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A Literatura e a Pintura Animada no Cinema de Aleksandr Petrov: O Velho e o Mar, A Sereia e O Sonho de um Homem Ridículo

  

 Tese de Doutorado


Nome: Francisca Maria de Figuerêdo Lima
Instituição: UFG - Universidade Federal de Goiás 
Programa: Faculdade de Artes Visuais
Orientador: 
Marcelo Ferraz de Paula
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Esta tese trata de uma análise comparativa entre o poema A Sereia (1819), de Alexander Pushkin, o conto O Sonho de um Homem Ridículo (1877), de Fiódor Dostoiévski, o romance O Velho e o Mar (1952), de Ernest Hemingway, e suas respectivas adaptações cinematográficas realizadas por Aleksandr Petrov para a animação experimental. Questionamos como estes filmes constroem a natureza reflexiva das obras literárias e apontam um trabalho experimental, e defendemos que Aleksandr Petrov utiliza de técnica pictórica de animação bastante individualizada para adaptar essas histórias, de modo que traz a elas novas perspectivas de significados, especialmente com sua montagem de transição entre imagens. O objetivo geral desta tese é, assim, contribuir para a compreensão do cinema de Petrov dentro dos estudos de adaptação. Quanto aos objetivos específicos, analisamos como a técnica de animação experimental do realizador se reflete no processo de concepção e compreensão das adaptações; discutimos suas escolhas criativas, principalmente na construção dos personagens, cenários e
transições entre imagens; e destacamos como as adaptações realizadas por Petrov agregam mais perspectivas de significado às obras literárias nas quais se baseiam. Para isto, primeiramente, discorremos sobre o cinema de Aleksandr Petrov, suas concepções artísticas e sua técnica de animação em particular; em seguida, discutimos sobre os conceitos de adaptação que são empregados nas análises; revisamos, ainda, alguns apontamentos sobre cinema de animação experimental e linguagem cinematográfica. Após isso, empreendemos as análises das três obras, em seções que relacionam cada uma delas às noções de adaptação propostas por Linda Hutcheon (2013) e Julie Sanders (2006), a saber: adaptação como produto formal, adaptação como processo de criação/apropriação, e adaptação como processo de recepção. O trabalho embasa-se, principalmente, nos seguintes teóricos: Sanders (2006), Stam (2006; 2009; 2013), e Hutcheon (2013), sobre a adaptação; Eisenstein (2002), Martin (2005), Aumont et al (2012), Graça (2006), Miranda (1971) e Harris et al (2019), no que se refere ao cinema de animação e animação experimental, além de pesquisadores que comentam o cinema de Petrov, como,
Bendazzi (2016), entre outros. Com este trabalho, comprovamos que o cinema de Petrov é um trabalho minucioso e individualizado que merece destaque nesse campo de estudos, pois com suas particularidades ele cria novas formas de construção e sentido em imagens animadas, bem como traz novas perspectivas de significado às obras literárias em que se baseia.

Palavras-chave: Literatura e Cinema. Adaptação Cinematográfica. Cinema de Animação, Animação Experimental. Aleksandr Petrov, Tese.

Abstract:
This doctoral thesis is a comparative analysis of the poem The Mermaid (1819) by Alexander Pushkin, the short story The Dream of a Ridiculous Man (1877) by Fyodor Dostoevsky, the novel The Old Man and the Sea (1952) by Ernest Hemingway, and their respective adaptations into experimental animation by Aleksandr Petrov. We question how these films construct the reflective nature of the literary works and point to an experimental work, and we argue that Aleksandr Petrov uses a very individual pictorial animation technique to adapt these stories, so that he brings new perspectives of meaning to them, especially through his montage of transitions between images. The main aim of this thesis is to contribute to the understanding of Petrov's cinema within the field of adaptation studies. As for the specific objectives, we analyze how the director's experimental animation technique is reflected in the process of conceiving and understanding the adaptations; we discuss his creative choices, especially in the construction of characters, settings, and transitions between images; and we highlight how Petrov's adaptations add new perspectives of meaning to the literary works on which they are based. In order to achieve this, firstly we discuss Aleksandr Petrov's cinema, his artistic concepts and, in particular, his animation technique; secondly, we discuss the concepts of adaptation used in the analyses; we also review some notes on experimental animated cinema and cinematographic language. We then analyze the three works in sections that relate each of them to the notions of adaptation proposed by Linda Hutcheon (2013) and Julie Sanders (2006), namely: adaptation as a formal entity or product, adaptation as a process of creation/appropriation, and adaptation as a process of reception. This work is mainly based on the following theorists: Sanders (2006), Stam (2006; 2009; 2013), and Hutcheon (2013), on adaptation; Eisenstein (2002), Martin (2005), Aumont et al. (2012), Graça (2006), Miranda (1971), and Harris et al. (2019), on animated cinema and experimental animation, as well as scholars commenting on Petrov's cinema, such as Bendazzi (2016), and others. With this thesis, we prove that Petrov's cinema is a meticulous and individual work that deserves to be highlighted in this field of study, because with its particularities it creates new forms of construction and meaning in animated images, as well as bringing new perspectives of meaning to the literary works on which it is based.

Keywords: Literature and cinema, Film adaptation, Animation cinema, Experimental animation, Aleksandr Petrov.

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Frames do Projeto Anima Barretos: Festival de animação, tecnologia, professores de arte e o audiovisual na escola

 

 Tese de Doutorado


Nome: Maria de Lourdes Sousa Fabro
Instituição: UnB - Universidade de Brasília 
Programa:  Programa de Pós-Gradução em em Artes Visuais - Instituto de Artes (IdA)
Departamento de Artes Visuais (IdA VIS)
Orientador: 
Thérèse Hofmann Gatti
Ano: 2020/21
País: Brasil

Resumo
No cenário contemporâneo, a educação enfrenta diversos desafios quanto ao ensino e a aprendizagem dos alunos, denominados por Michel Serres (2013) como Polegarzinha e Polegarzinho. Eles interagem com as tecnologias e são extremamente criativos. O Cinema de Animação, desde sua invenção, apresenta características que envolvem a arte e avanços tecnológicos, provocando magia e mexendo com o imaginário de gerações analógicas, e hoje, as digitais. Assim surge o Projeto Anima Barretos, que foi idealizado em 2007, com o intuito de instigar os professores de Arte de Barretos/SP a utilizarem as tecnologias e a Linguagem da Animação nas aulas de Arte. O festival é uma forma de fomentar a utilização da tecnologia na escola e dar visibilidade às animações criadas pelos alunos. Para este propósito, os professores de Arte elaboraram estratégias com a Linguagem Cinematográfica e da Animação para desenvolver os conhecimentos que os jovens já trazem como Nativos Digitais (Palfrey; Gasser, 2011), estando atrelados ao currículo escolar e a cultura. Nos encontros com os professores de Arte, procurava-se demonstrar o potencial da animação como instrumento didático, diminuir o abismo entre os alunos on-line e os professores off-line e instigar reflexões sobre as relações entre tecnologia e processo de conhecimento, tecnologia e processo de criação nas escolas. A presente pesquisa tem como objetivo narrar e analisar as ações que fomentaram a produção de animações nas escolas que culminaram em doze anos do Anima Barretos, a organização deste festival de animação e as mutações ocorridas durante os anos de sua existência. Esta tese tem caráter autobiográfico, com ênfase na narrativa das minhas experiências como Professora de Arte, Formadora de Professores e Pesquisadora, em diálogo com as ações do Projeto Anima Barretos. Os trabalhos desenvolvidos nas escolas durante o Anima Barretos possibilitaram a construção de conhecimentos, conectando o universo cultural dos alunos. A tecnologia facilitou e otimizou formas lúdicas de aprendizagens. O festival Anima Barretos cumpriu seu papel, uma vez que instigou a criação e exibição das animações dos alunos que foram reconhecidas e ultrapassaram os muros das escolas. Podemos concluir que saber usar os recursos técnicos do Audiovisual potencializa os jovens a se expressarem, a falar sobre a sua cultura e a ampliar sua leitura mundo. Durante os estudos para essa pesquisa e diante de todas as ações do projeto Anima Barretos, nasceu o desejo de criar um material sobre animação para professores. No mestrado pesquisei sobre materiais educativos criados por instituições culturais e a utilização pelos professores de Arte de Barretos. Desse modo, o produto final dessa tese é o material Prof.! Bora animar? Espero que ele possa ser o estopim para o desenvolvimento na escola de uma linguagem que encanta e envolve os alunos.

Palavras-chave: Educação, Tecnologia, Mediação Cultural, Professor de Arte, Animação, Tese.

Abstract:
In the contemporary scenario, education faces several challenges regarding the teaching and learning of students, called by Michel Serres (2013) as Thumbnail and Thumbnail. They interact with technologies and are extremely creative. Animation Cinema, since its invention, has characteristics that involve art and technological advances, provoking magic and stirring the imagination of analog generations, and today, digital ones. Thus emerges the Anima Barretos Project, which was conceived in 2007, with the aim of instigating Art teachers in Barretos / SP to use technologies and the Language of Animation in Art classes. The festival is a way to encourage the use of technology at school and give visibility to the animations created by the students. For this purpose, Art teachers developed strategies with Cinematographic Language and Animation to develop the knowledge that young people already bring as Digital Natives (Palfrey; Gasser, 2011), being linked to the school curriculum and culture. In the meetings with Art teachers, the aim was to demonstrate the potential of animation as a didactic tool, to reduce the gap between online students and offline teachers and to instigate reflections on the relationship between technology and the process of knowledge, technology and creation process in schools. This research aims to narrate and analyze the actions that promoted the production of animations in schools that culminated in Anima Barretos' twelve years, the organization of this animation festival and the changes that occurred during the years of its existence. This thesis has an autobiographical character, with an emphasis on the narrative of my experiences as an Art Teacher, Teacher Trainer and Researcher, in dialogue with the actions of the Anima Barretos Project. The work developed in schools during Anima Barretos enabled the construction of knowledge, connecting the cultural universe of students. Technology facilitated and optimized playful forms of learning. The Anima Barretos festival fulfilled its role, as it instigated the creation and exhibition of the students' animations that were recognized and went beyond the walls of schools. We can conclude that knowing how to use the audiovisual technical resources empowers young people to express themselves, to talk about their culture and to expand their reading world. During the studies for this research and in view of all the actions of the Anima Barretos project, the desire to create material on animation for teachers was born. In the master's degree, I researched educational materials created by cultural institutions and the use by teachers of Arte de Barretos. Thus, the final product of this thesis is the material Prof.! Let's cheer up? I hope that it can be the trigger for the development at school of a language that enchants and engages students.

Keywords: Education, Technology, Cultural Mediation, Art teacher, Animation.

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Transanimação Para Além do Espaço, Tempo e Movimento

 

 Tese de Doutorado


Nome: Paulo Fernando Santos Nisio
Instituição: UnB - Universidade de Brasília 
Programa:  Programa de Pós-Gradução em em Artes Visuais - Instituto de Artes (IdA)
Departamento de Artes Visuais (IdA VIS)
Orientadora: 
Suzete Venturelli
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
A presente tese apresenta uma investigação poética sobre os espaços percorridos pela animação ao longo de sua história e sob a perspectiva dos artista/animador relacionada a uma vida de convívio com a técnica. Busca compreensão de um método poético pertencente à animação, embasado na transferência de vivências, amparado pela práxis e memórias relacionadas à animação, o qual, desempenhe a função de processo, ferramenta e meio intitulado de Transanimação. Denota a Transanimação como uma ferramenta expressiva de prospecção, uma manifestação poética criada por meio de associações com teorias e obras e a partir de uma pesquisa que tem como pano de fundo, os avanços tecnológicos relacionados a animação e suas ramificações técnicas e artísticas que passam pela robótica e automação, até chegar na união humano-máquina. O embasamento se deu a partir de análises de teóricos como Alan Cholodenko, Lucena Junior, Francisco Rüdiger, Sérgio Nesteriuk, Lúcia Santaella, Dona Haraway e nas obras artísticas e literárias dos artistas Zaven Paré, Phillipe Parreno e Suzete Venturelli, entre outros. Em concordância com correntes filosóficas como o Transhumanismo, o pós-humanismo e a cibercultura. Nessa orientação, o texto se organiza em três capítulos e considerações finais, todos com base em períodos específicos da pesquisa viva. O primeiro momento contém dados referentes ao trajeto da animação pelos distintos espaços, indo de um anseio da humanidade até apresenta-se como um meio. Relaciona esse caminho as experiências que surgem dos relatos de memórias da infância, sob o viés do espectador, associadas ao universo da animação e seus avanços tecnológicos. O segundo capítulo acolhe os desdobramentos da animação sob a perspectiva das diferentes mídias e seu transbordamento sobre o universo das artes. Investiga a ação da animação sobre o espaço cognitivo do espectador. Correlaciona o significado etimológico da palavra animação, com o desgaste e a finitude humana. Perante o ponto de vista da tecnologia, faz um paralelo entre o humano e a máquina e suas relações com autonomia e automação. O terceiro capítulo, finaliza o conceito da tese como um resultado da transaminação. Apresenta por meio da produção prática e poética a aplicação de conceitos e teorias investigadas durante a pesquisa. È o ir além, aprofundando- -se na união entre o humano e a máquina como uma possibilidade de um futuro próximo, relacionando as características existentes nesta condição, sob o entendimento de correntes filosóficas como o transhumanismo, a finitude humana e o vínculo com a forma na qual fazemos e apreciamos a animação.

Palavras-chave: Transanimação, Transhumanismo, Animação, Método poético, Pós -humano, Proto-animação, Tese.

Abstract:
The following thesis presents a poetic investigation of the spaces through which animation has occupied throughout its history and from the perspective of the artist/animator related to a lifetime of contact with the technique. It seeks to understand a poetic method within animation, based on the transfer of experiences, supported by praxis and memories related to animation, which plays the role of process, tool and means entitled Transanimation. It denotes Transanimation as an expressive prospecting tool, a poetic manifestation created through associations with theories and works and from a research that has as a background, the technological advances related to animation and its technical and artistic ramifications that pass through robotics and automation, until reaching the human- -machine union. This foundation was built on research by theorists such as Alan Cholodenko, Lucena Junior, Francisco Rüdiger, Sérgio Nesteriuk, Lúcia Santaella, Dona Haraway and the artistic and literary works of artists Zaven Paré, Phillipe Parreno and Suzete Venturelli, among others. In line with philosophical currents such as Transhumanism, posthumanism and cyberculture. As such, the text is organized into three chapters and final considerations, all based on specific periods of living research. The first chapter contains data referring to the path of animation through the different spaces, ranging from a desire of humanity to presenting itself as a means. This path relates the experiences that arise from the reports of personal childhood memories, from the perspective of the spectator, associated with the universe of animation and its technological advances. The second chapter welcomes the unfolding of animation from the perspective of different media and its overflow into the universe of the arts. It investigates the action of animation on the spectator’s cognitive space. It correlates the etymological meaning of the word animation with the inevitable demise of the human body. From a technological point of view, it makes a parallel between the human and the machine and their relationships with autonomy and automation. The third chapter finalizes the concept of the thesis as a result of transamination. It presents, through practical and poetic production, the application of concepts and theories investigated during the research. It is going beyond, deepening the union between the human and the machine as a possibility of the near future, relating the existing characteristics in this condition, under the understanding of philosophical currents such as transhumanism, human finitude and the bond with the form in which we make and appreciate the animation.

Keywords: Transanimation, Transhumanism, Animation, Poetic method, Post-human, Proto-animation.

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Animação Digital de Avalanches de Neve

 Tese de Doutorado



Nome: Filipe de Carvalho Nascimento
Instituição: Universidade de São Paulo - USP  
Programa: Programa de Pós-graduação em Ciência de Computação e Matemática Computacional
Orientador: Afonso Paiva Neto
Ano: 2024
País: Brasil


Resumo
A animação digital baseada em física de fluidos, como fumaça, água e fogo, fornece alguns dos efeitos visuais mais impressionantes da indústria do entretenimento. Porém, diversos fenômenos ainda precisam ser totalmente compreendidos, e suas formulações ainda são foco de intensa pesquisa em outras áreas, como Física e Engenharia Civil. É o caso das avalanches de neve, cuja modelagem numérica é desafiadora devido à sua dinâmica complexa. A manipulação de tais fenômenos é nova na computação gráfica e existem ainda poucos trabalhos sobre o assunto. Este projeto tem por objetivo trazer estas formulações para o campo da computação gráfica no que diz respeito à animação digital de avalanches de neve.

Palavras-chave: Animação baseada em física, Animação digital, Computação gráfica, Renderização, 
Simulação física, Tese.

Abstract
Physically based animation of fluids such as smoke, water, and fire provides some of the most stunning computer graphics in the entertainment industry. However, several phenomena still need to be fully understood, and their formulations are still the focus of intense research in other fields, such as Physics and Civil Engineering. That is the case of snow avalanches, whose numerical modeling is challenging due to their complex dynamics. The manipulation of such phenomena is new to computer graphics, and few works exist. This project aims to bring such formulations to the field of computer graphics regarding the digital animation of powder-snow avalanches.

Palavras-chave: Computer graphics, Digital animation, Physically based animation, Physics simulation, Rendering.

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Design de Jogos Baseado em Componentes

Tese de Doutorado


Nome: Marcos Silvano Orita Almeida
Instituição: Universidade de São Paulo - USP  
Programa: Instituto de Matemática e Estatística
Orientadores: Flavio Soares Correa da Silva
Ano: 2016 / publicação 2023
País: Brasil


Resumo
Neste trabalho acredita-se que os jogos possam ser desmembrados em seus componentes formadores e que esses podem ser estruturados, analisados e combinados a fim de apoiar a criação de novos jogos e a formação de uma base de conhecimentos universal de design. Para tanto, é proposta e demonstrada uma abordagem de Design Baseada em Componentes de Jogos, que define uma perspectiva apoiada em composição para pensar, projetar, registrar e comunicar decisões de design de jogos. A abordagem contribui para a sistematização do processo de design de jogos a medida que define elementos estruturantes para o design e abre possibilidades de aplicação de análises na composição dos jogos, a fim de permitir a descoberta de conhecimentos de design. Além disso, estabelece o alicerce conceituai para a construção de um Ambiente de Design de Jogos. Como demonstração, a abordagem é aplicada a dois estudos de casos para extrair aspectos de jogos existentes e para empregá-los no design de dois protótipos, posteriormente implementados para permitir experimentações estéticas.

Palavras-chave: Animação (Computação Gráfica), Jogos De Computador, Tese.

Abstract
We believe that games can be dismembered into their forming components and these can be structured, analyzed and combined in arder to aid the creation of new games and the conception of a design universal knowledge base. To that end, this work proposes and demonstrates a Components Based Game Design approach, which describes a perspective based on composition to think, design, register and comunicate design decisions of games. The approach contributes to the systematization of the game design process by defining the structural elements of the design and by openning possibilities of application of games composition analysis in arder to allow the knowledge discovery in design. Furthermore, it establishes the conceptual base to the construction of a Game Design Environment. As demonstration, the approach is applied to two case studies in arder to extract aspects from existing games and to apply them on the design of two prototypes, with later implementations to allow esthetic experimentations.


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O Virtual na Concepção de Animação Interativa na Rede Internet


Tese de Doutorado


Nome:  Cláudio Aleixo Rocha
Instituição: Universidade Federal de Goiás / UFG - Faculdade de Artes Visuais
Programa: Programa de Pós-Graduação em Arte e Cultura Visual
Orientadora: Rosa Maria Berardo
Ano: 2015
País: Brasil


Resumo
Nosso tema de pesquisa é a animação interativa na Internet e, para tanto, discutimos especialmente a atual generalização narrativa de seu ambiente de interação. Nosso objetivo se pauta pela relação entre a animação interativa e o conceito de virtual. Defendemos que esse é um caminho para expandir a estrutura narrativa das animações e ampliar a abertura participativa dos interagentes no ambiente de interação. Durante a pesquisa, propusemos uma investigação capaz de identificar meios de interação que valorizem a subjetividade do indivíduo em uma animação interativa. Nosso esforço se concentrou em evidenciar a importância da subjetividade singular do sujeito como condutora do processo criativo. Por fim, concomitantemente às nossas inquietações teóricas, finalizamos nossa produção artística de doutorado intitulada Na mira do alvo.

Palavras-chave: Animação interativa, Interatividade, o virtual, Subjetividade, Tese.

Abstract
Our work aims to explore the interactive animation on the Internet and especially discusses the current narrative generalization implied by its interaction environment. Found on the relationship between interactivity and the concept of virtual, we argue that it is a way to expand the narrative structure of animations so as to increase the user’s engagement in their interactive environment. Therefore, the purpose of this investigation is to identify means of interaction that value the individual’s subjectivity evincing its importance as a fundamental element in the creative process. Along with all the theoretical findings we bring out herein, this research also ends up in presenting “Na mira do alvo” [Sights on Target], the artistic production we have developed in our PhD studies.

Keywords:  Interactive animation; Interactivity; The virtual; Subjectivity.



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Bonecos na Colônia Penal: Uma adaptação contemporânea de Kafka

Tese de Doutorado


Nome:  Dustan Oeven Gontijo Neiva
Instituição: Universidade Federal de Goiás / UFG - Faculdade de Artes Visuais
Programa: Programa de Pós-Graduação em Arte e Cultura Visual
Orientadora: Rosa Berardo
Ano: 2023
País: Brasil


Resumo
Contar histórias é um ato pertinente ao ser humano em todas as sociedades e culturas. As formas de se contar essas histórias são variadas. O cinema utiliza o recurso da adaptação de obras literárias, desde sua origem. Nessa investigação em arte, abordo a questão da transposição de obras literárias para o audiovisual, particularmente, para animação. Trata-se de uma pesquisa teórico-poética que levou à produção de um filme em animação baseado na novela Na colônia penal, do escritor tcheco, Franz Kafka. No desenvolvimento dessa pesquisa, emprego uma metodologia de trabalho autobiográfica para estabelecer as relações do texto de Kafka com meu processo criativo. O filme A máquina penal traz a obra de Kafka para a contemporaneidade, sob minha percepção artística.

Palavras-chave: Animação, Adaptação cinematográfica, Kafka, Processo criativo, Tese.

Abstract
Storytelling is an act pertinent to human beings in all societies and cultures. The ways of telling these stories are varied. Cinema uses the resource of adaptation of literary works, since its origin. In this investigation into art, I address the issue of transposing literary works to audiovisual, particularly animation. This is a theoretical poetic research that led to the production of an animation film based on the novel In The penal colony, by the Czech writer, Franz Kafka. In the development of this research, I use an autobiographical work methodology to establish the relations between Kafka's text and my creative process. The film The Penal Machine brings Kafka's work to the contemporary world, under my artistic perception.


Keywords:  Animation, Film adaptation, Kafka, Creative process.



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VideoHQescultura: Uma poética narrativa


Tese de Doutorado


Nome:  Fábio Purper Machado
Instituição: Universidade Federal de Goiás / UFG - Faculdade de Arte e Cultural Visual
Programa: Programa de Pós-Graduação em Arte e Cultura Visual
Orientadora: Rosa Maria Berardo
Ano: 2017
País: Brasil


Resumo
Estes são os processos de um artista pesquisador que discute sua poética e traça diálogos desta com conceitos operacionais de diferentes origens. O trabalho artístico aqui abordado consiste numa série de criações de minha autoria, que chamo videoHQesculturas, e defino como narrativas em movimento entre os campos artísticos da escultura, da história em quadrinhos (HQ) e do vídeo. Escolho como foco da investigação aqui desenvolvida aquelas que resultam em vídeos, e que vêm a ser permeadas por questões oriundas dos campos do cinema, da fotografia e da animação. Relações entre os sentidos do tato e da visão experimentadas com a VHQE dialogam com a “Teoria da Visão Táctil” (José Val Del Omar) e com o conceito de “imagem-tempo” (Gilles Deleuze), que contribui para este trabalho com sua noção de um cinema que propõe blocos de sensação com a materialidade dos objetos filmados. Dialogo com o “efeito escultura” (Régis Durand, Phillipe Dubois), ao valorizar tridimensionalidades no suporte plano do vídeo, e com as noções de “narrativa transmídia” (Henry Jenkins, Edgar Franco) e “HQ expandida” (Gazy Andraus), entre outros conceitos envolvendo a pluralidade de meios de se contar histórias. Relações entre imagem e escrita presentes nas videoHQesculturas são também abordadas, assim como questões em comum com poéticas de outros artistas dentro dessas áreas e principalmente em movimento entre elas. Além disso, a característica tergiversativa presente na porção textual de vários dos trabalhos que compõem o corpo desta pesquisa é tomada como fio condutor para o estabelecimento de um universo ficcional, aqui batizado “Tergiverso Ficcional”. São então desenvolvidos alguns parâmetros e referenciais para uma exploração inicial de um campo artístico que se faz de movimentos e de fazeres limítrofes entre os campos artísticos escolhidos. 

Palavras-chave: Escultura, História em quadrinhos, Vídeo, Narrativas visuais, Animação, Tese.

Abstract
These are the processes of an artist researcher who discusses his poetic and traces its dialogues with operational concepts from different origins. The artistic work that is covered here consists of a series of creations of my own, which I call videocomicsculptures, and are defined as narratives in movement between the artistic fields of sculpture, comics and video. I choose to focus this research on the ones that result in videos, and that come to be permeated by issues from the fields of film, photography and animation. Relations between the senses of touch and vision that are experienced with the videocomicsculptures dialogue with the “Tactile Vision Theory” (José Val Del Omar) and with the concept of “image-time” (Gilles Deleuze), which contributes to this work with the notion of a cinema that proposes blocks of sensation with the materiality of filmed objects. There is a dialog with the “sculpture effect” (Régis Durand, Phillipe Dubois), by valuing tridimensionalities in the flat support of the video, and with the notions of “transmedia narrative” (Henry Jenkins, Edgar Franco) and “expanded comics” (Gazy Andraus), among other concepts that involve the plurality of means of telling stories. Relations between image and writing that are present in the videocomicsculptures are also addressed, as well as issues in common with poetics of other artists within these areas and especially in movement between them. Moreover, the tergiversative feature present in the textual portion of several of the works that compose the body of this research is taken as the guiding thread for the establishment of a fictional
universe, here baptized “Fictional Tergiverse”. Some parameters and benchmarks are then developed for an initial exploration of an artistic field that is made of movements and boundary works between these chosen artistic fields.

Keywords:  Sculpture, Comics, Video, Visual narratives, Animation.



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Vida de Boneco: Um filme para pensar a respeito do uso de bonecos em produções audiovisuais

Tese de Doutorado


Nome:  Flávio Gomes de Oliveira
Instituição: Universidade Federal de Goiás / UFG - Faculdade de Artes Visuais
Programa: Programa de Pós-Graduação em Arte e Cultura Visual
Orientadora: Rosa Berardo
Ano: 2016
País: Brasil


Resumo
Este trabalho consiste em uma pesquisa sobre o uso de bonecos em produções audiovisuais diversas, bem como, analisar, os diversos tipos de bonecos que são produzidos para este tipo de aplicação. Após esta análise, mapear o sistema de produção deste tipo de personagem por meio de um levantamento das principais características que envolvem a produção, uso e animação de personagens deste tipo. Por fim, propor a produção de um curta metragem feito com bonecos diversos que exemplifique os dados obtidos durante a pesquisa bibliográfica, nesta etapa, são apresentados os processos de produção de cada tipo de boneco bem como o processo de animação dos mesmos.

Palavras-chave: Bonecos , Animação , Stop-motion , Animatronics , Audiovisual, Tese.

Abstract
This work consists of a research on the use of puppets in many audiovisual productions, and also at analyzing the various types of puppets that are made for this type of application. After this analysis, map production system of this type of character by means of an inventory of the main characteristics that involve the production, use and animation of this type of character. Finally, propose the production
of a short film made with various puppets that exemplifies the data obtained during the bibliographical research, this step presents the production processes of each type of puppet.

Keywords:  Puppets , Animation , Stop motion , Animatronics , Audiovisual.



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Integração Mente e Ambiente para a Geração de Comportamentos Emergentes em Personagens Virtuais Autônomos Através da Evolução de Redes Neurais Artificiais

Tese de Doutorado

Nome: Yuri Lenon Barbosa Nogueira
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador(a): Creto Augusto Vidal
Co-orientador(a): Joaquim Bento Cavalcante Neto
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
O senso de imersão do usuário em um ambiente virtual requer não somente alta qualidade visual gráfica, mas também comportamentos adequados por parte dos personagens virtuais, isto é, com movimentos e ações que correspondam às suas características físicas e aos eventos que ocorrem em seu meio. Nesse contexto, percebe-se o papel fundamental desempenhado pelo modo como os agentes se comportam em aplicações de RV. O problema que permanece em aberto é: “Como obter comportamentos autônomos naturais e realistas de personagens virtuais?”. Um agente é dito autônomo se ele for capaz de gerar suas próprias normas (do grego autos, "a si mesmo", e nomos, "norma", "ordem"). Logo, autonomia implica em ações realizadas por um agente que resultam da estreita interação entre suas dinâmicas internas e os eventos ocorrendo no ambiente ao seu redor, ao invés de haver um controle externo ou uma especificação de respostas em um plano pré-definido. Desse modo, um comportamento autônomo deveria refletir os detalhes da associação entre o personagem e o ambiente, implicando em uma maior naturalidade e realismo nos movimentos. Assim, chega-se à proposta de que um comportamento é considerado natural se ele mantém coerência entre o corpo do personagem e o ambiente ao seu redor. Para um observador externo, tal coerência é percebida como comportamento inteligente. Essa noção resulta do atual debate, no campo da Inteligência Artificial, sobre o significado da inteligência. Baseado nas novas tendências surgidas dessas discussões, argumenta-se que o nível de coerência necessário a um comportamento natural apenas pode ser alcançado através de técnicas de emergência. Além da defesa conceitual da abordagem emergentista para a geração de comportamento de personagens virtuais, este estudo apresenta novas técnicas para a implementação dessas ideias. Entre as contribuições, está a proposta de um novo processo de codificação e evolução de Redes Neurais Artificiais que permite o desenvolvimento de controladores para explorar as possibilidades da geração de comportamentos por emergência. Também é explorada a evolução sem objetivo, através da simulação da reprodução sexuada de personagens. Para validar a tese, foram desenvolvidos experimentos envolvendo um robô virtual. Os resultados apresentados mostram que a auto-organização de um sistema é de fato capaz de produzir um acoplamento íntimo entre agente e ambiente. Como consequência da abordagem adotada, foram obtidos comportamentos bastante coerentes com as capacidades dos personagens e as condições ambientais, com ou sem descrição de objetivos. Os métodos propostos se mostraram sensíveis a modificações do ambiente e a modificações no sensoriamento do robô, comprovando robustez ao gerar córtices visuais funcionais, seja com sensores de proximidade, seja com câmeras virtuais, interpretando seus pixels. Ressalta-se também a geração de diferentes tipos de comportamentos interessantes, sem qualquer descrição de objetivos, nos experimentos envolvendo reprodução simulada.

Palavras-chave: Ciência da computação, Geração de comportamentos, Agentes autônomos, Animação baseada em IA, Behavior generation, Autonomous agents, Tese

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Usando Vibrações Naturais na Descrição e no Controle de Locomoções Fisicamente Simuladas de Personagens Articuladas Arbitrários

Tese de Doutorado

Nome: Rubens Fernandes Nunes
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador(a): Joaquim Bento Cavalcante Neto
Co-orientador(a): Creto Augusto Vidal
Ano: 2012
País: Brasil

Resumo
A animação de personagens virtuais é uma das áreas mais fascinantes em computação gráfica pelo fato de estar diretamente relacionada à manifestação de vida em um ambiente virtual. Entretanto, mesmo envolvendo pesquisa em diferentes áreas, tais como biomecânica, robótica, dinâmica, inteligência artificial e otimização, e sendo bastante incentivada pelas indústrias cinematográficas e pelas indústrias de jogos, gerar ferramentas de animação capazes de produzir locomoções realistas para personagens arbitrários, de maneira automática, é extremamente difícil, e muita pesquisa ainda é necessária. Simular a física presente no mundo real e entender como animais utilizam seus próprios aspectos físicos para se locomover é de fundamental importância para animar tais personagens arbitrários de maneira natural, já que capturar movimentos nem sempre é possível. Particularmente, esse problema se destaca ainda mais quando se deseja gerar locomoção para animais extintos ou completamente fictícios. De fato, é intuitivo que existe alguma relação entre a forma de um animal e a maneira como ele se locomove. Por outro lado, gerar locomoção usando abordagens dinâmicas é bastante desafiador porque a qualidade visual e o estilo da locomoção estão integralmente associados ao papel básico do controlador em fazê-la funcionar. Este trabalho propõe um método de descrição e de controle de locomoções, baseado na hipótese que animais reais exploram suas estruturas elásticas passivas através de excitações internas correspondentes às suas vibrações naturais de mais baixas frequências, para se locomover de maneira energeticamente eficiente. Disponibilizando uma paleta composta pelos modos naturais de vibração do próprio personagem simulado, uma interface visual permite que o animador guie a locomoção final através da seleção e da combinação interativa dessas vibrações. A partir do esboço da locomoção fornecido pelo animador, uma otimização baseada em simulação é realizada sobre os parâmetros do controlador a fim de produzir automaticamente uma locomoção cíclica e fisicamente correta, considerando o efeito da gravidade e a influência do chão. Essa decomposição modal da dinâmica do personagem permite que a locomoção seja definida em um espaço de controle reduzido e dinamicamente independente, o que facilita o processo de otimização. Como resultado, o sistema de animação proposto consiste em uma ferramenta útil de controle, capaz de produzir uma grande variedade de estilos de locomoção para personagens articulados arbitrários, com diferentes morfologias.

Palavras-chave: Ciência da computação, Animação de personagens virtuais, Animação digital, Avatares (Computação gráfica), Personagens, Controle de movimento, Análise modal, Simulação dinâmica, Otimização, Tese

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Reprodução e Manipulação de Personagens Virtuais

Tese de Doutorado

Nome: Roberto Cesar Cavalcante Vieira
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador(a): Creto Augusto Vidal
Co-orientador(a): Joaquim Bento Cavalcante Neto
Ano: 2012
País: Brasil

Resumo
Muitas aplicações de realidade virtual e jogos necessitam de um grande número de personagens virtuais. Algumas dessas aplicações requerem, além da quantidade, a simulação de parentesco e evolução, não só de modelos de personagens humanos, mas também de diferentes tipos de animais, modelos caricaturados ou outras criaturas. Algumas aplicações também requerem interações entre populações isoladas, com características étnicas bem definidas. A identificação de características semelhantes entre os indivíduos de uma mesma família é fundamental para proporcionar maior realismo a muitos desses sistemas. A principal dificuldade nessas situações é gerar modelos automaticamente, em tempo real, que são fisicamente semelhantes a uma dada população ou família. Outra característica de realismo desejável nessas aplicações seria a possibilidade de variações automáticas do corpo por fatores epigenéticos e aplicação de expressões faciais à medida que o personagem interage com o ambiente. Nesses casos, a dificuldade reside em encontrar um sistema simples de adaptação de malha para criaturas com grandes diferenças na forma. Nesse trabalho, a reprodução de seres diploides é simulada para produzir modelos de personagens que herdam características dos seus ancestrais, com a possibilidade de mapear todos os genes, identificando a origem de cada um deles, e aplicar variações corporais e expressões faciais aos novos modelos. Com o mesmo sistema de adaptação utilizado em todos os métodos é possível gerar caricaturas de personagens, inserindo uma atmosfera de humor à aplicação. Com esta solução é possível criar jogos interativos de evolução e simulação de vida, aplicações educativas de genética e muitas outras possibilidades. Ao contrário de técnicas de morphing e de outros enfoques existentes, no método aqui proposto, é possível que uma característica genética de um ancestral se manifeste somente depois de algumas gerações.

Palavras-chave: Ciência da computação, Modelagem de personagens, Realidade virtual, Simulação por Computador, Animação Digital, Jogos digitais, Herança genética, Reprodução simulada, Tese

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Criatividade em Ação: Roteiros de animações virtuais elaborados por alunos de ensino médio em física


Tese de Doutorado

Nome: Maria Lúcia Vinha
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Faculdade de Educação
Programa: Programa de Pós-Graduação em Educação
Orientador: Mauricio Pietrocola Pinto de Oliveira
Ano: 2007
País: Brasil


Resumo
Este trabalho tem como objetivo principal apresentar critérios norteadores de escrita criativa em roteiros de animações virtuais. Através de pesquisa bibliográfica e documental se buscou sistematizar conhecimentos referentes à criatividade no âmbito escolar e mais especificamente, no âmbito das ciências, com recorte para o caso de roteiros elaborados por alunos de ensino médio em aulas de Física visando produção de animações virtuais. A produção desses roteiros foi alicerçada pelo Projeto de Expansão do Laboratório Didático Virtual de Física (LabVirt), da Escola do Futuro da USP, desenvolvido no segundo semestre de 2004, onde foram envolvidas diversas unidades da USP tal como a Faculdade de Educação, através do Curso de Licenciatura em Física na Disciplina de Metodologia do Ensino de Ciências, que foi responsável pela preparação pedagógica dos professores, pelo recebimento dos roteiros e pelo encaminhamento dos mesmos para as outras equipes que ficaram responsáveis pela produção artística e pela programação. Nesse Projeto, uma das funções da equipe da Faculdade de Educação foi a de orientar os professores quanto à estruturação dos roteiros levando-se em conta uma relação existente entre um bom roteiro e uma boa animação virtual. Como ponto de partida sabia-se que um bom roteiro deveria conter aspectos criativos e aspectos formais. Isso gerou uma necessidade de se definir o que se entendia por aspectos criativos já que os aspectos formais não apresentaram dificuldades de definição. Esta pesquisa se constituiu num desdobramento dessa necessidade e os Testes de Escrita Criativa de Torrance, com critérios elaborados para avaliar escrita criativa em histórias infantis, na década de 1960, foram adaptados para o caso dos roteiros. De uma listagem de 108 roteiros cadastrados no acervo da Faculdade de Educação, foram escolhidos aleatoriamente cinco deles que tivessem representatividade de diferentes escolas os quais foram avaliados pela autora desta pesquisa e por juízes, com vistas à validação desses critérios, que depois de validados serviram para análise de outros dez roteiros representativos de diferentes escolas, também escolhidos aleatoriamente. Concluiu-se que a elaboração de roteiros por parte de alunos os coloca numa situação propícia às suas demandas contemporâneas e abrem espaços para a criatividade. Concluiu-se também que os critérios elaborados por Torrance para avaliar escrita criativa em histórias infantis permitem uma adaptação e são válidos para nortear a escrita criativa em roteiros de animações virtuais.

Palavras-chave: Animações virtuais, Criatividade, Novas tecnologias de Informação e de comunicação, Roteiros, Testes de escrita criativa, Tese.


Abstract
This work has as main objective to present guiding criteria of creative writing in scripts of virtual animations. Through bibliographical and documental research one looked for systematizing referring knowledge to the creativity into the scholastic milieu and more specifically, in the Sciences milieu, with cutting for the case of scripts elaborated by students of High School in classes of Physics focusing production of virtual animations. The production of those scripts was strengthened by the Project of Expansion of Physics Virtual Didactic Laboratory (LabVirt), of the School of the Future of USP, developed in the second semester of 2004, where different units of the USP were involved, such as Faculdade de Educação, by the Course of Degree in Physics in the Discipline of Methodology of the Teaching of Sciences, that was responsible for the teachers? pedagogic preparation, for the scripts receiving and for the sending of them to the other teams that were responsible for the artistic production, and for the programming. In that project, one of the functions of the team of the Faculdade de Educação was the one of guiding the teachers with as about the structure of the scripts, being taken into account an existing relationship between a good script and a good virtual animation. As starting point was known that a good script should contain creative aspects and formal ones. That generated a need to define what one understood for creative aspects since the formal aspects did not present difficulties of definition. This research has constituted in an unfolding of that need, and the Tests of Creative Writing by Torrance, with criteria elaborated to evaluate creative writing in childish tales in the decade of 1960, were adapted for the case of the scripts. Of a list of 108 scripts registered in the collection of Faculdade de Educação, five of them, which were representative of different schools, were chosen indiscriminately to be evaluated by the author of this research, and by judges, focusing to validate those criteria, which after being validated were applied to analyze other ten representative scripts of different schools, these were also chosen indiscriminately. It was concluded that the elaboration of scripts on the part of students places them in a favorable situation to their contemporary demands, and the scripts open spaces for the creativity. It was also reached that the criteria elaborated by Torrance in order to evaluate creative writing in childish tales allow an adaptation and they are valid to orientate creative writing in scripts of virtual animations.

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Animação e Quadrinhos Disney: Produção cultural no início do século XXI


Tese de Doutorado

Nome: Celbi Vagner Melo Pegoraro
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Escola de Comunicações e Artes
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação
Orientador: Waldomiro de Castro Santos Vergueiro
Ano: 2016
País: Brasil


Resumo
Analisa as influências e as transformações promovidas pelas produções cinematográficas Disney, a partir das mudanças da estrutura corporativa, resultando numa descentralização do processo de produção e a criação de uma nova dinâmica na indústria cultural. Para seu desenvolvimento, utilizou-se o método funcionalista com pesquisa bibliográfica e visita técnica de campo. Com um viés tecnológico, a pesquisa transdisciplinar teve como objetivos analisar o atual processo de produção nas histórias em quadrinhos e animação Disney, com ênfase a partir da década de 1990. O trabalho baseia-se em duas hipóteses: 1) a produção cultural Disney passa por um momento de transição criativa, levando em consideração que o processo é cíclico quando compreendemos o processo histórico Disney e a expansão do universo de personagens; 2) em segundo plano, lançamentos da indústria cultural no início desta década apontam para uma nova dinâmica na produção. Há uma sinergia econômica, tecnológica e cultural na construção do universo Disney, em que as histórias em quadrinhos se colocam em posição privilegiada como matéria-prima em relação as produções audiovisuais. A tese é iniciada com um panorama histórico de diversas perspectivas sobre a produção Disney discutidas por autores como Adorno, Benjamin, Dorfman, Mattelart, Eco, Baudrillard, Swingewood e Watts. A pesquisa apresenta as origens e convergências dos quadrinhos e animação Disney, seguido de um levantamento de dados de produção histórica. Há uma discussão sobre "o que é arte" na indústria cultural no contexto da inovação e sua relação com os estúdios de Hollywood. Para compreender a dinâmica dos universos expandidos, analisamos os quadrinhos de Don Rosa e Casty. Duas gestões da Disney (Michael Eisner e Bob Iger) são analisadas em suas diferentes filosofias e estratégias de produção. A análise comprovou a existência do que chamamos de saturação e estagnação da produção do estúdio durante os períodos de transição ocorridos entre os anos 1990 e 2010, e o resultante efeito de "meltdown" (colapso) do mercado dos produtores culturais. Na década de 2010, os efeitos da cultura digital e da cultura de fã foram fundamentais para compreender os fenômenos culturais dos super-herois da Marvel e da saga "Star Wars". Constatou-se que o storytelling transmídia e os universos expandidos tornaram-se fundamentais para o negócio do entretenimento.

Palavras-chave: Animação, Cinema, Cultura e Mídia de Massa, Inovação, Quadrinhos, Tese.


Abstract
Analyzes the influences and the transformation promoted by the Disney film productions, beginning with the changes of corporate structure, resulting in decentralization of the production process and creating a new dynamic in the cultural industry. For its development, we used the functional method with bibliographic research and field trip. Using a technological approach, the transdisciplinary research aimed at analyzing the current production process in comic books and Disney animation, with emphasis from the 1990s. This thesis is based on two assumptions: 1) the Disney cultural production is suffering a moment of creative transition, taking into account that the process is cyclical when we understand the historical process and the expansion of Disney characters universe; 2) beginning in the 2010's the cultural industry points to a new dynamic in production. There is an economic, technological and cultural synergy in building the Disney universe, where the comics are placed in a privileged position as a raw material for audiovisual productions. The thesis begins with a historical overview of different perspectives on the Disney production discussed by authors such as Adorno, Benjamin, Dorfman, Mattelart, Eco, Baudrillard, Swingewood and Watts. The research presents the origins and similarities of Disney comics and animation, followed by a survey of historical production data. There is a discussion about "what is art" in the cultural industry in the context of innovation and its relationship with the Hollywood studios. To understand the dynamics of the expanded universe, we analyze the comic stories by Don Rosa and Casty. Two terms of Disney management (Michael Eisner and Bob Iger) are analyzed in their different philosophies and production strategies. The analysis confirmed the existence of what we call saturation and production stagnation during the transitional periods that occurred between 1990 and 2010, and the resulting effect of a market "meltdown" for cultural producers. In the 2010s, the effects of digital culture and fan culture were fundamental to understanding the cultural phenomena of Marvel superheroes and the "Star Wars" saga. It was found that transmedia storytelling and expanded universes have become central to the entertainment business.

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Culturas da Infância: Os modos como as crianças assistem, integram e dão sentido às narrativas das séries de animação


Tese de Doutorado

Nome: Patrícia Gonçalves Nery
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Faculdade de Educação
Programa: Programa de Pós-Graduação em Educação
Orientadora: Teresa Cristina Rebolho Rego de Moraes
Ano: 2019
País: Brasil


Resumo
Na sociedade atual, inúmeros produtos e conteúdos midiáticos, apropriados e reelaborados criativamente pelas crianças em processos de interação com os pares e com os adultos, integram as culturas da infância. Dentre esses produtos culturais, as séries de animação veiculadas na TV participam, com destaque, das experiências cotidianas das crianças. O objetivo principal dessa tese é compreender os modos como as crianças assistem, interagem e dão sentidos às narrativas das séries de animação. A pesquisa se inscreve no marco da investigação qualitativa e participativa. Trata-se de uma pesquisa de análise microssocial, de cunho interpretativo, integrada à área dos Estudos da infância e das crianças a qual se conjuga de forma interdisciplinar com os estudos culturais latino-americanos da área da Comunicação. A pesquisa foi realizada com um grupo de crianças de nove e dez anos de uma turma de 4º ano de uma escola pública de Belo Horizonte. As estratégias metodológicas envolveram a observação participante, entrevistas em pequenos grupos e oficinas nas quais as crianças assistiram às séries de animação, conversaram em roda sobre os episódios assistidos, elaboraram gêneros relativos às séries como reconto, teleteatro, entrevistas e animações. Analisou-se como as crianças, em suas experiências cotidianas, interagem com as séries de animação, os fatores que participam desse processo, as escolhas e as motivações das crianças, as perspectivas e os posicionamentos que assumem, as imagens que associam e os valores que imprimem às narrativas das séries de animação. Foi possível perceber como as multimediações participam do processo de recepção, assim como compreender as ações, relativas ao pensar, agir e sentir, por meio das quais as crianças elaboram os sentidos ao interagirem com as séries de animação, dando respostas às suas próprias motivações e desejos.

Palavras-chave: Crianças, Culturas da infância, Mídias, Modos de interação, Narrativas das séries de animação, Produção de sentidos, Tese.


Abstract
In today's society, innumerable media products and contents, creatively appropriated and reprocessed by children in processes of interaction with peers and adults, integrate the cultures of childhood. Among these cultural products, the series of TV animation participate, with emphasis, in the daily experiences of children. The main objective of this thesis is to understand the ways children watch, interact and give meanings to the narratives of the animation series. The research subscribes the qualitative and participatory research framework. It is a research of microssocial analysis, of interpretive nature, integrated to the area of the Childhood and childrens Studies that it is conjugated in an interdisciplinary way with the Latin-American cultural studies of the area of Communication. The research was carried out with a group of nine-and ten-year-old children from a 4th grade public school class in the city of Belo Horizonte. Methodological strategies involved participant observation, interviews in small groups and workshops in which the children watched the animation series, talked about the episodes they had watched, elaborated genres related to the series such as retelling, teletheater, interviews and animations. It was analyzed how children, in their daily experiences, interact with the animation series, the factors that participate in this process, the choices and motivations of the children, the perspectives and the positions they assume, the images they associate and the values they attribute to the narratives of the animation series. It was possible to perceive how multimediation participate in the reception process, as well as to understand the actions related to thinking, acting and feeling, through which children elaborate the senses when interacting with the animation series, giving answers to their own motivations and wishes.

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Um Método Particle-In-Cell Adaptativo Para Simulação de Líquidos Utilizando RBF-FD


Tese de Doutorado

Nome: Rafael Umino Nakanishi
Instituição: USP - Universidade de São Paulo  - Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciências de Computação e Matemática Computacional
Orientador: Afonso Paiva Neto
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
Estruturas de dados adaptativas têm se tornado de interesse para processamento de grandes quantidades de informações, principalmente pela sua capacidade de se modelar automaticamente ao formato dos dados. Em se tratando de simulação de líquidos, introduzimos uma nova abordagem que combina o método de projeção da pressão com o método Particle-In-Cell (PIC). O método se baseia em uma versão generalizada do método de diferenças finitas (FD) para aproximar o campo de pressão e seus gradientes em discretizações de malha baseadas em árvore, possivelmente não balanceada. Em nossa abordagem, os pontos de amostra para diferenças finitas são usados para calcular as interpolações sem malha, fornecidas por uma variante da técnica de Funções de Base Radial (RBF), conhecida como RBF-Finite-Difference (RBF-FD). Esta versão sem malha produz pesos de diferenciação em nós espalhados com alta precisão. Nosso método adapta um quadtree/octree dinamicamente em uma faixa estreita ao redor da superfície do líquido, fornecendo uma amostra adaptativa de partículas para a etapa de advecção. Além disso, o RBF fornece um esquema preciso para transferência de velocidade entre a grade e as partículas, mantendo a estabilidade do sistema e evitando dissipação numérica. Apresentamos também uma estrutura de dados que conecta a subdivisão espacial de uma quadtree/octree com a topologia de seu grafo dual correspondente. A estrutura de dados apresentada torna a configuração stencils simples, permitindo sua atualização sem a necessidade de reconstruí-los do zero a cada passo de tempo. Os resultados obtidos mostram a eficácia e a precisão de nosso solver ao simulat fluidos invíscidos incompressíveis e comparando os resultados com métodos que utilizam malha regular, também baseados em PIC, disponíveis na literatura.

Palavras-chave: Animação computacional, RBF-FD, Simulação de fluidos, Tese.


Abstract
Adaptive data structures have become of interest for processing large amounts of information, mainly due to their ability to automatically model the data format. We introduced a new approach in the liquid simulation that combines the pressure projection method with the Particle-In-Cell (PIC) method. The solver relies on a generalized version of the Finite Difference (FD) method to approximate the pressure field and its gradients in tree-based grid discretizations, possibly non-graded. In our approach, FD stencils are computed using mesh-free interpolations provided by a variant of Radial Basis Function (RBF), known as RBF-Finite-Difference (RBF-FD). This mesh-free version of the FD produces differentiation weights on scattered nodes with high-order accuracy. Our method adapts a quadtree/octree dynamically in a narrow-band around the liquid interface, providing an adaptive particle sampling for the PIC advection step. Furthermore, RBF affords an accurate scheme for velocity transfer between the grid and particles, keeping the systems stability and avoiding numerical dissipation. We also present a data structure that connects the spatial subdivision of a quadtree/octree with the topology of its corresponding dual-graph. Our data structure makes the setup of stencils straightforward, allowing its updating without the need to rebuild it from scratch at each time-step. We show our solvers effectiveness and accuracy by simulating incompressible inviscid fluids and comparing results with regular PIC-based solvers available in the literature.

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O Gesto Será Irrecuperável : Experiências do Informe no Cinema de Animação

Tese de Doutorado

Nome:
Christiane Quaresma Medeiros
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-graduação em Comunicação
Orientadora: Nina Velasco e Cruz
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
A presente pesquisa busca entender o papel específico da animação no contexto das artes representativas do corpo e dos gestos. Para tanto, procurou, num primeiro momento, visualizar esta relação a partir de uma perspectiva histórica pautada nos imaginários sobre o corpo e como estes reverberam no campo estético. Observou-se que a arte animada surge e se consolida no contexto da crise do paradigma antropomórfico que teve lugar entre o final do século XIX e início do século XX, e que levou o campo estético a representações do corpo que se despediam do ideal humanista e passavam a desrealizar o homem. Agamben (2017a) situa no mesmo período certa obsessão pela gestualidade, que teria desencadeado tentativas de recuperação do gesto nas ciências e nas artes, busca que vislumbraria numa arte fundamentalmente “do gesto” um lugar para se firmar: o cinema. A animação, como uma forma particular de cinema, também é uma arte essencialmente do gesto. Mas, ao seguir os novos paradigmas de representação que se formulavam na esteira da crise do humanismo, nega o humano íntegro da representação fotográfica e se funda enquanto arte a partir de um corpo desrealizado. A pesquisa parte da tese de que, tendo o gesto como seu elemento fundamental, na animação, este projeto de desrealização se estende para a gestualidade. Assim, o estudo se propõe a investigar as formas de desmonte dos gestos que atravessam a arte animada, de suas origens até a elaboração de uma competência representacional com base em princípios de distorção. Ao encerrar as fronteiras dos desvios numa cerca de possibilidades limitadas pelo cânone formulado para a arte animada, a perda do gesto continuou (e continua) sendo perseguida no campo do experimental. Assim, a pesquisa se concentra num corpus representativo da animação experimental, e opera sobre este um exercício analítico que busca observar a desconfiguração gestual a partir do alicerce da técnica animada: a relação entre frames e entre poses. Os resultados são discutidos sob a luz da noção de informe, concebida por Bataille (2018) ao se contrapor a aspectos chaves do paradigma humanista nas primeiras décadas do século XX, momento em que a animação se funda enquanto arte. Observa-se na noção de informe um conceito chave para discutir os atributos deste gesto incerto, que não se coloca em função de classificar os moldes anatômicos ou culturais que operam sobre os corpos.

Palavras-chave: Comunicação, Animação, Gesto, Corpo, Informe - cinema, Tese

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