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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

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Jogos que Contam Histórias: Design do game narrativo Imaginautas

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: João Pereira Lemos Costa
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Curso de Design
Orientadores: André Luís Dias de Lima, Paulo Fernando de Almeida Souza e Walter Mariano
Ano: 2011
País: Brasil

Resumo
Este projeto de construção colaborativa entre estudantes pertencentes ao grupo Indigente, do IM/UFBA, visa à produção de um game narrativo de ação/aventura, com a fim de explorar as possibilidades expressivas oferecidas por essa mídia, e direcionado a um público adulto composto por jogadores hardcore, que são mais acessíveis ao contato com este tipo de trabalho e ao dialogo com as equipes e o processo de desenvolvimento. O game conta a história do dia‐a‐dia de brincadeiras de um grupo de crianças com idades próximas dos sete anos, explorando detalhes da experiência de ser criança e seguirá o estilo de jogabilidade Plataforma 2D Side‐Scroller: os personagens jogáveis percorrem fases bidimensionais compostas por rampas e plataformas, sendo vistos por uma perspectiva lateral com uma câmera que desloca‐se para cima, para baixo e para os lados acompanhando o movimento do personagem.

Palavras-chave: Game Narrativo, Imaginautas, Design, Plataforma 2D Side‐Scroller, TCC

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Patas Astrais: Desenvolvendo concept arts para personagens de uma webcomic

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Urbano Junio Barros Alves
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Graduação em Design
Orientador(a): Clécio José de Lacerda Lima
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este trabalho tem como objetivo registrar o desenvolvimento do design de dois personagens para uma webcomic autoral em desenvolvimento, através da criação de concept arts. A metodologia que foi utilizada neste trabalho foi adaptada da metodologia para criação de personagens do autor Don Seegmiller (2008), que foca não apenas na parte visual, mas também na parte psicológica e histórica do personagem. A adaptação visou especificar melhor certas etapas, de modo a melhor orientar o processo de criação permitindo focar em cada etapa por vez. Assim, aplicamos a metodologia e desenvolvemos os visuais de ambos os personagens baseados no briefing de cada um deles. Em seguida, realizamos uma consulta com o público para avaliar a eficácia dos visuais produzidos e conduzimos revisões baseadas no feedback obtido e nas orientações deste trabalho. Depois, foram produzidas as concept arts finais e painéis de referência para cada personagem, realizando ao final o objetivo deste trabalho. Por fim, pudemos concluir após todo esse processo a importância de seguir uma metodologia bem construída e de escutar o público-alvo durante o desenvolvimento de design de personagens, para obter um resultado que irá se destacar no mercado. Ao final, realizamos a construção de uma escultura de um dos personagens para utilizar na apresentação deste trabalho.

Palavras-chave: Design, Arte-conceitual, Personagem, Webcomic, TCC

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Método Ágil para Concepção de Personagens para Jogos Digitais no Arranjo Produtivo Local de Pernambuco

Dissertação de Mestrado

Nome: Vinícius Cavalcanti Fabrino Gomes
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design
Orientador: André Menezes Marques das Neves
Ano: 2010
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa procura criar um método que oriente a comunicação entre o game designer e o character designer na criação de um personagem para um jogo digital. Tendo como contexto o arranjo produtivo local das empresas de Pernambuco. Primeiramente é apresentado o arranjo local das empresas de jogos por meio de entrevistas com os game designers. Em seguida, o estado da arte demonstra que pouco foi feito a cerca do assunto. Adotamos o design como guia de criação para uma proposta que facilite, agilize e evolua a comunicação entre idéia (game design) e a produção (character design). Por fim, apresentamos o método desenvolvido e como tal aplicação pode ajudar o futuro das empresas e da produção de jogos.

Palavras-chave: Criação, Character design, Design, Game design, Conteúdo, Concepção, Dissertação

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Concept Art para Personagens: O desenvolvimento da configuração visual de personagens para o video game “Protea”

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Lucas Cabral de Lima Ferreira
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador(a): Ricardo Cunha Lima
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Este trabalho traz uma breve análise do mercado de concept art, e como suas aplicações são realizadas na criação de configurações visuais para personagens, no intuito de compreender métodos de desenvolvimento em situações reais e fictícias, assim auxiliando na criação de concept art para personagens de um videogame ainda em estado de pré-projeto, chamado “Protea”, compilando esboços, silhuetas e explorações em um documento de game proposal, que tem intuito de auxiliar a difusão e detalhamento de informações do projeto para toda a equipe de desenvolvimento, possíveis investidores e interessados no projeto, reforçando a identidade e coesão entre os personagens. O trabalho também se propõe a analisar o que deveria ou não ser considerado concept art, afim de esclarecer possíveis dúvidas sobre o assunto.

Palavras-chave: Concept Art, Video Game, Jogos, Design, Arte, TCC

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Concept Art e Arquétipos: Utilização de Arquétipos no Projeto de Concept Art de 3 Personagens da Obra Literária “Os Miseráveis”.

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Natália Macêdo Ribeiro
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Ricardo Oliveira da Cunha Lima
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Considerando-se o interesse cada vez maior pela área de concept art, tanto por estudantes quanto pelo mercado, e sendo uma área relativamente recente que ainda possui muitos caminhos para se explorar no âmbito acadêmico, esta monografia propõe a utilização de arquétipos no processo criativo da parte projetual da pesquisa, sendo esta o desenvolvimento do concept art de três personagens para uma animação adaptada da obra literária “Os Miseráveis”. A primeira parte da pesquisa se dedica à contextualização sobre concept art, sobre a obra “Os Miseráveis” e sobre arquétipos. Com base em autores como Jung, Christopher Vogler, Margaret Mark e Carol Pearson foi possível perceber o poder narrativo que os arquétipos possuem nas histórias e, por isso, esse conteúdo foi utilizado para o embasamento da parte conceitual dos personagens. Para complementar o entendimento dos três personagens, foi selecionado o livro de Mario Vargas Llosa, que analisa especificamente aspectos de “Os Miseráveis”. A partir das abordagens dos livros A Jornada do Escritor (2015), O Herói e o Fora da Lei (2003) e A Tentação do Impossível (2012), foi criado o Quadro de Conceituação de personagens, um recurso que insere o conhecimento teórico de arquétipos visto nos três livros de forma prática. O método científico desta monografia é dedutivo, de natureza prática, com abordagem qualitativa e com objetivo de estudo exploratório por pesquisa bibliográfica. Para a metodologia de projeto de concept art, foi selecionada a metodologia proposta por Guilherme Rodrigues, sendo feitas algumas adaptações nas etapas iniciais para a incorporação do Quadro de Conceituação de personagens. Feitas as alterações, iniciou-se o desenvolvimento do projeto de cada personagem, cujo acompanhamento do processo criativo e resultado final possibilitou observar as influências dos arquétipos nas escolhas visuais de cada um. Consta como resultado final três imagens, uma para cada personagem, além da explicação dos elementos visuais escolhidos, relacionando-os com os arquétipos identificados nos personagens. Conclui-se que esta monografia elaborou e propôs uma forma prática de utilizar o conteúdo de arquétipos em projetos de concept art de personagens.

Palavras-chave: Design, Concept art, Personagens, Arquétipos, Os Miseráveis, TCC

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Anime/Mangá Naruto: Inspiração para o Desenvolvimento de uma Coleção de Moda.

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Nayra Krishna Rodrigues Nascimento
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Flávia Zimmerle da Nobrega Costa
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho teve como objetivo desenvolver uma coleção de moda inspirada no anime/mangá Naruto. Tendo por base a importância da relação pessoa-objeto trabalhada pelos estudos da Cultura Material e por finalidade atender às necessidades do usuário, reconhecemos a importância do fã como consumidor contemporâneo, por sua estreita e intensa relação afetiva com os produtos da cultura pop. Assim, apoiados nas metodologias de Montemezzo (2003) e Treptow (2013), iniciamos pelas fases amplas de pesquisas, buscamos conhecer as tendências da estação e esse público, compondo a fase de Preparação. Posteriormente procedemos a Geração, Avaliação de Alternativas, Concretização e Documentação para Produção. Inspirados em Treptow, desenvolvemos um painel semântico contendo estilos e cartela de cores para três públicos de fã: os básicos, os fashionistas e os de vanguarda. Com base nos personagens do universo Naruto, totalizamos a criação de 14 looks. Desses, três foram selecionados para serem produzidos e eles fizeram parte de um ensaio fotográfico, aqui apresentado. Concluímos que a adoção de uma metodologia projetual e o conhecimento de como se estabelecem as necessidades e valores dos usuários é relevante para a criação de novos produtos para o mercado.

Palavras-chave: Design, Desenho de moda, Personagens - Naruto, Cultura material, TCC

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A Expressão Facial das Emoções Básicas em Personagens de Animação 3D

 


Dissertação de Mestrado


Nome: Marina Machado da Silva
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina - Centro de Comunicação e Expressão
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design
Orientador: Milton Luiz Horn Vieira
Ano: 2016
País: Brasil


Resumo
O estudo das emoções de um personagem é uma etapa da animação que não se pode suprir apenas por meio de ferramentas tecnológicas. Por isso e considerando-se que as emoções são formadas por conjuntos de expressões faciais, torna-se evidente a importância da compreensão da face do personagem. Esta dissertação tem como objetivo selecionar, dentre as expressões faciais humanas básicas, quais devem ser aplicadas em personagens de animação 3D para que se consiga ampliar, por meio da linguagem não verbal, a intensidade da comunicação entre os protagonistas de uma narrativa animada e o seu público-alvo. O desenvolvimento deste projeto dá-se por meio da combinação entre revisão literária e estudo aplicado. A primeira abrange o conceito de animação e sua história, as tecnologias de animação da face, a importância da comunicação não verbal, a emoção e as expressões faciais, incluindo aspectos e características das seis emoções básicas (alegria, surpresa, raiva, repulsa, medo e tristeza). Já o estudo aplicado, além de subdividir-se em procedimentos metodológicos, objetos da pesquisa, sujeitos da pesquisa, apresentação do projeto e dos quatro personagens a serem utilizados, compõe-se de mais cinco etapas: na aplicação de expressões faciais das seis emoções básicas utilizando marcadores indicativos, na reunião de cada uma das imagens formadas em glossários de emoções para cada personagem, na animação de cada uma destas imagens com base nos glossários, na elaboração e aplicação de um questionário que contenha cada uma das animações produzidas e na descrição estatística quantitativa e análise de dados. A descrição estatística quantitativa dos dados dá-se por meio de quadros de frequência e porcentagem e de sugestões e apontamentos para as animações que obtiverem um baixo índice de reconhecimento mediante uma análise de erro. Já análise estatística quantitativa dos dados dá-se para cada amostra da pesquisa via aplicação do teste t-student. As animações com baixo índice de reconhecimento são a emoção medo para os quatro personagens e a emoção alegria para apenas um dos personagens. Quadros descritivos de cada amostra destacam a necessidade da análise quantitativa, a qual, definida a significância de 5%, mostra que há uma possibilidade de 95% de existência da relação entre o número de vezes em que o participante assiste a animações (considerando-se duas ou mais animações por mês) e a sua facilidade em reconhecer emoções em personagens de animação 3D.

Palavras-chave: Design, Mídia, Tecnologia, Animação, Expressões Faciais, Dissertação.


Abstract
The study of a character's emotions, which are responsible for the establishment of the empathy between it and the audience, is one of the animation stages that can't be supplied only through technological tools. For that reason and given that emotions are formed by sets of facial expression, the importance of understanding a character's face becomes clear. This masters dissertation aims to select, among the basic human facial expressions consolidated through history, which should be applied in a 3D character animation in order to increase, through non verbal language, the communication intensity between animated series protagonists and their audience. The development of this project occurs by a combination of a literature review and an applied research. The first one focuses on the concept of animation, its history, the face animation technology, the non verbal language importance, emotions and facial expressions, including aspects and features of the six basic emotions (happiness, surprise, anger, disgust, fear and sadness). Regarding the applied research, besides covering the project's and the four utilized characters' presentation, the research's objects, subjects and it's methodological procedures, consists of five more stages: applying the face expressions in a 3D animation character by indicative markers, the reunion of each of these formed images in emotion glossaries for each character, the animation of each image based on the glossaries, the development and application of a questionnaire containing each of the produced animations and the result's quantitative statistical description and data analysis. The result's quantitative statistical description is displayed by frequency and percentage boards and the indications and by suggestions through an error analysis for those animations which received a low percentage rate of recognition. Finally, the quantitative statistical analysis is displayed for each research sample through the t-student test application. The low recognition rated animations which receive suggestions are the emotion of fear for the four characters and the emotion of joy for just one of the characters. Descriptive boards for each sample emphasize the need for quantitative analysis, which, with the establishment of a 5% significance, shows that there is a 95% chance of a relation's existence between the number of times the participant watches animations (based on a two or more animations per month reference) and his ability to recognize basic emotions in 3D animation characters.


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Prototipagem 3D: Processo de animação do tecido com o objeto virtual em movimento


Dissertação de Mestrado


Nome: Luciane Ropelatto
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina - Centro de Comunicação e Expressão
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design
Orientador: Ricardo Triska
Ano: 2015
País: Brasil


Resumo
A presente dissertação trata da pesquisa em torno da investigação e do registro do processo de produção e animação de um protótipo virtual de em 3D, visando desenvolver um traje inspirado no século XVII. Usou-se conhecimentos de design para propor uma representação com características realísticas do comportamento de um tecido, considerando as restrições de produção do objeto da época e com vista a dar maior credibilidade a essa representação ? justificada pela busca, na atualidade, de resultados digitais e virtuais que sejam fidedignos ao artefato real. Realizou-se uma pesquisa de natureza aplicada, de abordagem qualitativa, de ordem exploratória e descritiva. Como fundamentação do estudo, foram abordados tópicos referentes à história da indumentária no século XVII; à percepção visual da imagem; à prototipagem virtual em 3D e as tecnologias utilizadas no processo de animação; ao tecido e sua simulação no ambiente virtual. O referencial teórico embasou o processo adotado para construir o traje virtual e, ainda, a partir dos dados coletados, resultaram-se experimentações com tecidos e uma prototipagem real das roupas. Estas, por sua vez, serviram de referência visual para a observação do caimento e do movimento do tecido. Considerando tempo de execução, a habilidade técnica, a qualidade final dentro das possibilidades de representação visual fiel ao artefato real, foram escolhidos softwares compatíveis e apropriadas para o desenvolvimento virtual do traje. Após resultado positivo frente aplicação de uma pesquisa de satisfação, onde se considerou os atributos estético-formais do traje virtual em relação ao real, constatou-se que se alcançou uma percepção visual adequadamente realística da roupa com o objeto em movimento, validando o protótipo virtual e, especialmente, o processo para o seu desenvolvimento.

Palavras-chave: Design, Animação, Prototipagem 3D, Traje Virtual, Percepção Visual, Dissertação.


Abstract
This dissertation deals with the research on the investigation and record of the production process and animation of a virtual prototype of a 3D costume, in order to develop a costume inspired in the seventeenth century. Knowledge on design was used to propose a representation with realistic features of the performance of a tissue, considering the production constraints of the object of the time being in order to give greater credibility to such representation - justified by the pursuit, nowadays, of digital and virtual results that are reliable in accordance to the real artifact. To do so an applied research was carried out, with qualitative approach, of an exploratory and descriptive order. In support of the study topics related to the history of clothing in the seventeenth century were approached, as well as the visual perception of the image; the virtual 3D prototyping and the technologies used in the animation process; the tissue and its simulation in virtual environment. The theoretical framework used to ground the process adopted to build virtual costume and also the collected data led to experimentation with fabrics and a real prototype of the clothes. These, in turn, serve as a visual reference for observing the fabric trim and movement. Considering runtime, the technical skill, the final quality within the possibilities of visual representation faithful to the real artifact, consistent and appropriate software for virtual development costume were chosen. After positive result in connection to the application of a satisfaction survey, where the aesthetic-formal attributes of the virtual costume related to the real one was considered, it was found that adequately realistic visual perception of the clothes with the object in movement was reached, validating the virtual prototype and especially the process for its development.

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This is Havaianas: Supervisão e clean-up 2D para o projeto publicitário

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Thallyson Mikael da Silva Silvestre
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Amanda Mansur Custódio Nogueira
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Esse memorial do projeto fala sobre o trabalho de supervisão e clean-up de uma peça publicitária animada. Tem como o objetivo detalhar ferramentas e métodos criados para um melhor rendimento no gerenciamento de equipes que trabalham de forma remota o primeiro capítulo uma contextualização histórica de como os princípios da animação se adaptaram para os meios de comunicação atuais. No segundo capítulo falaremos sobre a metodologia de Bruno Munari (1998) e como ela guiou o projeto, comparando com o processo do mercado de animação publicitária. No capítulo de desenvolvimento do projeto, as dificuldades encontradas no andamento do projeto, as escolhas técnicas realizadas e o que foi necessário para conseguir um bom resultado dos colaboradores.

Palavras-chave: Animação 2D, Audiovisual, Computação gráfica, Design, TCC

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Fogsville: Criação de três personagens para uma série animada

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Lívia Barbosa Cintra
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientadora:Daniela Nery Bracchi
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa tem como objetivo o desenvolvimento do design de três personagens femininas para uma futura série animada, mostrando, consequentemente, a importância de se ter uma metodologia de trabalho na área de design de personagem. Deste modo, o trabalho faz um breve estudo sobre a história da animação, apresenta os primeiros casos onde foi utilizado o design de personagem na indústria do entretenimento, ressalta a presença feminina em série animadas e define o que seria o design de personagem e sua importância no processo de criação. Quanto à metodologia, utilizou-se o autor Don Seegmiller (2008) que leva em consideração tanto os aspectos de criação do visual de um personagem, como também de sua história e personalidade. Após a aplicação da metodologia, podemos realizar o objetivo desta pesquisa e concluir que esse processo de criação é bastante trabalhoso, principalmente na questão de traduzir a personalidade do personagem em seu visual e fazer com que o público possa se relacionar a ele, por isso é necessário seguir uma metodologia para evitar que o designer desperdice tempo e esforço.

Palavras-chave: Design; Personagens; Animação (cinematografia)

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Arte e Animações do Jogo "beat 'em up" Lord Fury

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Victor Marques Honório 
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientadora: Mônica Stein
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
Este trabalho tem como principal objetivo explorar a criação gráfica e técnicas de animação para criar um jogo digital 2D no estilo beat ‘em up. E complementarmente desenvolver uma versão de jogo atualizada com as tecnologias presentes, com ganhos em relação às referências utilizadas de jogos dos anos 1990. O método de desenvolvimento do projeto é uma combinação de processos comumente usados em estúdios de animação e empresas de jogos (pré-produção, produção e pós-produção), da teoria de Pareto e da metodologia Diamante Duplo. Todas as animações e artes produzidas são combinadas com outras partes do jogo como game design, programação e sonorização, de forma a aliar as vantagens e restrições de cada uma. O projeto também é realizado em um prazo determinado, ditando o caminho e mudanças de algumas soluções técnicas e criativas aqui propostas.

Palavras-chave: Animação, Jogos digitais, Arte 2D, Programação, Game design, Lord Fury, TCC.


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Desenvolvimento de um Protótipo de Jogo 2D: Animação, game design e sonorização


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Victor Freitas Caramez
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientadora: Mônica Stein
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem como proposta explicitar o processo de criação, bem como execução de animações em conjunto com game design, além da sonorização para o desenvolvimento de um protótipo de jogo 2D, para a plataforma de PC, no estilo de jogos multijogador local. O projeto possui o objetivo de mostrar a necessidade de se pensar em game design enquanto animador, para a produção de um jogo. A metodologia escolhida para o desenvolvimento do projeto foi a Double Diamond, mostrando-se efetiva e eficiente com relação ao estabelecimento de escopo e organização do fluxo de trabalho no grupo. A relevância do material é a evidente importância, no mercado de jogos, do animador pensar não só na área de animação, mas no processo de criação de games como um todo.

Palavras-chave: Som, Animação, Game designTCC.


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Desenvolvimento de um Protótipo de Jogo 2D: Game design e concept


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Augusto Kerber 
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientadora: Mônica Stein
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem como proposta explicitar o processo de criação, e desenvolvimento do game design e concept art de um protótipo de jogo 2D para a plataforma de PC, no estilo de jogos multijogador local. O projeto possui o objetivo de mostrar a necessidade de se pensar em game design enquanto animador, para a produção de um jogo. A metodologia escolhida para o desenvolvimento do projeto foi a Double Diamond, mostrando-se efetiva e eficiente com relação ao estabelecimento de escopo e organização do fluxo de trabalho no grupo. A relevância do material é a crescente necessidade no mercado de jogos do animador pensar não só na área de animação, mas no processo de criação de games como um todo.

Palavras-chave: 2D, Jogos digitais, Game design, Concept art, TCC.


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Ilustração Animada: Análise do movimento nas ilustrações de League of Legends

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Wesley Lima Gomes Filho
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Mônica Lima de Faria
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
Este artigo visa compreender como é construída a sensação de movimento em uma ilustração. Pretende-se, através de uma hipótese, discutir sobre os elementos que ajudam nessa impressão e quais seriam os pilares da dinâmica de movimento em ilustrações. Para isto, serão analisadas as ilustrações do jogo League of Legends, que são concebidas já com o intuito de serem posteriormente animadas em softwares de animação. O texto busca traçar um paralelo entre os elementos visuais de uma peça gráfica estática e
uma ilustração com sugestão de movimento.

Palavras-chave: Ilustração, Design, Animação, Movimento, Jogos, TCC.


Abstract
This article aims to understand how motion sensation is constructed in an illustration. It is intended, through a hypothesis, to discuss the elements that help this impression and what would be the pillars of the dynamics movement in illustrations. For this, we will analyze the illustrations of League of Legends, which are designed in the intention of being animated in animation softwares. The text seeks to draw a parallel between the visual elements of a static graphic piece and an illustration with a suggestion of movement.


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Entre o Representacional e o Abstrato nos Créditos de Abertura de Saul Bass

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Bruno Gomes de Lima
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Guilherme Carvalho da Rosa
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
A pesquisa consiste na observação de uma possível tensão entre o representacional e o abstrato na prática gráfica e cinética em créditos de abertura desenvolvidos por Saul Bass no início de seu percurso artístico, durante a década de 1950. O recorte da pesquisa se estabelece a partir dos três primeiros filmes com créditos realizados pelo artista: O homem com o braço de ouro (1955) e Anatomia de um assassino (1959), ambos de Otto Preminger, e Um corpo que cai (1958), de Alfred Hitchcock. A pesquisa tem como objetivo geral contribuir para um pensamento da imagem animada que não esteja restrito a um paradigma representacional, mas que considere a tensão deste com uma expressão abstrata do movimento. De forma específica, intenta-se observar o desdobramento da prática da animação dentro do enquadramento de
imagens com uma ontologia gráfica.

Palavras-chave: Créditos de Abertura, Saul Bass, Design e Animação, Representacional e Abstrato, TCC.


Abstract
The research consists in the observation of a possible tension between the representational and the abstract in the graphic and kinetic practice in opening credits developed by Saul Bass at the beginning of his artistic journey during the 1950s. The research cut is established from the first three films with credits made by the artist: Otto Preminger’s The man with the Golden arm (1955) and Anatomy of a murder (1959), and Alfred Hitchcock's Vertigo (1958). The general objective of the research is to contribute to a thought of the animated image that is not restricted to a representational paradigm, but that considers the tension of this with an abstract expression of the movement. Specifically, we intend to observe the unfolding of the practice of animation within the framework of images with a graphic ontology.


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O Uso da Animação nas Vinhetas de Abertura das Telenovelas da Rede Globo


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Gisele Lameirão Martinez
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: André Luis Porto Macedo
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa faz uma observação a respeito do uso da animação nas vinhetas de abertura das novelas da Globo através da trajetória profissional do designer alemão Hans Donner na emissora. As vinhetas que antes eram feitas a partir da linguagem cinematográfica, ganham um novo conceito quando aplicada à televisão. A maior contribuição de Donner para a animação na TV Globo foi seu legado tecnológico.

Palavras-chave: Animação, Hans Donner, Design, TelenovelaTCC.


Abstract
This research is an observation about the use of animation in the opening vignettes of the Globo’s novels through the professional trajectory of German designer Hans Donner in the broadcasting station. The vignettes that before were done from the cinematographic language, gain a new concept when it was applied to television. With the arrival of investment in technological equipment realizes the increase in the use of animation, especially those using technological features such as 3D or digital drawing.


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A Máscara do Ego: Desenvolvimento visual de uma animação

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Iago Menezes de Araujo Diehl
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: Comunicação Visual Design - Escola de Belas Artes
Orientador: Marcelo Gonçalves Ribeiro
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Esta monografia relata o desenvolvimento do projeto “A Máscara do Ego: Desenvolvimento Visual de uma Animação”, apresentado como trabalho de conclusão do curso de Comunicação Visual Design na Escola de Belas Artes - UFRJ. Consiste no Desenvolvimento Visual de uma narrativa inspirada em história real voltada para um curta-metragem de animação, com estilo de arte inspirado em Anime, Arte Tradicional Japonesa , Arte Africana e Kung Fu. O projeto conta com a criação de uma narrativa original, Design de Personagens, Cenários e Beatboard. A pesquisa do projeto visava entender melhor o que era Desenvolvimento Visual e como construir uma narrativa original.

Palavras-chave: Desenvolvimento visual, Concept art, Animação, Anime, Design, Personagens, Cenários, Beatboard, TCC

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Brinquedos óticos para o ensino de libras

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Moisés Colares Barreto
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: Comunicação Visual Design - Escola de Belas Artes
Orientador: Julie de Araujo Pires
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
O objetivo desta pesquisa é, a partir dos conhecimentos aprendidos no curso de Comunicação Visual Design, tais como editoração, animação, encadernação e teorias da percepção, refletir e propor a criação de artefatos com o tema da Língua Brasileira de Sinais Brasileira, a Libras, para o ensino de crianças surdas, num primeiro momento, e podendo abranger também crianças ouvintes. Como integrante do grupo de pesquisa Imagem(i)matéria , que investigava as relações entre a surdez e a visualidade, surgiu um convite para entrar em contato com uma classe de crianças surdas. A partir deste contato, pude pensar de que modo o design poderia contribuir para melhorar o ensino de crianças surdas. A Libras compõe um texto visual, no qual muitas vezes é imprescindível o movimento, que naquela classe observada era representado através de imagem estática, por fotografias e ilustrações. Os brinquedos óticos surgem como uma alternativa à essas imagens estáticas, mantendo a materialidade e o suporte já utilizado, o papel, e trazendo também a dimensão lúdica do brinquedo para a sala de aula. Tal recurso gráfico também se propõe a trazer uma nova perspectiva artística à cultura surda, que tem como principal meio de comunicação o visual. Seguiu-se a proposta de se utilizar materiais comuns de papelaria, ou de baixo custo, incluindo também softwares de código aberto, para viabilizar a sua reprodução em ambientes domésticos e escolares. E, dessa forma, esta pesquisa consiste tanto no desenvolvimento desses brinquedos ópticos, incluindo as animações representadas e a montagem das estruturas, quanto na observação do resultado da aplicação das peças em sala de aula. Foram utilizados entre outros autores Oliver Sacks como base para a compreensão de questões relacionadas à surdez e Richard Williams, como referência às técnicas de animação.

Palavras-chave: Brinquedos óticos, Surdez, Libras, Design, Ensino, TCC

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Do Realismo ao Cartum: sistematização de um modelo de conversão para captura de movimentos

Tese de Doutorado

Nome:
Raphael Argento de Souza
Instituição: Universidade do Estado do Rio de Janeiro - UERJ
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design / PPDEsdi
Orientador: André Soares Monat, Washington Dias Lessa
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
A animação de personagens 3D é um dos campos tecnológicos de atuação do designer, que utiliza os métodos desenvolvidos pela animação tradicional para entregar suas produções. Desde a década de 1970, entretanto, um outro campo vem se desenvolvendo paralelamente a este processo: a captura de movimentos. Inicialmente rejeitada pelos profissionais deste setor, hoje ela é parte integrante e dependendo do tipo de produção, como os games e cada vez mais utilizada para a realização de animações. Neste trabalho, foi realizada uma pesquisa envolvendo captura de movimentos e animação de personagens 3D para comprovar nossa hipótese e proposta de criação de um sistema de cartunização de capturas de movimentos de semi-automática. Nosso método utilizou o modelo proposto pela Universidade de Illinois e, através dele, percorremos as seguintes etapas: levantamento bibliográfico sobre animação e seus estilos, com vistas à aplicação no sistema proposto e questionamento dos princípios de animação (propondo uma classificação sua); levantamento bibliográfico exploratório no campo da visão computacional, relatando o histórico desta área e o estado da arte dos sistemas de reconhecimento de movimentos; captura de movimentos, por meio de equipamento eletromagnético; experimento empírico, utilizando o reconhecimento de movimentos, através de um algoritmo desenvolvido na linguagem de programação C#, com aplicação de lógica Fuzzy para reconhecimento e classificação de movimentos através de uso de linguagem natural; aplicação de movimentos cartoons com estilos de animação levantados anteriormente sobre a captura de movimentos em software de animação 3D. Como resultados, obtivemos: o reconhecimento bem sucedido de dois movimentos similares capturados (corrida e caminhada), sua conversão em movimentos cartoons; uma proposta de classificação dos princípios de animação; uma proposta de classificação de animações.


Abstract
3D character animation is one of the technological fields where designers can work. It uses methods developed by traditional animation to deliver its productions. Since the 1970 s, however, another field has been developed alongside this process: motion capture. Initially rejected by animation professionals working in the industry today it is an integral part of it specially on certain types of production such as games and it is increasingly being used for producing animation. In this work a research involving motion capture and animation of 3D characters was carried out to prove our hypothesis and proposal of creating a semi-automatic motion capture cartoon system. We used as research method the model proposed by the University of Illinois and by it we went through the following steps: bibliographic survey about animation and its styles, aiming at the application in the proposed system and questioning the principles of animation (proposing a self classification); exploratory bibliographic survey in the field of computer vision, reporting the history of this area and the state of the art of motion recognition systems; motion capture using an electromagnetic equipment based system; an empirical experiment using motion recognition with a developed C# programming language algorithm, with Fuzzy logic applied to motion recognition and classification through natural language; cartoon movements application through previously know animation styles on motion capture in 3D animation software. As results we obtained: successful recognition of two similar captured movements (running and walking), their conversion into cartoon movements; a new proposal for animation principles classification; a proposal for animation classification.


Palavras-chave: 
Design, Animação 3D, Captura de movimentos, Lógica fuzzy, Reconhecimento de movimentos, Tese

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Rotoscopia e Movimento: As Diferentes Maneiras de Se Aplicar a Técnica na Animação

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Hugo Leonardo Ramos da Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Marcos Buccini Pio Ribeiro
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
Rotoscopia é uma técnica de animação no qual se usa a imagem filmada como referência para criar os movimentos existentes na animação. Há diversas maneiras de realizar esse método, ocasionando o problema da falta de aprofundamento sobre a técnica em um único estudo. Com apreço estético, os animadores buscam usar a técnica de maneira que se adeque a ideia do filme, de uma forma mais tecnológica ou experimental, sem perder o caráter realista nas ações que a rotoscopia propõe ao ser utilizada. Assim, essa pesquisa possui o objetivo de apresentar em forma de compilação algumas das maneiras de se fazer a rotoscopia na animação. No qual, ocorre uma análise de conteúdo a partir de alguns filmes animados, a partir de uma abordagem indutiva, num procedimento de comparação entre os aspectos em comum que os autores examinados trabalham com a rotoscopia.

Palavras-chave: Design, animação, rotoscopia

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