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Caro Animado Visitante

Seja bem vindo! Nosso 4o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mantemos a equipe com os Professores doutores Carla Schn...

O Avanço das Ferramentas Digitais na Produção Independente de Animações

   

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Felippe Sponton Peres
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Carla Schneider
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este trabalho analisa a origem das técnicas de animação com foco em sua transição para o digital a partir de um estudo dos avanços tecnológicos ao longo dos anos, acompanhando as inovações da indústria assim como as técnicas desenvolvidas por produtores independentes como Norman McLaren e Quirino Cristiani. Trazendo, desta forma, uma reflexão sobre o impacto destes avanços nas formas modernas se de produzir uma animação, e como essas mudanças influenciaram a carreiras de animadores independentes que foram pioneiros na animação para internet. Dentre os animadores estudados, destacam-se os brasileiros Maurício Ricardo, criador do site Charges.com.br e os Irmãos Piologo do site Mundo Canibal e abordamos quais ferramentas possibilitaram estas produções, como o Macromedia Flash MX, que hoje é conhecido como Adobe Animate.

Palavras-chave: Animação na Internet, Recursos Digitais, Macromedia Flash, TCC.


Abstract
This research analyzes the origin of animation techniques, focusing on their transition to digital through a study of technological advancements over the years. It follows the innovations in the industry, as well as techniques developed by independent producers such as Norman McLaren and Quirino Cristiani. Thus, it reflects on the impact of these advancements on modern forms of animation production and how these changes influenced the careers of independent animators who were pioneers in web animation. Among the animators studied, notable ones include Maurício Ricardo, creator of the website Charges.com.br, and the Piologo Brothers from the website Mundo Canibal. The work also discusses the tools that made these productions possible, such as Macromedia Flash MX, which is currently known as Adobe Animate.


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“Tikki, Transformar”! O público adulto de “Miraculous, As Aventuras de Ladybug” e as obras transformativas da série

   

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Eduarda Cosci Oliveira Nascimento
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Rebeca Recuero
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este artigo tem como objetivo compreender e registrar os possíveis motivos que levam pessoas adultas a participarem de comunidades online de fãs de séries animadas consideradas infantis, especificamente da série francesa “Miraculous, as aventuras de Ladybug”. Assim, discutem-se os conceitos de cultura dos fãs, que tratam da natureza transformativa e comunitária de obras ficcionais, comunidade online, que transgride a barreira geográfica e permite a conexão de pessoas independentemente de seu lugar no mundo, e uma tentativa de reunir características em comum que estão presentes em animações voltadas para crianças, e o que as tornam “infantis”. Para isso, foi realizado uma aplicação de questionários online para a comunidade de fãs de Miraculous Ladybug no Tumblr, que obteve 974 respostas, para assim obter um senso geral do que é atraente para o público adulto dentro do fandom. A partir dele, verificaram-se as motivações que favorecem não apenas a participação destes adultos nas comunidades em torno da temática da série, como também verificou-se dentro desse espaço uma grande troca de capital cognitivo e relacional, que propicia um senso de identidade e comunidade entre os membros e também permite o compartilhamento de obras que, muitas vezes, fogem da proposta original da obra pela qual se interessaram.

Palavras-chave: Animação, Adultos, Cultura de Fãs, Miraculous Ladybug, Comunidade Virtual, TCC.


Abstract
This article’s goal is to understand and register the possible reasons that make adult people participate in online communities of child-oriented shows, specifically of the french show “Miraculous, tales of Ladybug and Cat Noir”. Thus, we’ll discuss the concepts of fan culture, that speaks of the transformative and community nature of fictional works, online community, that surpasses the geographical barrier and allows the connection of people independently of their place in the world and try to gather what characteristics are common in animation geared at children, and what makes them “children’s”. To do so, an online survey was sent out to the Miraculous Ladybug community on Tumblr, that obtained 974 answers, to figure out what is attractive to the adult fans inside the fandom. From there, it was verified the motivations which favors not only the participation of these adults inside the communities around the show’s theme, as it was also verified that inside this space, there was a big exchange of cognitive and relational capital, that is conducive to a strong sense of identity and community amongst the members and also allows the sharing of works that, in many cases, stray from the show’s original intent.


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A Função Narrativa da Câmera no Jogo God of War

   

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Jeferson Correa Gomes
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Rafael Rosinato Valles
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
A presente pesquisa pretende analisar a função narrativa da câmera no jogo eletrônico God of War (2018). Será analisado como alguns elementos da linguagem cinematográfica se inserem na elaboração narrativa do jogo, como é o caso de ângulos, enquadramentos, movimentos de câmera, e o plano-sequência. Com auxílio de conceitos trabalhados por Bazin (1991), Bordwell (2013), Martin (2005) e Mascelli (2010) e entrevistas do diretor criativo, Cory Barlog, e Dori Arazi, diretor de fotografia do game, o trabalho procura mostrar a importância que o jogo God of War (2018) possui na relação intermediática entre cinema e videogame.

Palavras-chave: Animação, Câmera, Cinema, Narrativa, Videogame, TCC.


Abstract
This research aims to analyze the narrative function of the camera in the electronic game God of War (2018). It will be analyzed how some elements of film language fit into the narrative elaboration of the game, such as angles, frames, camera movements, and the sequence-plane. With the help of concepts worked by Bazin (1991), Bordwell (2013), Martin (2005) and Mascelli (2010) and interviews by creative director Cory Barlog and Dori Arazi, the game's cinematographer, the paper seeks to show the importance that the game God of War has in the intermediary relationship between cinema and videogame.


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Evasão de Mão de Obra Qualificada em Animação em Pelotas: Causas e implicações

   

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Otávio Eduardo da Silva Prado
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Gissele Azevedo Cardozo
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho busca analisar e compreender os fatores que levam a evasão dos formandos da UFPEL do território do Rio grande do Sul e como isso impacta no desenvolvimento do mercado local de animação e suas produções. E em paralelo, se esboçam possíveis soluções de médio a longo prazo para atenuar tal fenômeno.

Palavras-chave: Animação, Mercado, Capital, Fuga de Cérebros, Evasão de Mão de Obra, TCC.


Abstract
This paper aims to analyze and understand the factors that lead UFPEL graduates to leave the Rio Grande do Sul territory and how this impacts the development of the local animation market and its productions. In parallel, possible medium to long-term solutions are outlined to mitigate this phenomenon.


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Práticas Culturais Japonesas no Filme ‘A Viagem de Chihiro’: Ma (間) e xintoísmo

   

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Bruna Akemi Ueno
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Guilherme Carvalho da Rosa
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
O presente artigo tem como objetivo fazer um estudo sobre as práticas culturais japonesas demonstradas no longa-metragem de animação A Viagem de Chihiro (Studio Ghibli, 2001), com enfoque no Ma (間) e no Xintoísmo como partes de uma mesma expressão cultural, no sentido do segundo revelar-se como filosofia de vida que está presente no primeiro através de uma compreensão espiritual, como característica humana, da experiência. No filme, interessa observar a expressão narrativa e estilística de ambas as práticas japonesas. Na narrativa, a análise debruça-se sobre a estrutura que, objetivamente, desenha a história em início, meio e fim e é reproduzida nos manuais de roteiro amplamente conhecidos no campo audiovisual (FIELD, 2001; MCKEE, 2006) e também outro relacionado à narrativa visual de Bruce Block (2010). No estilo, o trabalho observa algumas cenas representativas com relação à expressão visual de ambas as práticas culturais, partindo da aparência ou “textura das imagens” (BORDWELL, 2013).

Palavras-chave: Ma (間), Xintoísmo, A Viagem de Chihiro, Animação Japonesa, TCC.


Abstract
This article aims to study Japanese cultural practices demonstrated in the animated feature film Spirited Away (Studio Ghibli, 2001), focusing on Ma (間) and Shintoism as parts of the same cultural expression, in the sense that the latter reveals itself as a philosophy of life that is present in the former through a spiritual understanding, as a human characteristic, of the experience. In the movie, it is interesting to observe the narrative and stylistic expression of both Japanese practices. In the narrative, the analysis focuses on the structure that objectively draws the story in beginning, middle, and end and is reproduced in widely known screenplay manuals in the audiovisual field (FIELD, 2001; MCKEE, 2006) as well as another related to visual narrative by Bruce Block (2010). In style, the work observes some representative scenes in relation to the visual expression of both cultural practices, starting from the appearance or "texture of the images" (BORDWELL, 2013).


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Animais Humanos ou Humanos Animais? Um estudo sobre a representação dos animais antropomorfizados nos filmes de animação


Dissertação de Mestrado


Nome: Tania Regina Vizachri
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Escola de Artes, Ciências e Humanidades
Programa: Programa de Pós-Graduação em Estudos Culturais
Orientador: Luis Paulo de Carvalho Piassi 
Ano: 2014
País: Brasil


Resumo
Atualmente as animações, antes destinadas somente ao público infantil, são sucesso de público inclusive entre adultos. Esses desenhos modernos têm atraído pela tecnologia, pela criatividade e pela mensagem que desejam passar. Crianças e até mesmo adultos são influenciados no imaginário por essas tramas. Raras são as animações que não utilizam animais como personagens principais que interagem com humanos ou que substituem completamente os próprios humanos. Nelas os animais são aproximados dos humanos tanto que até ganham voz e podem ser compreendidos por todos quanto aos seus interesses que, em algumas vezes, são mostrados de forma semelhante ao dos humanos. Adultos costumam compreender essas representações de animais como metáforas de nossas sociedades humanas. Então, nós podemos nos perguntar: antropomorfizar é eticamente correto? O que isso diz sobre nossa cultura? E sobre nossa relação com os animais? Tal dissertação objetiva investigar o que a representação desses animais antropomorfizados diz a respeito de nossa cultura, especialmente sobre o modo como vemos e lidamos com os animais.

Palavras-chave: Animais antropomorfizados, Estudos culturais, Filmes de animação, Dissertação.


Abstract
Nowadays both, children and adults appreciate animated movies. Families do not need to have children to go to the movies to watch cartoons. These cartoons keep a high appeal due to their technology, creativity and their moral message. People are influenced by these movies in their imagination. It is interesting to note that the main characters of these movies are, usually, anthropomorphized animals. In these animations, the animals are approximated to humans and the animals can be understood by everyone according to their interests. These interests are showed very similar to the humans interests. Adults usually understand these animal representations as metaphors of our society or humanity. So, we can question ourselves: Is anthropomorphizing ethically correct? What does it show about our culture? What about our relationship with other animals? This dissertation aim is to investigate what the animal animated representation tells us about our culture, mainly, about the way that we see and deal with animals.

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Do Barro do Rio: Um filme de animação inspirado na lenda do Golem


Dissertação de Mestrado


Nome: Kurt Jurgen Stuermer Junior
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Escola de Comunicação e Artes
Programa: Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais
Orientadora: Norma Tenenholz Grinberg
Ano: 2013
País: Brasil


Resumo
O golem é um ser mítico ligado ao misticismo judaico. O relato mais significativo envolve Judah Loew, rabino de Praga na república Checa no século XVI. O rabino Loew modelou o seu golem com o barro do rio Vltava e lhe deu vida através de um processo mágico. O Golem foi criado para proteger o povo judeu dos crescentes ataques anti-semitas. Nesta animação, feita com a técnica de stop-motion utilizando a argila como meio de expressão, a lenda do golem assume uma abordagem contemporânea. O Golem tem de proteger não só o povo judeu, mas toda a humanidade contra sua maior ameaça. Buscando entender sua tarefa, ele se depara com a contradição que ela representa. Neste filme de animação a argila sublima sua materialidade e liberta-se de seu peso para tornar-se um meio líquido e etéreo. Por este motivo ela foi escolhida como meio de expressão para este projeto..

Palavras-chave: Animação, Argila, Golem, Modelagem, Stop-motion, Dissertação.


Abstract
The golem is a being connected to Jewish mysticism. The most significant narrative involves Judah Loew, the late 16th-century rabbi of Prague, in the Czech Republic. The rabbi modelled the Golem out of clay from the banks of the Vltava river, and brought it to life through a magic process. The Golem was created to defend the Jews from antisemitic attacks. In this short stop-motion animation made with clay, the story of the Golem takes a contemporary approach. The Golem has to defend not the Jews only, but the whole human kind from its greatest threat. Searching for the meaning of its task, the Golem faces the contradiction it represents. In this animation, clay frees itself from its materiality leaving behind its weight to become fluid and ethereal. That is the reason why it was chosen to be used as the means of expression in this project.

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O Vilão Desviante: Ideologia e heteronormatividade em filmes de animação longa-metragem dos Estúdios Disney


Dissertação de Mestrado


Nome: Caynnã de Camargo Santos
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Escola de Artes, Ciências e Humanidades
Programa: Programa de Pós-Graduação em Estudos Culturais
Orientador: Luís Paulo de Carvalho Piassi
Ano: 2015
País: Brasil


Resumo
A relevância das animações infantis no processo de ensinar papéis específicos, valores e ideais é amplamente reconhecida pelos estudiosos da cultura. O presente trabalho tem como objetivo central desvelar e analisar criticamente a sutil estratégia discursiva presente em alguns destes artefatos midiáticos endereçados prioritariamente às crianças, que consiste em reiterar o status de normalidade das formas de identificação por gênero hegemônicas a partir da atribuição de teor de negatividade a identidades desviantes em relação às normativas sócio-historicamente constituídas de "masculinidade" e "feminilidade". Para tanto, lançamos mão da semiótica greimasiana, de modo a analisar a presença de elementos de transgressão dos papéis de gênero concebidos como "naturais" nas representações dos vilões Úrsula, Jafar e Scar, das animações Disney A Pequena Sereia (1989), Aladdin (1992) e O Rei Leão (1994), respectivamente. Enfatizamos a análise de elementos presentes no nível discursivo do texto, destacadamente os figurinos dos personagens, seus códigos de gestualidade e suas conformações físicas. Em combinação com a semiótica, empregamos alguns conceitos da linha de pesquisa genericamente conhecida como Análise de Discurso, visando discutir a relação dialógica que se estabelece entre os textos constituintes do corpus de análise e os discursos políticos e sociais conflitantes, próprios dos contextos sócio-históricos dos quais os filmes emergiram. Buscamos ainda propor discussões acerca do papel que essa associação entre desvio das normas de gênero e a figura dos antagonistas desempenha no reforço da heteronormatividade e de preconceitos em relação a determinados grupos sociais, problematizando as animações enquanto instrumentos de educação moral não-formal. Concluímos que o padrão de representação dos vilões analisados, no tocante às suas performances de gênero, cumpre com a função ideológica de implicitamente avaliar negativamente as formas de ser e agir que frustram as tradicionais expectativas de "masculinidade" e "feminilidade", inequivocamente associando-as com maldade, crueldade, egoísmo e ganância. Por fim, procuramos compreender as identidades de gênero desviantes dos vilões em questão sob a luz de alguns elementos da Teoria Queer.

Palavras-chave: Disney, Estudos Culturais, Gênero, Heteronormatividade, Vilões, Dissertação.


Abstract
The relevance of childrens animated films in the process of teaching specific roles, values and ideals is widely recognized by culture scholars. The present work aims to unveil and critically analyze the subtle discursive strategy present in some of these media artifacts primarily addressed to children, which consists in reiterating the normality status of hegemonic forms of gender identification by attaching negativity content to devious identities in relation to socio-historic rules of "masculinity" and "femininity". Therefore, we make use of the Greimasian semiotics approach in order to analyze the presence of transgression elements of "natural" conceived gender roles in the representation of the villains Ursula, Jafar and Scar, from the Disney animation movies "The Little Mermaid" (1989), "Alladin" (1992) and "The Lion King" (1994), respectively. We emphasize the analysis of the elements present on the text discursive level, namely the characters costumes, their body language codes and physical conformations. Together with semiotics, we use some of the concepts from the research line generically known as "Discursive Analysis", aiming to discuss the dialogical relation established among the "corpus" of analysis and the political and social conflicting speeches, proper to the socio-historic contexts from which the movies emerged. Furthermore, we aim to propose discussions over the roles that this association between deviation of gender norms and the antagonists figure play on the support of heteronormativity and pre-concepts regarding certain social groups, problematizing the animation films as non-formal education teaching tools. We conclude that the representation patterns of the studied villains, on their gender performances, comply with the ideological function of implicitly and negatively evaluate ways of being and acting which frustrate traditional expectations of "masculinity and femininity", unequivocally associating them to evil, cruelty, selfishness and greed. Finally, we attempt to understand the devious gender identities from the studied villains under some Queer Theory elements.

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Geração de Transições Curtas de Animações Humanas 3D


Dissertação de Mestrado


Nome: Fabio Neves Rocha
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Escola de Artes, Ciências e Humanidades
Programa: Programa de Pós-Graduação em Sistemas de Informação
Orientadora: Karina Valdivia Delgado 
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
A criação de animações humanas computacionais sem utilização de sensores de captura de movimento motion capture é uma tarefa manualmente laboriosa, embora existam diversas publicações utilizando métodos baseados em dados para a síntese de animações, poucos são dedicados diretamente à tarefa de inbetweening, a qual consiste de produzir movimentos de transição entre frames. O presente trabalho possui foco em transições curtas e tipos diferentes de movimentos, tais como artes marciais e dança indiana, utilizando o mínimo de frames de entrada possível. Nos estudos realizados é considerado apenas os dois frames iniciais e o frame final. A arquitetura Recurrent Transition Network (RTN) foi adaptada para operar com transições curtas, denominada ARTN. Adicionalmente foi proposto um método de pós-processamento simples combinando a arquitetura ARTN com interpolação linear, denomina-se esta solução ARTN+. Os resultados mostram que o erro médio de ARTN+ é inferior ao erro médio dos demais métodos para os dados de artes marciais e dança indiana.

Palavras-chave: Animação Humana, Aprendizado de Máquina, Aprendizado Profundo, Geração de Transição, In-Betweening, LSTM Redes Neurais, Redes Neurais Recorrentes, Dissertação.


Abstract
Creating computer generated human animations without the use of motion capture technology is a tedious and time consuming activity. Although there are several publications regarding animation synthesis using data driven methods, not many are dedicated towards the task of inbetweening, which consists of generating transition movements between frames. In this work, we are interested on short-term transitions and different kinds of movement, such as martial arts and Indian dance using the least amount of input frames as possible. We only consider the two initial frames and the final frame. We adapt the Recurrent Transition Network (RTN) to work with short-term transitions, called ARTN, and propose a simple post processing method combining ARTN with linear interpolation, called ARTN+. The results show that the average error of ARTN+ is less than the average error of the other methods in the martial arts and Indian dance dataset.

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Animação Computacional de Escoamento de Fluidos Utilizando o Método SPH


Dissertação de Mestrado


Nome: Tiago Etiene Queiroz
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação e Matemática Computacional
Orientador: Antonio Castelo Filho 
Ano: 2008
País: Brasil


Resumo
Desde a década de 70, há um crescente interesse em simulações em computador de fenômenos físicos visto sua diversidade de aplicações. Dentre esses fenômenos, podem ser destacados a interação entre corpos rígidos, elásticos, plásticos, quebráveis e também fluidos. Neste trabalho realizamos a simulação de um desses fenômenos, o escoamento de fluidos, por um método conhecido como Smoothed Particles Hydrodynamics, uma abordagem lagrangeana baseada em partículas para resolução das equações que modelam o movimento do fluido. Várias são as vantagens de métodos lagrangeanos usando partículas sobre os que usam malhas, por exemplo, as propriedades do material transladam com as partículas como função do tempo, além da capacidade de lidar com grandes deformações. Dentre as desvantagem, destacamos uma deficiência relacionada ao ganho de energia total do sistema e estabilidade das partículas. Para lidar com isso, utilizamos uma abordagem baseada na lei da conservação da energia: em um sistema isolado a energia total se mantém constante e ela não pode ser criada ou destruida. Dessa forma, alterando o integrador temporal nós restringimos o aumento arbitrário de energia, tornando a simulação mais tolerante às condições iniciais.

Palavras-chave: Computação gráfica, Física, Jogos, Fluxo de fluido, Simulação numérica, Smoothed particle hydrodynamics, Dissertação.


Abstract
Since the late 70s, there is a growing interest in physically-based simulations due to its increasing range of application. Among these simulations, we may highlight interaction between rigid, elastic, plastic and breakable bodies and also fluids. In this work, one of these phenomena, fluid flow, is simulated using a technique known as Smoothed Particle Hydrodynamics, a meshless lagrangean method that solves the equations of the flow behavior of fluids. There are several advantages of meshless methods over mesh-based methods, for instance, the material properties are translated along with particles as a function of time and the ability to handle arbitrary deformations. Among the disadvantages, we may highlight a problem related to the gain of energy by the system and stability issues. In order to handle this, we used an approach based on the law of conservation of energy: in an isolated system the total energy remains constant and cannot be created or destroyed. Based on this, we used a technique that bounds the total energy and the simulation becomes less sensitive to initial conditions.

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Reconstrução de Faces a Partir de Múltiplas Imagens Utilizando um Modelo de Referência e um Conjunto de Pontos de Controle


Dissertação de Mestrado


Nome: Bruno Pera
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Instituto de Matemática e Estatística
Programa: N/
Orientador: Carlos Hitoshi Morimoto
Ano: 2006
País: Brasil


Resumo
Modelos realistas da face humana podem ser utilizados em diversas áreas como animação para filmes e comerciais, jogos eletrônicos, realidade virtual, tele-conferência, agentes para interface com o usuário, planejamento de cirurgias faciais etc. O processo de criação de tais modelos ainda é extremamente trabalhoso e de ve ser realizado por técnicos especializados. Este trabalho apresenta um resumo sobre as diversas técnicas existentes atualmente para a criação automática de modelos de faces, com destaque para os métodos baseados em múltiplas imagens. O texto apresenta também uma revisão dos conceitos de geometria projetiva que podem ser utilizados para lidar com o problema de recosntrução de objetos rígidos. Implementamos um sistema para reconstrução de faces que ajusta um modelo genérico de faces a múltiplas imagens de uma face real através da correspondência entre pontos marcados nas imagens de entrada. A única tarefa do usuário é localização de um pequeno conjunto de pontos de controle sobre cada uma das imagens. Combinamos as imagens de entrada em um mapa de textura em coordenadas esféricas que aplicado ao modelo ajustado aumenta consideravelmente o realismo do resultado. Problemas encontrados no mapa de textura devido a falhas no ajuste do modelo são corrigidos com um processamento estatístico baseado em cor de pele. Os resultados obtidos com nosso protótipo demonstram a simplicidade da interação e a boa qualidade do sistema, que ajusta bem o modelo às características internas da face como olhos, boca e nariz porém, em alguns, distorce levemente o contorno do rosto. Implementamos ainda uma interface simples que permite a criação de animações com diferentes expresões faciais a partir dos modelos reconstruídos.

Palavras-chave: Computação Gráfica, Dissertação.


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Profe, Posso Desenhar Uma Menina? Percepções infantis versus desenhos animados: a representação de cientistas


Dissertação de Mestrado


Nome: Juliana Coelho Braga de Oliveira Penna
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Faculdade de Educação
Programa: Programa de Pós-Graduação de Educação Científica, Matemática e Tecnológica
Orientador: Agnaldo Arroio
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
Esta investigação, de natureza qualitativa, teve como objetivo central analisar as representações de cientistas veiculadas na mídia destinada ao público infantil, investigando possíveis correlações entre o que é apresentado e o que é expresso nas falas e nos desenhos realizados pelas crianças. Para alcançar esse objetivo, fez-se necessária a triangulação de informações obtidas por meio de três instrumentos: a) produto audiovisual; b) desenhos feitos pelas crianças e c) questionário respondido pelas crianças. A pesquisa de campo foi realizada em uma escola de Ensino Fundamental do município de Praia Grande, no estado de São Paulo, e participaram dessa fase 14 crianças com idade entre 8 e 9 anos. O produto audiovisual selecionado foi As Meninas Superpoderosas, animação veiculada em TV aberta, pois apresenta a figura de cientistas e alto nível de aceitação entre as crianças participantes deste estudo. Para analisar os dados, recorreu-se à análise de conteúdo (BARDIN, 2011). Tanto as cenas da animação quanto os desenhos produzidos e os questionários respondidos pelas crianças foram categorizados com base nos seguintes critérios: aspectos profissionais local de trabalho, equipamentos de trabalho, funções que exerce e em quais condições; aspectos físicos tonalidade da pele, vestuário e acessórios; e aspectos sociais gênero e impactos na sociedade. Os resultados evidenciam uma correspondência entre as representações veiculadas na animação e as representações das crianças. Nas duas visões, o cientista: é uma pessoa que está sempre trabalhando, desenvolvendo seus trabalhos individualmente, submetido(a) a situações de perigo, como explosões e monstros, trabalha necessariamente em um laboratório, cercado(a) por vidrarias, usando óculos de grau ou de proteção e criando invenções. É homem e é branco. Essa representação estereotipada aponta para a necessidade de implementar nos cursos de formação de professores o letramento midiático, algo que está longe da realidade dos currículos em vigência que formam os professores atualmente.

Palavras-chave: Estereótipos, Infância, Letramento midiático, Mídias, Representações de cientistas, Dissertação.


Abstract
This qualitative investigation aimed to analyze the representations of scientists published in media aimed at children, investigating possible correlations between what is presented and what is expressed in childrens speeches and drawings. In order to achieve this goal, it was necessary to triangulate information obtained through three instruments: a) audiovisual product; b) drawings made by children, and c) surveys answered by the children. The field research was carried out in an elementary school in the municipality of Praia Grande, in the state of São Paulo, and 14 children aged between 8 and 9 years participated in this stage. The audiovisual product selected was The Powerpuff Girls, an animation broadcasted on open TV, as it presents the figure of scientists and has a high level of acceptance among the children who participated in this study. For analyzing the data, content analysis was used (BARDIN, 2011). Both the animation scenes and the drawings produced plus surveys answered were categorized based on the following criteria: professional aspects workplace, work equipment, tasks performed and conditions; physical aspects skin tone, clothing and accessories; and social aspects gender and impacts on society. Results show a correspondence between the representations conveyed in the animation and children's representations. In both views, the scientist: is a person who is always working, develops his tasks individually, is subjected to dangerous situations such as explosions and monsters, necessarily works in a laboratory surrounded by glassware, wears prescription or protection glasses, and is creating inventions. He's male and he's white. This stereotyped representation points to the need to implement media literacy in teachers education programs, something that is far from the reality of current curricula that train teachers today.

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Articulação de Linguagens nos Modelos de Comunicação Para a Saúde Pública: O personagem Zé Gotinha e o cinema de animação


Dissertação de Mestrado


Nome: Patricia Beatriz Souza Campinas Pena
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Escola de Comunicação e Artes
Programa: Programa de Meios e Processos Audiovisuais
Orientadora: Irene de Araujo Machado
Ano: 2015
País: Brasil


Resumo
Pesquisas acerca do desenvolvimento de modelos comunicacionais em Saúde Pública de eficácia já demonstrada, cujo exemplo pode ser dado pelas animações de Zé Gotinha que auxiliaram na erradicação da poliomielite no Brasil, podem aclarar pontos positivos e auxiliar no entendimento de como propor formatos mais efetivos em termos educacionais. Norteados por esta justificativa e tendo por base o aporte teórico da escola de Tártu de Semiótica da Cultura e o conceito de modelização de linguagens, a dissertação teve por objetivo analisar a articulação dos elementos sígnicos geradores de sentidos considerados importantes no desenvolvimento, aderência e perenidade de ideários benéficos em relação ao ato de se vacinar dentro das animações com Zé Gotinha. Como o arcabouço teórico nos permitiu ver o objeto como uma parte de um movimento maior, também foram desenvolvidas análises das linguagens anteriores as animações, a fim de caracterizá-las dentro deste movimento. Dos materiais e métodos, recolheram-se documentos no Museu de Saúde Pública Emilio Ribas e material produzido pelo Programa Nacional de Imunização (PNI), englobando desde sua formação (1986) até a atualidade (ano de 2012). A pesquisa também obteve entrevistas com envolvidos nos processos criativos. Dos resultados: modelizações de códigos culturais e científicos se fizeram presentes na formação das linguagens; a linha, enquanto artefato gráfico funcionou como modelizante para estas. E das conclusões: os mecanismos culturais, especificamente as animações televisuais, tiveram relevância na sedimentação dos ideários traduzidos pelo personagem; a linha pôde ser um modelizante por possuir grande capacidade de condensação de informação; a imagem cinemática é capaz de traduzir semioticamente conceitos de difícil apreensão e por isso desempenha um trabalho cognitivo válido de educação; os modelos de comunicação em saúde são linguagens modelizadas que oscilam entre os sistemas semióticos científicos e os artísticos sendo necessária a equalização entre ambos para assim comunicar, sensibilizar e informar em mesma medida.

Palavras-chave: Animação, Comunicação, Modelização, Saúde, Semiótica, Dissertação.


Abstract
The animations with Zé Gotinha (Little Drop Joe) helped in the eradication of poliomyelitis in Brazil. Researches along the development of communication models in Public Health of demonstrated effectiveness can clarify positive aspects and auxiliary in the comprehension of formats more effectives in educational terms. Guided by this justification and based on the theoretical approach of the Tartu School of Semiotics of Culture and the concept of modeling languages, the dissertation had as the main goal to analyze the articulation of the signal elements that produce meanings considered important to the development, adherence and abiding of this beneficial understandings that concerns to the vaccination within the animations with Zé Gotinha (Little Drop Joe). As the theoretical framework allowed us to see the object as a part of a larger movement, it was also developed analysis of previous languages in order to characterize the animations of Zé Gotinha in this larger movement. Methods and materials: Emílio Ribas Museum documents were collected, as the same way as the materials produced by the Programa Nacional de Imunização (PNI), from the creation of the character (1986) to the present (2012). Observations: Representations (modeling) of the cultural and science codes were present in the formation of the languages; the line, as a graphical artifact worked as a modeling-key to present so. Conclusions: the cultural mechanisms, especially the televisual animations, had relevance in the sedimentation of ideas translated by the character; the line could be a modeling-key by possessing great capacity of informational compendium; the cinematic image is capable of translating the concepts of complex apprehension and, by that, it stresses out a valid cognitive effect in education; the models of communication in public health are modeled languages that oscillate in between the scientific semiotics systems and the artistic ones. This makes necessary the equalization between both, scientific and artistic systems, in order to communicate, sensitize and inform people in the same extent.

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