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Análise da Animação Iinterativa sobre a Tragédia de Tracunhaém como Objeto de Apoio ao Ensino e Aprendizagem

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Valter Machado da Franca Filho
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Curso de Licenciatura em Ciência da Computação do Centro de Ciências Aplicadas e Educação (CCAE)
Orientador(a): Thaise Kelly de Lima Costa
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Animações interativas têm grande importância no apoio ao processo de aprendizagem, no entanto, para além do material digital, há necessidade de que a ferramenta atenda as características propostas que funcionem como facilitador do processo de ensino e aprendizagem. Nesse sentido, o presente artigo, objetivou analisar a animação interativa “A Tragédia de Tracunhaém”, a fim de identificar se o material serve como apoio ao ensino e aprendizagem como material instrucional pedagógico. Nesse estudo, foi realizado uma inspeção, com base nas condições e diretrizes proposta por Silveira e Carneiro, enfatizando elementos e recursos que envolvem o estímulo e motivação do aluno na aprendizagem de um determinado conteúdo. Espera-se, através das sugestões promovidas, que o recurso tecnológico tenha sua usabilidade aprimorada e desenvolvida para implementação futura em ambiente de estudos.


Abstract
Interactive animations are of great importance in supporting the learning process, however, in addition to digital material, there is a need for the tool to meet the proposed characteristics that function as a facilitator of the teaching and learning process. In this sense, this article aimed to analyze the interactive animation, “The Tragedy of Tracunhaém”, in order to identify whether the material serves as support for teaching and learning as pedagogical instructional material. In this study, an inspection was carried out, based on the conditions and guidelines proposed by Silveira and Carneiro, emphasizing elements and resources that involve the stimulation and motivation of the student in learning a certain content. It is expected, through the suggestions promoted, that the technological resource has its usability improved and developed for future implementation in a study environment.

Palavras-chave: Tragédia de Tracunhaém, Silveira e Carneiro,TCC.

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Aprimorando a Animação Interativa Sobre a Tragédia de Tracunhaém como Objeto de Aprendizagem no Auxílio do Ensino de História da Paraíba

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Valter Machado da Franca Filho
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Curso de Licenciatura em Ciência da Computação do Centro de Ciências Aplicadas e Educação (CCAE)
Orientador(a): Thaise Kelly de Lima Costa
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Este artigo tecnológico visa apresentar o processo de desenvolvimento de melhorias na Animação Interativa Tragédia de Tracunhaém, enquanto objeto de aprendizagem. Para que atinjam o seu objetivo didático é essencial que estes objetos atendam a alguns critérios. Todas as etapas do trabalho, que incluem estudo da animação, dos critérios de avaliação, bem como as fases de prototipação e desenvolvimento são apresentadas. Como resultado tem-se todas as diretrizes e melhorias atendidas, intensificando a interatividade da animação


Abstract
This technological article aims to present the development process of improvements in Tragédia de Tracunhaém Interactive Animation, as a learning object. In order for them to reach their didactic objective, it is essential that these objects meet certain criteria. All stages of the work, which include the study of animation, evaluation criteria, as well as the prototyping and development phases, are presented. As a result, all guidelines and improvements have been met, intensifying the animation's interactivity.

Palavras-chave: Objeto de aprendizagem, Animação interativa, Implementação de melhorias, História da Paraíba,TCC.

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Podcast: Engajamento dos fãs nas séries, filmes, animes e jogos eletrônicos

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Gilmar de Carvalho Silva Junior
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Curso de Radialismo
Orientador(a): Paulo Roberto Rocha
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem por objetivo apresentar um relatório técnico sobre dois episódios de podcasts, produzidos pelo autor, no qual busca-se uma análise sobre o engajamento do fã. Para nossa análise, buscamos analisar como os fãs, a fanbase, fandom, fanfics e prosumers. Como eles tem essa relação com o produto buscamos e analisar a diferença do engajamento entre eles. Também foi analisada a diferença entre as obras abordadas neste trabalho, diferenciado como cada uma delas trabalham sua semântica de forma diferente. Os dois programas foram produzidos através de um debate sobre os assuntos que giram entorno dessa temática. No primeiro programa, que tem a duração de 54 minutos, o debate girou entorno do engajamento do fã nas séries e filmes, sobre essa ânsia de buscar conhecimento sobre a obra; já o segundo programa, que tem 63 minutos de duração, o foco é voltado para o engajamento dos fãs nos animes e jogos, como o fã dos animes passam décadas engajadas no mesmo produto e como diferenciar o fã de games engajado do viciado ou fanático. além dos convidados falando um pouco sobre sua experiência e engajamento nas obras e dando característica de um fã engajado.


Abstract
This paper aims to present a technical report on two episodes of podcasts, produced by the author, which seeks an analysis of fan engagement. For our analysis, we seek to analyze how fans, fanbase, fandom, fanfics and prosumers. As they have this relationship with the product we seek and analyze the difference of engagement between them. It was also analyzed the difference between the works approached in this work, differentiated as each of them work their semantics differently. Both programs were produced through a debate on the subjects that revolve around this theme. In the first 54-minute program, the debate revolved around fan engagement in the series and films about this eagerness to seek knowledge about the work; In the second program, which is 63 minutes long, the focus is on fan engagement in anime and games, how the anime fan spends decades engaged in the same product, and how to differentiate engaged game fan from addict or fanatic. in addition to the guests talking a little about their experience and engagement in the works and giving characteristic of an engaged fan.

Palavras-chave: Podcast, Fãs - Séries e filmes, Animes, Jogos eletrônicos, TCC.

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Análise Entonacional de Atos de Fala Diretivos na Animação "Metegol"

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Raissa de Sá Cavalcante Barreto
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Curso de Licenciatura Plena em Letras Espanhol
Orientador(a): Carolina Gomes da Silva
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
De acordo com Aguilar (2000), entoação, acento, pausas, intensidade, velocidade e ritmo consistem em alguns dos fenômenos prosódicos, que possibilitam que o ouvinte realize uma interpretação significativa e pragmática da elocução. O atual trabalho tem como tema a análise entonacional dos atos de fala diretivos (SEARLE, 1995), aqueles que buscam levar o ouvinte a realizar uma determinada ação. Com base nos pressupostos da teoria da Fonologia Entonacional (LADD, 1996) e da análise fonológica do sistema de notação SP_ToBI (PRIETO & ROSEANO, 2018), analisamos 66 enunciados interpretados como ordem e súplica, em amostras de falas obtidas nas dublagens da animação “Metegol” (Argentina, 2013) nas variedades do espanhol argentino, mexicano e no português do Brasil. Estabelecemos os seguintes objetivos: (i) descrever o contorno melódico dos atos de fala diretivos em função da variação da frequência fundamental e da duração nas três dublagens disponíveis; (ii) comparar o contorno melódico desses atos nas três variedades; (iii) verificar as diferenças prosódicas entre os atos de ordem e de súplica nas três variedades; (iv) propor uma representação fonológica para os atos de fala a partir do sistema de notação prosódica Sp_ToBI e (v) comparar nossas análises de fala mais espontânea com os estudos já realizados para a fala experimental (ou semidirigida). Os resultados demonstram que os contornos de ordem e de súplica apresentam diferenças entonacionais nas variedades estudadas. Na configuração do contorno melódico, a ordem possui, majoritariamente, padrão descendente, no português do Brasil; circunflexo, no espanhol argentino e descendente, circunflexo ou ascendente médio, no espanhol mexicano. Já para a súplica, verificamos, majoritariamente, padrão circunflexo, no português do Brasil e alto-descendente, nas variedades de espanhol. Além das diferenças de implementação do contorno melódico, a duração também contribui para distinção desses dois atos: em todas as variedades a duração das sílabas tônicas é mais longa no ato de súplica.


Abstract
Según Aguilar (2000), entonación, acento, pausas, intensidad, velocidad y ritmo son algunos de los fenómenos prosódicos, que permiten al oyente realizar una interpretación significativa y pragmática del enunciado. El actual trabajo posee como tema el análisis entonacional de los actos de habla directivos (SEARLE, 1995), aquellos que buscan llevar al oyente a realizar una determinada acción. Basado en los presupuestos de la teoría de la Fonología Entonacional (LADD, 1996) y del análisis fonológico del sistema de notación SP_ToBI (PRIETO & ROSEANO, 2018), analizamos 66 enunciados interpretados como orden y súplica, en muestras de hablas producidas en los doblajes de la animación “Metegol” (Argentina, 2013) en las variedades del español argentino, mexicano y en el portugués de Brasil. Establecemos los siguientes objetivos: (i) describir el contorno melódico de los actos de habla directivos en función de la variación de la frecuencia fundamental y de la duración en los tres doblajes disponibles; (ii) comparar el contorno melódico de estos actos en las tres variedades; (iii) verificar las diferencias prosódicas entre los actos de orden y súplica en las tres variedades; (iv) proponer una representación fonológica para los actos de habla a partir del sistema de notación prosódica Sp_ToBI y (v) comparar nuestros análisis de habla más espontáneo con los estudios realizados para el habla experimental (o semidirigida). Los resultados muestran que los contornos de orden y de súplica presentan diferencias entonacionales en las variedades estudiadas. En la configuración del contorno melódico, el acto de orden tiene un patrón, mayoritariamente, descendente en portugués brasileño; circunflejo en español argentino y descendente, circunflejo o medio ascendente en español mexicano. En cuanto a la súplica, encontramos, principalmente, patrón circunflejo, en portugués brasileño y alto-descendente, en las variedades del español. Además de las diferencias en la implementación del contorno melódico, la duración también contribuye a distinguir estos dos actos: en todas las variedades, la duración de las sílabas tónicas es más larga en el acto de súplica.

Palavras-chave: Entoação, Atos de fala diretivos, Metegol, TCC.

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Criação de Concept Art para Personagens Autorais

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Ana Clara Batista da Silva Vasconcelos
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador(a): Ricardo Cunha Lima
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Este projeto tem como objetivo a criação e o desenvolvimento do concept art de três personagens para a história autoral Minha Namorada das Estrelas. Visando entender a importância das técnicas de concept art para transmitir ideias oriundas do imaginário humano e de arquétipos presentes nos mitos. Como metodologia projetual, foi adotado o método utilizado por Guilherme (2015) e Natália Macedo (2021) (sob orientação do prof. Dr. Ricardo Cunha Lima), adaptado às necessidades da narrativa e do design visual proposto.



Palavras-chave: Concept Art de Personagens, Arquétipos de Christopher Vogler, Design, Jornada do Herói, TCC.

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A Integração da Cultura pop Japonesa na Matemática: Explorando a razão entre grandezas distintas com o anime Naruto

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Maria Jucicleide da Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Licenciatura em Matemática
Orientador(a): Roberto Ribeiro da Silva
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
A Matemática, frequentemente percebida como abstrata e desvinculada da realidade dos estudantes, pode adquirir novos sentidos quando integrada a elementos da cultura pop japonesa, especialmente os que despertam o interesse juvenil. Conforme destacam Lima et al., (2023), a contextualização do ensino por meio de referências culturais próximas ao universo do aluno contribui para a construção de significados mais sólidos e duradouros. De forma semelhante, Almeida et al., (2022) ressaltam que metodologias lúdicas e contextualizadas favorecem a motivação e o engajamento em disciplinas tradicionalmente vistas como complexas. A presente pesquisa tem como foco a utilização do anime Naruto como recurso pedagógico no ensino de conceitos matemáticos, com ênfase na razão entre grandezas de espécies distintas, como velocidade, tempo e energia (chakra). Nesse sentido, esta pesquisa buscou responder ao seguinte problema: como a integração de elementos do anime Naruto, que envolvem razões entre grandezas de espécies distintas, pode influenciar a compreensão dos alunos do 9º ano do Ensino Fundamental sobre conceitos matemáticos? No anime, diversas situações envolvem cálculos de proporção, escalas de poder, tempo de execução de técnicas e consumo de energia (chakra), que podem ser interpretados sob a ótica Matemática. A escolha do tema está relacionada à familiaridade dos estudantes com o universo dos animes, bem como à busca por metodologias mais envolventes e contextualizadas. A investigação se propõe a analisar de que modo o uso de elementos do anime Naruto pode contribuir para a aprendizagem de razão entre grandezas de espécies distintas no Ensino Fundamental. A pesquisa foi desenvolvida com uma turma do 9º ano do Ensino Fundamental, em uma escola pública situada no Agreste Pernambucano. Adotou-se uma abordagem qualitativa, com a aplicação de atividade pedagógica um questionário baseado nas cenas do anime Naruto, visando avaliar a apropriação dos conteúdos pelos estudantes. Os resultados indicam que o uso intencional de elementos do anime potencializa o interesse pela disciplina, promovendo uma aprendizagem mais ativa e ilustrada. A pesquisa contribui para discussões sobre metodologias inovadoras em ciências exatas, destacando o potencial de recursos lúdicos para transformar desafios educacionais em oportunidades de aprendizagem alinhadas às demandas das novas gerações. Conclui-se que integrar aspectos da cultura pop japonesa ao ensino da Matemática pode ser uma estratégia eficaz para aproximar os conteúdos escolares da realidade dos alunos, estimulando a participação e a construção do conhecimento.



Palavras-chave: Animes, Cultura Pop Japonesa, Ensino de Matemática, Naruto, Razão entre grandezas distintas, TCC.

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Filmes como Recurso de Apoio para o Ensino de Biologia: Proposta de guia didático e aplicações contextualizadas

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Lettícya Gabriela Torres da Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Licenciatura em Ciências Biológicas
Orientador(a): Emanuel Souto da Mota Silveira
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Com o crescimento das mídias e indispensabilidade de renovação pedagógica nos diferentes contextos de aprendizagem, faz-se necessária a implantação e promoção de um ensino ativo e participativo, incentivando o trabalho mídia-educação e a criação de novas perspectivas, linguagens e métodos, tornando o aprendizado dinâmico e efetivo. Nesse contexto, a aplicação de metodologias diversificadas é de extrema importância no ensino, e uma das propostas é a utilização de materiais didáticos, sobretudo de subsídio docente, que incentivem a participação e a construção de conhecimentos significativos para a trajetória do alunado, como é proposto pela Teoria da Aprendizagem Significativa, de David Paul Ausubel (1968). Os filmes são excelentes recursos didáticos, pois tornam a aprendizagem envolvente, estimulam a criatividade, o pensamento crítico e científico e são uma alternativa didática interessante ao trabalhar com crianças e adolescentes, visto que o universo cinematográfico é algo que faz parte do cotidiano destes. O guia didático é indicado para aplicação com crianças e adolescente do 6º ao 9º do Ensino Fundamental (10 a 15 anos) e conta com os filmes: Procurando Nemo (2003), Vida de Inseto (1998), Lucas - Um intruso no formigueiro (2006), Happy Feet (2006), O Espanta Tubarão (2004), Rio (2011), Malditas Aranhas (2002), Wall-e (2008), O Lórax - Em busca da trúfula perdida (2012), Madagascar (2005), Bee Movie (2007) e Os Sem Floresta (2006). A partir disso, tendo em vista o potencial e a pertinência didática dos filmes no tocante ao despertar o interesse e trazer repertório cultural principalmente para o público-alvo, foram selecionados filmes de animação que de forma dinâmica e simplificada, estão dispostos no recurso em questão. Neste trabalho foi adotada uma abordagem qualitativa, já que se considera a subjetividade dos sujeitos participantes, e teve foco no desenvolvimento e elaboração de um guia didático voltado para professores, com o objetivo de integrar os filmes no planejamento e execução das aulas de Ciências e Biologia. O Guia Didático intitulado “Guia Didático: Um material de apoio para professores com orientações para o uso de filmes nas aulas de Ciências e Biologia” foi construído no site Canva (https://www.canva.com/) e após a elaboração, será disponibilizado em PDF para download e impressão através de um link. A forma de condução, mediação e inclusão das atividades e discussões propostas no guia no planejamento do docente está em consonância com as habilidades da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e as ideias de Ausubel e permite ampliação e conexão com teóricos e autores concordantes com as ideias do trabalho. Segundo Brame (2016), vídeos educacionais são ferramentas valiosas — desde que utilizados com atenção à carga cognitiva, engajamento do aluno e vivências de aprendizagem ativa. Nesse sentido, essas metodologias como elemento norteador são de bastante valor e significado, pois constroem pontes cognitivas entre o que já se sabe o que irá ser incorporado aos conceitos âncoras, e promovem aprendizagem significativa ao trazer propostas que transcendem a metodologia tradicional.



Palavras-chave: Guia didático, Metodologias de ensino, Filmes no ensino de Ciências e Biologia, Formação docente, TCC.

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Análise Cinematográfica e a Popularização da Ciência: Um estudo do filme Divertidamente

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Clauzivaldo Cicero de Santana
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Licenciatura em Ciências Biológicas
Orientador(a): Kênio Erithon Cavalcante Lima
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Ao mesmo tempo em que a ciência expande-se, uma ferramenta de expressão artística ganha força pelo mundo, o cinema. A conexão entre essas duas áreas foi inevitável, uma vez que a ciência fornece uma gama de informações científicas que é de interesse social e biológico, enquanto que o cinema tem a capacidade de comunicar-se com uma grande diversidade de pessoas com faixa etária diferentes. Com essa inserção da ciência no meio cinematográfico, tornou-se necessário avaliar como esses assuntos do meio científico são utilizados nos filmes, principalmente nas animações. Este estudo analisou a relação entre o conteúdo científico e o espaço cinematográfico, para inferir as contribuições para a popularização da ciência, os possíveis desvios do sentido científico e sua possibilidade para o ensino na educação básica. Para a análise foi necessário utilizar o método de análise de conteúdo de Bardin, que precisou ter uma adaptação para análise do conteúdo do filme divertidamente. Os resultados demonstram uma alta utilização da ciência como base para a construção da narrativa cinematográfica, de uma forma coerente com os conteúdos científicos abordados na animação. Desta forma, o filme divertidamente é uma ferramenta de comunicação que apresenta conhecimento científico, sendo um forte aliado na popularização da ciência para a sociedade, também é uma ferramenta pedagógica potente para o ensino das ciências ao abordar os conteúdos de forma adequada e acessível aos discentes da educação básica.



Palavras-chave: Ciência no cinema, Ensino de ciências, Popularização da ciência, TCC.

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O Discurso de Gênero nos Enunciados do Currículo Cultural do Desenho Animado Peppa Pig

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Amanda Barbosa da Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Pedagogia
Orientador(a): Rosângela Tenório de Carvalho
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
O presente estudo visa analisar o discurso de gênero no desenho animado Peppa Pig. Com inspiração nas teorias pós-críticas do currículo, no que concerne às versões das relações de gênero na pedagogia feminista e da pedagogia como cultura, e cultura como pedagogia (Silva, 2005), concebemos o desenho animado enquanto uma narrativa que interpela e produz subjetividades multidimensionais. Sob o aporte analítico do discurso de Michel Foucault (2005), descrevemos a rede discursiva de enunciados que emergem e destacamos os efeitos discursivos na formação das identidades de gênero. Os resultados permitem apontar as brincadeiras e os brinquedos como operadores que produzem significações, tanto para equidade de gênero, quanto na reprodução dos estereótipos de gênero.



Palavras-chave: Discurso, Gênero, Pedagogia Cultural, Desenhos animados, TCC.

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Experimentação como Recurso na Produção de um Videoclipe Animado

  

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Gustavo Esteves Fernandes, Georgia Jahnke Galvão
Instituição: UTFPR - Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Design
Orientador: Luciano Henrique Ferreira da Silva
Ano: 2023
País: Brasil


Resumo
O presente trabalho se concentra em desenvolver, de maneira experimental, um videoclipe animado, buscando o aprendizado de grande parte das atividades envolvidas no processo de produção de uma peça audiovisual, como animação, trilha sonora e captação de vídeo.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Aprendizagem Experimental, Recursos Audiovisuais, Vídeo digital, TCC.


Abstract
This work focuses on developing, in an experimental way, an animated video clip, seeking to learn most of the activities involved in the production process of an audiovisual piece, such as animation, soundtrack and video capture.

Keywords: Animation (Cinematography), Experiential Learning, Audio-visual materials, Digital video.


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Hibridização: Entre uma animação e uma história em quadrinhos

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Verônica Aparecida Franco Christiano
Instituição: UTFPR - Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Design
Orientadora: Elisangela Lobo Schirigatti
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
A temática deste projeto é sobre duas narrativas visuais e as suas possibilidades de hibridização. Esse assunto é importante para demonstrar uma das diversas possibilidades de fusão de duas linguagens divergentes em um projeto. Portanto, este trabalho teve como objetivo o desenvolvimento de uma animação que englobasse as linguagens gráficas das histórias em quadrinhos. No qual foram aplicadas as metodologias de Design Thinking e de Diana Gomes no seu desenvolvimento. Além disso, no âmbito desse trabalho foram utilizadas as técnicas da rotoscopia e da animação 2D digital, em conjunto com o método de escolha para construção de uma história em quadrinhos de McCloud. Os resultados obtidos neste trabalho evidenciam que a animação e as linguagens gráficas das histórias em quadrinhos abrangem diversas possibilidades para experimentação, entre si ou com outras narrativas.

Palavras-chave: Animação por Computador, Histórias em Quadrinhos, Entretenimento, Narrativas digitais, TCC.


Abstract
The theme of this project is about two visual narratives and their hybridization possibilities. This subject is important to demonstrate one of the several possibilities of merging two divergent languages in a project. Therefore, this work aimed to develop an animation that would encompass the graphic languages of comic books. In which the methodologies of Design Thinking and Diana Gomes were applied in its development. In addition, within the scope of this work, rotoscoping and 2D digital animation techniques were used, together with the method of choice for building a McCloud comic book. The results obtained in this work show that the animation and graphic languages of comics cover several possibilities for experimentation, among themselves or with other narratives.

Keywords: Computer Animation, Comic Books, Entertaining, Digital Storytelling


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Animação sobre Transtorno de Ansiedade

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Antonio Carlos Voinaroski
Instituição: UTFPR - Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Design
Orientador: Leonardo Adolfo Sandim Kretzschmar
Ano: 2020
País: Brasil


Resumo
Esta pesquisa apresenta os dados do projeto intitulado “Animação sobre Transtorno de Ansiedade”, com o propósito de criar um projeto que venha a alertar e informar sobre diversos pontos do transtorno, focado tanto nos indivíduos que sofrem com a ansiedade, como pessoas que convivem com eles. Utiliza-se, para tanto, uma abordagem metodológica orientada pelas práticas do Método do Diamante Duplo, com o objetivo de realizar uma pesquisa aprofundada de quadros de Ansiedade, problema que vem se tornando comum no âmbito universitário. Segundo pesquisa da ANDIFES, cerca de 30% dos alunos de Universidades Federais procuram ajuda psicológica. O intuito será documentar as causas e efeitos e gerar alternativas com o auxílio da animação para de alguma forma tentar minimizar esse quadro.

Palavras-chave: Animação, Ansiedade, Doentes - Psicologia, Animação Cultural, TCC.


Abstract
This research presents the data of the project entitled “Animation About Anxiety Disorder”, with the purpose of creating a video that will alert and inform about several points of the disorder, focused both on individuals who suffer with anxiety, as well as people who live with they. For this, a methodological approach is used, guided by the practices of the Double Diamond Method, with the objective of conducting an in-depth research of Anxiety, a problem that has become common in the university environment. According to a survey by ANDIFES, about 30% of students at Federal Universities seek psychological help. The aim will be to document the causes and effects and generate alternatives with the aid of animation to somehow try to minimize this situation.

Keywords: Animation, Anxiety, Sick - Psychology, Cultural animation.


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Núcleo de Design de Animação: Possibilidades da animação experimental na educação

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Ana Maria Hoffemann de Carvalho
Instituição: UTFPR - Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Design
Orientadora: Elisangela Lobo Schirigatti
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
A transformação nos meios de consumo da informação, especialmente após a pandemia do COVID-19 em 2020, mudou drasticamente o setor educacional. O Núcleo de Design de Animação da UTFPR é uma extensão acadêmica que busca divulgar o conhecimento técnico-cientifico produzidos na área da animação. Este Trabalho de Conclusão de Curso teve como objetivo principal pesquisar os aspectos técnicos, estéticos e históricos dos brinquedos ópticos. Destacando a relação destes dispositivos com o formato GIF (Graphics Interchange Format) por meio de uma oficina teórico-prática. Foi utilizada a metodologia do Design Thinking para Educação para pesquisar, desenvolver e testar constantemente o projeto.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Educação, Brinquedos, Arte e Tecnologia, TCC.


Abstract
The transformation of information consumption, especially after the COVID-19 pandemic in 2020, has drastically changed the educational sector. The Animation Design Center of UTFPR is an academic extension that disseminates technicalscientific knowledge about the area of animation. This Course Conclusion Work had as main object to research the technical, aesthetic and historical aspects of optical toys. Highlighting the relationship of these devices with the GIF format (Graphics Interchange Format) through a theoretical-practical workshop. The Design Thinking for Education methodology was used to constantly research, develop and test the project.

Keywords: Animation (Cinematography), Education, Toys, Art and technology.


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Desenvolvimento de Videoclipe em Animação para a Música “Parade”, da Banda Garbage

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Mariana Ferreira Sabino
Instituição: UTFPR - Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Design
Orientador: Marcelo Abilio Públio
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
Este trabalho tem como objetivo desenvolver uma releitura visual da música “Parade” da banda de rock alternativo norte-americano Garbage através de um videoclipe animado. Assim, este projeto traz diversas etapas utilizadas para desenvolver a animação, detalhando o que foi realizado nas etapas de pré- produção, produção e pós-produção, fazendo uso do Design Thinking combinado a metodologia de produção de animação e audiovisual para desenvolver o projeto. Além disso, este videoclipe tem o intuito de contribuir com o desenvolvimento de animações para esse meio, trazendo visibilidade a essa possibilidade, como também, trazer visibilidade a possibilidade de desenvolvimento de animações nacionais voltadas a videoclipes e demonstrar como é viável para um artista/designer sozinho realizar a criação de videoclipes por meio da animação.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Vídeos Musicais, Cinematografia - Análise, Desenho (Projetos), TCC.


Abstract
This work aims to develop a visual interpretation of the song “Parade” by the north american alternative rock band Garbage through an animated music video. Thus, this project brings several steps used to develop the animation, detailing what was done in the pre-production, production, and post-production stages, making use of Design Thinking combined with animation and audiovisual production methodology to develop the project. In addition, this music video is intended to contribute to the development of animations for this medium, bringing visibility to this possibility, as well as bringing visibility to the possibility of developing national animations aimed at music videos and demonstrating how feasible it is for an artist/designer alone create music videos through animation.

Keywords: Animation (Cinematography), Music Videos, Cinematography - Analysis, Design.


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“Nosso Céu Nem Sempre é Azul”: Uma animação sobre as consequências do desmatamento na Amazônia

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Giulia Ranah Werley Neves Ferreira
Instituição: UTFPR - Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Design
Orientadora: Elisangela Lobo Schirigatti
Ano: 2023
País: Brasil


Resumo
O presente trabalho busca trazer dados e informações referente às consequências geradas pelo desmatamento na Amazônia através do uso de animação em motion graphics. O propósito é que este produto audiovisual possa ser utilizado como um meio de comunicação que sirva para alertar e trazer a reflexão para a população sobre os problemas ocasionados pelo desmatamento na Amazônia que podem chegar a afetar as condições de vida no futuro. O projeto buscou se desenvolver por meio de uma metodologia de design instrucional que foi adaptada para funcionar em conjunto do processo de produção de uma animação digital 2D, estabelecendo uma ordem organizada e cronológica para confecção do projeto de animação.

Palavras-chave: Animação por Computador, Desmatamento - Amazônia, Recursos Audiovisuais, Desenho (Projetos), TCC.


Abstract
he following study pursues to bring data and information referring to the consequences caused for deforestation in Amazon through the use of animation in motion graphics. The objective is that this audio-visual product can be used as a communication tool that works like an alert and brings a reflection to the population about the problems occurred by the deforestation in Amazon that can affect the conditions of life in the future. The project develops over the methodology instructional design, adapted to the process of production of a 2d digital animation, establishing an organized and chronological order for making the animation project.

Keywords: Computer Animation, Deforestation - Amazon River Region, Audio-visual materials, Design


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Animação sobre Doença Celíaca

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Giovana Tows 
Instituição: UTFPR - Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Tecnologia em Design Gráfico
Orientador: Marco André Mazzarotto Filho
Ano: 2018
País: Brasil


Resumo
Este documento, visa explicar o procedimento metodológico utilizado para o desenvolvimento do projeto “Animação Sobre Doença Celíaca”. O produto final é uma animação digital 2D, no estilo gráfico flat, que tem como objetivo explicar, de uma maneira simples e didática, informações sobre a doença celíaca, uma doença séria e pouco divulgada. Com a divulgação de informações de um jeito divertido, a autora acredita que as pessoas serão estimuladas a buscarem o diagnóstico da doença, por meio de exames indicados por médicos especialistas.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia)Doença Celíaca, Computação Gráfica, Desenho (Projetos), Desenho Gráfico, TCC.


Abstract
This document aims to explain the methodological procedure used for the development of the project "Animation about Celiac Disease". The final product is a 2D digital animation in the flat graphic style, which aims to explain in a simple and didactic way information about celiac disease, a serious and poorly publicized disease. With the publishment disclosed in a funny way, the author believes that people will be encouraged to seek the disease’s diagnosis through exams indicated by medical specialists.

Keywords: Animação (Cinematography), Celiac Disease, Computer Graphics, Design, Graphic Design.


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Contribuições Inusitadas de Artistas para Animação em Motion Graphics: “the unexpected tales”

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Bruno Azzani Braga
Instituição: UTFPR - Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Tecnologia em Design Gráfico
Orientador: Marcelo Abilio Públio
Ano: 2020
País: Brasil


Resumo
O presente trabalho surgiu da inquietação e da observação do autor à partir da análise do mercado de animação do motion graphics brasileiro, observando seus protagonistas e os privilégios que esses precisam ter para conseguir algum destaque nesse mercado (nesse primeiro momento apenas por observação e intuição). Procuramos entender melhor esse último fator para tentar promover e diversificar a indústria da animação. A pesquisa nos levou à duas conclusões: co-produzir obras com pessoas que não tiveram a oportunidade de aprender a fazer animação é uma maneira de descobrir novos processos que enriquecem a produção atual do mercado; e a falta dessa diversidade das opiniões e ideias vindas de diferentes locais de fala só é prejudicial ao mesmo. Dessa forma deparamo-nos com o seguinte problema: como elaborar e executar uma proposta de trabalho colaborativo com representantes de grupos minoritários no campo da animação do motion graphics, visando contribuir para a ampliação de narrativas nesta área? Entre as opções analisadas, chegou-se à conclusão que a criação de uma série animada com a história de cada artista poderia ser uma boa estratégia para valorizar múltiplas produções. Criamos então o projeto chamado de Contribuições inusitadas de artistas para animação em motion graphics: “THE UNEXPECTED TALES”1; sobre o tema: “penúltimo dia... - (a frase deve ser completada pelo artista). Para o resultado passamos pelas etapas de pré, pós e produção, reunindo as ilustrações de artistas e animando suas peças gráficas.

Palavras-chave: Animação por computador, Mercados, Desenho (Projetos) - Brasil Fala, TCC.


Abstract
The present work arose from the author’s concern and observation about animation issues from the analysis of the Brazilian and American motion graphics animation market, observing its protagonists and the privileges they need to have some prominence in this market (in this first only by observation and intuition). We seek to better understand this last factor to try to promote and diversify the animation industry. The research led us to two tools: co-producing works with people who do not know how to animate is a way to discover new processes that enrich the current production on the market; and the lack of this diversity of ideas and different ideas of local speech is only harmful to it. Thus, we face the following problem: how to develop and execute a proposal for collaborative work with representatives of minority groups in the field of animation in graphic animation, composition contributing to the expansion of narratives in this area? Among the options analyzed, it was concluded that the creation of an animated series with the history of each artist could be a good strategy to value multiple productions. We then created a project called The Unexpected Tales (or artists’ contributions to the motion graphics animation market) on the theme: “penultimate day ... - (the sentence must be completed by the artist). For the result, we went through the stages of pre, post and production, gathering the illustrations of artists and animating their graphic pieces.

Keywords: Computer animation, Markets, Design - Brasil Speech.


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Curta-Metragem de Animação (2D): Transposição midiática de uma história em quadrinhos para um produto audiovisual


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Bruno Akira Takaya, Thomaz Costa Sovierzoski, Ulisses Candal Sato
Instituição: UTFPR - Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Design
Orientador: Liber Eugênio Paz 
Ano: 2013
País: Brasil


Resumo
Este trabalho consiste na dissertação das etapas de produção de um produto audiovisual baseado em uma mídia impressa, além de uma pesquisa bibliográfica para cada tópico explorado. O produto audiovisual nesse trabalho é um curta-metragem feito em rotoscopia (técnica da animação 2D), baseado em um excerto da história em quadrinhos Sandman, do escritor Neil Gaiman. O projeto buscou o desenvolvimento de metodologias para a produção do filme, apresentando um histórico da animação, técnicas, assim como todos os processos necessários para a produção do curta-metragem, como as etapas de pré-produção, produção, pós-produção e finalização. Neste trabalho também serão apresentados os resultados obtidos durante esses processos.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Produção e direção, Filmes infantis, Histórias em quadrinhos, TCC.


Abstract
The present study exposes the production steps of an audiovisual animation based on extracts of the comic book Sandman, written by Neil Gaiman. The final product was created by using the 2D animation technique rotoscopy. Following a bibliographical research, the dissertation describes the methodology applied during the making of the film, detailing the history of animation, techniques and all processes used during the pre-production, production and post-production of the animated short film. The results of these processes will also be documented in this work.

Keywords: Animation (Cinematography), Production and direction, Motion pictures for children, Comic books, strips.

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A Grande Valsa de Bravura: Animação, música e mitologia brasileira

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Carolina Alves Dias
Instituição: UTFPR - Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Design
Orientador: Leonardo Adolfo Sandim
Ano: 2019
País: Brasil


Resumo
Este documento descreve o processo de produção do material-referência para a pré- produção de uma animação quadro a quadro baseada na obra “A Grande Valsa de Bravura”, de Antônio Carlos Gomes. Inicialmente, são apresentados conceitos importantes para a construção de uma animação quadro a quadro. Em seguida é apresentado o desenvolvimento e a influência que a música tem sobre a animação. A partir desses conceitos e baseando-se na metodologia de produção construída a partir da análise dos processos de animação da Pixar Animation Studios e da Disney Pictures nos anos 40 e 50, além da exploração da mitologia amazônica para o desenvolvimento de personagens, o projeto foi realizado. Aqui encontra-se os resultados encontrados pela autora.

Palavras-chave: Animação, Design, Pré-produção, Música, Folclore, TCC.


Abstract
This document describes the production process of the concept material for a frameby-frame animation based on the piece “A Grande Valsa de Bravura” composed by Antônio Carlos Gomes. Initially, some important concepts for the making of a frameby-frame animation are put into place. Secondly, the intricacies of music and animation are presented. Parting from these concepts and basing off the animation methods followed by Pixar Animation Studios e Disney Pictures in the 40s and 50s, while also exploring Amazonian mythology for the base of the character concepts, the project is made. Here lies the results found by the author.

Keywords: Animation, 
Design, Pre-production, Music, Folklore.


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A Fórmula da Pixar de Construir Narrativas Cativantes: Análise das estratégias usadas para a criação de narrativas da Pixar Animation Studios

   

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome:  Ana Beatriz Silva Pinto Quezia Oliveira Viana
Instituição: Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas / IFAM
Programa:  Graduação em Tecnologia em Produção Publicitária
Orientador: Daniel Luiz dos Santos Batista
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
A animação é uma das linguagens disponíveis no gênero literário dos filmes, sendo muito popular por cativar a todos os públicos, desde o infanto/juvenil aos adultos por ser capaz de criar qualquer universo, expandindo a imaginação e a criatividade. Vários são os estúdios que criam as animações e, dentre eles, encontra-se o ‘Pixar Animation Studios’ que, desde a produção do primeiro longa-metragem totalmente animado por computador, Toy Story, se transformou em referência criativa na cultura digital e no entretenimento. Muito se fala acerca da Fórmula da Pixar de construir narrativas cativantes, sobretudo, por ser um dos principais estúdios de animações do mundo. Nesse sentido, este trabalho surgiu do seguinte questionamento: a Pixar possui uma fórmula para a construção de suas narrativas para serem tão fascinantes tanto para o público infantil como também para o adulto? Para tanto, possui o objetivo de descrever a fórmula da Pixar para a criação de suas animações, e se desenvolve por meio da proposta metodológica de uma pesquisa bibliográfica. Em relação à técnica de coleta de dados, foi escolhido o método de revisão de literatura, de caráter qualitativa e descritiva. Essa pesquisa busca explorar o mundo da animação evidenciando como o modelo da empresa Pixar Animation Studios, refletindo sobre a construção dos mundos artificiais e as histórias transformadoras da Pixar oportunidades para pensar através da estética como um domínio contestado comprometido com a novidade e a inovação, bem como com a crítica e o pensamento pluralista.

Palavras-chave: Animações, Pixar Animation Studios, Cinema, TCC.

Abstract
Animation is one of the expressive languages within the literary genre of films, gaining popularity for captivating audiences of all ages, from children and adolescents to adults, due to its ability to create any universe, expanding imagination and creativity. Numerous studios create animations, and among them is Pixar Animation Studios, which has become a creative reference in digital culture and entertainment since the production of their first fully computer-animated feature film, Toy Story. Much has been said about the Pixar Formula for crafting captivating narratives, especially considering it is one of the world's leading animation studios. This study emerged from the following question: Does Pixar possess a formula for constructing narratives that are equally fascinating for both children and adults? Thus, the objective is to describe Pixar's formula for creating their animations, which will be achieved through a methodological approach based on literature research. In terms of data collection technique, a qualitative and descriptive literature review method was chosen. This research seeks to explore the world of animation by examining the model employed by Pixar Animation Studios, reflecting on the construction of artificial worlds and transformative stories. It provides opportunities to contemplate aesthetics as a contested domain committed to novelty and innovation, as well as critical and pluralistic thinking.

Keywords: Animations, Pixar Animation Studios, Cinema.

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