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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

Pré-produção do Curta "O Caminho da Nascente" a Partir do Estudo de Estilo do Ilustrador Samuel Casal

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Filipe Paes Machado
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Marcos Buccini Pio Ribeiro
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
Este projeto tem como objetivo realizar uma análise de estilo do artista e xilogravurista Samuel Casal, a partir de um estudo aprofundado de seus trabalhos com base em alguns dos pontos de vista e conceitos do roteiro didático citado no livro "Para apreciar a arte" de Antonio F. Costella, e baseado nesta análise, desenvolver a pré-produção de um curta de animação 2D seguindo as características, estilo e estética dos trabalhos de Casal, incorporando a essência dos seus trabalhos digitais. A animação contará a história de um jovem em um caminho repleto de desafios em busca do seu maior desejo que é reencontrar os pais. A mesma contará com a presença de diversas lendas populares da região norte e nordeste do país. Aplicando técnicas de estética e seguindo a área de Motion Design, a animação, em sua maior parte, será desenvolvida com recorte digital e contará com trechos que serão mesclados com animação quadro a quadro e diversos efeitos visuais.

Palavras-chave: Xilogravura, Samuel Casal, Animação, Folclore, pré-produção.

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Ni Hao Kai-lan: Uma Perspectiva Educativa Para o Design Emocional

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Carlos Eduardo Burgos de Melo Filho
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Marcos Buccini Pio Ribeiro e Prof. Dra. Maria Auxiliadora Padilha e Márcio Andrade (co-orientação)
Ano: 2011
País: Brasil

Resumo
A introdução da televisão na vida dos brasileiros trouxe intensas modificações no cotidiano, a ponto de mudar hábitos e ditar horários para as refeições e atividades diversas. Diferentes programações compõem os canais disponibilizados, dentre elas encontram-se animações, comumente associadas ao universo infantil. Contudo, nem todas as animações veiculadas nos canais de televisão servem para todas as idades. Diversos autores afirmam que a assimilação de informações através de estímulos sensoriais é um processo comum ao ser humano desde a infância. Sendo assim, as brincadeiras e as informações veiculadas em programas de TV e desenhos animados comunicam-se com os espectadores, introduzindo diferentes tipos de conhecimento. Muitos são os desenhos animados que se utilizam de eventos violentos como quedas, pancadas e brigas, sem nenhuma conseqüência fatal, gerando humor. Apesar da aparente inocência contida na disputa entre mocinhos e bandidos, as informações assimiladas, podem não introduzir material aproveitável para crianças mais novas. Ni Hao Kai-lan apresenta uma didática diferente e um trabalho emocional favorável ao aprendizado das informações que o programa tem a oferecer. Sendo assim, o design emocional dos personagens pode auxiliar a focar o tipo de conteúdo que se quer transmitir com a animação. O design emocional é comumente associado á produção de artefatos com intuito de venda e consumo. Contudo, neste trabalho, seu campo de atuação é ampliado na medida em que sua teoria pode ser utilizada para incrementar a produção de personagens, auxiliando o processo de desenvolvimento de personagens e da animação.

Palavras-chave: Design emocional, Ni Hao Kai-lan, Educação, Animação, Desenho animado

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Edição Para Animação: Como os Métodos Utilizados na Edição do Cinema Live-action Podem Ser Aplicados no Planejamento de um Filme Animado

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Ana Karina Maciel de Souza Monteiro
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Marcos Buccini Pio Ribeiro
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
A presente monografia discorre sobre o planejamento de um filme animado. Tem por objetivo analisar como as técnicas utilizadas na edição do cinema live-action podem contribuir na estruturação do storyboard de animação. A metodologia é dividida em três etapas. Na primeira, a análise bibliográfica sobre edição para cinema é o foco principal, entretanto diversos filmes são utilizados como referência para auxiliar o entendimento do assunto abordado. Na segunda etapa, o foco da análise bibliográfica passa a ser o processo de um filme animado, evidenciando as técnicas utilizadas no desenvolvimento do storyboard para animação. Por último, através de uma análise mais detalhada, é feita a sugestão da utilização das técnicas de edição do cinema live-action, direcionadas para o planejamento e desenvolvimento do storyboard de um filme animado. Para ilustrar esta possibilidade de planejamento, foi realizado um projeto de storyboard utilizando a proposta sugerida, com o objetivo de esclarecer de forma prática o seu desenvolvimento e também para comprovar sua eficiência.

Palavras-chave: Animação, Storyboard, Live-action, Planejamento, Edição, Montagem

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Simulação, Arte e Mídia nos Videoclipes de Animação em 3D

Dissertação de Mestrado

Nome:Eduardo Dias
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação em Comunicação
Orientadora: Niina Velasco e Cruz
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
Arte e técnica sempre mantiveram laços bastante estreitos, pois avanços na tecnologia forneciam novos meios de expressão ao mesmo tempo em que as demandas dos artistas por novos recursos impulsionaram o progresso tecnológico. O desenvolvimento de novas ferramentas de produção imagética baseados na tecnologia digital não apenas transformou o âmbito da técnica, mas atingiu intensamente a criação artística e a percepção. Com isso, o registro de um referente real deixou de ser a peça fundamental da imagem, que passou a ser criada a partir de cálculos numéricos. O surgimento de um canal de televisão dedicado à exibição de vídeos musicais foi um marco na transformação das configurações dos produtos midiáticos, uma vez que uma nova linguagem foi introduzida e uma nova experiência televisual se impunha. A computação gráfica e a MTV são frutos de um período histórico cuja marca distintiva é a busca frenética pelo avanço intelectual e tecnológico. Ambos instituíram novos paradigmas que ultrapassaram os seus domínios e reconfiguraram a sociedade como um todo. Através dos videoclipes de animação 3D, esta pesquisa procura identificar essas mudanças e discutir alguns de seus efeitos na expressão artística, na mídia e na sociedade
O sistema criado foi submetido a testes para  que a técnica fosse validada. O que se buscou com os testes foi  verificar se os sinais gerados eram passíveis de entendimento, ou seja,  se a animação gerada representava determinada palavra. Todos os aspectos  acima mencionados são apresentados e analisados em detalhes.

Palavras-chave: videoclipe, animação, simulação, arte, técnica, mídia

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Produção de Séries de Animação 2D em Pernambuco : Um Estudo de Caso da Viu Cine

Dissertação de Mestrado

Nome: Amanda Araújo de Aquino
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-graduação em Computação
Orientador: Profª. Drª. Simone Grace de Barros, Prof. Dr. Marcos Buccini Pio Ribeiro (Coorientador)
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Após verificar a carência de cursos e de material didático sobre a produção de animação em Pernambuco, este trabalho busca aprofundar o conhecimento de profissionais que aspirem entrar nesse mercado, explicando o seu funcionamento conforme os padrões da indústria, e mostrar como eles se aplicam à realidade de Pernambuco, mais especificamente da produtora Viu Cine. Para isso, foram documentados os processos de produção de duas séries de animação 2D por meio de um estudo de caso da Viu Cine, estabelecendo comparações entre as séries e explicitando as dificuldades encontradas em cada uma. A pesquisa se inicia com o estabelecimento do estado da arte da produção de séries de animação no Brasil e discorre sobre as conexões entre os campos do design e da animação. A partir daí é traçado um histórico com os pontos principais dos pouco mais de cem anos de animação brasileira. Posteriormente é explicitada a base de linha de produção de uma animação, documentada em 2017 por Jonas Brandão, produtor executivo do Split Studio de São Paulo. A partir de então é explicado o método escolhido para fazer o estudo de caso e elaborar as entrevistas, com base em Minayo, Deslandes e Gomes (2013). Por meio da análise das mesmas podemos reforçar alguns problemas que afetam todo o mercado brasileiro de animação como: a grande dependência de recursos do governo, dificuldade para regular preços justos para cada produção, a tendência de acúmulo de funções em um mesmo profissional em função dos baixos orçamentos, falta de mão de obra especializada. Além disso, constatamos algumas peculiaridades da Viu Cine, como o uso do método Storyboarddriven para solucionar um problema de cronograma e a capacitação de novos profissionais para suprir a falta de mão de obra.

Palavras-chave: Animação 2D, Pernambuco, Viu Cine, Entrevista

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