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Criação de um Personagem para Jogo Digital: Um estudo de caso do processo de produção da concepção até as animações finais

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Eduardo Perdigão de Negreiros Vianna
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Sistemas e Mídias Digitais
Orientador(a): Natal Anacleto Chicca Junior
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem por objetivo apresentar detalhadamente as etapas por trás da criação de um personagem 2D, desde concepção até os sprites renderizados e animados em pixel art, para serem usados em um jogo digital. O jogo, intitulado Doctor Miss Chief , pertence ao gênero plataforma/ação, e segue um tom narrativo específico delimitado com base no público-alvo na faixa etária de 8 a 13 anos. A problemática situa-se no desenvolvimento de design de personagens, especialmente para jogos digitais. O trabalho se divide em quatro etapas principais: Concepção da personagem, construção da personagem, compilação da model sheet e construção e animação dos sprites . O trabalho visa criar uma personagem que se encaixe num perfil psicológico baseado no seu contexto narrativo, e nas necessidades do público-alvo, ao mesmo tempo em que leva em conta as limitações e as especificações de um jogo digital 2D em estilo pixel art. São abordados os seguintes tópicos: criação de narrativa, perfil psicológico, comunicação visual, arte digital, design de personagem, desenho de anatomia, autoração multimídia e animação 2D. Os sprites construídos para este trabalho, tanto em versão spritesheet como em versão gif animado, podem ser acessadas pelo seguinte link: https://rb.gy/qrgktv.

Palavras-chave: Design de Personagens, Jogos digitais, Arte digital, Autoração multimídia, Animação 2D, TCC

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Desenvolvimento de Animação para um Vídeo de Poesia em Libras

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Karine Almeida Mota
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Sistemas e Mídias Digitais
Orientador(a): Adriano Anunciação Oliveira
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
Imagens são formas de comunicação mais eficientes para atingir um grande público, diante disso esse trabalho propõe o desenvolvimento de uma animação em um vídeo de poesia em Libras com o objetivo de alcançar o público que não tem conhecimento da língua, ampliando assim as possibilidades comunicativas. Tendo em vista que os não falantes de Libras não costumam ter contato com esse tipo de conteúdo, uma animação pode deixar esse conteúdo mais atrativo, aproximando esse público de outras formas artísticas e de questões acerca da acessibilidade. Foi selecionado um vídeo de poesia em Libras da artista Renata Freitas, professora da UFC. Por meio de análise e alguns pré requisitos definidos com o objetivo de não interferir na sinalização, foi desenvolvida a animação. O resultado foi um vídeo com animações simples e direta que não desviasse atenção do público, que possibilitou pessoas que não possuem nenhum conhecimento em Libras, entender a poesia. Por meio de entrevistas, de forma qualitativa, foi concluído que o uso da animação ajudou no entendimento da mensagem a ser passada, mostrando-se como uma opção mais significativa do que uma tradução literal.

Palavras-chave: Animação, Libras, Blender, Acessibilidade, Poesia, TCC

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Análise e Aplicação de Metodologias de Design de Som: Estudo de caso websérie Cocun

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Sérgio Paulo Delgado Fernandes
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Bacharelado em Sistemas e Mídias Digitais
Orientador(a): Ernesto Trajano de Lima Neto
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
O design de som é um recurso utilizado em quase todas as produções audiovisuais atualmente. Apesar da história do som no cinema ser recente, muito se aprendeu sobre técnicas e metodologias para se utilizar o design de som no meio cinematográfico. Este trabalho tem o objetivo de apresentar e aplicar metodologias voltadas para o design de som na “Websérie COCUN”, produzida em 2019 pelo professor do curso de bacharelado em Sistemas e Mídias Digitais da Universidade Federal do Ceará (UFC), Neil Rezende. Para a realização deste trabalho foi utilizada a metodologia elaborada e descrita por Duarte, q ue possui três processos básicos: pré produção, produção e pós produção. A sonorização foi realizada utilizando o software computacional Reaper , na plataforma Windows 10. Além do método criado por Duarte, este relatório baseia-se em um referencial teórico composto po r alguns nomes como Vanessa Ament, Ric Viers e Daniel Werneck.

Palavras-chave: Design de som, Animação, Efeito sonoro, TCC

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Uma Jornada Virtuosa: Produção de modelos e animações tridimensionais para um teaser live action de fantasia

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: João Paulo Bezerra Ribeiro
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Sistemas e Mídias Digitais
Orientador(a): Neil Armstrong Rezende
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
NEste é um estudo focado na produção de modelos e animações tridimensionais para uma produção live action independente. Ao longo do estudo, foi realizada uma pesquisa com alguns profissionais brasileiros que possuem experiência na área de Computação Gráfica 3D no mercado de efeitos visuais, tanto no Brasil como em outros países, a fim de obter conhecimento sobre suas experiências e, com elas, fazer as escolhas e observar as adaptações necessárias para a produção proposta neste estudo. Em meio a diversas dificuldades enfrentadas durante a produção do teaser proposto, diversos aprendizados foram obtidos e documentados neste trabalho e, ao final de tudo, foram produzidos vários modelos tridimensionais, utilizando de texturas do tipo de Render Baseado em Física. Neste estudo, são explicitados conhecimentos adquiridos ao longo do trabalho, listando-se os pontos de acerto e de erro durante a produção dos efeitos especiais tridimensionais do live action idealizado pelo autor.

Palavras-chave: Live action, Efeitos especiais, Efeitos visuais, Modelagem tridimensional, Animação, TCC

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Da Terra Vermelha Vêm os Humanos: Comunicação inter-religiosa na semiosfera xinto-budista-cristã de Neon Genesis Evangelion

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Josieldo Silva Pereira
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Jornalismo
Orientador(a): Gabriela Frota Reinaldo
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
No senso comum, os animes, termo que abrevia as obras de animação em estilo mangá produzidas no Japão, são geralmente atribuídos ao público infantil, dada a quantidade de personagens em seus enredos elaboradas para representarem a faixa etária deste público. Diversos exemplos desta indústria cultural, no entanto, ultrapassam esta noção e evidenciam complexas relações de conteúdo, com apresentação de temas mais densos, caso do anime Neon Genesis Evangelion (新世紀エヴァンゲリオン, Shin Seiki Evangerion , Hideaki Anno, 1995). Seu enredo mostra um entrelace de temas pouco debatidos nos animes, tais como a inserção do niilismo, do existencialismo e a aglutinação de crenças religiosas, em especial a manifestação do cristianismo atrelado às narrativas e práticas do xintoísmo e do budismo, religiões basilares da sociedade japonesa. Mesmo com o cristianismo não exercendo, na História do Japão, um papel destacável como o xintoísmo e o budismo (HORI, 1981), a religião se estabelece nas imagens de Neon Genesis Evangelion de modo a se comunicar inter-religiosamente, propiciando um novo comportamento religioso. Esta pesquisa se debruça sobre esta comunicação a partir do espaço que o cristianismo ocupa nas zonas fronteiriças de uma semiosfera em que xintoísmo e budismo transitam conjunta e interculturalmente. Tais relações de dialogismos permitem supor a criação de um novo texto sistêmico moldado por trocas de signos religiosos em movimentação constante de uma fronteira a outra, possibilitando a manutenção de uma nova semiosfera cujo texto cultural central a pesquisa conseguiu abarcar pela adoção do termo xinto-budismo-cristão . O trabalho faz uso das noções de fronteira semiótica, semiosfera, texto cultural, símbolo, entre outras, sob o arcabouço da Semiótica da Cultura, cujo principal representante é o pesquisador russo Iuri Lotman (1990, 2000). Ao longo do texto, foram analisados alguns dos pontos principais dos 26 episódios da animação, à luz de discussões sobre as configurações religiosas também baseadas em autores como Sasaki (2011), Kaneoya (2012), Usarski (2009) e Shoji (2017).

Palavras-chave: Animação japonesa, Xintoísmo, Budismo, Cristianismo, Semiótica da cultura, TCC

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O Consumismo e a Influência da Publicidade: Uma análise fílmica de Wall-e (2008)

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Ana Carolina Pontes Morales
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Curso de Graduação em Comunicação Social/Publicidade e Propaganda
Orientador(a): Alan Eduardo dos Santos Góes
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Esta monografia se propõe a realizar uma análise fílmica da animação Wall-E, lançada em 2008 pela Pixar Animation Studios. Para concretizar tal objetivo, optou-se por trabalhar com dois temas que são muito relevantes ao longo da narrativa: primeiramente, analisa-se a representação do consumismo desenfreado e as suas consequências para a Terra em um futuro distópico; e, em seguida, procura-se discutir a responsabilidade que a comunicação publicitária tem ao emitir suas mensagens e de que forma a mesma pode influenciar nesta prática. Desse modo, torna-se fundamental ter como base o conhecimento teórico proposto por diversos autores das áreas de comunicação social, estudos de consumo e análise fílmica, tais como: Zygmunt Bauman, Jean Baudrillard, Gilles Lipovetsky, Marvin DeFleur, Jacques Aumont, Michel Marie, Christopher Vogler, Joseph Campbell, Robert McKee, entre outros nomes pertinentes que foram utilizados no levantamento bibliográfico desta pesquisa. Portanto, é possível concluir que esta obra cinematográfica é capaz de suscitar inúmeras reflexões que abrangem públicos de diversas faixas etárias, sendo um exemplo de narrativa bem construída, com personagens memoráveis e contribuições que vão além do seu tempo.

Palavras-chave: Consumismo, Publicidade, Animação, Wall-e, Análise fílmica, TCC

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Design de Som para Animação: A construção de um método de sonorização a partir do estudo de caso da série animada Astrobaldo

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Niedja Lorena Cavalcante Duarte
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Bacharelado em Sistemas e Mídias Digitais
Orientador(a): Antônio José Melo Leite Júnior
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Nos tempos modernos, em que as condições para criação de novas produções audiovisuais estão cada vez mais acessíveis, vem surgindo um número crescente de novos produtores que têm se aventurado no ramo da edição sonora. Contudo, apesar das diversas técnicas desenvolvidas ao longo da história, para aqueles que estão entrando agora nesse mercado, pensar em como montar um projeto de criação e de edição de som pode ser ainda uma tarefa árdua. Percebendo uma dificuldade em encontrar estudos sobre como o som vem sendo construído em animações atuais, este trabalho teve como objetivo o desenvolvimento de um método de sonorização para desenhos animados. Este, por sua vez, foi estruturado em quatro etapas de processos: Pré Produção, Produção, Pós Produção e Controle da Qualidade. A metodologia proposta foi estabelecida a partir do estudo de caso da sonorização da animação brasileira Astrobaldo e teve como base os trabalhos de pesquisadores como Robin Beauchamp, Michel Chion e Carlos Abbate.

Palavras-chave: Design de som, Animação, Edição de som, Sonoplastia, TCC

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Política Nacional de Fomento ao Audiovisual e o Desenvolvimento do Cinema de Animação no Ceará

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Roberta Filizola Custodio Barroso
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Direito
Orientador(a): Marcio Ferreira Rodrigues Pereira
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Na conjuntura do cinema contemporâneo nacional, destaca-se o segmento da animação, que atravessa um momento singular em sua trajetória, tanto pela quantidade de produções, quanto pela qualidade do que está sendo exibido. No Ceará, o setor também foi contemplado com o um perceptível aumento, com a produção das séries “Astrobaldo”, da produtora Lunart, e “Um Conto em Cada Ponto” da Tusche, que, em 2017, fizeram parte da grade de programação da TV O POVO. Neste contexto, o presente trabalho objetivou analisar o impacto das políticas públicas voltadas para o audiovisual no Brasil e a repercussão destas para a animação cearense. Desta forma, foram discutidas as bases que estruturam as políticas de fomento ao setor: a Agência Nacional de Cinema (ANCINE), o Fundo Setorial do Audiovisual (FSA), instrumentalizado por meio do Programa Nacional de Desenvolvimento do Cinema (PRODECINE) e do Programa de Apoio ao Desenvolvimento do Audiovisual Brasileiro (PRODAV), com destaque para o PRODAV 09/2015, direcionado para as TVs Públicas do Nordeste (que atualmente corresponde ao PRODAV TVs Públicas 2018), a Lei 12.485 de 2011, marco regulatório da TV Paga, assim como seus respectivos impasses e efeitos. Foram também considerados os esforços que visavam democratizar o acesso ao mercado da TV por assinatura para profissionais de diferentes regiões do país, assim como descentralizar os recursos para fora do eixo Rio de Janeiro-São Paulo e, assim, fomentar a produção regional. Como resultado, foi possibilitada a articulação da produção independente cearense com a TV Pública local e, consequentemente, séries de animação do Ceará foram produzidas e exibidas pelo campo da TV que possui caráter comunitário, universitário, educativo e cultural. Por fim, foi explorado o contexto do cinema de animação no estado, por intermédio da Cartografia do Audiovisual Cearense. Destacou-se os embates políticos enfrentados pela classe dos animadores do Ceará, representados pelo Fórum Cearense de Animação (FOCA), que foram contemplados com vagas exclusivas para o gênero no Edital de Cinema e Vídeo de 2016, política pública para descentralização, além de outras conquistas, como a realização do I Anima Ceará (Festival Nordestino de Cinema de Animação, Game e Web).

Palavras-chave: Cinema de animação, Política Audiovisual, Lei da TV Paga, Animação cearense, TCC

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Brinquedo Óptico: Um meio para a compreensão da animação quadro a quadro

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Sara Maria Marques Bastos
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Curso Design
Orientador(a): Lia Alcântara Rodrigues
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
A animação como produto visual é bastante conhecida por todos, porém os fenômenos e as técnicas responsáveis por sua existência não são de conhecimento geral, por fatores como a passividade dos espectadores e por explicações errôneas sobre o assunto. Observando as práticas do passado para buscar entender como proporcionar uma experiência de compreensão dos fenômenos intrínsecos à animação quadro a quadro e das suas técnicas, o presente trabalho propõe o desenvolvimento de um brinquedo óptico como ferramenta lúdica de ensino. Aplicando a metodologia de projeto de produto de Löbach (2001) e as ferramentas de análise de Pazmino (2015), a fim de alcançar seus objetivos, a pesquisa buscou entender os conhecimentos de arte e ciência que a animação nos brinquedos ópticos oferece, além de analisar as funções e a estrutura de produtos similares, para, por fim, gerar o Roboscópio, um kit com peças de papel pré-cortadas para que usuários a partir de 11 anos montem sua própria máquina de gerar animação e produzam quadros de imagens a partir do conteúdo ensinado em seu manual.

Palavras-chave: Brinquedos ópticos, Design de produto, Animação quadro a quadro, TCC

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Ele que Caiu do Céu: Memorial da produção de storyboard para curta-metragem de terror em animação

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Giulia Nunes Coutinho Estrela
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Curso Jornalismo
Orientador(a): Adil Giovanni Lepri
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
“Ele que Caiu do Céu” é o projeto de pré-produção de curta-metragem de terror em animação 2D sobre o sórdido romance entre um tanatopraxista e o que ele acredita ser um anjo caído. Este curta surge de uma inquietação sobre questões de gênero do autor, assim como de sua paixão por monstros e o que há de horripilante. O presente memorial apresenta um entendimento teórico e histórico da arte do storyboard, sua importância cinematográfica tanto na animação quanto no live-action, acompanhado do processo de pré-produção de um curta animado. O memorial visa um maior entendimento e apreciação da arte da animação, assim como um incentivo ao estudo e desenvolvimento do mesmo no cenário audiovisual baiano.

Palavras-chave: Storyboard, Animação, Curta-metragem, Roteiro, Terror, Cinema, Queer, Trans, TCC

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O Xintoísmo e os Filmes de Hayao Miyazaki: A influência da religião em suas narrativas


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Amanda Lopes de Morais
Instituição: UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais - Escola de Belas Artes
Programa: Cinema de Animação e Artes Digitais
Orientador: Daniel Leal Werneck
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
O Xintoísmo é a religião nativa do Japão que permanece, até hoje, como a religião com maior número de adeptos no país, juntamente com o Budismo. Uma vez que se caracteriza como parte indispensável da cultura japonesa, pode-se dizer que os ensinamentos xintoístas estejam nela enraizados. O cineasta e animador Hayao Miyazaki (1941-), nascido e criado no Japão, sofreu influência desta religião, podendo-se verificar esta influência em seus trabalhos enquanto diretor. Este artigo propõe-se a analisar elementos xintoístas presentes em alguns filmes de animação dirigidos por Miyazaki e como influenciam suas narrativas, especialmente quanto a aspectos morais e éticos das mesmas.

Palavras-chave: Animação, Miyazaki, Ghibli, Xintoísmo, TCC.



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A Estética Híbrida na Série 'O Incrível Mundo de Gumball'

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Maria Clara de Oliveira Lima
Instituição: UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais - Escola de Belas Artes
Programa: Cinema de Animação e Artes Digitais
Orientador: Antônio César Fialho de Sousa 
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
O presente artigo expõe um estudo sobre a estética da animação híbrida no contexto da série de televisão animada O Incrível Mundo de Gumball. A pesquisa foi desenvolvida a partir de uma análise histórica de animações híbridas predecessoras à série e, posteriormente, da observação de determinados episódios, de modo a apontar as principais características de seu hibridismo aplicados à estética e à narrativa. Assim, o objetivo desta pesquisa é o de demonstrar a capacidade do hibridismo em ampliar e enriquecer a visualidade e a narrativa das obras na qual está presente.

Palavras-chave: Animação, Técnica, Cinema de animação, O incrível mundo de Gumball, TCC.


Abstract
The present article exposes a study on the aesthetics of hybrid animation in the context of  the  animated  TV  series The  Amazing  World  of  Gumball.  The  research  was developed through an historical analysis of the hybrid animations that were released prior to the series and, afterwards, on the observation of certain episodes, in order to point  out  the  main  features  of  the  hybridism  applied  to  its  aesthetics  and  narrative. Thus, the goal of this research is to demonstrate hybridism’s capacity to broaden and enrich the visuals of the works in which it is present.


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Psicologia em Design de Personagem: Influenciando um design visual mais efetivo


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Julia Fumes Urbanjos
Instituição: UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais - Escola de Belas Artes
Programa: Cinema de Animação e Artes Digitais
Orientador: Daniel L. Werneck
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
A presente monografia propõe analisar alguns componentes usados no design de personagem para animação que partem de princípios psicológicos. Apesar de sua importância no design do personagem animado, os aspectos internos de conceptualização da personalidade geralmente recebem menos importância durante o processo de criação. Teorias em psicologia analítica e psicologia humanista foram investigadas, discutidas e então vinculadas ao design de personagens. Livros como O herói de mil faces, Jornada do escritor: Estrutura mítica para escritores e Os arquétipos e o inconsciente coletivo foram usados como referência. A relação entre psicologia e visualidade também foi discutida, na tentativa de demonstrar o valor da delimitação psicológica para a construção de um design que funcionasse bem no suporte à narrativa, ao mesmo tempo em que explicita ao público o funcionamento interno dos personagens.

Palavras-chave: Design de Personagem, Psicologia, Arquétipos, Forma, Cor, TCC.


Abstract
This monograph proposes to analyze some components used in character design for animation that depart from psychological principles. Despite their importance in animated character design, the inner aspects of personality conceptualization are generally given less importance during the creation process. Theories in analytical psychology and humanistic psychology were investigated, discussed and then linked to character design. Books such as The Hero with a Thousand Faces, The Writer's Journey: Mythical Structure for Writers, and The Archetypes and the Collective Unconscious were used as references. The relationship between psychology and visuality was also discussed, in an attempt to demonstrate the value of psychological delimitation for the construction of a design that would work well in supporting the narrative, while explaining to the public the characters' inner workings.


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A Análise da Pintura de Animação a partir do Termo Textura Empregado por Wucius Wong: Como os métodos de pintura de um animação podem sugerir uma contribuição comunicativa a narrativa

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Josiane Oliveira da Silva
Instituição: UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais - Escola de Belas Artes
Programa: Cinema de Animação e Artes Digitais
Orientador: Daniel L. Werneck
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
Esta monografia tem como objetivo de pesquisa as diferentes colocações do termo Textura desenvolvidos por Wucius Wong (2007) no texto “Princípios da Forma e do Desenho”, que utiliza o método de segmentação das texturas desenvolvidas os parâmetros: decorativa, espontânea e mecânica. Desta maneira, o estudo se propôs analisar trechos de curtas-metragens, do ponto de vista dos métodos de pinturas das imagens, identificando indícios das possíveis texturas empregadas por Wong. Através dessa análise buscou-se pontuar a importância dos métodos de pintura na estrutura de um filme animado a modo sugerir uma contribuição comunicativa à narrativa e ao estudo da pintura na animação.

Palavras-chave: Textura, Pintura em Animação, Fotografia Animada, Wucius Wong, TCC.


Abstract
This monograph aims to research different placements of the term Texture developed by Wucius Wong (2007) in the text “Principles of Form and Design”, which uses the method of adaptation of textures developed in the following parameters: decorative, spontaneous and mechanical. Thus, the study proposed to analyze excerpts of short and feature films, from the point of view of image painting methods, identifying signs of possible textures used by Wong. Through this analysis we sought to point out the importance of painting methods in the structure of an animated film in order to suggest a communicative contribution to the narrative.


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A Arte de Concepção de Mary Blair

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Vitória Lucatto
Instituição: UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais - Escola de Belas Artes
Programa: Cinema de Animação e Artes Digitais
Orientador: Antônio César Fialho de Sousa
Ano: 2020
País: Brasil


Resumo
Este artigo visa analisar a importância da arte de concepção exercida por Mary Blair durante o seu período de atuação nos Estúdios Disney. A pesquisa inicia comum a abordagem sobre como a vida pessoal de Blair afetou o início de sua carreira profissional para em seguida demonstrar seu amadurecimento artístico pela análise comparativa de cenas nas quais Mary Blair trabalhou como artista de concepção, buscando enfatizar o modo como suas pinturas influenciaram a arte final de filmes selecionados da Disney. E por último um parágrafo de conclusão sobre os trabalhos desenvolvidos por Mary Blair

Palavras-chave: Animação, Mary Blair, Disney, Arte de Concepção, TCC.


Abstract
This article aims to analyze the importance of the concept art exercised by Mary Blair during her time at the Disney Studios. The research begins with an approach on how Blair's personal life affected the beginning of his professional career and then demonstrates his artistic maturity by comparing scenes in which Mary Blair worked as a concept artist, seeking to emphasize how hers paintings influenced the art work of selected Disney films. And finally, aconcluding paragraph about the work developed by Mary Blair.


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Análise do “Show da Luna” como ferramenta didática para o Ensino de Ciências

      

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Ângela da Silva Sousa
Instituição: Universidade Federal de Tocantins
Programa:  Curso de Licenciatura em Química
Orientadora: 
Renata Barbosa Dionysio
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
A Educação em Ciências é uma área importante para a formação integral dos estudantes, uma vez que na sociedade atual o conhecimento científico e tecnológico afeta diretamente suas vidas, influenciando seu comportamento diante do mundo. Assim, o presente trabalho tem como objetivo analisar a importância do Ensino de Ciências e a utilização de vídeos como mediadores do processo de ensino aprendizagem. Com isso foi necessário olhar discretamente para a formação de professores do Ensino Fundamental, através de pesquisa realizada nas escolas municipais de Xambioá localizada na região norte do Tocantins na região, e também as possibilidades de trabalhar os conteúdos curriculares de ciências através de vídeos. No trabalho em questão serão apresentadas as potencialidades de alguns episódios do Show da Luna frente aos conteúdos curriculares de Ciências no segundo segmento do Ensino Fundamental. Desta maneira, foi necessário identificar elementos no Show da Luna que o classificassem como ferramenta pedagógica para trabalhar temas curriculares de Ciências no Ensino Fundamental II. Constituiu assim uma relação entre os episódios apresentados e analisados com os conteúdos curriculares de cada série do Ensino Fundamental II. Dessa forma, o trabalho oportunizou um olhar diferenciado da animação Show da Luna frente as demandas pedagógicas do Ensino de Ciências.

Palavras-chave: Ensino de Ciências, Vídeo, Show da Luna, TCC.

Abstract: 
The Education in Sciences is an important area for the integral formation of the students, Since in current society scientific and technological knowledge directly affects their lives, influencing their behavior in front of the world. Therefore, the present work aims to analyze the importance of Science Teaching and the use of videos as mediators of the teaching learning process. Thereby, it was necessary to look discreetly at the formation of Elementary School teachers, Through a research realized in the municipal schools of Xambioá in the northern region of Tocantins, and also the possibilities of working the curricular contents of science through vídeos. In this project in question will be presented the potentialities of some episodes of the Luna Show in fornt the curricular contents of Sciences in the second segment of Elementary School. In this way, it was necessary to identify elements in the Show da Luna that would classify it as a pedagogical tool to work curricular subjects of Science in Elementary Education II. Was constituted a relation between the analyzed episodes and the curricular contents of each series of Elementary School II. Hence, the present project opportunized a different perspective of the animation Show da Luna in front of the pedagogical demands of the Teaching of Sciences.

KeywordsScience Teaching, Video, Show da Luna.


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O Ensino de Física Por Meio de Trechos de Desenhos Animados, Filmes e Séries

     

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Adriana da Silva Valadares
Instituição: Universidade Federal de Tocantins
Programa:  Curso de Licenciatura em Física
Orientador: 
Anderson Gomes Vieira
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
Esse trabalho tem como empenho abordar o uso de desenhos animados, filmes e series como metodologia para o ensino de Física. Seu uso contempla a realidade de muitos estudantes que, em horário de lazer, passam horas apreciando-os. A metodologia baseia-se na pesquisa qualitativa a partir da análise de vários filmes e desenhos visando abstrair conceitos básicos do ensino de Física. O estudo foi realizado junto a grupo de jovens estudantes do Ensino Médio em uma escola pública de Araguaína, Tocantins. Com o intuito de promover uma melhor aceitação da área de Física pelos alunos do ensino médio, de uma maneira atrativa e interessante, estimulando assim, um melhor aprendizado dos conteúdos que muitas vezes são considerados complicados pelos próprios dos estudantes.

Palavras-chave: Desenhos, Filmes, Ensino de Física, TCC.

Abstract: 
This work has as a commitment to approach the use of cartoons, films and series as methodology for teaching of Physics. It ́s use contemplates the reality of many students that, during leisure time, spend hours appreciating them. The methodology is based on the qualita- tive research from the analysis of several films and drawings aiming to abstract basic concepts of the teaching of Physics. The study was carried out with a group of young high school stu- dents in a school public in Araguaína, Tocantins. As intention of promoting a better ac- ceptance of the area of Physics by the high school students, in an attractive and interesting way, stimulating, therefore, a better learning of the contents that are often considered compli- cated by the students themselves.

Keywords: Drawings, Films, Teaching physics.

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Utilizando a Fotografia como Recurso de Pré-Visualização na Produção de um Filme de Stop-Motion

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Gabriel Nascimento Morais
Instituição: UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais - Escola de Belas Artes
Programa: Cinema de Animação e Artes Digitais
Orientador: Simon Brethé
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
O objetivo deste artigo é demonstrar os pontos positivos da utilização da fotografia na pré-visualização de um filme de stop motion. Para tanto, foram utilizados exemplos de dois filmes que utilizaram roteiro visual em fotografia. “Tocaia (Obra em produção)” e “Lúmen (2007)”, ambas obras feitas durante o ateliê do curso de Cinema de Animação e Artes Digitais da Universidade Federal de Minas Gerais. Também foram apontadas as diferenças entre a pré-visualização e os produtos finais, destacando as mudanças mais importantes e os motivos por trás dessas decisões.

Palavras-chave: Cinema de Animação, Stop-motion, Fotografia, TCC.


Abstract
The purpose of this article is to demonstrate the positive aspects of using photography in theprevisualization of a stop motion film. For this purpose, examples of two films that used aphotography storyboard were used. “Tocaia (In Production)” and “Lúmen (2007)”, both worksmade during the workshop of the animation film and digital arts course at the Federal Universityof Minas Gerais. Differences between previsualization and final products were also pointed out,highlighting the most important changes and the reasons behind these decisions.



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Intermidialidade em Filmes de Contos de Fadas: Uma análise da narrativa de "Song of the Sea" (2014) de Tomm Moore

 


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Isabella Silva Pannain
Instituição: UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais - Escola de Belas Artes
Programa: Cinema de Animação e Artes Digitais
Orientadora: Ana Lúcia Andrade
Ano: 2020
País: Brasil


Resumo
Esta monografia propõe um estudo sobre a transposição de contos de fadas para o meio audiovisual, especificamente longas-metragens de animação, a partir do conceito de intermidialidade, de Claus Cluver (2011). Além de um breve panorama histórico, são apontados aspectos da construção narrativa de um conto de fadas, a partir dos apontamentos de Vladimir Propp, em Morfologia do conto maravilhoso (1928), e como podem ser apropriados temática e estruturalmente por filmes animados. Como estudo de caso, foi analisada a animação A canção do oceano (Song of the sea, Irlanda / Dinamarca / Bélgica / Luxemburgo / França, 2014), de Tomm Moore.

Palavras-chave: Intermidialidade, Cinema de Animação, Tomm Moore, A Canção do Oceano (filme), Narrativa Cinematográfica, TCC.


Abstract
This  monograph  proposes  a  study  on  the  transposition  of  fairy  tales  to  the  audiovisual medium, specifically animated feature films, based on the concept of intermidiality, by Claus Clüver (2011). In addition to a brief historical overview, aspects of the narrative construction of  a  fairy  tale  are  pointed  out,from  the  notes  of  Vladimir  Propp,  in Morphology  of  the wonderful  tale(1928),  andhow  they  can  be  thematically  and  structurally  appropriated  by animated films. As a case study, the animation Song of the sea(Ireland / Denmark / Belgium / Luxembourg / France, 2014), by Tomm Moore, was analyzed.


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Análise da Criação e Desenvolvimento dos Personagens de "Avatar: a lenda de Aang"

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Gabriela Miranda dos Santos Pacheco
Instituição: UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais - Escola de Belas Artes
Programa: Cinema de Animação e Artes Digitais
Orientadora: Ana Lúcia Andrade
Ano: 2020
País: Brasil


Resumo
A presente monografia tem como objetivo analisar o desenvolvimento narrativo de personagens da série Avatar: a lenda de Aang (2005-2008), abordando os arquétipos de Herói e Antagonista nos quais eles se inserem. Para a análise da narrativa, foram utilizadas como base de referência as obras O Herói de Mil Faces , A Jornada do Escritor e Teoria e Prática do Roteiro , além dos livros The Hero and the Outlaw: Building extraordinary brands through the power of archetypes e Pais e Filhas Mães e Filhos: Caminhos para a auto-identidade através dos complexos materno e paterno , para aprofundamento nas análises das personalidades dos personagens. O objetivo é destacar a importância de, ao se utilizar uma base conhecida para construir uma narrativa, explorar as possibilidades de desenvolvimento ao redor da mesma, pensando na relação entre personagens e espectadores, além do universo em que os protagonistas vivem.

Palavras-chave: Série de Animação, Avatar: a lenda de Aang, Estudo de personagem, TCC.


Abstract
This thesis aims to analyse the narrative development of two characters from the series ​Avatar: the last airbender (2005-2008), addressing the archetypes of Hero and Antagonist which they fit. For the analysis, the literary works ​The Hero with a Thousand Faces​, The Writer’s Journey and The Tools of Screenwriting ​were used as references, in addition to the books ​The Hero and the Outlaw: Building extraordinary brands through the power of the archetypes ​and Father-Daughter, Mother-Son: Freeing ourselves from the complexes that bind us, ​to deepen the analysis of the character’s personalities. The objective is. to highlight the importance of, when using a known base to build a narrative, exploring the possibilities of development around it, thinking about the relationship between characters and viewers, in addition to the universe in which the protagonists live.

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