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Caro Animado Visitante

Seja bem vindo! Nosso 4o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mantemos a equipe com os Professores doutores Carla Schn...

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Animação Digital de Avalanches de Neve

 Tese de Doutorado



Nome: Filipe de Carvalho Nascimento
Instituição: Universidade de São Paulo - USP  
Programa: Programa de Pós-graduação em Ciência de Computação e Matemática Computacional
Orientador: Afonso Paiva Neto
Ano: 2024
País: Brasil


Resumo
A animação digital baseada em física de fluidos, como fumaça, água e fogo, fornece alguns dos efeitos visuais mais impressionantes da indústria do entretenimento. Porém, diversos fenômenos ainda precisam ser totalmente compreendidos, e suas formulações ainda são foco de intensa pesquisa em outras áreas, como Física e Engenharia Civil. É o caso das avalanches de neve, cuja modelagem numérica é desafiadora devido à sua dinâmica complexa. A manipulação de tais fenômenos é nova na computação gráfica e existem ainda poucos trabalhos sobre o assunto. Este projeto tem por objetivo trazer estas formulações para o campo da computação gráfica no que diz respeito à animação digital de avalanches de neve.

Palavras-chave: Animação baseada em física, Animação digital, Computação gráfica, Renderização, 
Simulação física, Tese.

Abstract
Physically based animation of fluids such as smoke, water, and fire provides some of the most stunning computer graphics in the entertainment industry. However, several phenomena still need to be fully understood, and their formulations are still the focus of intense research in other fields, such as Physics and Civil Engineering. That is the case of snow avalanches, whose numerical modeling is challenging due to their complex dynamics. The manipulation of such phenomena is new to computer graphics, and few works exist. This project aims to bring such formulations to the field of computer graphics regarding the digital animation of powder-snow avalanches.

Palavras-chave: Computer graphics, Digital animation, Physically based animation, Physics simulation, Rendering.

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Batalha das Máscaras: Animação experimental digital baseada nas cavalhadas de Pirenopólis

 

Dissertação de Mestrado


Nome: Iuri Araújo Cardoso Teixeira
Instituição: Universidade Federal de Goiás / UFG - Faculdade de Arte Visuais
Programa: Programa de Pós-Graduação em Arte e Cultura Visual
Orientadora: Rosa Maria Berardo
Ano: 2015
País: Brasil


Resumo
O principal objetivo desta pesquisa foi desenvolver uma animação experimental bidimensional que utilizou recursos digital de simulação de técnicas artísticas tradicionais de desenho e pintura. Para isso, foi feito um levantamento histórico da animação experimental e como ela se desenvolveu pelo mundo, até o surgimento das primeiras produções brasileiras. Como referência, foram analisados os trabalhos em animação de cinco artistas e animadores experimentais dos países Brasil, Estados Unidos, Canadá, Rússia e Japão. A partir dessas análises houve a aplicação de seus métodos de execução, artísticos e cinematográficos, explorando simulações de materiais como pastel a óleo, lápis de cor, tinta acrílica e movimentação de câmeras através de softwares. A temática narrativa selecionada para o desenvolvimento de uma historia de animação foi o festival das Cavalhadas, em Pirenópolis, representando sua origem medieval na Europa, até sua chega ao Brasil e ao estado de Goiás, mostrando sua relevância como manifestação cultural regional.

Palavras-chave: Animação, Bidimensional, Experimental, Digital, Cavalhadas, Fantástico, Poéticas visuais, Dissertação.

Abstract
The main objective of this work was develop an experimental 2D animation which used digital resources to simulate traditional artistic techniques of drawing and painting. For this, I made a historical survey of experimental animation around the world, until the emergence of the first Brazilian productions. For references, animation analysis of five experimental artists and animators from countries like Brazil, Canada, United States, Russia and Japan. Based on these analyzes, there was the application of its artistic and cinematographic methods, exploring simulations of materials like oil pastel, colored pencil, acrylic paint and moving cameras via software. The narrative theme selected for the development of an animated story was the festival of Cavalhadas in Pirenópolis, representing its medieval origin in Europe, until his arrives in Brazil and the state of Goiás, showing its relevance as a regional cultural event.

Keywords: Cinema , Animation , Art , Experimental , Poetics.



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As Desventuras do Patotário: curta-metragem de animação de humor nonsense para plataforma de vídeo online

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Géssica Roquetti de Alencar
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Faculdade de Comunicação
Orientador: Marcos Oliveira de Carvalho
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
As Desventuras do Patotário é um vídeo curta-metragem de animação digital que apresenta um personagem fracassado diante da vida. No trabalho, acompanhamos a trajetória do Patotário em uma sucessão de acontecimentos desafortunados que o exigem lutar para manter seu emprego. O curta-metragem tem como tema o processo de defecação realizado pelo personagem principal ao longo da narrativa. A construção deste trabalho, realizado para distribuição em plataforma de vídeo online, foi possível devido ao atual contexto de acessibilidade das ferramentas de produção e distribuição de conteúdo audiovisual na web. O produto dialoga com a cultura trash digital e é orientado pelo estilo nonsense de humor, a fim de causar no espectador tanto o riso, quanto expressar uma não-adequação ao que é socialmente reconhecido como valoroso e a rejeição à comum representação excessiva de sucesso presente em plataformas online para redes sociais.

Palavras-chave: Animação digital, Humor, Internet, Nonsense, Trash, TCC

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Usando Vibrações Naturais na Descrição e no Controle de Locomoções Fisicamente Simuladas de Personagens Articuladas Arbitrários

Tese de Doutorado

Nome: Rubens Fernandes Nunes
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador(a): Joaquim Bento Cavalcante Neto
Co-orientador(a): Creto Augusto Vidal
Ano: 2012
País: Brasil

Resumo
A animação de personagens virtuais é uma das áreas mais fascinantes em computação gráfica pelo fato de estar diretamente relacionada à manifestação de vida em um ambiente virtual. Entretanto, mesmo envolvendo pesquisa em diferentes áreas, tais como biomecânica, robótica, dinâmica, inteligência artificial e otimização, e sendo bastante incentivada pelas indústrias cinematográficas e pelas indústrias de jogos, gerar ferramentas de animação capazes de produzir locomoções realistas para personagens arbitrários, de maneira automática, é extremamente difícil, e muita pesquisa ainda é necessária. Simular a física presente no mundo real e entender como animais utilizam seus próprios aspectos físicos para se locomover é de fundamental importância para animar tais personagens arbitrários de maneira natural, já que capturar movimentos nem sempre é possível. Particularmente, esse problema se destaca ainda mais quando se deseja gerar locomoção para animais extintos ou completamente fictícios. De fato, é intuitivo que existe alguma relação entre a forma de um animal e a maneira como ele se locomove. Por outro lado, gerar locomoção usando abordagens dinâmicas é bastante desafiador porque a qualidade visual e o estilo da locomoção estão integralmente associados ao papel básico do controlador em fazê-la funcionar. Este trabalho propõe um método de descrição e de controle de locomoções, baseado na hipótese que animais reais exploram suas estruturas elásticas passivas através de excitações internas correspondentes às suas vibrações naturais de mais baixas frequências, para se locomover de maneira energeticamente eficiente. Disponibilizando uma paleta composta pelos modos naturais de vibração do próprio personagem simulado, uma interface visual permite que o animador guie a locomoção final através da seleção e da combinação interativa dessas vibrações. A partir do esboço da locomoção fornecido pelo animador, uma otimização baseada em simulação é realizada sobre os parâmetros do controlador a fim de produzir automaticamente uma locomoção cíclica e fisicamente correta, considerando o efeito da gravidade e a influência do chão. Essa decomposição modal da dinâmica do personagem permite que a locomoção seja definida em um espaço de controle reduzido e dinamicamente independente, o que facilita o processo de otimização. Como resultado, o sistema de animação proposto consiste em uma ferramenta útil de controle, capaz de produzir uma grande variedade de estilos de locomoção para personagens articulados arbitrários, com diferentes morfologias.

Palavras-chave: Ciência da computação, Animação de personagens virtuais, Animação digital, Avatares (Computação gráfica), Personagens, Controle de movimento, Análise modal, Simulação dinâmica, Otimização, Tese

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Reprodução e Manipulação de Personagens Virtuais

Tese de Doutorado

Nome: Roberto Cesar Cavalcante Vieira
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador(a): Creto Augusto Vidal
Co-orientador(a): Joaquim Bento Cavalcante Neto
Ano: 2012
País: Brasil

Resumo
Muitas aplicações de realidade virtual e jogos necessitam de um grande número de personagens virtuais. Algumas dessas aplicações requerem, além da quantidade, a simulação de parentesco e evolução, não só de modelos de personagens humanos, mas também de diferentes tipos de animais, modelos caricaturados ou outras criaturas. Algumas aplicações também requerem interações entre populações isoladas, com características étnicas bem definidas. A identificação de características semelhantes entre os indivíduos de uma mesma família é fundamental para proporcionar maior realismo a muitos desses sistemas. A principal dificuldade nessas situações é gerar modelos automaticamente, em tempo real, que são fisicamente semelhantes a uma dada população ou família. Outra característica de realismo desejável nessas aplicações seria a possibilidade de variações automáticas do corpo por fatores epigenéticos e aplicação de expressões faciais à medida que o personagem interage com o ambiente. Nesses casos, a dificuldade reside em encontrar um sistema simples de adaptação de malha para criaturas com grandes diferenças na forma. Nesse trabalho, a reprodução de seres diploides é simulada para produzir modelos de personagens que herdam características dos seus ancestrais, com a possibilidade de mapear todos os genes, identificando a origem de cada um deles, e aplicar variações corporais e expressões faciais aos novos modelos. Com o mesmo sistema de adaptação utilizado em todos os métodos é possível gerar caricaturas de personagens, inserindo uma atmosfera de humor à aplicação. Com esta solução é possível criar jogos interativos de evolução e simulação de vida, aplicações educativas de genética e muitas outras possibilidades. Ao contrário de técnicas de morphing e de outros enfoques existentes, no método aqui proposto, é possível que uma característica genética de um ancestral se manifeste somente depois de algumas gerações.

Palavras-chave: Ciência da computação, Modelagem de personagens, Realidade virtual, Simulação por Computador, Animação Digital, Jogos digitais, Herança genética, Reprodução simulada, Tese

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Juninho Dentinho: Criação do personagem e desenvolvimento de animação para a promoção de saúde bucal infantil


Dissertação de Mestrado

Nome: Rodrigo Torri Vieira
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina 
Programa: Programa de Pós-Graduação Profissional em Informática em Saúde
Orientadora: Daniela Couto Carvalho Barra
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Visando à promoção de saúde bucal na Educação Infantil e Ensino Fundamental nas escolas, e atendendo aos princípios do Sistema Único de Saúde e demandas do Programa Saúde na Escola, a proposta precípua desta pesquisa foi a elaboração de uma ferramenta lúdico-educacional tecnológica. Acredita-se que este produto tecnológico educacional pode atingir positivamente o público infantil, fomentando o autoconhecimento corporal e hábitos de higiene salutares. Tal processo é aventado como possível mediante o estabelecimento de vínculo com o carismático e envolvente personagem central de uma animação denominado Juninho Dentinho. Este estudo apresenta como objetivos gerais: I. Criar o personagem “JUNINHO DENTINHO” com características específicas para o público infantil a partir de uma abordagem lúdica e criativa; II. Desenvolver o conteúdo e estrutura informacional (roteiro) de uma animação 2D para a promoção da saúde bucal infantil. O produto tecnológico desenvolvido seguiu as seguintes etapas metodológicas para a produção de animação: desenvolvimento, pré-produção, produção e pós-produção. A técnica de animação escolhida foi o cut-out (recorte) digital, e o resultado foi uma animação 2D lúdica e educativa obtida por meio de um encadeamento de softwares (aplicativos) conhecido como workflow (fluxo de trabalho), sustentado por uma infraestrutura tecnológica digital. O maior desafio da pesquisa foi a imersão em novas áreas do conhecimento, exercitando a transdisciplinaridade e oportunizando a criação de um produto tecnológico educacional. O desfecho foi a concepção de um personagem carismático e dialógico que busca traduzir informação técnica em conhecimento comum, estabelecendo boas práticas de higiene para o público infantil. Auspiciosamente, espera-se que essa ferramenta tecnológica educacional desenvolvida, cuja veiculação dar-se-á por mídias sociais, de modo a oportunizar a acessibilidade e igualdade, cumpra com o seu intento de maneira eficaz. O caminho para novas elucubrações permanece aberto, assim como o acolhimento de toda forma de contribuição científica.

Palavras-chave: Informática em saúde, Informática em saúde, Educação em saúdebucal, Promoção de saúde, Animação digital, Dissertação.


Abstract
Aiming at the promotion of oral health in early childhood education and elementary education in schools and meeting the principles of the Unified Health System and the demands of the Health Program at School, the main proposal of this research was the elaboration of a technological playful-educational tool. We believe that this educational technological product can help children, promoting body self-knowledge and healthy hygiene habits. Perhaps this process will contribute to establish a link between children and the charismatic and engaging central character of an animation called Juninho Dentinho. This study has the following objectives: I - Create the character “JUNINHO DENTINHO” with specific characteristics for children from a playful and creative approach; II - Develop the content and informational structure (script) of a 2D animation for the promotion of children's oral health. The technological product developed followed the following methodological steps for the production of animation: development, pre-production, production and post-production. The animation technique chosen was the digital cut-out, and the result was a playful and educational 2D animation obtained through a chain of software known as workflow, supported by a digital technological infrastructure. The biggest research challenge was the immersion in new areas of knowledge, exercising transdisciplinarity and creating opportunities for the creation of an educational technological product. The outcome was the conception of a charismatic and dialogic character that seeks to translate technical information into common knowledge, communicating good personal hygiene practices to children. Auspiciously, we expect that this technological educational tool developed, whose broadcast will be through social media, and in order to provide accessibility and equality, certainly fulfill its purpose effectively. The path to new reflections remains open, as well as the acceptance of every form of scientific contribution.

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A Animação Volumétrica em O Sur(real) Mundo de Any Malu: Do quadro a quadro à técnica digital de recortes aplicada à personagem

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Larissa Lúcio Meyer
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Carla Schneider
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
Ao analisar a animação da personagem Any Malu, protagonista do seriado para internet O (Sur)real mundo de Any Malu (Combo Estúdio, 2015), este artigo revela possíveis aprimoramentos agregados a técnica e estética da animação digital em recortes quando da apropriação do senso tridimensional (volumetria) observado em personagens animados no formato tradicional (papel e lápis).

Palavras-chave: Animação digital, Animação de recortes, Séries brasileiras, Internet, TCC.

Abstract
After an analysis over the animation of Any Malu, protagonist of the internet series O (Sur)real mundo de Any Malu (Combo Estúdio, 2015), this article reveals possible improvement related to the technique and aesthetics of digital cut out animation , when noticed an apropriation of tridimentional feeling (volumetry) as seen in traditional (made with paper and pencil) animated characters.

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O Cinema de Animação Japonês e os Recursos Digitais a partir de 1983

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Bruna Thaís de Paula
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Carla Schneider
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
Este trabalho analisa fílmica e historicamente a origem da tecnologia, a introdução e as experimentações dos recursos digitais no cinema de animação japonês a partir de 1983, com o longa-metragem Golgo13: The Professional (Osamu Dezaki, Japão, 1983). A partir da elaboração de uma linha do tempo com os principais filmes que inovaram na forma em que a animação digital foi utilizada, foram selecionados dois longas-metragens para um estudo mais aprofundado: Ghost in the Shell (Kokaku Kidotai, Mamoru Oshii, Japão, 1995) e Final Fantasy: The Spirits Within (Hironobu Sakaguchi, Estados Unidos, Japão, 2001). O primeiro título caracteriza-se como um marco da transição de modos de produção analógico e digital, pois incrementou a narrativa e a experiência cinematográfica da produção 2D. Já o longa-metragem Final Fantasy é considerado um marco do avanço tecnológico dos recursos digitais em animações 3D, tanto japonesas quanto no contexto mundial, conseguindo resultados de textura e movimentação dos personagens muito próximos do real, algo muito difícil para a época. Considerando-se que esses dois filmes geraram transformações significativas na indústria da animação japonesa, foram definidos como objetos de estudo, com o intuito de auxiliarem na compreensão de como os japoneses, até então consolidados com o modo de produção analógico de animação 2D, incorporaram os recursos digitais em seus filmes de animação.

Palavras-chave: Animação japonesa, Recursos digitais, Animação digital, TCC


Abstract
This work analyses filmic and historically the origin of technology, the introduction and experimentations of digital resources in the Japanese animation since 1983 with the film Golgo13: The Professional (Osamu Dezaki, Japan, 1983). With the development of a timeline containing the main films that innovated by utilizing digital resources, were selected two feature films to study in-depth: Ghost in the Shell (Kokaku Kidotai, Mamoru Oshii, Japan, 1995) and Final Fantasy: The Spirits Within (Hironobu Sakaguchi, United States, Japan, 2001). The first title is characterized as a hallmark of the transition from analog and digital modes of production because it increased the narrative and cinematic experience in 2D animation. And the feature film Final Fantasy is considered a landmark of technological advancement of digital resources in 3D animation, both Japanese and in the global context, achieving results of texture and characters' movement very close to real, something very difficult for the time. Considering that these two films have generated significant changes in the Japanese animation industry, they were defined as objects of study in order to assist in understanding how the Japanese, until then consolidated with the mode of analog production of 2D animation, incorporated the digital resources in their animated films.


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Animação Digital, Andrew Chong

 

Resenha de Livro em Revista On-line
(indexado pela 1a. vez em 13/12/2013)


Autora: Carla Schneider
Instituição: Universidade Federal de Pelotas, UFPel
Publicado em: Orson - Revista dos Cursos de Cinema do CEARTE, ed. 2, pp.  383-384
Ano: 2012

País: Brasil

Em 2011 o mercado editorial brasileiro trouxe uma grata surpresa para os interessados em compreender um pouco mais sobre os aspectos técnicos e históricos da animação. Trata-se da coleção “Animação Básica” que conta com dois livros traduzidos para o português: “Stop-motion” (Barry Purves) e “Animação Digital” (Andrew Chong) – livro que é destacado nesta resenha.

Já foi dito que para entendermos o presente precisamos olhar para o 
passado. O presente, no campo da animação, é a adoção de tecnologias digitais como parte indispensável em pelo menos alguma etapa dos modos de produção e, portanto, é relevante a proposta de Chong: “discutir como a digitalização, as novas tecnologias e a animação combinam para dar origem aos produtos finais que conhecemos como animação digital”.


Palavras-chave: animação digital, cinema de animação, historiografia


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Um Ambiente para a Integração de Sistemas de Animação

 

Dissertação de Mestrado
(indexado pela 1a. vez em 28/05/2012)


Autor: Rodrigo de Losina Silva
InstituiçãoUniversidade Federal do Rio Grande do Sul, UFRGS. Instituto de Informática
ProgramaPrograma de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador: Flavio Rech Wagner e Carla Maria Dal Sasso Freitas
Ano: 1995

País: Brasil

Resumo

Este trabalho apresenta um modelo de integração de ferramentas de animação que reduz consideravelmente o esforço envolvido na construção de novos sistemas. O modelo proposto distribui as tarefas a serem implementadas pelo sistema entre diversas ferramentas, permitindo que cada uma seja menor e mais fácil de manter que um sistema completo. Uma implementação do modelo proposto também é apresentada aqui, assim como o é um protótipo de sistema, construído de acordo com o modelo. O protótipo é comparado com as ferramentas de animação atualmente disponíveis na UFRGS, a universidade na qual este estudo foi desenvolvido. O trabalho conclui com uma análise dos resultados principais obtidos deste estudo. Ao final também são apresentadas algumas sugestões de trabalhos futuros.

Palavras-chaveAnimação digital, Computação Gráfica, Framework, Sistemas Distribuidos

Abstract

This work presents a model for animation tool’s integration, which greatly reduces the programmer’s work in developing a new system. The proposed model distributes all tasks among several tools, making each tool smaller and easier to maintain. An implementation of such model is also described here, and so is a prototype of an animation system made according to the model proposed. The prototype is then compared to the current animation tools available at the UFRGS, the University in which this work was developed. The work concludes with an analysis of the main results and some suggestions of possible future works.

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Simulação e Simulacro no Universo da Animação e do Vídeo

Dissertação de Mestrado
(indexado pela 1a. vez em 10/10/2011)


Autor(a): Celso dos Santos Júnior
Instituição: Universidade Federal do Rio Grande do Sul - UFRS. Instituto de Artes.
Programa:
Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais.
Orientador(a): Eduardo Figueiredo Vieira da Cunha
Ano: 2006
País: Brasil

Resumo

Essa pesquisa tem o objetivo de questionar a percepção de movimento como deslocamento dos corpos no espaço/tempo. Para atingir esse objetivo, proponho-me a criar animações digitais que apresentem esse movimento de forma não convencional. Essa proposta plástica, portanto, dialoga com os conceitos de simulação, em seu caráter processual; e de simulacro, no que diz respeito à percepção das obras. Esse trabalho também se propõe a fornecer um breve histórico da técnica de animação e da mídia vídeo, contextualizando-os tanto com as questões relativas à simulação e ao simulacro, quanto com alguns outros conceitos relativos às artes visuais.

Palavras-chave: Movimento, Animação digital, Vídeoarte

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