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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

O Documentário em Animação: tenuidade e simbiose entre ficção e não ficção

 

Tese de Doutorado

Nome: Ana Cláudia de Freitas Resende
Instituição: UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais - Escola de Belas Artes
Programa: Programa de Pós-Graduação em Artes
Orientadora: Ana Lucia Menezes de Andrade
Ano: 2014
País: Brasil


Resumo
Por meio da reflexão e análise dos filmes Ryan (2004), Persépolis (2007) e Valsa com Bashir (2008), realizados em animação e que se aproximam das combinatórias narrativas do documentário, esta tese se concentra na imbricação de modalidades aparentemente tão diversas, buscando compreender um novo estilo de documentário em animação contemporâneo. A partir da extensão do olhar para os (im)possíveis limites entre ficção e não ficção, fundamenta-se em relevantes teóricos do cinema (Grierson, Nichols, Rabiger, Comparato, Da-Rin, Ramos, Carroll), a fim de apontar as novas possibilidades que a animação pode oferecer ao documentário e vice-versa. Ao longo deste estudo, propõe um termo substituto ao documentário, cuja denominação é marcada por controvérsias, desde sua gênese. Para uma compreensão ampliada e interdisciplinar, estabelece uma correlação com a análise do discurso e as identidades do narrador (Charaudeau), bem como com os estudos sobre narrativa de vida como estratégia discursiva, que mistura ficção e não ficção (Amossy, Arfuch, Machado, entre outros). A fim de compreender as atuais demandas da sociedade, que se refletem nas artes, analisa-se, também, o contexto (Santos) em que o documentário em animação estaria inserido. Constata-se que a associação entre o documentário e a animação estabelece uma relação mutuamente vantajosa entre essas modalidades, colocando em xeque os limites, ao mesmo tempo, tênues e simbióticos entre os universos ficcional e não ficcional.

Palavras-chave: Análise do discurso narrativo, Animação, Documentário, Tese.


Abstract
Through reflection and analysis of films Ryan (2004), Persepolis (2007) and Waltz With Bashir (2008), made in animation, and that approach of combining narratives of documentary, this thesis focuses on the nesting modalities seemingly diverse, trying to understand a new style of contemporary animated documentary. From the extended look at the (im)possible boundaries between fiction and nonfiction, it is based on relevant film theorists (Grierson, Nichols, Rabiger, Comparato, Da-Rin, Ramos, Carroll) in order to point out the new possibilities that animation can offer to the documentary and vice versa. Throughout this study, we propose a substitute term for the documentary, which name is marked by controversy, since its genesis. For a larger and interdisciplinary understanding, establishing a correlation between the discourse analysis and the narrators identity (Charaudeau), as well as studies on narrative of life as a discursive strategy that mixes fiction and nonfiction (Amossy, Arfuch, Machado, among others). In order to understand the current demands of society, which are reflected in the arts, we also analyze the context (Santos) that the animated documentary would be inserted in. It seems that the association between documentary and the animation establishes a mutually beneficial relationship between these modalities, jeopardizing the limits, at the same time, subtle and symbiotic between the fictional and non fictional universes.

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Matrizes Autorais na Animação Brasileira: identificando a recorrência de características gráficas singulares no desenho do artista animado


Tese de Doutorado

Nome: Simon Pedro Brethe
Instituição: UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais - Escola de Belas Artes
Programa: Programa de Pós-Graduação em Artes
Orientador: Maurício Silva Gino
Ano: 2019
País: Brasil


Resumo
Uma das caracteristicas dos filmes de animacao brasileiros e a diversidade de propostas visuais, esta pesquisa tem como objetivo evidenciar a formacao de matrizes autorias a partir da identificacao de caracteristicas graficas singulares recorrentes no desenho de animacao, observadas no conjunto da obra de alguns artistas animadores brasileiros. A pesquisa se dividiu em tres partes. No primeiro capitulo, tratou-se da fundamentacao teorica em torno dasideias da criacao artistica, pautadas nas reflexoes da artista e pesquisadora Fayga Ostrower, que discorre sobre o papel dos contextos experienciados pelo artista como modeladores da suaindividualidade e influenciadores da sua criacao artistica. Assim, foi proposto um metodo de analise para identificar aspectos graficos singulares no desenho de animacao baseado nas ideias da autora. O metodo considera a observacao primaria da maneira como o artistaanimador desenha os elementos graficos fundamentais da linguagem visual (ponto, linha, forma superficie e cor), associando-os a tres fatores agregadores: o cultural e o referencial artistico de interesse, sustentados pela compreensao tecnica. Alem disso, foi realizado comquatro artistas um teste de reproducao de desenho de referencia em quatro condicoes diferentes, a fim de demonstrar a singularidade grafica por meio do modo como cada um desenha e articula os elementos graficos fundamentais. No segundo capitulo, buscou-se definir os conceitos de autoral e matriz a partir dos autores Marina Estela Graca e Jean-Claude Bernardet e Marcos Buccine, estudiosos da animacao experimental, da autoria no cinema e do cinema de animacao independente respectivamente. Foi analisada a recorrencia decaracteristicas graficas singulares no desenho de animacao dos filmes autorais do animador brasileiro Marcelo Marao a fim de exemplificar a ideia de matriz autoral no contexto da animacao brasileira. No terceiro capitulo, foram feitas analises das obras de dois animadoresbrasileiros, o mineiro Jackson Abacatu e o goiano Wesley Rodrigues, para demonstrar o processo de desenvolvimento da matriz autoral desses artistas. Nas consideracoes finais, buscou-se fazer uma reflexao sobre questoes envolvendo a criacao do artista animador autoral e o contexto no qual ele esta inserido, ou seja, o mercado do Cinema de Animacao brasileiro.

Palavras-chave: Animação por computador, Animação brasileira, Produção e direção, Desenho por computador, Artistas brasileiros, Criação, Tese.


Abstract
Considering that one of the characteristics of Brazilian animated films is the diversity of visual proposals, this research aims to show the formation of authoring matrices from the identification of singular graphic characteristics recurrent in the animation design, observed in the set of the work of some artists Brazilian animators. The research was divided into three parts. The first chapter was traded about theoretical basis for the ideas of artistic creation, based on the reflections of the artist and researcher Fayga Ostrower, which discusses the role of the contexts experienced by the artist as modellers of their individuality and influencers of their artistic creation. Thus, a method of analysis was proposed to identify unique graphic aspects in the animation design based on the author's ideas. The method considers the primaryobservation of the way in which the animator draws the fundamental graphic elements of visual language (dot, line, surface and color), associating them with three aggregating factors: cultural and artistic reference of interest, supported by technical understanding. In addition, afour-artist a test of reproduction of a drawing that was applied to four artists in four different conditions to demonstrate graphic uniqueness through the way each one designs articulates the fundamental graphic elements. In the second chapter, we sought to define the concept ofauthor and matrix from the authors Marina Estela Graca and Jean-Claude Bernardet, students of experimental animation and authorship in the cinema respectively. It was analyzed the recurrence of singular graphic characteristics in the animation design of the Brazilian author Marcelo Marao 's copyrighted films in order to exemplify the idea of author' s matrix in the context of Brazilian animation. In the third chapter, the analyzes were made of the works of two Brazilian animators, the miner Jackson Abacatu and the Goiano Wesley Rodrigues, to demonstrate the process of development of the author's matrix of these artists. In the finalconsiderations, we sought to reflect on issues involving the creation of the author animator and the context in which he is inserted, that is, in the Brazilian animated film market.

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A Representação do Diverso no Cinema de Animação

 

Tese de Doutorado

Nome: Felipe de Castro Ramalho
Instituição: UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais - Escola de Belas Artes
Programa: Programa de Pós-Graduação em Artes
Orientador: Luiz Roberto Pinto Nazario
Ano: 2020
País: Brasil


Resumo
Uma das principais pautas da comunidade LGBT é combater a representação estereotipada na mídia que possa difamar e descaracterizar seus indivíduos e suas lutas. A partir disto, questionamos estas caracterizações no cinema de animação industrial hollywoodiano. Os filmes animados, muitas vezes considerados como um produto exclusivo para o público infantil, não abordam diretamente as sexualidades que divergem da heteronormatividade. Por isso nomeamos de “diverso” os possíveis personagens que fogem das normas da heterossexualidade padrão, a fim de mapear, analisar, quantificar e qualificar o intuito destas representações. No primeiro momento, os conceitos do teórico Stuart Hall sobre as práticas representacionais capazes de produzir ideologias, discursos e signos são aplicados no cinema de animação e associados ao antropomorfismo, que acreditamos ser uma maneira camuflada de representar os personagens “diversos”. Em seguida, caracterizamos o “diverso” e os motivos da escolha do termo para, então, propor um debate sobre o cinema como instância capaz de inscrever as normas de gênero e sobre como o cinema de animação age como uma mídia capaz de propor uma pedagogia cultural específica. Depois, a partir do princípio da similaridade e diferença proposto por Hall, mapeamos os personagens “diversos” presentes na História do cinema de animação dos principais estúdios norte-americanos: Disney, Pixar e DreamWorks. Após estes processos, avaliamos e qualificamos, a partir das tabelas desenvolvidas para o mapeamento, o intuito das representações do “diverso” nos personagens dos filmes animados.

Palavras-chave: Animação, Estados Unidos, História e crítica, Identidade de gênero, Antropomorfismo, Tese.


Abstract
One of the main agendas of the LGBT community is to combat the stereotypical representation in media that can vilify and mischaracterize their individuals and struggles. From this, we question these characterizations in the Hollywood animated movies. The animated films, quite often considered to be a product exclusively for children, it does not address directly the sexualities which differ of heteronormativity. For this reason, we named "diverse" the characters that flees the norms of heterosexuality standards in order to map, analyze, quantify and qualify these representations. At first moment, the concepts of the theorist Stuart hall on representational practices able of producing ideologies, speeches and signs are used in the animated film and associated with the anthropomorphism, which we believe to be a cloaked way to represent the various characters. Thereafter, we characterized the diverse and the reasons for the choice of the term to propose and debate on films as instance able to subscribe to the rules of gender and how the animated film acts as a media able to propose a specific cultural pedagogy. Therefore, from the principle of similarity and difference proposed by Hall, we map the diverse characters present in the history of animated film of the major American studios: Disney, Pixar, and DreamWorks. After these processes we evaluate and qualify from the tables developed for mapping, the purpose of the diverse representations on characters present in animated movies.

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Projeto Tiras Animadas: uma análise das estratégias de ensino-aprendizagem em animação baseadas no conceito de embodiment

 

Tese de Doutorado

Nome: Luhan Dias Souza
Instituição: UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais - Escola de Belas Artes
Programa: Programa de Pós-Graduação em Artes
Orientador: Maurício Silva Gino
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
Este trabalho tem como objetivo refletir sobre o ensino da animação, em especial, sobre a animação de personagens com o foco no uso de estratégias que considerem o próprio corpo do sujeito que anima e seus movimentos como base metodológica, a partir da perspectiva da mente corporificada – do termo inglês embodiment (GIBBS, 2005). Visa-se, dessa forma, verificar se e de que forma o uso dessas estratégias geram impactos no processo de ensino-aprendizagem de animação, especialmente sobre o processo de ensino-aprendizagem dos conteúdos introdutórios da área. Para tanto, a pesquisa se desenvolveu em três fases: a primeira ocorreu na elucidação dos conceitos sobre o desenvolvimento e os princípios de produção relacionados com a atuação de personagens animados; sobre a percepção do movimento corporal encenado a partir do processo de corporificação das informações sensoriais; e sobre o processo de ensino-aprendizagem baseado em estudos oriundos do campo neurocientífico. A segunda fase consistiu na delimitação do corpus de estudo que se refere ao conteúdo on-line do blog do Projeto de Extensão Tiras Animadas do Centro de Estudos em Design da Imagem da Escola de Design da Universidade do Estado de Minas Gerais (ED/UEMG). Esse conteúdo consiste, especialmente, de seis relatórios de experiências sobre os processos de ensino-aprendizagem em animação de personagens cuja metodologia foi baseada em aspectos do conceito de embodiment, além dos curtas produzidos – finalizados ou não. A terceira fase consistiu na análise empírica dos dados, desenvolvida a partir da estrutura de análise de conteúdo de Bardin (1977), que consiste de três etapas: a pré-análise, a exploração do material e o tratamento dos resultados, inferência e interpretação. As análises desenvolvidas apontam para uma diversidade de processos, devendo-se considerar as embodied experiências geradas pelos sujeitos envolvidos em suas práticas de produção e ensino-aprendizagem. Bem como, os impactos produzidos no que se refere à criação da atuação animada a partir da atuação imaginada, mas também na memorização e desenvolvimento dos conteúdos instrumentais em animação a partir do uso da encenação, análise e percepção cinestésica. Por fim, espera-se que o presente trabalho contribua com o campo de estudos dos processos de ensino-aprendizagem em Artes, em especial, na perspectiva do ensino-aprendizagem da Arte da Animação em diálogo com o campo das ciências cognitivas.

Palavras-chave: Animação, Estudo e ensino, Animação por computador, Movimento (encenação), Ciência cognitiva, Tese.


Abstract
This work aims to reflect on the teaching of animation, in particular, on the animation of characters with a focus on the use of strategies that consider the subject's own body and their movements as a methodological basis, from the perspective of the embodied mind (GIBBS, 2005). The aim is, therefore, to verify whether and how the use of these strategies generate impacts on the teaching-learning process of animation, especially on the teaching-learning process of the introductory contents in the area. Therefore, the research was developed in three phases: the first occurred in the elucidation of the concepts about the development and production principles related to the performance of animated characters; on the perception of body movement staged from the process of embodying sensory information; and on the teaching-learning process based on studies from the neuroscientific field. The second phase consisted of the delimitation of the corpus of study that refers to the online content of the blog of the Extension Project Tiras Animadas of the Center for Studies in Image Design of the School of Design of the State University of Minas Gerais (ED/UEMG). This content consists, especially, of six experience reports on the teaching-learning processes in animation of characters whose methodology was based on aspects of the concept of embodiment, in addition to the short films produced – finished or not. The third phase consisted of empirical data analysis, developed from Bardin's (1977) content analysis structure, which consists of three stages: pre-analysis, material exploration and treatment of results, inference and interpretation. The analyzes developed point to a diversity of processes, considering the embodied experiences generated by the subjects involved in their production and teaching-learning practices. As well as the impacts produced with regard to the creation of animated performance from imagined performance, but also in the memorization and development of instrumental contents in animation from the use of staging, analysis and kinesthetic perception. Finally, it is expected that this work contributes to the field of study of the teaching-learning processes in Arts, in particular, in the perspective of teaching-learning the Art of Animation in dialogue with the field of cognitive sciences.

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Filmes na Tela Hemisférica: fulldome, animação e experimentação


Tese de Doutorado

Nome: Vitor Amaro Lacerda
Instituição: UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais - Escola de Belas Artes
Programa: Programa de Pós-Graduação em Artes
Orientador: Maurício Silva Gino
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
Este trabalho investiga, a partir de referências da teoria e da história do cinema, a produção audiovisual para telas hemisféricas, em particular os filmes em formato Fulldome, padrão de projeção audiovisual imersiva utilizado em planetários e em outros ambientes de arquitetura dômica. A partir do conceito de dispositivo, o percurso da pesquisa foi orientado para o delineamento de uma cartografia ampla do Fulldome que buscou destacar as inter-relações entre suas dimensões histórica, tecnológica, arquitetônica, institucional e discursiva. Em um primeiro momento, o diálogo bibliográfico com o campo da arqueologia das mídias subsidiou a busca por outras mídias e formas artísticas que se inscrevem em sua constituição histórica, ou que reverberam concepções recorrentes nos filmes Fulldome para além dos paradigmas de atuação dos planetários modernos. Em seguida, buscou-se compreender como, em conjunto, os elementos que conformam o dispositivo concorrem estrategicamente para fundamentar um regime de espectação que favorece, idealmente, uma atitude reverencial em relação à experiência de fruição audiovisual sob o domo, o que se confirma em nível discursivo mediante uma análise dos filmes, suas principais vertentes e lugares-comuns. Estabelecido um panorama desta forma tida como manifestação do “cinema expandido”, buscou-se ainda debater linhas possíveis de experimentação que, reconhecendo a heterogeneidade do dispositivo, podem contribuir para a sua diversificação em distintas vertentes de produção, em especial no que diz respeito às técnicas, aos processos de produção e à poética da imagem animada. Espera-se, assim, oferecer contribuições sistematizadas para a inserção teórica das formas audiovisuais hemisféricas no campo da teoria do cinema, compreendido em sua diversidade de manifestações e configurações de exibições; bem como a formação de uma base referencial que possa suscitar, fomentar e apoiar eventuais projetos de produção neste campo.

Palavras-chave: Animação, Inovações tecnológicas, Indústria cinematográfica, Ambientes virtuais compartilhados, Planetários, Tese.


Abstract
This work investigates, based on references from film theory and history, audiovisual production for hemispherical screens, in particular films in Fulldome format, an immersive audiovisual projection standard used in planetariums and other domic architecture environments. Based on the concept of dispositif, the course of the research was oriented towards the outline of a broad cartography of Fulldome that sought to highlight the interrelationships between its historical, technological, architectural, institutional and discursive dimensions. At first, the bibliographic dialogue with the field of media archeology supported the search for other media and artistic forms that are inscribed in its historical constitution, or that resonate recurrent conceptions in Fulldome films, beyond the paradigms of modern planetariums activities. Then, we sought to understand how, together, the elements that make up the dispositif strategically concur to support a regime of spectatorship that ideally favors a reverential attitude in relation to the experience of audiovisual enjoyment under the dome, which is confirmed in discursive level through an analysis of the films, their main strands and commonplaces. Having established a panorama of this form considered as a manifestation of the “expanded cinema”, we also sought to discuss possible lines of experimentation that, recognizing the heterogeneity of the device, can contribute to its diversification into different aspects of production, especially with regard to the techniques, processes for producing and the poetics of the animated image. Thus, it is expected to offer systematic contributions to the theoretical insertion of hemispheric audiovisual forms in the field of film theory, understood in its diversity of manifestations and exhibition configurations; as well as the formation of a reference base that can stimulate, encourage and support eventual production projects in this field.

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A Arte da Animação: Intercruzamentos entre o teatro de formas animadas e o cinema de animação


Tese de Doutorado

Nome: Fábio Henrique Nunes Medeiros
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Escola de Comunicação e Artes
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Arte Cênicas
Orientadora: Ana Maria de Abreu Amaral
Ano: 2014
País: Brasil


Resumo
Esta pesquisa se propõe a analisar os intercruzamentos entre o teatro de formas animadas e o cinema de animação por meio de suas conjecturas históricas, estéticas e operacionais, partindo do pressuposto de que as duas linguagens têm nas suas gêneses a anima. Para tal, foi realizado um mapeamento histórico e conceitual das duas linguagens, investigando os fatores que as bifurcam, as afastam e as imbricam, especialmente, por meio de uma amostragem de práticas artísticas do teatro de formas animadas, do cinema de animação e de modalidades identificadas como convergentes para o objeto, tais como os autômatos, tecnologias e virtualidade. Por uma questão metodológica da característica interdisciplinar do objeto e de sua extensão, fez-se necessário um recorte que parte do macro para o micro, elegendo uma amostragem que contempla o tripé conceitual, histórico e estético. Devido à área de cobertura do campo do objeto, a pesquisa aborda várias vertentes de conhecimentos vernaculares e atuais, teóricos e práticos, num movimento recorrentemente pendular. Assim, apresenta uma amostragem que teve como critério artistas de excelência que convergem para o objeto, entre eles: Lotte Reiniger, Ji?í Trnka, Norman McLaren, Jim Henson, Michel Ocelot, Tim Burton, Cia Lumbra e Cia Pequod, bem como outros exemplos esparsos.

Palavras-chave: Anima, Cinema de animação, intercruzamento de linguagens, Teatro de animação, Tese.


Abstract
This research aims to analyze the intercrosses between animation theater and animation cinema through its historical, aesthetic and operational assumptions, assuming that both languages have their genesis in the anima. For that, a historical and conceptual mapping of these languages was conducted, investigating the factors that bifurcate, and interweave them away, especially by means of a sampling of artistic practices of animation theater, animation cinema and modalities identified as converging to the object, such as automata, technology and virtuality. Because of a methodological question of the interdisciplinary characteristic of the object and its length, it was necessary that a cut of the macro to the micro were done, choosing a sample that includes the conceptual, historical and aesthetic tripod. Due to the coverage area of the object's field, this research addresses various aspects of vernacular and current knowledge, theoric and practical, in a recurrent pendulum motion. So, it presents a sampling that had as a criterion artists of excellence that converge to the object, including: Lotte Reiniger, Ji?í Trnka, Norman McLaren, Jim Henson, Michel Ocelot, Tim Burton, Cia Lumbra and Cia Pequod, as well as other scattered examples.

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Desenvolvimento de Jogos Computadorizados para Auxiliar a Aquisição da Base Alfabética de Crianças


Tese de Doutorado

Nome: Flávio Cezar Amate
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Escola de Engenharia de São Carlos
Programa: Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica
Orientadora:  Annie France Frère Slaets
Ano: 2007
País: Brasil


Resumo
O processo de aquisição da leitura e escrita não é uma tarefa fácil quando se tratam de crianças que apresentam dificuldades de aprendizagem. Nestes casos, é comum a busca pelo auxílio quando elas já apresentam bloqueios relacionados às atividades escolares. Os softwares educativos que apresentam os mesmos métodos utilizados na escola, ou são cópias digitalizadas de cartilhas, são identificados facilmente gerando novas frustrações nas crianças. Neste trabalho foi concebido um ambiente que apresenta os conceitos pedagógicos baseados na teoria sócio-contrutivista, de forma lúdica. Foi desenvolvido um jogo com interface tridimensional e cenário ambientado em uma cidade com simulações de atividades do cotidiano da maioria das crianças. Para modelar os objetos e personagens do jogo foi utilizada a ferramenta Blender utilizando como referências fotos e imagens geradas com a ferramenta GIMP. As animações dos personagens foram desenvolvidas com as técnicas de cinemática que representam bem os ciclos de caminhada e de corrida, tornando a animação mais realística. Os programas para a game engine foram implementados com o interpretador Python que permite controlar os objetos e a lógica do jogo. Essas técnicas proporcionam uma interface gráfica tridimensional sofisticada e atraente. O jogo foi desenvolvido considerando características que o tornam lúdico para as crianças, como a implementação de fantasia controlada, desafios e propriedades que estimulam a curiosidade. Os conceitos pedagógicos utilizados no jogo foram avaliados por pedagogos e psicólogos que consideraram sua aplicação adequada e significativa. A ludicidade do jogo foi testada com 37 crianças analisando seus comportamentos frente as características implementadas para tornar o jogo atrativo. A vontade de todas elas de permanecerem jogando mais de que o tempo estipulado e não se deixarem distrair por outras brincadeiras, mostrou o acerto do meio escolhido para este trabalho. Em nenhum momento as crianças consideraram as atividades como tarefas escolares. O conteúdo educativo permaneceu transparente aos jogadores que enxergaram apenas uma atividade lúdica, podendo desse modo, facilitar a aprendizagem das crianças desmotivadas pelos métodos tradicionais.

Palavras-chave: Dificuldades de aprendizagem, Jogo de computador, Modelagem virtual, Simulação computacional, Tese.


Abstract
The acquisition process of both reading and writing is not an easy task when it is undertaken by children with learning difficulties. In such cases, search for help is common when those children have already experienced some trauma associated with school activities. Educational softwares that are based on such activities tend to be digital copies of textbooks that are easily recognizable and which keeps bringing about the same frustrations for children with learning difficulties. This paper aims at showing a ludic environment that we developed and in which some pedagogical concepts were drawn on the social constructivist theory. We came up with a game with 3D interface and a scenery game adapted in a city containing simulations of daily activities that are familiar for the majority of children. In order to create the model of the objects and characters for the game we used Blender, and the photos and the images were created with Gimp tool. The characters' animations were developed by using direct kinematics and inverse kinematics, which represent the walk cycles and run cycles as well as enable the generation of most of realistic animation. The algorithms for the game engine were implemented with Python, that allows for controlling both the objects and the game logic. These techniques provide 3D sophisticated graphics and an attractive interface. The game was developed by using characteristics that turns out to be playful for children, such as the implementation of controlled fantasy, challenges and properties that stimulate curiosity. The pedagogical concepts employed in the game were evaluated by pedagogues and psychologists who considered it adequate, significant and useful. The ludic characteristic in the game was experimented with 37 children in order to analyze their behavior towards the features that had been implemented to achieve an attractive game. All of them wished to keep playing the game more than the allotted time, and they did not get distracted from it, neither did they consider these activities as school tasks. The educational content remained transparent for the players: as soon as they could see a playful activity they started following the procedures, which has proved to be useful to facilitate learning for the children unmotivated by traditional learning methods.

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Sistemas de Autoria para Produção de Animações por Crianças Utilizando Interfaces Naturais


Tese de Doutorado

Nome: Alexandra Camargo Alves
Instituição: USP - Universidade de São Paulo  
Programa: Escola Politécnica - Engenharia Elétrica
Orientador: Roseli de Deus Lopes
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
O Governo Brasileiro, juntamente com outros órgãos públicos e representantes do terceiro setor, criou um grande número de projetos que tentam disseminar o uso das tecnologias e promover a inclusão digital. Esses projetos são consequência da importância dada à inclusão digital e à capacitação do cidadão como ser autônomo e crítico no uso das tecnologias e na construção do seu conhecimento. Entretanto, a escola, que deveria ser considerada a principal responsável pelo futuro cidadão, ainda não consegue acompanhar o avanço das tecnologias e da sociedade fora dos seus muros, vivendo um momento de grandes questionamentos. As tecnologias já fazem parte do cotidiano da escola, mas não provocaram mudanças significativas nos processos de ensino e aprendizado como as que se observam fora dos muros da escola. Nossos alunos vivem hoje uma realidade fora da escola muito diferente da que a escola lhes oferece, o que prejudica a relação da escola com o aluno e com a sociedade. As mídias, poderosos recursos para a produção de conteúdos educacionais, estão presentes no cotidiano desses usuários, ávidos em consumirem desenhos animados, filmes e jogos eletrônicos. Entretanto, os usuários ainda são tratados como meros espectadores, que não passam de passivos consumidores que recebem todas as informações prontas, continuando reféns de uma parcela da sociedade que possui o poder de produzir e manipular estas informações. Este trabalho apresenta um estudo sobre interfaces naturais em sistemas de autoria para filmes de animação, bem como a concepção, desenvolvimento e resultados de testes de dois protótipos de sistemas. Apresenta também considerações e subsídios para o desenvolvimento de sistemas de autoria que estimulem a produção de filmes de animação de maneira fácil e intuitiva a partir de interfaces naturais com foco no processo de produção do usuário. Em vivência, os protótipos desenvolvidos se mostraram de fácil e rápida apropriação por crianças de diferentes faixas etárias, que se mostraram interessadas em explorar e construir suas animações. Os resultados obtidos mostram a viabilidade da proposta do trabalho e fornecem subsídios para o desenvolvimento de novos sistemas.

Palavras-chave: Animação por computador, Histórias digitais, Interfaces naturais, Sistemas de autoria, Tese.


Abstract
The Brazilian Government, along with other public agencies and representatives of the third sector, has created a large number of projects that try to spread the use of technologies and promote digital inclusion. These projects are the result of the importance given to digital inclusion and empowerment of the citizen as an autonomous being and critical user of technology as well as autonomous in his knowledge construction. However, the school, which should be considered the main responsible for the citizens' future, still can not keep pace with advancing technology and society outside its walls, living a moment of great questions, since the technologies are already part of its daily but caused no significant changes in the teaching and learning as occurring outside the school walls. Today, student's reality outside school is very different from what school offers them, which undermines the school's relationship with the student and society. The digital media, with powerful resources for content production, are present in daily lives of the users, eager to consume cartoons, movies and computer games. However, users are still treated as simple spectators who are merely passive consumers and receive all the information ready, still hostage to a portion of the society that has the power to manipulate and produce this information. This work presents a study on natural interfaces to authoring systems for animation films, as well as presents the design, development and results of tests of two prototypes. It also presents considerations and subsidies for the development of authoring systems that encourage production of animated films in an easy and intuitive way, using natural interfaces and focusing on the production process and user evolution. In preliminary experiments, the prototypes proved to be easy and quickly learned, which matches the goals of this project to attract users in different age groups who had shown interest in exploring and building their own animations. The results and contributions obtained show the feasibility of the proposed work and can also provide subsidies for the development of new systems.

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Tradição, Arte e Universidade: Um olhar para a brasilidade através do cinema de animação

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: João Pedro Felipe Silva
Instituição: UNICAMP - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes
Programa: Curso de Artes Visuais
Orientador: Wilson Antonio Lazaretti
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Movido por temáticas impulsionadas a partir de experiências em oficinas, pesquisas de iniciação científica e trabalhos envolvendo diferentes olhares e estilos, as tradições culturais brasileiras e a relação entre a universidade e o Cinema de Animação, o projeto experimental visa o campo prático da pesquisa em Artes Visuais tendo como objetivo compreender o processo de criação e produção de um curta-metragem de animação dentro da graduação, a partir do compartilhamento entre diferentes áreas do conhecimento artístico, científico e sociocultural. Para isso, utiliza-se a poética pessoal desenvolvida ao longo da graduação em Artes Visuais, no que diz respeito a linguagem da animação realizada com traços autorais, para dialogar com as memórias tradicionais brasileiras do artista, criando um elo entre o passado e o presente, teoria e prática, o imaginário e o real, à medida que também aproximam os conteúdos produzidos pela comunidade científica com a sociedade, valorizando a animação como linguagem informativa, poética, acadêmica e sociocultural.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Cultura popular - Brasil, Usos e costumes, Arte nas universidades e faculdades, TCC

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Síntese de Animação Facial Expressiva Baseada em Modelos Ocultos de Markov

Dissertação de Mestrado


Nome: Silvano Ressurreição de Jesus Filho
Instituição: Unicamp - Universidade Estadual de Campinas
Programa: Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica - Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação
Orientadora: Paula Dornhofer Paro Costa
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
Agentes conversacionais virtuais, ou talking heads, são representações em vídeo da face de um agente virtual, que simulam a fala de um interlocutor humano. São uma poderosa ferramenta de interface computacional, com potencial para tornar interações mais naturais e atraentes. Nesse contexto, o campo de Síntese de Animação Facial lida com a geração automática de vídeos de um agente virtual, a partir de um texto arbitrário ou de áudio produzido previamente. Em sistemas de síntese de animação baseados em texto, o desafio técnico pode ser separado em duas etapas: geração de trajetórias de articulação labial e demais movimentações faciais a partir de uma sequência de fonemas, e conversão dessas trajetórias em sequências de imagens finais. Este trabalho foca na primeira etapa. Um sistema, baseado em modelos ocultos de Markov, capaz de gerar trajetórias de movimentações a partir de textos arbitrários é descrito e avaliado. A implementação é realizada para o Português do Brasil e a modelagem leva em consideração a expressividade do agente, sendo capaz de gerar trajetórias para diferentes emoções. A abordagem de modelagem de variancia do sinal é utilizada pra reduzir o efeito de sobreamortecimento.

Palavras-chave: Computação gráfica, Animação por computador, Expressão facial - Simulação por computador, Modelos markovianos ocultos, Dissertação.


Abstract
Virtual conversational agents, or talking heads, are a powerful computer interface tool that simulates human speech, potentially making computer interactions more natural and engaging. The Visual Speech Synthesis field deals with automatic generation of videos of virtual agents, from generic text or audio. For text-based visual speech synthesis, the technical challenge can be split in two parts: the automatic generation of trajectories of attributes that describe visual speech from sequenes of phonemes, and the rendering of those trajectories into actual videos. This research focus on the first problem. We describe a Hidden Markov Models based system for the synthesis of visual attributes for Brazilian Portuguese. We also explore the inclusion of contextual expressive information and the modelling of variance to improve the quality of the generated trajectories.


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Heart Station: O uso de tecnologias de baixo custo na produção de uma animação tridimensional

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Ronaldo de Barros Lima Júnior
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Manoel Alcoforado Guedes Neto
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
Durante sua evolução, a animação fez uso de diversas técnicas desenvolvidas para outras áreas de pesquisa. Iniciando com tecnologias onde apenas especialistas poderiam usar, graças a essa melhora em conjunto com o computador pessoal, o uso de novas tecnologias com baixo custo chegou ao usuário doméstico e às pequenas produções visuais. Sabendo disto, neste trabalho serão analisadas e testadas algumas dessas novas tecnologias voltadas para animação. Focando na animação tridimensional, primeiramente será apresentação da evolução da tecnologia voltada para animação, depois apresentadas as etapas necessárias para o desenvolvimento de uma e finalmente a apresentação das novas tecnologias. Posteriormente, com uso de uma metodologia, foi desenvolvido um pré-projeto que visa servir de base para as etapas projetuais onde essas novas tecnologias podem ser aplicadas.

Palavras-chave: Animação por computador, Produção, Tecnologia, Custo, TCC

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Ensaio Sobre a Solidão

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Andrea Silva Neto
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Cinema e Audiovisual
Orientador: Marcos Buccini Pio Ribeiro
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho consiste em um curta-metragem, no formato animação de colagem, intitulado "Ensaio sobre a Solidão", em que é abordado o tema da solidão na velhice. A animação retrata um dia na vida de um idoso que vive sozinho e enfrenta fantasmas em seu próprio inconsciente, através da linguagem surreal proporcionada pela animação de colagem, na qual se utiliza de recortes de fotografias para produzir absolutamente qualquer coisa.

Palavras-chave: Animação, Animação de Colagem, Animação de recorte, TCC

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Animação Seriada Pernambucana: História, financiamento e distribuição

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Tiago de Jesus Santos Costa
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Cinema e Audiovisual
Orientador: Marcos Buccini Pio Ribeiro
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
No começo dos anos 2010, o lançamento do “Mundo Bita” dá início a um mercado de produção de séries de animação em Pernambuco. Ao longo da década, este setor se desenvolveu, com o surgimento ou aderência de novas produtoras, que expandiram o contingente de realizações no estado. Com verbas em maioria públicas, a existência de políticas culturais de incentivo à produção audiovisual brasileira foi essencial nesse processo. Também, legislações como a Lei 12.485, que ao determinar a obrigatoriedade de cotas de exibição de programação nacional em canais por assinatura, estimulou a demanda por conteúdo produzido no país. No entanto, ainda há problemas nos processos de fomento, execução e comercialização dessas obras. Nesta monografia, pretende-se abordar a estrutura desse mercado de animação seriada pernambucana, observando sua história e examinando quais as produtoras e produções em curso, atentando-se, principalmente, a questões de financiamento e distribuição. Para isso, foi realizada revisão bibliográfica acerca da história da animação no Brasil, das estruturas da televisão brasileira e das políticas audiovisuais vigentes no país. Também, pesquisa exploratória, consultando profissionais da indústria.

Palavras-chave: Animação, Séries de animação, Animação seriada pernambucana, Audiovisual pernambucano, Mundo bita, TCC

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Os Vazios Silenciosos no Coração dos Super-heróis: Comunicação, alegoria e dispersão

Dissertação de Mestrado

Nome:Cláudio Clécio Vidal Eufrasino
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação em Comunicação
Orientador: Paulo Carneiro da Cunha Filho
Ano: 2006
País: Brasil

Resumo
O objetivo deste trabalho é investigar a narrativa dos super-heróis (tanto em quadrinhos quanto em desenhos animados) como espaço de manifestação de versões apócrifas, ou não-oficiais, do discurso filosófico. Damos destaque ao debate acerca da razão. A idéia é estudar as implicações envolvidas na relação dialética entre o discurso oficial do campo da Filosofia e o lado B deste discurso quando se manifesta nas histórias de super-heróis. Pesquisamos também como tal manifestação cifrada ou discurso das vozes socialmente silenciadas relaciona-se com a noção de alegoria desenvolvida por Walter Benjamin. Ao fazermos isso, estamos nos deparando com um campo de estudos que tem sido, como lembra Foucault, posto de escanteio: o estudo das contradições. Deixamos de tratá-las como sinônimo de erro e falta de lógica, para estudarmos como elas se configuram em torno de um sistema para expressar sentido. Desta forma, aproximamo-nos da teoria de Foucault sobre os sistemas de dispersão, ao analisarmos as histórias de super-heróis (a epopéia contemporânea) como uma das manifestações desse sistema. Trabalhamos a hipótese de que a alegoria, não mais entendida como mero recurso estilístico, anda de mãos dadas com o sistema de dispersões. Outro elemento sobre o qual refletimos é como discurso oficial e discurso apócrifo relacionam-se ao conflito entre as forças pró-unidade e pró-dispersão do sentido nas representações. A hipótese é de que este conjunto de relações é mediado por duas modalidades de comunicação, respectivamente: a informacional e a intersemiótica. Conforme a prevalência de uma dessas modalidades, a tendência é diminuir ou aumentar o espaço da contradição, e, por conseguinte, da dispersão, nas representações. O que está em jogo neste conflito entre os modos de comunicação é a manutenção ou revogação de elementos do sistema ou status quo. Além disso, entra em jogo a delimitação socialmente dada entre simbólico e alegórico, entre real e fantasia.

Palavras-chave: Comunicação filosófica; Alegorias; Narrativas de super-heróis; Sistema de dispersão, Dissertação

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