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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

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"Queer Adventure": Os desenhos infanto-juvenis e a representação LGBTQIA+ no ocidente

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Ana Carolina dos Santos Esteves
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: Instituto de Artes e Comunicação Social
Orientadora: Geisa Rodrigues Leite da Silva
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
O objetivo da investigação foi identificar padrões recorrentes de conservadorismo da Disney, em quais níveis ele mantém-se aplicado diante de uma demanda por maior diversidade. Considerando os avanços da luta LGBTQIA+ e a capacidade da mídia no que tange a seu funcionamento como espaço de visibilidade este trabalho traz exemplos das formas atuais de abordagem e representação da comunidade LGBTQIA+. Durante a pesquisa analisamos animações e a eficiência dela em reforçar ou desconstruir padrões de gênero, sexualidade, comportamento e pré-conceitos. Em uma análise de conteúdo de “A Casa Coruja” foi possível observar uma representação positiva de personagens queer e quebras de estereótipos de gênero. Contudo, foi observado também um hesitação quanto à forma de representar e manter esse aspecto na narrativa..

Palavras-chave: LGBTQIA+, Animação, Disney, Desenho animado, Minoria sexual
Desenho animado, Personagens de LGBTQIA+, TCC.



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Uma (Re)Leitura do Filme "Vida De Inseto" Como Recurso Didático no Ensino de Ciências

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Marcelle Godencio Marques
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: Instituto de Biologia
Orientadoras: Suzete Araujo Oliveira Gomes e Dra. Neuza Rejane Wille Lima
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
O uso de Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC’s) em sala de aula como recurso no ensino de Ciências se mostra necessário considerando o constante acesso dos alunos a tecnologias e suas consequências. Os recursos didáticos não convencionais são aliados na finalidade de despertar o interesse e a curiosidade do aluno e, assim, motivá-lo a respeito do tema trabalhado. Nesse contexto, o presente estudo buscou refletir sobre o uso de filmes de animação como recurso didático no ensino de ciências e biologia na educação básica. Assim, o objetivo do presente estudo foi fazer uma (re)leitura do filme de animação “Vida de Inseto” lançado em 1998 quanto aos seus conteúdos biológicos a fim de verificar se seu uso é adequado como recurso didático no ensino de ciências. Antes de se utilizar um vídeo ou filme em sala de aula, é preciso refletir sobre suas propostas, conteúdos e adequação ao público, e por isso foi utilizado um sistema de análise através de categorias, que foram adaptadas para o uso neste trabalho, são elas: material de acompanhamento, conteúdo e clareza das informações científicas, aspectos técnicos e estéticos, adequação ao público que se destina e proposta pedagógica. O desenho animado em questão apresenta temas e representações de conteúdos de ciências e biologia e utiliza de recursos visuais, sonoros e narrativos para entreter e envolver o espectador. Ele possui uma linguagem simples e pode ser utilizado nos vários níveis da educação básica a fim de discutir aspectos morfológicos, fisiológicos e ecológicos possíveis e não possíveis, além dos erros conceituais. O uso destes tipos de recursos audiovisuais pode instigar a curiosidade dos alunos em relação ao conteúdo de ciências e sua importância para nossa cultura e sobrevivência. Além disso cria oportunidade para os professores instigarem o senso crítico destes e utilizarem um recurso didático com diversas afinidades com conteúdos presentes na Base Nacional Comum Curricular.

Palavras-chave: TIC’s educacionais, Recursos didáticos, Ensino de biologia, TIC, Ensino da Ciência,
Filme cinematográfico, Recurso didático, Informação científica, Comunicação audiovisual, Tecnologia da informação, TCC.



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Unity: Uma ferramenta de auxílio para o desenvolvimento de jogos

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Cristiano Cordeiro Teixeira Vaz
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: Instituto de Computação
Orientadora: Helga Dolorico Balbi
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
A indústria de games digitais tem apresentado grande crescimento nos últimos anos, sendo esperado um aumento de 40% para 2021. Devido à pandemia do Covid-19 e ao isolamento, essa indústria vem experimentando um alto número de usuários, visto que muitos acabam optando por games para passarem o tempo. Infelizmente, a produção de jogos é bastante trabalhosa e difícil, já que exige uma grande quantidade de códigos e algoritmos até mesmo para as ações mais simples. Este estudo visa demonstrar a importância e eficácia da ferramenta Unity para o desenvolvimento de jogos 2D e retro tanto de maneira profissional, como acadêmica. O uso desta ferramenta permite um desenvolvimento mais rápido de jogos, visto que esta possui mecanismos internos próprios que reduzem a quantidade de códigos que teriam de ser criados. Inicialmente, o trabalho apresenta uma breve introdução sobre o cenário de jogos 2D e retro, explicando um pouco sobre seus gêneros e peculiaridades, e alguns exemplos de jogos desenvolvidos com Unity. A seguir, apresenta a ferramenta Unity, bem como suas principais funcionalidades, em sua versão gratuita, para o desenvolvimento de jogos. Também, de maneira breve, serão apresentadas algumas ferramentas para obtenção de assets, que são elementos sonoros e/ou visuais usados nos jogos. Em seguida, será demonstrado o uso do Unity para o desenvolvimento de personagens, movimentação, animação, um sistema simples de combate, movimento de câmera e menus. Finalmente, o estudo discutirá um pouco das facilidades e dificuldades encontradas no uso da ferramenta desde o início até o término da demonstração de desenvolvimento. Os resultados também serão discutidos, tendo eles sido bem satisfatórios e dentro do escopo proposto, mostrando o potencial da Unity.

Palavras-chave: Unity, Games, Retro, 2D, Jogos, Desenvolvimento, Jogo em computador, Desenvolvimento de produto, Software, TCC.



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Educação Ambiental e "Novos Mundos": Pensando com o filme Princesa Mononoke

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Isabela Aguiar de Sousa Cristino
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: Instituto de Biologia
Orientadora: Shaula Maíra Vicentini De Sampaio
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
O presente estudo teve como objetivo analisar a o filme de animação Princesa Mononoke em diálogo com as educações ambientais, os estudos culturais e estudos sobre o Antropoceno, para pensar em significados poderiam ser produzidos a partir de narrativas deste dispositivo fílmico. Nesse estudo, menciono a Educação Ambiental no plural pois se trata de uma área de estudo que produz múltiplos significados e discursos. Da mesma forma, penso que o filme é igualmente potente na construção dessas narrativas, que constituem os “novos mundos”. A partir de algumas concepções teóricas dos estudos culturais, o trabalho identifica o valor da cultura de mídias na construção dos indivíduos sobre meio ambiente e humanidade. Além disso, destaca a relevância das mídias na produção de narrativas nas Educações Ambientais, Antropoceno e nos Fins de mundo. O estudo se trata de uma análise com base em referenciais teóricos, para identificar possíveis narrativas sobre novas formas de ser/existir, para além daquelas de fim de mundo reproduzidas na mídia. Para as análises, quatro tópicos foram levantados: os diferentes tipos de humanos e seus conflitos, noções de um mundo (in)comum, a natureza “animada” e mágica, e as mulheres em diferentes posições de destaque. O primeiro, como o título sugere, foca na narrativa e perspectivas do mundo humanos. O segundo, dialoga diretamente com o Antropoceno e questões do filme que ajudam a pensar sobre a época e os possíveis novos mundos inspirados por essas leituras. O terceiro fala sobre o mundo-mais- que-humano, o mundo fantasioso, que tem os animais como protagonistas. Por fim, há reflexões sobre as mulheres que aparecem ao longo da narrativa fílmica, ocupando, de diferentes formas, papeis de destaque.

Palavras-chave: Antropoceno, Educação ambiental, Estudos culturais em educação, Princesa Mononoke, Efeito estufa (Atmosfera), Mídia, Biodiversidade, Cinema, Recursos naturais, Mulher, 
Humanidades,
 
TCC.



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Representação Feminina em Contos de Fadas: Uma análise das personagens de três histórias infantis e suas adaptações

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Letícia Oliveira Zumaêta
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Curso de Letras
Orientador: Mônica de Menezes Santos
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
Considerando que histórias infantis e contos de fadas são geralmente o primeiro contato das crianças com a literatura, e constatando a importância de modelos femininos representados nessas histórias para o desenvolvimento de crianças enquanto leitoras e indivíduos, esta monografia apresenta um estudo comparativo entre personagens femininas de três contos de fadas – Branca de Neve, A Bela Adormecida e Cinderela e o sapatinho de vidro –, suas adaptações animadas produzidas pelos Walt Disney Studios, bem como três suas adaptações em live-action lançadas nos últimos quatro anos. Esta monografia tem como objetivo investigar as transformações pelas quais essas personagens passaram e verificar a sua relação com mudanças na sociedade e movimentos feministas, por meio da análise de cada personagem e sua relação com o contexto histórico de cada obra. Como resultado, esta monografia apresenta uma tabela comparativa que abrange todos os aspectos considerados importantes para a compreensão de um novo modelo de representação feminina nos contos de fadas.

Palavras-chave: Contos de fadas, Literatura infantil, Representação feminina, Disney, TCC

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Jogos que Contam Histórias: Design do game narrativo Imaginautas

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: João Pereira Lemos Costa
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Curso de Design
Orientadores: André Luís Dias de Lima, Paulo Fernando de Almeida Souza e Walter Mariano
Ano: 2011
País: Brasil

Resumo
Este projeto de construção colaborativa entre estudantes pertencentes ao grupo Indigente, do IM/UFBA, visa à produção de um game narrativo de ação/aventura, com a fim de explorar as possibilidades expressivas oferecidas por essa mídia, e direcionado a um público adulto composto por jogadores hardcore, que são mais acessíveis ao contato com este tipo de trabalho e ao dialogo com as equipes e o processo de desenvolvimento. O game conta a história do dia‐a‐dia de brincadeiras de um grupo de crianças com idades próximas dos sete anos, explorando detalhes da experiência de ser criança e seguirá o estilo de jogabilidade Plataforma 2D Side‐Scroller: os personagens jogáveis percorrem fases bidimensionais compostas por rampas e plataformas, sendo vistos por uma perspectiva lateral com uma câmera que desloca‐se para cima, para baixo e para os lados acompanhando o movimento do personagem.

Palavras-chave: Game Narrativo, Imaginautas, Design, Plataforma 2D Side‐Scroller, TCC

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Deformação Espectral de Malha

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Marcelo Nicolaci Pimentel
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: Instituto de Computação
Orientadora: Anselmo Antunes Montenegro
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
Operações de suavização e deformação podem ser usadas para auxiliar em modelagem e em processos de animação, como a animação de expressão facial. A suavização tem como objetivo tirar ruídos, diminuir detalhes, dentre outras aplicações, enquanto a deformação serve para moldar uma malha. A modelagem 3D pode ser muito custosa se for baseada no posicionamento manual dos vértices nas posições adequadas. A automação da deformação é uma forma prática e rápida de se obter uma deformação, sendo os métodos com melhores resultados os baseados em coordenadas diferenciais. Assim, o objetivo deste trabalho é a produção de um sistema que permita fazer suavização e deformação da malha utilizando o Operador Laplaciano. Para a suavização, o Operador Laplaciano serve para mapear o objeto 3D para o espaço de frequências naturais, permitindo o uso de filtros, como o filtro passa-baixa. Para a deformação, o Operador Laplaciano serve para calcular as coordenadas diferenciais, usadas na reconstrução das coordenadas espaciais com o resultado desejado. Portanto, a contribuição deste trabalho é um sistema com uma interface simples que realiza suavização e deformação utilizando comunicação entre duas linguagens, C# e C++. Ao avaliar este sistema, o mesmo se mostrou capaz de realizar essas operações para modelagem.

Palavras-chave: Suavização, Deformação, Modelagem, Operador Laplaciano, Coordenadas Diferenciais, Marshalling, TCC.



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Filmes10.com.br

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Daniel Canelas Silva
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: Departamento de Empreendedorismo e Gestão
Orientadora: Catia Silva da Costa Moreira
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
Eu e meu irmão decidimos criar um site chamado www.filme10.com.br. Como já possuíamos uma página na rede social Instagram chamada @filme10 com mais de cem mil seguidores, nós decidimos monetizar nossa audiência. A forma que decidimos como faríamos isso, seria através da criação de um site relacionado aos conteúdos que já produzíamos para a página. Como já possuíamos uma quantidade significativa de seguidores, entendemos que teríamos uma forma de divulgação das matérias e artigos do website facilitando a conquista de tráfego. O formato de monetização do site é basicamente através da quantidade de impressões recebidas nos anúncios divulgados dentro dele. O Google disponibiliza uma plataforma de remuneração, chamada Google Adsense. Através dos anúncios expostos em vídeos ou sites, a plataforma do Google paga um valor médio para o dono da plataforma, de acordo com a quantidade de impressões ou cliques no anúncio.

Palavras-chave: Plano de negócios, Microempresa, Anúncio pela internet, Marketing digital, Desenvolvimento de sites da web, Site da Web, Animação (Cinematografia), TCC.



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Animes Como Ferramentas Didáticas

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Mateus Souza Rabello
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: Instituto de Arte e Comunicação Social
Orientadora: Gabriel Filipe Santiago Cruz
Ano: 2023
País: Brasil


Resumo
Esta monografia tem como objetivo explorar o uso de animações como ferramenta pedagógica. O foco principal é a análise do anime One Piece e sua aplicação para promover a aprendizagem. Através de uma revisão da literatura, examinamos as teorias de aprendizagem significativa de Ausubel e a teoria cognitiva de Piaget, especialmente os períodos operatório concreto e operatório formal. Em seguida, analisamos como as animações podem ser utilizadas para engajar os alunos, estimular o pensamento crítico, promover a empatia e explorar temas relevantes como diversidade e ética. Ao longo da monografia, destacamos diferentes abordagens e possibilidades de uso do anime One Piece para o ensino, mas também ressaltamos que existem muitas outras maneiras de aproveitar as animações como recursos pedagógicos. Essa pesquisa contribui para a compreensão das potencialidades educacionais das animações e enfatiza a importância de adaptar as estratégias de ensino às preferências e interesses dos alunos, proporcionando uma experiência de aprendizagem enriquecedora.

Palavras-chave:  Cinema de animação, aprendizagem significativa, One Piece, TCC.



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Desenvolvimento de Visemas 3D Utilizando a Ferramenta Blender

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Cássio Leandro Salvador Santos
Instituição: UPE - Universidade de Pernambuco
Programa: Graduação em Sistemas de Informação
Orientador(a): Maciel, Alexandre Magno Andrade
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
A computação gráfica (CG) é uma área da computação que tem estudado maneiras alternativas para solucionar problemas recorrentes na vida humana. Ao longo dos anos, diversas áreas do conhecimento vêm beneficiando-se das ferramentas que a CG disponibiliza para estudos ou aplicações práticas, em especial com a utilização de humanóides. Neste sentido, a utilização de animações faciais torna-se importante para dar mais realismo aos seres virtuais. Diante disso, técnicas para obter uma animação mais realista tem-se desenvolvido de forma constante[...]

Palavras-chave: Computação gráfica, Animação facial, Visemas, Blender, TCC.

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Número de Chamada: 006.6 S237d 2013

Animes como Gerador de Debates Não Estruturados na Potencialização de Princípios da Educação Ambiental

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Kleb Fernando da Silva Santos
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Licenciatura em Química
Orientador(a): José Ayron Lira dos Anjos
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Os animes são um tipo de mídia digital presente no cotidiano da geração que abarca nossos alunos. Tendo em vista a importância de se contextualizar e buscar o interesse do aluno no ensino é viável pensá-lo como uma alternativa a ser utilizada nos espaços escolares. Muitos apresentam tópicos sobre educação ambiental, tendo o meio ambiente como eixo transversal ao conteúdo, contudo negligenciam a pluralidade de significados que o termo assume e a diversidade de correntes de pensamento que convergem em alguns pontos e divergem em outros. Ao mesmo tempo, algumas abordagens desconsideram o desenvolvimento de habilidades críticas que devem ser trabalhadas concomitantemente ao tratamento da temática. O presente trabalho tem por objetivo analisar a aprendizagem significativa dos principios da educação ambiental que desenvolvam uma postura crítica de estudantes de Ensino Fundamental e demais, a partir de debates não estruturados gerados por situações contextualizadas em animes. Quanto a metodologia, é caracterizada como uma pesquisa de natureza básica. Os resultados foram analisados à luz dos processos argumentativos a fim de realizar uma aprendizagem significativa dos princípios da educação ambiental. Os resultados apresentaram uma presença característica da corrente crítica da educação ambiental, nas falas desenvolvidas pelos participantes da pesquisa. Logo, tornando-se uma ferramenta capaz de potencializar a aprendizagem e discussão sobre educação ambiental dentro dos espaços escolares.

Palavras-chave: Educação Ambiental, Argumentação, Aprendizagem Significativa, Animes, TCC.

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Patas Astrais: Desenvolvendo concept arts para personagens de uma webcomic

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Urbano Junio Barros Alves
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Graduação em Design
Orientador(a): Clécio José de Lacerda Lima
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este trabalho tem como objetivo registrar o desenvolvimento do design de dois personagens para uma webcomic autoral em desenvolvimento, através da criação de concept arts. A metodologia que foi utilizada neste trabalho foi adaptada da metodologia para criação de personagens do autor Don Seegmiller (2008), que foca não apenas na parte visual, mas também na parte psicológica e histórica do personagem. A adaptação visou especificar melhor certas etapas, de modo a melhor orientar o processo de criação permitindo focar em cada etapa por vez. Assim, aplicamos a metodologia e desenvolvemos os visuais de ambos os personagens baseados no briefing de cada um deles. Em seguida, realizamos uma consulta com o público para avaliar a eficácia dos visuais produzidos e conduzimos revisões baseadas no feedback obtido e nas orientações deste trabalho. Depois, foram produzidas as concept arts finais e painéis de referência para cada personagem, realizando ao final o objetivo deste trabalho. Por fim, pudemos concluir após todo esse processo a importância de seguir uma metodologia bem construída e de escutar o público-alvo durante o desenvolvimento de design de personagens, para obter um resultado que irá se destacar no mercado. Ao final, realizamos a construção de uma escultura de um dos personagens para utilizar na apresentação deste trabalho.

Palavras-chave: Design, Arte-conceitual, Personagem, Webcomic, TCC

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Proposta de uma Sequência Didática sobre a Gametogênese Humana Baseada na Técnica do Stop-motion

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: José Anderson dos Santos Paixão
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Licenciatura em Ciências Biológicas
Orientador(a): Emerson Peter da Silva Falcão
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
O ensino das ciências é permeado por dificuldades como uma maior complexidade de conteúdos, necessidade de abstração e imaginação, dentre outras. A Embriologia é um dos ramos da ciência (ou uma destas ciências) que representa um grande desafio, pois possui diversos conteúdos complexos oriundos de sua base molecular somados à difícil visualização de estruturas microscópicas. Isto, aliado à, não rara, carência de infraestrutura laboratorial das escolas, tornam necessárias novas formas de pensar práticas pedagógicas por docentes frente à realidade tecnológica e midiática atuais. Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), softwares, jogos didáticos e produção de conteúdos visuais são algumas das mais variadas formas da utilização de tecnologias para o aproveitamento pedagógico. Dentre as produções de conteúdo visual envolvendo tecnologia, destaca-se o stop-motion, podendo ser definido como uma junção de sequências fotográficas estáticas e narração vocal que dão origem a uma cena. Tendo em vista os aspectos apresentados, o presente trabalho visa propor uma sequência didática que auxilie no ensino-aprendizagem da embriologia humana nos primeiros anos do ensino médio tendo como foco central a produção do stop-motion acerca do tema da gametogênese humana utilizando massa de modelar. É proposto que estudantes construam desde uma célula germinativa primordial até o produto final da gametogênese no sexo feminino e masculino, e esses modelos didáticos servirão para a produção de vídeos, utilizando os aplicativos iMovie ou Videoleap. Espera-se que a sequência didática seja aplicada no cotidiano dos estudantes e seja uma ferramenta norteadora no planejamento de aula dos docentes, aperfeiçoando e esclarecendo este tema tão fundamental dentro da embriologia.

Palavras-chave: Embriologia; Gametogênese; Sequência didática; Stop-motion, TCC

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Second Life : Corpo e Identidade no Mundo Virtual

Dissertação de Mestrado

Nome: Micheline Dayse Gomes Batista
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação em Sociologia
Orientador: Jonatas Ferreira
Ano: 2010
País: Brasil

Resumo
Esta dissertação tem como objetivo estudar as novas configurações que o corpo humano assume no ciberespaço e que questões isso traz para pensarmos as identidades dos sujeitos no mundo contemporâneo. Partimos das experiências propiciadas por um jogo de computador o Second Life (SL) para tentar compreender como os jogadores vêm projetando seus corpos e traços identitários através de avatares. Para tanto, realizamos uma etnografia com observação participante e entrevista em profundidade com 16 indivíduos. Entendemos que tanto o corpo quanto a identidade são produzidos simbolicamente e constatamos que na internet, uma das dimensões constituintes de nossa sociedade, não tem sido diferente. O consumo do corpo e as mutações identitárias que ocorrem em um ambiente simulado como o SL são processos sociotécnicos que nos falam sobre a experiência de estarmos no mundo, transformando e sendo transformados continuamente. No fim da análise, verificamos que o jogo nos oferece uma oportunidade para que possamos customizar plenamente nossos corpos no ritmo e ao sabor dos nossos desejos, sem que seja necessário esforço físico ou cirurgia plástica. Brincamos de ser outra pessoa nos projetando na forma de um avatar, com o benefício de podermos enxergar essa projeção num ângulo de 360 graus e num ambiente tridimensional. Podemos reproduzir padrões de beleza dominantes, mas também podemos questioná-los, regidos unicamente pela imaginação e pela fantasia. Entretanto, seja na dimensão real ou virtual, a sensação de controle absoluto e de rompimento dos limites do corpo é apenas ilusória. Enquanto jogo, o SL é envolvente e nos estimula a fazer coisas que de outro modo não seriam possíveis, como voar e se teletransportar para o outro lado do mundo em questão de segundos. Ou fazer aquilo que não nos permitimos na vida off-line, como encher o braço de tatuagens, usar um cabelo azul, de maneira lúdica e podendo extrair dali algum aprendizado. O jogo acaba sendo um espelho através do qual vivenciamos uma segunda vida e nos lançamos em todo tipo de experimentações corpóreas e identitárias.

Palavras-chave: Internet, Jogos eletrônicos, Mundos virtuais, Second Life, Corpo, Identidade, TCC.

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O Conhecimento Científico Através dos Animes

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Vasco Silva dos Santos Júnior
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Licenciatura em Física
Orientador: João Eduardo Fernandes Ramos
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Neste trabalho apresentamos uma proposta didática para o ensino de Física que tem como base a utilização de animês (desenhos animados japoneses) como ferramenta pedagógica, auxiliando na construção do conhecimento científico. Escolhemos os animês “Cavaleiros do Zodíaco (Saint Seiya)” e “Dragon Ball Z” para serem extraídos os conceitos físicos e trabalhar a temática em sala de aula. Essa pesquisa foi desenvolvida na Escola de Referência em Ensino Médio – Monsenhor Abílio Américo Galvão (EREM-EMAAG) que fica localizado na cidade de Palmares-PE. Exibimos as cenas cortadas dos episódios para que os alunos pudessem identificar os conceitos abordados e discutimos acerca do que era visto, passando em seguida um vídeo do dia-a-dia do tema discutido. A análise dessa atividade foi feita através dos questionamentos em sala de aula e pelo questionário após a apresentação. Afinal, a partir deste trabalho, identificou-se que o animê pode ser utilizado como ferramenta pedagógica no ensino de Física.

Palavras-chave: Física - Estudo e ensino, Ciência - Conhecimentos, Histórias em quadrinhos, TCC

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Uma Análise Sobre a Influência das Princesas de Contos de Fadas na Imagem da Mulher Contemporânea: Um olhar sobre as personagens Branca de Neve, Bela Adormecida e Cinderela, suas estórias originais, suas representações nos filmes da Disney Studios e no cinema contemporâneo

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Maria Geisiane Feitosa Bezerra
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Ana Paula Celso de Miranda
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
O presente estudo tem como finalidade analisar a influência que a imagem das princesas dos contos de fadas tem sobre o autoconceito da mulher contemporânea, para isso, será feita aqui, uma análise das personagens Branca de Neve, Bela Adormecida e Cinderela tendo em vista as histórias escritas pelos Irmãos Grimm, os filmes produzidos pela Disney Studios, Branca de Neve e os Sete Anões (1937), Bela Adormecida (1959) e Cinderela (1950), e também suas respectivas releituras, Branca de Neve e o Caçador produzido pela Universal Pictures (2012), Malévola (2014) e Cinderela (2015) produzidos pela Disney Studios, a fim de identificar, se as mulheres dos dias atuais ainda são influenciadas pela imagem das princesas antigas ou se mudou sua visão sobre as mesmas.

Palavras-chave: Contos de fadas, Mulheres, Princesas, Cinema, Influência (Literatura, artística, etc.), TCC

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As Cores de Submarine

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Ayrton Moraes de Luna
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Marcos Buccini Pio Ribeiro
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
Este trabalho tem como finalidade analisar a utilização do elemento visual cor como transmissor de mensagens no audiovisual, para tal análise foi escolhido o filme Submarine (2010), do diretor inglês Richard Ayoade. A partir de uma pesquisa bibliográfica sobre a cor, seus aspectos físicos, fisiológicos e simbólicos podemos enxergar com mais clareza suas diversas possibilidades no campo artístico e como utilizar desse artifício na área de comunicação. É possível entender os principais aspectos da psicologia das cores e suas diferentes mensagens em diferentes contextos e culturas. Encontraremos também observações sobre como funciona o trabalho do diretor de arte no cinema, as subdivisões de seu cargo e suas principais tarefas para organizar sua equipe e colaborar em um filme coeso com seu conceito principal. Entenderemos nosso objeto de estudo com maior profundidade, observando cautelosamente as pistas visuais e mensagens deixadas de forma subliminar pelo diretor e pelo diretor de arte do filme.

Palavras-chave: Submarine (filme), Cor, Cinema - Direção de arte, TCC

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Animes: Um recurso potencializador para o ensino de química

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Rafael Vinicius Araújo Melo
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Licenciatura em Química
Orientador(a): Ana Paula Freitas da Silva
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
O ensino de Química no Ensino Médio ainda segue um modelo tradicional, em que os conteúdos abordados em sala de aula são ministrados de maneira descontextualizada e desmotivadora, acarretando uma imagem de que a química é uma disciplina complexa, baseada meramente em fórmulas e teorias. Por isso, com o intuito de abordar metodologias que diferem dos modelos tradicionais, buscou-se analisar atividades com caráter lúdico no ensino de química que possam potencializar a aprendizagem. Diante deste contexto, este trabalho visou analisar o potencial de animes como recurso didático para o ensino de química, especificamente na área de Química Orgânica, com estudantes de uma turma do 2º ano do Ensino Médio de uma instituição de rede particular da cidade de Lajedo - PE, através da aplicação de uma sequência didática baseada no anime Dr. Stone. Inicialmente, desenvolveu-se um questionário com perguntas abertas e fechadas, a fim de analisar o conhecimento prévio dos alunos acerca de química e dos animes, particularmente o anime do Dr. Stone. Além disso, os discentes desenvolveram mapas mentais sobre a temática abordada durante a sequência didática, a fim de se ter um material para analisar juntamente com os questionários previamente aplicados. Com base nos resultados obtidos, observou-se que os animes podem potencializar o ensino de química, uma vez que o conhecimento transmitido no anime é passado de forma lúdica, direta e contextualizada.

Palavras-chave: Animes, Ensino de Química, Sequência Didática, Química Orgânica, Mapa Mental, TCC

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O Aprendizado e a Ludicidade no Ensino de Química: Utilização de Fullmetal Alchemist Brotherhood como mediador na abordagem da lei da conservação das massas

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Jose Henrique Bezerra de Lima
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Licenciatura em Química
Orientador(a): João Roberto Ratis Tenório da Silva
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este trabalho aborda a importância dos signos na aprendizagem da lei da conservação das massas. O anime Fullmetal Alchemist Brotherhood foi utilizado como recurso lúdico na mediação da aprendizagem. Através da análise dos turnos de interação das atividades propostas em formato de estudo de caso, observou-se a trajetória da aprendizagem desse conceito utilizando o Modelo de Trajetória da Aprendizagem (MTA). Os resultados destacam a importância da variedade de signos e abordagens, bem como as nuances que ocorrem na trajetória de aprendizagem de um conceito científico. As conclusões ressaltam a necessidade de fornecer aos alunos os signos adequados e promover o pensamento crítico, a fim de desenvolver compreensões suficientes dos conceitos científicos.

Palavras-chave: Signos, Aprendizagem, Recursos Lúdicos, Trajetória da Aprendizagem, Conceitos Científicos, Anime, Fullmetal Alchemist Brotherhood, TCC

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Miyazaki e Samico: Uma Hibridização de Estéticas

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Rafael Rodrigues Gusmão Senhorinho
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Marcos Buccini Pio Ribeiro
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem como intenção o desenvolvimento de um estilo híbrida a partir do estilo de dois artistas distintos, Hayao Miyazaki e Gilvan Samico. Como fundamento desta pesquisa, foi realizado uma análise sobre animação e o tipo que iria ser trabalhado, além de um estudo sobre hibridismo cultural. Sendo esta base necessária para o encaminhamento no desenvolvimento e no tipo do resultado pretendido. Após estas etapas, e de um ponto de vista metodológico, foi realizado um relatório no qual mostra todo o processo de criação do estilo híbrida, através de análises, seleção de elementos e comparações. Por fim, esta pesquisa trará um estilo híbrido criado pelo autor aplicado em artes conceituais, o material necessário para o desenvolvimento de uma animação e um estudo sobre um dos tipos de hibridismo cultural, a aculturação.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Desenho (Projetos), Fusão cultural, Miyazaki, Hayao, 1941-, Samico, Gilvan, 1928-2013, TCC

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