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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

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Um Ambiente Para Simulação de Dinâmica e Controle de Robôs com Animação em 3D

Dissertação de Mestrado


Nome: Alessandra Aguiar Vilarinho
Instituição: UFes - Universidade Federal do Espírito Santo - Centro Tecnológico
Programa: Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador: Hans Jorg Andreas Schneebeli
Ano: 2003
País: Brasil


Resumo
Este trabalho mostra a utilização da teoria de dinâmica de corpos rígidos e da teoria clássica controle para a execução da simulação computacional de robôs e mostra também a utilização da computação gráfica para a apresentação dos resultados da simulação através de uma animação em três dimensões do modelo geométrico do robô simulado. Este trabalho faz uso de teorias e ferramentas da física, matemática, automação e computação para a solução de um problema em robótica: simulação computacional de controle e dinâmica de robôs com apresentação dos resultados através de uma animação gráfica em três dimensões.

Palavras-chave*: Simulação de dinâmica, Controle de robôs, Animação 3D, Dissertação.

Abstract
This work shows the use of the rigid body dynamic’s theory and the classic control’s theory as a base for simulation of robots. The simulation’s results are presented in an animation, in three dimensions, of the geometric model of the robot. This work uses theories and tools of Physics, Mathematics, Automation and Computation to solve a robotic’s problem: control and dynamic’s robot computational simulation with three dimensions animation.

Keywords: Cartoon Modeling, Computer Animation, Vector-Art Drawing.

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*OBS: Palavras-chaves criadas a partir do título, não constam no documento original. 

Determinação do Deslocamento da Parede Ventricular Esquerda em Imagens Ecocardiográficas para Prover Dados Fisiológicos à Animação de Modelo Virtual do Coração


Dissertação de Mestrado


Nome: Gabriela Colares Al Ganem
Instituição: UNIFESP - Universidade Federal de São Paulo - Instituto de Ciência e Tecnologia
Programa: Pós-Graduação em Engenharia Bio-Médica
Orientador: Carlos Marcelo Gurjao de Godoy
Ano: 2020
País: Brasil


Resumo
O avanço da simulação computacional tridimensional (3D) resultou em modelos de coração virtual de alta fidelidade, que são úteis para implementação em ferramentas educacionais médicas. Os modelos de coração que fornecem uma visualização realista do coração estão relacionados aos movimentos fisiológicos do coração observados em imagens de exames médicos, como ecocardiogramas. Como a aparência e deformação da superfície cardíaca, principalmente do ventrículo esquerdo, é relevante para a compreensão dos movimentos cardíacos, o objetivo do presente trabalho foi determinar, a partir de imagens ecocardiográficas, o deslocamento das paredes internas e externas do ventrículo esquerdo humano, para prover dados fisiológicos à animação do batimento cardíaco em modelo virtual 3D do ventrículo esquerdo. Os resultados mostraram que os valores obtidos do deslocamento expressam, de forma satisfatória, o movimento real observado nas imagens de ultrassonografia cardíaca, bem como revelam a assertividade na determinação dos pontos de referência e na extrapolação dos pontos de estudo para as demais regiões da câmara ventricular. A abordagem utilizada é pioneira em prover dados fisiológicos do deslocamento das paredes do ventrículo esquerdo em centímetros para animação 3D da câmara ventricular, que podem, como expressa nos resultados, ser utilizados para aumentar o grau de fidelidade da simulação em relação ao movimento ou até mesmo reproduzi-lo. Assim, a determinação do movimento da parede ventricular esquerda - e sua implementação em uma animação de modelo virtual 3D - estão em conformidade com as imagens de ecocardiograma, sendo uma técnica útil para implementação futura nas demais câmaras cardíacas, bem como em ferramentas de ensino e (ou) aprendizagem cardíaca.

Palavras-chave: Deslocamento, Paredes, Ventrículo Esquerdo, Animação 3D, Dissertação.


Abstract
The advancement of three-dimensional (3D) computer simulation has resulted in high-fidelity virtual heart models useful for implementing health educational tools. Heart models that provide realistic visualization of the heart are concerned with physiological heart movements observed in medical exam images, such as echocardiograms. As applying the cardiac surface, mainly of the left ventricle is relevant for the understanding of cardiac movements, the objective of the present work was to determine, from echocardiographic images, the displacement of the internal and external walls of the human left ventricle, to provide physiological animation data of the heartbeat in a virtual 3D model of the left ventricle. The results show that the displacement's selected values satisfactorily express the cardiac ultrasound images' real movement. It also reveals the assertiveness in determining the reference points and the study points' extrapolation for the other ventricular chamber regions. The approach used is a pioneer in providing physiological data on the displacement of the left ventricular walls in centimeters for 3D animation of the ventricular chamber, which, as expressed in the results, can be used to increase the degree of fidelity of the simulation concerning the movement or even reproducing it. Thus, the determination of the left ventricular wall's movement and its implementation in an animation of the 3D virtual model complies with the echocardiogram images. That is a useful technique for future implementation in the other cardiac chambers and teaching tools and (or) cardiac learning.

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Animação 3D: Mapeamento do fluxo de produção

   

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Mariane Gomes Machado Teixeira
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Gissele Azevedo Cardozo
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Partindo da divisão de etapas citadas por Catherine Winder e Zahra Dowlatabadi no livro Producing Animation de 2020 e as informações disponibilizadas por estúdios como a Dreamworks e Bloop Animation, foi feito um levantamento dos setores envolvidos na produção de uma animação 3D utilizando essas três abordagens diferentes. Com esse levantamento busca-se entender quais os setores considerados “padrão” (em comum entre eles) envolvidos na produção de uma animação 3D, e como eles estão relacionados entre si a partir dos “produtos” (materiais) gerados por cada um deles, criando um mapeamento dos processos individuais a fim de entender o fluxo de produção da animação 3D.

Palavras-chave: Pipeline 3D, Workflow 3D, Animação 3D, Processos de Produção, TCC.


Abstract
Starting with the production stages as divided by Catherine Winder and Zahra Dowlatabadi on their book Producing Animation from 2020, and the available information from both studios Dreamworks and Bloop Animation, the research gathers information about which departments are involved in the production of a 3D animation, using these three different approaches and points of view. From that it’s intended to understand which departments are considered as “standard” in a 3D animation production pipeline and how they relate to each other by the “products” created by each one of them, mapping individual processes for each department and aiming to understand the 3D animation production workflow.


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Rigging 3D: Um possível processo artístico

   

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Giulia Reis Lourenço Varela
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Gissele Azevedo Cardozo
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
O objetivo desta pesquisa é compreender se o rigging 3D pode ser considerado um processo artístico, além de reunir informações sobre a etapa de rigging, tentar compreender de que modo a técnica e a arte se hibridizam no processo de rigging, refletir sobre a liberdade artística dessa etapa e entender como o trabalho do rigger 3D pode afetar o trabalho do animador. Para alcançar esses fins, foi realizada uma reflexão sobre a prática baseada nas tradicionais pesquisas bibliográfica e eletrônica. Como referência teórica, incluem-se nomes da filosofia estética como Marc Jimenez, da crítica genética, como Cecília Almeida Salles, da técnica do 3D, como Andy Beane, e do rigging 3D como Cheryl Briggs.

Palavras-chave: Rigging 3D, Processo Artístico, Animação 3D, Arte, TCC.


Abstract
This research aims at understanding if 3D rigging can be considered an artistic process. In order to achieve this, a reflection on the practice was carried out based on traditional bibliographic and electronic research. By gathering information about the rigging stage, it attempts to figure out how the technique and art hybridize in the rigging process while reflecting on the artistic freedom of this stage by how the 3D rigger can influence the work of the animators. As some of the theoretical references, this research works with concepts developed by Cecília Almeida Salles of genetic editing; Marc Jimenez of aesthetics; Andy Beane of 3D animation; and Cheryl Briggs of 3D rigging.


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Produção de Curta-Metragem de Animação 3D em um Contexto de Curto-Prazo Utilizando o Aplicativo de Realidade Virtual “Quill”

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Luis Felipe Verástegui Ríos
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Flávio Andaló
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
A realidade virtual é um poderoso meio capaz de fornecer ao participante a experiência fisicamente imersiva de interagir, mediante o uso intuitivo do seu corpo, com um ambiente virtual que simula o espaço tridimensional. Assim, as suas características únicas a tornam em um meio adequado para a produção artística de conteúdo digital em 3D, posto que elimina as barreiras técnicas da interação entre o artista e a obra, típica das abordagens convencionais que implementam interfaces 2D, e possibilita a criação, manipulação e animação de objetos 3D de maneira direta e prática. Nesse contexto, o aplicativo imersivo Quill surge como um meio de produção peculiar de pintura e animação 3D que aproveita eficientemente as vantagens da realidade virtual para proporcionar diversas abordagens exclusivas de criação. No presente trabalho, implementou-se este aplicativo como instrumento principal para a produção de um curta-metragem de animação durante o evento Anima Jam, em um período de 9 dias e com uma narrativa inspirada no conceito de “tempo cronológico”. A sua realização foi dividida em três etapas principais: pré-produção, produção e pós-produção, e foi concluída de forma satisfatória, apesar das restrições que envolveu um contexto de curto-prazo.

Palavras-chave: Realidade Virtual, Animação 3D, Quill, Curta-Metragem, Anima Jam, TCC.


Abstract
Virtual reality is a powerful medium capable of providing the participant with thephysically immersive experience of interacting, through the intuitive use of its body, with a virtual environment that simulates three-dimensional space. Thus, its unique characteristics make it a suitable medium for the artistic production of digital 3D content, since it removes the technical barriers of the interaction between the artist and its work, typically found in conventional approaches that implement 2D interfaces, and enables a direct and practical way of creating, manipulating and animating 3D objects. In this context, the immersive application Quill arises as a peculiar mean of production for 3D painting and animation, that efficiently leverages the advantages of virtual reality to provide several unique creative approaches. In the present work, this application was implemented as the main instrument for the production of an animated short film during the Anima Jam event, over a period of 9 days and with a narrative inspired by the concept of “chronological time”. Its making was divided in three major stages: pre- production, production and post-production, and was successfully finished, despite the restrictions involved within a short-term deadline.


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Curta Animado Baseado em uma Música Pré-Existente: Desenvolvimento de animação híbrida 2D e 3D


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Ana Flávia Albano Soncini
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Flávio Andaló
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
Este artigo tratará sobre a pré-produção, produção e pós-produção do curta metragem animado “Mountains”, uma animação híbrida 2D e 3D baseado em uma música pré-existente, relatando o processo criativo da criação da narrativa e o desenvolvimento visual da obra por meio de documentação, com o objetivo de explorar os processos visuais de uma animação baseada em música pré-existente. Tendo como resultado uma animação híbrida de dois minutos.

Palavras-chave: Animação 2D, Animação 3D,  Render, Música, Narrativa Audiovisual, TCC.


Abstract
This article will deal with the pre-production, production and post-production of the animated short film “Mountains”, A 2D and 3D hybrid animation based on a pre-existing song, reporting on the narrative and visual development of the work through documentation, in order to explore the visual processes of an animation based in a pre-existing song. Resulting in a two-minute hybrid animation.

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Curta Musical Animado Integrando Técnicas 2D e 3D: Desenvolvimento visual 2D e 3D

  

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Marina Matias Gomes
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Flávio Andaló
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
Este artigo tratará sobre a pré-produção, produção e pós-produção do curta metragem animado “Mountains”, uma animação híbrida 2D e 3D, relatando sobre o desenvolvimento visual da obra por meio de documentação, com objetivo explorar os processos visuais de uma animação híbrida. Tendo como resultado uma animação híbrida de dois minutos.

Palavras-chave: Animação 2D, Animação 3D, Curta-metragem, Animação híbrida, Desenvolvimento visual, Render, TCC.


Abstract
This article will deal with the pre-production, production and post-production of the animated short film “Mountains”, a 2D and 3D hybrid animation, reporting on the visual development of the work through documentation, in order to explore the visual processes of an animation hybrid. Resulting in a two-minute hybrid animation.

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Desenvolvimento de animação 3D para videoclipe musical

  

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Thiago Sylvestre Simm
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Flávio Andaló
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
Este artigo apresenta o desenvolvimento da produção de um clipe musical produzido em animação 3D. São abordados os processos de pré-produção, produção e pós-produção da obra, bem como métodos para o redução de custo de produção e rapidez do projeto, além de justificar decisões de distribuição do produto e funcionalidade de recursos 3D em um videoclipe. A obra elaborada é chamada Icarus, e é uma animação de fantasia.

Palavras-chave: Animação 3D, Videoclipe, Produção, TCC.


Abstract
This article presents the development of the production of a 3D animated music video. It addresses the pre-production, production and post-production processes of the work, as well as methods for making the project cheaper and faster, in addition to justifying product distribution decisions and functionality of 3D resources in a video clip. The work created is called Icarus, and it is a fantasy animation.

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A Produção de Animação 3D Estudantil, uma Reflexão sobre Planejamento e Desafios de dois Curtas da UFPel

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Alexandre Lindolfo de Oliveira 
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Gissele Cardozo
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Este artigo busca compreender a produção de animação 3D estudantil do curso de Cinema de Animação da Universidade Federal de Pelotas. Primeiro foi feito revisões literárias para entender os passos e etapas da produção de animação 3D e em seguida uma entrevista com a Faculdade Melies para entender como acontece a produção de animação 3D de seus alunos. Então investiga as experiências de duas produções da UFPel, uma idealizada e concluída na íntegra com pequenas adaptações e outra que foi reduzida a um trailer, de forma a compreender diferenças em suas produções e entender o planejamento e desafios que os alunos enfrentaram em ambos os curtas..

Palavras-chave: Animação 3D, Produção de Animação 3D, Pipeline, Curta de Animação, Produção de Animação Acadêmica, TCC.


Abstract
This article seeks to understand the production of the 3D animation student in the Animation Film course at the Federal University of Pelotas. First, literary reviews were carried out to understand the stages and stages of 3D animation production and then an interview with Melies College to understand how 3D animation production happens for its students. Then, it investigates the experiences of two UFPel productions, one idealized and completed in full with small adaptations and another that was reduced to a trailer, to understand the differences in their productions and understand the planning and challenges that students faced in both short films.


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Desenvolvimento de Personagem 3D para Animação: Explorando ferramentas acessíveis para o cenário nacional


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Leonardo Stolberg
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Flávio Andaló
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Este trabalho propõe documentar o processo de criação de personagem tridimensional destinado a animação em motor de jogos, demonstrando a possibilidade de uso de ferramentas gratuitas em todas as etapas da produção. O projeto tem como objetivo instigar o uso de programas acessíveis ao cenário brasileiro como uma opção viável no meio educacional e profissional, argumentando que recursos de uso gratuito conseguem atingir os objetivos da metodologia utilizada. O personagem é criado seguindo um método de produção destinado a jogos, depois animado e implementado em um motor de jogos 3D, onde é renderizado em uma cena. A mesma é compilada com gravações dos processos de criação em um formato de showreel para exibir os resultados do trabalho.

Palavras-chave: Personagens, Modelagem 3D, Animação 3D,  Softwares gratuitos, Open-source, TCC.

Abstract
This work begins from the proposal to document the creation process of a three-dimensional character for animations in game engines, demonstrating the possibility of using free software in the entire production process. The project has the intent to instigate the usage of accessible tools to the Brazilian scenario as a viable option for educational and professional medium, showing that free software can achieve the objectives of the used methodology. The character is created following a method for game production, then animated and implemented in a 3D game engine, where it is rendered in a scene. Recordings of the creation processes are compiled with the rendered scenes in a showreel format to showcase the results of the project.

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Onã, a Trama dos Caminhos Projeto de Série Televisiva Animada em 3D


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Rafael Peña Turatti
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: ECO - Escola de Comunicação
Orientador: Fernando Souza Gerheim
Ano: 2015
País: Brasil

Resumo
Onã, a Trama dos Caminhos é o projeto de uma série animada para veiculação televisiva. Inspirada nos contos da mitologias das religiões de matrizes africanas, busca criar um enredo que respeite a tradição e os significados transmitidos por eles, além de produzir um material de narrativamente interessante e que exerça a representação de uma parcela minoritária da cultura brasileira.

Palavras-chave: Produção audiovisual, Seriado, Televisão, Animação 3D, TCC.


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Imagine


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Dario Melo Maciel
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: ECO - Escola de Comunicação
Orientador: Luciano Saramago Pinheiro Soares
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
Relatório técnico da obra audiovisual Imagine; a esperança que fica, do aluno Dario Melo Maciel. A obra trata da questão da imaginação sobre a esperança e as consequências dessa relação, de forma lúdica e visual. Como a esperança é resultado de uma reflexão sobre o futuro, o que aconteceria se as pessoas parassem de imaginar? Partiu-se da premissa como ideia inicial de que muito do que é feito hoje é réplica e cópia. A indústria investe em excesso em continuações e as obras ditas originais ficam em segundo plano. Falta criatividade na indústria. A estética da obra é baseada em um painel de grafite que existe na Lapa, bairro do centro do Rio de Janeiro. O resultado é um curta de animação 3D com gravações reais, usando softwares de animação 3D (Maya) com programas de edição e composição de imagem (Premiere e After Effects). No curta, conta-se a história de seres imaginários que vem ao mundo real descobrir o que causou a crise de imaginação e descobrem que tudo é culpa de um outro ser imaginário, que se apossou de tudo.

Palavras-chave: Produção Audiovisual, Animação 3D, Cinema, Curta-metragem, TCC.


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Do Realismo ao Cartum: sistematização de um modelo de conversão para captura de movimentos

Tese de Doutorado

Nome:
Raphael Argento de Souza
Instituição: Universidade do Estado do Rio de Janeiro - UERJ
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design / PPDEsdi
Orientador: André Soares Monat, Washington Dias Lessa
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
A animação de personagens 3D é um dos campos tecnológicos de atuação do designer, que utiliza os métodos desenvolvidos pela animação tradicional para entregar suas produções. Desde a década de 1970, entretanto, um outro campo vem se desenvolvendo paralelamente a este processo: a captura de movimentos. Inicialmente rejeitada pelos profissionais deste setor, hoje ela é parte integrante e dependendo do tipo de produção, como os games e cada vez mais utilizada para a realização de animações. Neste trabalho, foi realizada uma pesquisa envolvendo captura de movimentos e animação de personagens 3D para comprovar nossa hipótese e proposta de criação de um sistema de cartunização de capturas de movimentos de semi-automática. Nosso método utilizou o modelo proposto pela Universidade de Illinois e, através dele, percorremos as seguintes etapas: levantamento bibliográfico sobre animação e seus estilos, com vistas à aplicação no sistema proposto e questionamento dos princípios de animação (propondo uma classificação sua); levantamento bibliográfico exploratório no campo da visão computacional, relatando o histórico desta área e o estado da arte dos sistemas de reconhecimento de movimentos; captura de movimentos, por meio de equipamento eletromagnético; experimento empírico, utilizando o reconhecimento de movimentos, através de um algoritmo desenvolvido na linguagem de programação C#, com aplicação de lógica Fuzzy para reconhecimento e classificação de movimentos através de uso de linguagem natural; aplicação de movimentos cartoons com estilos de animação levantados anteriormente sobre a captura de movimentos em software de animação 3D. Como resultados, obtivemos: o reconhecimento bem sucedido de dois movimentos similares capturados (corrida e caminhada), sua conversão em movimentos cartoons; uma proposta de classificação dos princípios de animação; uma proposta de classificação de animações.


Abstract
3D character animation is one of the technological fields where designers can work. It uses methods developed by traditional animation to deliver its productions. Since the 1970 s, however, another field has been developed alongside this process: motion capture. Initially rejected by animation professionals working in the industry today it is an integral part of it specially on certain types of production such as games and it is increasingly being used for producing animation. In this work a research involving motion capture and animation of 3D characters was carried out to prove our hypothesis and proposal of creating a semi-automatic motion capture cartoon system. We used as research method the model proposed by the University of Illinois and by it we went through the following steps: bibliographic survey about animation and its styles, aiming at the application in the proposed system and questioning the principles of animation (proposing a self classification); exploratory bibliographic survey in the field of computer vision, reporting the history of this area and the state of the art of motion recognition systems; motion capture using an electromagnetic equipment based system; an empirical experiment using motion recognition with a developed C# programming language algorithm, with Fuzzy logic applied to motion recognition and classification through natural language; cartoon movements application through previously know animation styles on motion capture in 3D animation software. As results we obtained: successful recognition of two similar captured movements (running and walking), their conversion into cartoon movements; a new proposal for animation principles classification; a proposal for animation classification.


Palavras-chave: 
Design, Animação 3D, Captura de movimentos, Lógica fuzzy, Reconhecimento de movimentos, Tese

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Interface Natural em 3D Para Animações Interativas

Tese de Doutorado

Nome:
Andréa Lins e Lins Souza
Instituição: Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ
Programa: Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Sistemas e Computação
Orientador: Ricardo Guerra Marroquim
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
A tarefa de produzir animações de personagens virtuais articulados 3D pode ser árdua e maçante para o animador, quando ele não dispõe de técnicas e ferramentas para facilitar e agilizar o resultado do próprio trabalho. A escolha de métodos e de ferramentas apropriadas, tanto de hardwares quanto de softwares, muitas vezes é crucial para garantir o êxito. Nesse contexto, apresentamos um sistema para produzir animações de personagens articulados 3D, através da performance do usuário. A nossa abordagem fundamenta-se na técnica de quadros-chaves espaciais, a qual associa um marcador no espaço para cada pose-chave de um movimento ou ação e permite que o usuário produza animações ao mover o controlador com um mouse 2D. Em nosso sistema, a interação com o ambiente virtual se dá através de ferramentas mais sofisticadas, capazes de capturar gestos e movimentos da mão em tempo real. Os dados capturados são utilizados pelo algoritmo para interpolar as poses-chaves e construir, automaticamente, novas poses da sequência de animação durante a performance do usuário. Ademais, dispomos esses marcadores sobre superfícies com o intuito de mapear determinadas animações sobre as mesmas. Assim, é possível facilitar a localização espacial dos objetos presentes na cena, como os marcadores e o controlador, durante a performance. Embora estejamos trabalhando com movimentos e gestos, o nosso objetivo não é desenvolver uma interface puramente gestual. Com isso, ela também dispõe de controles acessíveis através do mouse, os quais conferem características adicionais ao sistema, como gravar a animação para visualização posterior, controlar a velocidade durante a visualização de uma animação gravada, dentre outras.


Abstract
The task of producing 3D character animation may be arduous and tedious for the animator when he lacks the techniques and tools to facilitate and streamline the outcome of his work. Choosing appropriate methods and tools, both hardware and software, have been often crucial to success. In this context, we present a system for performance-driven articulated 3D character animation. Our approach is based on the technique of spatial keyframing, that associates a marker in space for each key pose of a movement or action and allows the user to provide animations by moving the control cursor in the 3D space with a 2D mouse. In our system, interaction with the virtual environment takes place through more sophisticated tools capable of capturing gestures and hand movements in real time. The captured data is used by the algorithm to automatically construct new poses of the animation sequence during the user’s performance. In addition, we have these markers on surfaces with the intention of mapping certain animations on them. Thus, it is possible to facilitate the spatial localization of the objects present in the scene, such as the markers and the controller, during the performance. Although we are working with movements and gestures, our goal is not to develop a purely gestural interface. It also has controls that may be accessed by mouse and give additional features to the system, such as recording the animation for later viewing, controlling the speed when viewing a recorded animation, and more.


Palavras-chave: 
Engenharia de Sistemas e Computação, Interface natural, Animação 3D, Tese

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Animação Baseada em Física com Modelos Geométricos em Multi-Resolução

Tese de Doutorado
(indexada pela 1ªvez em 16/12/2013)
Nome: Luis Antônio Riveira Escriba
Instituição: PUCRIO - Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro
Programa: Programa de Pós-graduação em Informática
Orientador: Paulo Cezar Pinto Carvalho
Co-orientador: Luiz Carlos Pacheco Rodrigues Velho
Ano: 2000
País: Brasil

Resumo
O uso de leis físicas na geração de animações permite produzir efeitos reais de movimentos e tratamentos automáticos de colisoes. Enfrenta-se, no entanto, dificuldades para executar eficientemente os cálculos numéricos necessários e para produzir efeitos interessantes, devido à complexidade da geometria dos objetos em animação. Nesta tese formala-se um modelo para gerar animações baseados em modelos físicos de objetos de geometria arbitrária.Os detalhes irregulares das superfícies dos objetos são incorporados no cálculo da dinâmica de contrato dos objetos em colisão. Usa-se a teoria de multiresolução baseada na transformada wavelet para se relacionar os detalhes de superfícies do objeto, com estimadores estatísticos, ao grau de rugosidade das superfícies de referência. Esta abordagem também facilita a construção hierárquica de envelopes adaptados retangulares orientados MOBBtree-Multiresolution Oriented Bounding Boxe tree que preservam os detalhes das superfícies em colisão, que posteriormente são utilizados para determinar analiticamente os pontos de contatos tolerados.A dinâmica de contatos usa o paradigma baseado em impulsos que, junto com o grau de rugosidade local do ponto de colisão fornece animações interessantes e visualmente realistas.

Palavras-chave: Animação 3D, Computação Gráfica, Imagem



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Arte, Técnica e Estética


Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 13/12/2013)


Autor: Cassimiro Carvalho Chaves Junior
Instituição: 
Universidade Estadual de Campinas - Unicamp, Instituto de Artes
Programa: Pós-Graduação em Multimeios
Orientador: Ernesto Giovanni Boccara
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
O projeto tem o intuito de realizar uma investigação sobre o domínio da Animação Cinematográfica. No capítulo 1, há uma investigação sobre a Animação Cinematográfica, traçando um parâmetro histórico de sua criação, evolução e suas referências estéticas, divididas sobre a nomenclatura "Escolas Estilísticas. Para fechar o capítulo, uma contextualização de dois filmes, que seguiam os padrões analisados. No capítulo 2, discute-se o processo evolutivo da Animação Cinematográfica, entendendo os paradigmas acerca das técnicas e tecnologias; Assim, numa combinação de técnicas, selecionei o filme "Horton e o Mundo dos Quem", por ter a estética bem elaborada, construindo dois mundos distintos que interagem de maneira singular. No capítulo 3, examina-se os processos preciosos na confecção de produções em Animação que utilizam a perspectiva tridimensional como fator estético e artístico. Há um primeiro recorte possível neste capítulo, ligado às técnicas de animações que utilizam a modelagem em "massinha", utilizando como fator analítico filme "A Noiva Cadáver". O segundo recorte possível, deste capítulo, são as possibilidades técnicas de animação digital, então selecionei o filme "A Casa Monstro", pois, trata-se de uma elaboração tecnológica sofisticada para constituir uma estória contundente e um enredo substancioso. No capítulo 4, chequei as conclusões possíveis acerca do passado, presente e futuro da Animação Cinematográfica, seja quanto aos aparatos técnicos de exibição ou a inserção de novas tecnologias na construção de estórias concisas. Para isso, articulei as tensões entre arte, técnica e estética como causa e reciprocidade entre elas para entender a formação e os pontos convergentes a identificação dos espectadores.

Palavras-chave: cinema de animação, arte, estética, animação 3d


Abstract
The project aims to conduct research on the field of Animation Film. In Chapter 1, there is an investigation into the Animation Film, tracing a historical parameter of its creation, evolution and their aesthetic references, divided on the nomenclature "stylistic schools. To close the chapter, a background of two films that followed the patterns analyzed. Chapter 2 discusses the evolution of the Animation Film, understanding the paradigms of techniques and technologies; Thus, a combination of techniques, I selected the movie "Horton Hears a Who" for having a well-crafted aesthetic, building two different worlds that interact in unique ways. In chapter 3, examines the processes in the manufacture of precious productions animation using three-dimensional perspective as artistic and aesthetic factor. There is a possible angle in this first chapter, on the techniques of animation using the modeling "clay", using factor analytic film "Corpse Bride". The second possible angle, this chapter, the technical possibilities of digital animation, so I selected the movie "Monster House," because it is a sophisticated technological development to provide a compelling story and a substantial plot. In Chapter 4, I checked the possible conclusions about the past, present and future of Animation Film, is about the technical apparatus of view or the insertion of new technologies in the construction of concise stories. For this, articulated the tensions between art, technology and aesthetics as cause and reciprocity between tem to understand the formation and the similarities identification of spectators.


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Animação modelada por computador: tecnicas de controle de movimento em animação

Tese de Doutorado
(indexado pela 1ªvez em 26/10/2011)

Autor: Jose Tarcisio Franco de Camargo
Instituição: Unicamp /Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação - FEEC
Orientador: Leo Pini Magalhães
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
A utilização de computadores no desenvolvimento de animações ou  simulações torna-se cada vez maior atualmente. A cada dia que passa,  novas e mais complexas tarefas são atribuidas ao computador neste campo  de aplicações. Dessa forma, este trabalho procura apresentar um conjunto  de ferramentas uteis ao desenvolvimento de animações ou simulações  modeladas por computador. Especificamente, apresentamos um conjunto de  técnicas de controle de movimento de objetos rígidos articulados ou não.  São abordados dois níveis de controle neste trabalho: local e global.  As técnicas de controle local, que caracterizam a descrição do movimento  de um unico objeto, são apresentadas sob a forma de modelos cinemáticos  e dinâmicos. Por sua vez, o controle global, que caracteriza a  interação entre objetos numa animação ou simulação, é apresentado  através de um modelo de "Sistema Dinâmico a Eventos Discretos" (DEDS).  Consequentemente, esta subdivisão permite-nos descrever as ações a serem  executadas numa animação de forma mais clara e eficiente. São também  apresentados alguns exemplos de implementações possíveis para as  técnicas apresentadas neste texto, disponíveis também em um disquete que  acompanha este exemplar

Palavras-chave: animação 3d, animação de personagens, computação gráfica, renderização

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Pré-visualização de animação tridimensional digital

Dissertação de Mestrado
(indexado pela 1ªvez em 26/10/2011)

Nome:
Arttur Ricardo de Araujo Espindula
Instituição: UFMG / EBA
Orientador: Heitor Capuzzo Filho
Ano: 2007
País: Brasil

Resumo
A pesquisa sobre pré-visualização pretende destacar a necessidade do  planejamento para a animação em terceira dimensão digital. Buscou-se  reunir estes planejamentos de modo a facilitar para os profissionais,  estudantes, amadores e curiosos desta arte, as atividades que tornam o  processo de animação 3D mais eficiente no tocante a conseguir resultados  mais rapidamente sem que haja perda de trabalho e, se esta perda  acontecer, que ela seja a menor possível. Como a animação é um processo  lento e caro, poder estudá-la antes de executá-la possibilita um melhor  aproveitamento dos recursos materiais, de tempo e de pessoal  disponíveis. Apontou-se conceitos e a importância de um trabalho  conjunto onde a função de cada profissional tem que estar voltada para  um mesmo objetivo final que é a feitura do filme (curta ou  longa-metragem) no menor tempo e com o menor gasto possível chegando por  vezes a descartar ou modificar alguma cena que, por ventura, venha a  apresentar alguma dificuldade técnica ou financeira muito elevada para a  produção.

Palavras-chave: Computação gráfica, Animação 3d, Planejamento, Cinema, Técnica de Animação

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De Tirar o Fôlego

   

Resenha de Filme em Revista On-line
(indexado pela 1a. vez em 14/10/2011)


Autor(a): Lorenzo Aldé
Revista: Revista Educação Pública do Estado do Rio de Janeiro
Órgão: Fundação Cecierj
Ano: 2004[?]
PaísBrasil.

A Pixar, produtora que está revolucionando a linguagem da animação, tem o costume de divulgar seus filmes com muita antecedência: ao lançar um filme hoje, já trata de exibir um trailer sobre o que está aprontando para o ano que vem.

Assim, quem tem filhos pequenos ou é amante da animação há tempos já sabia que o próximo filme da Pixar seria uma trama no fundo do mar. Ao deixar a sala de projeção ainda de queixo caído depois de assistir ao impecável "Monstros S/A" (2001), na minha cabeça já martelava aquela dúvida fininha e antecipada: "Será que essa história de peixinhos vai ser tão boa assim?". No íntimo, duvidava dessa possibilidade. Nada poderia superar Toy Story e Monstros S/A. Recém-criada, a Pixar atingira o auge rápido demais. Manter-se no topo seria tarefa inglória...

Pois é hora de me penitenciar: nunca mais duvidarei do talento dessa turma. A "história de peixinhos" chama-se "Procurando Nemo" e é na verdade uma epopeia de tirar o fôlego.

A imagem idílica que temos do mar, ao menos nos desenhos animados, é posta agrave; prova logo na primeira cena, quando a mãe do personagem-título é devorada por uma barracuda, junto com 399 de suas 400 ovas que estavam para nascer (numa homenagem explícita ao clássico "Bambi", da parceira Disney). O pai resolve batizar o único sobrevivente de Nemo, o nome preferido da mãe, e promete que nunca deixará que nada lhe aconteça.

A forte carga dramática dessas primeiras sequências mobiliza o espectador para a enxurrada de emoções que vem pela frente. Mas engana-se quem pensa em melodrama agrave; la Disney, com princesas saudosas, heróis bonitões e números musicais ora divertidos ora românticos. Estamos falando de um desenho Pixar, para quem o imprevisível é a regra, e cuja sensibilidade consegue tornar os personagens humaníssimos, sejam eles peixes, polvos, tubarões ou pelicanos.

Nemo cresce superprotegido pelo pai e pelo corais, num mundo onde os seres marinhos convivem pacificamente. A câmera passeia rápida como um peixe no meio da estonteante diversidade de cores, luzes e formas daquele universo, e nos carrega junto (em algum momento, a mente adulta se lembrará, embasbacada: "Gente, é tudo computador!...").

Mas Nemo cresce, e chega o inevitável momento de confrontar o pai, de afirmar-se enquanto peixe, demonstrando sua coragem e superando a limitação física (sua barbatana direita é atrofiada). Mas o gesto da simples ousadia juvenil vê-se interrompido drasticamente pelo destino, e eis que Nemo é capturando sem apelação e levado para longe, muito longe de casa. Aqui começa a epopeia de Marlin, pai de Nemo, que terá que superar seu trauma e encarar o mar aberto agrave; procura do filho, que agora habita um aquário de dentista, numa metrópole a milhas dali.

Como contraponto agrave; tristeza do pai, entra na trama, por puro acaso, a divertida peixinha azul Dori, que sofre de perda da memória recente (o que gera os momentos mais engraçados do filme). O otimismo inabalável de Dori era o que faltava ao desesperado Marlin, para motivá-lo a enfrentar todas as adversidades do Mar. E o filme resolve, como um deus impiedoso, impor ao nosso herói as mais terríveis dificuldades, uma após a outra, para testar sua perseverança e fazer valer a sua luta. No fim das contas, para ensinar-lhe muitas lições e transformá-lo em outro homem, quer dizer, em outro peixe.

é ou não é uma epopeia?

Enquanto isso, uma trama paralela se desenrola: confinado agraves paredes de um aquário, Nemo conhecerá outras espécies de peixe, todos muito solidários em seu pequeno mundinho, mas psicologicamente afetados por viverem em ambiente contrário agrave; sua natureza. Sua vida corre perigo: o dentista que o capturou planeja dá-lo de presente a uma sobrinha, típica criança-peste em cujas mãos nenhum bichinho pode sobreviver por mais de alguns dias. Um engenhoso plano de fuga terá que ser executado com perfeição, e rápido, para que ele se livre de tal sina. Assim como o pai, Nemo também deverá encarar testes de coragem e astúcia.

Como já deu para notar, por trás do humor (por sinal abundante e inteligente), "Procurando Nemo"; é um filme tenso. Não dá espaço para o público respirar (muito menos os pobres protagonistas), nem concede cenas decorativas ou de diversão vazia. Nenhum plano é jogado fora. Não há numerozinhos musicais, e sim uma trilha sonora (original, composta por Thomas Newman) densa, orquestral, que oscila entre euforia e angústia.

Diversas sequências antológicas atestam o esmero técnico da produção, e também sua ousadia. Não me lembro de ter visto um filme que deixasse a tela inteiramente escura por longos 20 ou 30 segundos (assim me pareceu), sem sequer um olhinho, uma sombra ou feixe de luz para não parecer que a imagem deu defeito. Assim são os abismos do mar: breu total.

Não bastasse o ritmo frenético, a qualidade do humor e a densidade da trama, o filme funciona como um inventário sobre a diversidade marinha, uma verdadeira aula de biologia. E uma constatação: ser peixe é muito perigoso!

Como poderá o pequeno peixe-palhaço (é o nome da espécie de Nemo e seu pai, mas eles não são tão engraçados) atravessar os sete mares e encontrar o filho, preso num aquário? Improvável? Sim, mas a história não apela para a fada madrinha ou qualquer tipo de magia. As situações são resolvidas dentro da lógica e sem buracos no roteiro (assim como a direção, assinado por Andrew Stanton).

Lá pelas tantas, Dori fica sabendo da promessa inicial de Marlin ao filho: "Não vou deixar que nada te aconteça", questiona o absurdo da intenção: "Se você não deixar nada acontecer, nada vai acontecer! Que promessa estúpida!". Bom recado para, nós, pais e mães: é preciso deixar que as coisas aconteçam a eles, é preciso deixá-los viver. Este é apenas um dos pequenos tesouros com que o filme nos brinda.

Enfim, a Pixar conseguiu se superar. Alguém poderá argumentar que "Procurando Nemo"; não é o filme ideal para crianças muito pequenas, acostumadas com o Ursinho Pooh e recém-saídas dos Teletubbies. Como explicar-lhes que o tubarão viciado (por instinto) em comer peixes decidiu seguir uma terapia de grupo para resistir agrave; tentação e não traçar "os amigos" (ele é bonzinho, então?), mas depois, ao sentir cheiro de sangue fresco, ataca sem piedade nossos heróis (então ele é mau?)? Pode ser. Mas mesmo que não entendam tudo, se divertirão com os carismáticos personagens e ficarão magnetizadas pelo ritmo da aventura.

Já as crianças mais velhas, os jovens e adultos não podem perder. Principalmente estes últimos, que, se ainda tinham algum preconceito, constatarão que animação é coisa séria, e pode ser melhor que muito filme...

PS.: Antes do filme, um trailer nos fez conhecer a próxima produção da Pixar, com estreia prevista para 2004: "Os Incríveis", aparentemente uma comédia satirizando os super-heróis. Poderá esse filme ser tão bom quanto "Procurando Nemo"? Eu não tenho o direito de duvidar...

Palavras-chaveAnimação Americana, Procurando Nemo, Animação 3D, Andrew Staton.

 

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Rio: Animação maravilhosa

   

Resenha de Filme em Revista On-line
(indexado pela 1a. vez em 14/10/2011)


Autor(a): Gabriel Cruz
Revista: Revista Educação Pública do Estado do Rio de Janeiro
Órgão: Fundação Cecierj
Ano: 19/01/2011
PaísBrasil.

O que faz um filme de animação ser classificado como bom? Essa foi uma das perguntas que vieram a minha cabeça nos últimos meses, desde as primeiras imagens de divulgação de Rio, filme produzido pela Blue Sky e dirigido pelo brasileiríssimo Carlos Saldanha.

Essa preocupação nasceu, entre outras coisas, pelo grande frisson causado tanto pela mídia quanto pelos fãs de animação. Muitos ficavam impressionados ao ver imagens de locais do Rio de Janeiro, como o Cristo Redentor, o Pão de Açúcar, o calçadão de Copacabana, o Jardim Botânico, o Sambódromo e tantos outros pontos da Cidade Maravilhosa reconstruídos em computação gráfica. Temia que Rio fosse considerado um ótimo filme apenas por sua técnica e que sua história (pouco divulgada) não fosse tão boa assim.

Mas o temor já caiu por terra nos primeiros minutos de filme. Rio não falaria apenas de samba e Carnaval (forma escolhida por Disney para apresentar a Cidade Maravilhosa ao mundo na década de 1940), mas também viria tratar de outros assuntos importantes, como a preservação das espécies e até mesmo de questões de natureza social. [...]

Palavras-chaveAnimação Brasileira, Rio, Animação 3D, Carlos Saldanha.

 

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