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Os Princípios da Animação no Design Gráfico-Movente

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Ana Carolina da Cruz Alves Gonçalves
Instituição: UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais - Escola de Belas Artes
Programa: Cinema de Animação e Artes Digitais
Orientador: Antônio César Fialho de Sousa
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
Um dos resultados da importância do design gráfico na produção de comunicação visual é a linguagem do design gráfico-movente, que deriva da interface entre as práticas e os conceitos inerentes ao design gráfico e aqueles inerentes ao campo da animação. Considerando o contexto do projeto, buscou-se realizar um trabalho prático com vistas ao seguinte questionamento teórico: qual a importância da aplicação dos princípios da animação no processo de criação de uma peça de design gráfico-movente? Para tentar alcançar essa resposta, o presente trabalho busca definir o design gráfico-movente e os princípios de animação utilizados nas obras da artista Julia Simas e também analisa como os princípios de animação estão imbricados em duas de suas produções.

Palavras-chave: Animação 2D, Design gráfico, Design gráfico-movente, Motion design, Motion graphics, TCC.


Abstract
One of the results of the importance of graphic design in visual communication production is the language of motion graphics, which derives from the interface between practices and concepts inherent in graphic design and the ones inherent to the field of animation. Considering the context of the project, we sought to carry out practical work with a view to the following theoretical question: what is the importance of applying the principles of animation in the process of creating a piece of motion graphics? In order to try to achieve this answer, the present work aims to define the moving graphic design and the animation principles used in the works of 2D animator Julia Simas and also analyzes the principles of animation imbricated in motion graphics pieces.

Keywords: 2D Animation, Animation, Graphic design, Motion design, Motion graphic design, Motion graphics.

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Documentário Animado: A animação como forma de reconstrução da realidade (dos processos que a técnica acrescenta ao gênero)

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Maíra Soares Miquilini
Instituição: UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais - Escola de Belas Artes
Programa: Cinema de Animação e Artes Digitais
Orientador: Leonardo Alvares Vidigal
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
O  presente  trabalho  se  propõe  a  estudar  e  analisar  três  documentários  animados  brasileiros, abordando os processos para sua realização. Os filmes abordados e aos quais o texto se  dedica  a  discutir  sãoDossiê  Rê  Bordosa(2008)  de  Cesar  Cabral,  O  Divino,  De  Repente(2009) de Fábio Yamaji e Guaxuma(2018) de Nara Normande. Os três curtas-metragens são bem diferentes entre si, permitindo ter um panorama diverso do que os encontros entre gênero documentário  e  a  técnica  animação  podem  alcançar  em  produções  brasileiras.  Além  dos  resultados obtidos através desta junção, o trabalho também busca entender como ela altera os processos de produção de cada um dos filmes. A metodologia utilizada foi buscar entender os objetos deste estudo fazendo entrevistas com os autores dos filmes, assistindo os making-of dos filmes e lendo outras entrevistas com os autores e trabalhos já publicados, tanto sobre o tema quanto sobre os filmes escolhidos.

Palavras-chave: Animação, Artes, Cinema, Documentário, Documentário Animado, TCC.


Abstract
The  present  work  concerns  the  animated  documentary,  studying  and  analyzing  three  Brazilian films that belong to this universe by approaching the production process of the chosen films. The movies studied in this work are Dossiê Rê Bordosa(2008) directed by Cesar Cabral, O Divino, De Repente (2009) directed by Fábio Yamaji e Guaxuma(2018) directed by Nara Normande.  They  are  very  different  from  each  other,  providing  a  diverse  view  from  the  encounter   between   the   documentary   genre   and   the   animation   technique   in   Brazilian   productions. Further than the results and effects achieved by this juncture, this work seeks to glance  over  the  production  process  in  each  film.  Regarding  the  methodology  it  was  used  as  object of study for this text the interviews conducted with the authors of the films, making-of the films, previous interviews, works and studies about the theme and the chosen movies. 

Keywords: Arts, Film, Documentary, Animation, Animated Documentary.

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O Boom de Representatividade Positiva Queer em Animações

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Isadora Grillo Polatscheck
Instituição: UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais - Escola de Belas Artes
Programa: Cinema de Animação e Artes Digitais
Orientador: Daniel L. Werneck
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
O presente trabalho refere-se à análise dos fatores possibilitadores, dos fatores dificultadores e da importância social do boomde representatividade positiva de personagens queerem animações infantis ocidentais que ocorreu na segunda década do século XXI. Serão analisados os fatores e pessoas que contribuíram para esse boom, além da realidade opressiva que  precedeu  tais  acontecimentos,  através  de  exemplos  de  censuras  e  representações queerimplícitas  e  negativas  na  mídia  animada  infantil,  em  contraste  com  as  representações explícitas  positivas  atuais.  Um  dos  objetivos  desta  monografia  será  frisar  a relevânciadessa representatividade paracrianças  e  adolescentes  não  heterossexuais,  que  são  estatisticamente mais suscetíveis a uma série de complicações psicológicas desencadeadas pelo preconceito.

Palavras-chave: Representatividade na mídia, LGBT+, Animações infantis, TCC.


Abstract
The following work is an analysis of the factors that facilitated and of the ones that hindered the happening of the boom of positive queer representation in western children’s animation duringthe  second  decade  of  the  21stcentury,  as  well  as  an  analysis  of  the  social importance of said boom and of the oppressive, censorship-ridden reality that predated it. One of the objectives of this essay is to emphasize the significance that this representation holds inthe well-being of LGBT+ youth, a group statistically more susceptible to psychological issues precipitated by prejudice.

Keywords: Representation in media, LGBT+, Children’s animation, TCC.


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As Miniaturas de Milt Kahl

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Gabriel Vitor Silva Chagas
Instituição: UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais - Escola de Belas Artes
Programa: Cinema de Animação e Artes Digitais
Orientador: Antônio César Fialho de Sousa
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
Esse artigo visa analisar a funcionalidade da utilização das miniaturas através dos exemplos do emprego desse método pelo animador estadunidense Milt Kahl. Esta pesquisa foi realizada utilizando os esboços das miniaturas desenvolvidas por Kahl nos estúdios Disney durante os anos de 1970 para os longas-metragens Robin Hood ( Robin Hood, Disney, 1973) e Bernardo e Bianca (The Rescuers, Disney, 1977). Foram consultados também textos sobre processos e técnicas de animação, aliados a artigos e entrevistas de áudio a respeito do animador para estruturar o objeto de pesquisa proposto neste artigo. E por último, foi desenvolvido um tópico no qual o autor do artigo busca demonstrar a funcionalidade da utilização do método de miniaturas no contexto da monitoria para a disciplina de graduação Animação de Personagens, integrante do curso de Cinema de Animação de Artes Digitais (UFMG).

Palavras-chave: Animação, Miniaturas, Encenação, Pose-síntese, Poses de ruptura, AtuaçãoTCC.


Abstract
This article aims to analyze the functionality of using miniatures through two examples of the use of the method by the American animator Milt Kahl. This research was based on the miniature sketches developed by Kahl in Disney studios during the 1970s for the feature films Robin Hood (Robin Hood, Disney, 1973) and Bernardo and Bianca (The Rescuers, Disney, 1977). Texts on animation processes and techniques were also consulted, together with articles and audio interviews about the animator for the structure or object of research in this article. And finally, a topic was developed in which the author of the article seeks to demonstrate the functionality of using the miniature method in the context of monitoring for the undergraduate course Character Animation, part of the Digital Arts Animation Cinema course (UFMG).

Keywords: Animation, Thumbnails; Staging, Golden Pose, Breakdowns, Acting.


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Da Animação Autoral e Animação Comercial: conexões, tendências e confluências

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Anelise R. Pepe
Instituição: UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais - Escola de Belas Artes
Programa: Cinema de Animação e Artes Digitais
Orientador: Virgilio Carlo de Menezes Vasconcelos
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
Este trabalho pretende tensionar e reconhecer tendências e conexões entre obras de animação de grandes estúdios até obras independentes, experimentais e/ou autorais. Para tanto, irá utilizar-se das condições feitas por Paul Wells (1998) a respeito dessas vertentes reconhecíveis sob uma lógica rizomática atribuída por Deleuze e Guattari.

Palavras-chave: Animação experimental, Animação comercial, Técnica, Rizomas, Mercado, TCC.


Abstract
This study intends to tension and recognize trends and connections between animation work from large studios and independent, experimental and/or authorial work. For that, it will use the conditions from Paul Wells (1998) regarding these recognizable strands under a rhizomatic logic attributed by Deleuze and Guattari.

Keywords: Experimental animation, Commercial animation, Technique, Rhizomes, Market.


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O Discurso Sobre o Anime como Gênero Educativo

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Adriely de Santana Souza Barros
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa:Pedagogia
Orientador(a): Erenildo João Carlos
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Este Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) trata da relação educação e visualidade, mais precisamente, sobre a possibilidade do uso educativo do anime. Nosso pressuposto é o de que vivemos em uma sociedade em que a cultura visual tem fundamental importância, sobretudo com o advento da globalização, que conectou o mundo. Nesse processo, verifica-se, de um lado, o aparecimento da imagem como uma via de articulação, posta em funcionamento pelo mercado, tendo em vista os interesses do capital; de outro, o emprego do anime como um gênero visual que ganha dimensão internacional pela força da cultura japonesa na economia global. Tendo em vista o nosso interesse pedagógico com a questão do uso educativo do anime, o objetivo deste trabalho é, à luz da Pedagogia Crítica da Visualidade (CARLOS, 2008, 2010, 2011, 2017) e da Análise Arqueológica do Discurso (FOUCAULT, 2008; ALCANTARA E CARLOS, 2013, 2018), problematizar a influência da visualidade na educação, levando em consideração o mundo globalizado em que as crianças e os jovens estão inseridos e como isso pode influenciar no seu processo de aprendizagem, de modo que facilite seu desenvolvimento a partir de algo que está inserido no seu dia a dia, utilizando, especificamente, o recurso do anime tendo como objetivo geral verificar se há existência de estudos sobre a relação anime-educação. Para tanto, recorremos aos descritores anime e anime educativo, como dispositivos de busca, a fim de entender tanto "o que é o anime?", quanto seu o uso educativo. Nesse sentido, fizemos uma busca e análise de alguns materiais disponíveis no Google Acadêmico e do Repositório da UFPB, o que nos fez concluir sobre a potencialidade pedagógica do uso educativo do anime como recurso didático importante no processo ensino-aprendizagem escolar.

Abstract
This Course Conclusion Work (TCC) deals with the relationship between education and visuality, more precisely, with the possibility of educational use of anime. Our assumption is that we live in a society in which visual culture is of fundamental importance, especially with the advent of globalization, which connected the world. In this process, one can see, on the one hand, the appearance of the image as a way of articulation, put into operation by the market, bearing in mind the interests of capital; on the other, the use of anime as a visual genre that gains international dimension due to the strength of Japanese culture in the global economy. In view of our pedagogical interest with the question of the educational use of anime, the objective of this work is, in the light of the Critical Pedagogy of Visuality (CARLOS, 2008, 2010, 2011, 2017) and the Archeological Analysis of Discourse (FOUCAULT, 2008; ALCANTARA E CARLOS, 2013, 2018), problematize the influence of visuality in education, taking into account the globalized world in which children and young people are inserted and how this can influence their learning process, in order to facilitate the development of this starting from something that is inserted in your daily life using, specifically, the anime resource. For that, we resorted to the descriptors anime and educational anime, as search devices, in order to understand both "what is anime?" and its educational use. In this sense, we did a search and analysis of some materials available on Academic Google and the UFPB Repository, which made us conclude about the pedagogical potential of the educational use of anime as an important didactic resource in the school teaching learning process.



Palavras-chave: Educação, Visualidade - pedagogia crítica, Anime - educação, Discurso, TCC.

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O Desenho Animado “O Show da Luna” e os Nós de Aprendizagem: Contribuições para o desenvolvimento infantil

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Edson Severino Campos da Silva
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Licenciatura Plena em Pedagogia
Orientador(a): Daniel Figueiredo de Oliveira
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Este trabalho destaca a relação entre criança e o desenho animado, tendo como referência “O show da Luna'', uma série de animação brasileira criada em 2014, sendo analisados os episódios da primeira temporada. O objetivo é compreender a importância do desenho animado como instrumento que pode ser aproveitado no desenvolvimento de atividades no ambiente pré escolar e escolar, visando o desenvolvimento cognitivo, lúdico e social da criança. Destacar a relação entre a criança e o desenho animado é uma temática de grande relevância para Educação, pois observa-se uma relação histórica entre a criança e o desenho animado, apresentado principalmente na televisão, sendo fundamental discutir e analisar as contribuições do desenho animado para o desenvolvimento infantil. O uso do desenho animado, tanto no ambiente familiar quanto no escolar, estimula a criatividade e o imaginário da criança, podendo aflorar vários nós de aprendizagem, contribuindo para o desenvolvimento infantil. Para o desenvolvimento desta pesquisa análise de conteúdo foram realizadas observações dos episódios da primeira temporada de “O show da Luna” e as leituras das obras de diferentes autores que tratam desta temática, tais como: Ávila, Quadrado e Barros (2014), Buckingham (2011 apud SOUZA 2013), Bréscia (2003), Carmona (2002), Nogueira (2003), Oliveira (2019), Oliveira e Magalhães (2017), Rodrigues (2016), entre outros. Esta temática é considerada de fundamental importância para a formação de professores da Educação Infantil, possibilitando contribuir para o processo de aprendizagem e desenvolvimento da criança no espaço escolar, assim como no espaço familiar.

Abstract
This work highlights the relationship between children and cartoons, having as reference “O show da Luna'', a Brazilian animated series created in 2014, analyzing the episodes of the first season. The objective is to understand the importance of cartoons as an instrument that can be used in the development of activities in the preschool and school environment, aiming at the cognitive, playful and social development of the child. Highlighting the relationship between children and cartoons is a topic of great relevance for Education, as there is a historical relationship between children and cartoons, mainly presented on television, and it is essential to discuss and analyze the contributions of cartoons to child development. The use of cartoons, both in the family and in the school environment, stimulates the child's creativity and imagination, which can touch on various learning nodes, contributing to child development. For the development of this research content analysis, observations were made of the episodes of the first season of “O show da Luna” and readings of works by different authors dealing with this theme, such as: Ávila, Quadrado and Barros (2014), Buckingham (2011 apud SOUZA 2013), Brescia (2003), Carmona (2002), Nogueira (2003), Oliveira (2019), Oliveira and Magalhães (2017), Rodrigues (2016), among others. This theme is considered to be of fundamental importance for the training of early childhood education teachers, making it possible to contribute to the child's learning and development process in the school environment, as well as in the family space.



Palavras-chave: Desenho animado, Criança, Show da Luna, Desenvolvimento infantil,TCC.

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Desenho Animado na Pequena Infância: Análise do “O Incrível Mundo de Gumball”

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Stephanne Natalia da Silva Santos
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Licenciatura Plena em Pedagogia
Orientador(a): Nádia Jane de Sousa
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Essa pesquisa trata-se de uma Análise de Conteúdo, de cunho qualitativo, do desenho animado O Incrível Mundo de Gumball na pequena infância. A análise foi realizada por meio de uma amostra dos episódios da primeira temporada da animação, que contém 36 episódios, mantendo uma sequência nas abordagens da trama. A produção dessa análise pretende analisar o desenho animado “O incrível mundo de Gumball”, suas mensagens, linguagens, seus atrativos para o público infantil, como chegam às crianças e analisar as temáticas presentes nas animações. Esse trabalho propôs a realização de uma categorização das temáticas frequentes nos episódios analisados e uma discussão sobre eles, abordando questões pertinentes à pequena infância, às mídias e às culturas infantis. As temáticas frequentes apresentadas nos desenhos animados trazem subsídios para a pequena infância que pode ser capaz de reconhecer, por meio das situações e dos temas apresentados no desenho, situações positivas e/ou negativas, como o exemplo da temática do bullying. As temáticas, como instrumento lúdico, podem ser utilizadas na pequena infância como um meio de entretenimento e conhecimento se usadas em momentos oportunos.



Palavras-chave: Desenho animado, Infância, Mídias, Culturas infantis,TCC.

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Análise da Animação Iinterativa sobre a Tragédia de Tracunhaém como Objeto de Apoio ao Ensino e Aprendizagem

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Valter Machado da Franca Filho
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Curso de Licenciatura em Ciência da Computação do Centro de Ciências Aplicadas e Educação (CCAE)
Orientador(a): Thaise Kelly de Lima Costa
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Animações interativas têm grande importância no apoio ao processo de aprendizagem, no entanto, para além do material digital, há necessidade de que a ferramenta atenda as características propostas que funcionem como facilitador do processo de ensino e aprendizagem. Nesse sentido, o presente artigo, objetivou analisar a animação interativa “A Tragédia de Tracunhaém”, a fim de identificar se o material serve como apoio ao ensino e aprendizagem como material instrucional pedagógico. Nesse estudo, foi realizado uma inspeção, com base nas condições e diretrizes proposta por Silveira e Carneiro, enfatizando elementos e recursos que envolvem o estímulo e motivação do aluno na aprendizagem de um determinado conteúdo. Espera-se, através das sugestões promovidas, que o recurso tecnológico tenha sua usabilidade aprimorada e desenvolvida para implementação futura em ambiente de estudos.


Abstract
Interactive animations are of great importance in supporting the learning process, however, in addition to digital material, there is a need for the tool to meet the proposed characteristics that function as a facilitator of the teaching and learning process. In this sense, this article aimed to analyze the interactive animation, “The Tragedy of Tracunhaém”, in order to identify whether the material serves as support for teaching and learning as pedagogical instructional material. In this study, an inspection was carried out, based on the conditions and guidelines proposed by Silveira and Carneiro, emphasizing elements and resources that involve the stimulation and motivation of the student in learning a certain content. It is expected, through the suggestions promoted, that the technological resource has its usability improved and developed for future implementation in a study environment.

Palavras-chave: Tragédia de Tracunhaém, Silveira e Carneiro,TCC.

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Aprimorando a Animação Interativa Sobre a Tragédia de Tracunhaém como Objeto de Aprendizagem no Auxílio do Ensino de História da Paraíba

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Valter Machado da Franca Filho
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Curso de Licenciatura em Ciência da Computação do Centro de Ciências Aplicadas e Educação (CCAE)
Orientador(a): Thaise Kelly de Lima Costa
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Este artigo tecnológico visa apresentar o processo de desenvolvimento de melhorias na Animação Interativa Tragédia de Tracunhaém, enquanto objeto de aprendizagem. Para que atinjam o seu objetivo didático é essencial que estes objetos atendam a alguns critérios. Todas as etapas do trabalho, que incluem estudo da animação, dos critérios de avaliação, bem como as fases de prototipação e desenvolvimento são apresentadas. Como resultado tem-se todas as diretrizes e melhorias atendidas, intensificando a interatividade da animação


Abstract
This technological article aims to present the development process of improvements in Tragédia de Tracunhaém Interactive Animation, as a learning object. In order for them to reach their didactic objective, it is essential that these objects meet certain criteria. All stages of the work, which include the study of animation, evaluation criteria, as well as the prototyping and development phases, are presented. As a result, all guidelines and improvements have been met, intensifying the animation's interactivity.

Palavras-chave: Objeto de aprendizagem, Animação interativa, Implementação de melhorias, História da Paraíba,TCC.

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Podcast: Engajamento dos fãs nas séries, filmes, animes e jogos eletrônicos

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Gilmar de Carvalho Silva Junior
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Curso de Radialismo
Orientador(a): Paulo Roberto Rocha
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem por objetivo apresentar um relatório técnico sobre dois episódios de podcasts, produzidos pelo autor, no qual busca-se uma análise sobre o engajamento do fã. Para nossa análise, buscamos analisar como os fãs, a fanbase, fandom, fanfics e prosumers. Como eles tem essa relação com o produto buscamos e analisar a diferença do engajamento entre eles. Também foi analisada a diferença entre as obras abordadas neste trabalho, diferenciado como cada uma delas trabalham sua semântica de forma diferente. Os dois programas foram produzidos através de um debate sobre os assuntos que giram entorno dessa temática. No primeiro programa, que tem a duração de 54 minutos, o debate girou entorno do engajamento do fã nas séries e filmes, sobre essa ânsia de buscar conhecimento sobre a obra; já o segundo programa, que tem 63 minutos de duração, o foco é voltado para o engajamento dos fãs nos animes e jogos, como o fã dos animes passam décadas engajadas no mesmo produto e como diferenciar o fã de games engajado do viciado ou fanático. além dos convidados falando um pouco sobre sua experiência e engajamento nas obras e dando característica de um fã engajado.


Abstract
This paper aims to present a technical report on two episodes of podcasts, produced by the author, which seeks an analysis of fan engagement. For our analysis, we seek to analyze how fans, fanbase, fandom, fanfics and prosumers. As they have this relationship with the product we seek and analyze the difference of engagement between them. It was also analyzed the difference between the works approached in this work, differentiated as each of them work their semantics differently. Both programs were produced through a debate on the subjects that revolve around this theme. In the first 54-minute program, the debate revolved around fan engagement in the series and films about this eagerness to seek knowledge about the work; In the second program, which is 63 minutes long, the focus is on fan engagement in anime and games, how the anime fan spends decades engaged in the same product, and how to differentiate engaged game fan from addict or fanatic. in addition to the guests talking a little about their experience and engagement in the works and giving characteristic of an engaged fan.

Palavras-chave: Podcast, Fãs - Séries e filmes, Animes, Jogos eletrônicos, TCC.

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Análise Entonacional de Atos de Fala Diretivos na Animação "Metegol"

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Raissa de Sá Cavalcante Barreto
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Curso de Licenciatura Plena em Letras Espanhol
Orientador(a): Carolina Gomes da Silva
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
De acordo com Aguilar (2000), entoação, acento, pausas, intensidade, velocidade e ritmo consistem em alguns dos fenômenos prosódicos, que possibilitam que o ouvinte realize uma interpretação significativa e pragmática da elocução. O atual trabalho tem como tema a análise entonacional dos atos de fala diretivos (SEARLE, 1995), aqueles que buscam levar o ouvinte a realizar uma determinada ação. Com base nos pressupostos da teoria da Fonologia Entonacional (LADD, 1996) e da análise fonológica do sistema de notação SP_ToBI (PRIETO & ROSEANO, 2018), analisamos 66 enunciados interpretados como ordem e súplica, em amostras de falas obtidas nas dublagens da animação “Metegol” (Argentina, 2013) nas variedades do espanhol argentino, mexicano e no português do Brasil. Estabelecemos os seguintes objetivos: (i) descrever o contorno melódico dos atos de fala diretivos em função da variação da frequência fundamental e da duração nas três dublagens disponíveis; (ii) comparar o contorno melódico desses atos nas três variedades; (iii) verificar as diferenças prosódicas entre os atos de ordem e de súplica nas três variedades; (iv) propor uma representação fonológica para os atos de fala a partir do sistema de notação prosódica Sp_ToBI e (v) comparar nossas análises de fala mais espontânea com os estudos já realizados para a fala experimental (ou semidirigida). Os resultados demonstram que os contornos de ordem e de súplica apresentam diferenças entonacionais nas variedades estudadas. Na configuração do contorno melódico, a ordem possui, majoritariamente, padrão descendente, no português do Brasil; circunflexo, no espanhol argentino e descendente, circunflexo ou ascendente médio, no espanhol mexicano. Já para a súplica, verificamos, majoritariamente, padrão circunflexo, no português do Brasil e alto-descendente, nas variedades de espanhol. Além das diferenças de implementação do contorno melódico, a duração também contribui para distinção desses dois atos: em todas as variedades a duração das sílabas tônicas é mais longa no ato de súplica.


Abstract
Según Aguilar (2000), entonación, acento, pausas, intensidad, velocidad y ritmo son algunos de los fenómenos prosódicos, que permiten al oyente realizar una interpretación significativa y pragmática del enunciado. El actual trabajo posee como tema el análisis entonacional de los actos de habla directivos (SEARLE, 1995), aquellos que buscan llevar al oyente a realizar una determinada acción. Basado en los presupuestos de la teoría de la Fonología Entonacional (LADD, 1996) y del análisis fonológico del sistema de notación SP_ToBI (PRIETO & ROSEANO, 2018), analizamos 66 enunciados interpretados como orden y súplica, en muestras de hablas producidas en los doblajes de la animación “Metegol” (Argentina, 2013) en las variedades del español argentino, mexicano y en el portugués de Brasil. Establecemos los siguientes objetivos: (i) describir el contorno melódico de los actos de habla directivos en función de la variación de la frecuencia fundamental y de la duración en los tres doblajes disponibles; (ii) comparar el contorno melódico de estos actos en las tres variedades; (iii) verificar las diferencias prosódicas entre los actos de orden y súplica en las tres variedades; (iv) proponer una representación fonológica para los actos de habla a partir del sistema de notación prosódica Sp_ToBI y (v) comparar nuestros análisis de habla más espontáneo con los estudios realizados para el habla experimental (o semidirigida). Los resultados muestran que los contornos de orden y de súplica presentan diferencias entonacionales en las variedades estudiadas. En la configuración del contorno melódico, el acto de orden tiene un patrón, mayoritariamente, descendente en portugués brasileño; circunflejo en español argentino y descendente, circunflejo o medio ascendente en español mexicano. En cuanto a la súplica, encontramos, principalmente, patrón circunflejo, en portugués brasileño y alto-descendente, en las variedades del español. Además de las diferencias en la implementación del contorno melódico, la duración también contribuye a distinguir estos dos actos: en todas las variedades, la duración de las sílabas tónicas es más larga en el acto de súplica.

Palavras-chave: Entoação, Atos de fala diretivos, Metegol, TCC.

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Criação de Concept Art para Personagens Autorais

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Ana Clara Batista da Silva Vasconcelos
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador(a): Ricardo Cunha Lima
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Este projeto tem como objetivo a criação e o desenvolvimento do concept art de três personagens para a história autoral Minha Namorada das Estrelas. Visando entender a importância das técnicas de concept art para transmitir ideias oriundas do imaginário humano e de arquétipos presentes nos mitos. Como metodologia projetual, foi adotado o método utilizado por Guilherme (2015) e Natália Macedo (2021) (sob orientação do prof. Dr. Ricardo Cunha Lima), adaptado às necessidades da narrativa e do design visual proposto.



Palavras-chave: Concept Art de Personagens, Arquétipos de Christopher Vogler, Design, Jornada do Herói, TCC.

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A Integração da Cultura pop Japonesa na Matemática: Explorando a razão entre grandezas distintas com o anime Naruto

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Maria Jucicleide da Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Licenciatura em Matemática
Orientador(a): Roberto Ribeiro da Silva
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
A Matemática, frequentemente percebida como abstrata e desvinculada da realidade dos estudantes, pode adquirir novos sentidos quando integrada a elementos da cultura pop japonesa, especialmente os que despertam o interesse juvenil. Conforme destacam Lima et al., (2023), a contextualização do ensino por meio de referências culturais próximas ao universo do aluno contribui para a construção de significados mais sólidos e duradouros. De forma semelhante, Almeida et al., (2022) ressaltam que metodologias lúdicas e contextualizadas favorecem a motivação e o engajamento em disciplinas tradicionalmente vistas como complexas. A presente pesquisa tem como foco a utilização do anime Naruto como recurso pedagógico no ensino de conceitos matemáticos, com ênfase na razão entre grandezas de espécies distintas, como velocidade, tempo e energia (chakra). Nesse sentido, esta pesquisa buscou responder ao seguinte problema: como a integração de elementos do anime Naruto, que envolvem razões entre grandezas de espécies distintas, pode influenciar a compreensão dos alunos do 9º ano do Ensino Fundamental sobre conceitos matemáticos? No anime, diversas situações envolvem cálculos de proporção, escalas de poder, tempo de execução de técnicas e consumo de energia (chakra), que podem ser interpretados sob a ótica Matemática. A escolha do tema está relacionada à familiaridade dos estudantes com o universo dos animes, bem como à busca por metodologias mais envolventes e contextualizadas. A investigação se propõe a analisar de que modo o uso de elementos do anime Naruto pode contribuir para a aprendizagem de razão entre grandezas de espécies distintas no Ensino Fundamental. A pesquisa foi desenvolvida com uma turma do 9º ano do Ensino Fundamental, em uma escola pública situada no Agreste Pernambucano. Adotou-se uma abordagem qualitativa, com a aplicação de atividade pedagógica um questionário baseado nas cenas do anime Naruto, visando avaliar a apropriação dos conteúdos pelos estudantes. Os resultados indicam que o uso intencional de elementos do anime potencializa o interesse pela disciplina, promovendo uma aprendizagem mais ativa e ilustrada. A pesquisa contribui para discussões sobre metodologias inovadoras em ciências exatas, destacando o potencial de recursos lúdicos para transformar desafios educacionais em oportunidades de aprendizagem alinhadas às demandas das novas gerações. Conclui-se que integrar aspectos da cultura pop japonesa ao ensino da Matemática pode ser uma estratégia eficaz para aproximar os conteúdos escolares da realidade dos alunos, estimulando a participação e a construção do conhecimento.



Palavras-chave: Animes, Cultura Pop Japonesa, Ensino de Matemática, Naruto, Razão entre grandezas distintas, TCC.

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Filmes como Recurso de Apoio para o Ensino de Biologia: Proposta de guia didático e aplicações contextualizadas

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Lettícya Gabriela Torres da Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Licenciatura em Ciências Biológicas
Orientador(a): Emanuel Souto da Mota Silveira
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Com o crescimento das mídias e indispensabilidade de renovação pedagógica nos diferentes contextos de aprendizagem, faz-se necessária a implantação e promoção de um ensino ativo e participativo, incentivando o trabalho mídia-educação e a criação de novas perspectivas, linguagens e métodos, tornando o aprendizado dinâmico e efetivo. Nesse contexto, a aplicação de metodologias diversificadas é de extrema importância no ensino, e uma das propostas é a utilização de materiais didáticos, sobretudo de subsídio docente, que incentivem a participação e a construção de conhecimentos significativos para a trajetória do alunado, como é proposto pela Teoria da Aprendizagem Significativa, de David Paul Ausubel (1968). Os filmes são excelentes recursos didáticos, pois tornam a aprendizagem envolvente, estimulam a criatividade, o pensamento crítico e científico e são uma alternativa didática interessante ao trabalhar com crianças e adolescentes, visto que o universo cinematográfico é algo que faz parte do cotidiano destes. O guia didático é indicado para aplicação com crianças e adolescente do 6º ao 9º do Ensino Fundamental (10 a 15 anos) e conta com os filmes: Procurando Nemo (2003), Vida de Inseto (1998), Lucas - Um intruso no formigueiro (2006), Happy Feet (2006), O Espanta Tubarão (2004), Rio (2011), Malditas Aranhas (2002), Wall-e (2008), O Lórax - Em busca da trúfula perdida (2012), Madagascar (2005), Bee Movie (2007) e Os Sem Floresta (2006). A partir disso, tendo em vista o potencial e a pertinência didática dos filmes no tocante ao despertar o interesse e trazer repertório cultural principalmente para o público-alvo, foram selecionados filmes de animação que de forma dinâmica e simplificada, estão dispostos no recurso em questão. Neste trabalho foi adotada uma abordagem qualitativa, já que se considera a subjetividade dos sujeitos participantes, e teve foco no desenvolvimento e elaboração de um guia didático voltado para professores, com o objetivo de integrar os filmes no planejamento e execução das aulas de Ciências e Biologia. O Guia Didático intitulado “Guia Didático: Um material de apoio para professores com orientações para o uso de filmes nas aulas de Ciências e Biologia” foi construído no site Canva (https://www.canva.com/) e após a elaboração, será disponibilizado em PDF para download e impressão através de um link. A forma de condução, mediação e inclusão das atividades e discussões propostas no guia no planejamento do docente está em consonância com as habilidades da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e as ideias de Ausubel e permite ampliação e conexão com teóricos e autores concordantes com as ideias do trabalho. Segundo Brame (2016), vídeos educacionais são ferramentas valiosas — desde que utilizados com atenção à carga cognitiva, engajamento do aluno e vivências de aprendizagem ativa. Nesse sentido, essas metodologias como elemento norteador são de bastante valor e significado, pois constroem pontes cognitivas entre o que já se sabe o que irá ser incorporado aos conceitos âncoras, e promovem aprendizagem significativa ao trazer propostas que transcendem a metodologia tradicional.



Palavras-chave: Guia didático, Metodologias de ensino, Filmes no ensino de Ciências e Biologia, Formação docente, TCC.

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Análise Cinematográfica e a Popularização da Ciência: Um estudo do filme Divertidamente

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Clauzivaldo Cicero de Santana
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Licenciatura em Ciências Biológicas
Orientador(a): Kênio Erithon Cavalcante Lima
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Ao mesmo tempo em que a ciência expande-se, uma ferramenta de expressão artística ganha força pelo mundo, o cinema. A conexão entre essas duas áreas foi inevitável, uma vez que a ciência fornece uma gama de informações científicas que é de interesse social e biológico, enquanto que o cinema tem a capacidade de comunicar-se com uma grande diversidade de pessoas com faixa etária diferentes. Com essa inserção da ciência no meio cinematográfico, tornou-se necessário avaliar como esses assuntos do meio científico são utilizados nos filmes, principalmente nas animações. Este estudo analisou a relação entre o conteúdo científico e o espaço cinematográfico, para inferir as contribuições para a popularização da ciência, os possíveis desvios do sentido científico e sua possibilidade para o ensino na educação básica. Para a análise foi necessário utilizar o método de análise de conteúdo de Bardin, que precisou ter uma adaptação para análise do conteúdo do filme divertidamente. Os resultados demonstram uma alta utilização da ciência como base para a construção da narrativa cinematográfica, de uma forma coerente com os conteúdos científicos abordados na animação. Desta forma, o filme divertidamente é uma ferramenta de comunicação que apresenta conhecimento científico, sendo um forte aliado na popularização da ciência para a sociedade, também é uma ferramenta pedagógica potente para o ensino das ciências ao abordar os conteúdos de forma adequada e acessível aos discentes da educação básica.



Palavras-chave: Ciência no cinema, Ensino de ciências, Popularização da ciência, TCC.

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O Discurso de Gênero nos Enunciados do Currículo Cultural do Desenho Animado Peppa Pig

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Amanda Barbosa da Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Pedagogia
Orientador(a): Rosângela Tenório de Carvalho
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
O presente estudo visa analisar o discurso de gênero no desenho animado Peppa Pig. Com inspiração nas teorias pós-críticas do currículo, no que concerne às versões das relações de gênero na pedagogia feminista e da pedagogia como cultura, e cultura como pedagogia (Silva, 2005), concebemos o desenho animado enquanto uma narrativa que interpela e produz subjetividades multidimensionais. Sob o aporte analítico do discurso de Michel Foucault (2005), descrevemos a rede discursiva de enunciados que emergem e destacamos os efeitos discursivos na formação das identidades de gênero. Os resultados permitem apontar as brincadeiras e os brinquedos como operadores que produzem significações, tanto para equidade de gênero, quanto na reprodução dos estereótipos de gênero.



Palavras-chave: Discurso, Gênero, Pedagogia Cultural, Desenhos animados, TCC.

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Experimentação como Recurso na Produção de um Videoclipe Animado

  

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Gustavo Esteves Fernandes, Georgia Jahnke Galvão
Instituição: UTFPR - Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Design
Orientador: Luciano Henrique Ferreira da Silva
Ano: 2023
País: Brasil


Resumo
O presente trabalho se concentra em desenvolver, de maneira experimental, um videoclipe animado, buscando o aprendizado de grande parte das atividades envolvidas no processo de produção de uma peça audiovisual, como animação, trilha sonora e captação de vídeo.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Aprendizagem Experimental, Recursos Audiovisuais, Vídeo digital, TCC.


Abstract
This work focuses on developing, in an experimental way, an animated video clip, seeking to learn most of the activities involved in the production process of an audiovisual piece, such as animation, soundtrack and video capture.

Keywords: Animation (Cinematography), Experiential Learning, Audio-visual materials, Digital video.


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Hibridização: Entre uma animação e uma história em quadrinhos

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Verônica Aparecida Franco Christiano
Instituição: UTFPR - Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Design
Orientadora: Elisangela Lobo Schirigatti
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
A temática deste projeto é sobre duas narrativas visuais e as suas possibilidades de hibridização. Esse assunto é importante para demonstrar uma das diversas possibilidades de fusão de duas linguagens divergentes em um projeto. Portanto, este trabalho teve como objetivo o desenvolvimento de uma animação que englobasse as linguagens gráficas das histórias em quadrinhos. No qual foram aplicadas as metodologias de Design Thinking e de Diana Gomes no seu desenvolvimento. Além disso, no âmbito desse trabalho foram utilizadas as técnicas da rotoscopia e da animação 2D digital, em conjunto com o método de escolha para construção de uma história em quadrinhos de McCloud. Os resultados obtidos neste trabalho evidenciam que a animação e as linguagens gráficas das histórias em quadrinhos abrangem diversas possibilidades para experimentação, entre si ou com outras narrativas.

Palavras-chave: Animação por Computador, Histórias em Quadrinhos, Entretenimento, Narrativas digitais, TCC.


Abstract
The theme of this project is about two visual narratives and their hybridization possibilities. This subject is important to demonstrate one of the several possibilities of merging two divergent languages in a project. Therefore, this work aimed to develop an animation that would encompass the graphic languages of comic books. In which the methodologies of Design Thinking and Diana Gomes were applied in its development. In addition, within the scope of this work, rotoscoping and 2D digital animation techniques were used, together with the method of choice for building a McCloud comic book. The results obtained in this work show that the animation and graphic languages of comics cover several possibilities for experimentation, among themselves or with other narratives.

Keywords: Computer Animation, Comic Books, Entertaining, Digital Storytelling


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Animação sobre Transtorno de Ansiedade

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Antonio Carlos Voinaroski
Instituição: UTFPR - Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Design
Orientador: Leonardo Adolfo Sandim Kretzschmar
Ano: 2020
País: Brasil


Resumo
Esta pesquisa apresenta os dados do projeto intitulado “Animação sobre Transtorno de Ansiedade”, com o propósito de criar um projeto que venha a alertar e informar sobre diversos pontos do transtorno, focado tanto nos indivíduos que sofrem com a ansiedade, como pessoas que convivem com eles. Utiliza-se, para tanto, uma abordagem metodológica orientada pelas práticas do Método do Diamante Duplo, com o objetivo de realizar uma pesquisa aprofundada de quadros de Ansiedade, problema que vem se tornando comum no âmbito universitário. Segundo pesquisa da ANDIFES, cerca de 30% dos alunos de Universidades Federais procuram ajuda psicológica. O intuito será documentar as causas e efeitos e gerar alternativas com o auxílio da animação para de alguma forma tentar minimizar esse quadro.

Palavras-chave: Animação, Ansiedade, Doentes - Psicologia, Animação Cultural, TCC.


Abstract
This research presents the data of the project entitled “Animation About Anxiety Disorder”, with the purpose of creating a video that will alert and inform about several points of the disorder, focused both on individuals who suffer with anxiety, as well as people who live with they. For this, a methodological approach is used, guided by the practices of the Double Diamond Method, with the objective of conducting an in-depth research of Anxiety, a problem that has become common in the university environment. According to a survey by ANDIFES, about 30% of students at Federal Universities seek psychological help. The aim will be to document the causes and effects and generate alternatives with the aid of animation to somehow try to minimize this situation.

Keywords: Animation, Anxiety, Sick - Psychology, Cultural animation.


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