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Seja bem vindo! Nosso 5o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mas este index existe desde 2011. Mantemos a equipe com ...

“Nosso Céu Nem Sempre é Azul”: Uma animação sobre as consequências do desmatamento na Amazônia

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Giulia Ranah Werley Neves Ferreira
Instituição: UTFPR - Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Design
Orientadora: Elisangela Lobo Schirigatti
Ano: 2023
País: Brasil


Resumo
O presente trabalho busca trazer dados e informações referente às consequências geradas pelo desmatamento na Amazônia através do uso de animação em motion graphics. O propósito é que este produto audiovisual possa ser utilizado como um meio de comunicação que sirva para alertar e trazer a reflexão para a população sobre os problemas ocasionados pelo desmatamento na Amazônia que podem chegar a afetar as condições de vida no futuro. O projeto buscou se desenvolver por meio de uma metodologia de design instrucional que foi adaptada para funcionar em conjunto do processo de produção de uma animação digital 2D, estabelecendo uma ordem organizada e cronológica para confecção do projeto de animação.

Palavras-chave: Animação por Computador, Desmatamento - Amazônia, Recursos Audiovisuais, Desenho (Projetos), TCC.


Abstract
he following study pursues to bring data and information referring to the consequences caused for deforestation in Amazon through the use of animation in motion graphics. The objective is that this audio-visual product can be used as a communication tool that works like an alert and brings a reflection to the population about the problems occurred by the deforestation in Amazon that can affect the conditions of life in the future. The project develops over the methodology instructional design, adapted to the process of production of a 2d digital animation, establishing an organized and chronological order for making the animation project.

Keywords: Computer Animation, Deforestation - Amazon River Region, Audio-visual materials, Design


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Animação sobre Doença Celíaca

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Giovana Tows 
Instituição: UTFPR - Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Tecnologia em Design Gráfico
Orientador: Marco André Mazzarotto Filho
Ano: 2018
País: Brasil


Resumo
Este documento, visa explicar o procedimento metodológico utilizado para o desenvolvimento do projeto “Animação Sobre Doença Celíaca”. O produto final é uma animação digital 2D, no estilo gráfico flat, que tem como objetivo explicar, de uma maneira simples e didática, informações sobre a doença celíaca, uma doença séria e pouco divulgada. Com a divulgação de informações de um jeito divertido, a autora acredita que as pessoas serão estimuladas a buscarem o diagnóstico da doença, por meio de exames indicados por médicos especialistas.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia)Doença Celíaca, Computação Gráfica, Desenho (Projetos), Desenho Gráfico, TCC.


Abstract
This document aims to explain the methodological procedure used for the development of the project "Animation about Celiac Disease". The final product is a 2D digital animation in the flat graphic style, which aims to explain in a simple and didactic way information about celiac disease, a serious and poorly publicized disease. With the publishment disclosed in a funny way, the author believes that people will be encouraged to seek the disease’s diagnosis through exams indicated by medical specialists.

Keywords: Animação (Cinematography), Celiac Disease, Computer Graphics, Design, Graphic Design.


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Contribuições Inusitadas de Artistas para Animação em Motion Graphics: “the unexpected tales”

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Bruno Azzani Braga
Instituição: UTFPR - Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Tecnologia em Design Gráfico
Orientador: Marcelo Abilio Públio
Ano: 2020
País: Brasil


Resumo
O presente trabalho surgiu da inquietação e da observação do autor à partir da análise do mercado de animação do motion graphics brasileiro, observando seus protagonistas e os privilégios que esses precisam ter para conseguir algum destaque nesse mercado (nesse primeiro momento apenas por observação e intuição). Procuramos entender melhor esse último fator para tentar promover e diversificar a indústria da animação. A pesquisa nos levou à duas conclusões: co-produzir obras com pessoas que não tiveram a oportunidade de aprender a fazer animação é uma maneira de descobrir novos processos que enriquecem a produção atual do mercado; e a falta dessa diversidade das opiniões e ideias vindas de diferentes locais de fala só é prejudicial ao mesmo. Dessa forma deparamo-nos com o seguinte problema: como elaborar e executar uma proposta de trabalho colaborativo com representantes de grupos minoritários no campo da animação do motion graphics, visando contribuir para a ampliação de narrativas nesta área? Entre as opções analisadas, chegou-se à conclusão que a criação de uma série animada com a história de cada artista poderia ser uma boa estratégia para valorizar múltiplas produções. Criamos então o projeto chamado de Contribuições inusitadas de artistas para animação em motion graphics: “THE UNEXPECTED TALES”1; sobre o tema: “penúltimo dia... - (a frase deve ser completada pelo artista). Para o resultado passamos pelas etapas de pré, pós e produção, reunindo as ilustrações de artistas e animando suas peças gráficas.

Palavras-chave: Animação por computador, Mercados, Desenho (Projetos) - Brasil Fala, TCC.


Abstract
The present work arose from the author’s concern and observation about animation issues from the analysis of the Brazilian and American motion graphics animation market, observing its protagonists and the privileges they need to have some prominence in this market (in this first only by observation and intuition). We seek to better understand this last factor to try to promote and diversify the animation industry. The research led us to two tools: co-producing works with people who do not know how to animate is a way to discover new processes that enrich the current production on the market; and the lack of this diversity of ideas and different ideas of local speech is only harmful to it. Thus, we face the following problem: how to develop and execute a proposal for collaborative work with representatives of minority groups in the field of animation in graphic animation, composition contributing to the expansion of narratives in this area? Among the options analyzed, it was concluded that the creation of an animated series with the history of each artist could be a good strategy to value multiple productions. We then created a project called The Unexpected Tales (or artists’ contributions to the motion graphics animation market) on the theme: “penultimate day ... - (the sentence must be completed by the artist). For the result, we went through the stages of pre, post and production, gathering the illustrations of artists and animating their graphic pieces.

Keywords: Computer animation, Markets, Design - Brasil Speech.


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Curta-Metragem de Animação (2D): Transposição midiática de uma história em quadrinhos para um produto audiovisual


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Bruno Akira Takaya, Thomaz Costa Sovierzoski, Ulisses Candal Sato
Instituição: UTFPR - Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Design
Orientador: Liber Eugênio Paz 
Ano: 2013
País: Brasil


Resumo
Este trabalho consiste na dissertação das etapas de produção de um produto audiovisual baseado em uma mídia impressa, além de uma pesquisa bibliográfica para cada tópico explorado. O produto audiovisual nesse trabalho é um curta-metragem feito em rotoscopia (técnica da animação 2D), baseado em um excerto da história em quadrinhos Sandman, do escritor Neil Gaiman. O projeto buscou o desenvolvimento de metodologias para a produção do filme, apresentando um histórico da animação, técnicas, assim como todos os processos necessários para a produção do curta-metragem, como as etapas de pré-produção, produção, pós-produção e finalização. Neste trabalho também serão apresentados os resultados obtidos durante esses processos.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Produção e direção, Filmes infantis, Histórias em quadrinhos, TCC.


Abstract
The present study exposes the production steps of an audiovisual animation based on extracts of the comic book Sandman, written by Neil Gaiman. The final product was created by using the 2D animation technique rotoscopy. Following a bibliographical research, the dissertation describes the methodology applied during the making of the film, detailing the history of animation, techniques and all processes used during the pre-production, production and post-production of the animated short film. The results of these processes will also be documented in this work.

Keywords: Animation (Cinematography), Production and direction, Motion pictures for children, Comic books, strips.

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A Grande Valsa de Bravura: Animação, música e mitologia brasileira

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Carolina Alves Dias
Instituição: UTFPR - Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Design
Orientador: Leonardo Adolfo Sandim
Ano: 2019
País: Brasil


Resumo
Este documento descreve o processo de produção do material-referência para a pré- produção de uma animação quadro a quadro baseada na obra “A Grande Valsa de Bravura”, de Antônio Carlos Gomes. Inicialmente, são apresentados conceitos importantes para a construção de uma animação quadro a quadro. Em seguida é apresentado o desenvolvimento e a influência que a música tem sobre a animação. A partir desses conceitos e baseando-se na metodologia de produção construída a partir da análise dos processos de animação da Pixar Animation Studios e da Disney Pictures nos anos 40 e 50, além da exploração da mitologia amazônica para o desenvolvimento de personagens, o projeto foi realizado. Aqui encontra-se os resultados encontrados pela autora.

Palavras-chave: Animação, Design, Pré-produção, Música, Folclore, TCC.


Abstract
This document describes the production process of the concept material for a frameby-frame animation based on the piece “A Grande Valsa de Bravura” composed by Antônio Carlos Gomes. Initially, some important concepts for the making of a frameby-frame animation are put into place. Secondly, the intricacies of music and animation are presented. Parting from these concepts and basing off the animation methods followed by Pixar Animation Studios e Disney Pictures in the 40s and 50s, while also exploring Amazonian mythology for the base of the character concepts, the project is made. Here lies the results found by the author.

Keywords: Animation, 
Design, Pre-production, Music, Folklore.


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