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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

Reamonstragem de Partículas de Borda Para Reconstrução de Superfícies em Fluidos Baseados em Partículas


Dissertação de Mestrado


Nome: Nicolas Masanori Shimizu Oe
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação e Matemática Computacional
Orientador: Afonso Paiva Neto 
Ano: 2018
País: Brasil


Resumo
Neste trabalho é apresentado um novo método de re-amostragem para a superfície livre de liquidos de simulações de fluidos baseados em partícula. A abordagem proposta é simples e fácil de ser implementada, e requere apenas as posições das partículas para identificar e refinar devidamente regiões com características de baixa escala. O método consiste de três estágios principais: detecção de borda, classificação de caracteristicas e refinamento de partículas. Para cada quadro da simulação, primeiro a superfície livre é identificada a partir da detecção de borda, cujo método pode ser escolhido pelo usuário. Então, as partículas de borda são classificadas e recebem um valor de acordo com a deformação e alongamento da superfície livre calculada a partir da Análise de Componentes Principais (PCA) das posições das partículas. Por fim, partículas que pertencem à camadas finas são refinadas de acordo com suas classificações. Para renderizar a superfície livre, é demonstrado como métodos tradicionais de "fitting" de superfície em Computação Gráfica e Física computacional podem ser beneficiadas pelo método de reamostragem proposta. Por fim, os resultados mostrados neste trabalho certificam a efetividade e a robustez do método quando comparado com as técnicas adaptativas de amostragem de partículas do estado-da-arte.

Palavras-chave: Animação de líquidos, Fluidos baseados em partícula, Partículas de borda, Reamostragem de partícula, Reconstrução de superfície, Dissertação.


Abstract
In this work, its presented a novel particle resampling method for free-surface fitting of liquids from particle-based fluid simulations. The proposed approach is simple and easy to implement, and only requires the positions of the particles to properly identify and refine regions with small-scale features. The method comprises three main stages: boundary detection, feature classification, and particle refinement. For each simulation frame, firstly the free-surface is captured through a boundary detection scheme as chosen by the user. Then, the boundary particles are classified and labeled according to the deformation and the stretching of the freesurface computed from the Principal Component Analysis (PCA) of the particle positions. Finally, particles placed at feature regions are refined according to their feature classification. In order to render the free-surface, its demonstrated how the traditional methods of free-surface fitting in Computer Graphics and Computational Physics literature can be benefited by the proposed resampling method. Moreover, the results shown in this work attest the effectiveness and robustness of the method when compared against state-of-the-art adaptive particle sampling techniques.

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Visualização de Dados Multidimensionais Referenciados Utilizando Projeções Multidimensionais e Animação


Dissertação de Mestrado


Nome: Tácito Trindade de Araújo Tiburtino Neves
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação e Matemática Computacional
Orientadora: Maria Cristina Ferreira de Oliveira 
Ano: 2011
País: Brasil


Resumo
Ferramentas e técnicas de visualização promovem uma análise de dados mais efetiva pelo fato de explorar a capacidade humana na percepção de padrões, principalmente em representações gráficas. Muitos fenômenos são associados a algum tipo de referência, temporal ou geográfica, que pode oferecer informação importante quando são submetidos a processos de análise. Este trabalho aborda representações visuais de dados geradas por técnicas de projeção multidimensional, e propõe uma estratégia para o tratamento diferenciado das referências temporais ou geográficas presentes em conjuntos de dados, no processo de gerar uma projeção multidimensional. Foi proposta e implementada uma variação da técnica Least Square Projection (LSP) que evidencia a informação das referências e permite ao usuário interagir com os mapas visuais gerados, bem como diversas funcionalidades que auxiliam no processo de análise exploratória. A nova abordagem é ilustrada por meio de estudos de caso envolvendo bases de dados temporais e com referências geográficas, em que foi possível observar o comportamento global dos elementos, bem como comportamentos de elementos ou grupos de elementos de interesse. Limitações da estratégia proposta também são discutidas

Palavras-chave: Dados geo-referenciados, Dados variantes no tempo, Projeções multidimensionais, 
Visualização de informação, Dissertação.


Abstract
Visualization tools and techniques promote more effective data analysis by exploiting the human visual perception capabilities in detecting patterns in graphical representations. Many phenomena generate data that include temporal or geographical references, which are likely to provide important information in data analysis procedures. This work addresses data visualizations generated with multidimensional projections, proposing a strategy to handle temporal and geographical references present in multidimensional data sets, when generating multidimensional projections. The Least Squares Projection (LSP) technique was extended to explicitly handle the reference information and represent it in the visual maps, and a set of supporting analysis functions have been implemented. The proposed approach is illustrated through case studies on multidimensional data sets, in which it was possible to observe the global behavior of the elements, as well as individual behavior of elements or groups of elements of interest.

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Relato de Experiência no Projeto Plataforma Kinecom: A gestão de pessoas nos bastidores do "Obesidade no SUS (2021)"

   

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Alessandra Bonholi Barbosa 
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: André Luis Porto Macedo
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este artigo traz o relato de experiência em gestão de pessoas para a primeira animação produzida no projeto Plataforma KineCom: o curta-metragem Obesidade no SUS (2021). Ao relacionar as práticas adotadas na produção à estudos de gestão de pessoas - como os de Catmull (2014) e Machado (2012) - traça reflexões pertinentes ao investimento em projetos e produções universitárias que promovam a autonomia e o protagonismo estudantil na construção de conhecimentos relacionados à indústria de animação brasileira.

Palavras-chave: Cinema de Animação, Gestão de Pessoas, Indústria Criativa, Universidade, Formação, TCC.


Abstract
This paper holds a report on people management experienced in the first animation produced at the KineCom Platform project: Obesity at SUS (2021). By relating the practices adopted due the production of the short film to those recommended by people management theorists - such as Catmull (2014) and Machado (2012) - intend to outline relevant reflections on investment in university projects and productions that promotes autonomy and student protagonism in the construction of knowledgement related to the Brazilian animation industry.


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Pensando um Modelo de Pré-Produção em Animação 2D: Relato do curta universitário "Halloween Night"

   

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Fernanda Pacheco Maciel
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Ana Paula Penkala
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
O trabalho atual busca apresentar toda a fase inicial da produção de animação 2D, frame by frame, com o intuito de desenvolver um modelo adaptado de pré-produção com os processos e funções a partir da experiência prática obtida durante o desenvolvimento de um projeto autoral, Halloween Night. A pesquisa visa manifestar a otimização do processo de pré-produção usando análises qualitativas baseada nas decisões de planejamento feitas durante a pré-produção com o objetivo de viabilizar um curta-metragem universitário.

Palavras-chave: Animação 2D, Pré-Produção, Curta-Metragem Independente, Processo de Produção, Curta-Metragem Universitário, TCC.



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"Eu e o Câncer, o Câncer e Eu" - A ética no documentário animado

   

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Rita Martins Vilela
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Ivonete Pinto
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Este artigo busca desenvolver uma reflexão sobre a produção de um documentário parcialmente animado e sua relação com a ética durante todas as etapas de produção, desde o tratamento com a atriz social em questão quanto na pós-produção. Como embasamento, foram utilizados teóricos do cinema documentário e animação que analisam as possibilidades do cinema como forma de comunicação, alinhando tais conteúdos à ética.

Palavras-chave: Cinema, Documentário, Animação, Ética, TCC.


Abstract
This article intends to develop a reflection on the production of a partially animated documentary and its relationship with ethics during all stages of production, from the treatment with the social actress to post-production. As a basis, theorists of documentary and animation cinema were used, who analyze the possibilities of cinema as a form of communication, aligning this contents with ethics.


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Animação 3D: Mapeamento do fluxo de produção

   

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Mariane Gomes Machado Teixeira
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Gissele Azevedo Cardozo
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Partindo da divisão de etapas citadas por Catherine Winder e Zahra Dowlatabadi no livro Producing Animation de 2020 e as informações disponibilizadas por estúdios como a Dreamworks e Bloop Animation, foi feito um levantamento dos setores envolvidos na produção de uma animação 3D utilizando essas três abordagens diferentes. Com esse levantamento busca-se entender quais os setores considerados “padrão” (em comum entre eles) envolvidos na produção de uma animação 3D, e como eles estão relacionados entre si a partir dos “produtos” (materiais) gerados por cada um deles, criando um mapeamento dos processos individuais a fim de entender o fluxo de produção da animação 3D.

Palavras-chave: Pipeline 3D, Workflow 3D, Animação 3D, Processos de Produção, TCC.


Abstract
Starting with the production stages as divided by Catherine Winder and Zahra Dowlatabadi on their book Producing Animation from 2020, and the available information from both studios Dreamworks and Bloop Animation, the research gathers information about which departments are involved in the production of a 3D animation, using these three different approaches and points of view. From that it’s intended to understand which departments are considered as “standard” in a 3D animation production pipeline and how they relate to each other by the “products” created by each one of them, mapping individual processes for each department and aiming to understand the 3D animation production workflow.


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Rigging 3D: Um possível processo artístico

   

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Giulia Reis Lourenço Varela
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Gissele Azevedo Cardozo
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
O objetivo desta pesquisa é compreender se o rigging 3D pode ser considerado um processo artístico, além de reunir informações sobre a etapa de rigging, tentar compreender de que modo a técnica e a arte se hibridizam no processo de rigging, refletir sobre a liberdade artística dessa etapa e entender como o trabalho do rigger 3D pode afetar o trabalho do animador. Para alcançar esses fins, foi realizada uma reflexão sobre a prática baseada nas tradicionais pesquisas bibliográfica e eletrônica. Como referência teórica, incluem-se nomes da filosofia estética como Marc Jimenez, da crítica genética, como Cecília Almeida Salles, da técnica do 3D, como Andy Beane, e do rigging 3D como Cheryl Briggs.

Palavras-chave: Rigging 3D, Processo Artístico, Animação 3D, Arte, TCC.


Abstract
This research aims at understanding if 3D rigging can be considered an artistic process. In order to achieve this, a reflection on the practice was carried out based on traditional bibliographic and electronic research. By gathering information about the rigging stage, it attempts to figure out how the technique and art hybridize in the rigging process while reflecting on the artistic freedom of this stage by how the 3D rigger can influence the work of the animators. As some of the theoretical references, this research works with concepts developed by Cecília Almeida Salles of genetic editing; Marc Jimenez of aesthetics; Andy Beane of 3D animation; and Cheryl Briggs of 3D rigging.


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O Existencialismo no Arco Narrativo da Personagem Finn, o Humano, na Série de Animação “Hora de Aventura”

  

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Ana Carolina Souza Cotrim
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: André Luis Porto Macedo
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Esse artigo apresenta-se como uma análise fílmica do arco narrativo da personagem Finn, o humano protagonista da série de desenho animado Hora de Aventura, através do Arco de mudança ou transformação, descrito por K.M Weiland, em sua obra "Creating character arcs", à luz da filosofia existencialista de Sartre, Nietzsche e Camus. Através da descrição e análise da narrativa de episódios selecionados, busca-se relacionar o existencialismo com o arco narrativo da protagonista e consequentemente com a temática da série. O objetivo é contribuir para uma compreensão mais profunda da série, além de demonstrar como "Hora de Aventura" pode ser uma importante ferramenta para refletir sobre questões filosóficas e existenciais.

Palavras-chave: Animação, Hora de Aventura, Arco de Personagem, Análise Fílmica, Existencialismo, TCC.


Abstract
This article presents itself as a filmic analysis of the narrative arc of the character Finn, the human, protagonist of the cartoon series Adventure Time, through the Arc of change or transformation, described by K.M Weiland, in her work "Creating character arcs" , in light of the existentialist philosophy of Sartre, Nietzsche and Camus. Through the description and analysis of the scripts of selected episodes, we seek to relate existentialism with the narrative arc of the protagonist and consequently with the theme of the series. The goal is to contribute to a deeper understanding of the series, in addition to demonstrating how "Adventure Time" can be an important tool to reflect on philosophical and existential questions.


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Versão Brasileira: O papel da tradução do inglês para o português do Brasil no processo de dublagem para produtos audiovisuais contemporâneos

  

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Ruben Edgar Ferreira Rodriguez Júnior
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Gerson Rios Leme
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem como objetivo o estudo e compreensão do processo de tradução profissional do inglês para o português brasileiro voltado para a dublagem de produtos audiovisuais contemporâneos, como uma ferramenta de universalização de conteúdos, baseando-se em livros técnicos, biográficos e materiais disponibilizados na internet por profissionais do campo.

Palavras-chave: Tradução, Dublagem, Audiovisual, Animação, TCC.


Abstract
The present work aims to study and comprehend the professional translation process from English to Brazilian Portuguese, focused on dubbing contemporary audiovisual products, as a tool for the universalization of content. The study is based on technical and biographical books, as well as materials made available on the internet by professionals in the field.


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A Direção de Produção no Curta-Metragem Animado 'Carcinização': Observação e participação sobre as etapas de produção

  

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Ana Paula Ambrosano Ribeiro
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Guilherme Carvalho da Rosa
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
O objeto de pesquisa é a realização do curta-metragem de animação Carcinização, como trabalho de conclusão do curso de Cinema de Animação da UFPEL. Dentro do processo, interessa ver como ocorrem as etapas de produção e a direção de produção do projeto, em relação à gestão do tempo, recursos e pessoas envolvidas. Com isso, entra no interesse da pesquisa como a realização do curta-metragem compreendeu as etapas, inicialmente, e como estas ocorreram no desenvolvimento do filme. Como caminho de pesquisa é proposta uma análise das etapas de produção adotadas, levando em conta modelos prévios e o plano adotado no projeto. Com o objetivo de conectar tal planejamento com a prática, também propõe-se uma proposta de observação participante feita pela pesquisadora como integrante da equipe na função de diretora de arte. Entra como repertório empírico de pesquisa, além da vivência acadêmica, a experiência recente de trabalho da pesquisadora no mercado.

Palavras-chave: Carcinização, Audiovisual, Curta-Metragem, 2D frame a frame, Pipeline, Produção de Animação Acadêmica, TCC.


Abstract
The object of research is the realization of the animated short film Carcinização, as a final paper for the Animation Cinema course at UFPEL. Within the process, it is interesting to see how the production stages and the production direction of the project occur in relation to the management of time, resources and people involved. With that, it enters the research interest how the realization of the short film understood the stages, initially, and how these occurred in the development of the film. As a research path, an analysis of the production stages adopted is proposed, taking into account previous models and the plan adopted in the project. With the aim of connecting such planning with practice, a proposal for participant observation
made by the researcher as a member of the team in the role of art director. As an empirical research repertoire, in addition to academic experience, the researcher's recent work experience in the audiovisual job market.

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Desenvolvimento Visual de Jogo Runner


Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Amanda Julia de Campos
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Flávio Andaló  
Coorientador: Lucas Schlindwein
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
Este trabalho objetiva analisar a construção ícones presentes no protótipo do jogo Funk Cat, que qualificam seu universo como urbano e fantástico. Em relação aos procedimentos metodológicos, o trabalho utilizou pesquisa bibliográfica e explicativa. Com o intuito de discorrer a respeito dos desafios do seu desenvolvimento visual, esses dois conceitos são mesclados para adequar sua arte ao formato de um jogo runner para celular. Para isso foi contextualizado jogo runner e ícone, bem como foi apresentado ícones dos elementos principais do jogo que constituem o gênero de fantasia e o visual urbano do litoral, podendo chegar a conclusão de que ao representar uma região deve se ter cuidado com a representação da identidade local, e nesse processo os elementos fantásticos podem ser incorporados a iconografia local por meio de observação, questionamento e experimentação, ou seja, observar um objeto comum, se perguntar o que ele poderia ter de novo e experimentar essas possibilidades, para depois adequá-las ao formato de arte para jogo runner.


Palavras-chave: Animação, Jogo Runner, Desenvolvimento Visual, Semiótica, TCC.


Abstract
This work aims to analyze the construction of icons present in the prototype of the Funk Cat game, which qualify its universe as urban and fantastic. Regarding the methodological procedures, the work used bibliographical and explanatory research. In order to discuss the challenges of his visual development, these two concepts are merged to adapt his art to the format of a mobile runner game. For this, runner game and icon were contextualized, as well as icons of the main elements of the game that constitute the fantasy genre and the urban look of the coast were presented, leading to the conclusion that when representing a region, care must be taken with the representation of the local identity, and in this process, the fantastic elements can be incorporated into the local iconography through observation, questioning and experimentation, that is, observing a common object, asking yourself what it could have new and experiencing these possibilities, and then adapting it. las to the art format for runner game.


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A Animação em Displays Imersivos: Da teoria à pratica

 

Dissertação de Mestrado


Nome: Flávio Andaló 
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina - Centro de Comunicação e Expressão
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica
Orientador: Milton Luiz Horn Vieira
Ano: 2011
País: Brasil


Resumo
A imersão pode ser atingida de diversas formas, como por exemplo, pela utilização de displays imersivos que vão de duas pequenas telas em frente aos olhos de um usuário, até a projeção em domos para diversas pessoas. Os locais onde se aplicam esses displays recebem várias designações, entre elas virtuário, cyber theater, cyber dome e, a mais popular, caverna digital. O presente trabalho busca realizar um estudo sobre a criação de animações a serem utilizadas em displays imersivos, sejam elas utilizadas para o entretenimento, sejam para a educação. Em comum, temos o interesse de colocar o espectador em um ambiente imersivo, tridimensional, que prenda a sua atenção e consiga aumentar o grau de compreensão do que está sendo apresentado. Este trabalho tem um foco na análise dos diferentes displays imersivos e outra na criação de conteúdo a ser exibido por estes, com os métodos e possibilidades disponíveis. Os estudos foram realizados no planetário da UFSC que, embora seja chamado de planetário digital, constitui de fato uma caverna digital que possibilita a exibição de qualquer tipo de conteúdo.

Palavras-chave: Animação, Imersão, Caverna Digital, Dissertação.


Abstract
Immersion can be achieved in several ways, including through the use of immersive displays ranging from two small screens in front of the eyes of a user, to the projection domes for different people. The places where they apply these displays receive several designations, including virtuary, cyber theater, cyber dome, and the most popular digital cave. This study aims to conduct a study on creating animations for use in immersive displays, whether used for entertainment or for education. In common, there is the interest in putting the viewer in an immersive environment, three dimensional, that holds their attention and can increase the degree of understanding of what is being presented. This work has focused on an analysis of the different immersive displays and another in the creation of content to be displayed by them, on the methods and possibilities available. The studies were conducted in UFSC planetarium that even though it is called a digital planetarium, is actually a cave that allows the digital display of any type of content

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