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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

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Produções de Animações em Stop Motion na Aula de Física: Possibilidades de novas percepções 


Dissertação de Mestrado


Nome: Danilo de Morais
Instituição: UFSCar - Universidade Federal de São Carlos - Centro de Ciências e Tecnologia Sustentável
Programa: Pós-Graduação de Mestrado Profissional em Ensino de Física
Orientadores: Fernanda Keila Marinho da Silva e Tersio Guilherme de Souza Cruz
Ano: 2021
País: Brasil


Abstract
In this text I describe the application of the educational product carried out for the preparation of the dissertation of the MNPEF (National Professional Master's Degree in Physics Teaching). The developed product is a text material to guide the production of stop motion animations in the teaching of Physics. The work is based on the concept of perception proposed by Gestalt thinkers. One of the main representatives of Gestalt, Arnheim criticizes the exclusion of intuition in science education as opposed to an overvaluation of inductive logical reasoning. This work is inspired by this criticism to propose a method of visual creation that can be adopted by the teacher as an alternative for visual production that does not depend on computer programming skills typically used in making educational animations and simulators. The creation of stop motion can also be a tool for exercising intuition when produced by students. As for the application in the classroom, both possibilities were tested: video creation by the teacher using concepts of visual perception in the study of movements and the production of videos by students to exercise their perception and also to test the ease of execution of the procedures. guidance material.

Palavras-chave: Ensino de Física, Gestalt, Stop Motion, Animação, Movimento, Dissertação.

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O Arrojo Estético de Chuck Jones na Construção do Movimento e Visualidade através do Exagero

 

Trabalho de Conclusão de Curso



Nome: Heitor Coelho Dias
Instituição: UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais - Escola de Belas Artes
Programa: Cinema de Animação e Artes Digitais
Orientador: Antonio Fialho
Ano: 2019
País: Brasil



Resumo
Este  artigo  apresenta  um  estudo  sobre  a  desenvoltura  estética  do  artista,  animador  e cartunista Chuck Jones para construção do movimento e visualidade usando o Exagero como ênfase em sua assinatura visual. A pesquisa foi realizada através de análises de desenhos  de Jones  dos  personagens  do estúdio Warner  Bros. além  de  animações onde o artista dirigiu. Ademais, livros de técnicas de animação foram consultados para melhor  entendimento  de  princípios,  técnicas  e  artifícios.  Assim,  a  premissa desta pesquisa  é  revelar  como  o  Exagero  é  um  elemento  fundamental  na  singularidade  do arrojo estético  de  Jones  em  seus  desenhos  para  animação  e  onde  o  esse  artifício  é empregado por ele.

Palavras-chave: Chuck Jones, Animação, Movimento e Visualidade, Exagero, TCC.


Abstract
This  article  presents  a  study  on  the  aesthetic  resourcefulness  of  artist,  animator  and cartoonist  Chuck  Jones  for  building  motion  and  visuality  using  Exaggeration  as  an emphasis  on  his  visual  signature.  The  research  was  conducted  through  analyzes  of Jone’s drawings of the Warner Bros. studio characters as well as animations where the artist directed. In addition, books of techniques of animation were consulted for a better understanding of principles, techniques and artifices. Thus, the premise of this research is to reveal how Exaggeration is a fundamental element in the uniqueness of Jone’s aesthetic  boldness  in  his  designs  for  animation  and  where  this  artifice  is  employed  by him


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Projeto Tiras Animadas: uma análise das estratégias de ensino-aprendizagem em animação baseadas no conceito de embodiment

 

Tese de Doutorado

Nome: Luhan Dias Souza
Instituição: UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais - Escola de Belas Artes
Programa: Programa de Pós-Graduação em Artes
Orientador: Maurício Silva Gino
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
Este trabalho tem como objetivo refletir sobre o ensino da animação, em especial, sobre a animação de personagens com o foco no uso de estratégias que considerem o próprio corpo do sujeito que anima e seus movimentos como base metodológica, a partir da perspectiva da mente corporificada – do termo inglês embodiment (GIBBS, 2005). Visa-se, dessa forma, verificar se e de que forma o uso dessas estratégias geram impactos no processo de ensino-aprendizagem de animação, especialmente sobre o processo de ensino-aprendizagem dos conteúdos introdutórios da área. Para tanto, a pesquisa se desenvolveu em três fases: a primeira ocorreu na elucidação dos conceitos sobre o desenvolvimento e os princípios de produção relacionados com a atuação de personagens animados; sobre a percepção do movimento corporal encenado a partir do processo de corporificação das informações sensoriais; e sobre o processo de ensino-aprendizagem baseado em estudos oriundos do campo neurocientífico. A segunda fase consistiu na delimitação do corpus de estudo que se refere ao conteúdo on-line do blog do Projeto de Extensão Tiras Animadas do Centro de Estudos em Design da Imagem da Escola de Design da Universidade do Estado de Minas Gerais (ED/UEMG). Esse conteúdo consiste, especialmente, de seis relatórios de experiências sobre os processos de ensino-aprendizagem em animação de personagens cuja metodologia foi baseada em aspectos do conceito de embodiment, além dos curtas produzidos – finalizados ou não. A terceira fase consistiu na análise empírica dos dados, desenvolvida a partir da estrutura de análise de conteúdo de Bardin (1977), que consiste de três etapas: a pré-análise, a exploração do material e o tratamento dos resultados, inferência e interpretação. As análises desenvolvidas apontam para uma diversidade de processos, devendo-se considerar as embodied experiências geradas pelos sujeitos envolvidos em suas práticas de produção e ensino-aprendizagem. Bem como, os impactos produzidos no que se refere à criação da atuação animada a partir da atuação imaginada, mas também na memorização e desenvolvimento dos conteúdos instrumentais em animação a partir do uso da encenação, análise e percepção cinestésica. Por fim, espera-se que o presente trabalho contribua com o campo de estudos dos processos de ensino-aprendizagem em Artes, em especial, na perspectiva do ensino-aprendizagem da Arte da Animação em diálogo com o campo das ciências cognitivas.

Palavras-chave: Animação, Estudo e ensino, Animação por computador, Movimento (encenação), Ciência cognitiva, Tese.


Abstract
This work aims to reflect on the teaching of animation, in particular, on the animation of characters with a focus on the use of strategies that consider the subject's own body and their movements as a methodological basis, from the perspective of the embodied mind (GIBBS, 2005). The aim is, therefore, to verify whether and how the use of these strategies generate impacts on the teaching-learning process of animation, especially on the teaching-learning process of the introductory contents in the area. Therefore, the research was developed in three phases: the first occurred in the elucidation of the concepts about the development and production principles related to the performance of animated characters; on the perception of body movement staged from the process of embodying sensory information; and on the teaching-learning process based on studies from the neuroscientific field. The second phase consisted of the delimitation of the corpus of study that refers to the online content of the blog of the Extension Project Tiras Animadas of the Center for Studies in Image Design of the School of Design of the State University of Minas Gerais (ED/UEMG). This content consists, especially, of six experience reports on the teaching-learning processes in animation of characters whose methodology was based on aspects of the concept of embodiment, in addition to the short films produced – finished or not. The third phase consisted of empirical data analysis, developed from Bardin's (1977) content analysis structure, which consists of three stages: pre-analysis, material exploration and treatment of results, inference and interpretation. The analyzes developed point to a diversity of processes, considering the embodied experiences generated by the subjects involved in their production and teaching-learning practices. As well as the impacts produced with regard to the creation of animated performance from imagined performance, but also in the memorization and development of instrumental contents in animation from the use of staging, analysis and kinesthetic perception. Finally, it is expected that this work contributes to the field of study of the teaching-learning processes in Arts, in particular, in the perspective of teaching-learning the Art of Animation in dialogue with the field of cognitive sciences.

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Ilustração Animada: Análise do movimento nas ilustrações de League of Legends

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Wesley Lima Gomes Filho
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Mônica Lima de Faria
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
Este artigo visa compreender como é construída a sensação de movimento em uma ilustração. Pretende-se, através de uma hipótese, discutir sobre os elementos que ajudam nessa impressão e quais seriam os pilares da dinâmica de movimento em ilustrações. Para isto, serão analisadas as ilustrações do jogo League of Legends, que são concebidas já com o intuito de serem posteriormente animadas em softwares de animação. O texto busca traçar um paralelo entre os elementos visuais de uma peça gráfica estática e
uma ilustração com sugestão de movimento.

Palavras-chave: Ilustração, Design, Animação, Movimento, Jogos, TCC.


Abstract
This article aims to understand how motion sensation is constructed in an illustration. It is intended, through a hypothesis, to discuss the elements that help this impression and what would be the pillars of the dynamics movement in illustrations. For this, we will analyze the illustrations of League of Legends, which are designed in the intention of being animated in animation softwares. The text seeks to draw a parallel between the visual elements of a static graphic piece and an illustration with a suggestion of movement.


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Imagem, Movimento e Discurso: Das gangorras à revolução em Irmão do Jorel

Dissertação de Mestrado
 
Nome: Murilo Alberto Martins Silva
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: PPGEL - Programa de Pós-graduação em Estudos da Linguagem 
Orientador: Beatriz dos Santos Feres
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
Tomando como base a percepção de que o movimento consiste em uma transformação no tempo e no espaço, projeta-se para o discurso como operação de ordem narrativa e descritiva, que implicita sentidos e efeitos. Esta pesquisa, portanto, tem como objetivo compreender de que forma o movimento na imagem influencia o processo enunciativo, ou seja, como ele se configura como recurso estratégico dentro do discurso. Para isso, foi feito um recorte de um episódio da animação nacional Irmão do Jorel (Juliano Enrico, Copa Studio, 2015), mais precisamente do episódio Gangorras da Revolução, que aborda temas como repressão, ditadura e resistência. O trabalho se estrutura de acordo com a Teoria Semiolinguística de Análise do Discurso, de Patrick Charaudeau (2001), a qual concebe três níveis de construção de sentido: Semiolinguístico, Discursivo e Situacional. A metodologia de análise será aplicada de acordo com esses níveis. No nível Semiolinguístico, serão levados em consideração os aspectos formais que configuram o desenho como cartum. O nível Discursivo será desenvolvido em dois momentos, um que leva em consideração a temporalidade da imagem – podendo ser intrínseca, extrínseca ou intersticial – (no modo de organização Narrativo e nos aspectos de ordem Semântica) e outro que foca na espacialidade (no modo de organização Descritivo a partir do componente situar-localizar). Dito isso, a análise buscará compreender como as transformações do espaço e do tempo configuram o movimento discursivo dentro do desenho animado em questão e, além disso, o modo como essa transformação espaço-temporal do enunciado contribui para a construção de sentido acerca da repressão e da ditadura. O resultado mostra haver uma relação direta entre o movimento da imagem e o discurso ali presente.


Palavras-chave: Imagem, Movimento, Discurso, Semiolinguística, Dissertação

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Animado: Um protótipo de um sistema de animação modelada por dinâmica

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 16/12/2013)

Nome: Maria Andreia Formico Rodrigues
Instituição: Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP - Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação
Programa: Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica. Departamento de Engenharia de Computação e Automação Industrial
Orientador: Léo Pini Magalhães
Ano: 1993
País: Brasil

Resumo
O objetivo geral desta dissertação é apresentar uma pesquisa que vem sendo realizada sobre o tema "Animação Modelada por Dinâmica" desde o ano de 1990. A partir desta pesquisa, o objetivo principal deste trabalho é a criação do ANIMADO, um Protótipo de um Sistema de Animação Modelada por Dinâmica, no âmbito do Projeto ProSlm, no grupo de Computação de Imagens, no DCA- FEE- UNICAMP. A Dinâmica refere-se à descrição do movimento como uma relação entre forças e torques atuando sobre massas. Desta forma, a Física é aplicada na intenção de modelar o movimento que será apresentado pelos objetos. Este movimento pode ser muito realista, dependendo do tipo e exatidão da modelagem envolvida. No ANIMADO, o animador poderá produzir movimentos selecionando forças e torques de controle que estarão diretamente relacionados às leis mecânicas que regem o movimento. Basicamente, o ANIMANDO é composto por cinco módulos totalmente independentes, escritos em linguagem C e C++, porém, fortemente inter-relacionados: o EGESP, um módulo contendo o Método de Gauss para Resolução de Sistemas Lineares com pivoteamento parcial- parâmetro T, o FRED, um módulo contendo o Método Numérico de Runge-Kutta Variante de quarta ordem para Resolução de Equações Diferenciais Ordinárias com m variáveis independentes, o COLISÃO, um módulo para Detecção de Colisões e Dinâmica de Impacto associada, o CONTROLE, um módulo para o controle da animação e o INTEREXPSERV, um interpretador de expressões baseado no modelo cliente-servidor. É importante salientar que a Animação Modelada por Dinâmica requer a presença de ferramentas que suportem cálculos matemáticos intensivos e precisos, pois, constantemente, está sujeita a erros de precisão numérica e grande consumo de CPU. As animações produzidas com o uso da Dinâmica podem ser usadas em vários campos de aplicação: educacional, industrial, Robótica, Propaganda, entre outros.

Palavras-chave: Animação por computador, Movimento, Dinâmica

Abstract
The general aim of this work is to present in details, a research that has been done about "Modeled Animation by Dynamics", since 1990. The main objective is to introduce the ANIMADO,a first example of using Dynamic Simulation in the Computer Animation field, a research branch area of the group ProSlm, in the DCA at UNICAMP. Dynamics refers to the description of movement as a relation between forces and torques acting upon masses. In this way, we use Physics to find out the movement which will be performed by the objects. This movement can be very realistic and depends on the modelling. Using the ANIMADO,the ammator will be able to produce movements by selecting control forces and torques which will be directly related to mechanicallaws of motion. Generally speaking, the ANIMADO is divided into five totally independent, though strongly inter-relationed modules, implemented using the C and C++ language: the EGESP, a module that solves Systems of Linear Equations by standard Gauss-Jordan elimination with maximal pivoting, the FRED, a module that contains a 4th variant Runge-Kutta Numerical Integration Method, the COLISÃO,a module to Detect and Response collisions, the CONTROLE, a module to control the animation, and the INTEREXPSERV, an interpreter of expressions based in the client-server model using sockets. It is important to say that the Modeled Animation by Dynamics needs appropriated mathematic tools which avoid inaccurate results and reduce time processing. The produced animations will be able to be used in various fields of application and with a variety of objectives, as a helpful tool in the educational and industrial area, Robotic Engineering, Propaganda and many others.

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O Acting no Design de Animação

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 12/1/2012)
Nome: Maurício Duarte Mazza
Institutição: Universidade Anhembi Morumbi / Departamento de Design
Programa: Mestrado em Design
Orientadora: Mônica Moura
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa enfoca o acting, que é a construção da expressão de uma personagem a partir da interpretação da linguagem corporal, dos pensamentos, dos sentimentos e emoções. Portanto, esta pesquisa pretende demonstrar as características, a abrangência e a importância do acting tanto em um projeto específico como no design de animação a partir de abordagens conceituais e técnicas. Para atingir este objetivo serão apresentados estudos desenvolvidos sobre o movimento, a percepção do movimento, os princípios da animação, o acting, análise dos filmes Father and Daughter (Michael Dudock de Wit, Holanda, 2000) e Ratatouille (Brad Bird, EUA, 2007) e as relações estabelecidas entre o campo do design e o da animação.

Palavras-chave: design, animação, acting, movimento.

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Animação Espontânea

Dissertação de Mestrado
(indexado pela 1a. vez em 07/10/2011)

Nome: Marcos Amarante de Almeida Magalhães
Instituição: Puc-Rio / Depto. de Arte e Design
Orientador: Luiz Antônio Luzio Coelho
Ano: 2004
País: Brasil

Resumo

O trabalho procura definir o processo de criação de uma  animação cinematográfica dentro de sua natureza espontânea  e intuitiva, nem sempre decorrente de deduções racionais.  Os campos da Animação e do Design são comparados em suas  características holísticas e multidisciplinares, que favorecem o uso e o reconhecimento da intuição em seus  processos. A animação é caracterizada como a faculdade  humana de analisar e sintetizar movimentos, de existência  anterior à invenção do cinema. Técnicas e processos atualmente utilizados na animação são descritos e  classificados segundo fontes bibliográficas. A partir  destes fundamentos, procura-se definir o termo Animação Espontânea, com o suporte de relatos biográficos de três  grandes artistas da animação: Norman McLaren (1914-1987),  Fernando Diniz (1918-1999) e Len Lye (1901-1980). São  relatadas quatro bem sucedidas iniciativas didáticas em animação: O Animathon (maratona de animação), o Estúdio  Aberto do Festival Anima Mundi, o projeto Anima Escola e a  Oficina de Modelo Vivo e Animação. Nas considerações  finais, conclui-se que a abordagem da animação através de métodos intuitivos e espontâneos facilita e motiva o  despertar de uma faculdade ainda pouco conhecida do ser  humano: a capacidade de reproduzir e controlar o tempo  através de movimentos virtuais.

Palavras-chave: Animação, Cinema, Design, Educação, Imagem, Movimento, Processo criativo 

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Simulação e Simulacro no Universo da Animação e do Vídeo

Dissertação de Mestrado
(indexado pela 1a. vez em 10/10/2011)


Autor(a): Celso dos Santos Júnior
Instituição: Universidade Federal do Rio Grande do Sul - UFRS. Instituto de Artes.
Programa:
Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais.
Orientador(a): Eduardo Figueiredo Vieira da Cunha
Ano: 2006
País: Brasil

Resumo

Essa pesquisa tem o objetivo de questionar a percepção de movimento como deslocamento dos corpos no espaço/tempo. Para atingir esse objetivo, proponho-me a criar animações digitais que apresentem esse movimento de forma não convencional. Essa proposta plástica, portanto, dialoga com os conceitos de simulação, em seu caráter processual; e de simulacro, no que diz respeito à percepção das obras. Esse trabalho também se propõe a fornecer um breve histórico da técnica de animação e da mídia vídeo, contextualizando-os tanto com as questões relativas à simulação e ao simulacro, quanto com alguns outros conceitos relativos às artes visuais.

Palavras-chave: Movimento, Animação digital, Vídeoarte

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