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A Representação dos Nativos Americanos no Filme Pocahontas

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Marianna Pereira Costa Mendes
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: Curso de Licenciatura em Cinema e Audiovisual
Orientador: Jorge de La Barre
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
A recriação do mito de Pocahontas pelos Estúdios de animação Walt Disney trouxe novas representações e perspectivas sobre a colonização americana e a cultura dos nativos americanos. O presente trabalho tenta entender e reconstituir tal processo de estereotipagem etnocêntrico de personagens não brancos, a partir da análise descritiva qualitativa crítica do filme Pocahontas, de 1995, que atingiu divulgação mundial. Trata-se de questionar o discurso hegemônico sobre povos marginalizados acerca de suas próprias culturas, e o impacto dessa representação numa mídia de abrangência global.

Palavras-chave: Hegemonia, nativos americanos, Pocahontas, representação 

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Realidade Virtual Aumentada e Mista: Conceitos, técnicas e aplicações

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Eliane Julia Medeiros
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense 
Programa: Curso de Tecnologia de Sistemas de Computação
Orientador: Helga Dolorico Balbi
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
Aplicações baseadas em Realidade Virtual, Aumentada e Mista estão cada vez mais presentes nas vidas das pessoas. São tecnologias que proporcionam a mistura do mundo virtual e do mundo real e, embora pertençam a um mesmo ramo de tecnologia, possuem conceitos distintos. Este trabalho tem o objetivo de apresentar uma visão geral sobre estas tecnologias, mostrando os conceitos envolvidos, suas diferenças, técnicas e ferramentas de desenvolvimento. O texto relaciona e descreve os principais conceitos relacionados, tais como imersão, não imersão, interatividade, graus de liberdade de movimento, detecção e rastreamento, estereoscopia e som 3D. Descreve as principais fases do processo de criação dos mundos virtuais: modelagem geométrica (técnicas e métodos de modelagem 3D, e descrição de objetos virtuais), texturização, iluminação, técnicas de sombreamento, modelagem de cenas inteiras com cenários e objetos virtuais, animação e renderização. Também destaca as necessidades das ferramentas de desenvolvimento de aplicações de realidade virtual e aumentada. E, finalmente, analisa características tecnológicas de dispositivos disponíveis no mercado, além de mostrar os benefícios e facilidades que estas tecnologias oferecem. 

Palavras-chave: Realidade virtual, realidade aumentada, realidade mista, modelagem de mundos virtuais

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Analisando Técnicas de Captura de Movimento

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Philipe de Almeida Araujo
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: Curso de Ciência da Computação
Orientador: Esteban Walter Gonzalez Clua
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
O conceito de animação, primeiramente utilizado pelo cartunista Winsor McCay, em 1911, que conseguiu obter o movimento de um personagem desenhando-o em múltiplos pedaços de papel, que eram visualizados segundo uma certa taxa de amostragem. A evolução das técnicas de animação ocorreu vagarosamente até a utilização de computadores como ferramenta de desenho. Foi nos estúdios Disney que surgiram técnicas como keyframing, que ainda são utilizadas nos modernos sistemas de animação. Esse trabalho tem por objetivo analisar algumas dessas técnicas de captura de movimento, tendo servido de auxilio durante esse estudo o Kinect e a ferramenta iPi Motion Capture. Ao final serão mostrados alguns exemplos de capturas realizadas com um programa feito para Mocap.

Palavras-chave: Captura de Movimento, Mocap, Kinect

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O Que se Cala: Panorama da representação negra nas animações mainstream

Dissertação de Mestrado
 
Nome: Wagner dos Santos Dornelles
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense 
Programa: PPGCOM - Programa de Pós-graduação em Comunicação 
Orientador: Ariane Holzbach 
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho se propõe a analisar a representação negra em desenhos animados mainstream, com base na constituição do debate racial brasileiro. A partir de análises acerca das ideias de memória e preconceito, o trabalho propõe o debate sobre as apropriações desse imaginário de disputas por espaços simbólicos, algo que se constitui desde o contexto pós-abolicionista até os dias de hoje, tendo em vista os movimentos empresariais em torno da temática. O texto propõe a construção de um mosaico que possibilite o entendimento da abordagem racial em diferentes momentos históricos. A pesquisa foi feita em etapas compostas por análises da filmografia de diferentes estúdios, como Disney, DreamWorks e Warner Bros, à luz de autores como Agnes Heller, Angela Davis, Derek Kompare e Carol Stabile, em três blocos temporais diferentes: 1930/1959, 1960/1989 e 1990/2018. 

Palavras-chave: raça, silêncio, representação, desenho animado

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Os Cativantes Personagens da Pixar: Um estudo sobre as técnicas de desenvolvimento de personagens dentro da Pixar Animation Studios

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Felipe Souza Gomes Lima
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense 
Programa: Curso de Cinema e Audiovisual 
Orientador: Antônio Moreno e Daniel Pinna
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
A pesquisa busca explorar o desenvolvimento de personagens nos filmes da Pixar Animation Studios. Nas últimas décadas, a empresa estabeleceu novos padrões para a indústria de animação, revolucionando o modo de produção de filmes animados. Foi pioneira ao lançar o primeiro longa-metragem animado em computação gráfica, Toy Story, em 1995. A animação por computador é hoje lugar-comum entre os grandes estúdios estadunidenses. O maior destaque da Pixar, porém, não provém de especificidades técnicas e sim de sua primazia artística. Além de visuais deslumbrantes, a casa demonstra enorme desenvoltura em desenvolver tramas profundas e tocantes que são protagonizadas por personagens muitas vezes falhos e facilmente relacionáveis com o público. A capacidade da empresa em cativar o espectador é tamanha que acabou levando a Walt Disney Company a adquiri-la em 2006. O trabalho analisa a trajetória do estúdio a partir de um apanhado geral de seus filmes, desde seu primeiro curta em 1984 até os lançamentos de 2016, se concentrando nas duas bases da concepção do personagem animado: sua composição visual e seu desenvolvimento dentro da trama. A partir da análise da estruturação tradicional de roteiro dos filmes da Walt Disney Animation, a pesquisa pontua o que a Pixar segue e no que ela se difere nessa tradição. Por fim, o trabalho irá cruzar as informações levantadas em busca de uma delineação das técnicas utilizadas pelo estúdio para criar personagens únicos e cativantes.

Palavras-chave: animação, Pixar, Walt Disney, narrativa, design de personagens, empatia

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“O Meu Jeito de Ser é o Que Assisto”: Um estudo sobre consumo e identidade entre fãs de cultura pop japonesa em eventos de animê no Brasil

Dissertação de Mestrado
 
Nome: Pedro Henrique Conceição dos Santos
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense 
Programa: PPGCOM - Programa de Pós-graduação em Comunicação
Orientador: Carla Barros
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
O conceito de otaku alcançou o mundo por meio da divulgação da cultura pop japonesa através de seus produtos, como mangás e animês. Essa figura possui características que marcaram a juventude japonesa dos anos 1980 por conta de sua estigmatização como pessoas com poucas habilidades sociais. Em solo brasileiro, a noção torna-se ambígua, já que nem todos acreditam se tratar de um termo adequado. Mesmo assim, consideram-se como fãs dessa cultura e consomem uma infinidade de mercadorias, as quais possuem significados que auxiliam no processo de construção de suas identidades. Nesta pesquisa, investiga-se como os fãs brasileiros de cultura pop japonesa constroem suas identidades por meio do consumo em eventos de animê. Parte-se da ideia que os eventos permitem a construção de narrativas de consumo que revelam as sociabilidades estabelecidas dentro da comunidade. Procura-se compreender, assim, de que modo o consumo é mediador essencial no processo de construção identitário e como é vivenciado através das práticas realizadas em eventos, que resgatam suas memórias afetivas. Este é um estudo qualitativo inspirado no método etnográfico da observação participante, analisando relatos e entrevistas audiogravadas de participantes do evento. Através de uma reflexão de caráter contextualista baseado nas discussões de construção de narrativas, o material coletado foi examinado a partir da interpretação das histórias e das emoções dos interlocutores. Os resultados da pesquisa apontam para uma dimensão mais ampla que permite perceber como o consumo em eventos de animê reverberam em processos sociais que auxiliam na compreensão das práticas deste grupo, como é o caso do colecionismo e do cosplay.

Palavras-chave: consumo, identidade, fãs, otaku, animação de humanos virtuais

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Sempre Esteve Tudo Ali? A Influência da Marca Disney Princess na Formação de um Universo Compartilhado Entre os Contos de Fadas da Disney

Dissertação de Mestrado
 
Nome: Priscila Mana Vaz
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense 
Programa: PPGCOM - Programa de Pós-graduação em Comunicação 
Orientador: Thaiane Moreira de Oliveira
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
A presente pesquisa tem por objetivo investigar a relação entre a marca Disney Princess e a criação de um universo narrativo compartilhado pelos contos de fadas em produções audiovisuais da Disney. Este trabalho considera que os contos de fadas deixaram de ser histórias independentes, tal como nas coletâneas dos séculos XVII a XX, e passaram a integrar mesmos mundos narrativos nas histórias contemporâneas apresentadas em produções televisivas e outros produtos. Defende-se a hipótese que a criação da marca Disney Princess nos anos 2000 ajudou a construir relações narrativas que não existiam nos contos de fadas originais e nem nos filmes Disney, unindo as personagens das histórias e criando um ambiente propício para que a Disney construa sua própria versão de um universo compartilhado pelos contos de fadas. Nesse sentido, defende-se que o fortalecimento da marca é um dos agentes que propicia a criação de novos produtos narrativos nos quais as histórias de contos de fadas são apresentadas como um mesmo universo narrativo. Para verificar como essa conexão entre histórias se dá no caso Disney, optou-se por utilizar como metodologia a construção de uma historiografia da marca combinada a análise narrativa dos paratextos das marcas Disney e Disney Princess. 

Palavras-chave: contos de fadas, Disney, universo narrativo, marca Disney Princess, paratextos

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Legendar e Distribuir: O fandom de animes e as políticas de mediação fansubber nas redes digitais

Dissertação de Mestrado
 
Nome: Krystal Cortez Luz Urbano
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense 
Programa: PPGCOM - Programa de Pós-graduação em Comunicação 
Orientador: Afonso de Albuquerque 
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
Esta dissertação investiga as práticas do fandom on-line de animes dando enfoque particular ao circuito alimentado pelos fansubbers e seu sistema de colaboração que consiste na tradução, legendagem e distribuição informal de produtos audiovisuais da Ásia oriental, geralmente animes – como são conhecidos os desenhos animados japoneses no universo das redes digitais. A partir de uma etnografia com agentes envolvidos na atividade de tradução e distribuição destes produtos, o trabalho analisa de que modo o envolvimento ativo e afetivo dos fãs brasileiros de animes, conjugados às transformações ocorridas nos últimos anos nos campos social, cultural, econômico e tecnológico permitiu a configuração de uma cadeia intermediária de discussão, (re) produção e consumo de animes nas redes digitais. Artesanalmente mediada por esses fãs dedicados e especializados, que não se contentam com o que lhes é oferecido pelo mercado oficial, a comunidade fansubber brasileira constitui-se, sobretudo, como lócus privilegiado de circulação de animes, mas também atua como um espaço social de contestação e de divergências sobre as políticas que envolvem a circulação e a distribuição desse produto no país. Em particular, a presente pesquisa busca refletir sobre as políticas ativas e plurais que norteiam a atividade colaborativa dos fansubbers e que, por sua vez, denunciam uma disputa por capital subcultural própria a esses fãs em suas comunidades on-line

Palavras-chave: fandom, animes, mediação, capital subcultural, fansubbers

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Não se Nasce Menina ou Super-heroína, Torna-se: Gênero e representações em animações televisivas

Dissertação de Mestrado
 
Nome: Mônica Vitória dos Santos Mendes
Instituição: UERJ - Comunicação Social
Programa: Programa de Pós-graduação em Comunicação
Orientador: Denise da Costa Oliveira Siqueira
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
A pesquisa tem como objetivo analisar a representação feminina nas super-heroínas que protagonizam séries de animação atuais, investigando de que forma tais produções questionam, reproduzem ou mesmo reforçam estereótipos de gênero. Busca-se fazer um diagnóstico deste tipo de representações na mídia audiovisual, especialmente a televisão (seja ela aberta, por assinatura ou serviços de streaming), localizando evidências no corpus a partir de análise de imagens e texto, e relacionando a lógica mercadológica da indústria cultural e da cultura da mídia com os padrões de gênero inculcados no sistema patriarcal das sociedades ocidentais contemporâneas, com base em pesquisa bibliográfica. Para identificar que mensagem está sendo transmitida ao público, que poderá apreender comportamentos sociais e estereótipos a partir dos modelos difundidos nas imagens e nas tramas, e entender como o protagonismo feminino é construído atualmente nessas narrativas, foram selecionados episódios de três desenhos animados produzidos em diferentes países e transmitidos internacionalmente na última década Winx Club; Miraculous: As Aventuras de Ladybug; Avatar: A Lenda de Korra

Palavras-chave: Gênero, Representação, Desenho animado, Comunicação Social, Mulher, Televisão

Abstract
This research aims to analyze the representation of female superheroes that lead current animated series; investigating how such productions question, copy or even reinforce gender stereotypes. The work seeks to make a diagnosis of these types of representations in audiovisual media, especially television (be it public, pay-TV or streaming services), locating evidences in the corpus based on the analysis of images and text, and relating the marketing logic of the culture industry and media culture with the patterns of gender instilled by the patriarchal system of contemporary western societies. In order to identify what message is being conveyed to the public, who can apprehend social behaviors and stereotypes from the models disseminated in the images and the plots, and understand how the female protagonism is currently constructed in these narratives, we selected episodes of three series, produced in different countries and broadcast internationally in the last decade Winx Club; Miraculous: Tales of Ladybug and Cat Noir; Avatar: The Legend of Korra

Keywords: Gender, Woman, Representation, Animated series, Television

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Fatores Intercorrentes na Sala de Coleta de Sangue de Doadores, Associados ao Descarte de Sangue Total no Serviço de Hemoterapia do INCA

Dissertação de Mestrado
 
Nome: Cláudia Melo Coutinho
Instituição: UERJ - Bioquímica
Programa: Programa de Pós-Graduação em Saúde, Medicina Laboratorial e Tecnologia Forense
Orientador: Erica Ripoll Hamer
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
A Hemoterapia é a ciência que estuda o tratamento com sangue, seus componentes e derivados. A escassez de doadores de sangue reduz a produção de hemocomponentes de qualidade para dar suporte hemoterápico aos pacientes que precisam de tratamento. Intercorrências durante a coleta de sangue de doadores que levam ao descarte de unidades de sangue total (UST) antes do processamento agravam ainda mais este quadro. O presente estudo se propõe a identificar as intercorrências que levam ao descarte de USTs na sala de coleta de doadores, visando minimizar o descarte e otimizar USTs viáveis. Realizou-se um estudo retrospectivo nos registros de USTs coletadas, descartadas e das intercorrências associadas, no período de 2012 a 2015. Os dados foram extraídos dos sistemas informatizados do banco de sangue (SBS e HEMOTE/PLUS). Incluiu-se no estudo as UST coletadas e excluiu-se as coletas que não utilizaram bolsas e aquelas com dados incompletos. A estatística foi realizada através de análise bivariada de dados no programa EXCEL®. Obteve-se como resultado um total de 46.478 (100%) UST coletadas, destas, 44.686(96,14%) foram aproveitadas, 1.792 (3,86%) descartadas na sala de coleta de doadores (SCD). Foram identificadas 14 intercorrências: Considerou-se como indicadores de descarte: fluxo lento 576(32,14%), acesso venoso difícil 438(24.44%), fluxo interrompido 293(16.35%), reação do doador 198(11.05%) e volume alto 142 (7.92%). As outras intercorrências foram: descarte subjetivo (0,15%), volume baixo detectado no fracionamento (0,06%), acidente (0.04%), inapto detectado na coleta (0,03%), sistema aberto na coleta (0.02%), erro técnico (0,01%), desistência de coleta (0,01%), defeito da bolsa (0,00%) e defeito do homogeneizador (0,00%). Cerca de 930 (2%) doadores utilizaram 2 insumos de bolsa de sangue (IBS) por punção com desperdício de 2.722 IBS. Elaborou-se um POP para padronizar o manuseio dos homogeneizadores e uma animação no programa PowerPoint® que contém o procedimento de manuseio dos homogeneizadores, e que simula intercorrências relacionadas às não conformidades, para ser incorporada ao treinamento. As intercorrências registradas ao longo da pesquisa confirmam a necessidade de atualizar as etapas inerentes ao procedimento de coleta para melhoria da qualidade do serviço de hemoterapia evitando prejuízos econômicos e sociais e aumentando o contingente de UST disponível.

Palavras-chave: Coleta, Doadores, Unidade de sangue total, Hemoterapia, Descarte, Eliminação de Resíduos de Serviços de Saúde

Abstract
Hemotherapy is the science that studies the treatment with blood, its components and derivatives. The shortage of blood donors reduces the production of quality blood components to provide hemotherapy support to patients who need treatment. Complications during donor blood collection leading to the disposal of whole blood units (WBU) before processing further aggravates this picture. The present study aims to identify the intercurrences that lead to the disposal of WBU in the donor collection room (DCR), in order to minimize the discard and optimize viable WBU. A retrospective study was performed on the collected WBU records, discarded and associated intercurrences, in the period from 2012 to 2015. Data were extracted from blood bank computerized systems (SBS and HEMOTE / PLUS). Were included in the study, WBU collected, were excluded collections that did not use bags and those with incomplete data. The statistic was performed through bivariate data analysis in the EXCEL® program. A total of 46,478 (100%) WBU were collected, of which 44,686 (96.14%) were used, 1,792 (3.86%) discarded in the donor collection room (DCR). A total of 14 complications were identified: It was considered discard indicators were: slow flow 576 (32.14%), difficult venous access 438 (24.44%), interrupted flow 293 (16.35%), donor reaction 198 (11.05%) and high volume 142 (7.92%). The other complications were: subjective discard (0.15%), low volume detected at fractionation (0.06%), accident (0.04%), unsuitable in collection (0.03%), technical mistake (0.01%), collection abandonment (0.01%), defect in the bag (0.00%) and defect in the homogenizer (0.00%). About 930 (2%) donors used 2 blood bag supplies (BBS) per punch with waste of 2,722 BBI. A SOP (Standard Operating Procedure) was developed to standardize the handling of homogenizers, and an animation in PowerPoint® program that contains the procedure of handling the homogenizers, that simulates intercurrences related to nonconformities, to be incorporated into the training. The complications recorded throughout the research confirm the need to update the steps inherent in the collection procedure to improve the quality of the hemotherapy service, avoiding economic and social damages and increasing the contingent of WBU available.

Keywords: Collection, Donors, Whole blood units, Hemotherapy, Discard

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Artes, Aprendizagens, Juventudes e Cidadanias: Por práticas fonoaudiológicas revolucionárias

Dissertação de Mestrado
 
Nome: Thiago Roseiro da Silva
Instituição: UERJ - Educação
Programa: Programa de Pós-graduação em Políticas Públicas e Formação Humana
Orientador: Luiz Antonio Saléh Amado
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
Esta dissertação é uma análise das práticas fonoaudiológicas nas oficinas Anima Animação, que utilizam a produção de filmes de animação como forma de estimulação da linguagem e da cognição de adolescentes e jovens de favelas do Rio de Janeiro previamente identificados com dificuldades de aprendizagem. A análise foi desenvolvida a partir dos materiais presentes no Google Drive da Ação 3 (equipe responsável pelas oficinas), que foi elaborado e constantemente atualizado pela equipe entre os anos de 2014 e 2016, e teve por referenciais a Análise Institucional, em específico, a Análise de Implicação, a Cartografia e a Aprendizagem Inventiva. Estes referenciais tornaram possíveis análises e discussões dos processos vividos nas oficinas por meio do questionamento das práticas instituídas, das implicações de todos os participantes e da contemplação da cognição e da linguagem não por uma perspectiva da solução de problemas, mas sim, da invenção de problemas, tendo a produção dos filmes de animação como um plano comum de ação e interação entre sujeitos. Isto permitiu novas compreensões sobre as práticas fonoaudiológicas e seus processos de avaliação e intervenção/estimulação na linguagem e na cognição. Deste modo, foi possível perceber que as práticas fonoaudiológicas e sua aproximação com as artes podem ser revolucionárias na medida que se afasta de seu caráter normativo sobre a linguagem e a cognição, e se aproxima do acolhimento das produções subjetivas no encontro entre fonoaudiólogos e outros sujeitos. Promovendo desta forma novas perspectivas de cidadania para os adolescentes e jovens atendidos

Palavras-chave: Fonoaudiologia, Dificuldades de aprendizagem, Animação, Adolescentes, Adolescentes e jovens

Abstract
This dissertation is an analysis of speech and learning therapeutic practices in the workshops Anima Animação. Such workshops use the production of animation movies as a way to stimulate the language and the cognition of adolescents and youths from Rio de Janeiro's slums previously identified with learning disabilities. The analyses were developed with material present in the Google Drive of Ação 3 (the team responsible for the workshops), whose members elaborated and constantly updated it between 2014 and 2016. The references for the analyses were the Institutional Analysis, specifically the Implication Analysis , Cartography and Inventive Learning. Such references made analyses and discussions possible from the processes lived in the workshops, since they help in the questioning of instituted practices, in the implications of all of its participants and in the contemplation of cognition and language not from the problem-solving perspective, but from a problem inventing perspective with the production of animated films as a common plan of action and interaction between subjects. And in this way, they also allowed new understandings of the speech and learning therapeutic practices regarding the evaluation and intervention/stimulation of language and cognition. Speech and learning therapeutic practices can thus be revolutionary by stripping itself of its normative character of language and cognition and moving towards the embracing of subjective productions in the encounter of therapists and other subjects. It promotes new perspectives around the citizenship of the attending adolescents and youths.

Keywords: Speech and learning therapy, Learning disabilities, Animation, Adolescents and youths

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Narrativas de Professor-Pesquisador: Investigando a própria prática docente a partir da experiência de produzir animações com crianças na escola

Dissertação de Mestrado
 
Nome: Daniel Pereira de Oliveira
Instituição: UERJ
Programa: Programa de Pós-graduação em Educação - Processos Formativos e Desigualdades Sociais
Orientador: Mairce da Silva Araújo
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
A presente dissertação de Mestrado teve por objetivo investigar a própria prática docente como meio de produzir reflexões sobre o processo formativo docente, em uma perspectiva do professor-pesquisador. O recorte da prática sobre a qual realizei a pesquisa foi uma experiência de produção autoral de curtas-metragens de animação com crianças de uma das turmas de alfabetização. O objetivo dessa experiência foi criar possibilidades para as crianças experimentarem o lugar de produtoras de audiovisual, como meio de desenvolver uma leitura crítica sobre esses artefatos culturais amplamente consumidos por elas, como as animações, o cinema, a televisão e sua magia . A questão central da pesquisa que desenvolvo nessa dissertação é: que experiências vividas por mim me ajudam a refletir sobre a minha formação docente e a compreender a sua construção enquanto processo ao longo da vida? A abordagem metodológica contou com as narrativas autobiográficas meio de investigação da própria prática docente e aproximou-se também, em certa medida, dos estudos do cotidiano. Os autores que ajudam a pensar as questões de pesquisa dessa dissertação foram, principalmente: Freire (2014), sobre a práxis, a emancipação e, por conseguinte, a autoria; Garcia e Alves (2012), sobrea relação práticateoriaprática; Esteban e Zaccur (2002),sobre o professor-pesquisador; Larrosa (2002, 2011, 2014),sobre a experiência; e Santos (2010), sobre o conhecimento enquanto autoconhecimento. A pesquisa levou à compreensão, principalmente, da formação docente enquanto processo construído ao longo da vida, em que aspectos anteriores à academia e o cotidiano escolar se constituem espaçostempos formativos; as rodas de conversas enquanto instâncias formativas; e a contribuição das crianças para a formação da prática docente por meio das pistas que forneceram sobre as relações de ensinoaprendizagem e das reflexões provocadas por sua participação no cotidiano.

Palavras-chave: Professor-pesquisador, Formação docente, Animação, Experiência

Abstract
This Master's thesis aimed to investigate their own teaching practice as a means of producing reflections on the teaching learning process, in a perspective of the teacher-researcher. The clipping of the practice on which performed the research was an authorial production experience of animated short films with children one of the literacy classes. The purpose of this experiment was to create opportunities for children to experience the place of audiovisual production as a means of developing a critical reading of these cultural artefacts widely consumed by them, such as animations, movies, television and its "magic". The central question of the research that develop in this dissertation is: which experiences that I was lived help me to reflect about my own teacher s formation and understand it like a process for lifelong? The methodological approach included the autobiographical narratives through research of their own teaching practice and approached also, to some extent, of the daily studies. Authors who help to think the research questions of this thesis were mainly: Freire (2014), about the practice, emancipation and therefore the authorship; Garcia and Alves (2012), on the practice-theory-practice relationship; Esteban and Zaccur (2002), about the teacher-researcher; Larrosa (2002, 2011, 2014), about the experience; and Santos (2010) on knowledge as self. The research led to the understanding, especially of teacher education as a process built throughout life, in which previous aspects to the gym and the school routine constitute formative time and space; the wheels of conversation while training bodies; and the contribution of children to the formation of the teaching practice through the clues provided on the relationship of teaching and learning and reflections caused by their participation in daily life.

Keywords: Teacher-researcher, Teacher's formation, Animation, Experience

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A Nova Imagem da Cidade Maravilhosa : Estudo de caso do filme Rio

Dissertação de Mestrado
 
Nome: Rafael Orazem Casé
Instituição: UERJ - Comunicação Social
Programa: Programa de Pós-graduação em Comunicação
Orientador: Sonia Virginia Moreira
Ano: 2012
País: Brasil

Resumo
O Rio de Janeiro atravessa no início da segunda década do século XXI momento de afirmação do seu potencial cultural, econômico e turístico. A cidade se prepara para receber mega eventos mundiais - a Conferência das Nações Unidas para o Desenvolvimento Sustentável (a Rio+20) em 2012, o Campeonato Mundial de Futebol em 2014 e os Jogos Olímpicos em 2016. Investimentos dos governos promovem melhorias na estrutura da cidade e avançam em estratégias de segurança pública. No exterior, o Rio de Janeiro recebeu em 2011 o título de "cidade mais feliz do mundo" e também teve inscrita a sua candidatura a Patrimônio Mundial na categoria de paisagem cultural, conceito adotado pela Unesco em 1992 e incorporado como nova tipologia de reconhecimento dos bens culturais. Tais condições permeiam esta análise da relação entre a cidade e o cinema, com anotações sobre o imaginário construído pelo meio em torno do predicado Cidade Maravilhosa. Este trabalho usa o filme de animação Rio como estudo de caso, para ilustrar a relação da cidade com o cinema e como registro de aspectos do Rio de Janeiro real e imaginado.

Palavras-chave: CidadeImaginárioCinemaRio de Janeiro

Abstract
In the beginning of the second decade of 21st century Rio de Janeiro goes through a moment of affirmation of its cultural, economic and touristic potential. Rio de Janeiro city is getting ready to host huge world events - the United Nations Conference on Sustainable Development (Rio+20) in 2012, FIFA World Cup in 2014 and Olympic Games in 2016. Governmental investments improve the structure of the city and obtain progress in public safety policies. Internationally, Rio de Janeiro received in 2011 the title of the happiest city in the world and also had its nomination proposal acceptted as World Heritage in the category of cultural landscape, a concept adopted by Unesco in 1992 which was incorporated as a new typology for the recognition of cultural goods. Such conditions permeate this analysis of the relation between the city and the movies, with notes about the imaginary built by the medium around the adjective Marvellous City . The present research takes the animated featured film Rio as a case study in order to illustrate the relation of the city with the movies as well as a registration of aspects of the real Rio de Janeiro and the imagined one.

Keywords: City, Imaginary, Movies, Rio de Janeiro

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Da natureza da animação à animação da natureza: discursos ambientais nas “Enviro-toons” brasileiras veiculadas nos festivais Fica, Festcineamazônia e Filmambiente

Tese de Doutorado

Nome:
Jean Fábio Borba Cerqueira
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Doutorado em Design
Orientador: Isaltina Maria de Azevedo Mello Gomes
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
Neste trabalho analisamos as representações dos discursos ambientais em animações brasileiras veiculadas em três dos mais relevantes festivais internacionais realizados no país e com foco no audiovisual ambiental: Festival Internacional de Cinema e Vídeo Ambiental (FICA), Festival Latino Americano de Cinema Ambiental (FestCineAmazônia) e Festival Internacional do Audiovisual Ambiental (Filmambiente). Considerando que no cinema de animação as questões ambientais ganharam maior atenção a partir do final do anos 1990, quando essa temática passou a ser representada de forma mais intensa em produções comerciais hollywoodianas, e com mais vigor na vertente autoral e independente, entendemos que a animação comporta, no seu conjunto, uma diversidade de discursos e de problemáticas ambientais, compondo filmes que representam as relações entre homem e natureza, cujas abordagens mais críticas foram convencionalmente chamadas de enviro-toons. Contudo, diante da polissemia do termo natureza, da complexidade e multidimensionalidade das questões ambientais e da diversidade de discursos acerca do ambiente, sustentamos a tese de que predomina nas animações uma representação significativa dos discursos orientada para a perspectiva hegemônica do meio ambiente, antropocêntrica e reformista, de acomodação ao capitalismo industrial globalizado. A análise das 40 animações do corpus, veiculadas nas edições dos festivais realizadas no período compreendido entre 1999 a 2014, reforça a hipótese aqui defendida. Pois apesar de revelar a emergência de uma animação ambiental brasileira caracterizada por uma diversidade técnica, estética, temática e autoral, torna evidente que as representações dos discursos ambientais valorizam histórias em que as relações homem/ambiente são desenvolvidas sem problematizações consistentes. Sendo predominantemente limitadas a responsabilizar o indivíduo, sem atribuir maiores responsabilidades à estrutura social. Por outro lado, observamos que as limitações discursivas observadas nesse corpus revelam a animação ambiental brasileira em sua capacidade de refratar e refletir as contradições e disputas que caracterizam o debate ambiental no contexto nacional. Fundamentalmente, a pesquisa adotou como suporte teórico os estudos de Rousseau, Descartes e Heidegger sobre a natureza, ambos no campo da filosofia, de Goldblatt, Dunlap e Hannigan sobre as causas estruturais da problemática ambiental, ambos no campo da sociologia ambiental, de Corbett, Hansen e Cox acerca das singularidades da comunicação ambiental, dos trabalhos de Ingram, MacDonald e Ivakhiv sobre o cinema ambiental, os estudos de Murray e Heumann, Starosielski, Whitley e Wells sobre a animação e o meio ambiente, além dos estudos de Dryzek e Corbett sobre os discursos ambientais, e de Fairclough e Maingueneau, acerca da constituição, circulação, poder e ideologia nos discursos.

Palavras-chave: Comunicação Ambiental, Animação Ambiental, Enviro-toons, Discurso Ambiental, FICA - FestCineAmazônia, Filmambiente

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Iniciação: pesquisa e desenvolvimento para um curta-metragem 3D

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Eveline Carla Arruda Falcão
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Marcos Buccini Pio Ribeiro
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
Este Projeto de Graduação em Design apresenta o desenvolvimento de uma animação 3D baseada na interpretação do poema “Iniciação”, de autoria do escritor português Fernando Pessoa. O projeto é dividido em duas grandes fases: a pesquisa sobre os fundamentos e o desenvolvimento através da experimentação. A fase de teórica aborda as dimensões conceituais e estilísticas da linguagem cinemática e, também, disserta sobre os aspectos fundamentais da computação gráfica, ferramentas e processos voltados à produção de imagens digitais em movimento. Entre os conceitos fundamentais estudados neste trabalho constam: composição, cores, semiótica, rendering, câmeras virtuais e iluminação nos ambientes digitais. Partindo do objetivo geral de realizar um curta-metragem, produto deste estudo, algumas metodologias de projetos de design são estudadas nesta monografia. O uso da metodologia de Austin Shaw, aliada à linha de produção apresentada por Jeremy Birn, é proposto como principal abordagem metodológica neste projeto. Com esta monografia, almeja-se elucidar o processo de produção, pouco discutido tanto academicamente, quanto em meios profissionais, de uma obra audiovisual, demonstrando o seu desenvolvimento de maneira prática, bem como que o público usufrua da produção cultural resultante deste estudo.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia); Computação gráfica; Multimídia (Arte); Imagem tridimensional

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Modelo E-motion : componentes de LMA como ferramenta de design para construção de movimentos e gestos expressivos

Tese de Doutorado

Nome:
Rafael Suarez Ziegelmaier
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Doutorado em Design
Orientador: Walter Franklin Marques Correia
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Os movimentos do corpo humano envolvem simultaneamente ação e percepção, e por meio deles somos capazes de reconhecer intenções e estados emocionais de outras pessoas. O movimento corporal como comunicação é estudado em diversas áreas do saber, e pesquisas recentes em Human-Computer Interaction (HCI) exploram como o movimento humano pode ser integrado em contextos digitais, o que levou ao desenvolvimento de novas ferramentas, modelos teóricos e técnicas computacionais para capturar, analisar e visualizar a complexidade do movimento humano em vários campos como: animação de personagens, design de jogos, design de interação, reconhecimento de gesto, visão computacional e robótica. Essas pesquisas visam extrair dos movimentos humanos não só seus dados matemáticos de deslocamento espacial, mas principalmente, dados sobre o significado, intenção e poder comunicativo do movimento. Para isso os pesquisadores passaram a utilizar o método Laban Movement Analysis (LMA), que fornece uma estrutura conceitual capaz de gerar parâmetros que possibilitam a associação entre os movimentos corporais e as intenções e emoções que os motivaram. Essa tese aborda a falta de definição de um modelo para a aplicação do método LMA como instrumento de design e propõe o desenvolvimento de um modelo que determine quais componentes do método LMA estão associados aos movimentos característicos expressados em diferentes estados emocionais. O desenvolvimento desse projeto deu-se por meio da combinação de revisão literária e estudo aplicado. A primeira abrange conceitos teóricos da técnica de Animação, e do método de análise de movimentos desenvolvido por Rudolf Laban. Também discutimos como o método tem sido utilizado em diversas pesquisas da área de Human-Computer Interaction (HCI) e delimitamos o escopo das emoções a serem pesquisadas conforme o Russel´s Circumplex of Affect. Já o estudo aplicado compõe-se de duas partes. Na primeira expomos os motivos do uso de filmes de animação como referência do trabalho, quais os critérios para a seleção das cenas, como foi aplicado o método de análise para catalogação das mesmas e classificamos e discutimos os dados obtidos. Na segunda parte apresentamos o modelo E-motion, e o submetemos a um teste com usuários. Em seguida, utilizamos os resultados práticos do primeiro teste para que outro grupo de avaliadores confirmasse a efetividade do modelo.

Palavras-chave: Design de movimento, Laban Movement Analysis, Animação, Expressão corporal

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Arte e Educação do Desenho Animado em Pernambuco

Dissertação de Mestrado

Nome: Diego Malta de Campos
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-graduação em Artes Visuais UFPE/UFPB
Orientador: Erinaldo Alves do Nascimento
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
Desde a década de 1980, é possível ver que a produção de desenhos animados se desenvolve no cotidiano de diferentes áreas do conhecimento no Estado de Pernambuco. Esta pesquisa analisa os percursos daqueles que vivenciam a produção da arte de animar, objetivando assim, a reflexão sobre o seguinte questionamento: como aprendem e como ensinam os desenhistas de animação em Pernambuco? Para tal, explorar-se-á os diversos aspectos que cercam esse debate - contextos históricos, espaços de ensino, núcleos de pesquisa e extensão, percursos artísticos. Será possível conhecer alguns detalhes sobre a obra de um dos precursores da produção de desenhos animado no Estado: o cineasta Lula Gonzaga; além de seu grandioso trabalho coordenando o Ponto de Cultura Cinema de Animação. Veremos também um dos mais importantes laboratórios de ensino, pesquisa e produção de animações digitais de Pernambuco - "O Maquinário" -, coordenado pelos professores da Universidade Federal de Pernambuco, Manoel Guedes e Marcos Buccini. Através de obras como "Arte da animação: técnica e estética através da história", de Alberto Lucena Jr., "The animation book", de Kit Laybourne, "The animator survival kit", de Richard Williams poderemos ter acesso à uma variedade de informações sobre o desenvolvimento dessa técnica, incluindo seus modelos de ensino. Percebemos que esse debate poderá incluir para o campo da animação e da arte reflexões sobre o processo educacional vivenciado por desenhistas e animadores responsáveis por uma significativa produção de visualidades na contemporaneidade

Palavras-chave: arte, desenho animado, Pernambuco, educação, ensino.

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Animes Brasileiros: Um Estudo Acerca da Influência da Estética da Animação Japonesa Sobre Animadores Brasileiros

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Fernando Emanoel de Oliveira Fernandes
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Marcos Buccini Pio Ribeiro
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
Este trabalho visa observar a influência que determinados artistas da animação nacional vêm sofrendo pela estética da animação japonesa, chamada de anime. Sendo essa estética de animação muito difundida mundialmente, não excluindo o Brasil, entende-se como de grande importância, uma abordagem maior de tal influência sobre artistas da animação nacional. Desta forma, aborda-se nesse estudo, a trajetória da animação mundial, brasileira e japonesa, explanando o alcance que a estética da animação nipônica tomou entre artistas do nosso país. Utilizando-se de uma pesquisa histórica e estudos de casos de animações nacionais, buscou-se mostrar como se deu esse alcance de forma a apresentar as características pontuais da estética japonesa de animação em animações brasileiras.

Palavras-chave: Animação brasileira, animes, estética

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Os Elementos Visuais nas Etapas de Desenvolvimento da Animação 2d "24/7"

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Yngrid Karen Soares dos Santos
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Amanda Mansur Custódio Nogueira
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
Este trabalho tem como objetivo demonstrar as etapas de criação e desenvolvimento de uma animação 2D, com foco nas suas características estéticas e elementos visuais. Nesse sentido, o trabalho investiga como os elementos visuais da animação, tais como cor, textura e desenho são fundamentais na construção de sentido e nas sensações provocadas em seus espectadores. Apoiado nos estudos dos principais elementos estéticos da animação 2D, o presente trabalho ainda analisa filmes e séries de animação, nas quais os elementos acima citados se destacam. A fim de testar e comprovar os estudos dos elementos, o objetivo final do trabalho foi o desenvolvimento do projeto de uma animação 2D, que resulta nos documentos do seu processo de criação, roteiro, storyboard e animatic.

Palavras-chave: Animação 2D, Cor, Estética, Textura, Desenho, Produção Audiovisual

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Rotoscopia e Movimento: As Diferentes Maneiras de Se Aplicar a Técnica na Animação

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Hugo Leonardo Ramos da Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Marcos Buccini Pio Ribeiro
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
Rotoscopia é uma técnica de animação no qual se usa a imagem filmada como referência para criar os movimentos existentes na animação. Há diversas maneiras de realizar esse método, ocasionando o problema da falta de aprofundamento sobre a técnica em um único estudo. Com apreço estético, os animadores buscam usar a técnica de maneira que se adeque a ideia do filme, de uma forma mais tecnológica ou experimental, sem perder o caráter realista nas ações que a rotoscopia propõe ao ser utilizada. Assim, essa pesquisa possui o objetivo de apresentar em forma de compilação algumas das maneiras de se fazer a rotoscopia na animação. No qual, ocorre uma análise de conteúdo a partir de alguns filmes animados, a partir de uma abordagem indutiva, num procedimento de comparação entre os aspectos em comum que os autores examinados trabalham com a rotoscopia.

Palavras-chave: Design, animação, rotoscopia

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Trajetória do Cinema de Animação em Pernambuco

Tese de Doutorado

Nome:
Marcos Buccini Pio Ribeiro
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-graduação em Comunicação
Orientador: Paulo Cunha e Rodrigo Carreiro
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
O cinema de animação pernambucano é recente, o primeiro filme data de 1968, enquanto que o primeiro filme brasileiro já tinha sido realizado 51 anos antes, em 1917. Mas, mesmo sendo tão recente, esta história ainda é desconhecida, tanto dos estudiosos do cinema pernambucano, quanto das pessoas que fazem o cinema de animação no estado. Assim, o objetivo principal desta tese foi resgatar a trajetória do cinema de animação pernambucano através de seus autores e suas obras. Esta pesquisa, inédita, fez um levantamento catalográfico de todas as animações pernambucanas, desde a primeira que foi possível relacionar, até maio de 2016. Durante estes anos de trabalho, 168 animações foram listadas e mais de 50 realizadores foram entrevistados. Com isso, foi possível criar um panorama da trajetória da animação pernambucana. Observando questões como a influência da tecnologia, o contexto cultural, a profissionalização, o crescimento de um mercado, a participação de editais de fomento, festivais e instituições de formação profissional e acadêmica e, finalmente, a estética usada nessas animações. Devido ao contexto periférico dessa produção, e sua posição em relação a cinemas maiores, autores que tratam de identidade cultural foram convocados para dialogar com autores que tratam de quesitos estéticos, especialmente os conceitos de ortodoxia e experimental de Paul Wells (1998). Desta forma, esta pesquisa parte da afirmação de que: uma produção periférica, como a animação pernambucana, que não obedece às regras e normas de uma indústria, acaba por gerar outras ansiedades, outros motivos e, consequentemente, outras dicotomias, em relação a uma produção industrial e comercial.

Palavras-chave: Cinema de animação, animação pernambucana, cinema pernambucano, história da animação, animação brasileira, história da animação brasileira

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Reduzindo Limites: Técnicas para Aperfeiçoar Movimentos em Animações de Recorte Digital

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Rayana Carla Ferreira de França
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Marcos Buccini Pio Ribeiro
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
A animação de recortes surgiu como uma técnica para agilizar a produção e reduzir os gastos, ainda hoje serve ao seu propósito e por isso sendo uma das técnicas mais utilizadas para animações comerciais e séries para TV, porém mesmo na era da animação digital o recorte traz consigo alguns limites que podem dificultar a realização de um movimento fluido e realisticamente convincente. Mesmo com o uso do computador como um meio de novas possibilidades de criação que traz à tona novas experiências emotivas e linguagens estilísticas, os limites ainda podem ser um problema relevante para o animador. Para evitar que os personagens apresentem movimentos duros e sem conexão com o dito movimento natural, os animadores se apoiam em outras técnicas para aprimorar os movimentos dos recortes animados. Considerando essa problemática, esse trabalho tem como objetivo principal, explicar como funciona a técnica de animação com recortes e como podemos fazer uso de outras técnicas de animação para reduzir os limites impostos pelos recortes.

Palavras-chave: Animação de recorte, técnicas de animação, animação limitada

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