Pagina inicial

Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

Experiência em Percurso: Paisagens retirantes de Morte e Vida Severina

 

Dissertação de Mestrado


Nome: Carolina de Souza Leal
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense - Instituto de Letras
Programa: Programa de Pós-Graduação em Estudos da Literatura
Orientador: Adalberto Müller Jr.
Ano: 2016
País: Brasil


Resumo
A partir da leitura de versões de Morte e vida severina em diferentes suportes materiais – ou mídias –, esta dissertação pensa a transformação do imaginário de uma obra pela multiplicação de suas paisagens. Trabalhamos com versões da obra em escrita, por João Cabral de Melo Neto (1955); em teatro, dirigida por Silnei Siqueira e realizada pelo Teatro da Universidade Católica de São Paulo (TUCA) (1965); em cinema, dirigida por Zelito Viana (1976); em televisão, dirigida por Walter Avancini (1981); em quadrinhos, por Miguel Falcão (2005); e em animação, com direção de Afonso Serpa (2011). Com isso, buscamos entender como tais obras partilham um imaginário, embora construam de paisagens distintas. Ainda que partam do texto de João Cabral de Melo Neto em direção a uma recriação, apenas o contato com o texto não justifica o resultado das obras, visto que, na experiência com o texto, nas paisagens que são daí geradas, o leitor, que participa da construção do sentido, agrega diversas outras experiências, contextos e percepções para a construção da nova obra. Além disso, consideramos que cada material utilizado para a composição das novas paisagens de Morte e vida severina, guarda possibilidades e limites e, assim, é por si só um fator de interferência. As versões de Morte e vida severina são resultados de interações entre leitores criadores, que operam por meio de percepções e materiais distintos. São, portanto, paisagens diferentes que, sendo assim, oferecem experiências sensoriais e cognitivas distintas para novos leitores ou espectadores. No entanto, todas se somam no que entendemos como a Experiência-Morte-e-vida-severina e, assim, recriam o próprio imaginário que se projeta na obra.

Palavras-chave: Morte e vida Severina, Intermidialidade, Imaginário, Paisagem, Poesia brasileira, Animação, João Cabral de Melo Neto, Dissertação.



Para o texto completo, clique aqui!

"Queer Adventure": Os desenhos infanto-juvenis e a representação LGBTQIA+ no ocidente

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Ana Carolina dos Santos Esteves
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: Instituto de Artes e Comunicação Social
Orientadora: Geisa Rodrigues Leite da Silva
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
O objetivo da investigação foi identificar padrões recorrentes de conservadorismo da Disney, em quais níveis ele mantém-se aplicado diante de uma demanda por maior diversidade. Considerando os avanços da luta LGBTQIA+ e a capacidade da mídia no que tange a seu funcionamento como espaço de visibilidade este trabalho traz exemplos das formas atuais de abordagem e representação da comunidade LGBTQIA+. Durante a pesquisa analisamos animações e a eficiência dela em reforçar ou desconstruir padrões de gênero, sexualidade, comportamento e pré-conceitos. Em uma análise de conteúdo de “A Casa Coruja” foi possível observar uma representação positiva de personagens queer e quebras de estereótipos de gênero. Contudo, foi observado também um hesitação quanto à forma de representar e manter esse aspecto na narrativa..

Palavras-chave: LGBTQIA+, Animação, Disney, Desenho animado, Minoria sexual
Desenho animado, Personagens de LGBTQIA+, TCC.



Para o texto completo, clique aqui!

Uma (Re)Leitura do Filme "Vida De Inseto" Como Recurso Didático no Ensino de Ciências

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Marcelle Godencio Marques
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: Instituto de Biologia
Orientadoras: Suzete Araujo Oliveira Gomes e Dra. Neuza Rejane Wille Lima
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
O uso de Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC’s) em sala de aula como recurso no ensino de Ciências se mostra necessário considerando o constante acesso dos alunos a tecnologias e suas consequências. Os recursos didáticos não convencionais são aliados na finalidade de despertar o interesse e a curiosidade do aluno e, assim, motivá-lo a respeito do tema trabalhado. Nesse contexto, o presente estudo buscou refletir sobre o uso de filmes de animação como recurso didático no ensino de ciências e biologia na educação básica. Assim, o objetivo do presente estudo foi fazer uma (re)leitura do filme de animação “Vida de Inseto” lançado em 1998 quanto aos seus conteúdos biológicos a fim de verificar se seu uso é adequado como recurso didático no ensino de ciências. Antes de se utilizar um vídeo ou filme em sala de aula, é preciso refletir sobre suas propostas, conteúdos e adequação ao público, e por isso foi utilizado um sistema de análise através de categorias, que foram adaptadas para o uso neste trabalho, são elas: material de acompanhamento, conteúdo e clareza das informações científicas, aspectos técnicos e estéticos, adequação ao público que se destina e proposta pedagógica. O desenho animado em questão apresenta temas e representações de conteúdos de ciências e biologia e utiliza de recursos visuais, sonoros e narrativos para entreter e envolver o espectador. Ele possui uma linguagem simples e pode ser utilizado nos vários níveis da educação básica a fim de discutir aspectos morfológicos, fisiológicos e ecológicos possíveis e não possíveis, além dos erros conceituais. O uso destes tipos de recursos audiovisuais pode instigar a curiosidade dos alunos em relação ao conteúdo de ciências e sua importância para nossa cultura e sobrevivência. Além disso cria oportunidade para os professores instigarem o senso crítico destes e utilizarem um recurso didático com diversas afinidades com conteúdos presentes na Base Nacional Comum Curricular.

Palavras-chave: TIC’s educacionais, Recursos didáticos, Ensino de biologia, TIC, Ensino da Ciência,
Filme cinematográfico, Recurso didático, Informação científica, Comunicação audiovisual, Tecnologia da informação, TCC.



Para o texto completo, clique aqui!

Unity: Uma ferramenta de auxílio para o desenvolvimento de jogos

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Cristiano Cordeiro Teixeira Vaz
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: Instituto de Computação
Orientadora: Helga Dolorico Balbi
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
A indústria de games digitais tem apresentado grande crescimento nos últimos anos, sendo esperado um aumento de 40% para 2021. Devido à pandemia do Covid-19 e ao isolamento, essa indústria vem experimentando um alto número de usuários, visto que muitos acabam optando por games para passarem o tempo. Infelizmente, a produção de jogos é bastante trabalhosa e difícil, já que exige uma grande quantidade de códigos e algoritmos até mesmo para as ações mais simples. Este estudo visa demonstrar a importância e eficácia da ferramenta Unity para o desenvolvimento de jogos 2D e retro tanto de maneira profissional, como acadêmica. O uso desta ferramenta permite um desenvolvimento mais rápido de jogos, visto que esta possui mecanismos internos próprios que reduzem a quantidade de códigos que teriam de ser criados. Inicialmente, o trabalho apresenta uma breve introdução sobre o cenário de jogos 2D e retro, explicando um pouco sobre seus gêneros e peculiaridades, e alguns exemplos de jogos desenvolvidos com Unity. A seguir, apresenta a ferramenta Unity, bem como suas principais funcionalidades, em sua versão gratuita, para o desenvolvimento de jogos. Também, de maneira breve, serão apresentadas algumas ferramentas para obtenção de assets, que são elementos sonoros e/ou visuais usados nos jogos. Em seguida, será demonstrado o uso do Unity para o desenvolvimento de personagens, movimentação, animação, um sistema simples de combate, movimento de câmera e menus. Finalmente, o estudo discutirá um pouco das facilidades e dificuldades encontradas no uso da ferramenta desde o início até o término da demonstração de desenvolvimento. Os resultados também serão discutidos, tendo eles sido bem satisfatórios e dentro do escopo proposto, mostrando o potencial da Unity.

Palavras-chave: Unity, Games, Retro, 2D, Jogos, Desenvolvimento, Jogo em computador, Desenvolvimento de produto, Software, TCC.



Para o texto completo, clique aqui!

Educação Ambiental e "Novos Mundos": Pensando com o filme Princesa Mononoke

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Isabela Aguiar de Sousa Cristino
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: Instituto de Biologia
Orientadora: Shaula Maíra Vicentini De Sampaio
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
O presente estudo teve como objetivo analisar a o filme de animação Princesa Mononoke em diálogo com as educações ambientais, os estudos culturais e estudos sobre o Antropoceno, para pensar em significados poderiam ser produzidos a partir de narrativas deste dispositivo fílmico. Nesse estudo, menciono a Educação Ambiental no plural pois se trata de uma área de estudo que produz múltiplos significados e discursos. Da mesma forma, penso que o filme é igualmente potente na construção dessas narrativas, que constituem os “novos mundos”. A partir de algumas concepções teóricas dos estudos culturais, o trabalho identifica o valor da cultura de mídias na construção dos indivíduos sobre meio ambiente e humanidade. Além disso, destaca a relevância das mídias na produção de narrativas nas Educações Ambientais, Antropoceno e nos Fins de mundo. O estudo se trata de uma análise com base em referenciais teóricos, para identificar possíveis narrativas sobre novas formas de ser/existir, para além daquelas de fim de mundo reproduzidas na mídia. Para as análises, quatro tópicos foram levantados: os diferentes tipos de humanos e seus conflitos, noções de um mundo (in)comum, a natureza “animada” e mágica, e as mulheres em diferentes posições de destaque. O primeiro, como o título sugere, foca na narrativa e perspectivas do mundo humanos. O segundo, dialoga diretamente com o Antropoceno e questões do filme que ajudam a pensar sobre a época e os possíveis novos mundos inspirados por essas leituras. O terceiro fala sobre o mundo-mais- que-humano, o mundo fantasioso, que tem os animais como protagonistas. Por fim, há reflexões sobre as mulheres que aparecem ao longo da narrativa fílmica, ocupando, de diferentes formas, papeis de destaque.

Palavras-chave: Antropoceno, Educação ambiental, Estudos culturais em educação, Princesa Mononoke, Efeito estufa (Atmosfera), Mídia, Biodiversidade, Cinema, Recursos naturais, Mulher, 
Humanidades,
 
TCC.



Para o texto completo, clique aqui!

Usando Vibrações Naturais na Descrição e no Controle de Locomoções Fisicamente Simuladas de Personagens Articuladas Arbitrários

Tese de Doutorado

Nome: Rubens Fernandes Nunes
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador(a): Joaquim Bento Cavalcante Neto
Co-orientador(a): Creto Augusto Vidal
Ano: 2012
País: Brasil

Resumo
A animação de personagens virtuais é uma das áreas mais fascinantes em computação gráfica pelo fato de estar diretamente relacionada à manifestação de vida em um ambiente virtual. Entretanto, mesmo envolvendo pesquisa em diferentes áreas, tais como biomecânica, robótica, dinâmica, inteligência artificial e otimização, e sendo bastante incentivada pelas indústrias cinematográficas e pelas indústrias de jogos, gerar ferramentas de animação capazes de produzir locomoções realistas para personagens arbitrários, de maneira automática, é extremamente difícil, e muita pesquisa ainda é necessária. Simular a física presente no mundo real e entender como animais utilizam seus próprios aspectos físicos para se locomover é de fundamental importância para animar tais personagens arbitrários de maneira natural, já que capturar movimentos nem sempre é possível. Particularmente, esse problema se destaca ainda mais quando se deseja gerar locomoção para animais extintos ou completamente fictícios. De fato, é intuitivo que existe alguma relação entre a forma de um animal e a maneira como ele se locomove. Por outro lado, gerar locomoção usando abordagens dinâmicas é bastante desafiador porque a qualidade visual e o estilo da locomoção estão integralmente associados ao papel básico do controlador em fazê-la funcionar. Este trabalho propõe um método de descrição e de controle de locomoções, baseado na hipótese que animais reais exploram suas estruturas elásticas passivas através de excitações internas correspondentes às suas vibrações naturais de mais baixas frequências, para se locomover de maneira energeticamente eficiente. Disponibilizando uma paleta composta pelos modos naturais de vibração do próprio personagem simulado, uma interface visual permite que o animador guie a locomoção final através da seleção e da combinação interativa dessas vibrações. A partir do esboço da locomoção fornecido pelo animador, uma otimização baseada em simulação é realizada sobre os parâmetros do controlador a fim de produzir automaticamente uma locomoção cíclica e fisicamente correta, considerando o efeito da gravidade e a influência do chão. Essa decomposição modal da dinâmica do personagem permite que a locomoção seja definida em um espaço de controle reduzido e dinamicamente independente, o que facilita o processo de otimização. Como resultado, o sistema de animação proposto consiste em uma ferramenta útil de controle, capaz de produzir uma grande variedade de estilos de locomoção para personagens articulados arbitrários, com diferentes morfologias.

Palavras-chave: Ciência da computação, Animação de personagens virtuais, Animação digital, Avatares (Computação gráfica), Personagens, Controle de movimento, Análise modal, Simulação dinâmica, Otimização, Tese

Para o texto completo, clique aqui!

Vida Maria e a Representação do Semiárido Nordestino: Possibilidades didático-pedagógicas do audiovisual em sala de aula

Artigo Acadêmico


Autor(a): André Fonseca Feitosa
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Programa de Pós-Graduação em História
Publicado em: Seminário Internaciona História e Historiografia
Ano: 2012
País: Brasil

Resumo
Este trabalho propõe a utilização do curta metragem Vida Maria (2007) como material didático-pedagógico, para problematizar as representações do semiárido nordestino. Vida Maria (2007) é um curta metragem de animação com nove minutos, realizado por Márcio Ramos com o apoio do governo do estado do Ceará pela lei estadual de incentivo à cultura n. 12.464 de 29 de junho de 1995.1 O curta mostra vida da protagonista Maria José em um contexto rural semiárido. Na infância, quando tentava aprender a escrever, a mãe de Maria a manda trabalhar, interrompendo seu letramento. Então, seu cotidiano torna-se apenas de trabalho e, com a maturidade, a procriação. A narrativa termina reproduzindo a mesma cena que começa, porém com Maria José, já envelhecida, mandando sua filha, Maria de Lourdes, trabalhar quando esta tentava desenhar suas primeiras letras. Analisamos a representação dessa animação, para identificar como constrói uma denúncia de uma realidade social rural de pobreza, de atraso e de analfabetismo. Baseados nessa análise, sugerimos a utilização de Vida Maria como recurso didático-pedagógico em sala de aula.

Palavras-chave: Curta metragem Vida Maria (2007), Análise do discurso, Curta metragem cearense, Sociedade, Artigo acadêmico

Para o texto completo, clique aqui!

Um Estudo Comparativo de Métodos de Simulação de Tecidos Virtuais Através de Sistemas de Partículas

Dissertação de Mestrado

Nome: Laise Lima de Carvalho
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador(a): Creto Augusto Vidal
Co-orientador(a): Joaquim Bento Cavalcante Neto
Ano: 2012
País: Brasil

Resumo
Animação baseada em Física ganhou muita atenção dos pesquisadores nas últimas duas décadas, por causa dos desafios de realismo e desempenho propostos pelas indústrias de filme e jogos, bem como pelas aplicações de realidade virtual e comércio eletrônico. Consequentemente, foram feitos avanços significativos nessa área, e várias abordagens foram propostas, tanto para a modelagem de tecidos, quanto para a simulação de seu comportamento dinâmico. Modelar tecido como um sistema massa-mola tem sido uma técnica amplamente utilizada, por causa de sua simplicidade, e porque ela permite soluções numéricas mais eficientes para as equações diferenciais que governam o problema. Esses métodos de integração são divididos em duas categorias principais: os métodos explícitos e os métodos implícitos. Um conhecimento mais aprofundado sobre o uso desses métodos no contexto de simulação dinâmica de tecidos ainda é pertinente. Dessa forma, o objetivo desta dissertação é analisar os métodos de integração mais comumente usados na literatura sobre simulação de tecidos baseados em sistemas de partículas, para entender melhor suas vantagens e desvantagens. Um estudo comparativo desses métodos é feito, considerando os critérios de realismo de animação, esforço computacional e estabilidade numérica.

Palavras-chave: Ciência da computação, Simulação de tecido, Sistema de partículas, Métodos de integração, Cloth smulation, Particles system, Dissertação

Para o texto completo, clique aqui!

Reprodução e Manipulação de Personagens Virtuais

Tese de Doutorado

Nome: Roberto Cesar Cavalcante Vieira
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador(a): Creto Augusto Vidal
Co-orientador(a): Joaquim Bento Cavalcante Neto
Ano: 2012
País: Brasil

Resumo
Muitas aplicações de realidade virtual e jogos necessitam de um grande número de personagens virtuais. Algumas dessas aplicações requerem, além da quantidade, a simulação de parentesco e evolução, não só de modelos de personagens humanos, mas também de diferentes tipos de animais, modelos caricaturados ou outras criaturas. Algumas aplicações também requerem interações entre populações isoladas, com características étnicas bem definidas. A identificação de características semelhantes entre os indivíduos de uma mesma família é fundamental para proporcionar maior realismo a muitos desses sistemas. A principal dificuldade nessas situações é gerar modelos automaticamente, em tempo real, que são fisicamente semelhantes a uma dada população ou família. Outra característica de realismo desejável nessas aplicações seria a possibilidade de variações automáticas do corpo por fatores epigenéticos e aplicação de expressões faciais à medida que o personagem interage com o ambiente. Nesses casos, a dificuldade reside em encontrar um sistema simples de adaptação de malha para criaturas com grandes diferenças na forma. Nesse trabalho, a reprodução de seres diploides é simulada para produzir modelos de personagens que herdam características dos seus ancestrais, com a possibilidade de mapear todos os genes, identificando a origem de cada um deles, e aplicar variações corporais e expressões faciais aos novos modelos. Com o mesmo sistema de adaptação utilizado em todos os métodos é possível gerar caricaturas de personagens, inserindo uma atmosfera de humor à aplicação. Com esta solução é possível criar jogos interativos de evolução e simulação de vida, aplicações educativas de genética e muitas outras possibilidades. Ao contrário de técnicas de morphing e de outros enfoques existentes, no método aqui proposto, é possível que uma característica genética de um ancestral se manifeste somente depois de algumas gerações.

Palavras-chave: Ciência da computação, Modelagem de personagens, Realidade virtual, Simulação por Computador, Animação Digital, Jogos digitais, Herança genética, Reprodução simulada, Tese

Para o texto completo, clique aqui!

Uma Representação Flexível de Controladores para Animação Fisicamente Realista de Personagens Virtuais

Dissertação de Mestrado

Nome: Rubens Fernandes Nunes
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador(a): Creto Augusto Vidal
Ano: 2006
País: Brasil

Resumo
Neste trabalho, é proposta uma representação de controladores que utiliza sensores de alto nível e tem uma estrutura geral e intuitiva que disponibiliza vários tipos de parâmetros para o animador. Essa estrutura permite, de acordo com a retroalimentação de seus sensores, que várias máquinas de estados atuem simultaneamente no modelo, ou em subconjuntos de seus atuadores. Também permite que, durante seu projeto, procedimentos com instruções gerais, de acordo com o movimento desejado, possam ser definidos e adequadamente associados a ela pelo animador, para serem executados automaticamente pelo controlador durante a simulação dinâmica.

Palavras-chave: Ciência da computação, Animação baseada em física, Controle de movimento, Animation based on physics, Movement control, Dissertação

Para o texto completo, clique aqui!

Um Modelo de Sistema Nervoso para o Problema do Controle de Animação por Dinâmica Direta

Dissertação de Mestrado

Nome: Yuri Lenon Barbosa Nogueira
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador(a): Joaquim Bento Cavalcante Neto
Co-Orientador(a): Creto Augusto Vidal
Ano: 2007
País: Brasil

Resumo
A animaçãao por dinâmica direta consiste em sintetizar os movimentos de um modelo a partir da especificação de suas propriedades físicas (massa e momento de inércia), das condições de vínculo entre suas partes componentes, das condições de contato com outros corpos e das forças que nele atuam. Essa abordagem tem a vantagem de gerar animações com realismo físico. O problema, que continua relevante como objeto de investigação, é o de controle do modelo: “Que forças devem ser aplicadas ao modelo para gerar o movimento desejado?”. A solução do problema proposto apresentada neste trabalho assume que o modelo estudado constitui-se de uma estrutura de corpos rígidos articulados cujos movimentos são gerados por atuadores internos, com suas forças definidas por um sistema nervoso. Com o uso de redes neurais artificiais e computação evolucionária, o controlador proposto é capaz de adaptar-se para controlar diferentes modelos articulados, e para gerar variados tipos de movimentos enquanto mantém a estabilidade mesmo quando há pequenas variações do terreno. O modelo proposto possui, em seu núcleo, um gerador central de padrões (CPG - Central Pattern Generator) baseado em osciladores neurais, e o mesmo tem sua atividade regulada por módulos sensoriais, para permitir o equilíbrio da estrutura e estabilidade do movimento, respondendo àss variações do ambiente. Para a adaptação à estrutura articulada e aprendizagem de movimentos, o controlador possui ainda um módulo cognitivo, responsável pela busca dos parâmetros neurais, através de algoritmos genéticos, e das redes de retroalimentação (sensoriamento), com programação genética. Resultados são apresentados em associação ao controle dos modelos humanóide, cheetah, sapo, luxo e luxo-2, sendo esses dois últimos iguais topologicamente, mas com variações nos tamanhos dos corpos e liberdade das juntas. Todos os modelos são testados em terreno plano e com rampa.

Palavras-chave: Ciência da computação, Animação dinâmica, Redes neurais, Algoritmos genéticos, Dynamic animation, Neural nets, Dissertação

Para o texto completo, clique aqui!

Objeto de Aprendizagem como Ferramenta de Modelagem Computacional Exploratória Aplicada ao Ensino de Física

Dissertação de Mestrado

Nome: Francisco Herbert Lima Vasconcelos
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador(a): Mauro Cavalcante Pequeno
Co-Orientador(a): José Aires de Castro Filho
Ano: 2008
País: Brasil

Resumo
Pesquisas em Informática Educativa demonstram novas possibilidades no desenvolvimento e na aprendizagem de conceitos físicos mediados por ambientes computacionais. Recursos como a simulação e a animação interativa permitem aos alunos uma melhor construção de conceitos e novas formas de representação mental do modelo físico explorado. Dentre os ambientes computacionais desenvolvidos atualmente, destacam-se os Objetos de Aprendizagem (OA). Apenas a utilização de tais recursos não garante melhoria da qualidade no processo de aprendizagem. É necessário o desenvolvimento de metodologias de utilização destes recursos computacionais voltados para a Educação. O presente estudo investigou como OA podem contribuir para a compreensão de conceitos físicos e como os alunos avaliam sua utilização para a aprendizagem em Física. Foi realizado um experimento de campo em uma escola Pública de Fortaleza, Ceará – Brasil, com alunos do Ensino Médio durante a realização de atividades de modelagem computacional. Os dados foram coletados por meio de um dossiê avaliativo desenvolvido para esta pesquisa. O estudo concluiu que os alunos superam algumas dificuldades na compreensão de conceitos físicos e que diante de uma situação nova, que foi propositalmente explorada no ambiente computacional durante esta pesquisa, alguns problemas de concepção de conceitos em física são detectados. Os resultados do estudo apontam a viabilidade de tais metodologias como elementos mediadores no Ensino de Física, em especial na compreensão do Efeito fotoelétrico.

Palavras-chave: Matemática da computação, Modelagem exploratória, Ensino de física, Objetos de aprendizagem, Exploratory modeling, Teaching of physics, Learning objects, Métodos orientados a objetos (Computação), Física - Estudo e ensino, Ensino auxiliado por computador, Dissertação

Para o texto completo, clique aqui!

Representação Feminina em Contos de Fadas: Uma análise das personagens de três histórias infantis e suas adaptações

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Letícia Oliveira Zumaêta
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Curso de Letras
Orientador: Mônica de Menezes Santos
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
Considerando que histórias infantis e contos de fadas são geralmente o primeiro contato das crianças com a literatura, e constatando a importância de modelos femininos representados nessas histórias para o desenvolvimento de crianças enquanto leitoras e indivíduos, esta monografia apresenta um estudo comparativo entre personagens femininas de três contos de fadas – Branca de Neve, A Bela Adormecida e Cinderela e o sapatinho de vidro –, suas adaptações animadas produzidas pelos Walt Disney Studios, bem como três suas adaptações em live-action lançadas nos últimos quatro anos. Esta monografia tem como objetivo investigar as transformações pelas quais essas personagens passaram e verificar a sua relação com mudanças na sociedade e movimentos feministas, por meio da análise de cada personagem e sua relação com o contexto histórico de cada obra. Como resultado, esta monografia apresenta uma tabela comparativa que abrange todos os aspectos considerados importantes para a compreensão de um novo modelo de representação feminina nos contos de fadas.

Palavras-chave: Contos de fadas, Literatura infantil, Representação feminina, Disney, TCC

Para o texto completo, clique aqui!

Design de Personagens: Estereótipos gráficos de personagens com deficiência em produções de animação

Dissertação de Mestrado

Nome: Carolina Vilas Boas Garrido
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais
Orientador: Paulo Fernando de Almeida Souza
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
As formas como os grupos sociais são representados nos produtos culturais e midiáticos não só são indicativos de como a sociedade representa e identifica esses grupos, como também influenciam na percepção de mundo da mesma. Nesse sentido, através dessa pesquisa, busca-se analisar o estereótipo como mecanismo de representação e percebe-lo como uma das bases formativas dos conceitos do design gráfico e design de personagens. Pretende-se compreender esse mecanismo de representação gráfica, com vistas a discutir sua utilização responsável, utilizando como base teórica um levantamento bibliográfico acerca da psicologia social dos estereótipos, da percepção da deficiência pela sociedade através da história. Com base em uma revisão de literatura discutem-se os conceitos de estereótipo, preconceito e discriminação, correlacionando essas reflexões com a prática metodológica do design gráfico. A partir da análise de personagens com deficiência dos filmes ganhadores da categoria Melhor filme de Animação do Prêmio Oscar desde a sua inauguração em 2002 até o ano de 2016, busca-se discutir algumas questões sobre as relações entre as representações gráficas de personagens de animações e seus significados subjetivos. Para as análises, concebeu-se o roteiro de identificação e análise de personagens, baseado nos modelos propostos por Pallottini (1989) para a análise da peça teatral e estruturado em três níveis de análise segundo o método de análise iconográfica de Panofsky (2009), fundamentando-se, para as interpretações iconográficas, no conceito de naturalização cunhado por Pasolini (1990). Esse estudo é escrito sob a ótica de uma pesquisa exploratória, buscando evidenciar os aspectos projetuais relevantes que contribuem para a estereotipização de personagens no processo criativo em animação. Uma das principais contribuições do estudo diz respeito ao fomento da análise crítica sobre a construção de representações gráficas, permitindo uma ressignificação do percurso criativo-metodológico em design gráfico.

Palavras-chave: Estereótipo, Design de personagens, Animação, Deficiência, Metodologia de projeto em design, Dissertação

Para o texto completo, clique aqui!

Com os Olhos do Coração: Estudo acerca da audiodescrição de desenhos animados para o público infantil

Dissertação de Mestrado

Nome: Manoela Cristina Correia Carvalho da Silva
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Programa de Pós-Graduação em Letras e Linguística
Orientadora: Eliana Paes Cardoso Franco
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
A audiodescrição consiste na transposição de imagens em palavras; portanto é uma modalidade de tradução intersemiótica que serve para tornar materiais audiovisuais acessíveis a pessoas com deficiência visual. Uma realidade em países da Europa e Estados Unidos, a audiodescrição ainda dá seus primeiros passos no Brasil, apesar de ser um direito garantido por lei desde 2000. O presente trabalho se constitui num estudo acerca da audiodescrição de desenhos animados para o público infantil cujo objetivo é delinear os primeiros parâmetros para a construção de um modelo de audiodescrição que atenda às necessidades da criança brasileira não-vidente. Esse estudo, uma pesquisa de recepção de caráter qualitativo, colheu críticas e sugestões junto às audiências primária e secundária de desenhos audiodescritos e debruçou-se sobre as seguintes perguntas: A audiodescrição de desenhos animados aumenta a compreensão por parte de crianças com deficiência visual? Qual o estilo de narração mais apropriado? O público infantil necessita de textos mais explicativos? Participaram da pesquisa crianças de ambos os sexos, de 8 a 11 anos, assistidas pelo Instituto de Cegos da Bahia (ICB),seus responsáveis e professores. Para a coleta de dados foram usados diferentes instrumentos:questionários, entrevistas estruturadas e semi-estruturadas, e observações realizadas durante sessões de exibição de desenhos animados audiodescritos. Os resultados obtidos demonstraram que o uso da audiodescrição não só facilita o entendimento dos desenhos, como torna a experiência dos espectadores mais prazerosa e educativa. Constatou-se também a preferência das crianças por um estilo de narração mais interpretativo, e descartou-se a hipótese de uma audiodescrição necessariamente mais explicativa que a feita para os adultos. Durante a realização do estudo também foram colhidas várias observações interessantes acerca de questões como a descrição de personagens, a preservação dos efeitos sonoros, a sincronia das descrições com as imagens sendo exibidas e o uso de adjetivos. Apesar da existência de inúmeras questões ainda a serem investigadas antes da criação de um modelo de audiodescrição para crianças no Brasil, os resultados obtidos reforçam a argumentação em favor da efetiva implantação do recurso no país.

Palavras-chave: Audiodescrição, Tradução audiovisual, Tradução intersemiótica, Acessibilidade, Deficiência visual, Desenhos animados, Semiótica, Deficientes físico, Dissertação

Para o texto completo, clique aqui!

Os Simpsons nas Aulas de Língua Inglesa: Veículo de construção de valores culturais e éticos?

Dissertação de Mestrado

Nome: Adelmário Vital Matos
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Programa de Pós-Graduação em Letras e Lingüística
Orientador: Sílvia Maria Guerra Anastácio
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
Este trabalho mostra que o ensino e a aprendizagem de língua estrangeira precisam incluir temas de relevância social para a vida do aprendiz a fim de torná-lo um cidadão crítico, apto a viver em sociedade e capaz de desenvolver valores éticos que o ajudem a promover a auto-estima e a autoconfiança. A pesquisa buscou observar os resultados da aplicação de atividades construídas a partir do desenho animado Os Simpsons em aulas de língua inglesa, privilegiando a utilização dos meios de comunicação de massa para levar o aluno a aprimorar os seus conhecimentos na língua-alvo. Para o estudo, aliou-se à teoria sociointeracionista de Vygotsky os pressupostos filosóficos de Paulo Freire. Defendeu-se a mediação da aprendizagem através de recursos que venham ao encontro dos interesses do aluno, bem como a interação que ocorre dentro e fora de sala de aula ao se abordar assuntos relacionados à realidade ou ao cotidiano do aprendiz. A metodologia escolhida foi de caráter qualitativo, consistindo em um estudo de caso, que se utilizou de instrumentos de pesquisa como: questionários, diários de aprendizagem e entrevistas. Com base nos pressupostos teóricos e na análise dos dados coletados, demonstrou-se que o uso do desenho animado como elemento gerador de debates levou os aprendizes a refletirem sobre sua postura perante a vida e dentro da própria comunidade, fazendo-os reavaliarem valores éticos e sua atuação como cidadãos. Estudos sobre a utilização de programas pertencentes à cultura de massa em aulas de língua estrangeira se mostram, portanto, promissores e um campo fértil para futuras pesquisas.

Palavras-chave: Ensino – aprendizagem, Língua estrangeira, Ética, Simpsons, Comunicação, Língua inglesa, Televisão na educação, Animação (Cinematografia), Estudo e ensino, Falantes de português, Dissertação

Para o texto completo, clique aqui!

Relendo Shrek: Lidando com o diferente

Dissertação de Mestrado

Nome: Ana Bárbara Alcântara da Silva
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Pós-Graduação em Letras e Linguística
Orientador: Sílvia Maria Guerra Anastácio
Ano: 2010
País: Brasil

Resumo
A presente dissertação insere-se na área da tradução intersemiótica, uma vez que a análise do corpus, o conto Shrek (1990), de William Steig, e a adaptação fílmica homônima de 2001, produzida por Andrew Adamson (DreamWorks), pertencem a mídias distintas. Pretende-se analisar como questões sociais problemáticas tais como: preconceito, estigma, discriminação, bem como da dificuldade de lidar com as diferenças, são retratados nas referidas obras através dos seus personagens. Para tanto, promove-se uma reflexão sobre as relações intertextuais de ambas as obras, bem como com as outras obras, com as quais dialogam os textos analisados. Além disso, em virtude das obras estudadas se inserirem no gênero literário de conto de fadas, traça-se um breve histórico sobre esse gênero. Para a abordagem das questões retratadas nas obras, foram utilizados o conceito de estigma, bem como do ser marginalizado, também chamado de Outsider.

Palavras-chave: Tradução intersemiótica, Adaptação, Contos de fada, Intertextualidade, Estigma, Dissertação

Para o texto completo, clique aqui!

Jogos que Contam Histórias: Design do game narrativo Imaginautas

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: João Pereira Lemos Costa
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Curso de Design
Orientadores: André Luís Dias de Lima, Paulo Fernando de Almeida Souza e Walter Mariano
Ano: 2011
País: Brasil

Resumo
Este projeto de construção colaborativa entre estudantes pertencentes ao grupo Indigente, do IM/UFBA, visa à produção de um game narrativo de ação/aventura, com a fim de explorar as possibilidades expressivas oferecidas por essa mídia, e direcionado a um público adulto composto por jogadores hardcore, que são mais acessíveis ao contato com este tipo de trabalho e ao dialogo com as equipes e o processo de desenvolvimento. O game conta a história do dia‐a‐dia de brincadeiras de um grupo de crianças com idades próximas dos sete anos, explorando detalhes da experiência de ser criança e seguirá o estilo de jogabilidade Plataforma 2D Side‐Scroller: os personagens jogáveis percorrem fases bidimensionais compostas por rampas e plataformas, sendo vistos por uma perspectiva lateral com uma câmera que desloca‐se para cima, para baixo e para os lados acompanhando o movimento do personagem.

Palavras-chave: Game Narrativo, Imaginautas, Design, Plataforma 2D Side‐Scroller, TCC

Para o texto completo, clique aqui!

Paródia em Edgar Allan Poe: Releituras de "O corvo e o coração revelador em os Simpsons"

Dissertação de Mestrado

Nome: Olívia Ribas de Farias
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Programa de Pós-Graduação em Letras e Lingüística
Orientadora: Silvia Maria Guerra Anastácio
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
Esta dissertação, pautada nos estudos sobre tradução, paródia e semiótica fílmica, propõe investigar como ocorreu a recriação do poema The Raven e do conto The Tell-Tale Heart, ambos do escritor norte-americano Edgar Allan Poe, para a série de animação Os Simpsons nos episódios The Treehouse Horror I, The Telltale Head e Lisa’s Rival, dirigidos respectivamente por Rich Moore, David Silverman e Mark Kirkland. A fundamentação teórica baseou-se em estudiosos de tradução como Gideon Toury, Jacques Derrida, Rosemary Arrojo, dentre outros; alguns conceitos relacionados à semiótica de Charles Sanders Peirce; no que se refere à paródia, foram utilizados conceitos de Mikhail Bakhtin e de Linda Hutcheon, que vêem a paródia atualmente como a própria tônica da criação artística. Como resultado, constatou-se que essas recriações devem ser consideradas como uma nova experiência de leitura e interpretação, que embora guarde um vínculo temático com o texto de partida, existe como uma criação independente, enquanto obra relida. Afinal, se o local de enunciação é outro e se há uma disjunção histórica entre as obras, certamente, os efeitos provocados devem ser distintos.

Palavras-chave: Edgar Allan Poe, Fantasia na literatura americana, Ficção americana, Animação (cinematografia), Literatura americana, Dissertação

Para o texto completo, clique aqui!