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'Ciclo Sem Fim': Uma análise narratológica musical de 'O Rei Leão' (1994)

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Gabriel Pequeno Amorim da Cruz
Instituição: UFAL - Universidade Federal de Alagoas
Programa: Bacharelado em Jornalismo
Orientador(a): Raquel do Monte Silva
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Este trabalho pretende entender como as canções de O Rei Leão (1994) ajudaram a construir a narrativa da animação. Por meio de um resgate histórico da importância da música no cinema, através dos estudos de Tony Berchmans (2012) e da escrita de André Baptista (2007) a respeito da obra La Musique au Cinéma (1995), de Michel Chion, além da contextualização do legado de Walt Disney e da importância do animador em consagrar o jeito Disney de cantar e contar histórias no gênero de animação musical, com apoio do registro de Gabler (2006), identificou-se estratégias utilizadas na escrita e produção de animações da Walt Disney Animation Studios. A metodologia utilizada foi revisão bibliográfica, coleta de arquivos sobre os bastidores da animação e análise fílmica, aprofundada pela Jornada do Herói de Christopher Vogler (2006) e pela categorização dos tipos de canções-chave do estúdio, exposto por Jason Surrell (2009). Os resultados encontrados permitiram assimilar melhor o cinema musical e compreender o trabalho da equipe de animação, que é, em muitos modos, a arte do invisível.

Abstract
This research aims to understand how the songs of The Lion King (1994) helped to construct the narrative of the animation. Through a historical review of the importance of music in cinema, through the studies of Tony Berchmans (2012) and the writing of André Baptista (2007) about the work La Musique au Cinéma (1995), by Michel Chion, in addition to the contextualization of Walt Disney's legacy and the importance of the animator in consecrating the Disney way of singing and telling stories in the genre of musical animation, with the support of Gabler's record (2006), we identified strategies used in the writing and production of animations by Walt Disney Animation Studios. The methodology used was a bibliographic review, collection of archives about the behind-the-scenes of animation and film analysis, deepened by Christopher Vogler's Hero's Journey (2006) and by the categorization of the types of key songs of the studio, exposed by Jason Surrell (2009). The results found allowed us to better assimilate animated cinema and understand the work of the team responsible for animation, which is, in many ways, the art of the invisible.

Palavras-chave: Walt Disney 1901-1966, Filme de animação, O Rei Leão, Narratologia, Trilha sonora, Musical, TCC.

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Animações e o Ensino de Ciências uma Análise de "Happy Feet - O Pinguim" a Partir do Conceito de Alfabetização Científica

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Lucas Mateus Barbosa Maximino
Instituição: UFAL - Universidade Federal de Alagoas
Programa:Licenciatura em Ciências Biológicas
Orientador(a):Aleilson da Silva Rodrigues
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este trabalho é uma análise da animação “Happy Feet – O pinguim” de 2006, a partir de conceitos de Alfabetização Científica. Este desenho em forma de filme, é discutido na perspectiva de colaborar com o trabalho dos conteúdos de ciências nos anos finais do ensino fundamental, visando contribuir com o processo de Alfabetização Científica. O objetivo é analisar as relações entre o Filme de Animação ‘Happy Feet o Pinguim’, com indicativos de Alfabetização Científica. Com isso, foram realizadas discussões sobre a importância de desenvolver práticas que visem o ensino de conceitos científicos de maneira mais lúcida e lúdica. Tratou-se de uma pesquisa qualitativa, com a técnica de coleta de dados observação direta não participante. Foram separadas cenas do filme que possuíam conteúdo científico e analisado de que maneira poderiam ser utilizadas para trabalhar o conteúdo de ciências. Os trechos destacados foram analisados, considerando habilidades da Base Nacional Curricular Comum- BNCC e fundamentos da Alfabetização Científica, conforme os eixos estruturantes da AC, apresentados por Sasseron e Carvalho (2011). A partir da análise da animação, conseguimos identificar diversos conceitos científicos, temas inerentes a duas unidades temáticas, “Vida e Evolução” e “Terra e Universo”. Encontramos indicativos de conceitos científicos fundamentais e de um olhar sobre o meio ambiente. Além disso, foram propostas algumas atividades que dialogaram com o que foi discutido ao longo da pesquisa.

Abstract
This work is an analysis of the animation “Happy Feet – The Penguin” from 2006, based on concepts of Scientific Literacy. This drawing in the form of a film is discussed from the perspective of collaborating with the work on science content in the final years of elementary school, aiming to contribute to the Scientific Literacy process. The objective is to analyze the relationships between the Animated Film ‘Happy Feet the Penguin’, with indications of Scientific Literacy. As a result, discussions were held about the importance of developing practices that aim to teach scientific concepts in a more lucid and playful way. This was a qualitative research, using the direct non-participant observation data collection technique. Scenes from the film that had scientific content were separated and analyzed how they could be used to work on science content. The highlighted excerpts were analyzed, considering skills from the Common National Curricular Base - BNCC and foundations of Scientific Literacy, according to the structuring axes of CA, presented by Sasseron and Carvalho (2011). From the analysis of the animation, we were able to identify several scientific concepts, themes inherent to two thematic units, “Life and Evolution” and “Earth and Universe”. We found indications of fundamental scientific concepts and a view of the environment. Furthermore, some activities were proposed that were in line with what was discussed throughout the research.

Palavras-chave: Happy feet – o pinguim (Filme de animação), Análise fílmica, Alfabetização científica, Ensino de ciências – Ensino fundamental, TCC.

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A Representação da Perda e do Luto em Da Colina Kokuriko

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Tamires Conceição da Silva e Oswaldo Lucas Serra Santos
Instituição: UFAL - Universidade Federal de Alagoas
Programa:Bacharelado em Psicologia
Orientador(a): Charles Elias Lang
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem por objetivo compreender a representação da perda e do luto na animação japonesa Da Colina Kokuriko, de 2011, uma obra dirigida por Gorō Miyazaki e roteirizada por Hayao Miyazaki, do Studio Ghibli. O filme conta a história da personagem Umi Matsuzaki que em meio ao luto após o falecimento do pai durante a guerra da Coreia embarca em uma missão em defesa do clube da escola - Quartier Latin - com o jovem Shun Kazama para impedir a demolição do prédio. O estudo se deu a partir de uma análise fílmica psicanalítica que entende o cinema como uma linguagem construída por ‘imagens-furo’ (Weinmann, 2017; Rivera, 2008) para entender o trabalho de luto da personagem Umi. Para tanto, nos embasamos no referencial teórico psicanalítico, em especial no texto de Sigmund Freud Luto e Melancolia (1917), bem como em outros textos freudianos que discutem a temática da perda do objeto e do luto. Assim, a análise da animação nos possibilitou compreender o que a teoria freudiana nos apresenta acerca do trabalho de luto e seu caráter penoso, porém necessário na elaboração das perdas. Além disso, com a trajetória de Umi entendemos que o luto apesar de doloroso e mobilizador de diversos conflitos, quando concluído deixa o eu livre novamente para investir em novos objetos de amor.

Abstract
The present work aims to understand the representation of loss and mourning in the japanese animation From Up On Poppy Hill, from 2011, a work directed by Gorō Miyazaki and scripted by Hayao Miyazaki, from Studio Ghibli. The film tells the story of the character Umi Matsuzaki who, in the midst of mourning after the death of her father during the Korean War, embarks on a mission in defense of the school club - Quartier Latin - with the young Shun Kazama to prevent the demolition of the building. The study was based on a psychoanalytic film analysis that understands cinema as a language constructed by 'imagens-furo' (Weinmann, 2017; Rivera, 2008) to understand Umi's work of mourning. To do so, we base ourselves on the psychoanalytic theoretical framework, especially on Sigmund Freud's Mourning and Melancholia (1917), as well as on other Freudian texts that discuss the theme of object loss and mourning. Thus, the analysis of the animation allowed us to understand what the Freudian theory presents us about the work of mourning and its painful character, however necessary in the elaboration of losses. In addition, with Umi's trajectory, we understand that mourning.

Palavras-chave: Da Colina Kokuriko - Filme, Luto, Perda (Psicologia), Psicanálise, TCC.

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O Mito de Eros e Psiqué na Obra Fílmica O castelo Animado de Hayao Miyazaki

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Estefany Christina Soares de Carvalho
Instituição: UFAL - Universidade Federal de Alagoas
Programa:Licenciatura em Letras - Inglês
Orientador(a): Francisco Jadir Lima Pereira
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
A presente pesquisa trata-se de um estudo acerca da análise comparada entre o mito grego de Eros e Psiquê e a animação nipônica O Castelo Animado de Hayao Miyazaki. Esta pesquisa apresenta como objetivo a análise dos elementos da cultura grega presentes na obra, enfatizando as características dos deuses e suas relações humanas, assim como o mito é reproduzido e atualizado na obra. Para tanto, como pressupostos teóricos, nos baseamos nos estudos sobre o mito, a literatura comparada, o animê e sua construção histórica. A metodologia adotada foi a qualitativa, visto que foram analisados diversos autores na composição da investigação caracterizando-a como exploratória, explicativa e descritiva. Como resultados, constatamos como o mito grego está presente na obra através da atualização das personas de Eros e Psiquê que são contornadas nas personagens Howl e Sophie, respectivamente, assim como também na ilustração do cenário e no desenvolvimento da obra.

Abstract
The present research comprises a study about the comparative analysis between the Greek myth of Eros and Psyche and the Japanese animation Howl’s Moving Castle, by Hayao Miyazaki. It presents the analyze of elements in Greek culture present in the work, emphasizing the characteristics of the gods and their human relationships, in addition to how the myth is reproduced and updated in the work. For this, as theoretical assumptions, it was based on studies about myth, comparative literature, anime and its historical construction. The methodology adopted was qualitative, since several authors were analyzed in the composition of the investigation, characterizing it as exploratory, explanatory and descriptive. As a result, we see how the Greek myth is present in the work through the use of characters with characteristics of Eros and Psyche, as well as in the illustration of the scenario and in the development of the work.

Palavras-chave: Literatura comparada, Mitologia grega, Animação (Cinematografia), Eros e Psiquê (Divindades gregas), O castelo animado (Filme), Miyazaki, Hayao, 1941-, TCC.

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A Fuga das Galinhas: A animação como instrumento didático-pedagógico do saber geógrafico nos anos iniciais do ensino fundamental

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Laudicéa da Silva Assunção e Valquiria Melo dos Santos Rocha
Instituição: UFAL - Universidade Federal de Alagoas
Programa:Licenciatura Plena em Pedagogia
Orientador(a): Mariana Guedes Raggi
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
O avanço das tecnologias promoveu e ampliou entre os educadores a missão de buscar novos caminhos em direção a uma aprendizagem significativa para as crianças. A inserção das animações no processo educacional consiste em trabalhar novas linguagens, que ampliem o conhecimento sobre o mundo e as relações sociais. Diante disso, as animações podem desenvolver nas crianças, diversas formas e níveis de aprendizagens a partir da intermediação de propostas pedagógicas ao fortalecer seus conhecimentos e ampliar seus saberes cotidianos. A proposta deste artigo é oferecer por meio da análise teórico metodológica presente na animação A Fuga das Galinhas novas possibilidades de ensino/aprendizagem na escola contemporânea, visando ampliar as problematizações espaciais presentes no cotidiano das crianças em formação. Promover os debates a partir da linguagem da animação amplia o processo de educação geográfica, como ferramenta indispensável à produção de crianças críticas em relação aos espaços de poder produzidos e reproduzidos na sua cotidianidade.


Palavras-chave: Animação, Ensino de Geografia, Educação, TCC.

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Tales of the Abyss: Um estudo de caso para o processo transmídia na adaptação do character design

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Gabriela Maria Cavalcanti Ferreira Lessa Santos
Instituição: UFAL - Universidade Federal de Alagoas
Programa: Bacharelado em Design
Orientador(a): Danielly Amatte Lopes
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Com a grande expansão e desenvolvimento das mídias, somos apresentados à novas maneiras de propagar ideias e marcas. Em especial se destaca a habilidade de renovar um produto toda vez que ele é lançado em um novo tipo de mídia. Essa nova capacidade é chamada de Convergência Midiática. Além da ação da convergência em si, existe também a necessidade da transpor a linguagem desse material para a nova mídia, que sendo um suporte distinto, possui uma maneira de passar sua mensagem completamente diferente. Com isso em questão, este trabalho traz a proposta de estudar a maneira que essa transposição é realizada, e o tipo de impacto que é recebido em seus personagens, utilizando como objeto de estudo o jogo Tales of the Abyss da conhecida franquia Tales of. O foco deste trabalho se faz nos personagens, que são caricatos e amplamente consumidos e venerados por seu público e apontar a importância do designer gráfico nesse momento de transposição à nova mídia. Esse estudo é pautado na utilização de análises gráficas e ferramentas adquiridas através das disciplinas do curso de design. Para além da bibliografia específica de design gráfico, também serão utilizados pesquisadores da área de cultura pop principalmente daqueles que tratam de cultura da convergência e adaptações para respaldarem as ideias apresentadas nesse trabalho.

Abstract
With the expansion and development of the current medias, we are presented to different and new approachs for ideas and brandings, with the ability to renew themselves each time they are presented in a new type of media. This new way to spread a product is the Media Convergence, or Convergence Culture. Beyond the idea of convergence itself exists the need for a transposition, or adaptation, for the language from the original product to the new media, as the language used in both medias are fated to be different. The objective for this paper is to study how this adaptation occurs, using the game Tales of the Abyss, from the japanese series Tales of as the study object. The main focus for this paper it’s on the characters, who are each very unique and charming for the fans, and relate on the relevance for the graphic designer during this stage on the development. This final paper uses graphic analysis and varied tools, learned through the length of the design course, and also researchers and authors who are directly related to pop culture and convergence media, to support on the assumptions built

Palavras-chave: Jogos de fantasia, Novas mídias - Adaptações, Cultura popular, Animação (Cinematografia), Fantasy games, New media - Adaptation Pop Culture, Animation (Cinematography), TCC.

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Desenvolvimento de uma Animação de Curta Duração que Aborde o Tema Zumbi

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Guilherme Gonçalves Carvalho e Lucas Almeida de Santos 
Instituição: UTFPR - Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Design
Orientador: Liber Eugênio Paz
Ano: 2013
País: Brasil


Resumo
Esse trabalho surgiu para nortear os autores durante o desenvolvimento de uma animação original que abordasse o terror dos zumbis. O objetivo final era criar uma breve introdução aos conceitos básicos de animação para os interessados no assunto, logo nesse texto são apresentados vários conceitos que forma pesquisada nas mais diversas fontes bibliográficas. Alguns conceitos abordados são: timing e spacing; exaggeration; squash e stretch; keys; etc. Com o resultado de toda essa pesquisa, foi possível atingir um excelente resultado no desenvolvimento da animação. Tanto a pesquisa quanto o processo de desenvolvimento do filme animado foram documentados, em vista que o objetivo inicial era produzir um material que orientasse futuros interessados em produzir uma animação como essa.

Palavras-chave: Animação por computador, Curta-metragem, Imagem tridimensional, Zumbis, TCC.


Abstract
This work was made to guide the authors during the development of an animation about zombies. The ultimate goal was to create a brief introduction to the basics of animation for those interested in the subject, so this text presents several concepts that were researched in various literature sources. Some concepts covered are: timing and spacing, exaggeration, squash and stretch, Keys, etc. With the result of all this research, it was possible to achieve an excellent result in the development of the animation. Both the research and the development process of the animated film were documented, given that the initial goal was to produce a material that could orient future interested in producing an animation like this.

Keywords: Computer animation, Short films, Three-dimensional imaging, Zombies.


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Animação em Motion Graphics para a Prevenção do Bullying em Escolas Brasileiras

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Elidiany Andreia de Oliveira do Amaral
Instituição: UTFPR - Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Tecnologia em Design Gráfico
Orientadora: Elisangela Lobo Schirigatti
Ano: 2019
País: Brasil


Resumo
Esta pesquisa possui dados do projeto intitulado “Animação em motion graphics para a prevenção do bullying em escolas brasileiras.”, com o propósito de trazer o conhecimento e alertar a pais e professores sobre esse problema que atinge principalmente crianças e adolescentes, auxiliando no combate e na prevenção desses atos violentos. Utilizando a animação como meio de comunicação, com a intenção de despertar a curiosidade e o interesse do espectador de uma forma mais leve e de fácil compreensão. Será feito nesta pesquisa estudos sobre o assunto, desenvolvimento de roteiro, storyboard, trilha sonora, narração e animação.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Assédio nas escolas, Projeto gráfico (tipografia), Desenho (Projetos), Storyboards, TCC.


Abstract
This research has data of the project entitled "Animation in motion graphics for the prevention of bullying in Brazilian schools.", With the purpose of bringing knowledge and alert parents and teachers about this problem that mainly affects children and adolescents, assisting in the fight and in the prevention of such violent acts. Using animation as a means of communication, with the intention of arousing the curiosity and interest of the viewer in a light and easy to understand. Will be done in this research studies on the subject, script development, storyboard, soundtrack, narration and animation.

Keywords: Animation (Cinematography), Bullying in schools, Graphic design, Storyboards.


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As Cores de “O Menino e o Mundo” Estudo sobre sua Aplicação e Significados

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Julia Tocci Silva
Instituição: UTFPR - Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Tecnologia em Design Gráfico
Orientadora: Luciana Martha Silveira
Ano: 2017
País: Brasil


Resumo
Este trabalho tem como objetivo estudar a aplicação das cores no filme de animação “O Menino e o Mundo” para melhor entender seu significado. Utilizando-se parâmetros de Aplicação das Cores em Projetos fundamentados na Teoria da Cor, faz-se a análise da escolha de tais cores e a produção de seus significados. Para tanto, parte-se primeiramente de um entendimento da linguagem da animação, com enfoque na produção Nacional e o processo de aquisição e materialização das cores no cinema de animação. Tendo como público-alvo o infantil, a animação ¨O Menino e o Mundo¨ está dentro de parte significativa do mercado do cinema animado e, sendo assim, a análise e o estudo da aplicação e consequências na geração de significados das cores neste filme auxilia na compreensão de seu alcance. Percorre-se a análise cromática em dois eixos: Esquemas de Combinações de Cores e Simbologia da Cor. As conclusões trarão contribuições tanto para a diferenciação como para a identidade da animação brasileira, através da escolha de suas cores.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Cinematografia em cores, Simbolismo das cores, Cores - Análise, TCC.


Abstract
This work aims to study the application of colors in the animated movie "The Boy and the World" to better understand its meaning. Using parameters of Application of Colors in Projects based on the Color Theory, the analysis of the choice of such colors and the production of their meanings is done. To do so, it starts with an understanding of the language of animation, focusing on National production and the process of acquisition and materialization of colors in animated cinema. Targeting children, animation "The Boy and the World" is a significant part of the animated film market and, therefore, the analysis and study of the application and consequences in the generation of color meanings in this film assists in the understanding of its scope. The chromatic analysis is carried out in two axes: Schemes of Color Combinations and Color Symbology. The conclusions will contribute to the differentiation as well as to the identity of the Brazilian animation, through the choice of its colors.

Keywords: Animation (Cinematography), Color cinematography, Symbolism of colors, Color Analiysis, Design.


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Embroidermation: Experiência de animação fenaquistoscópica com ilustrações bordadas

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Hellen Camila Ramalho dos Santos
Instituição: UTFPR - Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Design
Orientador: Marcelo Abilio Públio
Ano: 2025
País: Brasil


Resumo
O presente estudo aborda a técnica do embroidermation, uma prática contemporânea que combina bordado e animação para a criação de narrativas visuais dinâmicas. Apesar de serem técnicas que coexistem há séculos, o bordado e a animação seguiram trajetórias históricas distintas: enquanto o bordado permaneceu restrito ao espaço doméstico, associado a atividades femininas e decorativas, a animação evoluiu sob a influência de avanços científicos e tecnológicos. Nesse contexto, este trabalho busca investigar como a união dessas práticas, em especial na técnica do embroidermation, ressignifica as funções históricas e culturais do bordado, ampliando sua aplicação para além do campo doméstico e celebrando-o como uma forma de expressão artística e narrativa. O objetivo do projeto é desenvolver uma experiência de animação cíclica com base no antigo brinquedo óptico chamado fenaquistoscópio com ilustrações bordadas. Em seguida, descrevemos o passo a passo da construção do projeto e analisamos as potencialidades criativas e discursivas do embroidermation, explorando seu impacto na arte contemporânea e na valorização de técnicas artesanais em novos contextos.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Fenaquistoscópios, Desenho (Projetos), Bordado - História, TCC.


Abstract
This study explores the technique of embroidermation, a contemporary practice that combines embroidery and animation to create dynamic visual narratives. Although these techniques have coexisted for centuries, embroidery and animation have followed distinct historical trajectories: while embroidery remained confined to domestic spaces, associated with feminine and decorative activities, animation evolved under the influence of scientific and technological advancements. In this context, this work seeks to investigate how the union of these practices, especially in embroidermation, redefines the historical and cultural roles of embroidery, expanding its application beyond the domestic sphere and celebrating it as a form of artistic and narrative expression. The goal is to develop a phenakistoscopic animation experience using embroidered illustrations, describing the step-by-step construction process of the project and analyzing the creative and discursive potential of embroidermation, exploring its impact on contemporary art and the appreciation of artisanal techniques in new contexts.

Keywords: Animation (Cinematography), Phenakistoscopes, Design, Optical instruments, Embroidery - History.


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A Representação da Ansiedade como Recurso Retórico na Animação Divertida Mente 2

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Marine Giohana dos Santos Farias
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Graduação em Letras
Orientador(a): Márcia Regina Curado Pereira Mariano
Ano: 2026
País: Brasil

Resumo
Este trabalho analisa a construção retórica da personagem Ansiedade na animação Divertida Mente 2 a partir da retórica aristotélica, com foco no meio de persuasão pathos e na mobilização das paixões. Inicialmente, discute-se a retórica clássica, moderna e visual, compreendida como uma prática persuasiva que prioriza o discurso verbal e se estende às linguagens audiovisuais. Em seguida, são apresentados os meios de persuasão ethos, logos e pathos, destacando-se o papel central das emoções na construção do discurso. Com base em Aristóteles (2005), Meyer (2000), Amossy (2020) e Figueiredo (2019), as paixões são entendidas como estados psicofísicos e cognitivos que influenciam julgamentos e ações. A metodologia adotada é qualitativa e interpretativista, fundamentada em pesquisa bibliográfica e na análise do corpus. A análise demonstra que a personagem Ansiedade mobiliza o páthos inicialmente por meio do medo e da vergonha, influenciando a identidade e o comportamento de Riley, e posteriormente pela compaixão, permitindo a reconfiguração emocional da personagem. Conclui-se que a narrativa evidencia a relevância do pathos como elemento central da persuasão e da construção de sentido nas narrativas audiovisuais contemporâneas.

Abstract
This paper analyzes the rhetorical construction of the character Anxiety in the Animation Inside Out 2, based on Aristotelian rhetoric, focusing on the means of persuasion pathos and the mobilization of passions. Initially, classical, modern, and visual rhetoric are discussed, understood as a persuasive practice that prioritizes verbal discourse and extends to audiovisual languages. Next, the means of persuasion ethos, logos, and pathos are presented, highlighting the central role of emotions in the construction of discourse. Based on Aristotle, Meyer, Amossy, and Figueiredo, passions are understood as psychophysical and cognitive states that influence judgments and actions.The methodology adopted is qualitative and interpretative, based on bibliographic research and corpus analysis. The analysis demonstrates that the character Anxiety initially mobilizes pathos through fear and shame, influencing Riley's identity and behavior, and later through compassion, allowing the character's emotional reconfiguration. It is concluded that the narrative highlights the relevance of pathos as a central element of persuasion and meaning-making in contemporary audiovisual narratives.

Palavras-chave: Argumentação, Retórica, Pathos, Paixões, Ansiedade, Divertida Mente, Análise do discurso, Animação (Cinematografia), Persuasão (Retórica), Pixar, TCC.

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O Coming of Age Feminino: Uma análise de Red - Crescer é uma Fera

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Alana Yara Simões Santos
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Graduação em Publicidade e Propaganda
Orientador(a): Danielle Parfentieff de Noronha
Ano: 2026
País: Brasil

Resumo
Diante de um cenário marcado pela construção gradual da protagonização masculina nos âmbitos audiovisuais, observa-se que a jornada narrativa no que se refere ao desenvolvimento de personagem é retratada em primeiro plano, corroborando no reducionismo e na secundarização de protagonistas femininas das mesmas obras. Entende-se, dessa forma, que o surgimento de produções cinematográficas, compostas, sobretudo, por novas cineastas, voltadas ao processo de amadurecimento feminino e suas experiências enquanto seres socioculturais podem ser interpretadas como respostas diretas à escassez e à superficialidade conteudista, adotada durante décadas, em que a mulher é inserida. A partir da exploração do gênero cinematográfico coming of age e das epistemes que moldam as representações das experiências juvenis femininas no cinema contemporâneo, este trabalho propõe investigar como as protagonistas são retratadas no processo de transição da infância para a adolescência e juventude nos filmes atuais, utilizando a obra Red - Crescer é uma Fera (2022) como parâmetro de análise fílmica.

Abstract
In a context marked by the gradual construction of male protagonism within the audiovisual sphere, it is observed that narrative journeys concerning character development are predominantly portrayed in the foreground, contributing to the reduction and marginalization of female protagonists within the same works. Thus, the emergence of cinematic productions, largely created by new female filmmakers, focused on female coming-of-age processes and their experiences as sociocultural subjects can be interpreted as direct responses to the long-standing scarcity and superficiality of content through which women have historically been represented. By exploring the coming of age film genre and the epistemes that shape representations of young female experiences in contemporary cinema, this study aims to investigate how female protagonists are portrayed during the transition from childhood to adolescence and young adulthood in recent films, using Turning Red (2022) as the primary reference for film analysis.

Palavras-chave: Publicidade e propaganda, Red - Crescer é uma Fera, Coming of age, Amadurecimento feminino, Representação feminina, Cinema, Juventudes e adolescências, TCC.

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Cobaia.: Uma animação em Source 2 Filmmaker

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Pedro Tiberio Mura
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Graduação em Comunicação em Mídias Digitais
Orientador(a): Jorge Luís Pacheco Barcelos
Ano: 2026
País: Brasil

Resumo
O objetivo deste trabalho é a criação de um produto audiovisual autoral por meio do uso do software Source 2 Filmmaker, relativamente novo e cientificamente inexplorado, utilizando princípios de cinematografia e animação e analisando como estes se aplicam à linguagem midiática da ferramenta. Foi utilizada a estrutura de trabalho descrita por Andy Beane em “3D Animation Essentials” (2012), os princípios cinematográficos de Blain Brown em “Cinematografia: Teoria e Prática” (2012) e os conhecimentos de design de personagem de Bryan Tillman, em “Creative Character Design” (2012). Nesta animação 3D, que é um teaser para uma animação de média-metragem, uma cobaia involuntária é submetida a um experimento que dá vida a uma criatura misteriosa.

Abstract
This work’s objective is the creation of an authorial audiovisual product through use of the software “Source 2 Filmmaker”, which is relatively new and scientifically unexplored, using principles of cinematography and animation and analysing how they apply to the tool’s mediatic language. The framework described in Andy Beane’s “3D Animation Essentials” (2012), Blain Brown’s teachings in “Cinematography: Theory and Practice” (2012) and Bryan Tillman’s knowledge in “Creative Character Design” (2012) were used. In this 3D animation, which is a teaser for a medium length, fully fledged animation, an involuntary test subject is submitted to an experiment that brings a mysterious creature to life.

Palavras-chave: Jogos eletrônicos, Animação, Cinematografia, Source 2 Filmmaker, Modding, Videogames, Animation, Cinematography, TCC.

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A Guerra do Juazeiro: Um curta de animação inspirado na obra de Manoel D’Almeida Filho

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Luana Eloí dos Santos
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Graduação em Comunicação em Mídias Digitais
Orientador(a): Alberto Ricardo Pessoa
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho de conclusão de curso na modalidade produto consiste na produção da animação A guerra do Juazeiro, baseada no cordel “A guerra dos passarinhos”, de Manoel D’Almeida Filho (1914-1995), paraibano e um dos principais autores de cordel do Brasil. A história traz a perspectiva do menino Manoel que observa uma cena inacreditável proporcionada pela mãe natureza: um exército de passarinhos protegendo os ovos e os filhotes de uma cobra caninana. Para tal produção serão usadas técnicas de animação de cut out, mesclando com animação frame a frame, e contará uma estética que remete a elementos da cultura popular nordestina, como xilogravura e diversidade de cores e texturas encontradas no artesanato. Além disso, a proposta discute a capacidade do Cordel se adaptar a linguagem da animação e como esta pode apresentar para novos públicos a narrativa em cordel. A referência teórica do trabalho é baseada em bibliografia histórica acerca da literatura de cordel, xilogravura e da animação.

Abstract
The present course completion project in the form of a product consists of the production of the animation A Guerra do Juazeiro, based on the cordel "A Guerra dos Passarinhos" by Manoel D'Almeida Filho (1914-1995), a Brazilian author from Paraíba and one of the main cordel writers in the country. The story presents the perspective of the boy Manoel, who witnesses an incredible scene provided by Mother Nature: an army of birds protecting their eggs and chicks from a caninana snake. For this production, cut-out animation techniques will be used, blended with frame-by-frame animation, and it will feature an aesthetic that references elements of Northeastern Brazilian popular culture, such as woodcut prints and the diversity of colors and textures found in local crafts. Additionally, the project explores the ability of Cordel to adapt to the language of animation and how this medium can introduce the cordel narrative to new audiences. The theoretical reference of the work is based on historical bibliographies about cordel literature, woodcut art, and animation.

Palavras-chave: Animação, Cordel, Xilogravura, Cultura popular, Animation, Woodcut, Popular culture, TCC.

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Memória Coletiva da Ditadura Militar Brasileira nas Animações de Juliano Enrico: Casos de resistência e repressão

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Leonardo Antônio da Cruz Batista
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Graduação em Produção em Comunicação e Cultura
Orientador(a): Adil Giovanni Lepri
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
A presente pesquisa analisa a construção da memória coletiva da ditadura militar brasileira (1964-1985) e os modos de repressão nas animações Irmão do Jorel (2014-2023) e Acorda, Carlo (2023), ambas criadas por Juliano Enrico. O trabalho investiga como a linguagem da animação, com seu humor e estética singular, atua como um dispositivo pedagógico capaz de traduzir a violência estrutural e o autoritarismo do regime para o público infantojuvenil. Para isso, a pesquisa se fundamenta em um referencial teórico que abrange a memória coletiva e subterrânea, além de estudos sobre representação no audiovisual e formação de subjetividades. A metodologia utilizada, de abordagem qualitativa, combina a Análise de Conteúdo (AC), inspirada em Martin Bauer, para entender a recorrência dos temas com uma análise de temáticas e conteúdos mais detalhada de episódios selecionados. Os resultados da análise revelam que as obras utilizam a linguagem da animação para formar subjetividades críticas, estimulando a reflexão sobre o autoritarismo e a importância de não esquecer o passado para evitar sua repetição.


Palavras-chave: Memória coletiva, Ditadura Militar Brasileira, Resistência, Repressão, Audiovisual, Análise de Conteúdo, Censura, Animação, Juliano Enrico, TCC.

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Quando as Coisas Lembram: Uma análise discursiva da memória afetiva e dos objetos simbólicos em Up: Altas Aventuras

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Miquéias Reuel da Silva Nicandro
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Graduação em Produção em Comunicação e Cultura
Orientador(a): Regina Gomes
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Este Trabalho de Conclusão de Curso tem como objetivo analisar a narrativa da animação Up: Altas Aventuras (2009), dos estúdios Pixar, a partir da relação entre memória afetiva e objetos simbólicos presentes na trama. A pesquisa investiga como elementos materiais, como o figurino do casal Carl e Ellie, a casa de Fredricksen, o Meu Livro de Aventuras e os broches dos escoteiros de Russell, contribuem para a construção de sentidos, afetos e representações no enredo. A análise é dividida em três momentos: o primeiro sendo sob uma perspectiva da Teoria das Cores (Heller, 2013) e como o filme as utiliza para construir a narrativa; em seguida, a Teoria Ator-Rede (Latour, 2012), que permite compreender a atuação dos objetos não humanos como mediadores nas relações e ações dos personagens, e a Análise do Discurso (Fiorin, 1998; 2002), que possibilita interpretar os efeitos ideológicos e simbólicos presentes na linguagem audiovisual da obra. Dessa forma, o estudo busca evidenciar como os objetos, mais do que simples acessórios narrativos, funcionam como agentes de memória, afetividade e discurso dentro do universo fílmico. O trabalho concluiu que, em Up: Altas Aventuras, os objetos exercem papel ativo na construção de sentidos, memórias e afetos, atuando como mediadores das relações entre personagens e influenciando diretamente o desenvolvimento da narrativa. A análise evidencia a agência dos não humanos como elementos fundamentais para compreender a interação entre materialidade, subjetividade e discurso na animação.

Abstract
This Final Course Project aims to analyze the narrative of the animated film Up (2009), from Pixar Studios, based on the relationship between affective memory and symbolic objects present in the plot. The research investigates how material elements, such as the costumes of Carl and Ellie, Fredricksen's house, My Adventure Book, and Russell's scout badges, contribute to the construction of meanings, affections, and representations in the plot. The analysis is divided into three parts: the first is from the perspective of Color Theory (Heller, 2013) and how the film uses colors to construct the narrative; followed by Actor-Network Theory (Latour, 2012), which allows us to understand the role of non-human objects as mediators in the characters' relationships and actions, and Discourse Analysis (Fiorin, 1998; 2002), which enables us to interpret the ideological and symbolic effects present in the audiovisual language of the work. Thus, the study seeks to highlight how objects, more than simple narrative accessories, function as agents of memory, affectivity, and discourse within the film universe. The study concluded that, in Up, objects play an active role in constructing meaning, memories, and affections, acting as mediators of relationships between characters and directly influencing the development of the narrative. The analysis highlights the agency of non-humans as fundamental elements for understanding the interaction between materiality, subjectivity, and discourse in animation.

Palavras-chave: Animação, Pixar, Objetos de Memória, Representação, Narrativa, TCC.

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Indexação de Imagens em Movimento na Plataforma de Anime Crunchyroll

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Diego de Sousa Regis Assis
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Graduação em Arquivologia
Orientador(a): Carolina de Souza Santana
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Os serviços de streaming são produtos populares e que estão conquistando uma boa parcela do público, especialmente as plataformas de animes ou animês, que são séries animadas desenvolvidas no Japão. A palavra significa desenho animado e, em seu país de origem, é utilizada para qualquer animação, seja ela oriental ou ocidental. Toma-se como objeto de estudo a plataforma de animes Crunchyroll, pertencente à Sony e que possui como foco os animes. A descrição arquivística e indexação de um documento, seja textual ou audiovisual é uma prática importante na Arquivologia pois é com ela que iremos facilitar a recuperação de um documento. Assim, o objetivo geral da pesquisa é investigar como as informações estão representadas e indexadas nesta plataforma de streaming. Com esta perspectiva, foram elaborados os seguintes objetivos específicos: descrever a estrutura informacional da plataforma Crunchyroll; verificar como alguns animes da plataforma estão indexados e descritos. Para conseguir atingir os objetivos elencados, definiu-se como estratégia metodológica a observação direta na plataforma, para gerar informações que permitam realizar uma pesquisa descritiva, com abordagem qualitativa. Fez-se uma análise geral para descrição e compreensão do site, categorias e gênero, a partir disso definiu-se uma amostra para análise da indexação e descrição de três animes. Foram selecionados três títulos, de diferentes gêneros, mas que possuem uma coisa em comum: um personagem brasileiro de destaque. Pode-se constatar que a Crunchyroll possui um serviço de busca em sua plataforma, que não atende totalmente às necessidades de sua audiência e pode ser melhorado. O streaming estaria apto a melhorar as palavras-chaves utilizadas, indicando termos mais próximos da trama presente no anime a ser pesquisado.

Abstract
Streaming services are popular products that are gaining a significant share of the public, especially anime platforms, which are animated series developed in Japan. The word means cartoon and, in its country of origin, is used for any animation, whether Eastern or Western. The object of study is the anime platform Crunchyroll, owned by Sony and focused on anime. The archival description and indexing of a document, whether textual or audiovisual, is an important practice in archival science because it facilitates document retrieval. Therefore, we set out to investigate how information is represented, organized, and indexed on this chosen streaming platform. With this perspective, the following objectives were developed: to describe the informational structure of the Crunchyroll platform; and to analyze how some anime on the platform are indexed and described. To achieve these objectives, direct observation on the platform was defined as the methodological strategy to generate information that would allow for descriptive research with a qualitative approach. A general analysis was conducted to describe and understand the site, categories, and genre. From this, a sample was defined for indexing and description analysis of three anime. Three titles were selected, from different genres, but with one thing in common: a prominent Brazilian character. It can be seen that Crunchyroll's search service on its platform does not fully meet the needs of its audience and could be improved. Streaming services could improve the keywords used, indicating terms more closely related to the plot of the anime being searched.

Palavras-chave: Indexação, Recuperação de imagem, Imagem em movimento, Documento audiovisual, Crunchyroll, Animes, TCC.

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A Influência das Redes Sociais no Cinema: A representatividade nos filmes da Disney

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Fernanda Pinto de Brito Bernardes
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Graduação em Produção em Comunicação e Cultura
Orientador(a): Guilherme Maia de Jesus
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Este Trabalho de Conclusão de Curso tem como objetivo analisar a influência das discussões e debates feitos na plataforma X na produção de filmes da Disney. A pesquisa busca compreender como a interação entre o público online e a indústria cinematográfica molda narrativas e estratégias comerciais da empresa, além de investigar o tipo de representatividade promovida por esse fenômeno. Também explora a incorporação das demandas digitais para potencializar a criação e a comercialização dos filmes, contribuindo para o campo da comunicação e o entendimento das relações entre cultura digital e produção cultural.

Abstract
This Undergraduate Thesis aims to analyze the influence of discussions and debates held on the X platform on the production of Disney films. The research seeks to understand how the interaction between the online audience and the film industry shapes the company’s narratives and commercial strategies, as well as to investigate the type of representation promoted by this phenomenon. It also explores the incorporation of digital demands to enhance the creation and commercialization of films, contributing to the field of communication and to the understanding of the relationships between digital culture and cultural production.

Palavras-chave: Representação, Indústria cinematográfica, Disney, Cibercultura, TCC.

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A Utilização do Anime Dr. Stone como Instrumento Didático para o Ensino de Ciências da Natureza e suas Tecnologias

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Marcelino Paulino Silva de Andrade
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Graduação em Ciências Biológicas
Orientador(a): Kênio Erithon Cavalcante Lima
Ano: 2026
País: Brasil

Resumo
O uso de recursos audiovisuais e os elementos da cultura pop tem se tornado uma ferramenta pedagógica valorizada para aproximar os conteúdos escolares da realidade dos estudantes, o que acaba superando metodologias tradicionais que são baseadas na memorização. Este trabalho tem como objetivo a análise do anime Dr. Stone como um recurso didático alternativo para o ensino de Ciências da Natureza no Ensino Médio correlacionando seus conteúdos com o do Currículo de Referência do Estado de Pernambuco. A pesquisa adota uma abordagem de natureza qualitativa, utilizando os procedimentos metodológicos da Análise de Conteúdo fundamentada em Laurence Bardin, e da Análise Documental. O Corpus de análise incluiu os 24 episódios da primeira temporada do anime e as seções de Ciências da Natureza e Suas Tecnologias do documento curricular do estado. Os resultados quantitativos obtidos indicaram uma prevalência de Química e Física, seguidos por discussões de Ciência, Tecnologia e Sociedade - CTS e Biologia. A análise qualitativa mostrou que mesmo a narrativa impondo simplificações e imprecisões conceituais pontuais (Exemplo são as falhas históricas em datações e na aplicação de fórmulas físicas), essas lacunas acabam funcionando como ganchos motivacionais e investigativos em sala de aula. Chegou - se a conclusão de que a obra possui um grande potencial pedagógico e relevância interdisciplinar, desde que seja mediada de uma forma crítica e intencional pelo docente, onde ele atua como um catalisador para o aprendizado significativo a atitudes científicas conectadas à realidade cultural desses estudantes.


Palavras-chave: Ensino de ciências, Cultura pop, Anime, Dr. Stone, Currículo de Pernambuco, TCC.

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Explorando a Mecânica em Attack on Titan: Uma proposta didática baseada na análise de cenas do anime

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome:Matheus Tavares Omena
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Licenciatura em Física
Orientador(a):João Eduardo Fernandes Ramos
Ano: 2026
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho, traz uma abordagem que concilia o ensino de Mecânica Clássica com o repertório cultural dos estudantes, com o objetivo de investigar qual o potencial didático do uso de cenas do anime Attack on Titan como instrumento mediador para a promoção da aprendizagem significativa. Para satisfazer o objetivo proposto, desenvolveu-se uma Unidade de Ensino Potencialmente Significativa (UEPS) aplicada a uma turma da segunda série do Ensino Médio. Foi escolhido uma abordagem qualitativa, com o pré-teste e o pós-teste sendo os instrumentos de coleta, no qual foram examinados a partir da Análise de Conteúdo de Bardin e interpretados sob a ótica da Teoria da Aprendizagem Significativa de David Ausubel. Os resultados demonstraram que o uso da animação serviu como organizador prévio, possibilitando um cenário de mudança no pensamento dos estudantes, deixando de lado respostas que se baseavam quase que exclusivamente do senso comum, para ir de encontro a respostas com maior rigor e articulação cientifica. Conclui-se que, embora a reconciliação integradora profunda demande maior tempo de maturação, a intervenção demonstrou que houve um progresso na reorganização cognitiva da turma, consolidando como uma estratégia viável para o Ensino de Física.


Palavras-chave: ensino de física, aprendizagem significativa, animes, mecânica clássica, unidade de ensino potencialmente significativa, TCC.

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