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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

Indicadores para o Design de Animações com Foco na Transmissão de Informação

 


Dissertação de Mestrado


Nome: Josiane Vieira Campos
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina - Centro de Comunicação e Expressão
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design
Orientador: Francisco Antonio Pereira Fialho
Ano: 2016
País: Brasil


Resumo
A animação tem capacidades de linguagem próprias para comunicar e informar. Ao longo dos anos, sua aplicabilidade insere-se em diferentes áreas de conhecimento e para transmitir infinitos conteúdos. Os desenhos animados apresentam características que influenciam a organização simbólica do público que os assiste, podem ser estruturados para criar afeição entre espectador e narrativa, provocando a absorção de um determinado conteúdo implícito ou explícito. Portanto, é necessário desenvolver estudos que possibilitem a estruturação de animações que tenham foco na transmissão de informações. Dessa forma, essa pesquisa tem como objetivo propor indicadores que orientem a estruturação de produtos animados que atendam a finalidade informacional. O estudo se inicia com um levantamento teórico sobre a linguagem da animação, as etapas de desenvolvimento do produto e os critérios de expressão gráfica. Realizou-se uma revisão integrativa de literatura com termos que abordaram a transmissão e disseminação de informação e conhecimento, a fim de estudar o potencial informacional das animações e como são utilizadas para transmissão e construção de sentido. Estes dois estudos principais foram complementados com entrevistas realizadas com especialistas (diretores de animação, designers e animadores) para levantar dados complementares e também considerar pontos relevantes destacados por profissionais que vivenciam diariamente a produção de animações. A pesquisa resultou em um grupo de indicadores a serem considerados ao estruturar animações que objetivam transmitir um determinado conteúdo. Estes indicadores visam auxiliar designers e desenvolvedores de animações durante o processo de construção de produtos animados com foco na transmissão de informação, considerando as etapas do processo, os critérios de expressão gráfica, as características perceptivas dos receptores e a formulação de composições que auxiliem na criação de sentido pelo receptor. 

Palavras-chave: Design de Animação, Transmissão de Informação, Comunicação, Dissertação.


Abstract
The animation has its own language skills to communicate and inform. Over the years, its applicability is inserted in different areas of knowledge and infinite for transmitting content. Presents characteristics that influence the symbolic organization of public that assists and can be structured to create affection between spectator and narrative, causing the absorption of a given implicit or explicit content. Therefore, it is necessary to develop studies that allow the structuring of animations that have focus on the transmission of information. In this way, this research aims to propose indicators that guide the structuring of animated products that meet the informational purpose. The study begins with a theorical survey about the language of animation, with the steps of product development and graphic expression criteria. Has conducted a integrative literature review with terms about the transmission and dissemination of information and knowledge, for study the informational potential of animation and how it is used for transmission and sensemaking. These two main studies were supplemented by interviews with experts (animation directors, designers and animators) to raise additional information and also consider relevant points feature by professionals that experience daily the production of animations. The research resulted in a group of indicators to be considered when designing animations for transmission information specifically. They aim to help designers and animation developers about the construction process of animated products focusing on the transmission of information, considering the stages of the process, the criteria of graphic expression, the perceptual characteristics of the receivers and the formulation of compositions that assist the sensemaking by the receiver.

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Design de Animação: Técnica de captura de movimentos e o trabalho do ator

 


Dissertação de Mestrado


Nome: Paulo Henrique Wolf
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina - Centro de Comunicação e Expressão
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design
Orientador: Milton Luiz Horn Vieira
Ano: 2015
País: Brasil


Resumo
A animação digital pode ser definida como a criação de imagens em movimento a partir de recursos da computação gráfica e se tornou um elemento vital em diversas aplicações, como nos jogos, filmes e simuladores de ambientes virtuais, além de permitir ao usuário obter sensações por meio da simulação de diferentes ambientes, fato que vem melhorando a qualidade da experiência. O ser humano quando sensibilizado pelo movimento de outros seres humanos é capaz de encontrar significado e emocionar-se. Portanto é importante que os movimentos utilizados pelo personagem sejam coerentes com a sensação que se propõe passar. Alguns autores, entre eles, Seegmiller (2008), Kitagawa e Windsor (2009) e Dias (2010) frisam que animar personagens humanos requer especial atenção. Uma forma de controlar isso é utilizando sequências de capturas de movimentos, que permitem aos personagens virtuais representar trejeitos e emoções de um ator humano. Neste estudo foram revisados sistemas de diferentes autores do design, das artes cênicas, dos jogos eletrônicos e do cinema voltados para a concepção de personagens e como essas informações colaboram na etapa de captura com atores reais. Além destes foram explorados autores que fundamentam o uso de dispositivos de captura de movimentos com atores para gerar movimentos que digitalizados servem de base para a animação gráfica. Atrelada ao uso dos dispositivos, esteve presente a necessidade de selecionar jogos teatrais que servissem de base para a preparação dos atores para a etapa de captura e que resultassem em corpos coesos com a personalidade física e psicológica dos personagens desenvolvidos. Esta investigação, objetiva verificar se numa animação que emprega a captura de movimentos, como mote para o processo, o trabalho de atores que atendem ao perfil físico e psicológico idealizado para o personagem resulta em movimentos correspondentes ao esperado. Realizou-se uma pesquisa de natureza aplicada com base exploratória e descritiva. Do ponto de vista dos procedimentos classificou-se como pesquisa-ação, envolvendo pesquisador e participantes num processo cooperativo e participativo para resolução desta investigação. A metodologia buscou responder a seguinte pergunta de pesquisa: é possível preparar atores para a fase de captura de movimentos de modo que sua caracterização esteja adequada ao perfil físico e psicológico do personagem? Diante dessa pergunta surgiram duas possíveis respostas: (1) é importante para uma animação com captura de movimentos selecionar atores que correspondem diretamente com o perfil físico e psicológico dospersonagens; (2) é possível preparar atores que mesmo fora do perfil dos personagens, possam caracterizá-los de modo satisfatório. Para verificar a validade das respostas foram realizados procedimentos com atores voluntários e constatou-se que ambas são possíveis dentro dos critérios previstos para o projeto de animação. Porém, obteve-se um resultado mais crível com a participação de atores que atendem diretamente ao perfil físico e psicológico dos personagens desenvolvidos.

Palavras-chave: Design de Personagem, Animação, Preparação de Atores, Captura de Movimentos, Dissertação.


Abstract
The digital animation can be defined as the creation of moving images from resources of computer graphics and became a vital element in many applications, such as in games, movies and virtual environments simulators, and allows the user to get sensations through simulating different environments, a fact that has been improving the quality of experience. The human when touched by the movement of other human beings can find meaning and thrill yourself. It is therefore important that the movements used by the character are consistent with the feeling that proposes spending. Some authors, among them Seegmiller (2008), Kitagawa and Windsor (2009) and Dias (2010) emphasize that animate human characters requires special attention. One way to control this is by using sequences captures movements, which allow virtual characters representing gestures and emotions of a human actor. This study reviewed systems of different authors design, performing arts, electronic games and film focused on the design of characters and how this information assist in the capture step with real actors. Besides these authors were explored underlying the use of actors with motion capture devices to generate digitized movements that are the basis for the graphic animation. Linked to the use of the devices, attended the need to select theater games that serve as the basis for preparing the actors for the capture step and that resulted in cohesive bodies with the physical and psychological personality developed characters. This research aims to verify whether an animation that employs motion capture, as a motto for the process, the work of actors that meet the physical and psychological profile designed for the character results in corresponding movements than expected. We held a kind of applied research with exploratory and descriptive basis. From the point of view of procedures was classified as action research involving researchers and participants in a cooperative and participatory process for the resolution of this investigation. The methodology sought to answer the following research question: Can prepare actors for the capture phase movements so that your characterization is appropriate to the physical and psychological profile of the character? Faced with this question there were two possible answers: (1) is important for an animation with motion capture actors select that directly correspond to the physical and psychological profile of the characters; (2) Can prepare actors that even out of the characters' profile, can characterize them satisfactorily. To check the validity of the answers were procedures performed with volunteer actors and it was found that both are possible within the criteria set for theanimation project. However, we obtained a more credible result with the participation of actors that cater directly to the physical and psychological profile of developed characters.

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A Expressão Facial das Emoções Básicas em Personagens de Animação 3D

 


Dissertação de Mestrado


Nome: Marina Machado da Silva
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina - Centro de Comunicação e Expressão
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design
Orientador: Milton Luiz Horn Vieira
Ano: 2016
País: Brasil


Resumo
O estudo das emoções de um personagem é uma etapa da animação que não se pode suprir apenas por meio de ferramentas tecnológicas. Por isso e considerando-se que as emoções são formadas por conjuntos de expressões faciais, torna-se evidente a importância da compreensão da face do personagem. Esta dissertação tem como objetivo selecionar, dentre as expressões faciais humanas básicas, quais devem ser aplicadas em personagens de animação 3D para que se consiga ampliar, por meio da linguagem não verbal, a intensidade da comunicação entre os protagonistas de uma narrativa animada e o seu público-alvo. O desenvolvimento deste projeto dá-se por meio da combinação entre revisão literária e estudo aplicado. A primeira abrange o conceito de animação e sua história, as tecnologias de animação da face, a importância da comunicação não verbal, a emoção e as expressões faciais, incluindo aspectos e características das seis emoções básicas (alegria, surpresa, raiva, repulsa, medo e tristeza). Já o estudo aplicado, além de subdividir-se em procedimentos metodológicos, objetos da pesquisa, sujeitos da pesquisa, apresentação do projeto e dos quatro personagens a serem utilizados, compõe-se de mais cinco etapas: na aplicação de expressões faciais das seis emoções básicas utilizando marcadores indicativos, na reunião de cada uma das imagens formadas em glossários de emoções para cada personagem, na animação de cada uma destas imagens com base nos glossários, na elaboração e aplicação de um questionário que contenha cada uma das animações produzidas e na descrição estatística quantitativa e análise de dados. A descrição estatística quantitativa dos dados dá-se por meio de quadros de frequência e porcentagem e de sugestões e apontamentos para as animações que obtiverem um baixo índice de reconhecimento mediante uma análise de erro. Já análise estatística quantitativa dos dados dá-se para cada amostra da pesquisa via aplicação do teste t-student. As animações com baixo índice de reconhecimento são a emoção medo para os quatro personagens e a emoção alegria para apenas um dos personagens. Quadros descritivos de cada amostra destacam a necessidade da análise quantitativa, a qual, definida a significância de 5%, mostra que há uma possibilidade de 95% de existência da relação entre o número de vezes em que o participante assiste a animações (considerando-se duas ou mais animações por mês) e a sua facilidade em reconhecer emoções em personagens de animação 3D.

Palavras-chave: Design, Mídia, Tecnologia, Animação, Expressões Faciais, Dissertação.


Abstract
The study of a character's emotions, which are responsible for the establishment of the empathy between it and the audience, is one of the animation stages that can't be supplied only through technological tools. For that reason and given that emotions are formed by sets of facial expression, the importance of understanding a character's face becomes clear. This masters dissertation aims to select, among the basic human facial expressions consolidated through history, which should be applied in a 3D character animation in order to increase, through non verbal language, the communication intensity between animated series protagonists and their audience. The development of this project occurs by a combination of a literature review and an applied research. The first one focuses on the concept of animation, its history, the face animation technology, the non verbal language importance, emotions and facial expressions, including aspects and features of the six basic emotions (happiness, surprise, anger, disgust, fear and sadness). Regarding the applied research, besides covering the project's and the four utilized characters' presentation, the research's objects, subjects and it's methodological procedures, consists of five more stages: applying the face expressions in a 3D animation character by indicative markers, the reunion of each of these formed images in emotion glossaries for each character, the animation of each image based on the glossaries, the development and application of a questionnaire containing each of the produced animations and the result's quantitative statistical description and data analysis. The result's quantitative statistical description is displayed by frequency and percentage boards and the indications and by suggestions through an error analysis for those animations which received a low percentage rate of recognition. Finally, the quantitative statistical analysis is displayed for each research sample through the t-student test application. The low recognition rated animations which receive suggestions are the emotion of fear for the four characters and the emotion of joy for just one of the characters. Descriptive boards for each sample emphasize the need for quantitative analysis, which, with the establishment of a 5% significance, shows that there is a 95% chance of a relation's existence between the number of times the participant watches animations (based on a two or more animations per month reference) and his ability to recognize basic emotions in 3D animation characters.


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Prototipagem 3D: Processo de animação do tecido com o objeto virtual em movimento


Dissertação de Mestrado


Nome: Luciane Ropelatto
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina - Centro de Comunicação e Expressão
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design
Orientador: Ricardo Triska
Ano: 2015
País: Brasil


Resumo
A presente dissertação trata da pesquisa em torno da investigação e do registro do processo de produção e animação de um protótipo virtual de em 3D, visando desenvolver um traje inspirado no século XVII. Usou-se conhecimentos de design para propor uma representação com características realísticas do comportamento de um tecido, considerando as restrições de produção do objeto da época e com vista a dar maior credibilidade a essa representação ? justificada pela busca, na atualidade, de resultados digitais e virtuais que sejam fidedignos ao artefato real. Realizou-se uma pesquisa de natureza aplicada, de abordagem qualitativa, de ordem exploratória e descritiva. Como fundamentação do estudo, foram abordados tópicos referentes à história da indumentária no século XVII; à percepção visual da imagem; à prototipagem virtual em 3D e as tecnologias utilizadas no processo de animação; ao tecido e sua simulação no ambiente virtual. O referencial teórico embasou o processo adotado para construir o traje virtual e, ainda, a partir dos dados coletados, resultaram-se experimentações com tecidos e uma prototipagem real das roupas. Estas, por sua vez, serviram de referência visual para a observação do caimento e do movimento do tecido. Considerando tempo de execução, a habilidade técnica, a qualidade final dentro das possibilidades de representação visual fiel ao artefato real, foram escolhidos softwares compatíveis e apropriadas para o desenvolvimento virtual do traje. Após resultado positivo frente aplicação de uma pesquisa de satisfação, onde se considerou os atributos estético-formais do traje virtual em relação ao real, constatou-se que se alcançou uma percepção visual adequadamente realística da roupa com o objeto em movimento, validando o protótipo virtual e, especialmente, o processo para o seu desenvolvimento.

Palavras-chave: Design, Animação, Prototipagem 3D, Traje Virtual, Percepção Visual, Dissertação.


Abstract
This dissertation deals with the research on the investigation and record of the production process and animation of a virtual prototype of a 3D costume, in order to develop a costume inspired in the seventeenth century. Knowledge on design was used to propose a representation with realistic features of the performance of a tissue, considering the production constraints of the object of the time being in order to give greater credibility to such representation - justified by the pursuit, nowadays, of digital and virtual results that are reliable in accordance to the real artifact. To do so an applied research was carried out, with qualitative approach, of an exploratory and descriptive order. In support of the study topics related to the history of clothing in the seventeenth century were approached, as well as the visual perception of the image; the virtual 3D prototyping and the technologies used in the animation process; the tissue and its simulation in virtual environment. The theoretical framework used to ground the process adopted to build virtual costume and also the collected data led to experimentation with fabrics and a real prototype of the clothes. These, in turn, serve as a visual reference for observing the fabric trim and movement. Considering runtime, the technical skill, the final quality within the possibilities of visual representation faithful to the real artifact, consistent and appropriate software for virtual development costume were chosen. After positive result in connection to the application of a satisfaction survey, where the aesthetic-formal attributes of the virtual costume related to the real one was considered, it was found that adequately realistic visual perception of the clothes with the object in movement was reached, validating the virtual prototype and especially the process for its development.

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Elementos da Narrativa Visual e Planos de Câmera no Contexto dos Filmes de Animação: Proposição de um processo de análise


Dissertação de Mestrado


Nome: Rosa Marina Gargioni Schuch
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina - Centro de Comunicação e Expressão
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design
Orientadora: Maria Berenice Santos Gonçalves
Ano: 2016
País: Brasil


Resumo
Na atualidade nota-se uma crescente produção de filmes de animação,agregando tecnologias diversas em suas criações. Em muitos casos, paraotimizar o processo de pré-produção destes filmes percebe-se anecessidade de um melhor esclarecimento frente ao uso da imagem esua composição enquanto narrativa visual. Neste contexto, este estudopropõe a criação de um instrumento de análise relacionando planos decâmera e os elementos da narrativa visual no âmbito dos filmes deanimação. Para tanto, foi realizada uma fundamentação abordando osconceitos fundamentais de animação, os planos de câmera e a narrativavisual. A partir deste referencial, elaborou-se duas matrizes para analisaranimações premiadas no evento 3º Anima Catarina. Com base no estudoaplicado, foi possível, verificar o uso dos elementos da narrativa visual eo grau de complexidade das animações em questão. Por meio daorganização do fluxo de análise e da configuração das matrizes,considera-se que o estudo realizado contribui para a identificação dascaracterísticas, potencialidades expressivas e especificidades quanto aoselementos visuais e planos de câmera visando o aprimoramento dasetapas de pré-produção de animações desenvolvidas em contextosacadêmicos. O processo para a construção das matrizes, distribuição dascenas, análise e discussão das animações também traz contribuição paraníveis acadêmicos, pois foi desenvolvido de maneira clara e direta, epode ser replicado para as mais diversas áreas da animação comotambém de filmes tradicionais.

Palavras-chave: Animação, Plano, Narrativa Visual, Matriz de Análise, Dissertação.


Abstract
At present note is a growing production of animated films, addingseveral technologies in their creations. In many cases, to optimize thepre-production process of these films we see the need for a betterunderstanding as to use the image and its composition as a visualnarrative. In this context, this study proposes the creation of ananalytical instrument relating camera plans and elements of visualnarrative in the context of animated films. Therefore, a foundationaddressing the fundamental concepts of animation was held cameraplans and the visual narrative. From this framework, it elaborated twomatrices to analyze animation prize at the event 3rd Anima Catarina.Based on the study applied, it was possible to verify the use of elementsof visual storytelling and the degree of complexity of the animation inquestion. Through the organization of the flow analysis andconfiguration of the matrix, it is considered that the study contributes tothe identification of the characteristics, expressive potentialities andspecificities as the visuals and camera plans aimed at improving thestages of pre-production animations developed in academic contexts.The process for the construction of the headquarters, distribution ofscenes, analysis and discussion of the animations also bringscontribution to academic levels, as it was developed in a clear andstraightforward manner, and can be replicated to the various areas ofanimation as well as traditional film.

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Animação de Simulações de Sistemas Mecânicos Multicorpos


Dissertação de Mestrado


Nome: Rogerio Toshiaki Kondo
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Instituto de Ciências Matemáticas de São Carlos
Programa: Departamento de Ciências Computação e Estatística
Orientador: Maria Cristina Ferreira de Oliveira
Ano: 1997
País: Brasil


Resumo
Este trabalho apresenta o Animbs (Animation for MBS), um sistema capaz de visualizar dados gerados por um sistema de simulação de engenharia (SD/FAST) na forma de animações por computador. SD/FAST é um sistema utilizado para o modelamento e a simulação de sistemas mecânicos multicorpos (MBS). O sistema Animbs permite a associação de uma geometria ao MBS sendo simulado e utiliza os dados produzidos pela simulação do SD/FAST para criar uma animação do comportamento do sistema mecânico e, dessa forma, melhorar a análise de dados feita pelos usuários do SD/FAST.

Palavras-chave: Animbs, Sistemas Mecânicos Multicorpos, Visualização Científica, Dissertação.


Abstract
This work presents Animbs (Animation for MBS), a software that enables the visualization of data generated by an engineering simulation system (SD/FAST) in the form of computer animation. SD/FAST is a system for modeling and simulation of multibody systems (MBS). The Animbs system allows the association of a geometry to the MBS being simulated, and uses the data produced by the SD/FAST simulation to create an animated view of the MBS behavior, thus providing support for enhanced data analysis by users of SD/FAST.

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Magia e Animação: Pixilation, seres vivos e objetos cotidianos


Dissertação de Mestrado


Nome: Marina Teixeira Kerber
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Escola de Comunicações e Artes
Programa: Programa de Pós-Graduação em Processos e Meios Audiovisuais
Orientador: Arlindo Ribeiro Machado Neto
Ano: 2016
País: Brasil


Resumo
A pesquisa se propõe a analisar a técnica de animação pixillation como linguagem específica, traçando relações deste tipo de animação com estudos ligados à imagem e ao movimento. Para isto, proponho atribuir ligações do pixillation com os trickfilms do early cinema, no âmbito da perspectiva mágica dos truques da técnica; estabelecer paralelos entre a prática fotográfica e a prática cinematográfica, utilizando-me de ambas as linguagens para avaliar questões do pixillation sob aspectos que dialogam com o conceito de magia e sua relação com as imagens técnicas; e, com base nos trabalhos em pixillation de Norman McLaren e Jan Svankmajer, entender a técnica como proposta poética e estética de linguagem audiovisual. Assim, através dos aspectos técnicos do pixillation, destacarei as potencialidades mágicas desse tipo de animação.

Palavras-chave: Animação, Jan Svankmajer, Magia, Norman McLaren, Pixilation, Dissertação.


Abstract
The research aims to analyze the technique of pixillation animation as specific language, tracing relationships of this type of animation with studies of image and movement. For this, I propose: assign connections of pixillation with the trickfilms of the early cinema, within the perspective of magic tricks of this technique; draw parallels between the photographic practice and the film practice, using both languages to evaluate the pixillation issues in ways that dialogue with the concept of magic and its relationship with technique images; and based on the work in pixilation of Norman McLaren and Jan Svankmajer, understand the technique as a poetic and aesthetics proposal of audiovisual language. Thus, through the technical aspects of pixillation, I will highlight the magical potential of this type of animation.

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As Imagens Na Sala de Aula: Produção de conteúdo visual no ensino de História e Geografia local


Dissertação de Mestrado


Nome: Adriana Cristina de Godoy
Instituição: USP - Universidade de São Paulo
Programa: Faculdade de Filosofia, Ciências e Letras de Ribeirão Preto
Orientador: Andrea Coelho Lastória
Ano: 2013
País: Brasil


Resumo
A pesquisa envolve uma escola da Rede Pública Municipal de Ribeirão Preto-SP que participou de um Projeto denominado Curtas de Animação, promovido pelo Núcleo de Cinema de Animação de Campinas-SP e financiado pelo Instituto Algar, no ano de 2010. Um dos produtos finais gerados nessa escola foi um curta de animação de quatro minutos e onze segundos de duração. O referido projeto teve duas fases. A primeira incluiu vários alunos do Ensino Fundamental que foram envolvidos por pesquisas e aulas sobre a localidade. Aspectos históricos, culturais e relacionados ao meio ambiente foram priorizados. Na segunda fase, participaram treze alunos e esta pesquisadora (que atuava como professora de História na escola). Junto com a equipe do Núcleo de Cinema de Animação de Campinas, esse grupo iniciou um processo de produção de um curta de animação denominado pelos alunos como Ribeirão Preto - terra do café. A pesquisa foca no contexto do estudo da imagem e da produção imagética feita pelos próprios alunos no Projeto. As questões principais são: Como a leitura e a produção de material imagético pelos alunos podem colaborar (ou não) com o aprendizado e o interesse pelo estudo da História e Geografia local? Passado o tempo da realização do projeto, o que ficou do conhecimento de História e Geografia da localidade para os alunos participantes? A pesquisa busca estudar como a produção de material pelos alunos pode colaborar na aprendizagem de conhecimentos da História e Geografia local, possibilitada pelo Projeto Curtas de Animação, além de descrever e compreender todas as etapas do processo de produção do curta de animação, analisar, sob a ótica dos alunos, quais os impactos na aprendizagem dos conhecimentos de História e Geografia local e compreender as habilidades na leitura de imagens diversas. O referencial teórico abrange tanto as pesquisas realizadas no âmbito do estudo das imagens como as pesquisas relativas ao seu uso no ensino de História e Geografia. Três questionários abrangendo as três fases do processo de produção do curta de animação foram aplicados a quatro alunos participantes do Projeto. O resultado dos mesmos é analisado à luz das referências, com foco na questão do Ensino de História e Geografia local. A imagem faculta a percepção do espaço em suas mudanças e permanências, semelhanças e diferenças, tendo em vista seu uso para o estudo da localidade. No entanto os livros didáticos não viabilizam este uso, devido ao fato de estamparem representações de espaços, muitas vezes, distantes da realidade do aluno, principalmente daquele que não vive nos grandes centros urbanos. Os resultados obtidos procuram apontar para uma abordagem da questão das imagens no Ensino de História e Geografia, passando pelo pensar sobre a imagem, por si, e pelo caminho percorrido pelo seu uso e assimilação como documento histórico e das representações da paisagem geográfica, assim como da sua produção em sala de aula.

Palavras-chave: Curta de Animação, Ensino de História, Estudo da Localidade, Geografia Escolar, Imagens, Dissertação.


Abstract
The present research involved a school from the public network of the city of Ribeirão Preto, which took part in a Project called Curtas de Animação (Animated shorts) in 2010. The project was promoted by the Núcleo de Cinema de Animação de Campinas SP (Center of Animation Movies of Campinas SP) and sponsored by Algar Institute. One of the final products at the aforementioned school was an animated short four minutes and eleven seconds long. The project consisted of two phases. In the first phase, several middle school students had classes and carried out researches about the municipality. The focus was on historical, cultural and environmental aspects. The second phase had the participation of thirteen students and the researcher (who worked as a History teacher at the school). Along with the staff of the Núcleo de Cinema de Campinas, this group began the production of an animated short named by the students Ribeirão Preto terra do café (Ribeirão Preto the land of coffee). This research focuses on the context of such production. The main questions are: How can reading and producing visual material help (or not) students to learn and get interested in studying local History and Geography? After the project ended, what knowledge of the local History and Geography remained for the participating students? The research looks at how the production of material by the students, as it was made possible through the Project Curtas de Animação, can help the learning process and improve the knowledge about local History and Geography. It also describes and explains all the steps in the process of the production of the animated short; analyses, from the students perspective, what were the impacts on the acquisition of knowledge about the local History and Geography and looks at the skills used for reading different images. The theoretical frame of reference covers both researches on the use of images, as well as the ones about the use of images in History and Geography classes. Three questionnaires covering the three steps of the production process of the animated short were applied to four students who participated in the Project. The results were analyzed according to the references, with special emphasis on the issue of teaching local History and Geography. Images provide a perception of the way the space shifts or stays the same, of its similarities and differences, in view of their use for studying the locality. However, textbooks do not enable this use, since they often picture representations of spaces that are far from the students reality, especially from those who do not live in large urban centers. The results seek an approach for the use of images in teaching History and Geography by reflecting about the image itself and about the path taken during its use and its assimilation as a historical document or a representation of the geographical landscape, as well as its production in the classroom.

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Arquitetura da Imagem: Processo de criação da imagem em computação gráfica como leitura da imagem cinematográfica


Dissertação de Mestrado


Nome: Livia Escobar Gabbai
Instituição: USP - Universidade de São Paulo
Programa: Faculdade de Arquitetura e Urbanismo
Orientador: Rafael Antonio Cunha Perrone
Ano: 2006
País: Brasil


Resumo
O objetivo desta dissertação é a descrição, análise e produção de um vídeo, cujo título é "Passagens do trem sobre a ponte", o qual apresenta características audiovisuais da película cinematográfica. A partir de sua concepção, é elaborada uma dissertação, que descreve os estágios de seu processo de criação. Inicialmente, houve uma preparação que implicou busca de imagens que pudessem apresentar a plástica característica de um tipo de imagem cinematográfica e pudessem suscitar uma emoção primordial. Várias técnicas foram utilizadas na criação do vídeo: desenho, modelagem e animação em computação gráfica, sendo esta a principal ferramenta para a geração das imagens. Posteriormente, estas recebem tratamentos específicos tais como adição de efeitos visuais, edição de vídeo e adição de trilha sonora e efeitos sonoros a fim de atingir um resultado que pudesse preencher a tela e resgatar, através das imagens e do som projetados, a memória dos filmes.

Palavras-chave: Animação, Composição, Computação gráfica, Edição, Imagem cinematográfica, Modelagem, Nostalgia, Processo de criação, Vídeo, Dissertação.


Abstract
The objective of this text is the description, analysis and production of a video entitled "Passages of the train upon the bridge", which has all the audio and visual traits of a film. From its conception, a presentation is created, that describes levels of the process. In the beginning a preparation was necessary and it had considered image searches, that could reveal a pattern that would carry plastic characteristics related to film and also spread a primordial emotion. Many technics were used for the development, such as sketches, computer graphics modelling and animation, which is the main tool in the generation of these images. Later, special effects were added at those images, which also received sound score and sound effects in the edition process . The result is a product that aims to fill the screen and rescue through its projection a film memory.

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Simulação de Mini-Ecossistemas Vegetais em Tempo Real


Dissertação de Mestrado


Nome: Luis Carlos Yano Endo
Instituição: USP - Universidade de São Paulo
Programa: Instituto de Matemática e Estatística
Orientador: Antonio Elias Fabris
Ano: 2003
País: Brasil


Resumo
Dos temas atuais de pesquisa em Computação Gráfica, dois chamam bastante atenção pelo número de aplicações que requerem as soluções: a renderização e animação de cenas complexas em tempo real e a simulação realista de fenômenos naturais. Neste trabalho, são apresentadoas algumas técnicas relacionadas a estes problemas e propomos uma solução que visa satisfazer ambos da melhor forma possível. Este trabalho tem como principal objetivo a criação de um arcabouço capaz de gerar cenas que simulem, de forma realista, mini-ecossistemas vegetais em tempo real. Para isto, foi necessário o estudo e desenvolvimento de diversas técnicas de modelagem, animação e interação que produzem resultados eficientes e realistas. Tais técnicas podem ser utilizadas, inclusive, por outras aplicações com o mesmo objetivo.

Palavras-chave: Computação Gráfica, Animação com Controles, Renderização em Tempo Real, Dissertação.


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