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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

Deformação Espectral de Malha

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Marcelo Nicolaci Pimentel
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: Instituto de Computação
Orientadora: Anselmo Antunes Montenegro
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
Operações de suavização e deformação podem ser usadas para auxiliar em modelagem e em processos de animação, como a animação de expressão facial. A suavização tem como objetivo tirar ruídos, diminuir detalhes, dentre outras aplicações, enquanto a deformação serve para moldar uma malha. A modelagem 3D pode ser muito custosa se for baseada no posicionamento manual dos vértices nas posições adequadas. A automação da deformação é uma forma prática e rápida de se obter uma deformação, sendo os métodos com melhores resultados os baseados em coordenadas diferenciais. Assim, o objetivo deste trabalho é a produção de um sistema que permita fazer suavização e deformação da malha utilizando o Operador Laplaciano. Para a suavização, o Operador Laplaciano serve para mapear o objeto 3D para o espaço de frequências naturais, permitindo o uso de filtros, como o filtro passa-baixa. Para a deformação, o Operador Laplaciano serve para calcular as coordenadas diferenciais, usadas na reconstrução das coordenadas espaciais com o resultado desejado. Portanto, a contribuição deste trabalho é um sistema com uma interface simples que realiza suavização e deformação utilizando comunicação entre duas linguagens, C# e C++. Ao avaliar este sistema, o mesmo se mostrou capaz de realizar essas operações para modelagem.

Palavras-chave: Suavização, Deformação, Modelagem, Operador Laplaciano, Coordenadas Diferenciais, Marshalling, TCC.



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Filmes10.com.br

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Daniel Canelas Silva
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: Departamento de Empreendedorismo e Gestão
Orientadora: Catia Silva da Costa Moreira
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
Eu e meu irmão decidimos criar um site chamado www.filme10.com.br. Como já possuíamos uma página na rede social Instagram chamada @filme10 com mais de cem mil seguidores, nós decidimos monetizar nossa audiência. A forma que decidimos como faríamos isso, seria através da criação de um site relacionado aos conteúdos que já produzíamos para a página. Como já possuíamos uma quantidade significativa de seguidores, entendemos que teríamos uma forma de divulgação das matérias e artigos do website facilitando a conquista de tráfego. O formato de monetização do site é basicamente através da quantidade de impressões recebidas nos anúncios divulgados dentro dele. O Google disponibiliza uma plataforma de remuneração, chamada Google Adsense. Através dos anúncios expostos em vídeos ou sites, a plataforma do Google paga um valor médio para o dono da plataforma, de acordo com a quantidade de impressões ou cliques no anúncio.

Palavras-chave: Plano de negócios, Microempresa, Anúncio pela internet, Marketing digital, Desenvolvimento de sites da web, Site da Web, Animação (Cinematografia), TCC.



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Animes Como Ferramentas Didáticas

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Mateus Souza Rabello
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: Instituto de Arte e Comunicação Social
Orientadora: Gabriel Filipe Santiago Cruz
Ano: 2023
País: Brasil


Resumo
Esta monografia tem como objetivo explorar o uso de animações como ferramenta pedagógica. O foco principal é a análise do anime One Piece e sua aplicação para promover a aprendizagem. Através de uma revisão da literatura, examinamos as teorias de aprendizagem significativa de Ausubel e a teoria cognitiva de Piaget, especialmente os períodos operatório concreto e operatório formal. Em seguida, analisamos como as animações podem ser utilizadas para engajar os alunos, estimular o pensamento crítico, promover a empatia e explorar temas relevantes como diversidade e ética. Ao longo da monografia, destacamos diferentes abordagens e possibilidades de uso do anime One Piece para o ensino, mas também ressaltamos que existem muitas outras maneiras de aproveitar as animações como recursos pedagógicos. Essa pesquisa contribui para a compreensão das potencialidades educacionais das animações e enfatiza a importância de adaptar as estratégias de ensino às preferências e interesses dos alunos, proporcionando uma experiência de aprendizagem enriquecedora.

Palavras-chave:  Cinema de animação, aprendizagem significativa, One Piece, TCC.



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Como Fazer Animações no Powerpoint para o Estudo da Física do Ensino Médio

Dissertação de Mestrado

Nome: Salatiel José de Souza
Instituição: UFRPE - Universidade Federal Rural de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ensino de Física (MNPEF)
Orientador(a): Antônio Carlos da Silva Miranda
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
Vivemos na era da tecnologia. O que outrora víamos apenas em filmes de ficção, hoje já faz parte de nosso cotidiano. Celulares, smartphones, tablets e notebooks tornaram-se indispensáveis em quase todas as atividades profissionais, e essa realidade não é diferente no ambiente escolar. Agregado à necessidade do uso desses aparelhos, temos ainda alunos com diferentes estilos de aprendizagem. Como o objetivo de qualquer professor é promover no aluno uma aprendizagem de qualidade, é fundamental que ele esteja sempre procurando novas formas e alternativas de ensino na tentativa de facilitar o aprendizado significativo na estrutura cognitiva de seu aprendiz, e uma alternativa muito eficiente que pode ajudar na compreensão de um conteúdo de Física, são as animações. As animações são objetos virtuais e dinâmicos que podem ser vistos por meio de vídeos ou de slides. Esta dissertação tem como objetivo descrever uma forma de como se fazer animações para que professores que ainda não sabem como fazê-las, especialmente os de Física, possam incrementar as suas aulas, tornando-as mais interessantes, divertidas e inclusivas. O produto educacional desta dissertação corresponde à descrição de uma sequência de slides que apresenta os comandos necessários a fim de fazer animações em PowerPoint para construção de uma aula de Física. Por isso, antes de mostrar essa construção, foi feito um tutorial apresentando passo a passo os comandos necessários para fazer animações em PowerPoint. Para aplicar o produto educacional aqui sugerido, quatro aulas de 50 minutos foram ministradas em uma turma de terceiro ano do Ensino Médio de um colégio particular localizado no Recife, utilizando os slides que foram construídos com o tema: satélites. Este trabalho foi desenvolvido sob a luz da Teoria de Aprendizagem Significativa de David Paul Ausubel. Para avaliar este produto educacional, foi realizada uma pesquisa qualitativa, usando apenas as narrativas dos quinze entrevistados, sem a necessidade de uma análise gráfica ou estatística do resultado. Através do resultado dessa pesquisa, observou-se que a maioria dos alunos conseguiu compreender melhor os fenômenos físicos através das animações e concluímos, dessa forma, que essa ferramenta educacional é, de fato, de grande utilidade no processo de ensino e de aprendizagem.

Palavras-chave: Ensino de física, Satélites, Animação por computador, PowerPoint (Programa de computador), Aprendizagem significativa, Dissertação

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Desenvolvimento de Visemas 3D Utilizando a Ferramenta Blender

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Cássio Leandro Salvador Santos
Instituição: UPE - Universidade de Pernambuco
Programa: Graduação em Sistemas de Informação
Orientador(a): Maciel, Alexandre Magno Andrade
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
A computação gráfica (CG) é uma área da computação que tem estudado maneiras alternativas para solucionar problemas recorrentes na vida humana. Ao longo dos anos, diversas áreas do conhecimento vêm beneficiando-se das ferramentas que a CG disponibiliza para estudos ou aplicações práticas, em especial com a utilização de humanóides. Neste sentido, a utilização de animações faciais torna-se importante para dar mais realismo aos seres virtuais. Diante disso, técnicas para obter uma animação mais realista tem-se desenvolvido de forma constante[...]

Palavras-chave: Computação gráfica, Animação facial, Visemas, Blender, TCC.

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Número de Chamada: 006.6 S237d 2013

Animes como Gerador de Debates Não Estruturados na Potencialização de Princípios da Educação Ambiental

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Kleb Fernando da Silva Santos
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Licenciatura em Química
Orientador(a): José Ayron Lira dos Anjos
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Os animes são um tipo de mídia digital presente no cotidiano da geração que abarca nossos alunos. Tendo em vista a importância de se contextualizar e buscar o interesse do aluno no ensino é viável pensá-lo como uma alternativa a ser utilizada nos espaços escolares. Muitos apresentam tópicos sobre educação ambiental, tendo o meio ambiente como eixo transversal ao conteúdo, contudo negligenciam a pluralidade de significados que o termo assume e a diversidade de correntes de pensamento que convergem em alguns pontos e divergem em outros. Ao mesmo tempo, algumas abordagens desconsideram o desenvolvimento de habilidades críticas que devem ser trabalhadas concomitantemente ao tratamento da temática. O presente trabalho tem por objetivo analisar a aprendizagem significativa dos principios da educação ambiental que desenvolvam uma postura crítica de estudantes de Ensino Fundamental e demais, a partir de debates não estruturados gerados por situações contextualizadas em animes. Quanto a metodologia, é caracterizada como uma pesquisa de natureza básica. Os resultados foram analisados à luz dos processos argumentativos a fim de realizar uma aprendizagem significativa dos princípios da educação ambiental. Os resultados apresentaram uma presença característica da corrente crítica da educação ambiental, nas falas desenvolvidas pelos participantes da pesquisa. Logo, tornando-se uma ferramenta capaz de potencializar a aprendizagem e discussão sobre educação ambiental dentro dos espaços escolares.

Palavras-chave: Educação Ambiental, Argumentação, Aprendizagem Significativa, Animes, TCC.

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Patas Astrais: Desenvolvendo concept arts para personagens de uma webcomic

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Urbano Junio Barros Alves
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Graduação em Design
Orientador(a): Clécio José de Lacerda Lima
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este trabalho tem como objetivo registrar o desenvolvimento do design de dois personagens para uma webcomic autoral em desenvolvimento, através da criação de concept arts. A metodologia que foi utilizada neste trabalho foi adaptada da metodologia para criação de personagens do autor Don Seegmiller (2008), que foca não apenas na parte visual, mas também na parte psicológica e histórica do personagem. A adaptação visou especificar melhor certas etapas, de modo a melhor orientar o processo de criação permitindo focar em cada etapa por vez. Assim, aplicamos a metodologia e desenvolvemos os visuais de ambos os personagens baseados no briefing de cada um deles. Em seguida, realizamos uma consulta com o público para avaliar a eficácia dos visuais produzidos e conduzimos revisões baseadas no feedback obtido e nas orientações deste trabalho. Depois, foram produzidas as concept arts finais e painéis de referência para cada personagem, realizando ao final o objetivo deste trabalho. Por fim, pudemos concluir após todo esse processo a importância de seguir uma metodologia bem construída e de escutar o público-alvo durante o desenvolvimento de design de personagens, para obter um resultado que irá se destacar no mercado. Ao final, realizamos a construção de uma escultura de um dos personagens para utilizar na apresentação deste trabalho.

Palavras-chave: Design, Arte-conceitual, Personagem, Webcomic, TCC

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Proposta de uma Sequência Didática sobre a Gametogênese Humana Baseada na Técnica do Stop-motion

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: José Anderson dos Santos Paixão
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Licenciatura em Ciências Biológicas
Orientador(a): Emerson Peter da Silva Falcão
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
O ensino das ciências é permeado por dificuldades como uma maior complexidade de conteúdos, necessidade de abstração e imaginação, dentre outras. A Embriologia é um dos ramos da ciência (ou uma destas ciências) que representa um grande desafio, pois possui diversos conteúdos complexos oriundos de sua base molecular somados à difícil visualização de estruturas microscópicas. Isto, aliado à, não rara, carência de infraestrutura laboratorial das escolas, tornam necessárias novas formas de pensar práticas pedagógicas por docentes frente à realidade tecnológica e midiática atuais. Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), softwares, jogos didáticos e produção de conteúdos visuais são algumas das mais variadas formas da utilização de tecnologias para o aproveitamento pedagógico. Dentre as produções de conteúdo visual envolvendo tecnologia, destaca-se o stop-motion, podendo ser definido como uma junção de sequências fotográficas estáticas e narração vocal que dão origem a uma cena. Tendo em vista os aspectos apresentados, o presente trabalho visa propor uma sequência didática que auxilie no ensino-aprendizagem da embriologia humana nos primeiros anos do ensino médio tendo como foco central a produção do stop-motion acerca do tema da gametogênese humana utilizando massa de modelar. É proposto que estudantes construam desde uma célula germinativa primordial até o produto final da gametogênese no sexo feminino e masculino, e esses modelos didáticos servirão para a produção de vídeos, utilizando os aplicativos iMovie ou Videoleap. Espera-se que a sequência didática seja aplicada no cotidiano dos estudantes e seja uma ferramenta norteadora no planejamento de aula dos docentes, aperfeiçoando e esclarecendo este tema tão fundamental dentro da embriologia.

Palavras-chave: Embriologia; Gametogênese; Sequência didática; Stop-motion, TCC

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Second Life : Corpo e Identidade no Mundo Virtual

Dissertação de Mestrado

Nome: Micheline Dayse Gomes Batista
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação em Sociologia
Orientador: Jonatas Ferreira
Ano: 2010
País: Brasil

Resumo
Esta dissertação tem como objetivo estudar as novas configurações que o corpo humano assume no ciberespaço e que questões isso traz para pensarmos as identidades dos sujeitos no mundo contemporâneo. Partimos das experiências propiciadas por um jogo de computador o Second Life (SL) para tentar compreender como os jogadores vêm projetando seus corpos e traços identitários através de avatares. Para tanto, realizamos uma etnografia com observação participante e entrevista em profundidade com 16 indivíduos. Entendemos que tanto o corpo quanto a identidade são produzidos simbolicamente e constatamos que na internet, uma das dimensões constituintes de nossa sociedade, não tem sido diferente. O consumo do corpo e as mutações identitárias que ocorrem em um ambiente simulado como o SL são processos sociotécnicos que nos falam sobre a experiência de estarmos no mundo, transformando e sendo transformados continuamente. No fim da análise, verificamos que o jogo nos oferece uma oportunidade para que possamos customizar plenamente nossos corpos no ritmo e ao sabor dos nossos desejos, sem que seja necessário esforço físico ou cirurgia plástica. Brincamos de ser outra pessoa nos projetando na forma de um avatar, com o benefício de podermos enxergar essa projeção num ângulo de 360 graus e num ambiente tridimensional. Podemos reproduzir padrões de beleza dominantes, mas também podemos questioná-los, regidos unicamente pela imaginação e pela fantasia. Entretanto, seja na dimensão real ou virtual, a sensação de controle absoluto e de rompimento dos limites do corpo é apenas ilusória. Enquanto jogo, o SL é envolvente e nos estimula a fazer coisas que de outro modo não seriam possíveis, como voar e se teletransportar para o outro lado do mundo em questão de segundos. Ou fazer aquilo que não nos permitimos na vida off-line, como encher o braço de tatuagens, usar um cabelo azul, de maneira lúdica e podendo extrair dali algum aprendizado. O jogo acaba sendo um espelho através do qual vivenciamos uma segunda vida e nos lançamos em todo tipo de experimentações corpóreas e identitárias.

Palavras-chave: Internet, Jogos eletrônicos, Mundos virtuais, Second Life, Corpo, Identidade, TCC.

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Metodologia de Design Aplicada à Concepção de Personagens em Curso Técnico de Jogos Digitais

Dissertação de Mestrado

Nome: Valeska Ferraz Martins
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design
Orientador: André Menezes Marques das Neves
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa investiga o uso de uma metodologia de design como facilitadora da concepção de personagens para jogos digitais em escolas de ensino médio técnico. Inicialmente, foram entrevistados professores e estudantes de uma determinada instituição de ensino para entendermos as dificuldades e necessidades encontradas na concepção de personagens, para a partir dos problemas apurados, construir nossa hipótese de que, para tornar a atividade de concepção mais ágil e contextualizada, levando em conta diversos fatores como tecnologia utilizada e usuário final, o uso de uma metodologia de design possa melhorar os resultados obtidos pelos alunos. A partir disto, pesquisamos a área de arte para jogos, além da fundamentação teórica nas metodologias de design. Para fins didáticos, as metodologias abordadas foram divididas de acordo com o período histórico em que foram concebidas, sendo clássicas aquelas da década de 60 até o final da década de 90 e contemporâneas, a partir dos anos 2000. Após esta investigação, um experimento foi feito em uma escola específica, com alunos de 2º e 3º ano, cuja tarefa seria conceber um personagem para um determinado jogo. Cada série foi dividida em três grupos, sendo o primeiro sem utilizar auxílio de metodologia, o segundo utilizando uma clássica e o terceiro, uma contemporânea. Por fim, as soluções finais de cada grupo foram avaliadas por usuários para uma análise comparativa, onde verificamos resultados mais positivos nos grupos que utilizaram metodologias de design.

Palavras-chave: Concepção, Personagens, Arte para jogos, Metodologia de design, Dissertação.

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O Conhecimento Científico Através dos Animes

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Vasco Silva dos Santos Júnior
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Licenciatura em Física
Orientador: João Eduardo Fernandes Ramos
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Neste trabalho apresentamos uma proposta didática para o ensino de Física que tem como base a utilização de animês (desenhos animados japoneses) como ferramenta pedagógica, auxiliando na construção do conhecimento científico. Escolhemos os animês “Cavaleiros do Zodíaco (Saint Seiya)” e “Dragon Ball Z” para serem extraídos os conceitos físicos e trabalhar a temática em sala de aula. Essa pesquisa foi desenvolvida na Escola de Referência em Ensino Médio – Monsenhor Abílio Américo Galvão (EREM-EMAAG) que fica localizado na cidade de Palmares-PE. Exibimos as cenas cortadas dos episódios para que os alunos pudessem identificar os conceitos abordados e discutimos acerca do que era visto, passando em seguida um vídeo do dia-a-dia do tema discutido. A análise dessa atividade foi feita através dos questionamentos em sala de aula e pelo questionário após a apresentação. Afinal, a partir deste trabalho, identificou-se que o animê pode ser utilizado como ferramenta pedagógica no ensino de Física.

Palavras-chave: Física - Estudo e ensino, Ciência - Conhecimentos, Histórias em quadrinhos, TCC

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Método Ágil para Concepção de Personagens para Jogos Digitais no Arranjo Produtivo Local de Pernambuco

Dissertação de Mestrado

Nome: Vinícius Cavalcanti Fabrino Gomes
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design
Orientador: André Menezes Marques das Neves
Ano: 2010
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa procura criar um método que oriente a comunicação entre o game designer e o character designer na criação de um personagem para um jogo digital. Tendo como contexto o arranjo produtivo local das empresas de Pernambuco. Primeiramente é apresentado o arranjo local das empresas de jogos por meio de entrevistas com os game designers. Em seguida, o estado da arte demonstra que pouco foi feito a cerca do assunto. Adotamos o design como guia de criação para uma proposta que facilite, agilize e evolua a comunicação entre idéia (game design) e a produção (character design). Por fim, apresentamos o método desenvolvido e como tal aplicação pode ajudar o futuro das empresas e da produção de jogos.

Palavras-chave: Criação, Character design, Design, Game design, Conteúdo, Concepção, Dissertação

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Uma Análise Sobre a Influência das Princesas de Contos de Fadas na Imagem da Mulher Contemporânea: Um olhar sobre as personagens Branca de Neve, Bela Adormecida e Cinderela, suas estórias originais, suas representações nos filmes da Disney Studios e no cinema contemporâneo

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Maria Geisiane Feitosa Bezerra
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Ana Paula Celso de Miranda
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
O presente estudo tem como finalidade analisar a influência que a imagem das princesas dos contos de fadas tem sobre o autoconceito da mulher contemporânea, para isso, será feita aqui, uma análise das personagens Branca de Neve, Bela Adormecida e Cinderela tendo em vista as histórias escritas pelos Irmãos Grimm, os filmes produzidos pela Disney Studios, Branca de Neve e os Sete Anões (1937), Bela Adormecida (1959) e Cinderela (1950), e também suas respectivas releituras, Branca de Neve e o Caçador produzido pela Universal Pictures (2012), Malévola (2014) e Cinderela (2015) produzidos pela Disney Studios, a fim de identificar, se as mulheres dos dias atuais ainda são influenciadas pela imagem das princesas antigas ou se mudou sua visão sobre as mesmas.

Palavras-chave: Contos de fadas, Mulheres, Princesas, Cinema, Influência (Literatura, artística, etc.), TCC

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As Cores de Submarine

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Ayrton Moraes de Luna
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Marcos Buccini Pio Ribeiro
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
Este trabalho tem como finalidade analisar a utilização do elemento visual cor como transmissor de mensagens no audiovisual, para tal análise foi escolhido o filme Submarine (2010), do diretor inglês Richard Ayoade. A partir de uma pesquisa bibliográfica sobre a cor, seus aspectos físicos, fisiológicos e simbólicos podemos enxergar com mais clareza suas diversas possibilidades no campo artístico e como utilizar desse artifício na área de comunicação. É possível entender os principais aspectos da psicologia das cores e suas diferentes mensagens em diferentes contextos e culturas. Encontraremos também observações sobre como funciona o trabalho do diretor de arte no cinema, as subdivisões de seu cargo e suas principais tarefas para organizar sua equipe e colaborar em um filme coeso com seu conceito principal. Entenderemos nosso objeto de estudo com maior profundidade, observando cautelosamente as pistas visuais e mensagens deixadas de forma subliminar pelo diretor e pelo diretor de arte do filme.

Palavras-chave: Submarine (filme), Cor, Cinema - Direção de arte, TCC

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Animes: Um recurso potencializador para o ensino de química

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Rafael Vinicius Araújo Melo
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Licenciatura em Química
Orientador(a): Ana Paula Freitas da Silva
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
O ensino de Química no Ensino Médio ainda segue um modelo tradicional, em que os conteúdos abordados em sala de aula são ministrados de maneira descontextualizada e desmotivadora, acarretando uma imagem de que a química é uma disciplina complexa, baseada meramente em fórmulas e teorias. Por isso, com o intuito de abordar metodologias que diferem dos modelos tradicionais, buscou-se analisar atividades com caráter lúdico no ensino de química que possam potencializar a aprendizagem. Diante deste contexto, este trabalho visou analisar o potencial de animes como recurso didático para o ensino de química, especificamente na área de Química Orgânica, com estudantes de uma turma do 2º ano do Ensino Médio de uma instituição de rede particular da cidade de Lajedo - PE, através da aplicação de uma sequência didática baseada no anime Dr. Stone. Inicialmente, desenvolveu-se um questionário com perguntas abertas e fechadas, a fim de analisar o conhecimento prévio dos alunos acerca de química e dos animes, particularmente o anime do Dr. Stone. Além disso, os discentes desenvolveram mapas mentais sobre a temática abordada durante a sequência didática, a fim de se ter um material para analisar juntamente com os questionários previamente aplicados. Com base nos resultados obtidos, observou-se que os animes podem potencializar o ensino de química, uma vez que o conhecimento transmitido no anime é passado de forma lúdica, direta e contextualizada.

Palavras-chave: Animes, Ensino de Química, Sequência Didática, Química Orgânica, Mapa Mental, TCC

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O Aprendizado e a Ludicidade no Ensino de Química: Utilização de Fullmetal Alchemist Brotherhood como mediador na abordagem da lei da conservação das massas

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Jose Henrique Bezerra de Lima
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Licenciatura em Química
Orientador(a): João Roberto Ratis Tenório da Silva
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este trabalho aborda a importância dos signos na aprendizagem da lei da conservação das massas. O anime Fullmetal Alchemist Brotherhood foi utilizado como recurso lúdico na mediação da aprendizagem. Através da análise dos turnos de interação das atividades propostas em formato de estudo de caso, observou-se a trajetória da aprendizagem desse conceito utilizando o Modelo de Trajetória da Aprendizagem (MTA). Os resultados destacam a importância da variedade de signos e abordagens, bem como as nuances que ocorrem na trajetória de aprendizagem de um conceito científico. As conclusões ressaltam a necessidade de fornecer aos alunos os signos adequados e promover o pensamento crítico, a fim de desenvolver compreensões suficientes dos conceitos científicos.

Palavras-chave: Signos, Aprendizagem, Recursos Lúdicos, Trajetória da Aprendizagem, Conceitos Científicos, Anime, Fullmetal Alchemist Brotherhood, TCC

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