Pagina inicial

Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

Experiência em Percurso: Paisagens retirantes de Morte e Vida Severina

 

Dissertação de Mestrado


Nome: Carolina de Souza Leal
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense - Instituto de Letras
Programa: Programa de Pós-Graduação em Estudos da Literatura
Orientador: Adalberto Müller Jr.
Ano: 2016
País: Brasil


Resumo
A partir da leitura de versões de Morte e vida severina em diferentes suportes materiais – ou mídias –, esta dissertação pensa a transformação do imaginário de uma obra pela multiplicação de suas paisagens. Trabalhamos com versões da obra em escrita, por João Cabral de Melo Neto (1955); em teatro, dirigida por Silnei Siqueira e realizada pelo Teatro da Universidade Católica de São Paulo (TUCA) (1965); em cinema, dirigida por Zelito Viana (1976); em televisão, dirigida por Walter Avancini (1981); em quadrinhos, por Miguel Falcão (2005); e em animação, com direção de Afonso Serpa (2011). Com isso, buscamos entender como tais obras partilham um imaginário, embora construam de paisagens distintas. Ainda que partam do texto de João Cabral de Melo Neto em direção a uma recriação, apenas o contato com o texto não justifica o resultado das obras, visto que, na experiência com o texto, nas paisagens que são daí geradas, o leitor, que participa da construção do sentido, agrega diversas outras experiências, contextos e percepções para a construção da nova obra. Além disso, consideramos que cada material utilizado para a composição das novas paisagens de Morte e vida severina, guarda possibilidades e limites e, assim, é por si só um fator de interferência. As versões de Morte e vida severina são resultados de interações entre leitores criadores, que operam por meio de percepções e materiais distintos. São, portanto, paisagens diferentes que, sendo assim, oferecem experiências sensoriais e cognitivas distintas para novos leitores ou espectadores. No entanto, todas se somam no que entendemos como a Experiência-Morte-e-vida-severina e, assim, recriam o próprio imaginário que se projeta na obra.

Palavras-chave: Morte e vida Severina, Intermidialidade, Imaginário, Paisagem, Poesia brasileira, Animação, João Cabral de Melo Neto, Dissertação.



Para o texto completo, clique aqui!

"Queer Adventure": Os desenhos infanto-juvenis e a representação LGBTQIA+ no ocidente

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Ana Carolina dos Santos Esteves
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: Instituto de Artes e Comunicação Social
Orientadora: Geisa Rodrigues Leite da Silva
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
O objetivo da investigação foi identificar padrões recorrentes de conservadorismo da Disney, em quais níveis ele mantém-se aplicado diante de uma demanda por maior diversidade. Considerando os avanços da luta LGBTQIA+ e a capacidade da mídia no que tange a seu funcionamento como espaço de visibilidade este trabalho traz exemplos das formas atuais de abordagem e representação da comunidade LGBTQIA+. Durante a pesquisa analisamos animações e a eficiência dela em reforçar ou desconstruir padrões de gênero, sexualidade, comportamento e pré-conceitos. Em uma análise de conteúdo de “A Casa Coruja” foi possível observar uma representação positiva de personagens queer e quebras de estereótipos de gênero. Contudo, foi observado também um hesitação quanto à forma de representar e manter esse aspecto na narrativa..

Palavras-chave: LGBTQIA+, Animação, Disney, Desenho animado, Minoria sexual
Desenho animado, Personagens de LGBTQIA+, TCC.



Para o texto completo, clique aqui!

Uma (Re)Leitura do Filme "Vida De Inseto" Como Recurso Didático no Ensino de Ciências

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Marcelle Godencio Marques
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: Instituto de Biologia
Orientadoras: Suzete Araujo Oliveira Gomes e Dra. Neuza Rejane Wille Lima
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
O uso de Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC’s) em sala de aula como recurso no ensino de Ciências se mostra necessário considerando o constante acesso dos alunos a tecnologias e suas consequências. Os recursos didáticos não convencionais são aliados na finalidade de despertar o interesse e a curiosidade do aluno e, assim, motivá-lo a respeito do tema trabalhado. Nesse contexto, o presente estudo buscou refletir sobre o uso de filmes de animação como recurso didático no ensino de ciências e biologia na educação básica. Assim, o objetivo do presente estudo foi fazer uma (re)leitura do filme de animação “Vida de Inseto” lançado em 1998 quanto aos seus conteúdos biológicos a fim de verificar se seu uso é adequado como recurso didático no ensino de ciências. Antes de se utilizar um vídeo ou filme em sala de aula, é preciso refletir sobre suas propostas, conteúdos e adequação ao público, e por isso foi utilizado um sistema de análise através de categorias, que foram adaptadas para o uso neste trabalho, são elas: material de acompanhamento, conteúdo e clareza das informações científicas, aspectos técnicos e estéticos, adequação ao público que se destina e proposta pedagógica. O desenho animado em questão apresenta temas e representações de conteúdos de ciências e biologia e utiliza de recursos visuais, sonoros e narrativos para entreter e envolver o espectador. Ele possui uma linguagem simples e pode ser utilizado nos vários níveis da educação básica a fim de discutir aspectos morfológicos, fisiológicos e ecológicos possíveis e não possíveis, além dos erros conceituais. O uso destes tipos de recursos audiovisuais pode instigar a curiosidade dos alunos em relação ao conteúdo de ciências e sua importância para nossa cultura e sobrevivência. Além disso cria oportunidade para os professores instigarem o senso crítico destes e utilizarem um recurso didático com diversas afinidades com conteúdos presentes na Base Nacional Comum Curricular.

Palavras-chave: TIC’s educacionais, Recursos didáticos, Ensino de biologia, TIC, Ensino da Ciência,
Filme cinematográfico, Recurso didático, Informação científica, Comunicação audiovisual, Tecnologia da informação, TCC.



Para o texto completo, clique aqui!

Unity: Uma ferramenta de auxílio para o desenvolvimento de jogos

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Cristiano Cordeiro Teixeira Vaz
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: Instituto de Computação
Orientadora: Helga Dolorico Balbi
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
A indústria de games digitais tem apresentado grande crescimento nos últimos anos, sendo esperado um aumento de 40% para 2021. Devido à pandemia do Covid-19 e ao isolamento, essa indústria vem experimentando um alto número de usuários, visto que muitos acabam optando por games para passarem o tempo. Infelizmente, a produção de jogos é bastante trabalhosa e difícil, já que exige uma grande quantidade de códigos e algoritmos até mesmo para as ações mais simples. Este estudo visa demonstrar a importância e eficácia da ferramenta Unity para o desenvolvimento de jogos 2D e retro tanto de maneira profissional, como acadêmica. O uso desta ferramenta permite um desenvolvimento mais rápido de jogos, visto que esta possui mecanismos internos próprios que reduzem a quantidade de códigos que teriam de ser criados. Inicialmente, o trabalho apresenta uma breve introdução sobre o cenário de jogos 2D e retro, explicando um pouco sobre seus gêneros e peculiaridades, e alguns exemplos de jogos desenvolvidos com Unity. A seguir, apresenta a ferramenta Unity, bem como suas principais funcionalidades, em sua versão gratuita, para o desenvolvimento de jogos. Também, de maneira breve, serão apresentadas algumas ferramentas para obtenção de assets, que são elementos sonoros e/ou visuais usados nos jogos. Em seguida, será demonstrado o uso do Unity para o desenvolvimento de personagens, movimentação, animação, um sistema simples de combate, movimento de câmera e menus. Finalmente, o estudo discutirá um pouco das facilidades e dificuldades encontradas no uso da ferramenta desde o início até o término da demonstração de desenvolvimento. Os resultados também serão discutidos, tendo eles sido bem satisfatórios e dentro do escopo proposto, mostrando o potencial da Unity.

Palavras-chave: Unity, Games, Retro, 2D, Jogos, Desenvolvimento, Jogo em computador, Desenvolvimento de produto, Software, TCC.



Para o texto completo, clique aqui!

Educação Ambiental e "Novos Mundos": Pensando com o filme Princesa Mononoke

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Isabela Aguiar de Sousa Cristino
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: Instituto de Biologia
Orientadora: Shaula Maíra Vicentini De Sampaio
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
O presente estudo teve como objetivo analisar a o filme de animação Princesa Mononoke em diálogo com as educações ambientais, os estudos culturais e estudos sobre o Antropoceno, para pensar em significados poderiam ser produzidos a partir de narrativas deste dispositivo fílmico. Nesse estudo, menciono a Educação Ambiental no plural pois se trata de uma área de estudo que produz múltiplos significados e discursos. Da mesma forma, penso que o filme é igualmente potente na construção dessas narrativas, que constituem os “novos mundos”. A partir de algumas concepções teóricas dos estudos culturais, o trabalho identifica o valor da cultura de mídias na construção dos indivíduos sobre meio ambiente e humanidade. Além disso, destaca a relevância das mídias na produção de narrativas nas Educações Ambientais, Antropoceno e nos Fins de mundo. O estudo se trata de uma análise com base em referenciais teóricos, para identificar possíveis narrativas sobre novas formas de ser/existir, para além daquelas de fim de mundo reproduzidas na mídia. Para as análises, quatro tópicos foram levantados: os diferentes tipos de humanos e seus conflitos, noções de um mundo (in)comum, a natureza “animada” e mágica, e as mulheres em diferentes posições de destaque. O primeiro, como o título sugere, foca na narrativa e perspectivas do mundo humanos. O segundo, dialoga diretamente com o Antropoceno e questões do filme que ajudam a pensar sobre a época e os possíveis novos mundos inspirados por essas leituras. O terceiro fala sobre o mundo-mais- que-humano, o mundo fantasioso, que tem os animais como protagonistas. Por fim, há reflexões sobre as mulheres que aparecem ao longo da narrativa fílmica, ocupando, de diferentes formas, papeis de destaque.

Palavras-chave: Antropoceno, Educação ambiental, Estudos culturais em educação, Princesa Mononoke, Efeito estufa (Atmosfera), Mídia, Biodiversidade, Cinema, Recursos naturais, Mulher, 
Humanidades,
 
TCC.



Para o texto completo, clique aqui!