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Modelagem 3D: Análise da criação de roupas digitais no software Blender pelos artistas Yan Sculpts, FlyCat, Branden Arc, Businge Ismail e Dikko

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Maria Jeciane de Azevedo Pinto
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Design e Moda
Orientador(a): Maria do Socorro de Araújo Miranda
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
A tecnologia vem permeando nossas vidas há algumas décadas, tornando nossos trabalhos mais produtivos e eficientes. Contudo, mesmo com as evoluções tecnológicas utilizadas pela indústria da moda, os profissionais da área ainda se prendem a um mercado muito tradicional, deixando de lado grandes mercados como o de criações de roupas para animação e jogos. Além disso, a pandemia da Covid-19 forçou uma evolução tecnológica, fazendo com que pessoas que antes minimamente tinham acesso à internet, se tornassem parte dela. Esta pesquisa busca entender o universo de criação de roupas digitais por artistas que não possuem técnicas especializadas de modelagem de roupas, visto que o designer de moda poderá conhecer as possibilidades do mercado e a potencialidade de inserção profissional. O objetivo geral deste trabalho é conhecer as criações de personagens dos artistas Yan Sculpts, FlyCat, Branden Arc, Businge Ismail e Dikko no software Blender, verificando os processos digitais utilizados nas criações das roupas de seus personagens. O trabalho teve metodologia de caráter descritivo, com abordagem qualitativa, utilizou o método de pesquisa bibliográfica e documental, com análise de vídeos dos artistas referidos anteriormente e verificação dos seus métodos e processos de criação de roupas digitais. Como resultado foi possível traçar o processo de cada artista, desde seu entendimento do corpo tridimensional até seu uso de diversos softwares para facilitar cada etapa de seus trabalhos. Além disso, o trabalho analisou a relação modelagem plana e tridimensional de moda e o processo criativo feito de forma digital. Foi possível, de acordo com os objetivos finais de cada trabalho feito por esses artistas, perceber que a tecnologia vem tornando as produções criativas mais eficientes. Pode-se concluir ao acompanhar os processos desenvolvidos pelos artistas pesquisados, que é possível que profissionais de moda se utilizem das tecnologias disponíveis para tornar suas produções mais eficientes e para se inserir também no mercado de produção digital.

Abstract
Technology has permeated our lives for decades, making our jobs more productive and efficient. However, even with the technological developments used by the fashion industry, professionals in the area still adhere to a very traditional market, leaving aside large markets such as clothing creations for animation and games. In addition, the Covid-19 pandemic forced a technological evolution, making people who previously had minimal access to the internet become an integral part of it. This research seeks to understand the universe of digital clothing creation by artists who do not have specialized clothing modeling techniques since fashion designers will be able to know the possibilities of the market and the potential for professional insertion. The general objective of this work is to understand the character creations of artists such as Yan Sculpts, FlyCat, Branden Arc, Businge Ismail, and Dikko using Blender 3D, a digital modeling software, verifying the digital processes used in the clothes construction of their characters. The work had a descriptive methodology, with a qualitative approach, using the method of bibliographic and documentary research, with analysis of videos of the artists mentioned before, and verification of their processes and techniques of creating digital clothes. As a result, it was possible to trace each artist's process, from their understanding of the three-dimensional body to their use of different software to facilitate each stage of their work. In addition, the work analyzed the correlation between flat and three-dimensional fashion modeling and the digital creative process. According to the final goals of each work done by these artists, it was possible to realize that technology is making creative productions more efficient. Following the processes developed by the artists surveyed, it is possible to conclude that fashion professionals can use available technologies to create efficiently and enter the digital production market.

Palavras-chave: Roupas Digitais, Tecnologia, Modelagem Tridimensional, Moda Digital, Blender 3D, TCC.

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Uma Nova She-Ra e as Transformações da Representação Feminina em Séries Animadas

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Thaís Lúcio Nicolau
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Sistemas e Mídias Digitais
Orientador(a): Andrea Pinheiro Paiva Cavalcante
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
As mudanças na sociedade provenientes dos movimentos sociais encontraram na mídia uma forma de se estabelecer ainda mais no cotidiano coletivo. She-Ra e as Princesas do Poder é uma releitura de um desenho animado de 1985, She-Ra: A Princesa do Poder, que carrega em suas estruturas básicas, como narrativa e animação, transformações de símbolos já estabelecidos na versão anterior. Compreender essas alterações entre os dois desenhos animados e como os movimentos sociais, principalmente o movimento feminista, têm participação nestas mudanças é o objetivo deste trabalho. Foi realizada uma análise fílmica para entender os componentes básicos das duas obras audiovisuais, tornando possível realizar um estudo comparativo e definir um conjunto de signos que são semelhantes entre as duas obras, para assim perceber, com o uso de semiótica aplicada, como esses mesmos signos se comportam nas duas versões e, a partir de suas diferenças, como seus novos significados presentes em cada uma das narrativas consegue se firmar com a audiência. Para tanto, foi importante entender o poder exercido pela mídia na sociedade, considerar o contexto histórico do movimento feminista e, principalmente, compreender as modificações na representação do protagonismo feminino em desenhos animados ao longo dos anos. Por meio da análise, foi possível identificar os sinais do movimento feminista nas mudanças dos significados presentes em She-Ra e as princesas do poder e considerar a importância da releitura na reconstrução de uma personagem tão relevante na cultura pop.

Abstract
The changes in society arising from social movements found in the media a way to establish themselves even more in the collective daily life. She-Ra and the Princesses of Power is a reboot of a 1985 cartoon, She-Ra: The Princess of Power, which carries in its basic structures, such as narrative and animation, transformations of symbols already established in the previous version. Understanding these alterations between the two cartoons and how social movements, mainly the feminist movement, participate in these changes is the objective of this work. A film analysis was carried out to understand the basic components of the two audiovisual works, making it possible to carry out a comparative study and define a set of signs that are similar between the two works, in order to understand, with the use of applied semiotics, how these same signs behave in both versions and, based on their differences, how their new meanings present in each of the narratives manage to establish themselves with the audience. Therefore, it was important to understand the power exerted by the media in society, to consider the historical context of the feminist movement and, mainly, to understand the changes in the representation of female protagonism in cartoons over the years. Through the analysis, it was possible to identify the signs of the feminist movement in the changes in the meanings present in She-Ra and the princesses of power and to consider the importance of the rereading in the reconstruction of a character so relevant in pop culture.

Palavras-chave: Animação, Mídia, Feminism, Semiótica, She-Ra, TCC.

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Codificação Queer: A qualidade e presença da representatividade LGBTQIA+ através do figurino em Meninas Superpoderosas

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Matheus Caldas Alves Silva
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Design e Moda
Orientador(a): Francisca Raimunda Nogueira Mendes
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
O seguinte trabalho, de cunho bibliográfico e documental, propõe analisar a forma com que são representados personagens relacionados “ao mal” em desenhos animados, através de suas características, simbologias específicas dentro do enredo - como o figurino e maneirismos, e em sua personalidade e identidade - visando obter novos conhecimentos sociais. Dessa forma, foi selecionada a obra televisiva As Meninas Superpoderosas (1998), e o personagem “Ele”, foi analisado. Logo, foi possível concluir que existe uma fórmula de criação para personagens relacionados ao mal em desenhos animados, que esses são ainda ligados a características atreladas a preconceitos sociais quanto à comunidade LGBTQIA+, e que o personagem “Ele” possui essas características, vistas tanto em personalidade e maneirismos, quanto em seu figurino e sua silhueta, como as botas longas que traja, o tule que o rodeia, e a maquiagem em seu rosto. Nota-se, também, o abraçar da comunidade pelo personagem, resgatando-o dos preconceitos com que foi criado no período, e o seu transformar, a partir disso, em um produto vendável.

Abstract
The following work, of a bibliographic and documentary nature, proposes to analyze the way in which characters related to “evil” are represented in cartoons, through their characteristics, specific symbologies within the plot - such as costumes and mannerisms, and in their personality and identity – aiming to obtain new social knowledge. In this way, the television tv show The Powerpuff Girls (1998) was selected, and the specific character “Him” was analyzed. Therefore, it was possible to conclude that there is, yes, a formula for characters related to evil in cartoons, that this formula is still linked to characteristics linked to social prejudices regarding the LGBTQIA+ community, and that the character "Him" has these characteristics, seen as much in personality and mannerisms, as well as in his wardrobe and silhouette, such as the long boots he wears, the tulle that surrounds him, and the makeup on his face. It is also possible to note the community's embrace of the character, rescuing him from the prejudices with which he was raised at the time, and transforming him, from that, into a salable product.

Palavras-chave: Queer, Figurino, Animação, Meninas Superpoderosas, TCC.

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Storyboards de Animação e Design: Usos de storyboards para projeto e composição visual

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Pedro Lucas Silva Campos
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Design
Orientador(a): Paulo Jorge Alcobia Simões
Co-orientador(a): Diego Enéas Peres Ricca
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Este trabalho tem o objetivo de comparar diferentes usos de storyboards, analisando projetos e composições visuais, por meio da sintaxe da linguagem visual e gestalt do objeto. A análise, guiada pelo método de estudo de casos, se propõe a reunir informações para desenvolver um manual que auxilie a utilização de storyboards no design. A ferramenta storyboard é de notória utilidade no design para apresentação e discussão de ideias, principalmente em projetos com o foco no usuário e suas interações com o produto. Em paralelo, na animação, o storyboard é uma ferramenta intrínseca ao projeto audiovisual. Ao comparar a utilização dessa ferramenta em diferentes projetos é possível notar que os artistas de storyboard têm técnicas bem desenvolvidas para aplicação de conhecimentos da composição visual que torna os storyboards mais eficientes na comunicação. Estudos da gestalt e da linguagem visual, presentes no design, nos ajudam a entender as técnicas que, são analisadas em busca de uma utilização mais proveitosa dos storyboards no design. Ao fim, é proposto um manual de utilização de storyboards para designers, de forma objetiva e prática.

Abstract
This work aims to compare different uses of storyboards, analyzing projects and visual compositions, through the syntax of the visual language and gestalt of the object. The analysis, guided by the case study method, aims to gather information to develop a manual that helps the use of storyboards in design. The storyboard tool is very useful in design for the presentation and discussion of ideas, especially in projects focused on the user and their interactions with the product. In parallel, in animation, the storyboard is an intrinsic tool in the audiovisual project. When comparing the use of this tool in different projects, it is possible to notice that storyboard artists have well-developed techniques for applying knowledge of visual composition that makes storyboards more efficient in communication. Studies of gestalt and visual language, present in the design, help us to understand the techniques that, are analyzed in search of a more fruitful use of storyboards in design. Finally, a manual for using storyboards for designers is proposed, objectively and practically.

Palavras-chave: Design, Animação, Storyboard,Linguagem Visual, Ferramenta Projetual, TCC.

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Ceará Bantu: Desenvolvimento de uma série de animação para fortalecimento da identidade negra cearense

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Arthur Eduardo de Oliveira Morais
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Sistemas e Mídias Digitais
Orientador(a): Andrea Pinheiro Paiva Cavalcante
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho apresenta as etapas de produção para o desenvolvimento do episódio piloto de uma série animada que tem por objetivo incentivar a sensação de pertencimento à identidade negra em crianças, primordialmente cearenses. Para isso, serão contadas histórias de personalidades negras importantes no processo de formação do estado do Ceará através da animação. A metodologia aplicada para guiar o processo foi uma das vertentes do Design Thinking, o Double Diamond ou Duplo Diamante (UK DESIGN COUNCIL, 2005). Tendo como principais etapas norteadoras: descobrir, definir, desenvolver e entregar, porém, subdivididas em categorias que permitem uma maior flexibilidade durante o processo. Como resultado foi concluído um episódio da série animada Ceará Bantu, uma história onde a personagem Bia ouve de sua avó Dona Joana os feitos de Dragão do Mar e Preta Simoa na greve dos jangadeiros de 1881, que culminou na abolição precoce da escravidão no Ceará. Para além do valor didático a animação representa um potencial de apreciação e identificação de crianças com os personagens, a curiosidade para conhecer mais histórias e a auto apreciação através das possibilidades que aqueles personagens podem representar para o desenvolvimento de uma visão positiva sobre a pele negra, seus contrastes e sua história de heroísmo.

Abstract
The present work presents the production stages for the development of the pilot episode of an animated series that aims to encourage a sense of belonging to the black identity in children, primarily from Ceará. To this end, the stories of important black personalities in the formation process of the state of Ceará will be told through animation. The methodology applied to guide the process was one of the branches of Design Thinking, the Double Diamond (UK DESIGN COUNCIL, 2005). Having as main guiding steps: discover, define, develop and deliver, but subdivided into categories that allow greater flexibility during the process. The result was an episode of the animated series Ceará Bantu, a story where the character Bia hears from her grandmother Dona Joana about the deeds of Dragão do Mar and Preta Simoa in the strike of the rafters in 1881, which culminated in the early abolition of slavery in Ceará. Beyond its didactic value, the animation represents a potential for children's appreciation and identification with the characters, curiosity to know more stories, and self appreciation through the possibilities that those characters can represent for the development of a positive view about black skin, its contrasts, and its history of heroism.

Palavras-chave: Animação, Identidade Negra, História do Ceará, Desenvolvimento de personagens, TCC.

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A Construção de um Dispositivo Cinético para Uso em Animação Stop Motion

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Daniel da Cunha Silva
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Cinema e Audiovisual
Orientador(a): Cristiana de Souza Parente
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Este memorial descreve o processo de criação de um dispositivo cinético que busca emular o movimento do mar, assim como a sua utilização em um curta-metragem de stop motion intitulado O Náufrago. O dispositivo deverá estar como obra instalativa em museus e galerias. Num primeiro momento, é exemplificado através de animações em stop motion as diferentes representações da água, passando por um breve panorama da história do movimento nas diferentes formas de manifestações artísticas. Ademais, é possível dividir o trabalho em duas fases: a primeira manual em que se discorre sobre a feitura do dispositivo, para em seguida iniciar-se a fase digital em que se trata da animação e os ajustes na pós-produção. O trabalho estabelece uma abertura a diferentes campos do conhecimento sendo esta convergência um elemento importante para a realização deste trabalho. A estética da obra, assim como o questionamento inicial que dá origem a todo esse trabalho é inspirada no filme Sonhando Acordado (La Science des Rêves, 2006).

Abstract
This term paper memorial describes the process of creating a kinetic device that seeks to emulate the movement of the sea, as well as its use in a stop motion short film entitled The Castaway. At first, the different representations of water are exemplified through stop motion animations, going through a brief overview of the history of movement in the different forms of artistic manifestations. Furthermore, it is possible to divide the work into two phases: the first manual, in which the device was made, and then the digital phase, which deals with animation and post-production adjustments. The work establishes an opening to different fields of knowledge, this convergence being an important element for the accomplishment of this work. The aesthetics of the work, as well as the initial questioning that gives rise to all this work, is inspired by the film The Science of Sleep ( 2006).

Palavras-chave: Stop motion, Animação, Dispositivo cinético, TCC.

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Explorando o Workflow Blender-Unity para o Desenvolvimento de Animações 3D Cartunescas para Jogos

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Lucas Pardi Corrêa
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Sistemas e Mídias Digitais
Orientador(a): Neil Armstrong Rezende
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
O meio de animação é muito rico e a sua adaptação de forma expressiva e cartunesca à mídia de jogos 3D é uma vertente muito interessante. A intenção deste trabalho é justamente se utilizar de recursos provenientes da animação tradicional, como os smears, e adaptá-los em um ambiente de jogo 3D, com a utilização de deformações na malha do personagem e a duplicação de membros. Este tipo de prática é comumente usada em filmes de animação, mas também é relevante buscar entender quais passos devem ser tomados para alcançar esse tipo de resultado em jogos. Assim, será exploranda a pipeline de desenvolvimento de animações para jogos 3D, com o objetivo de, ao final, demonstrar o processo de desenvolvimento de animações 3D cartunescas, que se utilizem dos princípios clássicos de animação, para jogos. Este é um trabalho prático, que irá guiar o leitor por todas as etapas deste desenvolvimento que seguirá um workflow Blender-Unity, que engloba desde a concepção do personagem, a modelagem, texturização, rigging, animação e implementação das animações para dentro da game engine.

Abstract
The animation medium is very rich and its expressive and cartoonish adaptation to the 3D game media is a very interesting aspect. The intention of this work is precisely to use resources from traditional animation, such as smears, and adapt them in a 3D game environment, with the use of deformations in the character's mesh and the duplication of limbs. This type of practice is commonly used in animation films, but it is also relevant to try to understand what steps should be taken to achieve this type of result in games. Thus, the animation development pipeline for 3D games will be explored, with the objective of, in the end, demonstrating the development process of cartoonish 3D animations, which use the classic principles of animation, for games. This is a practical work, which will guide the reader through all stages of this development that will follow a Blender-Unity workflow, which encompasses everything from character design, modeling, texturing, rigging, animation and implementation of animations into the game engine.

Palavras-chave: Animação 3D, Games, Cartunesco, Blender-unity, TCC.

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Bodocongó: Desenvolvimento de concept arts de personagens para animação

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Filipe José Campos Araújo
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Bacharelado em Design
Orientador(a): Ricardo Cunha Lima
Ano: 2026
País: Brasil

Resumo
Este trabalho apresenta o desenvolvimento visual de personagens para o projeto de animação "Bodocongó", uma narrativa de alta fantasia ambientada em um universo ficcional inspirado no Nordeste brasileiro. A proposta busca reinterpretar a estética regional para além dos estereótipos comuns, explorando elementos da religiosidade, da tradição oral e do artesanato local. O objetivo central é a criação de concept art de três figuras da trama: o herói Amaro, o mentor Virgílio e o arauto Trancoso Boca de Mochila. A metodologia utilizada integrou a estruturação narrativa à construção gráfica, dividindo-se em duas etapas: a Fase Conceitual, dedicada à definição dos perfis psicológicos, repertório temático e arquétipos; e a Fase de Visualização, que abrangeu a produção de moodboards, geração de silhuetas, refinamento de traços e testes cromáticos. Como resultado final, são apresentadas as pranchas técnicas (model sheets) definitivas, consolidando uma identidade visual que une a funcionalidade necessária à animação com a representatividade cultural proposta.


Palavras-chave: Design de Animação, Concept Art, Design de Personagens, Cultura Nordestina, Narrativa Visual, TCC.

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Os Desenhos Animados e as Infâncias: Presença de personagens negros na obra “O irmão do Jorel”

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Eduardo de Souza Lima
Instituição: UFPE - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Curso de Pedagogia
Orientador(a): Nádia Jane de Sousa
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho de conclusão de curso (TCC) propõe-se a analisar a série animada chamada “Irmão do Jorel” e como se apresentam os personagens negros inseridos na narrativa. O desenho animado, desde o momento da sua criação, esteve alicerçado ao entretenimento social, principalmente atrelado ao público infantil. Nos dias de hoje isso não é diferente, já que estão inseridos nas vidas de muitas crianças que os consomem nas mais diversas mídias digitais, apresentando uma série de conteúdos que causam identificação e influem diretamente na construção do imaginário infantil e nas percepções sobre si e sobre os outros, agindo na construção identitária dos sujeitos. Dessa forma, considerando a importância da representação positiva para os corpos negros nos desenhos animados, na intenção de romper estigmas e preconceitos perpetuados através da linguagem e das características desses personagens muitas vezes imersos em representações caricatas ou atrelados sempre aos papéis secundários, parto do seguinte questionamento: Como são apresentados os personagens negros nos desenhos animados? Para isso, o presente trabalho foi estruturado como uma pesquisa qualitativa de cunho bibliográfico e de análise de conteúdo, sendo o objetivo geral: Analisar a relação entre o desenho animado e a infância negra. Além disso, os objetivos específicos são: Identificar os personagens negros da obra; verificar a linguagem utilizada nos episódios do desenho em análise e apontar a importância da escola e dos educadores frente ao estudo das relações étnico-raciais. Para o desenvolvimento desse TCC foram trabalhados os conceitos de infâncias a partir de autores como Ariès (1986), levando essa a infância como um conceito sócio-histórico. Em seguida, abordamos as infâncias negras, através das proposições de autores como Reis (2024) e Gomes (2010). Também foi apresentada uma breve discussão acerca das mídias digitais, relacionando a sua utilização na construção do imaginário infantil. Mais adiante, desenvolveu-se uma construção histórica do desenho animado enquanto artefato cultural, culminando para a análise de episódios da obra “Irmão de Jorel”, escolhido como objeto de análise do trabalho. Os estudos feitos demonstraram que a presença de personagens negros nas obras animadas ainda estão muito superficializadas e frequentemente atreladas a papéis secundários, dificultando o desenvolvimento da identificação e consequentemente solidificação do imaginário infantil, voltando para o desenvolvimento de uma imagem negra positiva, levantando a necessidade de estudos posteriores que possam englobar a importância da necessidade de representações negras nos desenhos e nos outros conteúdos inseridos nas mídias digitais.


Abstract
This course conclusion work (TCC) aims to analyze the animated series called “Irmão do Jorel” and how the black characters inserted in the narrative present themselves. The cartoon, from the moment of its creation, was based on social entertainment, mainly linked to children. Nowadays this is no different, as they are part of the lives of many children who consume them in the most diverse digital media, presenting a series of content that causes identification and directly influences the construction of children's imagination and perceptions about themselves and about the others, acting on the subjects’ identity construction. Thus, considering the importance of positive representation for black bodies in cartoons, with the intention of breaking stigmas and prejudices perpetuated through the language and characteristics of these characters, often immersed in caricatured representations or always tied to secondary roles, I start with the following question: How are black characters presented in cartoons? To this end, the present work was structured as a qualitative research of a bibliographic and content analysis nature, with the general objective being: Analyze the relationship between cartoons and black childhood. Furthermore, the specific objectives are: Identify the black characters in the work; verify the language used in the cartoon episodes under analysis and point out the importance of schools and educators in the study of ethnic-racial relations. For the development of this TCC, concepts of childhood were worked on from authors such as Ariès (1986), taking childhood as a socio-historical concept. Next, we address black childhoods, through the propositions of authors such as Reis (2024) and Gomes (2010). A brief discussion was also presented about digital media, relating their use in the construction of children's imagination. Further on, a historical construction of the cartoon as a cultural artifact was developed, culminating in the analysis of episodes from the work “Irmão de Jorel”, chosen as the object of analysis of the work. The studies carried out demonstrated that the presence of black characters in animated works is still very superficial and often linked to secondary roles, hindering the development of identification and consequently solidification of children's imagination, returning to the development of a positive black image, raising the need for further studies that can encompass the importance of the need for black representations in drawings and other content included in digital media.

Palavras-chave: Desenho animado, Infância(s) negras, O irmão do Jorel, TCC.

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A Imagem-Cristal e os Cristais de Tempo em O Menino e a Garça : Uma análise do tempo no cinema à luz das teorias de Gilles Deleuze

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Bárbara André de Almeida Falcão
Instituição: UFPE - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Curso de Cinema e Audiovisual
Orientador(a): Flávia Affonso Mayer
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Este trabalho tem como objetivo explorar as teorias de Gilles Deleuze acerca da Imagem-Tempo, com ênfase nos conceitos de Imagem-Cristal e Cristais de Tempo, aplicando-os ao cinema de animação. A partir da obra “O Menino e a Garça” (2023), dirigido por Hayao Miyazaki do Studio Ghibli, realiza-se uma análise detalhada da representação e manipulação do tempo no filme, abordando como suas camadas narrativas e visuais se conectam à teoria deleuziana. A partir disso, foi realizada uma análise dos diferentes estados do cristal - cristal perfeito, cristal rachado, cristal alveolar (princípio germinativo) e cristal em decomposição - aplicados à animação “O Menino e a Garça”. Como resultado, foi possível compreender de maneira mais profunda, o funcionamento e as diferentes formas de manipulação do tempo no cinema .


Abstract
This thesis aims to explore Gilles Deleuze's Time-Image theories, emphasizing on the concepts of Crystal-Image and the Crystals of Time, applying them to animated cinema. Based on the work “The Boy and the Heron” (2023), directed by Hayao Miyazaki from Studio Ghibli, a detailed analysis of the representation and manipulation of time is conducted, addressing how its narrative and visual layers connect to Deleuze's theory. From this, an analysis of the different states of the crystal - perfect crystal, cracked/flawed crystal, crystal of seeds and decaying crystal - applying them to the animated film “The Boy and the Heron”. Thus, the main objective is to gain a deeper and better understanding of the functioning and different ways to manipulate time in contemporary filmmaking.

Palavras-chave: Cinema, Cinema de animação, Gilles Deleuze, Hayao Miyazaki, Tempo no cinema, Imagem-Tempo, TCC.

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Estampas Inspiradas nos Personagens dos Filmes do Studio Ghibli dos Anos 2000: Uma abordagem no estilo de tatuagem Geek

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Anna Júlia de Lira Galindo
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Bacharelado em Design
Orientador(a): Verônica Emilia Campos Freire
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Este Trabalho de Conclusão de Curso tem como objetivo desenvolver uma coleção de estampas no estilo de tatuagem geek, com inspiração de personagens principais dos filmes do Studio Ghibli lançados na época dos anos 2000. Integrando elementos de tatuagem, de cultura pop e do design gráfico, explora o design de personagens com técnicas utilizadas na tatuagem, como sculpt line, pontilhismo e rastelado. Para a criação das estampas foi escolhido a técnica rapport, utilizando apenas do sistema alinhado para construção de padrões aplicáveis em diferentes superfícies e produtos. O presente projeto contempla cinco filmes do recorte, sendo eles A viagem de Chihiro (2001), O Reino dos Gatos (2002), O Castelo Animado (2004), Contos de Terramar (2006) e Ponyo: Uma Amizade que Veio do Mar (2008), com a análise de seus visuais, personagens e simbologias foram desenvolvidos módulos ilustrados e transformados em vetor, resultando em estampas autorais que conseguem unir a estética de tatuagem geek e a do estúdio, evidenciando também o potencial criativo e de comércio que há nesta combinação de design e produtos personalizados.


Palavras-chave: tatuagem geek, studio Ghibli, estampa, rapport, TCC.

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A Transformação do Figurino em Encantada (2007): Um estudo sobre a personagem Giselle e a Moda

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Letícia Gabryelle dos Santos de Vasconcelos
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Bacharelado em Design
Orientador(a): Amilcar Almeida Bezerra
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Este artigo analisa a evolução dos figurinos da personagem Giselle no filme Encantada (2007), compreendendo o figurino como elemento narrativo e linguagem visual na construção da personagem. A pesquisa investiga como as transformações do vestuário acompanham o processo de adaptação da protagonista, que vem do universo dos contos de fadas, no mundo real, articulando cinema e moda. Como metodologia, adota-se uma abordagem que combina análise semiótica, análise fílmica e análise de imagem de moda, aplicada a cenas selecionadas do longa. A análise identifica referências a diferentes períodos da história da moda — como a Era Vitoriana, a Belle Époque, a moda dos anos 1950 e dos anos 2000 — evidenciando que cada figurino simboliza etapas do amadurecimento da personagem.


Palavras-chave: Análise de Figurino, Cinema, Moda, TCC.

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TORÓ: A poética do Sublime no processo artístico de concept art de um curta 2d

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Giovanna Silva de Oliveira
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Trabalho de Conclusão de Curso (Artes Visuais)
Orientador(a): André Antônio Barbosa
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Este Trabalho de Conclusão de Curso apresenta a pesquisa teórica e os processos criativos que antecederam um projeto de concept art do curta animado 2d, ainda em construção, batizado de “TORÓ”. Em formato de artbook, me apoio em memórias e registros pessoais como inspiração manancial, a fim de desenvolver um projeto artístico que contemple os desastres ambientais causados pela chuva na cidade de Recife e região metropolitana, traçando paralelos com os conceitos de Sublime de Schiller (2011) e a simbologia da água por Bachelard (2013). O material explora a natureza experimental do concept art enquanto pesquisa artística, conversando diretamente com a estética do Sublime dentro da construção visual e conceitual da animação. Destaco no corpo do texto as motivações e referências que guiaram o desenvolvimento do projeto, contextualizando as etapas processuais de uma animação. Este trabalho, que resultou numa série de desenhos, pinturas e ilustrações produzidas em mídias tradicionais e digitais, busca trazer um outro olhar para a metodologia de pesquisa em arte através do concept art, como também ressignificar memórias a partir da construção de narrativas visuais por meio da arte sequencial.


Palavras-chave: Sublime, Concept art, Animação, Chuva, Recife, Processos de criação, TCC.

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Contos de Fadas e Cinema de Animação: O processo de pré-produção do curta infantil "O Roubo da Gaita Dourada pelo Malvado Carcará”

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Juliana Neves Sales
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Curso de Cinema e Audiovisual
Orientador: Jean Fábio Borba Cerqueira e Gustavo de Melo França
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho procura investigar, através de uma pesquisa bibliográfica, as relações entre os contos de fadas, a literatura infantil, e o cinema infantil, na intenção de, assim, proporcionar uma base para a pré-produção de um curta-metragem de animação em recorte intitulado "O Roubo da Gaita Dourada pelo Malvado Carcará”, que será, então, apresentada na forma de um memorial descritivo. Em primeira instância, serão abordados os aspectos teóricos utilizados para fundamentar a pesquisa, passando pela relação entre a literatura infantil e a construção da infância moderna, o uso dos contos de fadas e da literatura infantil como ferramenta pedagógica e a sua influência no cinema infantil, a associação comum entre animação e conteúdo para crianças, e, além disso, a chegada dos contos de fadas ao cinema e as diferentes formas de se representar essas histórias. Em seguida, serão descritos os aspectos técnicos da fase de préprodução do curta, incluindo a construção do roteiro e o desenvolvimento visual. A narrativa em questão, construída a partir de um modelo proposto pelo folclorista Vladimir Propp, segue diversas convenções presentes em contos de fadas, e retrata a jornada de uma menina, que acompanhada de seu gato, viaja por uma ilha mágica, com o objetivo de reaver sua gaita, que foi roubada por um carcará. Lá, eles encontrarão diversos personagens, incluindo um ratinho covarde, que os ajudará em sua busca.

Palavras-chave: Cinema, Ensino superior (UFS), Contos de fadas, Cinema infantil, Animação, Literatura infantil

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A Estética da Crueldade em Tomie: Do mangá ao cinema

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Tânia Maria Souza de Santana
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Curso de Letras - Português
Orientador: Jean Paul d’Antony Costa Silva
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Esta monografia explora as relações entre a obra de Junji Ito Tomie (1987) e os conceitos acerca da estética da crueldade, bem como sua relação com as obras do dramaturgo francês Antonin Artaud e os estudos do filósofo Clément Rosset. Primeiramente, examina-se o conceito de crueldade em Artaud, entendendo-o como uma força visceral, destinada a confrontar o público com experiências intensas e provocativas, revelando o inconsciente e a essência humana mais crua e inquietante. A análise prossegue com um estudo comparativo entre a linguagem visual de Ito e os princípios de Artaud, observando como ambos utilizam a deformação e o grotesco para provocar reações instintivas no público e com base nos conceitos analisados o seguinte problema é discutido: como a protagonista Tomie Kawakami personifica a estética da crueldade e seus desdobramentos na obra Tomie? O trabalho investiga ainda as adaptações cinematográficas das obras de Ito, destacando como elementos de direção, fotografia e montagem contribuem para traduzir a estética da crueldade e desconforto dos mangás para a linguagem audiovisual. Outras teorias também são colocadas como base para toda essa análise, como O Princípio de Crueldade (1989) de Clément Rosset e Literatura e Cinema (2017) de Thais Flores Nogueira Diniz.

Palavras-chave: Crueldade, Tomie, Junji Ito, Adaptação, Adaptação para o cinema, Mangás, Histórias em quadrinhos

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Atividade Investigativa: Uma análise do desenho animado Ada Batista, cientista

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Jessica Ramos dos Santos
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Curso de Química
Orientador: Jane de Jesus da Silveira Moreira
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Este trabalho propõe uma análise da presença de elementos característicos do ensino por investigação no desenho animado Ada Batista, cientista. A metodologia adotada é de cunho qualitativo, tendo como objeto de pesquisa o desenho animado “Ada Batista, cientista”. Foram selecionados três episódios da primeira temporada com base no critério, a presença de conteúdo de química. Eles foram analisados a partir das três categorias criadas a priori, o problema; levantamento e testagem de hipóteses e a solução do problema, a fim de identificar a presença desses elementos dentro do enredo. Através da análise, pode-se verificar uma sequência padrão desses elementos em ambos episódios. Dessa forma, concluiu-se que o desenho animado apresenta elementos de uma atividade investigativa e que há uma possibilidade de ser utilizado como um recurso didático no ensino. Além disso, existe dentro das temporadas a possibilidade de explorar outras áreas da ciência e analisar como são abordados os conteúdos, contribuindo para compreensão mais ampla sobre o recurso no contexto educacional.

Palavras-chave: Ensino por investigação, Ensino de ciências, Desenho animado, Química – Estudo e ensino

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A Invenção de Erbatã: Processo encantado de criação

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Milena Araujo de Souza
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Curso de Cinema e Audiovisual
Orientador: Arthur Felipe Fiel
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Considerando que as obras de arte, em diferentes gêneros e linguagens, percorrem antes um trajeto de hipóteses, descobertas, testes e experimentos para sua construção, e observando a obra de arte como mais uma das etapas criativas, este trabalho busca apresentar um memorial artístico do processo inicial do desenvolvimento de A invenção de Erbatã, projeto de curta metragem animado. Para isso, recorre aos estudos sobre processo criativo abordados por Cecília Almeida Salles, além do levantamento de referências do processo de produção artística de outras obras e autores, analisando os documentos do processo com os quais é possível identificar as estratégias, escolhas e etapas do fazer artístico.

Palavras-chave: Cinema e audiovisual, Ensino superior (UFS), Processo criativo, Animação, Infância

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Otakus: O consumo dos animes sob a perspectiva da web 2.0

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Anna Ingrid Muniz Prado Silva
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Curso de Publicidade e Propaganda
Orientador: Claudomilson Fernandes Braga
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
O objeto central desta pesquisa são os otakus, que se caracterizam como entusiastas ávidos por mangás e animes, e a sua relação com a Web 2.0 no Brasil. O principal objetivo do estudo é compreender como esses fãs utilizam a plataforma digital para acessar seus produtos de consumo. Partindo do pressuposto de que o anime é um produto cultural midiático que visa a promoção da cultura pop japonesa no país, esta pesquisa busca explorar como a Web 2.0 tem impactado e transformado a maneira como os otakus consomem e interagem com esse tipo de conteúdo através da análise de discurso de três objetos.

Palavras-chave: Comunicação social, Publicidade, Propaganda, Anime, Otaku, Web 2.0, Cultura pop japonesa

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A Estética da Crueldade e a Violência: Desdobramentos no animê Shingeki no Kyojin (2013)

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Joseane Domingos de Jesus
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Curso de Letras - Português
Orientador: Jean Paul D’Antony Costa Silva
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
O presente estudo objetivo investigar a violência e estética da crueldade presente no anime Shingeki No Kyojin (2013). O problema de pesquisa consiste em analisar como as temáticas citadas previamente se expressam com visibilidade nos personagens cinematográficos e nos conflitos políticos. Nesse sentido, o texto busca explorar o tecido da crueldade no cinema e na televisão através do animê. A metodologia da pesquisa é comparativa, utilizando dos conceitos do cinema e da estética da crueldade para difundir a análise desta pesquisa. Para a ocorrência eficaz de tal, foram reunidos estudiosos da área para fundamentar a pesquisa de melhor forma, sendo alguns deles: Antonin Artaud (2006), Clément Rosset (1989), Hannah Arendt (2004) e Maura Regina Modena (2016) para elucidar conceitos sobre estética da crueldade e violência.No segundo momento, visa-se com Edgar Morin (1970) e Fagner Torres de França (2012) a compreensão do tecido da crueldade no corpo do cinema. Desse modo, a pesquisa direcionouse de forma linear, pois primeiro ressaltou os conceitos sobre os temas supracitados e manteve a análise no terceiro capítulo, mediando um estudo junto ao teórico Michel Foucault, através das obras Vigiar e punir: nascimento da prisão (1987).

Palavras-chave: Cinema, Estética, Violência, Cinema, Estética da crueldade, Animê, Violência

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Estilo e Autoria na Era de Renascimento da Disney: (1989-1999)

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Karoline Pandolfo
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Curso de Cinema e Audiovisual
Orientador: Greice Schneider
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
A Era de Renascimento da Disney compreende o período de 1989 a 1999, quando a Walt Disney Animation tem um êxito retorno ao estilo formal de sua “era de ouro”. Os dez filmes que integram o período são unidos por aspectos mercadológicos, estilísticos e autorais, relativos à consistência da equipe responsável por criar e desenvolver as características que guiam todas as obras. Diante disso, o presente trabalho se propõe a buscar os profissionais que compõem esse grupo e entender suas contribuições, tanto para a época, quanto para a materialidade dos filmes. Para isso, relacionamos as proposições de autoria na animação de Wells (2002) e a teoria da arte como ação coletiva de Becker (1977), a fim de compreender a coletividade dos trabalhos - circunstância frequentemente mencionada nos livros, documentários e vídeos de making ofs que são fonte para esta pesquisa. Ademais, os entendimentos de Bordwell (2008, 2013) sobre estilo, devem nos guiar na compreensão da materialização das autorias exercidas.

Palavras-chave: Cinema, Ensino superior (UFS), Animação, Disney, Audiovisual

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