KANJI - Significados em Movimento: Uma animação explorando a relação signo/significado na escrita japonesa

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Leonardo Oliveira Rodrigues
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Graduação em Design
Orientador(a): Gisela da Costa Lima Carneiro Leão
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Este trabalho consiste na concepção e desenvolvimento do projeto de uma animação gráfica que explora a escrita kanji japonesa básica e os significados individuais de seus símbolos, sendo também um registro das fases projetuais da animação, da mais inicial, a pré-produção; até a final, a pós-produção. É possível encontrar com certa facilidade elementos da cultura japonesa em diversas mídias audiovisuais e impressas no Brasil, país que possui a maior população japonesa fora do Japão, o que consequentemente gera um interesse por seus aspectos culturais e em especial, sua língua. Tendo em vista esse panorama, foi escolhida a mídia animação, formato significativo no mercado audiovisual brasileiro e internacional, para explorar o potencial gráfico dos caracteres ideográficos japoneses e seus significados a fim de gerar resultados artísticos, e em certa medida, educacionais para aqueles que se interessam em aprender japonês, em especial o kanji.


Palavras-chave: Animação, Design Gráfico Animado, Audiovisual, Japonês, Kanji,TCC.

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Quintal: Bíblia de animação para série infantil inspirada na obra de Manoel de Barros

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Mariana Passos Netto
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Curso de Design
Orientador: Tamires Lima e Taygoara Aguiar
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
O presente projeto visa o desenvolvimento de uma bíblia de animação, ou seja, um documento que contém informações básicas sobre uma série de animação a ser produzida para prováveis patrocinadores. Esta proposta surge a partir da carência de informações sobre bíblias de animação e busca, como principal resultado, ser uma referência sobre este assunto para estudantes, criadores e produtores do mercado de animação baiano. O projeto foi realizado a partir da revisão da literatura, entrevistas com profissionais de animação e produtoras, análise de similares e estudo de caso. Além disso, a animação retratada neste projeto, denominada Quintal, visa o fortalecimento da cultura nacional. A história da animação é livremente inspirada na obra do poeta Manoel de Barros e tem como objetivo difundir o universo poético do autor para aproximar o público infantil da literatura nacional de maneira mais lúdica.

Palavras-chave: Animação, Design, Poesia, Gestão

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Das Palavras às Imagens: Concept art de um conto brasileiro

                  

Trabalho de Conclusão de Curso


Nomes: Alexandra Silva Sjobom, Arthur Alves Berenguel, Fernanda Rizo, Laura Pontes de Castro
Instituição: Universidade Federal de Goiás - Faculdade de Artes Visuais (FAV)
Programa: Curso de Bacharelado em Design 
Orientador: Cláudio Aleixo Rocha
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Este trabalho acadêmico tem como foco o estudo da área de concept art e sua aplicação na pré-produção de uma animação baseada no conto fantástico brasileiro “Um estudo em Merino”, de Anna Fagundes Martino, por meio do desenvolvimento visual de personagens e cenários. Para isso, foram realizados estudos acerca de concept art e explorado a sua importância na participação da criação de uma linguagem visual para uma obra de entretenimento, no caso, uma animação. Além disso, foi traçado a relação entre o concept art e o design, apresentando suas características semelhantes e como o design se insere nessa área em específica de atuação. Com isso, foi alcançado uma metodologia adaptada a partir da complementaridade entre metodologias de concept art e design, com quatro etapas específicas resultantes dessa mescla

Palavras-chave:  Animação, Design de personagem, Design de cenário, Conto fantástico brasileiro, Concept art, TCC.


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Preto e Branco: A estética dramática de signatures

                 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Luis Fernando Archeti Pagliaro
Instituição: Universidade Federal de Goiás - Faculdade de Comunicação e Biblioteconomia
Programa: Curso de Graduação em Publicidade e Propaganda da 
Orientadora: Aline Soares Lima
Ano: 2008
País: Brasil

Resumo
A proposta desse estudo é a investigação do preto e branco como recurso estilístico dentro da direção de arte em propaganda. O interesse dessa monografia é de buscar a compreensão do cenário e do uso desse recurso, demonstrando como essa estética tem sido explorada para compor um contexto narrativo de mensagens publicitárias. Será realizada então uma análise videográfica da animação Signatures, desenvolvida pela TBWA/Paris para a Anistia Internacional, para efeito de compreensão.

Palavras-chave:  Recurso estilístico, Animação, TCC.


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Os Princípios da Animação no Design Gráfico-Movente

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Ana Carolina da Cruz Alves Gonçalves
Instituição: UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais - Escola de Belas Artes
Programa: Cinema de Animação e Artes Digitais
Orientador: Antônio César Fialho de Sousa
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
Um dos resultados da importância do design gráfico na produção de comunicação visual é a linguagem do design gráfico-movente, que deriva da interface entre as práticas e os conceitos inerentes ao design gráfico e aqueles inerentes ao campo da animação. Considerando o contexto do projeto, buscou-se realizar um trabalho prático com vistas ao seguinte questionamento teórico: qual a importância da aplicação dos princípios da animação no processo de criação de uma peça de design gráfico-movente? Para tentar alcançar essa resposta, o presente trabalho busca definir o design gráfico-movente e os princípios de animação utilizados nas obras da artista Julia Simas e também analisa como os princípios de animação estão imbricados em duas de suas produções.

Palavras-chave: Animação 2D, Design gráfico, Design gráfico-movente, Motion design, Motion graphics, TCC.


Abstract
One of the results of the importance of graphic design in visual communication production is the language of motion graphics, which derives from the interface between practices and concepts inherent in graphic design and the ones inherent to the field of animation. Considering the context of the project, we sought to carry out practical work with a view to the following theoretical question: what is the importance of applying the principles of animation in the process of creating a piece of motion graphics? In order to try to achieve this answer, the present work aims to define the moving graphic design and the animation principles used in the works of 2D animator Julia Simas and also analyzes the principles of animation imbricated in motion graphics pieces.

Keywords: 2D Animation, Animation, Graphic design, Motion design, Motion graphic design, Motion graphics.

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