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A Representação da Ansiedade como Recurso Retórico na Animação Divertida Mente 2

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Marine Giohana dos Santos Farias
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Graduação em Letras
Orientador(a): Márcia Regina Curado Pereira Mariano
Ano: 2026
País: Brasil

Resumo
Este trabalho analisa a construção retórica da personagem Ansiedade na animação Divertida Mente 2 a partir da retórica aristotélica, com foco no meio de persuasão pathos e na mobilização das paixões. Inicialmente, discute-se a retórica clássica, moderna e visual, compreendida como uma prática persuasiva que prioriza o discurso verbal e se estende às linguagens audiovisuais. Em seguida, são apresentados os meios de persuasão ethos, logos e pathos, destacando-se o papel central das emoções na construção do discurso. Com base em Aristóteles (2005), Meyer (2000), Amossy (2020) e Figueiredo (2019), as paixões são entendidas como estados psicofísicos e cognitivos que influenciam julgamentos e ações. A metodologia adotada é qualitativa e interpretativista, fundamentada em pesquisa bibliográfica e na análise do corpus. A análise demonstra que a personagem Ansiedade mobiliza o páthos inicialmente por meio do medo e da vergonha, influenciando a identidade e o comportamento de Riley, e posteriormente pela compaixão, permitindo a reconfiguração emocional da personagem. Conclui-se que a narrativa evidencia a relevância do pathos como elemento central da persuasão e da construção de sentido nas narrativas audiovisuais contemporâneas.

Abstract
This paper analyzes the rhetorical construction of the character Anxiety in the Animation Inside Out 2, based on Aristotelian rhetoric, focusing on the means of persuasion pathos and the mobilization of passions. Initially, classical, modern, and visual rhetoric are discussed, understood as a persuasive practice that prioritizes verbal discourse and extends to audiovisual languages. Next, the means of persuasion ethos, logos, and pathos are presented, highlighting the central role of emotions in the construction of discourse. Based on Aristotle, Meyer, Amossy, and Figueiredo, passions are understood as psychophysical and cognitive states that influence judgments and actions.The methodology adopted is qualitative and interpretative, based on bibliographic research and corpus analysis. The analysis demonstrates that the character Anxiety initially mobilizes pathos through fear and shame, influencing Riley's identity and behavior, and later through compassion, allowing the character's emotional reconfiguration. It is concluded that the narrative highlights the relevance of pathos as a central element of persuasion and meaning-making in contemporary audiovisual narratives.

Palavras-chave: Argumentação, Retórica, Pathos, Paixões, Ansiedade, Divertida Mente, Análise do discurso, Animação (Cinematografia), Persuasão (Retórica), Pixar, TCC.

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O Coming of Age Feminino: Uma análise de Red - Crescer é uma Fera

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Alana Yara Simões Santos
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Graduação em Publicidade e Propaganda
Orientador(a): Danielle Parfentieff de Noronha
Ano: 2026
País: Brasil

Resumo
Diante de um cenário marcado pela construção gradual da protagonização masculina nos âmbitos audiovisuais, observa-se que a jornada narrativa no que se refere ao desenvolvimento de personagem é retratada em primeiro plano, corroborando no reducionismo e na secundarização de protagonistas femininas das mesmas obras. Entende-se, dessa forma, que o surgimento de produções cinematográficas, compostas, sobretudo, por novas cineastas, voltadas ao processo de amadurecimento feminino e suas experiências enquanto seres socioculturais podem ser interpretadas como respostas diretas à escassez e à superficialidade conteudista, adotada durante décadas, em que a mulher é inserida. A partir da exploração do gênero cinematográfico coming of age e das epistemes que moldam as representações das experiências juvenis femininas no cinema contemporâneo, este trabalho propõe investigar como as protagonistas são retratadas no processo de transição da infância para a adolescência e juventude nos filmes atuais, utilizando a obra Red - Crescer é uma Fera (2022) como parâmetro de análise fílmica.

Abstract
In a context marked by the gradual construction of male protagonism within the audiovisual sphere, it is observed that narrative journeys concerning character development are predominantly portrayed in the foreground, contributing to the reduction and marginalization of female protagonists within the same works. Thus, the emergence of cinematic productions, largely created by new female filmmakers, focused on female coming-of-age processes and their experiences as sociocultural subjects can be interpreted as direct responses to the long-standing scarcity and superficiality of content through which women have historically been represented. By exploring the coming of age film genre and the epistemes that shape representations of young female experiences in contemporary cinema, this study aims to investigate how female protagonists are portrayed during the transition from childhood to adolescence and young adulthood in recent films, using Turning Red (2022) as the primary reference for film analysis.

Palavras-chave: Publicidade e propaganda, Red - Crescer é uma Fera, Coming of age, Amadurecimento feminino, Representação feminina, Cinema, Juventudes e adolescências, TCC.

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Cobaia.: Uma animação em Source 2 Filmmaker

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Pedro Tiberio Mura
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Graduação em Comunicação em Mídias Digitais
Orientador(a): Jorge Luís Pacheco Barcelos
Ano: 2026
País: Brasil

Resumo
O objetivo deste trabalho é a criação de um produto audiovisual autoral por meio do uso do software Source 2 Filmmaker, relativamente novo e cientificamente inexplorado, utilizando princípios de cinematografia e animação e analisando como estes se aplicam à linguagem midiática da ferramenta. Foi utilizada a estrutura de trabalho descrita por Andy Beane em “3D Animation Essentials” (2012), os princípios cinematográficos de Blain Brown em “Cinematografia: Teoria e Prática” (2012) e os conhecimentos de design de personagem de Bryan Tillman, em “Creative Character Design” (2012). Nesta animação 3D, que é um teaser para uma animação de média-metragem, uma cobaia involuntária é submetida a um experimento que dá vida a uma criatura misteriosa.

Abstract
This work’s objective is the creation of an authorial audiovisual product through use of the software “Source 2 Filmmaker”, which is relatively new and scientifically unexplored, using principles of cinematography and animation and analysing how they apply to the tool’s mediatic language. The framework described in Andy Beane’s “3D Animation Essentials” (2012), Blain Brown’s teachings in “Cinematography: Theory and Practice” (2012) and Bryan Tillman’s knowledge in “Creative Character Design” (2012) were used. In this 3D animation, which is a teaser for a medium length, fully fledged animation, an involuntary test subject is submitted to an experiment that brings a mysterious creature to life.

Palavras-chave: Jogos eletrônicos, Animação, Cinematografia, Source 2 Filmmaker, Modding, Videogames, Animation, Cinematography, TCC.

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A Guerra do Juazeiro: Um curta de animação inspirado na obra de Manoel D’Almeida Filho

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Luana Eloí dos Santos
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Graduação em Comunicação em Mídias Digitais
Orientador(a): Alberto Ricardo Pessoa
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho de conclusão de curso na modalidade produto consiste na produção da animação A guerra do Juazeiro, baseada no cordel “A guerra dos passarinhos”, de Manoel D’Almeida Filho (1914-1995), paraibano e um dos principais autores de cordel do Brasil. A história traz a perspectiva do menino Manoel que observa uma cena inacreditável proporcionada pela mãe natureza: um exército de passarinhos protegendo os ovos e os filhotes de uma cobra caninana. Para tal produção serão usadas técnicas de animação de cut out, mesclando com animação frame a frame, e contará uma estética que remete a elementos da cultura popular nordestina, como xilogravura e diversidade de cores e texturas encontradas no artesanato. Além disso, a proposta discute a capacidade do Cordel se adaptar a linguagem da animação e como esta pode apresentar para novos públicos a narrativa em cordel. A referência teórica do trabalho é baseada em bibliografia histórica acerca da literatura de cordel, xilogravura e da animação.

Abstract
The present course completion project in the form of a product consists of the production of the animation A Guerra do Juazeiro, based on the cordel "A Guerra dos Passarinhos" by Manoel D'Almeida Filho (1914-1995), a Brazilian author from Paraíba and one of the main cordel writers in the country. The story presents the perspective of the boy Manoel, who witnesses an incredible scene provided by Mother Nature: an army of birds protecting their eggs and chicks from a caninana snake. For this production, cut-out animation techniques will be used, blended with frame-by-frame animation, and it will feature an aesthetic that references elements of Northeastern Brazilian popular culture, such as woodcut prints and the diversity of colors and textures found in local crafts. Additionally, the project explores the ability of Cordel to adapt to the language of animation and how this medium can introduce the cordel narrative to new audiences. The theoretical reference of the work is based on historical bibliographies about cordel literature, woodcut art, and animation.

Palavras-chave: Animação, Cordel, Xilogravura, Cultura popular, Animation, Woodcut, Popular culture, TCC.

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Memória Coletiva da Ditadura Militar Brasileira nas Animações de Juliano Enrico: Casos de resistência e repressão

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Leonardo Antônio da Cruz Batista
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Graduação em Produção em Comunicação e Cultura
Orientador(a): Adil Giovanni Lepri
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
A presente pesquisa analisa a construção da memória coletiva da ditadura militar brasileira (1964-1985) e os modos de repressão nas animações Irmão do Jorel (2014-2023) e Acorda, Carlo (2023), ambas criadas por Juliano Enrico. O trabalho investiga como a linguagem da animação, com seu humor e estética singular, atua como um dispositivo pedagógico capaz de traduzir a violência estrutural e o autoritarismo do regime para o público infantojuvenil. Para isso, a pesquisa se fundamenta em um referencial teórico que abrange a memória coletiva e subterrânea, além de estudos sobre representação no audiovisual e formação de subjetividades. A metodologia utilizada, de abordagem qualitativa, combina a Análise de Conteúdo (AC), inspirada em Martin Bauer, para entender a recorrência dos temas com uma análise de temáticas e conteúdos mais detalhada de episódios selecionados. Os resultados da análise revelam que as obras utilizam a linguagem da animação para formar subjetividades críticas, estimulando a reflexão sobre o autoritarismo e a importância de não esquecer o passado para evitar sua repetição.


Palavras-chave: Memória coletiva, Ditadura Militar Brasileira, Resistência, Repressão, Audiovisual, Análise de Conteúdo, Censura, Animação, Juliano Enrico, TCC.

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Quando as Coisas Lembram: Uma análise discursiva da memória afetiva e dos objetos simbólicos em Up: Altas Aventuras

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Miquéias Reuel da Silva Nicandro
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Graduação em Produção em Comunicação e Cultura
Orientador(a): Regina Gomes
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Este Trabalho de Conclusão de Curso tem como objetivo analisar a narrativa da animação Up: Altas Aventuras (2009), dos estúdios Pixar, a partir da relação entre memória afetiva e objetos simbólicos presentes na trama. A pesquisa investiga como elementos materiais, como o figurino do casal Carl e Ellie, a casa de Fredricksen, o Meu Livro de Aventuras e os broches dos escoteiros de Russell, contribuem para a construção de sentidos, afetos e representações no enredo. A análise é dividida em três momentos: o primeiro sendo sob uma perspectiva da Teoria das Cores (Heller, 2013) e como o filme as utiliza para construir a narrativa; em seguida, a Teoria Ator-Rede (Latour, 2012), que permite compreender a atuação dos objetos não humanos como mediadores nas relações e ações dos personagens, e a Análise do Discurso (Fiorin, 1998; 2002), que possibilita interpretar os efeitos ideológicos e simbólicos presentes na linguagem audiovisual da obra. Dessa forma, o estudo busca evidenciar como os objetos, mais do que simples acessórios narrativos, funcionam como agentes de memória, afetividade e discurso dentro do universo fílmico. O trabalho concluiu que, em Up: Altas Aventuras, os objetos exercem papel ativo na construção de sentidos, memórias e afetos, atuando como mediadores das relações entre personagens e influenciando diretamente o desenvolvimento da narrativa. A análise evidencia a agência dos não humanos como elementos fundamentais para compreender a interação entre materialidade, subjetividade e discurso na animação.

Abstract
This Final Course Project aims to analyze the narrative of the animated film Up (2009), from Pixar Studios, based on the relationship between affective memory and symbolic objects present in the plot. The research investigates how material elements, such as the costumes of Carl and Ellie, Fredricksen's house, My Adventure Book, and Russell's scout badges, contribute to the construction of meanings, affections, and representations in the plot. The analysis is divided into three parts: the first is from the perspective of Color Theory (Heller, 2013) and how the film uses colors to construct the narrative; followed by Actor-Network Theory (Latour, 2012), which allows us to understand the role of non-human objects as mediators in the characters' relationships and actions, and Discourse Analysis (Fiorin, 1998; 2002), which enables us to interpret the ideological and symbolic effects present in the audiovisual language of the work. Thus, the study seeks to highlight how objects, more than simple narrative accessories, function as agents of memory, affectivity, and discourse within the film universe. The study concluded that, in Up, objects play an active role in constructing meaning, memories, and affections, acting as mediators of relationships between characters and directly influencing the development of the narrative. The analysis highlights the agency of non-humans as fundamental elements for understanding the interaction between materiality, subjectivity, and discourse in animation.

Palavras-chave: Animação, Pixar, Objetos de Memória, Representação, Narrativa, TCC.

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Indexação de Imagens em Movimento na Plataforma de Anime Crunchyroll

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Diego de Sousa Regis Assis
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Graduação em Arquivologia
Orientador(a): Carolina de Souza Santana
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Os serviços de streaming são produtos populares e que estão conquistando uma boa parcela do público, especialmente as plataformas de animes ou animês, que são séries animadas desenvolvidas no Japão. A palavra significa desenho animado e, em seu país de origem, é utilizada para qualquer animação, seja ela oriental ou ocidental. Toma-se como objeto de estudo a plataforma de animes Crunchyroll, pertencente à Sony e que possui como foco os animes. A descrição arquivística e indexação de um documento, seja textual ou audiovisual é uma prática importante na Arquivologia pois é com ela que iremos facilitar a recuperação de um documento. Assim, o objetivo geral da pesquisa é investigar como as informações estão representadas e indexadas nesta plataforma de streaming. Com esta perspectiva, foram elaborados os seguintes objetivos específicos: descrever a estrutura informacional da plataforma Crunchyroll; verificar como alguns animes da plataforma estão indexados e descritos. Para conseguir atingir os objetivos elencados, definiu-se como estratégia metodológica a observação direta na plataforma, para gerar informações que permitam realizar uma pesquisa descritiva, com abordagem qualitativa. Fez-se uma análise geral para descrição e compreensão do site, categorias e gênero, a partir disso definiu-se uma amostra para análise da indexação e descrição de três animes. Foram selecionados três títulos, de diferentes gêneros, mas que possuem uma coisa em comum: um personagem brasileiro de destaque. Pode-se constatar que a Crunchyroll possui um serviço de busca em sua plataforma, que não atende totalmente às necessidades de sua audiência e pode ser melhorado. O streaming estaria apto a melhorar as palavras-chaves utilizadas, indicando termos mais próximos da trama presente no anime a ser pesquisado.

Abstract
Streaming services are popular products that are gaining a significant share of the public, especially anime platforms, which are animated series developed in Japan. The word means cartoon and, in its country of origin, is used for any animation, whether Eastern or Western. The object of study is the anime platform Crunchyroll, owned by Sony and focused on anime. The archival description and indexing of a document, whether textual or audiovisual, is an important practice in archival science because it facilitates document retrieval. Therefore, we set out to investigate how information is represented, organized, and indexed on this chosen streaming platform. With this perspective, the following objectives were developed: to describe the informational structure of the Crunchyroll platform; and to analyze how some anime on the platform are indexed and described. To achieve these objectives, direct observation on the platform was defined as the methodological strategy to generate information that would allow for descriptive research with a qualitative approach. A general analysis was conducted to describe and understand the site, categories, and genre. From this, a sample was defined for indexing and description analysis of three anime. Three titles were selected, from different genres, but with one thing in common: a prominent Brazilian character. It can be seen that Crunchyroll's search service on its platform does not fully meet the needs of its audience and could be improved. Streaming services could improve the keywords used, indicating terms more closely related to the plot of the anime being searched.

Palavras-chave: Indexação, Recuperação de imagem, Imagem em movimento, Documento audiovisual, Crunchyroll, Animes, TCC.

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A Influência das Redes Sociais no Cinema: A representatividade nos filmes da Disney

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Fernanda Pinto de Brito Bernardes
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Graduação em Produção em Comunicação e Cultura
Orientador(a): Guilherme Maia de Jesus
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Este Trabalho de Conclusão de Curso tem como objetivo analisar a influência das discussões e debates feitos na plataforma X na produção de filmes da Disney. A pesquisa busca compreender como a interação entre o público online e a indústria cinematográfica molda narrativas e estratégias comerciais da empresa, além de investigar o tipo de representatividade promovida por esse fenômeno. Também explora a incorporação das demandas digitais para potencializar a criação e a comercialização dos filmes, contribuindo para o campo da comunicação e o entendimento das relações entre cultura digital e produção cultural.

Abstract
This Undergraduate Thesis aims to analyze the influence of discussions and debates held on the X platform on the production of Disney films. The research seeks to understand how the interaction between the online audience and the film industry shapes the company’s narratives and commercial strategies, as well as to investigate the type of representation promoted by this phenomenon. It also explores the incorporation of digital demands to enhance the creation and commercialization of films, contributing to the field of communication and to the understanding of the relationships between digital culture and cultural production.

Palavras-chave: Representação, Indústria cinematográfica, Disney, Cibercultura, TCC.

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A Utilização do Anime Dr. Stone como Instrumento Didático para o Ensino de Ciências da Natureza e suas Tecnologias

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Marcelino Paulino Silva de Andrade
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Graduação em Ciências Biológicas
Orientador(a): Kênio Erithon Cavalcante Lima
Ano: 2026
País: Brasil

Resumo
O uso de recursos audiovisuais e os elementos da cultura pop tem se tornado uma ferramenta pedagógica valorizada para aproximar os conteúdos escolares da realidade dos estudantes, o que acaba superando metodologias tradicionais que são baseadas na memorização. Este trabalho tem como objetivo a análise do anime Dr. Stone como um recurso didático alternativo para o ensino de Ciências da Natureza no Ensino Médio correlacionando seus conteúdos com o do Currículo de Referência do Estado de Pernambuco. A pesquisa adota uma abordagem de natureza qualitativa, utilizando os procedimentos metodológicos da Análise de Conteúdo fundamentada em Laurence Bardin, e da Análise Documental. O Corpus de análise incluiu os 24 episódios da primeira temporada do anime e as seções de Ciências da Natureza e Suas Tecnologias do documento curricular do estado. Os resultados quantitativos obtidos indicaram uma prevalência de Química e Física, seguidos por discussões de Ciência, Tecnologia e Sociedade - CTS e Biologia. A análise qualitativa mostrou que mesmo a narrativa impondo simplificações e imprecisões conceituais pontuais (Exemplo são as falhas históricas em datações e na aplicação de fórmulas físicas), essas lacunas acabam funcionando como ganchos motivacionais e investigativos em sala de aula. Chegou - se a conclusão de que a obra possui um grande potencial pedagógico e relevância interdisciplinar, desde que seja mediada de uma forma crítica e intencional pelo docente, onde ele atua como um catalisador para o aprendizado significativo a atitudes científicas conectadas à realidade cultural desses estudantes.


Palavras-chave: Ensino de ciências, Cultura pop, Anime, Dr. Stone, Currículo de Pernambuco, TCC.

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Explorando a Mecânica em Attack on Titan: Uma proposta didática baseada na análise de cenas do anime

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome:Matheus Tavares Omena
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Licenciatura em Física
Orientador(a):João Eduardo Fernandes Ramos
Ano: 2026
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho, traz uma abordagem que concilia o ensino de Mecânica Clássica com o repertório cultural dos estudantes, com o objetivo de investigar qual o potencial didático do uso de cenas do anime Attack on Titan como instrumento mediador para a promoção da aprendizagem significativa. Para satisfazer o objetivo proposto, desenvolveu-se uma Unidade de Ensino Potencialmente Significativa (UEPS) aplicada a uma turma da segunda série do Ensino Médio. Foi escolhido uma abordagem qualitativa, com o pré-teste e o pós-teste sendo os instrumentos de coleta, no qual foram examinados a partir da Análise de Conteúdo de Bardin e interpretados sob a ótica da Teoria da Aprendizagem Significativa de David Ausubel. Os resultados demonstraram que o uso da animação serviu como organizador prévio, possibilitando um cenário de mudança no pensamento dos estudantes, deixando de lado respostas que se baseavam quase que exclusivamente do senso comum, para ir de encontro a respostas com maior rigor e articulação cientifica. Conclui-se que, embora a reconciliação integradora profunda demande maior tempo de maturação, a intervenção demonstrou que houve um progresso na reorganização cognitiva da turma, consolidando como uma estratégia viável para o Ensino de Física.


Palavras-chave: ensino de física, aprendizagem significativa, animes, mecânica clássica, unidade de ensino potencialmente significativa, TCC.

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Interações de NPCs mais Humanas em Jogos Digitais: Desenvolvimento de um NPC emocionalmente responsivo com inteligência artificial e animação 3D

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome:Luciano Alves Marques Júnior
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Design
Orientador(a):Diego Eneas Peres Ricca
Ano: 2026
País: Brasil

Resumo
Este trabalho de conclusão de curso explora o desenvolvimento de um protótipo de personagem não jogável (NPC) emocionalmente responsivo, com o objetivo de demonstrar como essa abordagem pode enriquecer a narrativa e a interação em jogos digitais. A pesquisa parte do problema de que os NPCs, tradicionalmente, apresentam comportamentos rígidos e diálogos pré-programados, o que compromete a imersão do jogador. A finalidade principal é criar uma experiência interativa em que o NPC reaja de forma verbal e expressiva com base no conteúdo da fala do jogador, aproximando a interação homem-máquina da comunicação humana. A metodologia adotada para o desenvolvimento do protótipo envolve a integração de tecnologias avançadas. Utilizou-se a plataforma ConvAI para o processamento de linguagem natural, incluindo reconhecimento de fala, geração de respostas por meio de um modelo de linguagem (LLM) e detecção de emoções. O personagem foi modelado com o MetaHuman Creator e implementado na Unreal Engine 5, onde um sistema de estados emocionais foi criado para acionar animações faciais e corporais correspondentes às emoções detectadas pela IA. O protótipo foi ambientado no contexto do projeto "Arquitetura Fantasma", que reconstrói digitalmente o histórico Castelo do Plácido, em Fortaleza, com o NPC atuando como mediador entre o jogador e a memória do local. Como resultado, foi construído um protótipo funcional onde o jogador pode conversar livremente com o NPC, que responde de maneira dinâmica e coerente tanto verbalmente quanto através de expressões não-verbais. A integração entre a IA do ConvAI e as animações personalizadas na Unreal Engine permitiu a criação de reações multimodais, onde a emoção identificada na fala do jogador dispara respostas visuais e comportamentais sincronizadas no personagem. Uma aplicação paralela dos conceitos foi realizada em um jogo de realidade virtual, reforçando a viabilidade da metodologia em diferentes contextos narrativos. A conclusão do trabalho é que a integração coesa entre inteligência artificial generativa, modelagem emocional e animação 3D é uma abordagem viável e eficaz para superar as limitações dos NPCs tradicionais. O protótipo evidencia que personagens capazes de compreender e expressar emoções enriquecem a experiência do jogador, aumentam a imersão e aprofundam o vínculo narrativo. A pesquisa aponta para um futuro onde os NPCs podem atuar como interlocutores mais autênticos e significativos, transformando a natureza da interação em jogos digitais.

Abstract
This final project explores the development of an emotionally responsive non-playable character (NPC) prototype, aiming to demonstrate how this approach can enrich narrative and interaction in digital games. The research stems from the problem that NPCs traditionally exhibit rigid behaviors and pre-programmed dialogue, which requires player customization. The main goal is to create an interactive experience in which the NPC reacts verbally and expressively based on the player's speech, bringing human-computer interaction closer to human communication. The methodology adopted for developing the prototype involves the integration of advanced technologies. The ConvAI platform was used for natural language processing, including speech recognition, response generation through a language model (LLM), and emotion detection. The character was modeled with MetaHuman Creator and implemented in Unreal Engine 5, where a system of emotional states was created to trigger physical and bodily animations corresponding to the emotions locked by the AI. The prototype was set within the context of the "Ghost Architecture" project, which digitally reconstructs the historic Plácido Castle in Fortaleza, with the NPC acting as a mediator between the player and the local memory. As a result, a functional prototype was built in which the player can freely converse with the NPC, who responds dynamically and consistently both verbally and through nonverbal expressions. The integration between ConvAI's AI and custom animations in Unreal Engine enabled the creation of multimodal reactions, where the emotion expressed in the player's speech triggers synchronized visual and behavioral responses in the character. A parallel application of the concepts was performed in a virtual reality game, reinforcing the methodology's predictions in different narrative contexts. The work concludes that the cohesive integration of generative artificial intelligence, emotional modeling, and 3D animation is a viable and effective approach to overcoming the limitations of traditional NPCs. The prototype demonstrates that characters capable of understanding and expressing emotions enrich the game experience, increase uniqueness, and deepen the narrative connection. The research points to a future where NPCs can act as more innovative and innovative interlocutors, transforming the nature of interaction in digital games.

Palavras-chave: Inteligência Artificial Generativa, Personagens Não Jogáveis, Expressividade emocional, TCC.

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Design de Personagens: Uma releitura e reconstrução do conto de fadas "Chapeuzinho Vermelho"

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome:Lázaro Silva Freitas
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Design Digital
Orientador(a):José Neto de Faria
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem como objetivo principal o desenvolvimento dos personagens do conto de fadas “Chapeuzinho Vermelho” com base em uma releitura ambientada no sertão cearense durante a seca de 1915. A fundamentação teórica abordou os conceitos relacionados à animação, à narrativa visual, seca de 1915 e ao design de personagens, com ênfase nos aspectos da construção psicológica, silhuetas, forma, pose e expressividade. O processo de criação foi norteado pelas metodologias propostas por Don Seegmiller (2008) e Sergi Càmara (2005), os quais estruturam as etapas dos três momentos no qual o projeto foi dividido: “Momento de fundamentação e documentação” e “Momento de Concepção”, sendo seguidos, posteriormente, pelo momento documentação, com a montagem do style guide. Como resultado foi desenvolvido o guia de estilo dos quatro personagens concebidos para aplicação em um filme de animação.

Abstract
The main objective of this work is to develop the characters of the fairy tale "Little Red Riding Hood" based on a retelling set in the backlands of Ceará during the drought of 1915. The theoretical framework addressed concepts related to animation, visual narrative, the drought of 1915, and character design, with emphasis on aspects of psychological construction, silhouettes, form, pose, and expressiveness. The creative process was guided by the methodologies proposed by Don Seegmiller (2008) and Sergi Càmara (2005), which structure the stages of the three phases into which the project was divided: "Foundation and Documentation Phase" and "Conception Phase," followed by the documentation phase, with the creation of the style guide. As a result, a style guide for the four conceived characters was developed for application in an animated film.

Palavras-chave: Design de personagens, animação, seca de 1915, TCC.

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A mediação Cultural na Animação A Viagem de Chihiro: Elementos culturais e xintoístas

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Nadila Maria Rodrigues da Silva
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Biblioteconomia
Orientador(a): Jefferson Veras Nunes
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
O presente Trabalho de Conclusão de Curso, intitulado “A mediação cultural na animação A Viagem de Chihiro: elementos culturais e xintoístas”, analisa a obra A Viagem de Chihiro a partir da justificativa de que a animação traz consigo elementos culturais e xintoístas, atuando como um agente cultural. A proposta é compreender como esses elementos são representados ao longo da narrativa e de que forma contribuem para a mediação da cultura japonesa com o público espectador. Deste modo, realiza-se a identificação, descrição e interpretação desses elementos, partindo da premissa de que remetem ao Xintoísmo, religião tradicional do Japão. Caracterizando-se como uma análise qualitativa, a pesquisa aponta que a animação, além de representar o Xintoísmo em determinados momentos por meio de personagens, objetos e atitudes simbólicas, também atua como mediadora cultural ao transmitir valores, crenças e tradições japonesas de maneira acessível, dinâmica e compreensível, especialmente para públicos não familiarizados com a cultura oriental.

Abstract
This Final Undergraduate Project, entitled “Cultural Mediation in the Animation Spirited Away: Cultural and Shinto Elements,” analyzes the film Spirited Away based on the premise that the animation conveys cultural and Shinto elements, functioning as a cultural agent. The aim is to understand how these elements are represented throughout the narrative and how they contribute to mediating Japanese culture to the audience. Thus, the study involves the identification, description, and interpretation of these elements, based on the assumption that they refer to Shintoism, the traditional religion of Japan. Characterized as a qualitative analysis, the research indicates that the animation, in addition to portraying Shintoism in specific moments through symbolic characters, objects, and actions, also functions as a cultural mediator by conveying Japanese values, beliefs, and traditions in an accessible, dynamic, and comprehensible way, especially for audiences unfamiliar with Eastern culture.

Palavras-chave: A viagem de Chihiro, Cultura japonesa, Mediação cultural, Xintoísmo, TCC.

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Experimentações com Blender para Construção de Cenários 3D com Estilização 2D

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Lucas Melo de Oliveira Santos
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Bacharelado em Sistemas e Mídias Digitais
Orientador(a):Adriano Anunciação Oliveira
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Este trabalho investiga, de forma prática, o uso de recursos do software Blender na construção de um cenário tridimensional com aparência inspirada na animação 2D tradicional. Com base em uma metodologia orientada pelo Design Thinking, foram exploradas três técnicas principais: Cel Shading, Geometry Nodes e Grease Pencil. A pesquisa teve como objetivo identificar combinações que favorecessem uma linguagem visual estilizada, com foco na criação de um cenário que remeta ao universo da ilustração bidimensional, mas utilizando ferramentas 3D. As técnicas foram inicialmente testadas separadamente na etapa de prototipação, permitindo avaliar suas vantagens, limitações e possibilidades estéticas. Em seguida, foram aplicadas na construção de um cenário final completo, ambientado em uma cidade estilizada, com versões distintas para manhã, entardecer e noite.

Abstract
This study investigates, in a practical way, the use of Blender software tools in the creation of a three-dimensional environment with an appearance inspired by traditional 2D animation. Based on a methodology guided by Design Thinking, three main techniques were explored: Cel Shading, Geometry Nodes, and Grease Pencil. The project aimed to identify combinations that would support a stylized visual language, focusing on building a scene that evokes the world of 2D illustration while using 3D tools. The techniques were first tested individually during the prototyping phase, allowing for an evaluation of their advantages, limitations, and aesthetic possibilities. Subsequently, they were applied in the development of a complete final scene, set in a stylized city, with distinct versions for morning, afternoon, and night time.

Palavras-chave: Blender, animação 2D, Modelagem 3D, Grease Pencil, Cel Shading, TCC.

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Adaptação dos Elementos Narrativos de Dungeons & Dragons para Série de Animação The Legend of Vox Machina

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Renan Francisco Lima
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Bacharelado em Cinema
Orientador(a): Marcelo Dídimo Souza Vieira
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Este estudo investiga a utilização do RPG de mesa (Tabletop Role-Playing Game) como ferramenta na criação de roteiros audiovisuais voltados para narrativas seriadas. O objetivo da pesquisa é analisar a primeira temporada da série de animação The Legend of Vox Machina (2022), uma adaptação do segundo arco da websérie de RPG Critical Role: Vox Machina (2015). Esse estudo busca compreender como os elementos do sistema de RPG Dungeons & Dragons, que serve como base para a construção do mundo da websérie, foram adaptados para a animação. Para isso, será feito um panorama sobre como os RPGs de mesa transcendem o ambiente lúdico, deixando de ser um jogo fechado e se aproximando das mídias audiovisuais. Além do sistema Dungeons & Dragons, utilizaremos Huizinga (1971) para compreender o aspecto lúdico do RPG de mesa. Com base em Cantore e Paiva (2021), traçaremos um panorama histórico das narrativas seriadas, enquanto Sônia Rodrigues (2019) nos auxiliará na identificação das características que compõem as narrativas seriadas e construções de mundo. Por fim, recorreremos a Hutcheon (2013) para aprofundar a compreensão dos conceitos de adaptação.

Abstract
This study investigates the use of tabletop RPGs (Tabletop Role-Playing Games) as a tool for creating audiovisual screenplays for serial narratives. The objective of the research is to analyze the first season of the animated series The Legend of Vox Machina (2022), an adaptation of the second arc of the RPG web series Critical Role: Vox Machina (2015). This study seeks to understand how the elements of the Dungeons & Dragons RPG system, which serve as the basis for the construction of the world of the web series, were adapted for the animated series. To this end, na overview will be provided of how tabletop RPGs transcend the ludic environment, ceasing to be a closed game and approaching audiovisual media. In addition to the Dungeons & Dragons system, we use Huizinga (1971) to understand the ludic aspect of tabletop RPGs. Based on Cantore and Paiva (2021), we will outline a historical overview of serial narratives, while Sônia Rodrigues (2019) will help us identify the characteristics that make up serial narratives and world constructions. Finally, we will use Hutcheon (2013) to deepen our understanding of the concepts of adaptation.

Palavras-chave: RPG, Narrativa seriada, Websérie, TCC.

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Tecnologias da Imaginação: Metodologias de design e workflow na criação de personagens em modelagem 3D

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: José Rodrigo Soaresa Maciel
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação de Design
Orientador(a): Aura Celeste Santana Cunha
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem como objetivo propor uma sistematização de workflows usados na indústria de animação e jogos, associando-os às metodologias de design como forma de documentar o processo de criação de personagens em modelagem 3D pelo viés do design. Para isso, foi necessário entender o que são workflows de projetos 3D e como são organizados os processos. A metodologia conta com três fases: preparação, organização e verificação. Através dessas fases, a pesquisa avança para a sistematização do processo de criação de personagens 3D, a partir de métodos utilizados pelo design para a confecção desse tipo de personagens. Ao final desse trabalho apresentamos como resultado um modelo 3D finalizado para ser usado em Engines de jogos e a sistematização do processo.

Abstract
This study aims to propose a systematization of workflows used in the animation and game industry, associating them with design methodologies as a way to document the character creation process in 3D modeling from a design perspective. To achieve this, it was necessary to understand what 3D project workflows are and how their processes are organized. The methodology consists of three phases: preparation, organization, and verification. Through these phases, the research advances toward the systematization of the 3D character creation process, based on methods used in design for the development of such characters. At the end of this study, we present as a result a finalized 3D model ready for use in game Engines, along with the systematization of the process.

Palavras-chave: Personagem 3D, Workflow, Design, Animação, TCC.

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As Dimensões Político-estéticas e Pedagógicas da Representatividade Queer em Séries de Animação para o Público Infantojuvenil

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Paulo Clayton de Souza Melo Lima
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Pedagogia
Orientador(a): Luciane Goldberg Germano
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
O crescente uso da tecnologia implica uma nova dinâmica social, na medida em que são discutidas e desenvolvidas perspectivas modernas tocante às relações entre sujeito-sujeito e sujeito-dispositivo. A efervescência dos discursos acerca das temáticas de gênero e sexualidade, da mídia e, por conseguinte, da representação, é atravessada por elementos formativos/pedagógicos que estão sujeitos aos aparelhos de poder, tão quanto agem sobre estes. Diante dessa conjectura, a presente pesquisa investiga os elementos socioculturais da representatividade queer nas séries de animação para o público infantojuvenil, de modo a ter por referência as produções Hora de Aventura (2010) e Steven Universo (2013), com vias a identificar a potencialidade pedagógica destas, uma vez que incorporam aspectos simbólicos relevantes para a discussão da representação do diverso nas produções culturais intencionadas às infâncias e/ou às juventudes. Os objetivos específicos incluem identificar os aspectos educativos/formativos dos recursos audiovisuais e a capacidade didática destes; analisar as diferentes formas de representação relativas aos temas de sexualidade e de gênero nas séries de animação; discutir a dimensão pedagógica, política e estética das animações com representatividade queer significativa no que concerne ao respeito à diversidade. O percurso metodológico se deu por meio de pesquisa bibliográfica e documental, conforme abordagem qualitativa. Quanto ao referencial teórico, o trabalho fundamentou-se em, sobretudo, Buckingham (2022), Foucault (1988, 1999), Freire (1992, 2013, 2015), Giroux (2001), Halberstam (2020), Hall (2016), Kramer (2007), Leite (2007) e Vigotski (2010), dentre outras autorias pertinentes às áreas da Educação, da Educomunicação, dos Estudos Culturais e dos Estudos de Gênero e Sexualidade. Para contextualizar os pontos estudados, revisou-se documentos normativos, tanto nacionais quanto norte-americanos – que incidem internacionalmente –, relativos à regularização das produções audiovisuais. Logo, constatou-se a necessidade da formação político-estética do educador, de maneira a atender ao debate crítico perante os aparelhos de poder, nos quais está incluída a mídia, bem como a agir sobre estes, de maneira a possibilitar o sentir, o deslumbrar-se, a potencialidade criadora e o modo de ser criança, jovem e, enfim, humano.

Abstract
The growing use of technology implies a new social dynamic, as modern perspectives on the relationships between subject-subject and subject-device are discussed and developed. The effervescence of discourses on the themes of gender and sexuality, the media and, consequently, representation, is permeated by formative/pedagogical elements that are subject to the apparatuses of power, as much as they act upon them. In view of this conjecture, this research investigates the sociocultural elements of queer representation in animated series for youth, having the shows Adventure Time (2010) and Steven Universe (2013) as a reference, in order to identify their pedagogical potential, since they incorporate symbolic aspects relevant to the discussion of the representation of diversity in cultural productions intended for children and/or young people. The specific objectives includes identify the educational/formatives aspects of audiovisual resources and their didactic capacity; to analyze the different forms of representation related to the themes of sexuality and gender in animated series; to discuss the pedagogical, political and aesthetic dimension of animations with significant queer representation in regard to respect for diversity. The methodological path was taken through bibliographic and documentary research, according to a qualitative approach. As for the theoretical frame of reference, the work was based mainly on Buckingham (2022), Foucault (1988, 1999), Freire (1992, 2013, 2015), Giroux (2001), Halberstam (2020), Hall (2016), Kramer (2007), Leite (2007) and Vygotsky (2010), among other authors pertinent to the areas of Education, Educommunication, Cultural Studies and Gender and Sexuality Studies. To contextualize the studied points, normative documents were reviewed, both national and North American – which have an international impact –, towards the regulation of audiovisual productions. Therefore, it was found that there was a need for political and aesthetic development for educators, as a way to comply the critical debate in relation to the apparatuses of power, which includes media, as well as to act on them, with a view to enable feeling, wonder, creative potential and being a child, a young person, at all, a human.

Palavras-chave: Educação, Dimensão político-estética, Animação, Representatividade queer, TCC.

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Cinderela da Disney: Um estudo sobre adaptação e nostalgia

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Mariana Silva Guilherme
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Bacharelado em Comunicação Social - Publicidade e Propaganda
Orientador(a): Márcio Moreira dos Santos Filho
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
A história da Cinderela é a mais reproduzida e reconhecida em todo o mundo. Este trabalho analisa as versões fílmicas produzidas pela Walt Disney, a animação de 1950 e o live-action de 2015, em busca de entender como ocorreu o processo de adaptação de um meio – animação – para o outro – live-action –, quais elementos permaneceram, quais elementos sofreram modificações, por meio das ideias de autores como Robert Stam e Thais Diniz, e estudar como a relação entre as obras é capaz de causar apelo nostálgico no telespectador com base nos conceitos de nostalgia trabalhadas por autores como Linda Hutcheon.

Abstract
The story of Cinderella is the most reproduced and recognized story in the world. This paper analyzes the film versions produced by Walt Disney, the 1950 animation and the 2015 live-action, in order to understand how the process of adaptation from one medium - animation - to the other - live-action - took place, which elements remained, which elements were modified, using the ideas of authors such as Robert Stam and Thais Diniz, and to study how the relationship between the works is able to cause nostalgic appeal in the viewer based on the concepts of nostalgia worked on by authors such as Linda Hutcheon.

Palavras-chave: Cinderela, Adaptação, Transtextualidade, Disney, Nostalgia, TCC.

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A Animação como Ferramenta de Apoio para a Educação Ambiental: Uma análise dos filmes Princesa Mononoke e Wall-e

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Paula Ribeiro Paiva
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Economia Ecológica
Orientador(a): Maria Inês Escobar da Costa
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
O presente estudo explora a animação como ferramenta de apoio para a Educação Ambiental, analisando os filmes Princesa Mononoke e Wall-E, visando examinar a inserção da temática ambiental nessas produções e discutir o papel desta ferramenta na Educação Ambiental. Dessa forma, foi necessário apontar alguns dos principais fatos que moldaram a história da questão ambiental, discutindo a Educação Ambiental e seus desafios, apresentando a abordagem da indústria cinematográfica de animação no tratamento da temática ambiental, compreendendo as vantagens advindas do emprego da animação como instrumento de sensibilização ambiental e analisando as animações e identificando as percepções relacionadas à Educação Ambiental. Diante disso, justifica-se por realizar um estudo que estabelece conexões entre Educação Ambiental e animações, onde a EA é relevante a fim de que o homem perceba que faz parte do problema ambiental e assim, consiga formular estratégias, demonstrando a relevância deste estudo. Para alcançar os objetivos, foram conduzidas análises dos filmes, feitas por meio de falas dos personagens ou da própria mensagem que o longa-metragem transmite. As análises buscam oferecer uma perspectiva ambiental aos telespectadores e interessados na temática. Diante disso, verificou-se que os resultados obtidos demonstram que as animações introduzem de forma contundente o problema da questão ambiental, promovem o debate sobre a responsabilidade do ser humano e os impactos de seu modo de desenvolvimento. Assim, foi possível concluir que a animação, como ferramenta de apoio à Educação Ambiental, auxilia no processo da formação de um ser humano mais preparado do ponto de vista ecológico, social e econômico.

Abstract
This study explores animation as a support tool for Environmental Education, analyzing the films Princess Mononoke and Wall-E, aiming to examine the insertion of environmental themes in these productions and discuss the role of this tool in Environmental Education. Therefore, it was necessary to point out some of the main facts that shaped the history of environmental issues, discussing Environmental Education and its challenges, presenting the approach of the animation film industry in dealing with environmental issues, understanding the advantages arising from the use of animation as an instrument of environmental awareness and analyzing the animations and identifying perceptions related to Environmental Education. In view of this, it is justified to carry out a study that establishes connections between Environmental Education and animations, where EE is relevant so that man realizes that he is part of the environmental problem and thus, is able to formulate strategies, demonstrating the relevance of this study. To achieve the objectives, analyzes of the films were conducted, made through the characters' speeches or the message that the feature film conveys. The analyzes seek to offer an environmental perspective to viewers and those interested in the topic. In view of this, it was found that the results obtained demonstrate that the animations forcefully introduce the problem of environmental issues, promoting debate about the responsibility of human beings and the impacts of their mode of development. Thus, it was possible to conclude that animation, as a tool to support Environmental Education, helps in the process of forming a more prepared human being from an ecological, social and economic point of view.

Palavras-chave: Animação, Conscientização, Educação ambiental, TCC.

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A Grande Valsa de Bravura: Animação, música e mitologia brasileiras

                         

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Carolina Alves Dias
Instituição: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Cursos de Tecnologia em Design Gráfico
Orientador: Leonardo Adolfo Sandim Kretzschmar
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Este documento descreve o processo de produção do material-referência para a pré- produção de uma animação quadro a quadro baseada na obra “A Grande Valsa de Bravura”, de Antônio Carlos Gomes. Inicialmente, são apresentados conceitos importantes para a construção de uma animação quadro a quadro. Em seguida é apresentado o desenvolvimento e a influência que a música tem sobre a animação. A partir desses conceitos e baseando-se na metodologia de produção construída a partir da análise dos processos de animação da Pixar Animation Studios e da Disney Pictures nos anos 40 e 50, além da exploração da mitologia amazônica para o desenvolvimento de personagens, o projeto foi realizado. Aqui encontra-se os resultados encontrados pela autora.

Palavras-chave: Design, Animação (Cinematografia), Música, Folclore - Brasil, TCC.

Abstract
This document describes the production process of the concept material for a frameby-frame animation based on the piece “A Grande Valsa de Bravura” composed by Antônio Carlos Gomes. Initially, some important concepts for the making of a frameby-frame animation are put into place. Secondly, the intricacies of music and animation are presented. Parting from these concepts and basing off the animation methods followed by Pixar Animation Studios e Disney Pictures in the 40s and 50s, while also exploring Amazonian mythology for the base of the character concepts, the project is made. Here lies the results found by the author.

Keyword: Design, Animation (Cinematography), Music, Folklore - Brazil.

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