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Criação de uma Abertura por Meio da Produção de Animação Japonesa

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Gustavo Dresch Rosa
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Flávio Andaló
Coorientador: Alex Ventos
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este artigo apresenta o desenvolvimento da produção de uma abertura animada produzida em animação 2D. São abordados os processos de pré-produção, produção e pós-produção da obra, bem como métodos para redução de custo de produção e rapidez do projeto, levando em consideração, e expondo, as diferenças entre uma produção japonesa e uma produção ocidental e como elas podem se complementar. A obra elaborada é chamada “Jazz entre monstros’’, e é uma animação do gênero dramático e fantasioso.

Palavras-chave: Animação 2D, Produção Japonesa, Abertura Animada, TCC.


Abstract
This article covers the development of the production for an animated opening produced in 2D. It addresses the pre-production, production and post-production processes of the work, as well as methods for making the project cheaper and faster, taking into consideration, and exposing, the differences between a japanese production and an western production and how they complement each other. The project created is called Jazz entre monstros, and it is an animation from the dramatic and fanciful genre.


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Criação de Cenário 3D Cyberpunk

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Raquel Vilain Machado
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Flávio Andaló
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Um cenário 3D pode servir como ferramenta para ambientalizar e contextualizar uma história tanto para jogos como animações. Na etapa da criação de um cenário 3D, pode ser abordado o tema, como também as características do lugar, do contexto histórico, social e político em que se passa a história. Essas informações transmitidas visualmente imergem o espectador ou jogador no produto. Assim, este artigo retrata o desenvolvimento de um cenário 3D de estilo cyberpunk minimalista, composto por prédios ocidentais e elementos orientais, como um templo, em futuro distópico em 3100 d.c, em uma cidade fictícia onde elementos da cultura ocidental e oriental se mesclam. De gênero ação e aventura, esse projeto tem como objetivo a aplicação em jogos de forma eficiente e otimizada. Para isso, foram utilizadas técnicas de modelagem low poly, box modeling e a implementação de objetos modulares. As etapas para a criação de um cenário 3D podem ser divididas em: escolha da temática do cenário, criação de um painel de referências, estudo de volumetria, ou seja, blocagem dos objetos no programa 3D, modelagem, teste dos objetos no motor de jogos, texturização, ajuste dos objetos na cena e renderização. Dessa forma, este trabalho tem como finalidade descrever e analisar o processo de criação de um cenário 3D, otimizado para jogos que mescle o estilo cyberpunk com objetos orientais.

Palavras-chave: Concept art, Gestalt, Jogos Digitais, Animação de jogos, TCC.


Abstract
A 3D scenario can serve as a tool to set the scene and contextualize a story for both games and animations. During the creation stage of a 3D scenario, the theme can be addressed, as well as the characteristics of the place, and the historical, social, and political context in which the story takes place. This information conveyed visually immerses the viewer or player in the product. Thus, this article portrays the development of a 3D scenario in a minimalist cyberpunk style, composed of Western buildings and Eastern elements, such as a temple, in a dystopian future in 3100 AD, in a fictional city where elements of Western and Eastern cultures blend. In the action-adventure genre, this project aims to be applied in games in an efficient and optimized way. To this end, low poly modeling techniques, box modeling, and the implementation of modular objects were used. The steps for creating a 3D scenario can be divided into: choosing the theme of the scenario, creating a reference panel, studying the volume, i.e., blocking the objects in the 3D program, modeling, testing the objects in the game engine, texturing, adjusting the objects in the scene and rendering. Thus, this work aims to describe and analyze the process of creating a 3D scenario, optimized for games that mix the cyberpunk style with oriental objects.


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Uma Análise sobre 'A Fuga das Galinhas' sob a Ótica da Teoria do Materialismo Histórico e Dialético de Karl Marx e dos Estudos Culturais de Stuart Hall

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Igor Biagioni Rodrigues
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Maurício Rodrigues Gonçalves
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Este trabalho analisa a relação entre o pensamento marxista e pós-marxista presente no filme A Fuga das Galinhas (2000), explorando como a obra representa conceitos como luta de classes, alienação, hegemonia e revolução proletária. Através da decupagem de cenas selecionadas, observa-se a crítica à exploração do trabalho e à estrutura opressora da granja dos Tweedys perante as galinhas, podendo ser interpretada como uma metáfora do sistema capitalista e do uso da hegemonia. Além do roteiro, a Mise-en-scène reforça essa perspectiva, evidenciando a influência de tal teoria política e filosófica na construção visual e narrativa do longa. Ademais, o estudo destaca a relevância das animações como forma de crítica social, reflexão sobre desigualdades entre classes e ferramenta de debate.

Palavras-chave: Animação, Stop-motion, Marxismo, Estudos Culturais, Análise Fílmica, TCC.

Abstract:
This study analyzes the relationship between Marxist and post-Marxist thought in the film Chicken Run (2000), exploring how the work represents concepts such as class struggle, alienation, hegemony, and proletarian revolution. Through the breakdown of selected scenes, the film's critique of labor exploitation and the oppressive structure of the Tweedys' farm in relation to the chickens becomes evident, serving as a metaphor for the capitalist system and the use of hegemony. Beyond the screenplay, the mise-en-scène reinforces this perspective, highlighting the influence of these political and philosophical theories on the film’s visual and narrative construction. Furthermore, the study emphasizes the significance of animation as a means of social critique, reflection on class inequalities, and a tool for debate.



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As Imperfeições de um Herói Perfeito: Um estudo de caso de LEGO Monkie Kid

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Gabriela Gomes de Brito Alves
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Michael Abrantes Kerr
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Esse trabalho de conclusão de curso tem como objetivo analisar o processo de criação e desenvolvimento de personagem utilizando como objeto de estudo o protagonista da série animada LEGO Monkie Kid. Contemplando a metodologia, esta pesquisa é qualitativa, de natureza básica, de caráter exploratório, fazendo um estudo de caso que tem como objetivo proporcionar maior familiaridade com o processo de criação e desenvolvimento de personagem.

Palavras-chave: Animação, LEGO Monkie Kid, Construção de personagem, Análise de Personagem, TCC.

Abstract:
This term paper aims to analyse the process of character creation and development using as the object of study the protagonist of the animated series LEGO Monkie Kid. Contemplating the methodology, this research is qualitative, of a basic nature, of an exploratory nature, carrying out a case study that aims to provide greater familiarity with the process of character creation and development.


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Análise de Elementos Nostálgicos em Toy Story 3 através de Inteligência Artificial e Processamento de Linguagem Natural

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Emanuel Turibio Dias
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Carla Schneider
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Este estudo investiga a aplicação de ferramentas de processamento de linguagem natural e inteligência artificial generativa na identificação de elementos nostálgicos estéticos e narrativos no filme Toy Story 3 (Lee Unkrich, 2010). Contextualiza-se inicialmente o fenômeno da nostalgia no cinema contemporâneo, destacando o retorno de produções clássicas às salas de cinema e o lançamento de sequências que exploram conexões emocionais com diferentes gerações. A metodologia desenvolvida integrou técnicas qualitativas (análise fílmica e de roteiro) e quantitativas (processamento de dados em linguagem natural) em sete etapas: constatação de cenas com elementos nostálgicos; análise do roteiro; comparação entre cenas e roteiro; estruturação e categorização dos dados; coleta de comentários de espectadores na plataforma IMDb; identificação de elementos nostálgicos nesses comentários; e classificação das cenas mais mencionadas. Os resultados revelaram cinco categorias principais de elementos nostálgicos, sendo as cenas mais citadas pelos usuários "Andy está indo para a faculdade" (446 menções), "Woody se despedindo do Buzz e seus amigos" (330 menções) e "Andy está adulto" (305 menções). Concluiu-se que, apesar de algumas inconsistências interpretativas, a inteligência artificial demonstrou capacidade de processar sentimentos subjetivos como a nostalgia a partir de dados textuais, podendo servir como ferramenta complementar para análises fílmicas, especialmente quando utilizada com modelos mais avançados e preparação adequada dos dados.

Palavras-chave: Cinema de Animação, Nostalgia, Toy Story 3,  Inteligência Artificial,  Análise Fílmica, TCC.

Abstract:
This study investigates the application of natural language processing tools and generative artificial intelligence in identifying aesthetic and narrative nostalgic elements in Toy Story 3 (Lee Unkrich, 2010). It first contextualizes the phenomenon of nostalgia in contemporary cinema, highlighting the return of classic productions to theaters and the release of sequels that explore emotional connections with different generations. The methodology developed integrated qualitative techniques (film and screenplay analysis) and quantitative approaches (natural language data processing) in seven stages: identification of scenes with nostalgic elements; screenplay analysis; comparison between scenes and screenplay; data structuring and categorization; collection of viewer comments on the IMDb platform; identification of nostalgic elements in these comments; and classification of the most mentioned scenes. The results revealed five main categories of nostalgic elements, with the most cited scenes by users being "Andy is going to college" (446 mentions), "Woody saying goodbye to Buzz and his friends" (330 mentions), and "Andy is grown up" (305 mentions). It was concluded that, despite some interpretative inconsistencies, artificial intelligence demonstrated the ability to process subjective feelings such as nostalgia from textual data, potentially serving as a complementary tool for film analysis, especially when used with more advanced models and proper data preparation.


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O Uso de Animação Quadro a Quadro como Técnica para Sequência de Luta

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Thierry Luiggi Zanotelli
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientadora: Mônica Stein
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Este artigo tem como proposta discutir o uso da animação quadro a quadro no contexto das sequências de luta, abordando como essa técnica é utilizada na prática, quais as suas particularidades e de que forma foi afetada pelas transformações na indústria. Para exemplificar essa temática, aspectos e termos relevantes à animação quadro a quadro - como o caso dos princípios da animação - serão previamente definidos, evidenciando de que forma esses termos são usados por meio da análise de duas sequências de luta pertinentes à técnica: o trailer oficial de Hades (2018) e uma sequência de Castlevania (2017). Tendo tais aspectos contextualizados, será desenvolvida, ao longo deste projeto, a análise da produção de uma sequência de luta autoral de cerca de 3 minutos, mostrando a metodologia comumente utilizada nesta técnica e os desafios enfrentados no processo. Por fim, a discussão levantada neste artigo, além de mostrar a pertinência da animação quadro a quadro na concepção de sequências de combate, destaca a importância dessa continuar sendo utilizada na indústria audiovisual, apesar de seu alto custo e nível de dificuldade.

Palavras-chave: Animação, Quadro a Quadro, Luta, TCC.


Abstract
This article aims to discuss the use of frame-by-frame animation in the context of fight sequences, addressing how this technique is used in practice, the particularities of its application, and how it has been affected by the changes in the industry. To illustrate this topic, aspects and terms related to frame-by-frame animation - such as the principles of animation - will be defined in advance, highlighting how these terms are used through the analysis of two relevant fight sequences: Hades (2018) official trailer and a Castlevania (2017) sequence. Once these aspects are contextualized, an analysis of the production of an original 3 minute fight sequence will be developed throughout this project, showing the methodology commonly used in this technique and the challenges faced in its process. Lastly, the discussion raised in this article, besides showing the relevance of frame-by-frame animation in the creation of combat sequences, emphasizes the importance of this technique's continued use in the audiovisual industry, despite its high cost and level of difficulty.


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Carona: O papel do concept art no desenvolvimento de um jogo indie

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Pedro Leon Diniz Queiroz
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Nicholas Bruggner Grassi
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
O texto a seguir relata o desenvolvimento de concept arts para o desenvolvimento de um jogo indie multiplayer, baseado na cultura mexicana, de nome “Carona”, utilizando-se de técnicas diversas como a ilustração e modelagem 3D. Para cumprir tal objetivo, procurou-se analisar fundamentos da percepção visual estudados pela gestalt e técnicas ensinadas por profissionais da área do concept art, a fim de integrar conceitos acadêmicos com o que é praticado na indústria do entretenimento, tendo como resultado final uma série de imagens que levem em consideração uma coesão visual entre os elementos do jogo, levando em conta a narrativa e as culturas presentes na concepção da obra.

Palavras-chave: Concept art, Gestalt, Jogos Digitais, Animação de jogos, TCC.


Abstract
The following text reports on the development of concept arts for the development of a multiplayer indie game, based on Mexican culture, called “Carona”, using different techniques such as illustration and 3D modeling. To achieve this objective, we sought to analyze the fundamentals of visual perception studied by gestalt and techniques taught by professionals in the field of concept art, in order to integrate academic concepts with what is practiced in the entertainment industry, resulting in a series of images. that take into account visual cohesion between the elements of the game, taking into account the narrative and cultures present in the design of the work.


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Do 2D ao 3D: Um estudo sobre conservação de apelo no design de um personagem

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Luana Reinehr Gobatto
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Nicholas Bruggner Grassi
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Este artigo apresenta uma pesquisa que estuda o fenômeno da perda de apelo no design de um personagem em formato tridimensional, abordando a importância da figura de um personagem em uma história e como os elementos visuais que o compõem contribuem para a percepção de sua personalidade e apelo. Nesse contexto, o presente trabalho propõe uma série de experimentações na transição do design de um personagem 2D para um modelo 3D, tendo como objetivo realizar esta adaptação em um personagem já existente, buscando garantir a menor perda de apelo possível do seu design original e mantê-lo funcional para uma animação em jogos digitais, meio selecionado para abordar o problema. A fim de enriquecer o estudo, o artigo também conta com as análises dos designs de modelos de personagens de 2 jogos, levando em consideração a opinião do público e os impactos no recebimento destas produções por parte deste. Como resultado, obteve-se a produção de um modelo 3D do personagem selecionado priorizando a fidelidade com a obra original e garantindo seu valor apelativo, ainda capaz de realizar animações simples com expressões e poses variadas. Por fim, este trabalho se apresenta de modo a promover a reflexão sobre o papel de ferramentas digitais que auxiliam e facilitam o processo de animação, enquanto defende a importância do envolvimento artístico humano na criação de arte.

Palavras-chave: Modelagem 3D, Design de personagens, Animação, TCC.


Abstract
This article presents research that studies the phenomenon of loss of appeal in the design of a character in three-dimensional format, addressing the importance of a character's figure in a story and how the visual elements that compose it contribute to the perception of its personality and appeal. In this context, this work proposes a series of experiments in the transition from the design of a 2D character to a 3D model, with the aim of carrying out this adaptation on an existing character, seeking to guarantee the least possible loss of appeal of its original design and maintain it functional for an animation in digital games, selected medium to address the problem. In order to enrich the study, the article also includes analyzes of the character model designs for 2 games, taking into account the public's opinion and the impacts on their reception of these productions. As a result, a 3D model of the selected character was produced, prioritizing fidelity to the original work and ensuring its appealing value, whilst still being able to perform simple animations with varied expressions and poses. Finally, this work is presented in a way that promotes reflection on the role of digital tools that assist and facilitate the animation process, while defending the importance of human artistic involvement in the creation of art.

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Storyboard e Desenvolvimento Visual para Animação: Da ideia ao concept através de parâmetros de projeto em Overtime

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Mariel de Aguiar Scherer
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientadora: Mônica Stein
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Utilizando-se da conceitualização do projeto de animação autoral Overtime, o presente artigo disserta a respeito dos fundamentos e noções interdependentes que embasam os caminhos seguidos para uma eficiente tradução de uma ideia para o meio audiovisual. São destacados os conceitos de parâmetros de projeto (ou requerimentos) de Lioi (2002) – artista de desenvolvimento visual com mais de 20 anos de experiência cuja dissertação de mestrado esquematiza o processo de design de personagens em CG–, divididos e definidos pelo autor em parâmetros práticos, subjetivos e técnicos, entrando-se no mérito do último apenas superficialmente. Através dos conceitos estabelecidos, o autor define a interdependência entre processos de pré-produção em animação – particularmente no tangente ao desenvolvimento, processo inicial e exploratório – pela aplicação das noções de parâmetros ao storyboard e ao desenvolvimento visual (design de personagens, props e outros) do projeto concebido. É demonstrada semelhantemente a utilização de fundamentos da construção e da organização visual – particularmente definidos pelas leis da Gestalt – e a manipulação de simbolismos associados à forma e à cor no processo de concepção visual em animação. Finalmente, reflete-se sobre a coesão estilo-temática geral da obra produzida, apresentando resultados que, orientados por determinados parâmetros, unem às suas representações visuais as temáticas centrais da história.

Palavras-chave: Desenvolvimento para animação, Parâmetros de projeto, Storyboard, Desenvolvimento visual, Design de personagens, TCC.


Abstract
Drawing on the conceptualization of the author’s original animation project Overtime, this article discusses the principles and interdependent notions responsible for supporting certain approaches in the search for an efficient idea-to-visuals translation. The author highlights the concept of project parameters (or requirements), presented by Lioi (2002) – visual development artist with over 20 years of experience, and whose masters dissertation schematizes the development process for CG animated characters –, further dividing and defining these needs into practical, subjective and technical parameters – addressing the latter only briefly. Through these definitions, the author expands on the interconnection between animation pre-production stages – particularly regarding its initial development – by applying the project’s parameters to its storyboard and visual development (character, props and production design). The employment of visual perception and organization theories – particularly defined by the Gestalt Principles – and the manipulation of color and shape symbolism in animation development is similarly demonstrated. Finally, the author reflects on the general stylistic-thematic cohesion of the final products, presenting results that convey the project’s parameters and central themes through its visual representation.


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Desenvolvimento de Design de Personagem Metamórfico Humano-Animal para Animação 3D

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Kiwi Storchi Silveira
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Flávio Andaló
Co-orientadora: Alexia Silva da Silveira Arau
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
O artigo tem como objetivo principal abordar os conceitos básicos de Design de Personagem no desenvolvimento de um personagem humano que sofre uma metamorfose animal. Esses conceitos são aplicados e descritos ao longo do projeto, desde a pré-produção com estudos e ilustrações até a produção das versões do personagem e cenários que ele habita em 3D.

Palavras-chave: Design de Personagens, Metamorfose, Animação 3D, Guaxinim, TCC.


Abstract
The article aims to address the basic concepts of Character Design in the development of a human character who undergoes an animal metamorphosis, specifically a raccoon. These concepts are applied and described throughout the project, from pre-production with studies and illustrations to the production of 3D versions of the character and scenarios he inhabits.


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Decifrando A Cidade do Tesouro: O espaço como o personagem em Tekkonkinkreet

 

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Palm Gurgel de Oliveira
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa:  Instituto de Artes e Comunicação Social - Curso de Graduação em Cinema e Audiovisual
Orientador: Daniel Moreira de Sousa Pinna
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Investigando o filme Tekkonkinkreet (2006), o mangá homônimo e o documentário de média-metragem sobre o making of do longa, essa monografia tem como objetivo analisar a presença da Cidade do Tesouro como um dos personagens presentes na história. Além disso, buscamos estabelecer o modo em que isso ocorre, observando os métodos usados tanto por Michael Arias quanto por Taiyo Matsumoto.

Palavras-chave: Tekkonkinkreet, Cidade personagem, Animação, Animê, Mangá, Animação (Cinematografia), Linguagem cinematográfica, História em quadrinhos, TCC.


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A Mudança de Narrativa das Animações da Disney: Do romance ao bromance em Frozen

  

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Mariana Martins Trindade
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa:  Instituto de Artes e Comunicação Social - Curso de Graduação em Cinema e Audiovisual
Orientadora: Lua Inocêncio
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa busca analisar as mudanças identificadas nas animações da Disney, que a partir de 2013 foram impactadas pela narrativa de bromance. Tais transformações estão relacionadas às demandas de adequação sociocultural e comercial, tensionando lógicas como: atravessamento geracional, queerbaiting, pink money e amadurecimento da visibilidade de pautas feministas; com o fim de mapear essas mudanças nas produções e identificar os desdobramentos sociais. Tem-se como objeto de análise de conteúdo o filme Frozen: Uma Aventura Congelante e, como abordagens metodológicas para interpretação destes dados, A Jornada do Herói de Joseph Campbell, A Jornada da Heroína de Maureen Murdock e as 5 Keys, que são os princípios da Walt Disney Company. Aponta-se como hipótese que essa mudança de narrativa é fruto da pressão de grupos sociais, e que seus desdobramentos são positivos, trazendo resultados lucrativos para a empresa, apesar de não serem parte de uma agenda espontânea.

Palavras-chave: Animação, Narrativa, Comunidade LGBTQIA+, Disney, Frozen, 
Animação (Cinematografia), TCC.


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Um Mundo Ideal? Imperialismo e hipersexualização feminina em Aladdin (1992)

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Victória Macena Nascimento
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa:  Instituto de Artes e Comunicação Social - Curso de Graduação em Cinema e Audiovisual
Orientadora: India Mara Martins
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
A animação Aladdin (1992) da Walt Disney Animation Studios é um dos filmes mais bem sucedidos do estúdio, com sua trama que traz às telas o Oriente Médio e a primeira personagem princesa não caucasiana dos estúdios. Entretanto, o longa-metragem, que propõe-se a representar um país árabe, é repleto de estereótipos e culturas inventadas pelo próprio Ocidente. Esta monografia propõe-se a analisar as problemáticas presentes no Aladdin, sendo elas a hipersexualização feminina de Jasmine; o racismo na construção dos vilões; e o presente imperialismo da visão ocidental. A pesquisa visa analisar também o padrão narrativo e estético de representação feminina em animações dos estúdios desde 1937 a 2016.

Palavras-chave: Animação, Disney, Representação do feminino, Representação do Oriente, Imperialismo, Decolonialidade, Animação (Cinematografia), Representação da mulher, 
Aladdin (Filme),
 
TCC.


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Corpos Gordos Cocmo Alívio Cômico nas Animações: Uma análise fílmica de A Casa Monstro (KENAN, 2006), Paranorman (BUTLER, FELL, 2012) e As Biclicletas De Belleville (CHOMET, 2003)

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Daniela Brassalotto
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa:  Instituto de Artes e Comunicação Social - Curso de Graduação em Cinema e Audiovisual
Orientadora: Mariana Baltar
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Essa é uma monografia que busca pensar o papel do corpo gordo dentro dos filmes de animação, partindo de uma análise narrativa, seja textual ou estética, do que é e como se constrói a figura de alívio cômico. As obras usadas como objeto de estudo são A Casa Monstro, na qual temos um personagem que sofre humilhações pela própria narrativa; ParaNorman, em que podemos encontrar uma autoconsciência que toma para si o poder de fazer rir; e As Bicicletas de Belleville, que usa do exagero caricatural para dar naturalidade à representação dos corpos gordos. Este texto considera como as situações de comédias são construídas para esses corpos, uma vez que suas representações estão majoritariamente centradas nesse lugar do cômico, e analisa como esse discurso fílmico trabalha em conjunto com uma série de discursos sociais que colocam o corpo gordo como inferior, repulsivo ou patético, reforçando um cenário problemático e gordofóbico.

Palavras-chave: Corpos gordos, Animação, Alívio cômico, Gordofobia, Cinema, Comédia, Animação (Cinematografia), Preconceito, TCC.


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A Tese da Animação Progressiva em Tomas de Aquino e Suas Implicações Éticas: O inicio da vida humana e o problema do aborto

  Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Henrique Cunha de Lima
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: Instituto de Filosofia e Ciências Sociais
Orientador: Rodrigo Guerizoli Teixeira
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Uma das questões mais polêmicas acerca do pensamento de Tomás de Aquino (1225-1274) está situada em sua ética. Deparamo-nos por vezes com a alegação de que, por meio dele, reputado por muitos como o maior fílósofo e teólogo católico, a Igreja Católica chancelava ou considerava moralmente neutra a prática do abortamento nos estágios iniciais da gravidez. Geralmente, tal opinião se pretende embasada na tese de Tomás acerca da animação progressiva do ente concebido1 (tese derivada do hilemorfismo), também chamada animação mediata ou retardada, a qual teria sido recepcionada de Aristóteles.

Palavras-chave: sem palavra chave, TCC.


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Uma Arte Hereditária: A influência dos Teatros Kabuki e Nohgaku na animação japonesa

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Matheus Rodrigues Galvão
Instituição: Universidade Federal Fluminense - UFF  
Programa: Instituto de Arte e Comunicação Social - IACS -  Curso de Cinema e Audiovisual
Orientador: Daniel Moreira de Sousa Pinna
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
O presente visa fazer uma comparação de algumas obras de animação japonesa, e os principais estilos narrativos e estéticos por elas utilizados, com as formas altamente fixadas e formais dos teatros tradicionais japoneses, a fim de gerar um corpo comum de ideias que possibilitem e facilitem a análise desses itens (estética, narrativa) no objeto de maneira genealógica, como desdobramento natural das formas teatrais.

Palavras-chave: Kabuki, Anime, Animação japonesa, Nohgaku, Teatro Japonês, Japão, Teatro japonês, Tradição cultural, TCC.

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Lotte Reiniger em Uma Estória de Luz e Sombras

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Camila Cavalcante Bastos dos Passos
Instituição: Universidade Federal Fluminense - UFF  
Programa: Instituto de Arte e Comunicação Social - IACS -  Curso de Cinema e Audiovisual
Orientador: Daniel Pinna
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
No paralelo de vida e obras de Lotte Reiniger, cineasta pioneira na animação mundial, o presente estudo intende acompanhar o nascimento de um filme de conclusão de curso a partir da inspiração em sua obra e trajetória e de eventuais acontecimentos que circundam a construção do presente memorial acadêmico e do filme que o constituiu. Numa construção narrativa temporal majoritariamente linear, com memórias pessoais da autora e de Reiniger, pretende-se, a princípio, apresentá-la às bibliografias e como foi fundamental para o desenvolvimento do presente curta-metragem de animação universitário e, por fim, ser, sem presunção, uma porta de entrada para o conhecimento de suas obras, vida e contribuições pioneiras, questionadas pela penumbra da avalanche de Disney na cinematografia mundial e pela barreira do idioma, na academia brasileira.

Palavras-chave: Lotte Reiniger, Silhuetas, Animação, Memorial, Reiniger, Charlotte, 1899-1981, Cineasta alemã, Animação (Cinematografia), Curta-metragem, TCC.

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Entre Porcos, Lobos e Outras Criaturas: Memória e experimentação em La Casa Lobo

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Camila Garritano Ferreira
Instituição: Universidade Federal Fluminense - UFF  
Programa: Instituto de Arte e Comunicação Social - IACS -  Curso de Cinema e Audiovisual
Orientador: Fabián Rodrigo Magioli Núñez
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
A presente monografia pretende analisar o filme La Casa Lobo (2018) e compreender como a narrativa baseada em um importante episódio da história chilena se relaciona com os fatos históricos do período e com o conceito de animação experimental. Assim, parte-se da compreensão da história do mercado de animação chileno, da animação experimental e da Colonia Dignidad para expandir a capacidade de entender e analisar a importância da obra no cenário atual.

Palavras-chave: Cristóbal León, Joaquín Cociña, Animação experimental, Colonia Dignidad, Chile, Cinema, Animação (Cinematografia), Cinema chileno, Filme etnográfico, TCC.

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A Construção de Personagem na Série de Animação Hora de Aventura

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Gabriel Campos de Abreu Siqueira
Instituição: Universidade Federal Fluminense - UFF  
Programa: Instituto de Arte e Comunicação Social - IACS
Orientador: Lúcia Maria Pereira Bravo
Ano: 2023
País: Brasil


Resumo
A presente monografia tem por objetivo realizar uma pesquisa sobre as formas de construção de personagem no interior da série de animação Hora de Aventura, com o intuito de melhor compreender as particularidades narrativas desta série que pode ser considerada um divisor de águas no universo das séries de animação. Estrondoso sucesso de público e crítica, Hora de Aventura apresenta um universo ficcional profundamente complexo e multifacetado em vários níveis (espaço-temporal, psicológico, filosófico, estético, etc.) e uma exuberante diversidade de personagens tão igualmente profundas em suas histórias e subjetividades. Através de um levantamento bibliográfico no campo dos estudos narrativos e de personagem, este trabalho buscou compreender como Hora de Aventura logrou se tornar uma obra tão emblemática no universo das animações seriadas (e para além deste) através do uso de consistentes processos de construção de personagem no contexto de uma narratividade profundamente complexa e inovadora, de forma a conquistar uma base tão ampla de fãs das mais variadas idades.

Palavras-chave: Hora de aventura, Animação seriada, Construção de personagem, Complexidade narrativa, Universo ficcional, Animação (Cinematografia), Personagem fictício, Narrativa (Retórica), TCC.

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Uma Ponte Entre Animação E Publicidade na Internet: Da elaboração do conceito à produção de uma peça

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Thales Cardozo Menezes
Instituição: Universidade Federal Fluminense - UFF  
Programa: Instituto de Arte e Comunicação Social - IACS
Orientador: Denise Tavares
Ano: 2018
País: Brasil


Resumo
O projeto busca analisar a utilização e popularização de animações no contexto online e, a partir dessa análise, apresentar e aplicar técnicas de animação pré-conceituadas no desenvolvimento de uma peça publicitária imersa no conteúdo da animação. Após a contextualização da produção de animações no âmbito da internet, pretende-se apresentar a criação desse tipo de conteúdo como algo comercialmente viável em um formato de publicidade online. Como fechamento deste percurso, o TCC inclui um vídeo de animação que visa mesclar o conceito apresentado no conteúdo da peça com o contexto do cliente patrocinador. Com isso, a proposta é demonstrar a aplicação de técnicas de animação, design, e fluxo de trabalho que permitam a percepção da viabilidade comercial de todo o processo de produção da peça.

Palavras-chave: Animação, Fluxo de produção, Publicidade online, Produção audiovisual, Técnicas de design e animação, Vídeo digital, Multimeio, Publicidade, TCC.

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