Pagina inicial

Caro Animado Visitante

Seja bem vindo! Nosso 4o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mantemos a equipe com os Professores doutores Carla Schn...

Os Usos do Modal Can no Seriado Infantil Peppa Pig: Uma abordagem da linguística de corpus


Dissertação de Mestrado


Nome: Daniel Fagundes Martins
Instituição: UNIFESP - Universidade Federal de São Paulo - Escola de Filosofia, Letras, e Ciências Humanas
Programa: Pós-Graduação em Letras
Orientadora: Marcia Veirano Pinto
Ano: 2020
País: Brasil


Resumo
O uso de filmes e programas de televisão no ensino de inglês como língua adicional é prática consagrada na literatura (BEDNAREK, 2018; VEIRANO PINTO e CONDI de SOUZA, 2011). No entanto, pouco se investigou sobre a linguagem de seriados de televisão infantil. Para preencher essa lacuna, este trabalho teve como objetivo principal identificar os usos do modal can em um corpus composto por todos os episódios das temporadas 1 a 5 do seriado infantil Peppa Pig. A abordagem da Linguística de Corpus forneceu o suporte teórico da pesquisa. O seriado britânico Peppa Pig foi escolhido por ter sido produzido para crianças em etapa pré-escolar, tendo assim uma linguagem que busca retratar aquela utilizada no cotidiano de crianças inglesas e por ser exibido em mais de 180 países. O corpus, composto por 261 transcrições dos episódios das cinco primeiras temporadas da série, totalizando 111.511 ocorrências e 5.079 itens, foi etiquetado com o etiquetador semântico UCREL Semantic Analysis System (USAS) e analisado com auxílio da suíte de ferramentas #LancsBox, ambos da Universidade de Lancaster, Inglaterra. A frequência das etiquetas foi contada com a auxílio do com o software estatístico SPSS 23.0. Essas ferramentas foram utilizadas para que os campos semânticos que se destacam — isto é, aqueles nos quais a frequência de can e suas formas negativas é superior a 500 em pelo menos quatro das cinco temporadas — fossem identificados, fornecendo o contexto semântico dos usos do modal. Dentre os campos semânticos salientes temos ações, tempo, movimento, quantidades, criaturas vivas, relações entre membros da família e atributos físicos. As 1.126 ocorrências de can, e suas formas negativas, têm como colocados mais frequentes os pronomes pessoais de primeira e segunda pessoas. Dentre os 15 usos de can e can’t/cannot identificados, dois têm sentidos gerais e 13 específicos. Os resultados obtidos confirmam a hipótese de que crianças que assistiram, em inglês, todos os episódios das 5 primeiras temporadas do seriado Peppa Pig foram expostas a mais do que os três sentidos gerais de uso do modal can (habilidade, possibilidade e permissão), tradicionalmente apresentadas em materiais didáticos.

Palavras-chave: Linguística de Corpus, Modal Can, Animação, Ensino de Inglês para Crianças, Dissertação.


Abstract
The inclusion of films and television programs in English as a Foreign Language lessons has been a common practice in the past decades, as the literature in the field attests (BEDNAREK, 2018; VEIRANO PINTO and CONDI DE SOUZA, 2011). However, to date, there are few studies that look at the language of animation for children. To fill this gap, this study aims to identify the uses of the modal can in a corpus composed of all of the episodes from seasons 1 to 5 of the British preschool animated series Peppa Pig. Corpus Linguistics provided the theoretical framework for the study. The animation series Peppa Pig was chosen because, being produced for children in the preschool age range, its dialogues simulate the language used in situations that children encounter in their daily lives. To achieve the aforementioned objective the corpus—composed of 261 transcriptions of the episodes, totaling 111,511 tokens and 5,079 types—was tagged with the semantic tagger UCREL Semantic Analysis System (USAS) and analyzed with the Lancaster University corpus toolbox (#LancsBox), both developed by Lancaster University, England. The frequency of the tags was counted with the help of the statistical software SPSS 23.0. Both USAS and SPSS were used to identify the salient semantic fields in which the modal can occurs, that is, those in which the frequency of can, can’t, and cannot is greater than 500 in at least four of the five seasons. This step was taken to contextualize the uses of the modal can semantically. The salient semantic fields identified are actions, time, movement, quantities, living creatures, relationships between family members, and physical attributes. The most frequent collocates of the 1,126 occurrences of can and can’t/cannot are the first- and second-person personal pronouns. Three general uses and 12 especific uses of can and can’t/cannot were identified. Such results confirm the hypothesis that children who watched all the episodes of the first five seasons of Peppa Pig, in English, have been exposed to many more uses of the modal can than the three uses (ability/inability, possibility, and permission) that typically figure in pedagogical materials.

Para o texto completo, clique aqui!

 

Determinação do Deslocamento da Parede Ventricular Esquerda em Imagens Ecocardiográficas para Prover Dados Fisiológicos à Animação de Modelo Virtual do Coração


Dissertação de Mestrado


Nome: Gabriela Colares Al Ganem
Instituição: UNIFESP - Universidade Federal de São Paulo - Instituto de Ciência e Tecnologia
Programa: Pós-Graduação em Engenharia Bio-Médica
Orientador: Carlos Marcelo Gurjao de Godoy
Ano: 2020
País: Brasil


Resumo
O avanço da simulação computacional tridimensional (3D) resultou em modelos de coração virtual de alta fidelidade, que são úteis para implementação em ferramentas educacionais médicas. Os modelos de coração que fornecem uma visualização realista do coração estão relacionados aos movimentos fisiológicos do coração observados em imagens de exames médicos, como ecocardiogramas. Como a aparência e deformação da superfície cardíaca, principalmente do ventrículo esquerdo, é relevante para a compreensão dos movimentos cardíacos, o objetivo do presente trabalho foi determinar, a partir de imagens ecocardiográficas, o deslocamento das paredes internas e externas do ventrículo esquerdo humano, para prover dados fisiológicos à animação do batimento cardíaco em modelo virtual 3D do ventrículo esquerdo. Os resultados mostraram que os valores obtidos do deslocamento expressam, de forma satisfatória, o movimento real observado nas imagens de ultrassonografia cardíaca, bem como revelam a assertividade na determinação dos pontos de referência e na extrapolação dos pontos de estudo para as demais regiões da câmara ventricular. A abordagem utilizada é pioneira em prover dados fisiológicos do deslocamento das paredes do ventrículo esquerdo em centímetros para animação 3D da câmara ventricular, que podem, como expressa nos resultados, ser utilizados para aumentar o grau de fidelidade da simulação em relação ao movimento ou até mesmo reproduzi-lo. Assim, a determinação do movimento da parede ventricular esquerda - e sua implementação em uma animação de modelo virtual 3D - estão em conformidade com as imagens de ecocardiograma, sendo uma técnica útil para implementação futura nas demais câmaras cardíacas, bem como em ferramentas de ensino e (ou) aprendizagem cardíaca.

Palavras-chave: Deslocamento, Paredes, Ventrículo Esquerdo, Animação 3D, Dissertação.


Abstract
The advancement of three-dimensional (3D) computer simulation has resulted in high-fidelity virtual heart models useful for implementing health educational tools. Heart models that provide realistic visualization of the heart are concerned with physiological heart movements observed in medical exam images, such as echocardiograms. As applying the cardiac surface, mainly of the left ventricle is relevant for the understanding of cardiac movements, the objective of the present work was to determine, from echocardiographic images, the displacement of the internal and external walls of the human left ventricle, to provide physiological animation data of the heartbeat in a virtual 3D model of the left ventricle. The results show that the displacement's selected values satisfactorily express the cardiac ultrasound images' real movement. It also reveals the assertiveness in determining the reference points and the study points' extrapolation for the other ventricular chamber regions. The approach used is a pioneer in providing physiological data on the displacement of the left ventricular walls in centimeters for 3D animation of the ventricular chamber, which, as expressed in the results, can be used to increase the degree of fidelity of the simulation concerning the movement or even reproducing it. Thus, the determination of the left ventricular wall's movement and its implementation in an animation of the 3D virtual model complies with the echocardiogram images. That is a useful technique for future implementation in the other cardiac chambers and teaching tools and (or) cardiac learning.

Para o texto completo, clique aqui!

 

O Caminho para Persépolis: Intermidialidade, quadrinhos e animação


Dissertação de Mestrado


Nome: Karla Angelica Fernandes Gomez
Instituição: UNIFESP - Universidade Federal de São Paulo - Escola de Filosofia, Letras, e Ciências Humanas
Programa: Pós-Graduação em Letras
Orientadora: Ana Luiza Ramazzina Ghirardi
Ano: 2019
País: Brasil


Resumo
A presente dissertação tem por objetivo analisar o processo de intermidialidade verificado na adaptação da HQ Persépolis (SATRAPI, 2007) para o cinema, dando origem à animação homônima, dirigida pela própria autora em parceria com Vincent Paronnaud. A pesquisa consiste em investigar trechos de alguns capítulos da obra fonte e sua representação no filme de animação, considerando a transposição de conteúdo de uma mídia (HQ) a outra (cinema, sendo a animação um gênero dessa mídia). O referencial teórico utilizado foi baseado sobretudo nas contribuições de Rajewsky (2012) e Elleström (2017) para intermidialidade, Gaudreault & Marion (2012) a respeito dos conceitos de fabula e syuzhet, Boutin (2012) sobre multimodalidade, Genette (1982) e Gervais (2009) sobre intertextualidade, Field (2014), Stam (2006) e Hutcheon (2013) sobre adaptação. Em relação às mídias aqui trabalhadas, quadrinhos e cinema, alguns critérios de análise foram estabelecidos de acordo com os estudos de Barbieri (2017), Cagnin (2014) e Nogueira (2010). A hipótese da pesquisa é a de que a adaptação representa um novo produto, um hipertexto que deriva de um hipotexto (a HQ), seguindo a nomenclatura de Genette (1982). O processo de construção de sentido no filme de animação realizou-se explorando as características próprias da mídia em questão, que diferem das possibilidades da HQ, apesar de ambas se caracterizarem por apresentar uma linguagem multimodal.

Palavras-chave: Intermidialidade, Adaptação, Quadrinhos, Filme de Animação, Persépolis, Dissertação.


Abstract
This M.A. thesis aims at analyzing the intermidiatic adaptation of the comic Persepolis (SATRAPI, 2007) to cinema, originating the animated film (also named Persepolis) directed by the author herself with Vincent Paronnaud. The research consists in investigating some excerpts from the source work and their rendering in the animated film, focusing on the transposition of content from one media (comic) to another (cinema, being the animated film a genre of this media). The theoretical framework used has as its key contributions the works by Rajewsky (2012) and Elleström (2017) on intermediality; Gaudreault & Marion (2012) on the concepts fabula and syuzhet; Boutin (2012) on multimodality; Genette (1982) and Gervais (2009) on intertextuality; Field (2014), Stam (2006) and Hutcheon (2013) on adaptation. The criteria for the analysis of the media studied here, comics and cinema, derive form works by Barbieri (2017), Cagnin (2014) and Nogueira (2010). The research hypothesis is that the adaptation represents a new product, a hypertext (the animation) which results from a hypotext (the comic), according to Genette’s nomenclature (1982). The process of meaning construction in the animated film was based on the characteristics of this media, which differs from those of the media comics, even though both are characterized by a multimodal language.

Para o texto completo, clique aqui!

 

"This Is Our Fight!": As animações de Hollywood utilizadas como propaganda política durante a II Guerra Mundial


Dissertação de Mestrado


Nome: Paula de Castro Broda
Instituição: UNIFESP - Universidade Federal de São Paulo - Escola de Filosofia, Letras, e Ciências Humanas
Programa: Pós-Graduação em História
Orientador: Mariana Martins Villaca
Ano: 2017
País: Brasil


Resumo
A II Guerra Mundial marcou um período de grande importância para a história do cinema dos Estados Unidos. Com a entrada do país no conflito, o governo liderado pelo presidente Franklin Delano Roosevelt – para quem os filmes tinham uma tripla função (informar, convencer e entreter) – começou a atuar com os estúdios de Hollywood para que as produções cinematográficas colaborassem nos esforços de guerra e motivassem a população a fazer sua parte naquela que seria uma luta de todos. Assim, essa pesquisa pretende compreender qual foi o lugar dos Estados Unidos na II Guerra Mundial construído pelos desenhos animados produzidos entre 1939 e 1945. Nesses anos, as animações realizadas pelos estúdios hollywoodianos para circular na sociedade estadunidense procuravam vilanizar os inimigos, valorizar o patriotismo e convencer o público sobre a importância da aquisição dos bônus de guerra. Ao mesmo tempo, propagavam a ideia de que todo cidadão, ainda que não estivesse nos fronts de batalha, tinha um papel decisivo no conflito. Por meio da análise fílmica e historiográfica, a dissertação analisa a propaganda política consolidada nas animações, as tensões e contradições presentes nessas fontes, que procuravam opor o soldado/cidadão estadunidense ao inimigo (em especial, o alemão e o japonês). Ao mesmo tempo, a narrativa dos desenhos forçava uma aproximação de aliados latino-americanos, russos e chineses, apagando conflitos e reescrevendo as relações dos Estados Unidos com esses países. Além disso, é possível notar disputas sociais internas com a presença de mulheres e negros nesses curtas-metragens, os quais eram chamados para suprir a ausência dos trabalhadores convocados para guerra, mas que, ao final, permaneciam representados de maneira estereotipada, machista e racista.

Palavras-chave: Estados Unidos, II Guerra Mundial, Cinema e História, Cinema de Animação, Dissertação.


Abstract
The World War II marked a period of great importance for the history of American cinema. With the country's entry into the conflict, the government led by President Franklin Delano Roosevelt - to whom the films had a triple role (informing, persuading and entertaining) - began to work with Hollywood studios to create the war efforts and motivated the population to do their part in what would be a struggle for all. Thus, this research aims to understand the place of the United States in World War II built by the Hollywood wartime cartoons between 1939 and 1945. In those years, the animations produced by Hollywood studios circulate in American society sought to vilify the enemies, to valorize the patriotism and convince the public about the importance of acquiring war bonds. At the same time, they transmitted the idea that every citizen, even if he or she was not on the battle fronts, could take part in a decisive role in the conflict. Through film and historiographical analysis, the thesis analyzes the political propaganda elaborated in the animations, the tensions and contradictions present in these sources, which opposed the US soldier / citizen to the enemy (especially the German and Japanese one). At the same time, the narrative of the cartoons forced an approximation of Latin American, Russian and Chinese allies, erasing conflicts and rewriting the relations of the United States with those countries. In addition, it is possible to observe internal social disputes with the presence of women and blacks in these short films, which were called to fill the absence of workers recruited, but remained, in the end, represented in a stereotyped, sexist and racist way.

Para o texto completo, clique aqui!

 

Esboço Para Uma História de Animação Brasileira


Dissertação de Mestrado


Nome: Ricardo de Macedo
Instituição: UNIFESP - Universidade Federal de São Paulo - Escola de Filosofia, Letras, e Ciências Humanas
Programa: Escola de Filosofia, Letras, e Ciências Humanas
Orientador: Carolin Overhoff Ferreira Ferreira
Ano: 2016
País: Brasil


Resumo
O presente trabalho visa realizar um primeiro e inicial esboço da história do cinema de animação brasileiro, de sua trajetória, levantando, pela primeira vez e de forma sistemática, toda bibliografia e filmografia acessíveis. A análise do material levantado se desdobra em um esboço dessa história que se deu em diversos formatos e áreas como cinema, publicidade e televisão. Pela complexidade dos fatores que influenciaram sua produção, o trabalho foi construído de acordo com os componentes que possuem influências nestas técnicas industrial e artística, evitando dar relevo a um só, como por exemplo, o autor ou o estilo, como costuma acontecer nas historiografias clássicas da arte e do cinema. Por isso, não se baseia em nenhum modelo historiográfico, por exemplo o teleológico e positivista que traça uma suposta evolução, senão parte do princípio que a animação dependia sempre de um leque complexo e variado de elementos que transcendem a importância de alguns poucos indivíduos. Em vez disso, pretendemos traçar um panorama que aborda os filmes artísticos e comerciais, os diversos estúdios e animadores, as dificuldades financeiras e de produção, a falta de políticas públicas e os sucessos conquistados para poder compreender tanto as condições da produção da animação brasileira quanto os seus resultados.

Palavras-chave: Cinema, Cinema de animação, História da animação, Dissertação.


Abstract
The objective of this project is to present a sketch of the history of Brazilian animated cinema. Based on the research of all available material on animated production in Brazil we will not develop a narrative that favors animators, styles or definite eras. Rather ands based on the methodology of authors who criticize historicist writing, we will discuss its production and settings, consider the authors, their techniques and aesthetics, their production conditions, the legislation, the existing studios, financing ways, etc. Based on this we want to draw a panorama that includes art works and commercial films, studios and animators, production and financial difficulties, the lack of public policies and the successes achieved in order to understand both the production conditions of Brazilian animations as the results.

Para o texto completo, clique aqui!

 

A Estátua de São Sebastião: Processo de animação sobre a história catarinense

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Rodrigo Humaitá Witte
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: André Luiz Sens
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho descreve o processo de criação de uma animação para o Curso de Animação do Departamento de Expressão Gráfica da Universidade Federal de Santa Catarina, tendo como tema a história do Contestado e abordando a prisão da imagem de São Sebastião durantes os eventos que ocorreram entre 1912 e 1916, conhecido como “Guerra do Contestado”. Foi utilizado para a pesquisa histórica a obra “Guerra do Contestado para Crianças”, do autor caçadorense Gerson Witte, além de informações obtidas pela comunidade de São Sebastião do Sul, no interior do município de Lebon Régis. Além de detalhar o processo de animação desse roteiro, este artigo busca mostrar a importância de registrar a história e o papel da linguagem artística da animação para a divulgação.

Palavras-chave: Animação, Curta-animado, 2D, Guerra do Contestado, TCC.



Para o texto completo, clique aqui!

 

O Impacto da Inteligência Artificial no Processo Artístico da Concepção de um Jogo Indie

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Pâmela da Silva Souza
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientadora: Eliete Auxiliadora Assunção Ourives
Coorientador: Luiz Fernando Gonçalves de Figueiredo
Ano: 2023
País: Brasil


Resumo
A Inteligência Artificial (IA) tem desempenhado um papel cada vez mais significativo em diversas áreas, e a indústria dos jogos não é exceção. Nos últimos anos, tem havido um crescente interesse em explorar o potencial da IA no processo de criação de jogos, especialmente no contexto dos jogos indie, que são controlados por equipes menores e com recursos limitados. Assim, este artigo tem como objetivo discutir o impacto da IA no processo artístico durante a concepção de um jogo indie, abordando tanto os benefícios quanto os desafios enfrentados nessa integração. O método de pesquisa é qualitativo e exploratório. Enfim, é essencial abordar os desafios, como o equilíbrio entre autonomia e criatividade humana, a falta de acesso a conjuntos de dados robustos e a dependência de padrões pré-existentes. A integração cuidadosa da IA pode levar a uma nova era de jogos indie inovadores e visualmente deslumbrantes.


Palavras-chave: Animação, Inteligência Artificial, Jogos Indie, Concept Art, MidJourney, TCC.


Abstract
Artificial Intelligence (AI) has been playing an increasingly significant role in various fields, and the gaming industry is no exception. In recent years, there has been a growing interest in exploring the potential of AI in the game development process, especially in the context of indie games, which are driven by smaller teams with limited resources. Thus, this article aims to discuss the impact of AI on the artistic process during the conception of an indie game, addressing both the benefits and challenges faced in this integration. The research method is qualitative and exploratory. Ultimately, it is essential to address challenges such as balancing autonomy and human creativity, the lack of access to robust datasets, and the dependence on pre-existing patterns. The careful integration of AI can lead to a new era of innovative and visually stunning indie games.


Para o texto completo, clique aqui!

Entre o Humano e o Animal: A Questão da Técnica em Ratatouille

 


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Gabriel Rocha Pimenta
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Guilherme Carvalho da Rosa
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
O interesse da pesquisa concentra-se em como a animação tematiza o enquadramento de uma condição humana na representação antropomórfica baseada em animais. De forma específica, a análise é recortada sobre o longa-metragem Ratatouille (Pixar, 2007) e a expressão de uma relação entre o humano e o animal. No filme, há uma representação animal baseada em roedores, especialmente ratos, que interagem com personagens humanos. Essa interação ocorre na medida em que a diegese propõe uma espécie de “metafísica” dos ratos que possuem uma racionalidade. Para auxiliar essa pesquisa sobre essa possível metafísica, o artigo traz os conceitos de Heidegger descritos em seu livro Ser e Tempo (1996) e nos seus estudos acerca da técnica e da tecnologia, conforme presente em The Question Concerning Technology and Other Essays (1977). Essa pesquisa também conta com o apoio teórico formalista proposto por Eisenstein para buscar evidenciar as questões estruturais da narrativa que dão suporte a essa “metafísica”. A hipótese proposta pelo artigo é de que a partir dos conceitos metafísicos de Hedeigger possamos atribuir ao protagonista do filme, o rato Remy, uma “humanidade”.

Palavras-chave: Animação, Ratatouille, Heidegger, Eisenstein, Formalismo, Metafísica, TCC.


Abstract
This research interest focuses on how animation thematizes the framing of a human condition in anthropomorphic animal-based representation. Specifically, the analysis is based on the feature film Ratatouille (Pixar, 2007) and the expression of a relationship between the human and the animal. In the film, there is an animal representation based on rodents, especially mice, that interact with human characters. This interaction occurs in the measure that the diegesis proposes a kind of "metaphysics" of rats that have a rationality. In order to support this research on this possible metaphysics, the article presents Heidegger's concepts described in his book, Being and Time (1996) and his studies on technique and technology, as presented in The Question Concerning Technology and Other Essays (1977). This research also counts on the formalist theoretical support proposed by Eisenstein to seek to highlight the structural questions of the narrative that can support this "metaphysics". The hypothesis proposed by the article is that we can attribute to the protagonist of the film, the rat Remy, a "humanity", based on the metaphysical concepts of Hedeigger.


Para o texto completo, clique aqui!

 

Reflexões sobre o Ensino de Cinema de Animação na UFMG e UFPel: Uma análise comparativa entre os cursos pioneiros de graduação através da mobilidade acadêmica

 


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Bruno da Silva Alves
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Antônio César Fialho de Sousa
Coorientadora: Carla Schneider
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
O trabalho tem como objetivo analisar os cursos de cinema de animação da UFMG e UFPel para destacar suas principais diferenças, com a finalidade de refletir sobre as metodologias vivenciadas durante a formação como aluno de graduação em ambos os cursos. A partir da experiência da mobilidade acadêmica realizada na UFPel, o autor, aluno de origem da UFMG, aborda aspectos técnicos e didáticos vivenciados em cada percurso formativo, analisando-os para oferecer à comunidade acadêmica uma reflexão crítica sobre possíveis melhorias no ensino de cinema de animação nestas duas universidades públicas brasileiras.

Palavras-chave: 
Cinema de Animação, Mobilidade Acadêmica, Metodologia de Aprendizado, Análise Comparativa, UFMG, UFPel, TCC.


Abstract
The work aims to analyze the animation cinema courses at UFMG and UFPel to highlight their main differences, in order to reflect on the methodologies experienced during training as an undergraduate student in both courses. Based on the experience of academic mobility carried out at UFPel, the author, an original student at UFMG, addresses technical and didactic aspects experienced in each formative path, analyzing them to offer the academic community a critical reflection on possible improvements in
the teaching of cinema of animation in these two Brazilian public universities.


Para o texto completo, clique aqui!

 

O Ma (間) no média-metragem de animação 'Koto No Ha no Niwa' (Garden of Words, 2013)

 


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Saki Okatani
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Guilherme Carvalho da Rosa
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
A presente pesquisa propõe uma abordagem do estilo em sequências de filmes de animação que possam ser caracterizadas como Ma (間). Interessa observar, particularmente, um filme: Koto No Ha no Niwa (Garden of Words, 2013). O Ma (間) está associado à experiência de imersão dos sujeitos no tempo e no espaço através de várias afetações, oriundas não apenas da arte e da visualidade, mas sobretudo da vida cotidiana japonesa. Como prática de pesquisa, propõe-se a escolha de sequências, a partir da estrutura narrativa ampla dos filmes, onde tenha-se, de forma característica, “quebras” de ritmo na narrativa e foco em mise-en-scène. Após, tais sequências serão observadas empiricamente com relação a aspectos específicos abordados no estilo, cenário e encenação (movimento e interpretação) de acordo com Bordwell e Thompson (2013). Por fim, a observação será interpretada em diálogo com o quadro de referência da pesquisa: estilo cinematográfico, abordagens possíveis do Ma (間) dentro da pesquisa em cinema e olhares filosóficos sobre o tempo e o espaço que auxiliem na interpretação das sequências.

Palavras-chave: Ma (間), Estilo Cinematográfico, Animação Japonesa, TCC.


Abstract
The present research proposes to approach the cinematographic style that can be characterized as Ma (間) in animated film sequences. Therefore, it is under our interest to observe the film Koto No Ha no Niwa (Garden of Words, 2013. Ma (間) is associated with the subject's experience of immersion in time and space through various affectations, arising not only from art and visuality, but above all from everyday Japanese life. As a research practice, the choice of sequences is proposed based on the broad narrative structure of the films, where there is a focus on mise-en-scène and, in a characteristic way, “breaks” of rhythm in the narrative arc. Afterwards, such sequences will be observed empirically in relation to specific aspects in style, setting and staging (movement and interpretation) according to Bordwell and Thompson (2013). Finally, the observation will be interpreted in alignment with the theoretical framework used for this research: cinematographic style, possible Ma (間) options within the film research and philosophical perspectives on time and space that are helpful for the interpretation of the sequences.


Para o texto completo, clique aqui!