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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos Na Estrada! Completamos 18 meses de uma costante alimentação do nosso animado INDEX, onde tivemos apoio da Professora Dra. Índia Ma...

Projeto Malabarista: Uma adaptação do Scrum para gerenciamento de projetos de animação


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Uli Cristine Ramos
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: André Sens
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
Esse artigo apresenta a aplicação da metodologia Scrum no gerenciamento no desenvolvimento de animações para o lançamento da música “Malabarista” nas plataformas Spotify e YouTube. Serão descritos os aspectos que compõem essa metodologia, bem como outras ferramentas que foram aliadas ao processo de criação dos vídeos. Como resultado, foram criados eficientemente um visualizer e um lyric vídeo, demonstrando a utilidade do método Scrum.

Palavras-chave: Animação, Scrum, Visualizer, Lyric video, TCC.


Abstract
This article presents the application of the Scrum methodology in the management of the development of animations for the release of the song “Malabarista” on Spotify and YouTube platforms. The aspects that make up this methodology will be described, as well as other tools that were allied to the process of creating the videos. As a result, a visualizer and a lyric video were efficiently created, demonstrating the usefulness of the Scrum method.


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Environmental Storytelling nos Jogos: A construção narrativa da ambientação do jogo ‘The last of us part II’

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Matheus Ribeiro Douglas
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Davi Denardi
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
O artigo discorre sobre o environmental storytelling e como suas ferramentas são utilizadas no jogo The Last Of Us Part 2 para aperfeiçoar a experiência do jogador. O artigo utiliza da semiótica para ilustrar o significado dos elementos presentes na ambientação com o intuito de esclarecer sua função narrativa dentro da obra. A partir de uma estrutura produzida no decorrer do artigo é possível identificar os diversos métodos de inserção narrativa no ambiente como por exemplo: Criação de mundos, espaços sociais, micro narrativas dentre outros assim demonstrando as diversas temáticas narrativas comportadas pelo environmental storytelling, assim facilitando seu entendimento.

Palavras-chave: Animação 3D, Ambientação, Semiótica; Environmental Storytelling, The Last Of Us Part 2, TCC.


Abstract
The article discusses environmental storytelling and how its tools are used in the game The Last Of Us Part 2 to improve the player experience. The article uses semiotics to illustrate the meaning of the elements present in the setting in order to clarify its narrative function within the work. From an independent structure throughout the article, it is possible to identify the various methods of narrative insertion in the environment, such as: Creation of worlds, social spaces, micro narratives, among others, thus demonstrating how different narrative themes are supported by the narrative environment, thus facilitating its understanding.

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Desenho-Pintura como Elemento para a Construção Estilística em ‘Céu da Boca’


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Victória Kaminski Deniz
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Nadia Miranda Leschko
Co-orientador: Guilherme Carvalho da Rosa
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Este artigo possui caráter qualitativo e busca compreender a construção estilística no curta-metragem Céu da Boca (2019), de Amanda Treze, a partir da análise de seus elementos imagéticos: desenhos e pinturas, em três frames retirados do filme; porém, pensados como conjunto, como desenho-pintura. Trata-se de um curta-metragem de animação nas técnicas 2D quadro-a-quadro e stop-motion que conta narrativas pessoais, mesmo que alegóricas, de sua autora.

Palavras-chave: Animação brasileira, Desenho-pintura, Céu da Boca, Autoficção, TCC.


Abstract
This article has qualitative character and seeks to understand the stylistic construction of the short-film Céu da Boca (2019), by Amanda Treze, from the analysis of its image elements: drawings and paintings, in three frames taken from the movie; although, thought of as a set, named drawing-painting. It is an animated short film using the techniques 2D frame-by-frame and stop-motion that tell personal narratives, even if allegorical, by it's author.

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Estudo sobre o Processo de Realização do Curta-Metragem 'Mãtãnãg, a Encantada' (2019)


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Nadine Lannes Maciel
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Carla Schneider
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
EA presente pesquisa tem como objetivo relatar e compreender o processo de realização do curta-metragem de animação Mãtãnãg: A Encantada (2019) dirigido por Charles Bicalho e Shawara Maxakali. O filme em questão foi realizado com uma equipe mista, composta de pessoas não indígenas e indígenas do grupo Maxakali da cidade de Ladainha, Minas Gerais. Com este estudo buscou-se entender como se deu o processo de feitura do filme, tendo em mente que se trata de uma produção em conjunto, assim como observar as relações construídas e suas especificidades dado o contexto. Durante a pesquisa foram realizadas entrevistas com diretores do filme, além de levantamentos bibliográficos que ajudaram a mergulhar no processo e assimilar as questões que o envolviam. Dessa forma, foi possível investigar uma realização colaborativa na qual uma equipe culturalmente diversa é composta, além de dar visibilidade ao
filme produzido por eles. Dentre as conclusões deste estudo, notou-se a importância da alteridade que se faz presente neste tipo de produção, além da contribuição do produto audiovisual como registro cultural que pode ser compartilhado para além de fronteiras físicas.

Palavras-chave: Filme de animação, Cultura indígena brasileira, Realização colaborativa, TCC.


Abstract
The present research aims to report and comprehend the process of making the animated short-film Mãtãnãg, the Enchanted One (2019) directed by Charles Bicalho and Shawara Maxakali. The film in question was made with a mixed team, composed of non-indiginous and indiginous people from the etchnic group Maxakali from the city of Ladainha, in Minas Gerais. With this study, it was sought to understand how the movie making process came to be, keeping in mind that it is about a joint production, as well as observe the relations built and its specificities given the context. During the research, interviews were carried out with the directors of the movie in question, besides other bibliographic survey that helped to dive into the process and assimilate the questions involved. Thus, it was possible to look into a collaborative realization in which a culturally diverse team is built, besides giving visibility to the movie made by them. Among the conclusions of this study, it was noticed the importance of the alterity made present in this kind of production, in addition to the contribution of the audio visual product as a cultural register that can be shared beyond physical borders.

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Fenômeno VTuber e a Tecnologia por trás de seus Avatares


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Vitor Brognara Sardinha
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Carla Schneider
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
O mercado de entretenimento digital tem visto um crescimento em sua popularidade com o aumento de interesse em livestreaming, que foi potencializado pela pandemia de Covid-19. Muitas pessoas têm feito suas carreiras em plataformas como YouTube e Twitch, e dentre essas estão as VTubers - personagens 2D ou 3D geradas por computação gráfica e animadas em tempo real pelo captura de movimento de um ator ou atriz. Mas as carreiras não ficam restritas a quem realiza as transmissões, diversos artistas, animadores, e até pessoas que gerenciam essas novas celebridades estão conseguindo trabalho graças a esse novo gênero. Portanto, essa é uma pesquisa documental que tem como objetivo estudar o fenômeno das VTubers, desde a tecnologia empregada até as técnicas de interação com o público, buscando entender o processo de criação destas personagens e seus modelos, assim como identificar elementos-chave na sua apresentação. Para isso foi realizada uma investigação nas plataformas mais usadas (YouTube e Twitch), entrando em contato com pessoas envolvidas nesse mercado, além de estudo de materiais oficiais e engenharia reversa de modelos prontos disponibilizados na página dos softwares usados no mercado, e uma análise de três VTubers (Kizuna Ai, Gawr Gura e Amatsuka Uto) com a intenção de observar aspectos vinculados à construção de personagem, tipo de conteúdo e elementos visuais que compõem a linguagem dessas transmissões.

Palavras-chave: VTubers, Virtual YouTuber, Captura de movimento, Animação, Entretenimento digitalTCC.


Abstract
The digital entertainment market has seen a growth in it’s popularity with the increasing interest in livestreaming, which was potentialized by the Covid-19 pandemic. Many people have been making their careers in platforms such as YouTube and Twitch, and among those are the VTubers - 2D or 3D characters generated through graphic computing and animated in real time by motion capture of an actor or actress. But these careers are not restricted to those who make such broadcasts, many artists, animators, and even people who manage these new celebrities are getting jobs thanks to this new genre. Thus, this is a documentary research that has as its objective to study the VTubers phenomenon, from the technologies employed to the public interaction techniques, seeking to understand the creation process of these characters and theirmodels, as well as identifying key elements in their presentation. For such it was made an investigation in the most used platforms (YouTube and Twitch), getting in contact with people involved in this market, as well as studying oficial materials and reverse engineering of ready-made models available in the pages of the softwares used in the market, and an analysis of three VTubers (Kizuna Ai, Gawr Gura e Amatsuka Uto) with the intention of observing aspects relates to character construction, type of content and visual elements that compose the language of these broadcasts.


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Arte, Técnica e Estética


Dissertação de Mestrado

Nome: Cassimiro Carvalho Chaves Junior
Instituição: Unicamp - Universidade Estadual de Campinas 
Programa: Programa de Pós-Graduação em Multimeios -Instituto de Artes
Orientador: Ernesto Giovanni Boccara
Ano: 2009
País: Brasil


Resumo
O projeto tem o intuito de realizar uma investigação sobre o domínio da Animação Cinematográfica. No capítulo 1, há uma investigação sobre a Animação Cinematográfica, traçando um parâmetro histórico de sua criação, evolução e suas referências estéticas, divididas sobre a nomenclatura "Escolas Estilísticas. Para fechar o capítulo, uma contextualização de dois filmes, que seguiam os padrões analisados. No capítulo 2, discute-se o processo evolutivo da Animação Cinematográfica, entendendo os paradigmas acerca das técnicas e tecnologias; Assim, numa combinação de técnicas, selecionei o filme "Horton e o Mundo dos Quem", por ter a estética bem elaborada, construindo dois mundos distintos que interagem de maneira singular. No capítulo 3, examina-se os processos preciosos na confecção de produções em Animação que utilizam a perspectiva tridimensional como fator estético e artístico. Há um primeiro recorte possível neste capítulo, ligado às técnicas de animações que utilizam a modelagem em "massinha", utilizando como fator analítico filme "A Noiva Cadáver". O segundo recorte possível, deste capítulo, são as possibilidades técnicas de animação digital, então selecionei o filme "A Casa Monstro", pois, trata-se de uma elaboração tecnológica sofisticada para constituir uma estória contundente e um enredo substancioso. No capítulo 4, chequei as conclusões possíveis acerca do passado, presente e futuro da Animação Cinematográfica, seja quanto aos aparatos técnicos de exibição ou a inserção de novas tecnologias na construção de estórias concisas. Para isso, articulei as tensões entre arte, técnica e estética como causa e reciprocidade entre elas para entender a formação e os pontos convergentes a identificação dos espectadores.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Cinema, Arte latino-americana - Séc. XIX, Tecnica Tridimensional, Dissertação.

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Animação Facial 2D Sincronizada Com a Fala Baseada em Imagens de Visemas Dependentes do Contexto Fonético


Dissertação de Mestrado

Nome: Paula Dornhofer Paro Costa
Instituição: Unicamp - Universidade Estadual de Campinas 
Programa: Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica  - Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação
Orientador: Jose Mario De Martino
Ano: 2009
País: Brasil


Resumo
A animação facial por computador sincronizada com a fala permite a implementação de cabeças virtuais que podem contribuir para tornar interfaces humano-computador mais eficientes e atraentes. O presente trabalho apresenta um método de síntese de animação facial 2D baseado em imagens cujo desenvolvimento foi guiado por dois objetivos principais: a reprodução realista da movimentação articulatória visível da fala, incluindo os efeitos da coarticulação, e a possibilidade de implementação do método mesmo em plataformas com capacidades limitadas de processamento e memória, tais como celulares e assistentes pessoais digitais. O método desenvolvido baseia-se em uma base de imagens de visemas dependentes de contexto para o Português do Brasil e adota a técnica de metamorfose entre visemas para a síntese da animação facial. A abordagem proposta representa uma estratégia de síntese alternativa e inovadora, capaz de reproduzir a movimentação articulatória visível da fala, incluindo os efeitos da coarticulação, a partir de uma base de apenas 34 imagens. O trabalho inclui a implementação de um sistema piloto integrado a conversor texto-fala. Adicionalmente, o método de síntese proposto é avaliado através de teste de inteligibilidade da fala. Os resultados desta avaliação indicam que a informação visual fornecida pelas animações geradas pelo sistema contribui para a inteligibilidade da fala em condições de áudio contaminado por ruído. Apesar do trabalho estar restrito ao Português do Brasil, a solução apresentada é aplicável a outras línguas. Palavras-chave: Computação Gráfica, Animação Facial, Visemas, Coarticulação, Metamorfose.

Palavras-chave: Computação gráfica, Animação (Cinematografia), Metamorfose, Animação por computador, Comunicação visual, Dissertação.

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Análise Espectral de Superfícies e Aplicações em Computação Gráfica


Dissertação de Mestrado

Nome: Fernando Ferrari de Goes
Instituição: Unicamp - Universidade Estadual de Campinas 
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação - Instituto de Computação
Orientador: Siome Klein Goldenstein
Ano: 2009
País: Brasil


Resumo
Em computação gráfica, diversos problemas consistem na análise e manipulação da geometria de superfícies. O operador Laplace-Beltrami apresenta autovalores e autofunções que caracterizam a geometria de variedades, proporcionando poderosas ferramentas para o processamento geométrico. Nesta dissertação, revisamos as propriedades espectrais do operador Laplace-Beltrami e propomos sua aplicação em computação gráfica. Em especial, introduzimos novas abordagens para os problemas de segmentação semântica e geração de atlas em superfícies.

Palavras-chave: Modelos geométricos, Geometria - Processamento de dados, Análise espectral, Computação gráfica, Percepção da forma, Variedades (Matemática), Animação por computador, Dissertação.

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Um Modelo de Deformações Para Superficies : Analise e simulações


Dissertação de Mestrado

Nome: Paulo F. de Santa Clara Ramos Junior
Instituição: Unicamp - Universidade Estadual de Campinas 
Programa: Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica - Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação
Orientador: Wu Shin-Ting
Ano: 1998
País: Brasil


Resumo
Esta dissertação trata da análise de um modelo baseado em princípios físicos, proposto por Terzopoulos et al., para gerar superfícies elasticamente deformáveis. Com equações que unificam as descrições de forma e movimento, o modelo viabiliza a animação automática de corpos relativamente complexos, com bastante realismo e a um custo computacional razoável. Apesar destas vantagens terem conquistado a atenção da comunidade, impulsionando vários trabalhos subseqüentes, alguns aspectos ainda não foram abordados. Embutidos nas equações que regem o movimento da superfície, encontram-se os parâmetros de controle da elasticidade, que por sua vez, são definidos por meio de elementos da Geometria Diferencial, usados para medir variações de alongamento e curvatura a partir de valores iniciais de repouso. Para a controlabilidade do modelo, um tópico essencial, não discutido anteriormente, consiste na interdependência existente entre alongamento e curvatura e a relação destes efeitos com o nível de realismo alcançado nas simulações.. Recorrendo aos conceitos da Geometria Diferencial, buscou-se um melhor entendimento do modelo e elaborou-se uma proposta para a escolha de valores aos parâmetros,. Tentando explorar a versatilidade e o caráter intuitivo. Adicionalmente, foram desenvolvidas técnicas para analisar os resultados obtidos nas simulações. Com os estudos realizados, foi possível conhecer a potencialidade e a flexibilidade do modelo e proporcionar novas perspectivas para a síntese de imagens que envolvam objetos deformáveis como uma peça de tecido ou uma folha de papel.

Palavras-chave: Animação por computador, Superficies - Modelos, Computação gráfica, Simulação (Computadores), Dissertação.

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Dois Sistemas Para Animação Holográfica


Dissertação de Mestrado

Nome: Emerson Gonçalves da Fonseca
Instituição: Unicamp - Universidade Estadual de Campinas 
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação - Instituto de Computação
Orientadores: Candido Ferreira Xavier de Mendonça Neto, Jose Joaquín Lunazzi
Ano: 1998
País: Brasil


Resumo
Apresentamos neste trabalho o desenvolvimento de um sistema para a criação e exibição de animações tridimensionais. São apresentadas duas versões do sistema. A primeira é baseada na holoprojeção de fatias bidimensionais (produzidas por uma versão modificada de um programa de ray tracing) de cenas tridimensionais. A animação final é verdadeiramente tridimensional com paralaxe horizontal contínua. A segunda versão é baseada na técnica de estereogramas holográficos e utiliza uma técnica de codificação cromática para a criação da imagem final, que é formada por diferentes vistas de uma cena. As imagens são pré-computadas e armazenadas em um arquivo de animação, podendo ser projetadas com luz branca alcançando o tamanho das maiores telas holográficas existentes (0.75 m x 1.14 m). A animação final é apresentada a taxas de vídeo. Ambas as versões se baseiam na tela holográfica, desenvolvida pelo prof. Lunazzi do Laboratório de Óptica da UNICAMP, podendo, portanto, ser observadas diretamente sem a necessidade de acessórios visuais

Palavras-chave: Animação por computador, Computação gráfica, Holografia, Sistemas de indicação visual tridimensional, Dissertação.

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