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Caro Animado Visitante

Seja bem vindo! Nosso 4o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mantemos a equipe com os Professores doutores Carla Schn...

Dramaturgia de Série de Animação, Sérgio Nesteriuk

 

Resenha de Livro em Revista On-line
(indexado pela 1a. vez em 13/12/2013)


Autora: Carla Schneider
Instituição: Universidade Federal de Pelotas, UFPel
Publicado em: Orson - Revista dos Cursos de Cinema do CEARTE, ed. 1, pp.  307-309
Ano: 2011

País: Brasil

Este livro escrito por Sérgio Nesteriuk possui diferenciais que precisam ser destacados. O primeiro diz respeito ao fato de ter surgido mediante convite feito pela coordenação do ANIMATV , em 2009. Antes mesmo de iniciar a escrita, Nesteriuk já estava envolvido com o tema pois atuou como consultor dos 17 pré-projetos selecionados para a primeira edição do ANIMATV. Entretanto, na época, identificou-se a carência de publicações, em língua portuguesa, considerando aspectos históricos, processuais e mercadológicos sobre as séries de animação para a televisão. 


Palavras-chave: animação brasileira, séries animadas, teledramaturgia


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O Cinema de Animação no Brasil e o National Film Board of Canada

 

Artigo Acadêmico
(indexado pela 1a. vez em 13/12/2013)


Autora: Carla Schneider, Camila Mitiko, Bruna Thaís de Paula
Instituição: Universidade Federal de Pelotas, UFPel
Publicado em: Orson - Revista dos Cursos de Cinema do CEARTE, ed. 1, pp. 174-177
Ano: 2011
País: Brasil


Resumo

O National Film Board of Canada (NFB) caracteriza-se como uma instituição de referência mundial para o cinema de animação. Fundado em 1939, já foi responsável por criar mais de 13.000 produções, ganhando cerca de 5.000 prêmios, incluindo 12 Oscars, e é conhecido mundialmente como um grande laboratório cultural para a inovação. Na década de 1970, um acordo de cooperação técnica e cultural entre o Brasil e o Canadá originou diversas parcerias. Uma delas ocorreu durante os anos de 1980, no âmbito do cinema de animação, por meio de intercâmbios entre animadores brasileiros e canadenses.
Através de ação conjunta entre a Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) e a Empresa Brasileira de Filmes (EMBRAFILME), três brasileiros puderam realizar estágio no NFB. Nas palavras de James Domville, executivo do NFB, “[...] uma das produções, realizada por Marcos Magalhães, e finalizada durante o período em que ele esteve conosco, foi muito elogiada por nossos cineastas.” Domville está citando o curta-metragem “Animando”, de Marcos Magalhães, cineasta da animação com papel fundamental nos fatos que ocorreram após o seu retorno para o Brasil. 

Palavras-chavehistória da animação, animação brasileira, NFB Canadá


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Visualidade Pós-Moderna no Cinema de Animação

 

Artigo Acadêmico
(indexado pela 1a. vez em 13/12/2013)


Autora: Carla Schneider
Instituição: Universidade Federal de Pelotas, UFPel
Publicado em: Orson - Revista dos Cursos de Cinema do CEARTE, ed. 1, pp. 150-161
Ano: 2011
País: Brasil


Resumo

O estudo sobre a visualidade pós-moderna no cinema de animação requer uma aproximação com elementos pertences à relação entre moderno e pós-moderno. Não há uma concordância dos historiadores de arte quanto ao início e ao fim da modernidade (se é que este fim ocorreu). Alguns vinculam o modernismo ao surgimento da Pop Art na década de 1960, e outros entendem a sua origem a partir da década de 1980. A relação entre moderno e pós-moderno costuma ser problemática e segue ainda não bem compreendida por muitos (AUMONT, 2008).
Um caminho para o entendimento inicia na constatação de algumas diferenciações. Teixeira Coelho (2001) explica que modernismo é um estilo, um fato, enquanto a modernidade é a reflexão sobre o fato, a consciência que uma época tem de si mesma. Já o pós-moderno não se trata de uma superação ou negação do moderno, muito menos de um estilo, uma vez que “questiona e agrega em si os mais variados estilos imagísticos, compondose, assim, dos muitos fractais, da hibridação de técnicas gráfico/plásticas.” (RAHDE, 2001, p.28).

Palavras-chavevisualidade, estética, cinema de animação


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Animação Digital, Andrew Chong

 

Resenha de Livro em Revista On-line
(indexado pela 1a. vez em 13/12/2013)


Autora: Carla Schneider
Instituição: Universidade Federal de Pelotas, UFPel
Publicado em: Orson - Revista dos Cursos de Cinema do CEARTE, ed. 2, pp.  383-384
Ano: 2012

País: Brasil

Em 2011 o mercado editorial brasileiro trouxe uma grata surpresa para os interessados em compreender um pouco mais sobre os aspectos técnicos e históricos da animação. Trata-se da coleção “Animação Básica” que conta com dois livros traduzidos para o português: “Stop-motion” (Barry Purves) e “Animação Digital” (Andrew Chong) – livro que é destacado nesta resenha.

Já foi dito que para entendermos o presente precisamos olhar para o 
passado. O presente, no campo da animação, é a adoção de tecnologias digitais como parte indispensável em pelo menos alguma etapa dos modos de produção e, portanto, é relevante a proposta de Chong: “discutir como a digitalização, as novas tecnologias e a animação combinam para dar origem aos produtos finais que conhecemos como animação digital”.


Palavras-chave: animação digital, cinema de animação, historiografia


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Fotofilmes: da fotografia ao cinema


Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 13/12/2013)


Autor: Érico Monteiro Elias
Instituição: 
Universidade Estadual de Campinas - Unicamp, Instituto de Artes
Programa: Pós-Graduação em Artes Visuais 
Orientador: Fernando Cury Tacca
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
A presente dissertação de mestrado tem como objetivo discutir as relações entre fotografia e cinema por meio do levantamento e da análise de obras artísticas feitas a partir da mescla de elementos das duas linguagens. O objetivo específico da pesquisa é circunscrever a técnica de animação de fotografias, que consiste em verter um material fotográfico para o formato filmico. Chamamos os filmes feitos exclusivamente com essa técnica de fotofilmes, já que eles compartilham aspectos da imagem fotográfica e da imagem cinematográfica. A partir do mapeamento de fotofilmes brasileiros, a dissertação propõe a análise de obras com maior potencial expressivo, que podem fornecer a oportunidade de descrever em detalhes os recursos oferecidos pela técnica.

Palavras-chave: fotografia, cinema, animação, imagem audiovisual


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Análise Espectral de Superfícies e Aplicações em Computação Gráfica

 


Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 13/12/2013)


Autor: Fernando Ferrari de Goes
Instituição: 
Universidade Estadual de Campinas - Unicamp, Instituto de Computação
Orientador: Siome Klein Goldenstein
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
Em computação gráfica, diversos problemas consistem na análise e manipulação da geometria de superfícies. O operador Laplace-Beltrami apresenta autovalores e autofunções que caracterizam a geometria de variedades, proporcionando poderosas ferramentas para o processamento geométrico. Nesta dissertação, revisamos as propriedades espectrais do operador Laplace-Beltrami e propomos sua aplicação em computação gráfica. Em especial, introduzimos novas abordagens para os problemas de segmentação semântica e geração de atlas em superfícies.

Palavras-chave: computação gráfica, modelos geométricosanálise espectral


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Arte, Técnica e Estética


Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 13/12/2013)


Autor: Cassimiro Carvalho Chaves Junior
Instituição: 
Universidade Estadual de Campinas - Unicamp, Instituto de Artes
Programa: Pós-Graduação em Multimeios
Orientador: Ernesto Giovanni Boccara
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
O projeto tem o intuito de realizar uma investigação sobre o domínio da Animação Cinematográfica. No capítulo 1, há uma investigação sobre a Animação Cinematográfica, traçando um parâmetro histórico de sua criação, evolução e suas referências estéticas, divididas sobre a nomenclatura "Escolas Estilísticas. Para fechar o capítulo, uma contextualização de dois filmes, que seguiam os padrões analisados. No capítulo 2, discute-se o processo evolutivo da Animação Cinematográfica, entendendo os paradigmas acerca das técnicas e tecnologias; Assim, numa combinação de técnicas, selecionei o filme "Horton e o Mundo dos Quem", por ter a estética bem elaborada, construindo dois mundos distintos que interagem de maneira singular. No capítulo 3, examina-se os processos preciosos na confecção de produções em Animação que utilizam a perspectiva tridimensional como fator estético e artístico. Há um primeiro recorte possível neste capítulo, ligado às técnicas de animações que utilizam a modelagem em "massinha", utilizando como fator analítico filme "A Noiva Cadáver". O segundo recorte possível, deste capítulo, são as possibilidades técnicas de animação digital, então selecionei o filme "A Casa Monstro", pois, trata-se de uma elaboração tecnológica sofisticada para constituir uma estória contundente e um enredo substancioso. No capítulo 4, chequei as conclusões possíveis acerca do passado, presente e futuro da Animação Cinematográfica, seja quanto aos aparatos técnicos de exibição ou a inserção de novas tecnologias na construção de estórias concisas. Para isso, articulei as tensões entre arte, técnica e estética como causa e reciprocidade entre elas para entender a formação e os pontos convergentes a identificação dos espectadores.

Palavras-chave: cinema de animação, arte, estética, animação 3d


Abstract
The project aims to conduct research on the field of Animation Film. In Chapter 1, there is an investigation into the Animation Film, tracing a historical parameter of its creation, evolution and their aesthetic references, divided on the nomenclature "stylistic schools. To close the chapter, a background of two films that followed the patterns analyzed. Chapter 2 discusses the evolution of the Animation Film, understanding the paradigms of techniques and technologies; Thus, a combination of techniques, I selected the movie "Horton Hears a Who" for having a well-crafted aesthetic, building two different worlds that interact in unique ways. In chapter 3, examines the processes in the manufacture of precious productions animation using three-dimensional perspective as artistic and aesthetic factor. There is a possible angle in this first chapter, on the techniques of animation using the modeling "clay", using factor analytic film "Corpse Bride". The second possible angle, this chapter, the technical possibilities of digital animation, so I selected the movie "Monster House," because it is a sophisticated technological development to provide a compelling story and a substantial plot. In Chapter 4, I checked the possible conclusions about the past, present and future of Animation Film, is about the technical apparatus of view or the insertion of new technologies in the construction of concise stories. For this, articulated the tensions between art, technology and aesthetics as cause and reciprocity between tem to understand the formation and the similarities identification of spectators.


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A Representação dos Personagens de Desenhos Japoneses pelo Público Brasileiro

 

Monografia de Bacharelado
(indexada pela 1ªvez em 13/12/2013)


Autora: 
Maria Lucia Campos Lobo
InstituiçãoUniversidade Estadual de Campinas, UNICAMP, Faculdade de Pedagogia
Orientadora: Cristina Bruzzo
Ano: 2004
País: Brasil

Resumo


Nesta pesquisa foram analisadas as representações dos personagens de desenhos japoneses pelo público brasileiro. Foram selecionados os cosplayers (pessoas que se vestem com roupas iguais aos dos personagens de desenhos animados japoneses). A pesquisa constou do estudo do perfil da mostra selecionada entre os colsplayers e das fotografias e comentários no Fórum Cosplay Brasil (FCB).
Os resultados encontrados para a amostra selecionada parecem indicar que:
- Tem crescido o número de colplayers no Brasil;
- Os personagens de games são os mais representados;
- Tem crescido a participação de colsplayers do estado do Rio de Janeiro;
- Os otakus (fã de anime e mangá) brasileiros não tem se revelado individualistas como os otakus japoneses.

Palavras-chave: desenhos japoneses, personagens, computação gráfica, histórias em quadrinhos

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Hipercinema : elementos para uma teoria formalista do cinema de animação hiperrealista

 Tese de Doutorado
(indexada pela 1ªvez em 13/12/2013)


Autor: Alberto Lucena Junior
Instituição: 
Universidade Estadual de Campinas - Unicamp, Instituto de Artes
Programa: Pós-Graduação em Multimeios
Orientador: Antônio Fernando da Conceição Passos
Ano: 2012
País: Brasil

Resumo
A pesquisa almeja formular uma teoria estética para o cinema de animação hiperrealista. Após completar meio século de existência, a computação gráfica finalmente alcançou um estágio tecnológico no qual o artista dispõe de ferramentas poderosas e flexíveis o suficiente para enfim encarar o desafio de criar filmes com imagens realistas sintéticas absolutamente convincentes. Impõe-se, entretanto, a necessidade de fundamentação estética para fornecer o apoio artístico capaz de colaborar para o êxito expressivo desse novo cinema, tanto no trabalho de produção quanto na avaliação crítica. Para tanto o estudo empreende uma investigação do desenvolvimento da arte desde sua origem a fim de situar, seja na arte fixa ou na arte móvel, o lugar da forma realista e verificar as exigências formais que transformam uma imagem de alto nível icônico em obra de arte.

Palavras-chave: arte, animação, cinema, estética, computação gráfica


Abstract
The research aims to formulate an aesthetic theory for the hyperrealist animated film. After completing half a century, computer graphics has finally reached a technology stage in which the artist has powerful and flexible tools to finally face the challenge of creating films with realistic synthetic images absolutely convincing. It must be, however, the need for aesthetic reasons to provide artistic support able to contribute to the expressive success of this new cinema, both in production work and in critical evaluation. For that, the study undertakes an investigation of the development of art from its origin in order to place, whether in still art or moving one, the place of realistic form and check the formal requirements that make a high-level iconic picture into the work of art.


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Stop-motion. Barry Purves

 

Resenha de Livro em Revista On-line
(indexado pela 1a. vez em 13/12/2013)


Autor: André Luis Porto Macedo
Instituição: Universidade Federal de Pelotas, UFPel
Publicado em: Orson - Revista dos Cursos de Cinema do CEARTE, ed. 4, pp.  204-206
Ano: 2013

País: Brasil

A exemplo das outras publicações da coleção Animação Básica, da editora Bookman, o livro Stop-motion vem atender a uma carência de referências literárias específicas nesta área, carência esta cada vez mais suprida por publicações de qualidade. Afinal, o que é stop-motion? Em meio à fragilidade teórica em que acontece o debate dos conceitos em animação, é esta pergunta que norteia a proposta do livro. Não é uma resposta definitiva, mas é definitivamente algo que vai muito mais além do fato de criar a ilusão do movimento ou mesmo da simples manipulação de um objeto sólido.


Palavras-chave: stop-motion, Barry Purves


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Evolução Crítica e Representação Social das Séries de Animação

 

Artigo Acadêmico
(indexado pela 1a. vez em 13/12/2013)


Autor: André Luis Porto Macedo
Instituição: Universidade Federal de Pelotas, UFPel
Publicado em: Orson - Revista dos Cursos de Cinema do CEARTE, ed. 5, pp. 106-127
Ano: 2013
País: Brasil


Resumo

Este artigo problematiza as mudanças ocorridas nos conteúdos das séries de animação que, não por acaso, tornaram-se representativas, do ponto de vista histórico/evolutivo. É uma abordagem longitudinal composta de informações pontuais para uma melhor compreensão dos diversos aspectos que circundam a produção das séries de animação em relação ao imaginário coletivo, a gêneros discursivos, significação e compreensão dos desenhos animados.

Palavras-chave: série de animação, evolução crítica, representação social


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Desenho para animação, Paul Wells, Joana Quinn e Les Mills

 

Resenha de Livro em Revista On-line
(indexado pela 1a. vez em 13/12/2013)


Autora: Vivian Herzog
Instituição: Universidade Federal de Pelotas, UFPel
Publicado em: Orson - Revista dos Cursos de Cinema do CEARTE, ed. 3, pp. 172-174
Ano: 2012

País: Brasil

Tendo em vista a escassez de publicações sobre animação em língua portuguesa, cabe destacar o lançamento recente de uma obra que vem ao encontro da relação entre desenho e animação. Desenho para Animação foi editado originalmente em inglês em 2009 e este ano foi traduzido e publicado pela editora Bookman compondo assim o terceiro livro da série Animação Básica, juntamente com outros dois títulos como Animação Digital e Stop Motion. Os autores Paul Wells, Joanna Quinn e Les Mills trabalharam em conjunto nesse projeto. Assim, o trabalho coletivo é composto pela mistura de três pontos de vista: a abordagem prática e intensa vinda dos desenhos de observação de Joanna Quinn, as ideias sobre narrativas de Les Mills e o panorama de produções com ênfase no desenho pontuado por Paul Wells.



Palavras-chave: Desenho para animação, Paul Wells, Joana Quinn, Les Mills


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Imagens Audiovisuais sobre Telas: elementos técnico-­estéticos nos modos de produção

 

Artigo Acadêmico
(indexado pela 1a. vez em 13/12/2013)


Autora: Carla Schneider
Instituição: Universidade Federal de Pelotas, UFPel
Publicado em: Orson - Revista dos Cursos de Cinema do CEARTE, ed. 3, pp. 68-80
Ano: 2012
País: Brasil


Resumo

Ao pensar sobre como se define os modos de produção das imagens no audiovisual, percebe-se que a discussão aponta para a dualidade que abarca o seu entendimento como o resultado de uma expressão artística, bem como um produto da indústria cultural. Para David Bordwell e Kristin Thompson (2010), são os fatores técnicos e sociais que indicam as especificidades do cinema como arte. Os modos de produção, por exemplo, demonstram aspectos técnicos que caracterizam os filmes entre documentário, ficção, arquivo e animação. Seguindo na perspectiva destes autores, a diferença entre “documentário” e “ficção” está no grau de controle que se tem durante o momento da produção. Sendo assim, na ficção há maior precisão na relação entre roteiro e direção, enquanto que no documentário somente algumas variáveis são planejadas, ou seja, o restante ocorre conforme o desenrolar dos acontecimentos, durante as gravações. Já os “filmes de arquivo” são compostos pelo conjunto de registros (áudios e imagens) que possibilitam a reconstituição de fatos históricos, ao passo que os “filmes de animação” se diferenciam (BORDWELL; THOMPSON, 2010) principalmente por não gravarem uma linha de ação independente e contínua e sim pelo trabalho intenso nas etapas de planejamento e produção das imagens que simulam o movimento, quadro a quadro.

Palavras-chave: cinema de animação, modos de produção, imagem audiovisual, tecnologias digitais


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Victor Hugo Borges entre o Hermético e o Visceral

 

Artigo Acadêmico
(indexado pela 1a. vez em 13/12/2013)


Autor: Cassius André Prietto Souza
Instituição: Universidade Federal de Pelotas, UFPel
Publicado em: Orson - Revista dos Cursos de Cinema do CEARTE, ed. 3, pp. 126-135.
Ano: 2012
País: Brasil


Resumo

Foi uma grata surpresa descobrir que no Brasil existia um diretor e animador que trabalhava sobre o tema do monstruoso e, inclusive, que tem como referencial o diretor Tim Burton; ambos foram selecionados como objetos de estudo para a pesquisa desenvolvida junto ao curso de Pós-Graduação em Artes/UFPEL. Esse texto foi construído através de pesquisa bibliográfica e documental sobre a obra e biografia de Victor Hugo Borges e, principalmente, mediante os depoimentos concedidos pelo diretor em uma entrevista. O estudo desenvolvido viabilizou a análise de alguns personagens do diretor e o reconhecimento de características e processos criativos desempenhados pelo diretor. Para realizar a análise dos personagens foi elaborada uma tabela, que aborda a caracterização, relações e alterações sofridas pelos personagens do
diretor nos filmes escolhidos. A construção da tabela se deu a partir das pesquisas de Linda Seger (2006) e Vladimir Propp (2006).

Palavras-chaveVictor Hugo Borges, Tim Burton, criação de personagens, Expressionismo


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Entrevista: Quiá Rodrigues II - De Janela pro De Janela

 

Entrevista
(indexado pela 1a. vez em 12/12/2013)


Autora: Eliane Gordeeff
Instituição: Universidade Federal de Pelotas, UFPel
Publicado em: Orson - Revista dos Cursos de Cinema do CEARTE, ed. 4, pp. 222-231.
Ano: 2013
País: Brasil


Resumo

Esta animação tem uma carreira importante em termos de produção nacional. Ela foi exibida em festivais consagrados como os Festivais de Brasília, do Rio, de Gramado, de Recife, de Vitória, e na Mostra Internacional de São Paulo. Internacionalmente participou do Taipei Film Festival (em Taiwan), do Festival de Habana (em Cuba), dos Festivais de Cannes e de Biarritz (ambos na França). Recebeu 24 premiações, entre elas: Melhor Curta-metragem (no Festival de Brasília); Melhor Animação (nos Festivais do Ceará, de Recife e no Festival de Habana – Prêmio Segundo Coral); Prêmio Especial do Júri (em Gramado); e Melhor Filme (no Festival do Cinema Brasileiro de Miami, Júri Popular).
.

Palavras-chaveQuiá Rodrigues, stop motion, animação com bonecos, cinema


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Entrevista: Quiá Rodrigues I - o amor pelo stop motion

 

Entrevista
(indexado pela 1a. vez em 12/12/2013)


Autora: Eliane Gordeeff
Instituição: Universidade Federal de Pelotas, UFPel
Publicado em: Orson - Revista dos Cursos de Cinema do CEARTE, ed. 4, pp. 216-221.
Ano: 2013
País: Brasil


Resumo

Essa entrevista foi feita em 21/09/2009, como parte da pesquisa de campo sobre animação Stop motion, para a dissertação de mestrado, Interferências Estéticas: a técnica de Stop motion na narrativa de animação, defendida em 2011, na UFRJ. Um dos recortes da pesquisa foi o curta-metragem De Janela pro Cinema, de 1999, direção de Quiá Rodrigues, que foi a primeira animação brasileira a ser premiada no Anima Mundi, em 1999, e selecionada pelo Festival de Cannes, em 2000
.

Palavras-chaveQuiá Rodrigues, stop motion, animação com bonecos, cinema


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O Expressionismo Animado na Obra de Regina Pessoa

 

Artigo Acadêmico
(indexado pela 1a. vez em 12/12/2013)


Autora: Eliane Gordeeff
Instituição: Universidade de Lisboa, Faculdade de Belas-Artes
Publicado em: Revista Estúdio vol.4, no.7, pp. 212-218
Ano: 2013
País: Portugal

Resumo

Este artigo analisa a expressividade plástica de História Trágica com Final Feliz (2005), obra da animadora portuguesa Regina Pessoa, que conta sobre uma jovem que não se ajusta à comunidade. Num ambiente intimista mas com uma narrativa visual dramática em preto e branco, a representação dessa tensão emocional da personagem, remete às xilogravuras do brasileiro Oswaldo Goeldi e obras do cinema expressionista alemão, em especial o Gabinete do Dr. Caligari (1920), de Robert Weine.

Palavras-chave: animação, expressão, Expressionismo, xilogravura, cinema expressionista

Abstract

This paper examines the plastic ex- pressiveness of Tragic Story with Happy Ending (2005), a work of portuguese animator Regina Pessoa, who tells of a girl who does not fit the community. In an intimate setting but with a dramatic visual narrative in black and white, the representation of that character’s emotional ten- sion, refers to the woodcuts of brazilian Oswaldo Goeldi and works of german expressionist cine- ma, especially the Cabinet of Dr. Caligari (1920), by Robert Weine.


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Imagem Animada: expressão e design

 

Artigo Acadêmico
(indexado pela 1a. vez em 12/12/2013)


Autora: Eliane Gordeeff
InstituiçãoUniversidade Veiga de Almeida, UVA
Publicado em: Áquila, Revista Interdisciplinar UVA, Rio de Janeiro, Ano IV (n.9), p.25-39
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo

O objetivo deste artigo é apresentar a animação como uma expressão artística que se utiliza de efeitos óticos para apresentar histórias e visões de mundo, por inter- médio de um processo projetual – o design. A imagem animada é analisada como resultado visual de uma intenção de seu criador, como uma expressão da vontade deste, na qual essas imagens são criadas com o intuito de simular o movimento e/ou criar uma história. A construção eficaz destas imagens somente é possível, porém, através de um sistema ordenado de ações projetuais.

Palavras-chave: Cinema de animação, Imagem expressiva, Imagem animada, Design, Projeto de design


Abstract

The objective of this article is to present the animation as an artistic expression that uses optical effects to present stories and worldviews, through a projectual process – the design. The animated image is analyzed as an intension of its creator, as an expression of his will, where these images are created in order to simulate movement and/or create stories. But the effective construction of these images is only possible through an ordered system of methodological and projectual actions.


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Cinema e Magia: efeitos especiais – de Méliés a Fantasia 2000

Tese de Doutorado
(indexada pela 1ªvez em 30/11/2011)
Nome: Telma Elita Juliano Valente
Instituição: PUC-SP
Programa: Programa de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e Semiótica
Orientador: Giselle Beiguelman
Ano: 2005
País: Brasil

Resumo
O trabalho de pesquisa investiga três períodos da história do cinema, a  saber, cinema dos primórdios, cinema comercial da contemporaneidade e  cinema de animação, tendo como denominador comum os efeitos especiais  presentes na produção dos mesmos.
Dessa forma, a partir desse elemento  comum, examinam-se as articulações existentes entre esses três momentos  da expressão fílmica.
O estudo utiliza-se de um "corpus" de  quatro filmes; "Viagem à Lua", de Georges Méliès (1902); "Fantasia" (Ben  Sharpsteen, 1940); "Matrix" (The Wachowski Brothers, 1999); "Fantasia  2000" (James Algar/Gaetan Brizzi, 2000).

Palavras-chave: cinematografia, efeitos especiais, animação, entretenimento, comunicação de massa e cultura, Cinematografia - Efeitos especiais

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Simulando Multidões Virtuais

Trabalho de Graduação
(indexado pela 1ªvez em 30/11/2011)
Nome: Felipe Maia
Instituição: Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Centro de Informática
Orientador: Silvio de Barros Melo
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
A simulação computacional de multidões é uma área da computação que cresce constantemente, seja em produções cinematográficas, jogos digitais, ou simulações para estudos específicos como, por exemplo, planejamento de construções. Uma completa simulação virtual de multidões inclui muitos problemas. Defrontando-se com esta complexidade, este trabalho tem como proposta realizar um estudo sobre todos os aspectos da simulação de multidões virtuais, com foco principal no aspecto comportamental da simulação. Neste sentido, foi escolhido para implementação um modelo em tempo real baseado na dinâmica do contínuo, proposto por Treuille et al. [39]. O modelo utiliza um campo de potencial dinâmico para integrar o planejamento de trajetória global com obstáculos móveis como outras pessoas, eficientemente resolvendo a locomoção de grandes multidões sem a necessidade explícita de tratamento de colisão. Nossas simulações rodam em tempo real, apresentam fluxo de movimentação suave sobre uma variedade de situações, e naturalmente exibem fenômenos emergentes que são observados em multidões reais. 

Palavras-chave: Multidões, Simulação de seres humanos, Comportamento humano, Pedestres, Planejamento de trajeto, Ambientes virtuais.

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Utilizando visão computacional para simular comportamentos de multidão de humanos virtuais

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 30/11/2011)
Nome: Julio Cezar Silveira Jacques Junior
Instituição: Unisinos - Computação Aplicada
Programa: Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicada
Orientador: Soraia Raupp Musse
Ano: 2006
País: Brasil

Resumo
Este trabalho  apresenta um modelo para extrair informações do mundo real, capturadas  com a utilização de técnicas de visão computacional, no que tange  acompanhamento de indivíduos, com o fim de simular e validar  comportamentos de multidões de humanos virtuais. Uma grande dificuldade  ao se tentar reproduzir de forma realista (por meio de simulação) o  comportamento de uma multidão em um determinado espaço é informar para o  modelo de simulação todos os atributos necessários para descrever o  movimento das pessoas virtuais. Além das características individuais e  coletivas das pessoas poderem produzir uma grande variedade de  comportamentos, tornando sua modelagem complexa, o espaço também contém  restrições que podem interferir no comportamento das pessoas. Neste  trabalho é proposto um modelo onde pessoas do mundo real têm suas  trajetórias capturadas de forma automática. Numa etapa de  pós-processamento, as trajetórias capturadas são utilizadas para gerar  campos de vetores velocidade que serão utilizados para auxiliar no  cálculo do movimento dos humanos virtuais, provendo assim simulaçõoes  mais realistas. Também está sendo proposta uma métrica de comparação  qualitativa entre dois grupos de trajetórias (Mapas de Ocupação  Espacial), objetivando validar resultados de simulação com os dados  capturados com o modelo proposto. Conforme os resultados obtidos até o  momento, pode-se afirmar que a utilização desse modelo apresenta  resultados aceitáveis. Dessa forma, objetiva-se contribuir para o  aumento de realismo comportamental em simulação de multidões de humanos  virtuais.

Palavras-chave: acompanhamento de objetos; animação comportamental; modelagem; simulação de multidão 

Abstract
This study presents a model to extract information from the real world using computer vision techniques. In particular, we use tracking algorithms to extract the trajectories of filmed people, aiming to simulate and validate the behavior of virtual human crowds.A great challenge when trying to reproduce in a realistic manner (by means of simulation) the behavior of a crowd in a determined space is to inform to the simulation model all necessary attributes to describe the movement of virtual people. Individual and general features of people can produce a great variety of behaviors, making its modeling complex. Furthermore, the space also contains restrictions that can interfere on people behavior. In this study it is proposed a model in which people from the real world have their trajectories captured in an automatic manner. In a post-processing step, captured trajectories are used to generate velocity fields that will be used to help in the calculation of virtual human movement, providing more realistic.

Keywords: background subtraction; crowd simulation; object tracking

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O Ator Digital: uma perspectiva de design de personagens

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 30/11/2011)
Nome: Daniel Risi Vianna Crespo
Instituição: PUC-Rio
Programa: Departamento de Design
Orientador: Rejane Spitz
Ano: 2008
País: Brasil

Resumo
Esta dissertação tem como objetivo analisar os aspectos  de design envolvidos na credibilidade de personagens  geradas através de computação gráfica, que operam como  efeitos especiais em filmes de ação ao vivo. Para isto, é apresentada a hipótese de que se trata de uma categoria  ontologicamente discreta de personagens - propondo-se a  nomenclatura atores digitais para designá-la - cujo  processo de design se baseia em três contextos de  desenvolvimento: os níveis diegético, imagético e  tecnológico. Essa proposição é investigada através da metodologia do estudo de caso, utilizando-se a criatura  Gollum, da trilogia cinematográfica O Senhor Dos Anéis  (2001-2003). A análise das variáveis intrínsecas a cada  um dos contextos citados indica que, de fato, essas  personagens clamam por uma abordagem original de design,  sugerindo novos papéis e novas habilidades para o  designer.

Palavras-chave: animação de personagens, design de personagens, computação gráfica, efeitos visuais, cinema

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Transições Animadas em Aplicações Web Baseadas em Modelos

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 30/11/2011)

Nome: André Tadeu Santos Fialho
Instituição: PUC-Rio
Programa: Departamento de Informática
Orientador: Daniel Schwabe
Ano: 2008
País: Brasil

Resumo
Apresentamos nesta dissertação uma abordagem para autoria  de transições  animadas em aplicações Web. As transições podem ser  definidas como uma mudança de estado navegacional que resulta na alteração dos  widgets e da interface. Tais alterações são, em sua maioria,  representadas de forma abrupta em interfaces não animadas. O uso de animações permite uma  representação gradual das transformações que ocorrem, caracterizando então,  transições suaves que revelam mais claramente ao usuário a operação de navegação  subjacente. A abordagem é dividida em duas etapas: Modelagem das  interfaces e modelagem das transições. Na primeira etapa definimos as interfaces  através da especificação de interfaces abstratas da metodologia SHDM/OOHDM. Para  modelagem de transições, identificamos as animações para cada  transformação e definimos através da retórica da animação: A estrutura retórica da  transição, que define a seqüência de execução, e os estilos retóricos, que definem  propriedades de efeitos e duração das animações. A abordagem foi implementada  estendendo o ambiente de autoria hipermídia, HyperDE, possibilitando então a  geração de protótipos de aplicações com transições suaves. Para execução das  animações elaborou-se também uma biblioteca de transições utilizando a tecnologia  Dynamic HTML. Uma avaliação preliminar com usuários demonstrou maior  satisfação no uso de transições suaves e maior facilidade na interpretação de  relações entre instâncias navegadas durante a interação.

Palavras-chave: animação, computação gráfica, world wide web, interfaces gráficas

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Expressive Talking Heads: um estudo de fala e expressão facial em personagens

Tese de Doutorado
(indexada pela 1ªvez em 30/11/2011)

Autora: Paula Salgado Lucena Rodrigues
Instituição: PUC-Rio - Departamento de Informática
Programa: Departamento de Informática – Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro
Orientador: Marcelo Gattass e Luis C. Velho
Ano: 2005
País: Brasil

Resumo
A face humana é interessante e desafiadora acima de tudo  pela sua familiaridade. Essencialmente, é a parte do  corpo  utilizada para reconhecer indivíduos. Assim como a face,  a  fala é um importante instrumento na forma de comunicação  do ser humano. Através da fala é possível externar  pensamentos e, muitas vezes, ela indica o estado de  ânimo  em que uma pessoa se encontra. Juntos, fala e face são  os  principais elementos de interatividade entre os seres  humanos. Contudo, reproduzir com naturalidade e  fidelidade  as peculiaridades destes dois elementos no universo  computacional não é uma tarefa simples, constituindo-se  em  tópicos de pesquisa em diversas áreas, em particular na  animação facial. Entre os diversos tipos de sistemas de  animação facial, destacam-se como diretamente  relacionados  a este trabalho aqueles que envolvem a sincronização da  fala de um personagem com a animação da sua face.  Sistemas  desse tipo são conhecidos como talking head ou talking  face. Para o desenvolvimento de um sistema talking head,  é  necessário identificar as possíveis abordagens para a  modelagem dos dois elementos básicos: fala e face. Os  modelos utilizados irão influenciar não apenas a maneira  como a animação é conduzida, mas a própria forma de  interatividade do sistema. Uma contribuição importante  deste trabalho é o estudo das possíveis abordagens e a  proposta de uma taxonomia para a classificação de  sistemas  talking head. A partir da taxonomia proposta e fazendo  uso  de uma determinada abordagem para cada parâmetro  analisado, foi desenvolvida uma aplicação que recebe  como  entrada um texto contendo a fala e anotações de  expressividade e gera como saída, em tempo real, a  animação de um personagem virtual enunciando o texto de  entrada com o áudio e os movimentos faciais  sincronizados.  O sistema desenvolvido, denominado Expressive Talking  Heads, explora a naturalidade da animação facial e ao  mesmo tempo busca oferecer ao usuário uma interface com  interatividade em tempo real. O Expressive Talking Heads  pode ser executado tanto no modo isolado (stand alone)  como acoplado a navegadores para a web, tendo sido  projetado e desenvolvido com a preocupação de oferecer  uma  solução independente da plataforma e do sistema  operacional utilizados.

Palavras-chave: computação gráfica, animação, animação de face

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A Arte da Animação Japonesa: em busca dos recursos gerativos de sentidos - recursos estéticos/efeitos estésicos

 

Dissertação de Mestrado
(indexado pela 1a. vez em 06/08/2013)


Autora: Marleide de Moura Rocha
InstituiçãoPontifícia Universidade Católica de São Paulo - PUC/SP
ProgramaPós-Graduação em Comunicação e Semiótica
Orientador: Arlindo Machado
Ano: 2008

País: Brasil

Resumo

Essa pesquisa visa identificar e analisar os processos sincréticos geradores de sentidos intrínsecos nos intertextos presentes na linguagem audiovisual do desenho animado japonês, também conhecido como animê. Examinando os procedimentos interacionais, intersubjetivos, os percursos narrativos, enunciativos, principalmente os figurativos e passionais pretende-se determinar os regimes de sentidos explorados, bem como, a configuração de valores japoneses que passaram a percorrer o mundo com o animê. Esse trabalho tem seu início com abordagem diacrônica da arte da animação seguida da animação japonesa em seu desenvolvimento na constituição de uma estética com estilo e características próprias. A cultura pop japonesa vem conquistando pessoas e espaços culturais, sociais e midiáticos. Uma das manifestações dessa influência é a produção da franquia Matrix(1999). Os produtores da trilogia Matrix levaram efeitos visuais, sonoros e temporais dos animês para o texto fílmico. Esses efeitos, então, reproduzidos de volta ao animê em Animatrix (2003), receberam características estéticas e estésicas peculiares motivando esta pesquisa. Para estudo de caso foi selecionado o curta-metragem Program (Um Coração de Soldado) da obra Animatrix, com sete minutos de duração, dirigido por Yoshiaki Kawajiri. Animatrix é uma obra composta por nove desenhos em curta metragem, com todos os desenhos constituídos por discursos narrativos ligados aos da trilogia Matrix. Após estudos e análises desenvolvidas com o apoio dos conceitos, teorias e metodologia trabalhados por Algirdas Julien Greimas e seus colaboradores, foi possível determinar em Program características pertinentes contendo procedimentos significantes que permitem abordá-lo tanto como um agente programador, quanto como instância resultante dessa programação realizada pelo animê. Partindo do pressuposto de que a construção de sentido é inerente aos seres humanos, esse trabalho pretende a contribuir com o quadro teórico da Comunicação e Semiótica fornecendo subsídios como meios de acesso crítico para a apreciação estética dos textos audiovisuais através da arte da animação japonesa. Os encaminhamentos finais de nossa pesquisa apontam o desenho animado japonês como uma forma expressiva de comunicação de massa que reflete um contexto cultural complexo, variando em técnicas, temas, imagens, revelando uma estratégia de programação do ser social contemporâneo calcado à uma tradição milenar


Palavras-chaveCinema, Animação, Animação Japonesa, Design

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O Cinema de Animação no RS e os Animadores Argentinos

 

Artigo Acadêmico
(indexado pela 1a. vez em 12/03/2013)


Autores: Carla Schneider, Paula Di Palma Back, Isadora Ebersol e Eduardo Rodrigues de Souza
InstituiçãoUniversidade Federal de Pelotas, UFPel
Publicado em: Orson - Revista dos Cursos de Cinema do CEARTE, ed. 1, pp. 178-181.
Ano: 2011
País: Brasil

Resumo

O resgate histórico sobre os primórdios do cinema de animação no âmbito global, nacional e regional (leia-se: mundo, Brasil e Rio Grande do Sul) já contam com registros em livros e filmes. Alberto Lucena Jr (2005), por exemplo, descreve sobre aparelhos como o fenaquistoscópio de Joseph Plateau (1832), o zootroscópio de William Horner (1834), o praxinoscópio de Émile Reynaud (1892), além do cinetógrafo de Thomas Edison (1888). Contudo, é quando surge o cinematógrafo dos Irmãos Lumière (1895) que inicia-se o desenvolvimento da linguagem cinematográfica. É neste cenário histórico que o cinema de animação conta com a inventividade observada em filmes como Humourous Phases of Funny Faces (James Stuart Blackton, 1906) e Fantasmagorie (Émile Cohl, 1908). Ambos valemse do efeito “pausa na filmagem” (stop motion), truque descoberto por acaso por Georges Méliès quando da falha operacional do cinematógrafo (BERNARDET, 1986).

No contexto nacional, Antônio Moreno (1978) associa o  ano de 1917 com a primeira produção de filme animado, o curta-metragem O Kaiser, de autoria do cartunista Seth. Já no Rio Grande do Sul, o documentário Pioneiros do cinema gaúcho de animação (Norton Simões, Luiza Tigre, 2008) identifica 1947 como o ano de abertura de estúdio dedicado à produção de desenhos animados, o Animatographia Filmes que encerra as suas atividades após incêndio com perda total. O mesmo documentário destaca que as décadas de 50, 60 e 70 contém alguns registros de filmes animados por Nelson França Furtado, Moacyr Flores e Edson Acri. Entretanto, há relatos informais feitos por profissionais do cinema de animação, mencionando a presença de pelo menos três animadores argentinos (em território gaúcho) durante as décadas de 80 e 90: Felix Follonier, Jaime Diaz e Néstor Córdoba. Felix Follonier abriu, no centro de Porto Alegre, o curso de desenho animado, Cartoon International, no qual Néstor Córdoba era professor.

A inexistência de registros sobre o intercâmbio de conhecimento entre os professores argentinos e os estudantes gaúchos configurou-se como o estímulo inicial para esta pesquisa que objetiva contribuir para o registro histórico sobre o cinema de animação no Rio Grande do Sul e responder a pergunta: teriam os argentinos, através destas experiências compartilhadas durante as décadas de 80 e 90, influenciado no desenvolvimento do cinema gaúcho de animação?

Palavras-chaveCinema de Animação, Historiografia, Brasil, Argentina, Rio Grande do Sul, Educação

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Valsa com Bashir

 

Resenha de Filme em Revista On-line
(indexado pela 1a. vez em 03/02/2013)


Autor: Eliane Gordeeff
RevistaEducação Pública
ÓrgãoFundação Centro de Ciências e Educação Superior a Distância do Estado do Rio de Janeiro
Ano: 2009

País: Brasil

Desde 3 de abril, está em cartaz no circuito brasileiro Valsa com Bashir, um documentário em longa-metragem sobre o massacre de palestinos durante a guerra entre Israel e Líbano ocorrida em 1982. Produção franco-germano-israelense, dirigido por Ari Folman, o filme tem sido destaque ao redor do mundo não só pelo seu resultado final (como obra cinematográfica e pelo roteiro bem resolvido), mas principalmente pela escolha da linguagem gráfica utilizada. Folman utilizou animação para retratar os horrores da guerra, resgatados a partir de suas próprias lembranças e de depoimentos de sete colegas do exército.

Conhecido como “Guerra do Líbano”, o conflito foi iniciado com a invasão do Líbano por Israel, em junho de 1982, e culminou com o massacre de cerca de 3.000 refugiados palestinos. Estes, em sua maioria crianças, idosos e mulheres, estavam nos campos de Sabra e Chatila e foram mortos pelos “falangistas” cristãos.

Os objetivos israelenses eram eliminar o risco de o norte do país ser alvo de mísseis e garantir Bashir Gemayel, líder cristão e aliado político, como presidente do Líbano. Em agosto, às portas de Beirute, enquanto o exército israelense aguardava o comando para entrar na cidade, os combatentes palestinos foram evacuados em navios para Tunísia. No mesmo período, Bashir Gemayel foi eleito presidente, mas logo depois foi assassinado numa explosão enquanto discursava no quartel falangista em Beirute.

Ao cair da noite, em represália, as milícias cristãs entraram nos campos de refugiados palestinos. Por dois dias inteiros foram ouvidos tiros incessantes vindos dessas regiões, iluminadas à noite pelos fogos de comunicação israelenses. O massacre só chegou ao fim quando mulheres sobreviventes se projetaram sobre as forças israelenses que cercavam a cidade e a imprensa internacional tomou conhecimento do fato.

Esses tristes acontecimentos estão documentados em Valsa com Bashir, do ponto de vista dos jovens soldados israelenses enviados para a guerra. A história se desenrola a partir de um encontro num bar entre Ari Folman, personagem principal do documentário, e um amigo. Ele conta a respeito de um sonho recorrente sobre o período do conflito. Porém o sonho, como todo sonho, era confuso, em flashes, e não fazia muito sentido. Outra coisa que o incomodava era o fato de não se recordar de qualquer episódio vivido por ele no durante a guerra do Líbano, por mais que se esforçasse. Aconselhado pelo amigo, Ari começa a contactar outros ex-combatentes, colegas seus, à procura das próprias lembranças.

Intercalando depoimentos, sonhos e as lembranças que vão emergindo de sua mente, Folman conta a história de forma cronológica e documenta não só os fatos mas também a construção de suas recordações.

Todas as cenas são feitas em animação – desde os sonhos até os ataques aéreos. Mesclando desenhos em 2D e 3D, utilizando traços de contornos grossos, marcantes e cores chapadas, a produção possui uma estética gráfica influenciada pelos quadrinhos de Art Spiegelman.

As cenas de guerra, coloridas, acompanhadas por uma forte trilha sonora punk - que lembra um ambiente psicodélico, ligadão -, são seguidas por outras com estética mais limpa, em que predominam cores frias, tons pastéis, quase sem ruídos – cenas que remetem à ressaca pós-droga. A maneira como os fatos são apresentados é uma viagem através das imagens marcantes dos desenhos, de onde, ao final, o espectador é despertado de forma definitiva (não vale contar o final do filme). É uma alusão ao choque de consciência resultante da tomada de conhecimento quanto aos fatos da guerra (e talvez das consequências do uso de drogas), fazendo um paralelo com o despertar das lembranças do próprio Ari Folman.

É uma verdadeira graphic novel, tão atrativa ao público jovem quanto as HQs. Segundo o próprio diretor – em sua entrevista para o Cahiers du Cinéma -, o objetivo era mesmo atrair a atenção dos mais jovens para o assunto, mas sem a idolatria à imagem do soldado poderoso e heroico, tão comum nos filmes estadunidenses. O objetivo era justamente o oposto: um documentário sobre a guerra, porém contra a guerra, contando inclusive as consequências dela nas vidas dos sobreviventes.

Como linguagem documental, o filme segue a vertente da participação do documentarista na história. Ele apresenta não só os fatos históricos de guerra (durante as narrativas dos combatentes) mas também estados de consciência e sonhos do protagonista/diretor. A utilização da linguagem animada é especialmente positiva nesses momentos, já que a expressividade de sensações encontra sintonia com o lirismo dos desenhos. A possibilidade surreal da animação merece destaque em dois momentos: durante a descrição de um estado de embriaguez de Folman, pouco depois do embarque dos soldados para o Líbano, onde ele se sente como que levado sobre a barriga de uma mulher através dos mares; e na cena da chegada a Beirute, em que um soldado israelense dança numa das ruas da cidade, disparando uma metralhadora, tendo o cartaz de Bashir Gemayel ao fundo. O documentário recebeu indicação para o Oscar 2009 e ganhou o Globo de Ouro e o Festival de Cannes – era o único concorrente longa em animação.

Quanto à utilização das técnicas de animação, Valsa com Bashir merece algumas ressalvas na exatidão da representação de alguns movimentos (um tanto duros), no timing, mas essas imperfeições não afetam ou diminuem a força das imagens, que parecem fazer parte de um estilo da direção de arte composto para a narrativa.

Ari Folman tem sido apontado erroneamente como o criador de um “subgênero de documentário”: o documentário animado. Assim como contar fatos através da animação é muito mais comum e antigo que o alcance da lembrança da maioria dos críticos de cinema, a animação enquanto linguagem não é subgênero de qualquer outro gênero de cinema tipo vida-real. Winson McCay já registrava em seus desenhos (1918) o naufrágio do Lusitânia, ocorrido em 1915, já que na época não havia registro de imagem real de acidentes.

A utilização de animação para retratar o mundo o imaginário ou lembranças é mais usual ainda. No Brasil temos dois exemplos marcantes: a sequência da lembrança da infância do personagem André (Lázaro Ramos), no filme O Homem que Copiava (2003), de Jorge Furtado, e a primeira cena da novela Bang Bang (Rede Globo, 2006), que contava um fato passado (o assassinato de uma família) que deu origem a uma vingança, conflito principal da trama.

O valor e o destaque a serem dados a Ari Folman devem-se ao fato de ele ter conseguido utilizar a animação de forma impactante, integrando forma, conteúdo e o meio (veículo), de maneira que sua mensagem pôde ser transmitida o mais completamente possível em termos narrativos e audiovisuais. E ele não teve pudores em escolher a linguagem da animação para alcançar seu objetivo.

Valsa com Bashir foi transformado em HQ, lançada no Brasil pela L&PM.

Palavras-chave: Documentário, Rotoscopia, Graphic Novel, Guerra

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O Meta Espetáculo: o corpo em A Pesar de Todo

 

Artigo Acadêmico
(indexado pela 1a. vez em 31/01/2013)


Autora: Eliane Gordeeff
Publicado em: Revista Estúdio, vol.3 (5): 37-42
Ano: 2012
País: Brasil

Resumo

O objetivo deste artigo é apresentar como uma obra de animação nos fornece imagens de profundo apelo emocional, através de sua materialidade. A obra em questão é o curta-metragem A Pesar de Todo (2003), do animador de stop motion uruguaio Walter Tournier, que em certos momentos propicia a semelhança de um espetáculo teatral, efeito produzido por uma falta de diegetização – onde o boneco “vive” no mesmo plano da realidade de seu animador. É um protesto contra a guerra.

Palavras-chave: Cinema, Animação, Stop Motion, Corporalidade, Materialidade, Teatro

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