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Seja bem vindo! Nosso 4o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mantemos a equipe com os Professores doutores Carla Schn...

A Importância da Ciência da Informação: A aparição da área de conhecimento dentro dos animes

 

Artigo Acadêmico


Autora: José Ricardo da Silva Neto, Michelle Prates Otoni, Manoel Messias Soares Germano Júnior
InstituiçãoUNIRIO - Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro, UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro e UFF - Universidade Federal Fluminense 
Publicado em: ENEBD - Anais do XLI Encontro Nacional de Estudantes de Biblioteconomia e Documentação. GT5- Livre. Artigo Completo Para Comunicação Oral 
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo

O artigo se trata de uma investigação explicativa e descritiva, que teve como objetivo encontrar representações da Ciência da Informação e suas atividades em obras de animação japonesas, conhecidas como animes. Foram mais de 230 episódios assistidos, totalizando cerca de 96 horas. Foi feita a busca utilizando a caracterização da Ciência da Informação e suas aplicações feita por Borko e Saracevic, entretanto foram descartadas aparições simples de bibliotecários, uma vez que o foco do artigo e a presença da ciência da informação e não apenas de um personagem bibliotecário.

Palavras-chave: Animes, Ciência  da informação, Representatividade, Artigo Acad. 


Abstract

The article is an explanatory and descriptive investigation, whose objective was to find representations of Information Science and its activities in Japanese animation works, known as animes. There were more than 230 episodes watched, totaling about 96 hours. The search was made using the characterization of information science and its applications made by Borko and Saracevic, however simple apparitions of librarians were discarded, since the focus of the article and the presence of information science and not just a librarian character.



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O Bibliotecário no Mundo da Ficção

 

Artigo Acadêmico


Autora: Juliana Norato Endlich, Mircelânia Cavalcante do Nascimento e Monica Marques Carvalho Gallotti 
InstituiçãoUNIRIO - Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro, UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro e UFF - Universidade Federal Fluminense 
Publicado em: ENEBD - Anais do XLI Encontro Nacional de Estudantes de Biblioteconomia e Documentação. GT 5: DIVERSXS. Artigo Completo Para Comunicação Oral 
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo

Apresenta a imagem do bibliotecário no imaginário da sociedade. Mostra a representação do bibliotecário em filmes, séries de TV e seriados, desenhos animados e histórias em quadrinhos, expondo os estereótipos e sua desconstrução em produções mais recentes. Reflete sobre como o bibliotecário é visto pelos estudantes universitários; analisa, por meio de pesquisa bibliográfica e questionário on-line aplicados em grupos de universitários no Facebook, e mostra como os personagens bibliotecários são vistos pelos universitários. O objetivo desta pesquisa foi mostrar a imagem do bibliotecário nas obras de ficção e mostrar como a geração atual vê a imagem do bibliotecário estereotipado e suas mudanças na atual indústria do entretenimento. Há uma ruptura de muitos estereótipos do bibliotecário, no entanto, ainda há muitos estudantes universitários que apenas carregam uma noção básica sobre o que o bibliotecário faz, mas eles também têm a noção de como os bibliotecários são desvalorizados. Mas ainda, é possível vislumbrar o aprimoramento da imagem do bibliotecário em obras ficcionais.


Palavras-chave: Bibliotecário na ficção, Personagens bibliotecários, Estereótipo de bibliotecário, Artigo Acad. 


Abstract

Presents the librarian's image on the society's minds. Shows the representation of the librarian on movies, TV series and sitcoms, cartoons and comics, exposing the stereotypes and their undoing in more recent productions. Bethink on how the librarian is seen by college undergraduate students; analyses, by bibliographical research and online questionnaire applied on college undergraduate student's Facebook groups, and shows how the librarian characters are seen by the college undergraduate students. The objective of this research was to show the librarian's image on fiction works and to show how the current generation sees the stereotypical librarian's image, and its changes on the current entertainment industry. There's a rapture of many librarian stereotypes, however, there are yet many college undergraduate students that only carry a basic notion on what the librarian does, but they also carry and have the notion on how librarians are undervalued. Yet, there is a betterment of the librarian's image on fictional works. 


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Era uma Vez o Livro Impresso? Narrativa, Leitura, Produção e Uso dos Livros Digitais Infantis

Dissertação de Mestrado
 
Nome: Thaís Teixeira Mesquita
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense 
Programa: PPGCIPrograma de Pós-graduação em Ciência da Informação 
Orientador: Vera Lúcia Alves Breglia
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
A proposta desta dissertação é relacionar os entendimentos que possuímos sobre livro, leitura e narrativa ao cenário do livro digital, levando em consideração a arquitetura da informação frente aos recursos de animação, áudio, imagem, interação, som e vídeo permitidos pelos suportes dos livros digitais: os dispositivos eletrônicos. Como recorte da temática, a abordagem está voltada, especificamente, aos livros digitais infantis, por serem os mais propícios à utilização dos recursos multimidiáticos. Para tanto, apresentamos relativizações a respeito da dualidade dos suportes de livros digitais/impressos; discutimos sobre a possibilidade de modificações na estrutura linear das narrativas; e refletimos sobre a forma pela qual a leitura em tela pode influenciar na maneira que o leitor depreende e recebe o conteúdo. Somados a tais entendimentos, abordamos questões relacionadas à produção e à utilização dos livros digitais infantis, que nos permitiram concluir o quão experimental e incipiente são as suas produções e adoções, respectivamente, embora estejam em expansão e sejam de qualidade.

Palavras-chave: Livro digital, Livro digital infantil, Leitor imersivo, Narrativa de hipermídia, Suporte eletrônico, Dissertação 

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O Cinema Sonha com Filmes Cyberpunks?

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Luis Gustavo de Souza Gomes dos Santos
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: Curso de Cinema e Audiovisual 
Orientador: Daniel Moreira de Sousa Pinna
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
Esta monografia tem como objetivo relacionar os estudos de atmosfera fílmica à criação de obras cyberpunk, a partir da análise da série animê Psycho-Pass. Para isso faremos uma genealogia do subgênero na literatura e nas produções japonesas e, em seguida, definiremos os mecanismos que constituem a atmosfera da série, baseados nos conceitos de vigilância e disciplina juntamente com os estudos de atmosfera fílmica. 

Palavras-chave: Cyberpunk, Ficção Científica, Animação, Animê, Psycho-pass, TCC

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O Cano d’Água – Um curta em animação 2D

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Fernando Sampaio Luiz
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: Comunicação Visual Design - Escola de Belas Artes
Orientador: Elizabeth Motta Jacob
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
O trabalho a seguir descreve os métodos utilizados no processo de produção do curta-metragem em animação bidimensional intitulado “O Cano d’Água”. Desde o design e origem dos personagens até o desenvolvimento do enredo, animação e criação de efeitos sonoros através de técnicas tanto físicas quanto digitais. A metodologia empregada em cada aspecto do projeto utilizando papel, lápis e softwares de pintura e animação é comentada ao longo de cada capítulo, com o resultado final podendo ser observado no filme desenvolvido. O texto apresenta também um resumo em relação à história da arte sequencial e subsequentemente da animação. Além de um pouco da história do próprio autor e os 12 princípios básicos da animação, exemplificados com cenas do próprio curta. O presente trabalho se propõe a servir como objeto de referência para outros animadores iniciantes e estudantes que, assim como o autor, gostariam de criar seus próprios filmes de forma simples e original.

Palavras-chave: Animação bidimensional, Comunicação visual design, TCC

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A Máscara do Ego: Desenvolvimento visual de uma animação

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Iago Menezes de Araujo Diehl
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: Comunicação Visual Design - Escola de Belas Artes
Orientador: Marcelo Gonçalves Ribeiro
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Esta monografia relata o desenvolvimento do projeto “A Máscara do Ego: Desenvolvimento Visual de uma Animação”, apresentado como trabalho de conclusão do curso de Comunicação Visual Design na Escola de Belas Artes - UFRJ. Consiste no Desenvolvimento Visual de uma narrativa inspirada em história real voltada para um curta-metragem de animação, com estilo de arte inspirado em Anime, Arte Tradicional Japonesa , Arte Africana e Kung Fu. O projeto conta com a criação de uma narrativa original, Design de Personagens, Cenários e Beatboard. A pesquisa do projeto visava entender melhor o que era Desenvolvimento Visual e como construir uma narrativa original.

Palavras-chave: Desenvolvimento visual, Concept art, Animação, Anime, Design, Personagens, Cenários, Beatboard, TCC

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Açucarado: Projeto de série de animação infantil para público portador de diabetes tipo 1

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Luiza Figueiredo Sant'Anna Pimenta
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: Comunicação Visual Design - Escola de Belas Artes
Orientador: André de Freitas Ramos
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Este projeto abrange o desenvolvimento gráfico e narrativo da série Açucarado, criado na intenção de alcançar e proporcionar a crianças portadoras de diabetes um mundo representativo de seus desafios. A criação da história e suas representações visuais foram feitas de acordo com a análise e o estudo dos comportamentos e estilos de vida adotados pelo público infantil ao descobrir seu diagnóstico. O trabalho tem o objetivo de impactar positivamente esta grande parcela de crianças e ajudá-las a aceitarem a doença e adotarem um ponto de vista mais positivo.

Palavras-chave: Série, Diabetes, Público infantil, Doença crônica, Representatividade, Animação, TCC

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Brinquedos óticos para o ensino de libras

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Moisés Colares Barreto
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: Comunicação Visual Design - Escola de Belas Artes
Orientador: Julie de Araujo Pires
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
O objetivo desta pesquisa é, a partir dos conhecimentos aprendidos no curso de Comunicação Visual Design, tais como editoração, animação, encadernação e teorias da percepção, refletir e propor a criação de artefatos com o tema da Língua Brasileira de Sinais Brasileira, a Libras, para o ensino de crianças surdas, num primeiro momento, e podendo abranger também crianças ouvintes. Como integrante do grupo de pesquisa Imagem(i)matéria , que investigava as relações entre a surdez e a visualidade, surgiu um convite para entrar em contato com uma classe de crianças surdas. A partir deste contato, pude pensar de que modo o design poderia contribuir para melhorar o ensino de crianças surdas. A Libras compõe um texto visual, no qual muitas vezes é imprescindível o movimento, que naquela classe observada era representado através de imagem estática, por fotografias e ilustrações. Os brinquedos óticos surgem como uma alternativa à essas imagens estáticas, mantendo a materialidade e o suporte já utilizado, o papel, e trazendo também a dimensão lúdica do brinquedo para a sala de aula. Tal recurso gráfico também se propõe a trazer uma nova perspectiva artística à cultura surda, que tem como principal meio de comunicação o visual. Seguiu-se a proposta de se utilizar materiais comuns de papelaria, ou de baixo custo, incluindo também softwares de código aberto, para viabilizar a sua reprodução em ambientes domésticos e escolares. E, dessa forma, esta pesquisa consiste tanto no desenvolvimento desses brinquedos ópticos, incluindo as animações representadas e a montagem das estruturas, quanto na observação do resultado da aplicação das peças em sala de aula. Foram utilizados entre outros autores Oliver Sacks como base para a compreensão de questões relacionadas à surdez e Richard Williams, como referência às técnicas de animação.

Palavras-chave: Brinquedos óticos, Surdez, Libras, Design, Ensino, TCC

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Flor: Projeto de trailer animado em animatic

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Luiz Filipe Guimarães
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: Comunicação Visual Design - Escola de Belas Artes
Orientador: Marcelo Ribeiro
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Esta monografia mostra o processo de criação do projeto “Flor”, entregue como trabalho de conclusão de curso em 2021. O projeto é um trailer animado em formato de animatic. Ele conta uma história autoral traduzida numa narrativa audiovisual fantástica. O processo de criação contou com estudos sobre narrativa clássica e “jornada do herói”, as- sim como estudos sobre trailer e animação. Todas as áreas abordadas foram necessárias para que este projeto fosse produzido de forma concisa, mas para além deste, os estudos mostram como estas áreas se encontram de modo funcional para realização de qualquer projeto do gênero. A finalidade desta monografia é mostrar os estudos base de cada área abordada, também mostrar as análises teóricas dos similares do projeto, e principalmente como todos os elementos para produção do projeto final se encaixaram na produção do mesmo.

Palavras-chave: Narrativa visual, Narrativa clássica, Trailer, Animação, Animatic, TCC

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Catóptrica: Uma animação como estudo da arte em pixel

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Rubens Toré Cal Rodrigues
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: Comunicação Visual Design - Escola de Belas Artes
Orientador: Elizabeth Motta Jacob
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
A presente monografia conta com um resumo da história da arte em pixel, di- vidindo-a em momentos cronológicos e técnicos a fim de facilitar o estudo, propor formas de pensar, separar e entender o desenvolvimento desta estética nos últimos cinquenta anos, levantando a discussão da importância deste estilo nos dias de hoje e de seu registro formal. Atrelado a isso descreve-se a produção de um teaser para um curta animado feito inteiramente em pixeis passando pela confecção de cená- rios, movimentos e o processo conceitual deste filme, junto ao meu desenvolvimento como artista visual.

Palavras-chave: Arte em pixel, Animação, Arte digital, Jogos digitais, TCC

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Favela Mágica: Série animada infanto-juvenil com representatividade negra e periférica

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Leonardo Cesar das Neves dos Santos
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: Comunicação Visual Design - Escola de Belas Artes
Orientador: Elizabeth Motta Jacob
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
A presente monografia descreve o desenvolvimento da abertura de um desenho animado, da pré-produção ao video animado finalizado, com uma representação mais consciente de povos negros e periféricos a fim de desmistificar e reeducar a sociedade para desconstruir pensamentos preconceituosos atribuídos à raça e desigualdade econômica e social, além de trazer mais identificação para jovens em processo de construção de identidade e caráter. Além de análises e pesquisas sobre a representação das favelas e pessoas pretas na mídia, cada etapa do processo da animação, desde o desenvolvimento do Briefing, ao Design de Personagem, Design de Cenários, Narrativa, Storyboard e Animação, incluindo a etapa de Rigg, é registrado nos capítulos deste documento.

Palavras-chave: Animação tradicional, Animação cut-out, Negritude, Periferia, Favela, Representatividade, TCC

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Aplicações de Animação em Visualização de Dados

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Elson Teixeira Aguiar Júnior
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: EBA - Escola de Belas Artes
Orientador: Doris Clara Kosminsky
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
A animação aplicada à visualização de dados pode ter uma variedade de finalidades. Entre elas estão melhorar a leitura de um gráfico, torná-lo mais atrativo ou dar suporte à narrativa. O objetivo deste trabalho é entender as diferentes formas usadas por pesquisadores para categorizar e definir as aplicações da animação como ferramenta para a visualização de dados, e como essas definições interagem uma com a outra. Essa pesquisa, que se pautou em definições de Tamara Munzner, Heer & Robertson, e Jonathan Schwabish, entre outros pesquisadores da área, foi usada na construção de um protocolo para análise de exemplos. Com base nesse protocolo aplicado a exemplos concretos, foi produzida uma plataforma, em formato de página na web, listando exemplos e as melhores práticas de uso de animação em visualização de dados. Este projeto se direciona a profissionais e entusiastas de visualização de dados, além de estudantes e outros interessados que podem se beneficiar de uma visão mais profunda sobre o tema.

Palavras-chave: Representação da informação, Visualização, Animação, Narrativa, TCC

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Animotores: Uma série animada para estimular a brincadeira da criança com deficiência

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Henrique Rocha
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: Comunicação Visual Design - Escola de Belas Artes
Orientador: Marcelo Ribeiro
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Este é um projeto sobre o desenvolvimento de um universo para uma série de animação, onde crianças com deficiência buscam se tornar verdadeiros super-heróis. A criação desse universo foi feita com a ajuda de profissionais da área da saúde, baseando suas vivências no dia a dia. Contém a elaboração de histórias, buscando criar aventuras inspiradas em exercícios utilizados em suas sessões de terapia com brincadeiras, tendo como objetivo mostrar que é possível estimular o brincar nesse público.

Palavras-chave: Animação, Deficiência mental, Brincadeiras, Design participativo, Inclusão social, TCC

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O Videografismo (Motion Graphic Design) na TV Brasil: As condições da prática

Dissertação de Mestrado
 
Nome: Sérgio Pranzl
Instituição: UERJ - Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design - PPDESDI
Orientador: Washington Dias Lessa
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa se propõe a investigar o videografismo – ou motion graphic design (MGD) – realizado na Empresa Brasil de Comunicação (EBC), com ênfase na programação da TV Brasil. Trata-se de uma pesquisa sobre o modus operandi e a cultura de projeto dos profissionais que atuam fazendo vinhetas – e outras peças de MGD – para atender às demandas da instituição. Desenvolve-se uma definição dessa área de estudo, onde são analisadas as principais terminologias do campo como videografismo, motion graphics, motion design, animação, vinheta etc. A dissertação traz uma contextualização da TV Brasil e da EBC, traçando um histórico da comunicação pública no Brasil até a criação da empresa. Em seguida promove uma caracterização e sistematização dos artefatos de MGD, com base nas transmissões da TV Brasil. Sua programação foi gravada durante uma semana ininterruptamente para serem analisadas todas as ocorrências de MGD transmitidas ao público, seja em programas de produção própria ou naqueles simplesmente veiculados, assim como as inserções nos intervalos da programação. Como objetivo principal temos a caracterização da cultura de projeto na TV Brasil, a partir de entrevistas com os profissionais atuantes. Foram realizadas diversas reflexões acerca do videografismo, levando-se em conta elementos como transmissão da informação, design, movimento, narrativa, som. Também foi analisada a importância do videografismo e seu papel potencializador do alcance da programação ao deixá-la mais agradável e atraente ao espectador, produzindo uma camada de prazer e agradabilidade no conteúdo exibido. Também foi discutido o papel da TV Brasil e da EBC na comunicação pública brasileira, e a possibilidade de sua extinção. Concomitantemente, foi organizada uma seleção em vídeo de trabalhos realizados pela equipe de videografismo da TV Brasil, escolhidos pelos próprios profissionais, disponível noendereço online: ttps://vimeo.com/videografismotvbrasil .

Abstract
This research proposes to investigate the motion graphic design (MGD) carried out at Empresa Brasil de Comunicação (EBC), with emphasis on the programming of TV Brasil. It is a research on the modus operandi and the design culture of the professionals who make vignettes - and other pieces of MGD - to meet the demands of the institution. A definition of this area of study is developed, where the main terminologies of the field are analyzed, such as videography, motion graphics, motion design, animation, vignette, etc.The dissertation brings a contextualization of TV Brasil and EBC, tracing a history of public communication in Brazil until the creation of the company. It then promotes a characterization and systematization of the MGD artifacts, based on TV Brasil broadcasts. Its programming was recorded for one week uninterruptedly to analyze all the occurrences of MGD transmitted to the public, either in own production programs or in those simply roadcast, as well as the insertions in the programming intervals. As main objective we have the characterization of the project culture in TV Brazil, from interviews with the acting professionals. Several reflections on videography have been made, taking into account elements such as information transmission, design, movement, narrative, sound. It also analyzed the importance of motion design and its role in enhancing the reach of programming by making it more pleasing and attractive to the viewer, producing a layer of pleasure and pleasantness in the content displayed. Also discussed was the role of TV Brasil and EBC in the Brazilian public communication, and the possibility of its extinction. At the same time, a video selection of works by TV Brasil's motion design team, chosen by the professionals themselves, was organized at the following address: https://vimeo.com/videografismotvbrasil .

Palavras-chave: Animação, Design de comunicação, Videografismo, Motion design, Motion graphics design, Communication designDissertação

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Do Realismo ao Cartum: sistematização de um modelo de conversão para captura de movimentos

Tese de Doutorado

Nome:
Raphael Argento de Souza
Instituição: Universidade do Estado do Rio de Janeiro - UERJ
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design / PPDEsdi
Orientador: André Soares Monat, Washington Dias Lessa
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
A animação de personagens 3D é um dos campos tecnológicos de atuação do designer, que utiliza os métodos desenvolvidos pela animação tradicional para entregar suas produções. Desde a década de 1970, entretanto, um outro campo vem se desenvolvendo paralelamente a este processo: a captura de movimentos. Inicialmente rejeitada pelos profissionais deste setor, hoje ela é parte integrante e dependendo do tipo de produção, como os games e cada vez mais utilizada para a realização de animações. Neste trabalho, foi realizada uma pesquisa envolvendo captura de movimentos e animação de personagens 3D para comprovar nossa hipótese e proposta de criação de um sistema de cartunização de capturas de movimentos de semi-automática. Nosso método utilizou o modelo proposto pela Universidade de Illinois e, através dele, percorremos as seguintes etapas: levantamento bibliográfico sobre animação e seus estilos, com vistas à aplicação no sistema proposto e questionamento dos princípios de animação (propondo uma classificação sua); levantamento bibliográfico exploratório no campo da visão computacional, relatando o histórico desta área e o estado da arte dos sistemas de reconhecimento de movimentos; captura de movimentos, por meio de equipamento eletromagnético; experimento empírico, utilizando o reconhecimento de movimentos, através de um algoritmo desenvolvido na linguagem de programação C#, com aplicação de lógica Fuzzy para reconhecimento e classificação de movimentos através de uso de linguagem natural; aplicação de movimentos cartoons com estilos de animação levantados anteriormente sobre a captura de movimentos em software de animação 3D. Como resultados, obtivemos: o reconhecimento bem sucedido de dois movimentos similares capturados (corrida e caminhada), sua conversão em movimentos cartoons; uma proposta de classificação dos princípios de animação; uma proposta de classificação de animações.


Abstract
3D character animation is one of the technological fields where designers can work. It uses methods developed by traditional animation to deliver its productions. Since the 1970 s, however, another field has been developed alongside this process: motion capture. Initially rejected by animation professionals working in the industry today it is an integral part of it specially on certain types of production such as games and it is increasingly being used for producing animation. In this work a research involving motion capture and animation of 3D characters was carried out to prove our hypothesis and proposal of creating a semi-automatic motion capture cartoon system. We used as research method the model proposed by the University of Illinois and by it we went through the following steps: bibliographic survey about animation and its styles, aiming at the application in the proposed system and questioning the principles of animation (proposing a self classification); exploratory bibliographic survey in the field of computer vision, reporting the history of this area and the state of the art of motion recognition systems; motion capture using an electromagnetic equipment based system; an empirical experiment using motion recognition with a developed C# programming language algorithm, with Fuzzy logic applied to motion recognition and classification through natural language; cartoon movements application through previously know animation styles on motion capture in 3D animation software. As results we obtained: successful recognition of two similar captured movements (running and walking), their conversion into cartoon movements; a new proposal for animation principles classification; a proposal for animation classification.


Palavras-chave: 
Design, Animação 3D, Captura de movimentos, Lógica fuzzy, Reconhecimento de movimentos, Tese

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A Produção de Oficinas de Animação na Educação de Surdos: MoVimeNTOs e possibilidades de uma proposta pedagógica visuoespacial

Dissertação de Mestrado
 
Nome: Arina Costa Martins Cardoso
Instituição: UERJ - Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Programa: Programa de Pós-Graduação em Educação - Processos Formativos e Desigualdades Sociais
Orientador: Anelice Astrid Ribetto
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Compreendemos a surdez como uma experiência visual entendida fora do campo da medicalização e os surdos como um grupo múltiplo e multifacetado. Esta pesquisa-escrita se propõe um exercício cartográfico que tome como pista a intervenção junto a alunos surdos da Escola Municipal Paulo Freire (EMPF), que integra a rede pública de Niterói RJ, produzindo práticas que emerjam da criação de propostas pedagógicas visuais. Propomos como campo de intervenção a realização de oficinas experimentais de produção de vídeos de animação, trabalho que envolve diversas técnicas visuoespaciais, corporais e de escrita. O desejo dessa pesquisa é pensar o processo formativo de estudantes surdos, sua educação visual, através de propostas de ensino visuoespaciais na criação de roteiros e produção de animações. Nosso trabalho tem como contorno metodológico uma proposta feita através da criação de um dispositivo multilinear do fazer-narrar na produção de oficinas experimentais com microrrelatos e narrativas imagéticas. No primeiro capítulo narramos o que nos move a pesquisar no campo da diferença, apresentando a abordagem metodológica e nosso problema: Como produzir propostas de ensino que sejam sensíveis às formas singulares de aprender de estudantes surdos? No segundo capítulo apresentamos um memorial de pesquisa-escrita, os primeiros encontros e experiências que nos fazem pensar sobre surdez e diferença. No terceiro capítulo discutimos aspectos da visualidade na Educação de Surdos propondo a Pedagogia Visual como campo de estudos e práticas educacionais. No quarto capítulo narramos o que acontece nas oficinas experimentais ao produzir intencionalmente imagens no contexto sócio-histórico-cultural como intervenção educativa. Por fim, trazemos os efeitos do estar juntos na educação de surdos, ao produzir com eles uma proposta educativa atravessada pelas singularidades de suas formas de aprender, ressaltando a relevância da visualidade como caminho metodológico na aprendizagem de estudantes surdos.

Abstract
Comprendemos la sordez como una experiencia visual entendida fuera del campo de la medicalización y a los sordos como un grupo múltiple y multifacético. Esta investigación-escritura se propone un ejercicio cartográfico que toma como pista la intervención junto a alumnos sordos de la Escuela Municipal Paulo Freire (EMPF), que integra la red pública de Niterói, Rio de Janeiro, produciendo prácticas que emergen de la creación de propuestas pedagógicas visuales. Proponemos como campo de intervención la realización de talleres experimentales de producción de videos de animación, trabajo que incluye diversas técnicas visoespaciales, corporales y de escritura. El deseo de esta investigación es pensar el proceso formativo de estudiantes sordos, su educación visual, a través de propuestas de enseñanza visoespaciales en la creación de guiones y producción de animaciones. Nuestro trabajo tiene como contorno metodológico una propuesta realizada a través de la creación de un dispositivo multilinear del hacer-narrar en la producción de talleres experimentales con microrrelatos y narrativas imagéticas. En el primer capítulo narramos lo que nos mueve a investigar en el campo de la diferencia, presentando el abordaje metodológico y nuestro problema: ¿Cómo producir propuestas de enseñanza que sean sensibles a las formas singulares de aprender de estudiantes sordos? En el segundo capítulo presentamos un memorial de investigación-escritura, los primeros encuentros y experiencias que nos hacen pensar sobre sordez y diferencia. En el tercer capítulo discutimos aspectos da visualidad en la Educación de Sordos proponiendo la Pedagogía Visual como campo de estudios y prácticas educativas. En el cuarto capítulo narramos lo que acontece en los talleres experimentales al producir intencionalmente imágenes en el contexto socio-histórico-cultural como intervención educativa. Finalmente, traemos los efectos del estar juntos en la educación de sordos, al producir con ellos una propuesta educativa atravesada por las singularidades de sus formas de aprender, destacando la relevancia de la visualidad como camino metodológico en el aprendizaje de estudiantes sordos.

Palavras-chave: Surdez, Estudos Surdos, Educação Inclusiva, Pedagogia Visual, Microrrelatos, Dissertação 

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