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Um Sistema de Geração de Expressões Faciais Dinâmicas em Animações Faciais 3D com Processamento de Fala

Tese de Doutorado
(indexada pela 1ªvez em 30/1/2012)
Nome:
Paula Salgado Lucena Rodrigues 
Instituição: PUC-Rio - Departamento de Informática
Programa: Programa de Pós-graduação em Informática
Orientador: Bruno Feijó e Luiz Carlos Pacheco Rodrigues Velho
Ano: 2008
País: Brasil

Resumo
Esta tese apresenta um sistema para geração de expressões faciais  dinâmicas sincronizadas com a fala em uma face realista tridimensional.  Entende-se por expressões faciais dinâmicas aquelas que variam ao longo  do tempo e que semanticamente estão relacionadas às emoções, à fala e a  fenômenos afetivos que podem modificar o comportamento de uma face em  uma animação. A tese define um modelo de emoção para personagens  virtuais falantes, de- nominado VeeM (Virtual emotion-to-expression  Model ), proposto a partir de uma releitura e uma reestruturação do  modelo do círculo emocional de Plutchik. O VeeM introduz o conceito de  um hipercubo emocional no espaço canônico do R4 para combinar emoções  básicas, dando origem a emoções derivadas. Para validação do VeeM é  desenvolvida uma ferramenta de autoria e apresentação de animações  faciais denominada DynaFeX (Dynamic Facial eXpression), onde um  processamento de fala é realizado para permitir o sincronismo entre  fonemas e visemas. A ferramenta permite a definição e o refinamento de  emoções para cada quadro ou grupo de quadros de uma animação facial. O  subsistema de autoria permite também, alternativamente, uma manipulação  em alto-nível, através de scripts de animação. O subsistema de  apresentação controla de modo sincronizado a fala da personagem e os  aspectos emocionais editados. A DynaFeX faz uso de uma malha poligonal  tridimensional baseada no padrão MPEG-4 de animação facial, favorecendo a  interoperabilidade da ferramenta com outros sistemas de animação  facial.

Palavras-chave: animação facial, expressões faciais dinâmicas, processamento de fala, personagens virtuais

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Animação de Humanos Virtuais Aplicada para Língua Brasileira de Sinais

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 30/1/2012)
Nome: Andréia Rodrigues de Assunção Schneider
Instituição: UFRGS - Instituto de Informática
Programa: Programa de Pós-graduação em Computação
Orientador: Luciana Porcher Nedel
Ano: 2008
País: Brasil

Resumo
Os surdos possuem a capacidade de utilizar a língua oral para se  comunicar limitada e por isso tem como língua materna as línguas  gestuais. Isso dificulta a utilização, de maneira satisfatória, dos  serviços básicos, bem como a inserção na sociedade ouvinte, que é  composta pela maioria da população. Devido ao fato desta língua ser  gestual, é viável afirmar que se pode simular seus sinais através de  animação de humanos virtuais, sem perder a percepção correta do  significado do mesmo (que palavra o sinal representa). O presente  trabalho descreve uma técnica de animação aplicada em LIBRAS. A idéia  principal é, baseado na descrição da animação de um determinado sinal,  executar seu movimento de forma mais, ou menos ampla para que se consiga  aproveitar o espaço disponível para a gesticulação, sem entretanto  perder o significado do sinal. A animação computacional de um sinal deve  o mais próximo possível do real, ou seja, seu significado deve ser  facilmente entendido e sua execução deve ser natural (suave e contínua).  Para isso os sinais devem ser definidos de acordo com as limitações de  movimentação das articulações humanas, bem como ao campo de visão do  receptor.  Além disso alguns parâmetros devem ser analisados e  definidos: velocidade do movimento, tempo e amplitude dos sinais. Outro  aspecto importante a ser tratado é o espaço que é disponível para a  execução do sinal: dependendo do espaço, o sinal deve ser animado de  forma a se adequar a ele. A implementação da técnica resultou em um  sistema de animação para LIBRAS composto por três módulos:
- um  modelador do humano virtual, de forma que as articulações e DOFs deste  sejam anatomicamente coerentes com a realidade;
- um gerador de gestos, o  qual é responsável pela transformação dos parâmetros como velocidade,  tempo de execução do gesto, configuração das juntas, em um arquivo que  descreve a animação da pose. Cabe ressaltar que as palavras em LIBRAS  são conhecidas como sinais. Já um sinal é composto por um ou vários  gestos e estes são compostos por poses;
- um animador, o qual é  responsável por gerar a animação de um sinal previamente criado,  adequando (se necessário) a amplitude deste sinal ao espaço disponível  para a execução do mesmo.
O sistema criado foi submetido a testes para  que a técnica fosse validada. O que se buscou com os testes foi  verificar se os sinais gerados eram passíveis de entendimento, ou seja,  se a animação gerada representava determinada palavra. Todos os aspectos  acima mencionados são apresentados e analisados em detalhes.

Palavras-chave: informática, educação, língua, lingua brasileira de sinais, animação de humanos virtuais

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O Cinema Americano Segundo South Park

Trabalho de Conclusão de Curso
(indexado pela 1ªvez em 30/1/2012)
Nome: Felipe Quednau Thomé
Instituição: UFRS - Faculdade de Biblioteconomia e Comunicação
Programa: Curso de Comunicação Social: Habilitação em Propaganda e Publicidade
Orientador: Miriam de Souza Rossini
Ano: 2010
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho discorre sobre a inter-relação entre linguagens  artísticas. Tem por objetivo analisar a crítica feita ao modelo  cinematográfico hollywoodiano pelo seriado de animação South Park  através na paródia. A metodologia é dividida em duas etapas. na  primeira, será feita uma análise bibliográfica sobre o tema da narrativa  clássica cinematográfica, seu surgimento e sua consolidação dentro do  cinema norte-americano, assim como suas características narrativas,  estruturas e convenções. Na segunda etapa é feita uma apresentação e uma  contextualização da série de animação. Por último, é feita uma análise  audivisual da trilogia de episódios Imaginationland de South Park. Entre  os principais conceitos estão o de paródia, de Vladimir Propp, e  efeitos de transparência, de Ismail Xavier.

Palavras-chave: Cinema americano, televisão, estrutura narrativa, paródia

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Animadas Personagens Brasileiras: A linguagem visual das personagens do cinema de animação contemporaneo brasileiro

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 30/1/2012)
Nome: Daniel Moreira de Souza Pinna
Instituição: PUC-Rio - Departamento de Design
Programa: Programa de Pós-Graduação em Artes e Design
Orientador: Luiz Antônio Luzio Coelho
Ano: 2007
País: Brasil

Resumo
O presente estudo analisa os aspectos comunicativos da visualidade de personagens de curta-metragens de animação contemporâneos brasileiros, empregando recursos oferecidos pela Semiologia. O cinema de animação é uma arte que tomou contornos na virada do século XX. Junto à indústria cultural, consolidou inúmeras personagens na memória de espectadores em todo o mundo. Contudo, os altos custos de produção das obras animadas obrigam muitos artistas a realizarem seus filmes independentes no formato de curtas metragens. Devido à brevidade dos filmes, esses criadores empregam repetidamente tipos e caricaturas como personagens principais, apresentando-os sob a forma de signos de fácil reconhecimento pela maioria dos espectadores. Esta pesquisa parte da hipótese de que a visualidade das personagens de obras cinematográficas de animação breves é um sistema projetado (intencionalmente ou não) para transmitir ao espectador mensagens de compreensão praticamente imediata a respeito da narrativa apresentada e dos conceitos personificados pelas personagens no curto intervalo de tempo em que elas estão em cena. Com base no levantamento de sessenta principais personagens apresentadas nos filmes  brasileiros premiados no festival Anima Mundi em suas doze primeiras edições (1993-2004), esta dissertação investigou os estereótipos existentes nas produções recentes do cinema de animação brasileiro. Em seguida, buscou delinear maneiras com que os elementos visuais que os constituem atuam no processo de significação das personagens animadas, articulando-se enquanto uma linguagem visual específica. Para realizar tal investigação, os procedimentos metodológicos adotados tomaram por fundamentos os estudos de Semiologia de Roland Barthes e o conceito de atributos das personagens desenvolvido por Vladimir Propp.

Palavras-chave: animação brasileira, personagens, teoria literária, linguagem visual, estereótipo, semiologia.

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O Acting no Design de Animação

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 12/1/2012)
Nome: Maurício Duarte Mazza
Institutição: Universidade Anhembi Morumbi / Departamento de Design
Programa: Mestrado em Design
Orientadora: Mônica Moura
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa enfoca o acting, que é a construção da expressão de uma personagem a partir da interpretação da linguagem corporal, dos pensamentos, dos sentimentos e emoções. Portanto, esta pesquisa pretende demonstrar as características, a abrangência e a importância do acting tanto em um projeto específico como no design de animação a partir de abordagens conceituais e técnicas. Para atingir este objetivo serão apresentados estudos desenvolvidos sobre o movimento, a percepção do movimento, os princípios da animação, o acting, análise dos filmes Father and Daughter (Michael Dudock de Wit, Holanda, 2000) e Ratatouille (Brad Bird, EUA, 2007) e as relações estabelecidas entre o campo do design e o da animação.

Palavras-chave: design, animação, acting, movimento.

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Animação de Fluidos via Modelos do Tipo Lattice Gas e Lattice Boltzmann

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 6/1/2012)
Nome: Sicilia Ferreira Ponce Pasini Judice
Instituição: Laboratório Nacional de Computação Científica
Programa: Programa de Pós-Graduação em Modelagem Computacional
Orientador: Gilson Antônio Giraldi
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
Técnicas baseadas em física têm chamado a atenção da comunidade de  computação gráfica, em especial para animação de fluidos (gás ou  líquidos). As técnicas tradicionais para animação de fluidos são  metodologias top-down baseadas em malhas 2D/3D, tais como Diferenças  Finitas e Elementos Finitos, em conjunto com equações de fluidos  Navier-Stokes. Entretanto, tais métodos têm um custo computacional alto. Uma  alternativa é o uso de técnicas baseadas em Autômatos Celulares do tipo  Lattice Gas (LGCA) e o Método de Lattice Boltzmann (LBM). A idéia  básica desses métodos consiste em obter a dinâmica macroscópica de um  fluido a partir do comportamento coletivo de diversas partículas  microscópicas. Em geral, tais metodologias bottom-up são eficientes do ponto de vista computacional. Neste  trabalho, são estudados os aspectos teóricos e práticos da animação  computacional de fluidos bidimensionais para computação gráfica, usando  um método LGCA chamado FHP, e um método LBM chamado D2Q9. é proposto um modelo de fluido 3D baseado nos modelos bidimensionais FHP e D2Q9, bem como em métodos de interpolação. Em  seguida, são apresentadas duas aplicações para animação de fluidos  através dos métodos mencionados, uma para execução em tempo real e outra  para execução off-line. Nos resultados dos experimentos  computacionais são enfatizados a simplicidade e o potencial dos modelos  propostos quando combinados com técnicas eficientes de rendering.

Palavras-chave: Animação por Computador, Autômato Celular, Dinâmica dos Fluidos, Processamento Eletrônico de Dados.

Abstract
Physically-based techniques for the animation of fluids (gas or liquids) have taken the attention of the computer graphics community. The traditional fluid animation methods rely on a top down viewpoint that uses 2D/3D mesh based approaches motivated by the Eulerian methods of Finite Element (FE) and Finite Difference (FD), in conjunction with Navier-Stokes equations of fluids. Alternatively, lattice methods comprised by the Lattice Gas Cellular Automata (LGCA) and Lattice Boltzmann (LBM) can be used. The basic idea behind these methods is that the macroscopic dynamics of a fluid is the result of the collective behavior of many microscopic particles. Such bottom-up approaches need low computational resources for both the memory allocation and the computation itself. In this work, we consider animation of fluids for computer graphics applications, using a LGCA method called FHP, and a LBM method called D2Q9, both bidimensional models. We propose 3D fluid animation techniques based on the FHP and D2Q9 as well as interpolation methods. Then, we present two animating frameworks based on the mentioned lattice methods, one for a real time implementation and the other for an off-line implementation. In the experimental results we emphasize the simplicity and power of the presented models when combined with efficient techniques for rendering and compare their efficiency.

Keywords: Computer Animation, Cellular Automata, Fluids Animation, Data Processing.

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Animação a Serviço do Estado: O imaginário presente nos desenhos animados para campanha de saúde e higiene durante o regime militar no Brasil (1972-1979)

Tese de Doutorado
(indexada pela 1ªvez em 6/1/2012)
Nome: Marcelo Gonçalves Ribeiro
Instituição: PUC-Rio 
Programa: 
Orientador: Denise Berruezo Portinari
Ano: 2004
País: Brasil

Resumo
A pesquisa tem por escopo um estudo do imaginário  presente  nos desenhos animados que fizeram parte da campanha de  saúde, higiene e vacinação promovida pelo Governo  Federal,  veiculada na mídia e nas escolas do país. Esta Campanha, realizada pela Assessoria de Relações Públicas do  Governo,  criou as personagens Sujismundo, Sujismundinho e Doutor  Prevenildo e foi exibida em dois momentos distintos, na  gestão dos Presidentes Médici (1969-1974) e Geisel (1974- 1979), durante a vigência do Regime Militar no Brasil.  Embora estes filmes vinculem-se a um período específico  da  vida nacional, em alguns aspectos, suas características se assemelham a outras criações que fizeram parte da  literatura brasileira. Mais especificamente, as imagens  dos  desenhos animados evocam um imaginário que permaneceu ao  longo de décadas representando uma marca, uma impressão na memória da sociedade brasileira. Esta dissertação visa  contribuir, portanto, para uma reflexão acerca do  imaginário social brasileiro, considerando as contradições existentes na sociedade, principalmente no que se refere  à  política e ao poder do país, e a repercussão destes fatos  na criação das animações no período do Regime Militar.

Palavras-chave: animação, desenho animado, monteiro lobato, mito da marginalidade, ditaduraitica

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As Super Heroínas em Imagem e Ação: gênero, animação e imaginação infantil no cenário da globalização das culturas

Tese de Doutorado
(indexada pela 1ªvez em 6/1/2012)
Nome: Juliane Di Paula Queiroz Odinino
Instituição: UFSC / Centro d Filosofia e Ciências HUmanas
Programa: Programa de Doutorado Interdisciplinar em Ciências Humanas
Orientador: Carmen Rial e Gilka Girardello
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
A presente tese se propõe a acompanhar a trajetória das heroínas de  desenho animado infantil no cenário global contemporâneo, rumo à  consolidação da super-heroína. De um lado, procuramos levar em conta  as mudanças nos agenciamentos atribuídos à sua imagem ao longo dos  últimos tempos, considerando como marco o surgimento das personagens do  desenho animado As Meninas Super Poderosas. Por outro lado,  problematizamos o modo como as heroínas, de maneira geral, costumam ser  vistas, vividas e interpretadas, frente à importância do desenho animado  para a cultura lúdica infantil. Com relação à imagem da  super-heroína hoje, destacamos a incorporação de uma série de atributos,  antes dignos exclusivamente dos heróis masculinos, que, no entanto, se  apresentam fortemente arraigados em determinados referenciais de  feminilidade. Quanto à relação estabelecida entre os públicos e  seus/uas heróis/ínas localizamos diferentes formas de experiências que  ajudam a definir, em primeira instância, fronteiras de gênero, de classe  e de grupos de idade. A natureza contraditória com que diversos  elementos são arranjados, ajudam dar forma e coerência à imagem da que  denominamos super-cor-de-rosa. Como uma mônada, ela comporta  inúmeras formas de articulação, a partir de um amplo leque de elementos,  atributos e características, mas que no conjunto levantam a bandeira de  uma auto-afirmação feminina na modalidade super-mulher/super-menina. Por sua vez, essa imagem hoje deve muito às transformações que hoje atravessam a imaginação global.

Palavras-chave: televisão, desenho animado, globalização, imaginário infantil

Abstract
This thesis study the trajectory of the heroines of children's cartoon in the contemporary global scene, towards the consolidation of the super-heroine. On one hand, we take into account changes in the agency attributed to its image over recent times, considering the importance of the cartoon The Powerful Girls. Furthermore, how the problematization heroines in general, tend to be seen, experienced and interpreted, in the importance of the cartoon for culture child. Regarding the image of the super-heroine today, highlight the incorporation of a number of attributes, but worthy only of male heroes, however, they are deeply rooted in certain marks of femininity. Concerning the relationship between the public and heroes and heroines locate different types of experiences that help to define in the first instance, boundaries of gender, class and age groups. The contradictory nature with which various elements are arranged, help shape and coherence to the image of what we call super-pink. As a monad, it includes many forms of articulation, from a wide range of elements, attributes and characteristics are often quite contradictory, but on the whole raise the flag of a female self-assertion in the form super-woman . In turn, that image today owes much to change that now cross the global imagination.

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Metrópolis : O uso do jazz no cinema de animação japonês

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 6/1/2012)
Nome: Gustavo Rocha Chritaro
Instituição: Unicamp - Instituto de Artes - IA
Programa: Programa de Pós-graduação em Música
Orientador: Claudiney Rodrigues Carrasco
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
Este trabalho tem como proposta analisar o uso do jazz no cinema de  animação japonês, através de um estudo de caso que tem como objetivo o  longa-metragem de animação "Metrópolis" (2001), dirigido por Rintaro,  com roteiro de Katsuhiro Otomo, e música de Toshiyuki Honda.
A  metodologia que escolhemos foi a de estabelecer conexões com a  literatura específica da área de trilhas sonoras, e dialogar com o  pensamneto de outras áreas, como a filosofia e a crítica literária Além  disso, foram feitas exposições formais sobre a parte técnica da trilha  musical e a partir de então, foram realizadas uma síntese entre a  literatura e o procedimento de análise.

Palavras-chave: jazz, anime, cinema japonês, trilha sonora

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Documentário Animado: Experimentação, tecnologia e design

Tese de Doutorado
(indexada pela 1ªvez em 6/1/2012) 
Nome: India Mara Martins 
Instituição: Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro - PUC-RIO
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design
Orientador: Luiz Antônio Luzio Coelho
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
O objetivo desta tese é refletir sobre o documentário animado. Um produto audiovisual que mistura documentário e animação e está redefinindo o papel do design na produção das novas mídias. Mostramos  também que o documentário animado reacende uma série de debates e  reflexões relativas à teoria do documentário e da animação em relação às  concepções de realismo. A nossa principal premissa é que o  documentário sempre se apropriou da tecnologia de forma a favorecer a  experimentação e, o documentário animado, em 3D, é a sua forma de se  apropriar das tecnologias digitais. Para comprovar esta hipótese  mostramos como a experimentação da tecnologia se deu no documentário em  diferentes épocas, mais precisamente nos períodos do primeiro cinema,  das vanguardas e da escola britânica - de 1900 a 1930, os anos de 1960, e  os anos de 1990 (novas mídias). O que nos interessa é investigar  esta relação entre os meios de produção utilizados na realização do  documentário - quer tenham esta denominação ou não - e os modos de  representação e estilos resultantes da tecnologia de cada época, que  pretendemos delinear brevemente. O Design está presente nos dois  aspectos: nos meios de produção, por sua tradição ligada ao  desenvolvimento de tecnologias e instrumentos para viabilizar a  produção, e nos modos de representação, porque as referências estéticas  da animação são oriundas das artes gráficas (quadrinhos, ilustrações,  etc). Isto também explica, em parte, a ausência da animação na  teoria do cinema, aspecto que questionamos, mostrando como a animação  está contemplada na teoria Deleuziana. Para concluir, fazemos um estudo de caso de um documentário animado emblemático, por sua abordagem da tecnologia 3D. Ryan  (2004), de Chris Landreth, resume o potencial do documentário animado  enquanto experimentação da tecnologia, intensidade narrativa e estética  não figurativa, em singular referência ao pintor Francis Bacon.

Palavras-chave: Documentário Animado, Experimentação, Tecnologia, Teoria do Cinema

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Entre EVAs e Humanos: uma abordagem da relação homem-máquina através da animação japonesa Néon Genesis Evangelion

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 2/12/2011)
Nome: Danielly Amatte Lopes
Instituição: Universidade Federal de Goiás - Faculdade de Artes Visuais
Programa: Mestrado em Cultura Visual
Orientador: Rosana Horio Monteiro
Ano: 2006
País: Brasil

Resumo
Em um breve exame sobre as produções contemporâneas a cerca dos mais diversos assuntos, notadamente identificamos a dimensão do papel da imagem nesse final de século XX Identificada por diversos estudiosos como uma sociedade que construiu boa parte de seu universo simbólico através das informações fornecidas pelos meios de cultura de massa sobretudo aqueles que lhe apresentam visualidades como dado a sociedade ocidental contemporânea passa por um processo onde a imagem ganha uma importância cabal na sua maneira de interpretar e organizar conceitos e dogmas Paralelamente a essa supervalorização da imagem identificamos neste período um grande número de novas descobertas tecnológicas e científicas Esse desenvolvimento técnico-científico dos últimos 50 anos do século XX possui uma amplitude tal que modificou e reorganizou uma série de conceitos e relações Tal desenvolvimento não modificou apenas os aparatos tecnológicos a nossa volta modificou também a relação que o homem estabelecia com esses aparatos Esse estreitamento da relação homem-máquina aparece retratado pelas mais diversas linguagens nos dando uma idéia de como este homem interpreta esse novo tipo de relação e as questões suscitadas por ela Praticamente todas as linguagens se redem a representação e á discussão desse caminho entre homem e máquina abordando possibilidades de hibridação o surgimento de criaturas trans-biológicas (meio natural meio artificial) a perda do domínio humano sobre a máquina e a maneira como a absorção desses novos modos de pensar o humano podem influenciar essa relação homem-máquina Sendo assim esse estudo se propõe a através de uma produção áudio-visual problematizar e identificar essas discussões e questões surgidas nessa época onde a relação entre humano e tecnológico tomou uma nova dimensão Fazendo uso de uma produção pertencente a um dos maiores fenômenos da cultura pop mundial o animé buscamos em Néon Genesis Evangelion elementos que pudessem subsidiar imageticamente essas discussões Trata-se de uma série televisiva produzida no Japão nos anos 1990 que traz em seus 26 episódios a representação de uma aproximação mais intensa entre o maquínico e o humano Temos em 02 tipos de personagens EVAs e pilotos a materialização dos dois pólos da relação que iremos analisar De um lado os Evas representando a máquina o elemento capaz de estender e ampliar o homem ligado a essa máquina Do outro lado o piloto de cada EVA representando a figura do humano em um futuro onde a tecnologia media e interage com sua cognição um humano que se vê obrigado a reformular suas concepções de sujeito identidade e alteridade O objeto de estudo nos fornece simultaneamente as batalhas uma rede de mistérios e intrigas se desenrola colocando em questão aspectos sensíveis e relacionados à subjetividade das personagens É uma rede complexa que vai sendo desdobrada tendo como pano de fundo mais uma tentativa de fazer com que o humano prevaleça Colocando em cheque outras questões como a alteridade a possibilidade de hibridação entre homem e máquina uma nova concepção de humano e as possíveis conseqüências dessa hibridação.

Palavras-chave: imagem-Tv, universo simbólico, cultura de massa

Abstract
In a brief examination of contemporary productions about the most diverse subjects we identified the role of the image at the end of 20th century Identified by many studious as a society that constructed great part of its symbolic universe through the information supplied by the means of mass culture specially those that present visual as data the contemporary occidental society passes through a process which the image has an accurate importance in the way to interpret and to organize concepts and dogmas Parallelly to this supervalorization of the image we identify in this period a great number of new technological and scientific discoveries This techonological and scientific development in the last 50 years of the 20th century has such a dimension that modified and reorganized a lot of conceptions and relations. This development did not modify only the technological apparatuses around us but also the relation that man established with them This narrowing of the man-machine relation is portrayed by many different languages giving an idea about how this man interprets this new type of relation and the questions rised by it Practically all the languages admit the representation and the discussion about man and machine mentioning the possibility of hybridization the sprouting of trans-biological creatures (natural environment artificial environment) the loss of the human domain on the machine and the way the absorption of these new ways to think the human being can influence this man-machine relationConsidering this this study aims at through an audio-visual production setting the problem and identifying these discussions and questions that appeared at a time when the relation between technology and human being got a new dimension Using the production of one of the greatest phenomenon of the popular culture in the world the aminé we based on Néon Genesis Evangelion to get elements that could give visually support to this discussion It is about a TV serial produced in Japan in the 1990 that has in its 26 episodes the representation of an intense approaching between the machine and the human being There two types of characters EVA´s and pilots we will analyse the materialization of the two sides of the relation From one side the EVAs representing the machines the element capable to extend on the man to this machine On the other side the pilot of each EVA respresenting the human being in a future where the technology interacts with its cognition a human being that has to reformulate his suject conceptions identity and alterity The object of the study provides us simultaneously the battles a net of mysteries and intrigues happen rising sensible questions and aspects related to the characters´subjectivity It is a complex net that is being unfolded having as a setting another attempt to make the human being prevails Rising other questions such as the alterity the possibility of hybridization between man and machine a new conception of human being and the possible consequences of this hybridization.

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Animação e Tratamento de Colisões de Corpos Rígidos Utilizando Análise Dinâmica

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 2/12/2011)

Nome: Robson Rodrigues Lemos 
Instituição: UFRS - Instituto de Informática
Programa: Curso de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador: Flavio Rech Wagner e Carla Maria Dal Sasso Freitas
Ano: 2010
País: Brasil

Resumo
Os métodos de controle de movimento em animação baseados em Física, e  utilizados em Computação Gráfica, tem como objetivo simular o  comportamento de objetos de acordo com as leis físicas que governam o  mundo virtual adotado.
Este trabalho utiliza a dinâmica de corpos  rígidos como método de controle de movimento em animação por computador  aplicada a movimentos e colisões de corpos rígidos não-articulados.
O  trabalho também apresenta uma metodologia para projeto e implementação  de simulações gráficas com o objetivo de estabelecer relações entre  modos de interação e os mecanismos de abstração necessários em ambientes  de simulação.
A principal vantagem da utilização da Mecânica newtoniana esta no fato de que ela garante o realismo dos movimentos e colisões.
Associados  a cada objeto devem estar os seguintes atributos físicos: centro de  massa, massa total, momento de inércia e, eventualmente, a elasticidade  do material.
A partir de um estado inicial (velocidade linear,  posição, velocidade angular e orientação) e de estímulos iniciais sobre  os objetos (forças e torques), o sistema determina a evolução do estado  dinâmico inicial ao longo de um dado intervalo de tempo.
Para  produzir o movimento dos corpos, são resolvidos sistemas de equações  diferenciais de primeira ordem utilizando métodos numéricos.
O  tratamento de colisões de corpos rígidos envolve a detecção da colisão e  contato entre objetos e a determinação das forças de contato entre os  mesmos.
A estratégia utilizada para a colisão considera que num  determinado instante de tempo existe apenas um ponto de contato entre  dois objetos.
As superfícies dos objetos são representadas por uma grade de pontos conectados para formar polígonos.
Existem  dois tipos de estratégias para se detectar o ponto de contato entre  dois objetos: o ponto de contato resultante da intersecção do vértice  das arestas de um objeto com a face poligonal de outro objeto e o  resultante da intersecção da aresta de um objeto com a face poligonal de  um outro objeto.
A análise de impacto, para resolver a dinâmica,  utiliza um método analítico que preserva os momentos linear e angular  durante a colisão e resulta em novas velocidades linear e angular para  cada corpo rígido.
Este tratamento de colisões permite ao sistema  de animação realizar, em tempo de simulação, um controle automático da  restrição de que dois corpos rígidos, ao colidirem, não podem se  interpenetrar.
Tal tratamento automático, em geral, não realizado pelos sistemas de animação por computador atualmente existentes.
O trabalho apresenta o protótipo desenvolvido para validar as soluções  dadas aos problemas de determinação do movimento e detecção de colisões,  assim como sua aplicação na produção de suas seqüência animadas.
São  comentadas, também, as extensões do presente trabalho, decorrentes da  abordagem dada ao problema da simulação do comportamento fundamental de  corpos rígidos num dado mundo virtual a qual permite a incorporação de  outras características aos objetos: elasticidade, para modelagem de  deformações, e articulações, para produção de movimentos articulados com  diferentes graus de liberdade.

Palavras-chave: Computação gráfica, Corpos rígidos, Dinâmica, Simulação

Abstract
The goal of the motion control methods used in Computer Graphics for physically based animation is to simulate the behavior of objects according to physical laws that govern a certain virtual world. This work uses rigid body dynamics as a motion control method for animation applied to motions and collisions of non-articulated rigid bodies. In addition, the work presents a methodology for the design and implementation of graphical simulation systems with the aim of providing relationships among interaction modes and abstraction mechanisms for a variety of applications. The principal advantage in using Newtonian Mechanics is that it keeps the realism of motions and collisions. Physical attributes must be associated with objects: center of mass, mass, moment of inertia, and sometimes, elasticity of the materials. Given an initial state (linear velocity, position, angular velocity, and orientation) and initial stimuli applied to the objects (forces and torques), the system determines the evolution of the dynamic state along a determinate time interval. The motion description is obtained using numerical solutions of sets of first order differential equations. The treatment of collisions of rigid bodies involves detecting collision and contact between objects and determining the contact forces present between contacting objects. The strategy used to treat collisions takes into account that there is just one contact point between two objects. The surfaces of objects are represented by a grid of connecting points forming polygons. There are two kinds of strategies to detect the contact point between two objects: the contact point resulting of intersecting the vertices of the edges of an object with the polygonal face of another one and that resulting of intersecting the edges of an object with the polygonal face of another one. The analysis of impact, to resolve the dynamic, uses an analytical method that preserves the linear and angular moments during the collision, finding a new linear and angular velocity for each rigid body. This treatment of collision allows the animation system to provide, at simulation time, an automatic control of the restriction that there is no interpenetration between two rigid bodies when they colide. This automatic treatment in general is not provided by existing computer animation systems. The work presents the prototype developed for validating the solutions given to the problems of motion control and collisions treatment, as well as its application in the production of animated sequences. The text ends with comments on extension of the present work from the approach given to the problem of simulating the behavior of objects in a certain virtual world allowing the incorporation of other characteristics to the objects: elasticity, to model deformations, and articulations, for the production of articulated movements with different degrees of freedom.

Keywords: Animation, Collision detection and response, Dynamic of rigid bodies, Simulation

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O Potencial Educacional do Cinema de Animação: três experiências na sala de aula

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ª vez em 2/12/2011)

Nome: Tatiana Cuberos Vieira
Instituição: PUC-Campinas
Programa: Programa de Pós-Graduação em Educação
Orientador: Maria Eugênia de Lima e Montes Castanhos
Ano: 2008
País: Brasil

Resumo
Este estudo, inserido na linha de pesquisa Práticas Pedagógicas e  Formação do educador, mostra a força da arte da animação como meio  didático e suas conseqüências positivas na formação do aluno, que vive  imerso em uma sociedade da informação e do conhecimento e que prima por  uma nova visão de educação: de aprender a pensar, aprender a aprender e  aprender a fazer.
Assim, a pesquisa resgata o histórico do uso da linguagem cinematográfica na escola, enfatizando suas potencial idades.
Em  seguida, expõe experiências educacionais positivas desta união, visando  principalmente a reflexão sobre a prática pedagógica e suas  conseqüências para a formação do aluno.
Serão tratados três exemplos de estudo, divididos em duas categorias.
A  primeira delas é educação para os meios que visa o desenvolvimento  crítico do olhar sobre o cinema de animação, como mostram os exemplos do  Cineduc-RJ sobre o estudo das animações "As Bicicletas de Belleville" e  "Meow".
Na segunda categoria, discute-se a educação com os meios  que promove a criticidade através da produção de animações pelos alunos.
O  Anima Escola-RJ e o Núcleo de Cinema de Animação de Campinas trabalham  com oficinas de animação envolvendo alunos da rede pública.
Conclui-se  que esta arte estimula o desenvolvimento de habilidades pessoais, a  valorização da expressão individual, a força do trabalho em grupo,  visando a formação do cidadão através da arte do cinema de animação.

Palavras-chave: cinema de animação, educação para e com os meios, formação do aluno

Abstract: This study, included in the Researches on Pedagogical Practices and Educator's Background, shows the power that the art of animation as a didactical instrument and its positive consequences on the student's background, who is submerged in an information and knowledge society and who aims a new point of view on education: to learn how to think, learn how to learn, and learn to do things. In this way, the research redeems the historic of cinematographic language use, focusing its potentialities. Besides, it exposes positive educational experiences of this joint, aiming mainly, the pedagogical practice and its consequences on the student's background. Three studies examples will be discussed herein, divided into two classes. The first one is education for the media, which aims the critical development of the point of view on the animation movies, as shown by Cineduc¬RJ in the animation study of "As Bicicletas de Belleville" and "Meow". In the second class, the education is discussed with the media which promote the change the way we look through the animation creation by students. Anima Escola-RJ and Núcleo de Cinema de Animação de Campinas (Anima School and Center of Animation and Movies of Campinas) work with animation workshops including students from the public school net. We conclude that this art stimulates the development of personal abilities, the valorization of individual expression, the power of working in group, aiming the structure of the citizens through the art of animation movies.

Keywords: animation movies, instruction for and with the media

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