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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

Miyazaki e Samico: Uma Hibridização de Estéticas

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Rafael Rodrigues Gusmão Senhorinho
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Marcos Buccini Pio Ribeiro
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem como intenção o desenvolvimento de um estilo híbrida a partir do estilo de dois artistas distintos, Hayao Miyazaki e Gilvan Samico. Como fundamento desta pesquisa, foi realizado uma análise sobre animação e o tipo que iria ser trabalhado, além de um estudo sobre hibridismo cultural. Sendo esta base necessária para o encaminhamento no desenvolvimento e no tipo do resultado pretendido. Após estas etapas, e de um ponto de vista metodológico, foi realizado um relatório no qual mostra todo o processo de criação do estilo híbrida, através de análises, seleção de elementos e comparações. Por fim, esta pesquisa trará um estilo híbrido criado pelo autor aplicado em artes conceituais, o material necessário para o desenvolvimento de uma animação e um estudo sobre um dos tipos de hibridismo cultural, a aculturação.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Desenho (Projetos), Fusão cultural, Miyazaki, Hayao, 1941-, Samico, Gilvan, 1928-2013, TCC

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Anna e Seus Demônios: Elaboração de uma Webcomic Sobre um Personagem com Depressão

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Carlos Henrique Cavalcante
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador(a): Ricardo Cunha Lima
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa consiste na elaboração de personagens e história de uma webcomic sobre depressão, e o objeto de estudo foram tirinhas que retratam o tema depressão. O objetivo geral da pesquisa é projetar personagens e roteiro para uma webcomic sobre o transtorno, utilizando personagens fantasiosos como metáfora, para isso foram identificados elementos gráficos em quadrinhos que abordam a depressão. Para referencial teórico foram analisados autores que discutiam sobre histórias em quadrinhos e depressão.

Palavras-chave: Depressão, Webcomic, HQs, TCC

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Found Foliage : Impressões Botânicas no Cinema Experimental

Dissertação de Mestrado

Nome: Pedro Augusto Souza Bezerra de Melo
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-graduação em Comunicação
Orientador(a): Ângela Freire Prysthon
Co-orientador(a): Mariana Arruda Carneiro da Cunha
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Esta dissertação de caráter ensaístico vincula-se aos debates ecológicos provocados por certa filosofia contemporânea crítica aos modos de vida e às dinâmicas catastróficas de produção social nas sociedades capitalistas ocidentais para propor, a partir de certa prática cinematográfica experimental, a elaboração de uma estética e uma ética ecológicas. Inspirados nas críticas do Antropoceno e do Capitaloceno, a partir de autores como Donna Haraway (2016a, 2016b), Alfred Crosby (2011), Nicholas Mirzoeff (2020) entre outros, apontamos alguns pontos que motivam tais críticas, como a relação de certo modo de vida ocidental com uma forma de pensamento e de ação predatórios sobre o mundo. Por outro lado, pomos em diálogo diferentes autores que propõem formas de estéticas não humanas, uma estética ecológica como regime de sensibilidade e prática artística, tais como Adrian Ivakhiv (2013) e Lucas de Castro Murari (2019). Nossa hipótese é de que o cinema, através de alguns filmes, é capaz de ir além do antropocentrismo e da atitude epistêmica que ele supõe. Para tanto, proponho a possibilidade de um engajamento não-antropocêntrico a partir de uma perspectiva ecológica em filmes experimentais, refletindo sobre como imagens em movimento podem articular dimensões éticas e estéticas que habilitam a possibilidade de descentrar o anthropos em favor da emergência de sensibilidades pertencentes a outros agentes. A expressão do título “found foliage” pretende retomar certo filão do cinema, os filmes de “found footage”, para remetê-lo às antigas práticas de ilustração botânica, como os Florilégios e os Herbários. Os dois filmes analisados aqui, The Garden of Earthly Delights (1981), de Stan Brakhage, e Phytography (2020), de Karel Doing, são vistos como exemplos de found foliage que vão além da mera nomeação de um gênero experimental por apresentar formas alternativas de produção que conjugam uma ecologia natural com uma ecologia do cinema. A fim de não se distanciar das propostas conceituais, éticas e estéticas dos autores, tentamos dialogar com suas próprias especulações a respeito do Untutored eye, em Stan Brakhage, e da técnica de Phytogram, em Karel Doing. Também é mobilizada a literatura crítica e teórica a respeito desses cineastas.

Palavras-chave: Comunicação, Cinema experimental, Estética ecológica, Cinema e ecologia, Dissertação

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Tradição e Inovação: um Novo Olhar Sobre a Cultura Popular Nordestina

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Nathália Zuppardo Moreira
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador(a): Marcos Buccini Pio Ribeiro
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
Conhecido por uma vasta série de imagens e estereótipos, o Nordeste até hoje é visto como referência às representações de atraso e tradição. Sabendo-se que nos dias atuais o Nordeste vai muito além destas imagéticas, este trabalho tem como objetivo a busca de novas representações destes elementos identitários nordestinos na cultura popular. A isto, a pesquisa inicialmente visa compreender em termos de definição, o que se entende por cultura e cultura popular e como estas se manifestam nas relações sociais ao longo do tempo. Após a pesquisa se encaminha para um momento mais atual da cena Manguebeat. Denominada de Pós-Manguebeat, ou Geração 2000, verificou-se trabalhos artísticos que começaram a despontar de forma sutil, novas representações destes signos, como o filme Resgate Cultural, aqui apresentado. Por fim, analisou-se as duas séries de animação, intituladas de Noisé e Lá Vem, que trabalham com esses elementos identitários da cultura popular nordestina e pernambucana, deslocando-as para um contexto mais atual e assim ressignificando novas interpretações.

Palavras-chave: Cultura Popular brasileira, Nordeste, Representações sociais, Identidade (Psicologia) e comunicação de massa, Contracultura, Fusão cultural, TCC

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Concept Art para Personagens: O Desenvolvimento da Configuração Visual de Personagens para o Video Game “Protea”

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Lucas Cabral de Lima Ferreira
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador(a): Ricardo Cunha Lima
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Este trabalho traz uma breve análise do mercado de concept art, e como suas aplicações são realizadas na criação de configurações visuais para personagens, no intuito de compreender métodos de desenvolvimento em situações reais e fictícias, assim auxiliando na criação de concept art para personagens de um videogame ainda em estado de pré-projeto, chamado “Protea”, compilando esboços, silhuetas e explorações em um documento de game proposal, que tem intuito de auxiliar a difusão e detalhamento de informações do projeto para toda a equipe de desenvolvimento, possíveis investidores e interessados no projeto, reforçando a identidade e coesão entre os personagens. O trabalho também se propõe a analisar o que deveria ou não ser considerado concept art, afim de esclarecer possíveis dúvidas sobre o assunto.

Palavras-chave: Concept Art, Video Game, Jogos, Design, Arte, TCC

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“Bora” Ver Esse Filme? O Cinema Como Recurso Didático na Educação em Ciências e Formação Docente

Dissertação de Mestrado

Nome: Gustavo Silva de Amorim
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-graduação em Educação / Ciências e Matemática
Orientador(a): João Eduardo Fernandes Ramos
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Enquanto estudantes, muitos de nós já vivenciamos a experiencia da exibição de um filme em sala de aula, no entanto, poucos vivenciaram essa experiência de forma significativa em termos de aprendizagem. Temos agora nesta pesquisa a oportunidade de ressignificar esta ação, tornando-a relevante a partir de questões educacionais, sociais e culturais. Este trabalho surge com esse intuito e, para isso, procuramos nos futuros professores os agentes para essa ressignificação. Partindo das discussões sobre a relação entre as produções cinematográficas e educação científica, realizamos, nesta pesquisa, uma Oficina Didática que procurou habilitar os licenciandos do Curso de Ciências da Natureza (CCINAT/UNIVASF), participantes dos programas PIBID e PRP, na compreensão da potencialidade que os filmes podem ter quando utilizados na prática pedagógica. Atrelando a teoria e a prática, elaboramos uma oficina focada em aprimorar os conhecimentos dessas licenciandos para a identificação da potencialidade didática dos elementos ficcionais presentes em um filme, seguindo os as discussões de Napolitano e Piassi, e na produção de sequencias didáticas. O objetivo foi fazer com que nosso público-alvo conseguisse usar tais elementos em sala de aula para oportunizar a discussão de temáticas nos âmbitos social, cultural e científico. Sendo uma pesquisa de natureza aplicada e seguindo uma abordagem qualitativa, o desenvolvimento metodológico segue as premissas apresentadas por Vieira e Volquind, no que diz respeito a estruturação e aplicação de oficinas didáticas. Já para elaboração e validação das Sequências didáticas fizemos uso dos trabalhos de Guimarâes e Giordan, e como produto final obtivemos quatro propostas de sequência didática elaboradas pelos grupos participantes. Assim, foi possível verificar algumas questões, como o desenvolvimento das habilidades que permitiram os licenciandos elaborar recursos didáticos focados nas relações entre Cinema e Educação científica e na avaliação de todo o processo formativo, o que nos permitiu fazer correções ou adaptações nos pontos mais destacados pelos participantes.

Palavras-chave: Cinema, Ciência – Estudo e ensino, Educação, Sequência Didática, Dissertação

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TRÊSmoji: Coleção de ilustrações de personagens desenvolvidos a partir de metodologia de character design inspirada no desafio #3emojichallenge

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Loudovico Soares da Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador(a): Silvio Romero Botelho Barreto Campello
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Os desafios de ilustração da internet têm se tornado grandes aliados à construção de um senso de comunidade entre artistas. Porém, eles também possuem um potencial metodológico pouco explorado. Este memorial descreve o processo criativo de uma coleção de ilustrações de personagens idealizados a partir de uma metodologia de geração de alternativas inspirada no desafio #3emojichallenge, comparando-o com um processo intuitivo de criação de personagens. A metodologia desenvolvida neste trabalho se chama TRÊSmoji e consiste em utilizar emojis como inspiração para a criação de personagens, explorando diferentes formas de se inspirar e o potencial semiótico desses emojis. As alternativas geradas com a metodologia se mostraram mais diversas e numerosas que as que foram geradas de maneira intuitiva. Isso significa que a metodologia TRÊSmoji pode ajudar no processo de design de personagens, porém faz-se necessário um teste com um grupo maior de artistas para validar esta informação.

Palavras-chave: Design de personagens, Emojis, Ilustração, Geração de alternativas, Semiótica, TCC

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O Nordeste em Segundos : As aberturas de telenovelas da TV Globo (1989-1999)

Dissertação de Mestrado

Nome: Jaíne Cintra Lira
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-graduação em Design
Orientador: Paulo Carneiro da Cunha Filho
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
Esta dissertação investiga como o design pode perpetuar conceitos e ideias sobre povos ou indivíduos. No cenário atual, muito tem-se discutido sobre o papel político do design e suas possíveis articulações simbólicas. Tomamos o caso das aberturas de telenovelas da TV Globo para achar padrões de representações sobre o Nordeste brasileiro que existem até hoje. O período analisado está inserido no momento em que houve a abertura democrática no país, 1989, até um pouco antes da disseminação da internet dos anos 2000. Três obras foram selecionadas: Tieta (1989), Pedra sobre Pedra (1992) e A Indomada (1997), de autoria de Aguinaldo Silva e Ricardo Linhares, formam uma trilogia que apresentou a região com um persistente realismo fantástico. Foram inovadoras em suas aberturas em um momento chave da história da computação gráfica e do motion graphic design no Brasil. Buscamos delinear (1) a história do motion graphic design no cinema e na TV brasileira, (2) apresentamos os processos de criação da equipe de arte da emissora na época analisada e como o Nordeste costuma ser ilustrado visualmente, (3) definimos o corpus analítico e os aspectos metodológicos utilizados para a criação de uma ferramenta que auxiliasse às análises e (4) discutimos cada uma das aberturas levando em consideração o momento em que foram exibidas e o contexto da indústria de efeitos visuais e motion graphic design no cinema e, por conseguinte, na TV Globo.

Palavras-chave: Planejamento e Contextualização de Artefatos, Aberturas, Telenovela, Nordeste, Efeitos visuais (VFX), Motion graphic design, TV Globo, Dissertação

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DANCE: Uma infra-estrutura computacional para agentes dançarinos

Dissertação de Mestrado

Nome: Rodrigo Barros de Vasconcelos Lima
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-graduação em Ciência da Computação
Orientador: Geber Lisboa Ramalho
Ano: 2005
País: Brasil

Resumo
A ubiqüidade é uma das características da informática que mais se acentua com o passar do tempo. Pode-se encontrar aplicações desde as mais comuns, como sistemas de processamento de informação, até as menos esperadas como, por exemplo, robôs capazes de jogar futebol, tarefa antes associada apenas a humanos. Talvez não seja estranho afirmar que, hoje em dia, é mais difícil encontrar uma área na qual a informática não esteja presente do que o contrário. Também não é estranho o uso da informática como um mecanismo auxiliar no processo de expressão artística. Atualmente existem aplicativos que auxiliam na concepção de um projeto artístico [11], bem como outros que podem, por si só, criar arte [2]. Esse tipo de arte digital é algo tão comum em nosso mundo que existem até congressos e eventos voltados apenas para ele como o FILE: Electronic Language International Festival [16] e o ACM SIGCHI International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology [1]. Dentre as diversas formas de expressão artística possíveis, focaremos esforços na dança, mais especificamente no processo de formação e execução de coreografias individuais e/ou em grupo. Ao longo deste trabalho, mostraremos como esta tarefa pode ser modelada como um problema de Sistemas Multi-Agentes. Analisaremos os requisitos necessários para criar entidades autônomas (agentes) dotadas da capacidade de se organizarem em grupos, visando a execução de coreografias, bem como as diversas dificuldades associadas à tarefa, muitas das quais originárias não só da subjetividade do problema, mas também do fato de estarmos trabalhando com uma idéia original, não convencional e pouco explorada. Todo este esforço, além de permitir a concepção de um projeto de caráter artístico, também possibilitou o surgimento de um rico ambiente de experimentação para Sistemas Multi-Agentes. A principal contribuição deste trabalho foi a concepção de uma infra-estrutura que soluciona, de maneira simples e facilmente adaptável, o problema de execução de passos de dança e formação de coreografias em grupo, tornando viável a utilização dessa forma de expressão em um vasta gama de aplicativos, desde softwares artísticos e jogos, até sistemas de realidade virtual e softwares educacionais.

Palavras-chave: Multi-Agentes, Informática, Dança, Jogos Digitais, Dissertação

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A Figurativização da Metamorfose e do Antropomorfismo nos Filmes do Studio Ghibli

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Maria Roseane de Oliveira Cavalcanti
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Bacharelado em Comunicação Social
Orientador(a): Marcelo Machado Martins
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
A presente pesquisa pretende analisar como a metamorfose e o antropomorfismo são figurativizados em Pom Poko: A Grande Batalha dos Guaxinins (1994) e A Viagem de Chihiro (2001). Sendo assim, a partir da análise de estilo proposta por Bordwell (2008), investigou-se o processo de figurativização desses recursos, considerando fatores históricos, tecnológicos, financeiros, e, sobretudo, culturais e biográficos. Inicialmente, a pesquisa apresenta o processo de enunciação e figurativização, ao passo em que compreende o cinema e a animação como linguagens com organizações internas específicas. Junto a isso, discute-se um panorama histórico do cinema japonês e da animação japonesa e como o Studio Ghibli se situa na história da cinematografia japonesa. Observou-se que ambos os diretores fundadores do estúdio, Hayao Miyazaki e Isao Takahata, partem de um mesmo padrão estilístico conferido ao estúdio e inserem sua própria assinatura pessoal como diretores aos filmes, à medida em que apresentam diversas execuções de metamorfose e antropomorfismo. Os filmes aportam três tipos de metamorfose: a realizada pela associação de elementos icônicos e figurais, a que denominamos rápida e a estipulada lenta. São também configuradas metamorfoses de ordem dramática e não dramática . O antropomorfismo, por sua vez, exprime diversos graus de figuratividade, muitas vezes em uma mesma cena e pelos mesmos animais. Esse recurso é utilizado, sobretudo, como um elemento denotativo, mas, com frequência, exerce função simbólica e decorativa.

Palavras-chave: Figurativização, Metamorfose, Antropomorfismo, Studio Ghibli, Estilo cinematográfico, TCC

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Aplicação da Generalização Cartográfica em Mundos Virtuais

Dissertação de Mestrado

Nome: Cledja Karina Rolim da Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-graduação em Ciência da Computação
Orientador: Alejandro C. Frery
Co-rientador: Evandro de Barros Costa
Ano: 2004
País: Brasil

Resumo
Este trabalho aborda o problema de transpor ferramentas e conceitos cartográficos para aplicações de realidade virtual, focando o uso da generalização cartográfica em mundos urbanos virtuais para turismo. A Generalização Cartográfica é uma área de Cartografia utilizada para se obter versões de mapas cartográficos. Em mundos virtuais este processo pode ser implementado com a geração de níıveis de detalhamento (Level of Detail LOD), mas não existem regras precisas para construir esses níveis de forma automática; grande parte dos trabalhos encontrados na literatura foca apenas na simplificação de polígonos. Para se obter versões generalizadas de mapas, a cartografia faz uso de doze operadores, aplicados pelo Cartógrafo segundo o seu conhecimento do problema. Estes operadores são: simplificar, suavizar, agregar, amalgamar, merging , colapsar, refinar, exagerar, aumentar, deslocar, classificação e simbolização. É realizada uma análise destes operadores verificando a viabilidade de sua aplicação em mundos virtuais. O conhecimento de um especialista na área de Cartografia é modelado através de regras de conhecimento, as quais alimentam um sistema especialista utilizado para selecionar os objetos de acordo com o tema, que nesta dissertação é o turismo, e para a aplicação dos operadores sobre o mundo virtual. Três dos operadores cartográficos foram escolhidos para serem implementados para mundos virtuais, pois já eram utilizados de forma isolada: simplificar, suavizar e simbolização. A partir destas informações, o SisGen3D, Sistema de Generalização para mundos virtuais construídos em VRML (Virtual Reality Modelling Language), é apresentado e validado com um mundo virtual, o Recife Antigo Virtual. Este sistema foi desenvolvido em JAVA, modelado com UML (Unified Modelling Language) e utiliza o gerenciador de banco de dados MySQL.

Palavras-chave: Generalização Cartográfica, Mundos virtuais, LODs, Mapas, Simplificação, Sistemas especialistas, JAVA, Processamento de imagens, Dissertação

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“Pra que Sentimento, Azul?” : Uma Análise de Memória, Objetos e Lugares em Steven Universo

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Maria Carolina Fernandez Albuquerque da Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Bacharelado em Museologia
Orientador(a): Francisco Sá Barreto dos Santos
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este estudo teve como objetivo analisar uma animação infantil, Steven Universo, identificando e relacionando os vínculos entre memória, objetos e lugares com as personagens do desenho, observando a teoria dos objetos e coleções através dos episódios da animação e das situações desenvolvidas na mesma. A partir dela, tenta-se aproximar a Museologia com a cultura pop e as animações, através da teoria dos objetos e coleções. Por intermédio desta pesquisa, é possível fazer uma reflexão sobre como a convergência entre ambas as áreas pode ser mais aprofundada na Museologia, auxiliando na abordagem teórica e prática dela.

Palavras-chave: Museologia, Animação, Objetos e Coleções, Memória, TCC

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Análise das Referências Históricas Usadas na Criação do Figurino de Avatar: A Lenda de Aang

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Thiago Estevao Azevedo de Lima
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Bacharelado em Design
Orientador(a): Amilcar Almeida Bezerra
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
O figurino de produções audiovisuais tem se beneficiado do significado cultural dos bens ao longo das décadas, em diversos casos usando de referências históricas para a sua concepção. Observando que na área da animação ainda são escassas as pesquisas que tratam desse tema, este trabalho propõe uma análise das referências históricas usadas na concepção do figurino da série animada Avatar: A lenda de Aang. Para isso, foi necessário um estudo acerca do figurino nas animações, o processo de pesquisa que é feito na criação dos figurinos para os mais variados formatos e o contexto desses trajes dentro da série. O método utilizado foi o protocolo de análise de Bezerra e Miranda (2014), onde foram escolhidas cenas que destacam os trajes usados pelos personagens e seu contexto na narrativa. Após a análise, foi possível observar o modo como os símbolos históricos foram adaptados para o formato animado, usando principalmente das culturas asiáticas para a sua elaboração.

Palavras-chave: Moda, Figurino, Animação, TCC

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O Legado: Criação de Argumento e Concept Art para Curta Metragem de Animação

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Jonas dos Santos Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Bacharelado em Design
Orientador(a): Ricardo Cunha Lima
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Esta monografia teve como finalidade dar início à pré-produção de um curta metragem animado intitulado “O legado”, combinando a estrutura clássica da Jornada do herói aos princípios do storytelling específicos da animação, e apresentar um concept art de uma seleção de personagens da história. Para tanto, o trabalho foi dividido em 4 seções. Na Seção 2 é apresentada a fundamentação teórica, que elucida os princípios da escrita narrativa clássica, assim como dos fundamentos da narrativa visual presentes na linguagem da animação e nas principais técnicas de criação de concept art. Na seção 3, a metodologia demonstra as etapas da elaboração dos concept arts dos personagens, explicando suas respectivas funções. Na seção 4, os resultados alcançados nesta tese são expostos, sendo estes o argumento completo da animação “O legado” e as concept arts finalizadas de três personagens. Por fim, a seção 5 faz as considerações finais acerca dos resultados obtidos.

Palavras-chave: Escrita narrativa, Animação, Concept art, Narrativa visual, TCC

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Linguagem Audiovisual para o Ensino da Morfologia Floral e Biologia da Polinização: Desenvolvendo um Vídeo Utilizando a Técnica do Stop Motion

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Natália Santos da Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Licenciatura em Ciências Biológicas
Orientador(a): Tarcila Correia de Lima Nadia
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
A proposta deste trabalho é desenvolver uma animação didática utilizando a técnica do stop motion com o intuito de expandir o processo de ensino-aprendizagem usando recursos tecnológicos como meio de aplicar o ensino da botânica de forma criativa. O Stop motion é uma técnica digital que ocasiona a ilusão de movimento através da manipulação de um objeto imóvel em uma superfície. Para a produção deste vídeo utilizando a técnica do Stop motion, foi necessário seguir etapas que serão destacadas neste trabalho, como a escolha da aula abordada, a criação de um roteiro teórico, criação do texto narrado, estratégias de fotografias, edições de imagens, montagem do vídeo e adição na plataforma Youtube. O atual trabalho consiste em promover o uso das tecnologias digitais com o intuito de aproximar o ambiente escolar do cotidiano dos alunos, abordando temas como morfologia floral e biologia da polinização, introduzindo novos métodos no processo educacional, fazendo com que os conteúdos cheguem ao discente de forma leve, mas de um modo que fortaleça a aprendizagem, criatividade e atitudes perceptivas do mesmo.

Palavras-chave: Botânica, Metodologia educacional, Ecologia, Fotografia de animação, Stop motion, TCC

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Char Sheets Generator: Em Direção a uma Ferramenta para Geração Automática de Animações Frame a Frame

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Vinícius Dantas Januário
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Bacharelado em Ciência da Computação
Orientador(a): Filipe Calegario
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Criar animações para jogos 2D utilizando a técnica de animação frame a frame é um processo que pode ser demorado e custoso para desenvolvedores de jogos. Este artigo apresenta um protótipo de uma ferramenta construída para automatizar esse processo. A ferramenta utiliza um modelo de difusão latente publicado na plataforma Hugging Face como base para gerar personagens em pixel art, a partir de uma imagem de entrada. A ferramenta foi avaliada por um grupo de seis profissionais atuantes em um estúdio de desenvolvimento de jogos em Recife. Os resultados trouxeram considerações importantes para a construção de uma ferramenta robusta capaz de automatizar esse processo.

Palavras-chave: Criatividade Computacional, IA Gerativa, Jogos Digitais, Stable Diffusion, TCC

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Ciências em Filmes: Análise do Potencial do Filme "O Rei Leão l" Como Recurso Didático para o Fortalecimento do Ensino de Ciências e para a Alfabetização Científica

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Giulyana Rosa da Silva Nascimento
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Graduação em Ciências Biológicas
Orientador(a): Emanuel Souto da Mota Silveira
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
A educação não deve ficar presa ao acúmulo de informações ou repasse de conhecimentos, e não deve ser limitada apenas por seus resultados. O percurso que envolve todo o processo de ensino e aprendizagem precisa ser levado em consideração. Os filmes são excelentes recursos didáticos, pois podem despertar o imaginário dos alunos. As aulas construídas a partir de animações cinematográficas podem ajudar no processo formativo dos discentes no estudo de Ciências, colaborando não só para a construção de um pensamento crítico como também para o processo de autorreflexão, através das temáticas discorridas dentro da animação. A partir disso, neste trabalho é apresentado uma análise do filme “O Rei Leão I” (1994), destacando as suas potencialidades para o fortalecimento do ensino de ciências e para a alfabetização científica. O trabalho teve como base metodológica uma pesquisa qualitativa e descritiva que buscou conhecimentos biológicos nas cenas da animação avaliada. O longa-metragem aborda temáticas voltadas para temas como biomas, relações interespecíficas, potencial biótico, habitat e nicho ecológico, assim como outras temáticas. A maneira como o filme mostra os diferentes conceitos e os ilustra permite aos professores a opção de promover inúmeras atividades que abordem temáticas. Dessa maneira, a animação pode favorecer de maneira significativa durante as aulas de Ciências.

Palavras-chave: Animações, Educação, Ensino de ciências, Recursos audiovisuais, TCC

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