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Seja bem vindo! Nosso 4o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mantemos a equipe com os Professores doutores Carla Schn...

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Tradução da Literatura de Cordel Para o Audiovisual

  

 Dissertação de Mestrado


Nome: Ítalo Cajueiro de Oliveira
Instituição: UnB - Universidade de Brasília - Faculdade de Comunicação (FC) 
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Comunicação
Orientadora: 
Maria Angélica Brasil Gonçalves Madeira
Ano: 2002
País: Brasil

Resumo
Os meios de comunicação podem ser considerados como um dos principais fatores de construção da identidade nacional e de difusão da cultura na atualidade. O cordel caracteriza-se por ser um elemento cultural tradicional, local e popular, responsável por uma construção identitária particular, de grande relevância para o Brasil e para o mundo. Este trabalho representa um esforço de tradução e adaptação do cordel para novas mídias audiovisuais, preservando-se suas principais características constitutivas. Os meios artesanais de produção cultural estão ameaçados de desaparecimento e têm sua área de atuação muito reduzida na atualidade. A utilização da computação gráfica e dos meios eletrônicos de manipulação como interface da tradução do cordel para uma nova mídia possibilita uma forma de documentação criativa que, além de valorizar e aproveitar boa parte do acervo da literatura de cordel existente, amplia as possibilidades de divulgação, reforçando sua atuação cultural nos dias de hoje.

Palavras-chave: Tradução intersemiótica, Cultura popular - Brasil, Literatura de cordel, Animação (Cinematografia), Dissertação (assuntos, sem acesso à palavras-chave)

Abstract:
The media can be considered the main factor to build national identity and cultural diffusion nowadays. The cordel is traditional, local and popular cultural element responsible for the building of a unique identity of main interest to Brazil and to the world. This work is an effort to translate and adapt cordel into a new audiovisual media, committed to preserve its main characteristics. Alternative ways of cultural production are doomed to disappear, as their broadcasting has been very reduced nowadays. The use of Computer graphics software and digital imaging to translate cordel into a new media opens way to a new kind of Creative documentary which brings to life what is almost forgotten but that already exists, enlarging thus the possibilities of broadcasting its cultural aspects.

Keywords: without access.

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Decifrando A Cidade do Tesouro: O espaço como o personagem em Tekkonkinkreet

 

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Palm Gurgel de Oliveira
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa:  Instituto de Artes e Comunicação Social - Curso de Graduação em Cinema e Audiovisual
Orientador: Daniel Moreira de Sousa Pinna
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Investigando o filme Tekkonkinkreet (2006), o mangá homônimo e o documentário de média-metragem sobre o making of do longa, essa monografia tem como objetivo analisar a presença da Cidade do Tesouro como um dos personagens presentes na história. Além disso, buscamos estabelecer o modo em que isso ocorre, observando os métodos usados tanto por Michael Arias quanto por Taiyo Matsumoto.

Palavras-chave: Tekkonkinkreet, Cidade personagem, Animação, Animê, Mangá, Animação (Cinematografia), Linguagem cinematográfica, História em quadrinhos, TCC.


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A Mudança de Narrativa das Animações da Disney: Do romance ao bromance em Frozen

  

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Mariana Martins Trindade
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa:  Instituto de Artes e Comunicação Social - Curso de Graduação em Cinema e Audiovisual
Orientadora: Lua Inocêncio
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa busca analisar as mudanças identificadas nas animações da Disney, que a partir de 2013 foram impactadas pela narrativa de bromance. Tais transformações estão relacionadas às demandas de adequação sociocultural e comercial, tensionando lógicas como: atravessamento geracional, queerbaiting, pink money e amadurecimento da visibilidade de pautas feministas; com o fim de mapear essas mudanças nas produções e identificar os desdobramentos sociais. Tem-se como objeto de análise de conteúdo o filme Frozen: Uma Aventura Congelante e, como abordagens metodológicas para interpretação destes dados, A Jornada do Herói de Joseph Campbell, A Jornada da Heroína de Maureen Murdock e as 5 Keys, que são os princípios da Walt Disney Company. Aponta-se como hipótese que essa mudança de narrativa é fruto da pressão de grupos sociais, e que seus desdobramentos são positivos, trazendo resultados lucrativos para a empresa, apesar de não serem parte de uma agenda espontânea.

Palavras-chave: Animação, Narrativa, Comunidade LGBTQIA+, Disney, Frozen, 
Animação (Cinematografia), TCC.


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Um Mundo Ideal? Imperialismo e hipersexualização feminina em Aladdin (1992)

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Victória Macena Nascimento
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa:  Instituto de Artes e Comunicação Social - Curso de Graduação em Cinema e Audiovisual
Orientadora: India Mara Martins
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
A animação Aladdin (1992) da Walt Disney Animation Studios é um dos filmes mais bem sucedidos do estúdio, com sua trama que traz às telas o Oriente Médio e a primeira personagem princesa não caucasiana dos estúdios. Entretanto, o longa-metragem, que propõe-se a representar um país árabe, é repleto de estereótipos e culturas inventadas pelo próprio Ocidente. Esta monografia propõe-se a analisar as problemáticas presentes no Aladdin, sendo elas a hipersexualização feminina de Jasmine; o racismo na construção dos vilões; e o presente imperialismo da visão ocidental. A pesquisa visa analisar também o padrão narrativo e estético de representação feminina em animações dos estúdios desde 1937 a 2016.

Palavras-chave: Animação, Disney, Representação do feminino, Representação do Oriente, Imperialismo, Decolonialidade, Animação (Cinematografia), Representação da mulher, 
Aladdin (Filme),
 
TCC.


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Corpos Gordos Cocmo Alívio Cômico nas Animações: Uma análise fílmica de A Casa Monstro (KENAN, 2006), Paranorman (BUTLER, FELL, 2012) e As Biclicletas De Belleville (CHOMET, 2003)

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Daniela Brassalotto
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa:  Instituto de Artes e Comunicação Social - Curso de Graduação em Cinema e Audiovisual
Orientadora: Mariana Baltar
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Essa é uma monografia que busca pensar o papel do corpo gordo dentro dos filmes de animação, partindo de uma análise narrativa, seja textual ou estética, do que é e como se constrói a figura de alívio cômico. As obras usadas como objeto de estudo são A Casa Monstro, na qual temos um personagem que sofre humilhações pela própria narrativa; ParaNorman, em que podemos encontrar uma autoconsciência que toma para si o poder de fazer rir; e As Bicicletas de Belleville, que usa do exagero caricatural para dar naturalidade à representação dos corpos gordos. Este texto considera como as situações de comédias são construídas para esses corpos, uma vez que suas representações estão majoritariamente centradas nesse lugar do cômico, e analisa como esse discurso fílmico trabalha em conjunto com uma série de discursos sociais que colocam o corpo gordo como inferior, repulsivo ou patético, reforçando um cenário problemático e gordofóbico.

Palavras-chave: Corpos gordos, Animação, Alívio cômico, Gordofobia, Cinema, Comédia, Animação (Cinematografia), Preconceito, TCC.


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Lotte Reiniger em Uma Estória de Luz e Sombras

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Camila Cavalcante Bastos dos Passos
Instituição: Universidade Federal Fluminense - UFF  
Programa: Instituto de Arte e Comunicação Social - IACS -  Curso de Cinema e Audiovisual
Orientador: Daniel Pinna
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
No paralelo de vida e obras de Lotte Reiniger, cineasta pioneira na animação mundial, o presente estudo intende acompanhar o nascimento de um filme de conclusão de curso a partir da inspiração em sua obra e trajetória e de eventuais acontecimentos que circundam a construção do presente memorial acadêmico e do filme que o constituiu. Numa construção narrativa temporal majoritariamente linear, com memórias pessoais da autora e de Reiniger, pretende-se, a princípio, apresentá-la às bibliografias e como foi fundamental para o desenvolvimento do presente curta-metragem de animação universitário e, por fim, ser, sem presunção, uma porta de entrada para o conhecimento de suas obras, vida e contribuições pioneiras, questionadas pela penumbra da avalanche de Disney na cinematografia mundial e pela barreira do idioma, na academia brasileira.

Palavras-chave: Lotte Reiniger, Silhuetas, Animação, Memorial, Reiniger, Charlotte, 1899-1981, Cineasta alemã, Animação (Cinematografia), Curta-metragem, TCC.

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Entre Porcos, Lobos e Outras Criaturas: Memória e experimentação em La Casa Lobo

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Camila Garritano Ferreira
Instituição: Universidade Federal Fluminense - UFF  
Programa: Instituto de Arte e Comunicação Social - IACS -  Curso de Cinema e Audiovisual
Orientador: Fabián Rodrigo Magioli Núñez
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
A presente monografia pretende analisar o filme La Casa Lobo (2018) e compreender como a narrativa baseada em um importante episódio da história chilena se relaciona com os fatos históricos do período e com o conceito de animação experimental. Assim, parte-se da compreensão da história do mercado de animação chileno, da animação experimental e da Colonia Dignidad para expandir a capacidade de entender e analisar a importância da obra no cenário atual.

Palavras-chave: Cristóbal León, Joaquín Cociña, Animação experimental, Colonia Dignidad, Chile, Cinema, Animação (Cinematografia), Cinema chileno, Filme etnográfico, TCC.

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A Construção de Personagem na Série de Animação Hora de Aventura

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Gabriel Campos de Abreu Siqueira
Instituição: Universidade Federal Fluminense - UFF  
Programa: Instituto de Arte e Comunicação Social - IACS
Orientador: Lúcia Maria Pereira Bravo
Ano: 2023
País: Brasil


Resumo
A presente monografia tem por objetivo realizar uma pesquisa sobre as formas de construção de personagem no interior da série de animação Hora de Aventura, com o intuito de melhor compreender as particularidades narrativas desta série que pode ser considerada um divisor de águas no universo das séries de animação. Estrondoso sucesso de público e crítica, Hora de Aventura apresenta um universo ficcional profundamente complexo e multifacetado em vários níveis (espaço-temporal, psicológico, filosófico, estético, etc.) e uma exuberante diversidade de personagens tão igualmente profundas em suas histórias e subjetividades. Através de um levantamento bibliográfico no campo dos estudos narrativos e de personagem, este trabalho buscou compreender como Hora de Aventura logrou se tornar uma obra tão emblemática no universo das animações seriadas (e para além deste) através do uso de consistentes processos de construção de personagem no contexto de uma narratividade profundamente complexa e inovadora, de forma a conquistar uma base tão ampla de fãs das mais variadas idades.

Palavras-chave: Hora de aventura, Animação seriada, Construção de personagem, Complexidade narrativa, Universo ficcional, Animação (Cinematografia), Personagem fictício, Narrativa (Retórica), TCC.

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Reprint: Um curta metragem que mistura live-action e animação 2D

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: João Lucas Pereira Rosa
Instituição: Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ  
Programa: Escola de Belas Artes - Graduação em Comunicação Visual - Design
Orientador: André de Freitas Ramos
Ano: 2023
País: Brasil


Resumo
O texto a seguir oferece uma análise detalhada sobre cada etapa do processo de produção do meu curta animado, intitulado REPRINT, que explora a fusão entre animação 2D e live-action. Iniciando com uma reflexão sobre a comunicação visual e a evolução histórica da animação, destaco a interconexão entre design, tecnologia e storytelling, enquanto exploro as intenções narrativas em torno da mistura de técnicas no cinema, principalmente no que se refere ao uso humorístico da metalinguagem. Ao mesmo tempo que me ajudou a analisar diversos desafios em torno de uma produção cinematográfica desse tipo, REPRINT utiliza seu enredo para contar um pouco sobre o uso dessas técnicas e o contraste entre estilos, servindo de inspiração, não só para animadores, mas para ilustradores no geral e designers de produção gráfica também.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Live-action, Metalinguagem, Mascotes, Publicidade, Rubber Hose, TCC.

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Disney e o Tarot: A magia dos personagens transformada em oráculo

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Ana Luiza Massena Ribeiro
Instituição: Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ  
Programa: Escola de Belas Artes - Graduação em Comunicação Visual - Design
Orientadora: Fernanda de Abreu Cardoso
Ano: 2023
País: Brasil


Resumo
Projeto gráfico de um baralho com 22 cartas de Tarot representadas por personagens animados da empresa Disney. O Tarot, um jogo de cartas que se popularizou pela primeira vez no século XV na Itália, traz consigo mensagens e simbolismos carregados de significados profundos e referências históricas. Vem sendo usado como ferramenta de evolução espiritual, aconselhamento e até como oráculo com o passar dos anos. Os arquétipos dos trunfos do Tarot já foram adaptados ao longo do tempo repetidas vezes para os mais variados temas. Esse trabalho propõe uma nova adaptação utilizando os personagens da Disney como representação de cada carta com o objetivo de propor uma reflexão mais profunda sobre eles, unificando as mensagens passadas pelas animações com a simbologia única do Tarot e buscando provar como os personagens criados pela Disney impactaram o pensamento e desenvolvimento de muitas crianças ao redor do mundo e ainda, como seus ensinamentos podem ser utilizados para o amadurecimento e evolução pessoal de cada pessoa.

Palavras-chave: Tarô, Disney, Animação (Cinematografia), Cartas, TCC.

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A Dinamicidade no Inanimado

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Rayssa Costa da Silva Sousa
Instituição: Universidade Federal do Rio de Janeiro 
Programa: Escola de Belas Artes - Pintura
Orientador: Júlio Ferreira Sekiguchi
Ano: 2024
País: Brasil


Resumo
A proposta deste trabalho é abordar os paralelos entre a pintura tradicional, o movimento e a animação, mais especificamente a animação tradicional. Retrato brevemente a história da animação, como os estudos fotográficos foram fundamentais para o conhecimento da temporalidade e como esses tópicos podem ser aplicados na pintura tradicional. São 14 quadros que representam o fragmento do movimento; as telas são os papéis sequências que geram a ação da animação. Busco explorar as possibilidades dos movimentos na pintura, bem como a ideia de passagem de tempo e da relação de corpo e espaço pelo qual esse corpo passeia, com isso podendo observar a possível dinâmica que a tela e o óleo podem nos trazer.

Palavras-chave: Pintura, Movimento, Animação (Cinematografia), Tempo, Fotografia, TCC.

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Os Simpsons nas Aulas de Língua Inglesa: Veículo de construção de valores culturais e éticos?

Dissertação de Mestrado

Nome: Adelmário Vital Matos
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Programa de Pós-Graduação em Letras e Lingüística
Orientador: Sílvia Maria Guerra Anastácio
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
Este trabalho mostra que o ensino e a aprendizagem de língua estrangeira precisam incluir temas de relevância social para a vida do aprendiz a fim de torná-lo um cidadão crítico, apto a viver em sociedade e capaz de desenvolver valores éticos que o ajudem a promover a auto-estima e a autoconfiança. A pesquisa buscou observar os resultados da aplicação de atividades construídas a partir do desenho animado Os Simpsons em aulas de língua inglesa, privilegiando a utilização dos meios de comunicação de massa para levar o aluno a aprimorar os seus conhecimentos na língua-alvo. Para o estudo, aliou-se à teoria sociointeracionista de Vygotsky os pressupostos filosóficos de Paulo Freire. Defendeu-se a mediação da aprendizagem através de recursos que venham ao encontro dos interesses do aluno, bem como a interação que ocorre dentro e fora de sala de aula ao se abordar assuntos relacionados à realidade ou ao cotidiano do aprendiz. A metodologia escolhida foi de caráter qualitativo, consistindo em um estudo de caso, que se utilizou de instrumentos de pesquisa como: questionários, diários de aprendizagem e entrevistas. Com base nos pressupostos teóricos e na análise dos dados coletados, demonstrou-se que o uso do desenho animado como elemento gerador de debates levou os aprendizes a refletirem sobre sua postura perante a vida e dentro da própria comunidade, fazendo-os reavaliarem valores éticos e sua atuação como cidadãos. Estudos sobre a utilização de programas pertencentes à cultura de massa em aulas de língua estrangeira se mostram, portanto, promissores e um campo fértil para futuras pesquisas.

Palavras-chave: Ensino – aprendizagem, Língua estrangeira, Ética, Simpsons, Comunicação, Língua inglesa, Televisão na educação, Animação (Cinematografia), Estudo e ensino, Falantes de português, Dissertação

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Paródia em Edgar Allan Poe: Releituras de "O corvo e o coração revelador em os Simpsons"

Dissertação de Mestrado

Nome: Olívia Ribas de Farias
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Programa de Pós-Graduação em Letras e Lingüística
Orientadora: Silvia Maria Guerra Anastácio
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
Esta dissertação, pautada nos estudos sobre tradução, paródia e semiótica fílmica, propõe investigar como ocorreu a recriação do poema The Raven e do conto The Tell-Tale Heart, ambos do escritor norte-americano Edgar Allan Poe, para a série de animação Os Simpsons nos episódios The Treehouse Horror I, The Telltale Head e Lisa’s Rival, dirigidos respectivamente por Rich Moore, David Silverman e Mark Kirkland. A fundamentação teórica baseou-se em estudiosos de tradução como Gideon Toury, Jacques Derrida, Rosemary Arrojo, dentre outros; alguns conceitos relacionados à semiótica de Charles Sanders Peirce; no que se refere à paródia, foram utilizados conceitos de Mikhail Bakhtin e de Linda Hutcheon, que vêem a paródia atualmente como a própria tônica da criação artística. Como resultado, constatou-se que essas recriações devem ser consideradas como uma nova experiência de leitura e interpretação, que embora guarde um vínculo temático com o texto de partida, existe como uma criação independente, enquanto obra relida. Afinal, se o local de enunciação é outro e se há uma disjunção histórica entre as obras, certamente, os efeitos provocados devem ser distintos.

Palavras-chave: Edgar Allan Poe, Fantasia na literatura americana, Ficção americana, Animação (cinematografia), Literatura americana, Dissertação

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Filmes10.com.br

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Daniel Canelas Silva
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: Departamento de Empreendedorismo e Gestão
Orientadora: Catia Silva da Costa Moreira
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
Eu e meu irmão decidimos criar um site chamado www.filme10.com.br. Como já possuíamos uma página na rede social Instagram chamada @filme10 com mais de cem mil seguidores, nós decidimos monetizar nossa audiência. A forma que decidimos como faríamos isso, seria através da criação de um site relacionado aos conteúdos que já produzíamos para a página. Como já possuíamos uma quantidade significativa de seguidores, entendemos que teríamos uma forma de divulgação das matérias e artigos do website facilitando a conquista de tráfego. O formato de monetização do site é basicamente através da quantidade de impressões recebidas nos anúncios divulgados dentro dele. O Google disponibiliza uma plataforma de remuneração, chamada Google Adsense. Através dos anúncios expostos em vídeos ou sites, a plataforma do Google paga um valor médio para o dono da plataforma, de acordo com a quantidade de impressões ou cliques no anúncio.

Palavras-chave: Plano de negócios, Microempresa, Anúncio pela internet, Marketing digital, Desenvolvimento de sites da web, Site da Web, Animação (Cinematografia), TCC.



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Miyazaki e Samico: Uma Hibridização de Estéticas

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Rafael Rodrigues Gusmão Senhorinho
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Marcos Buccini Pio Ribeiro
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem como intenção o desenvolvimento de um estilo híbrida a partir do estilo de dois artistas distintos, Hayao Miyazaki e Gilvan Samico. Como fundamento desta pesquisa, foi realizado uma análise sobre animação e o tipo que iria ser trabalhado, além de um estudo sobre hibridismo cultural. Sendo esta base necessária para o encaminhamento no desenvolvimento e no tipo do resultado pretendido. Após estas etapas, e de um ponto de vista metodológico, foi realizado um relatório no qual mostra todo o processo de criação do estilo híbrida, através de análises, seleção de elementos e comparações. Por fim, esta pesquisa trará um estilo híbrido criado pelo autor aplicado em artes conceituais, o material necessário para o desenvolvimento de uma animação e um estudo sobre um dos tipos de hibridismo cultural, a aculturação.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Desenho (Projetos), Fusão cultural, Miyazaki, Hayao, 1941-, Samico, Gilvan, 1928-2013, TCC

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Steven Universo e as Expressões de Subjetividades e Corpos Queer na Animação Infantil

Dissertação de Mestrado

Nome: Arthur Gomes de Castro
Instituição: UFes - Universidade Federal do Espírito Santo
Programa:  Centro de Artes
Orientador: Gabriel Menotti
Ano: 2019
País: Brasil


Resumo
Sem resumo disponível.

Palavras-chave: Animação, Cinematografia, Comunicação Primitiva, Comunicação em massa, Dissertação.

Para o texto completo, Contactar a Universidade
Número de chamada: T/UFES 316.77 C355s

Stop-Motion no Ensino de Astronomia: Uma ferramenta para o estudo da lua nos anos finais do ensino fundamental

Trabalho de Conclusão de Curso

Nomes: Carla Karine Gomes Galvão; Erivelton Façanha da Costa
Instituição: UFRPE - Universidade Federal Rural de Pernambuco
Programa: Especialização em Ensino de Astronomia
Orientador(a): Rafael Pereira de Lira
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
As animações são populares entre crianças, jovens e adultos, podendo servir como recurso tecnológico para o ensino-aprendizagem. O Stop-motion é uma técnica de animação que pode ser desenvolvida em sala de aula. No ensino de Astronomia, há uma certa dificuldade de compreensão por parte dos alunos de como ocorre a dinâmica espacial. Os professores de ciências, por outro lado, sentem a necessidade de realização de capacitação específica quando o tema é Astronomia. Portanto, este trabalho propõe o uso da animação em Stop-motion para o estudo e construção de conhecimento relacionado à Lua através da sugestão de uma oficina de animação, na qual os alunos devem produzir um pequeno filme em Stop-motion que simula os movimentos lunares. A metodologia da pesquisa consiste no levantamento bibliográfico sobre a aplicação do Stop-motion no ensino de Astronomia e produção de animação em Stop-motion sobre o lado oculto da Lua, com a proposta de uma oficina didática em formato híbrido (EaD e presencial). O trabalho pretende contribuir para a transformação do ensino de Astronomia a partir dos anos finais do Ensino Fundamental, com o desenvolvimento de dois produtos educacionais: uma sequência didática como sugestão de oficina de produção de um filme relacionado aos movimentos lunares, e o próprio filme produzido em Stop-Motion.

Palavras-chave: Lua, Ensino fundamental, Tecnologia educacional, Ciência e artes, Didática, Animação (Cinematografia), TCC

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Oficina de Produção de Animação com Scratch: Uma Intervenção Pedagógica em uma Escola do Ensino Fundamental

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Paulo Sérgio Farias Guimarães
Instituição: UFRPE - Universidade Federal Rural de Pernambuco
Programa: Licenciatura em Artes Visuais
Orientador(a): Rafael Pereira de Lira
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa tem como objetivo demonstrar como o software Scratch beneficia o processo de aprendizagem dos estudantes de uma escola do ensino fundamental em Pernambuco. Foi realizada uma oficina de animação na referida escola através da disciplina de Artes Visuais e teve como referencial teórico, arte digital e educação, sob o ponto de vista da era digital. A animação para educação também foi referencial nesta análise. Foi contemplado neste referencial a história da animação e sua importância ao longo do tempo. Outro fator de referencia foi o software Scratch, por ser um aplicativo fundamental de suporte no desenvolvimento das animações realizadas nesta oficina, a análise do Scratch abarcou diversos fatores essências, teóricos e práticos citados no plano de ensino, no apêndice, como forma de fundamentar os conceitos aplicados em sala de aula e alcançar os objetivos da pesquisa. Os dados obtidos indicam que há uma considerável possibilidade de melhoria no processo de aprendizagem, principalmente no que tange a criatividade e a interatividade no desenvolvimento de novas competências. Com base nos resultados e discussões apresentadas, considera-se que a pesquisa mostrou-se satisfatória, alcançando seu objetivo e ratificando a importância de se utilizar a animação, desenvolvida através do aplicativo Scratch, como instrumento de prática pedagógica em sala de aula para pré-adolescentes no ensino fundamental II, sendo comprovada pelos resultados da atividade prática observadas através da oficina.

Palavras-chave: Educação artística (Ensino fundamental), Animação (Cinematografia), Scratch (Linguagem de programação de computador), TCC

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Brinquedos Ópticos e o Cinema de Animação em Aulas de Arte

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Severina Jaqueline Alves de Oliveira
Instituição: UFRPE - Universidade Federal Rural de Pernambuco
Programa: Licenciatura em Artes Visuais
Orientador(a): Marluce Vasconcelos de Carvalho
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa teve como objetivo investigar como o cinema de animação é capaz de gerar fruição e conhecimento em Arte. Assim, propomos a realização de uma intervenção pedagógica, por meio de uma oficina sobre cinema de animação, em uma turma de estudantes do 5 ano, em uma escola da rede privada, da cidade de Paudalho-PE. Essa oficina visou gerar conhecimentos sobre cinema de animação e brinquedos ópticos, como meio de aprendizagem em arte. Neste sentido, a análise dos resultados da oficina foi feita por meio de observações e comentários dos estudantes e de suas respostas a um questionário que aplicamos. O referencial teórico contemplou discussões acerca da história da animação e de aprendizagem através da criação, refletindo sobre experiências realizadas em outros contextos. Tomamos a abordagem triangular, criada pela arte-educadora Ana Mae, como base para o desenvolvimento da oficina, contemplando os três momentos dessa abordagem: contextualização histórica, o fazer artístico e a apreciação artística. Os resultados dessa experiência obtidos pelos relatos dos estudantes e de informações sobre práticas de outros autores indicaram que é possível criar animação nas aulas de artes com o auxílio da tecnologia. A linguagem do cinema aliada à aprendizagem e a confecção de brinquedos ópticos propostos deram oportunidade aos estudantes de refletir sobre diversos temas, especialmente sobre arte, desenvolvendo novos conhecimentos.

Palavras-chave: Brinquedos, Animação (Cinematografia), Aprendizagem perceptiva, TCC

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Animação Tradicional para o Ensino Fundamental: Benefícios para à Sala de Aula

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Marilindi Leal Venturin
Instituição: UFRPE - Universidade Federal Rural de Pernambuco
Programa: Licenciatura em Artes Visuais
Orientador: Rafael Pereira de Lira
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Este trabalho busca analisar a percepção dos professores na utilização da animação tradicional em sala de aula que atuam no Ensino Fundamental, auxiliando nos processos de ensino e de aprendizagem. A partir da pesquisa bibliográfica foi possível identificar os benefícios da utilização da animação como ferramenta didática para ser aplicada em sala de aula. Com esse embasamento teórico, foram indicadas metodologias e parâmetros para ferramentar os profissionais com informações e conhecimentos de como trabalhar com os alunos a produção de uma animação tradicional, permitindo a realização das suas próprias produções. De forma prática, através de questionários digitais e da produção de vídeos, foi apontado os benefícios da utilização da animação em sala de aula e pontuado as etapas de aplicação para os docentes, abordando os conceitos e passos básicos para elaborar uma animação tradicional. Os dados e as análises desse trabalho foram coletados através de questionários digitais e material virtual que alcançaram professores atuantes no Ensino Fundamental. Todo o planejamento, desde os estudos apresentados até a produção do material de apoio para os professores, serviu para analisar quais as contribuições da animação tradicional e sua aplicação como ferramenta metodológica em sala de aula. Também é destacado a utilização dos aplicativos afim de facilitar as criações de animações.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Vídeo digital, Educação artística (ensino fundamental), TCC

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