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Os Tamborins Estão Tocando!

Caro visitante,  Estamos finalmente, com uma reformulação do blog em curso! Depois de quatro anos, com mudança de gerenciador e remane...

Lampejos Fora do Eixo: A animação que brota distante dos grandes centros

Artigo em Revista On-line
(indexada pela 1ªvez em 08/03/2016)
Nome: João Carlos Sampaio
Revista: Filme Cultura / CTAv
Instituição: CTAv - n. 60, Jul-Ago-Set / 2013 , p. 32-37. ISSN 2177-3912
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo

Bem distante da realidade internacional do brasileiro Carlos Saldanha, expoente da produtora norte-americana Blue Sky, famoso pela colaboração na série A era do gelo e autor do longa-metragem Rio (2011), a animação nacional se alicerça a partir de esforços individuais. esforços muitas vezes solitários e isolados, acontecendo na tela com o mesmo “sopro milagroso” que põe em movimento personagens nascidos no papel (e ultimamente também nas telas de computador).
Se mesmo nos grandes centros econômicos e produtores de audiovisual do país, Rio de Janeiro e São Paulo, a animação aparece apenas como uma atividade periférica da sétima arte, filão mais valorizado apenas no mercado publicitário, “fora do eixo” tudo parece ainda mais improvável e complicado. Uma longa história de superação, que começou ainda nas primeiras décadas do século passado.. [...]

Palavras-chave: Animação fora eixo Rio-São Paulo, Animação brasileira, Filme Cultura


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Desenhar o Som: O papel do som no processo criativo nos curtas de animação brasileiros

Artigo em Revista On-line
(indexada pela 1ªvez em 08/03/2016)
Nome: Ana Luiza Pereira
Revista: Filme Cultura / CTAv
Instituição: CTAv - Jul-Ago-Set / 2013 , p. 60-64. ISSN 2177-3912
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo

Desde o início do cinema sonoro, o cinema de animação foi encontrando características únicas, inerentes ao próprio processo de criação frame a frame da imagem, que permite um grande controle sobre a construção da relação som-imagem. O sucesso de Walt Disney com a introdução do som em Steamboat Willie (1928) e suas produções seguintes não partiu apenas da sonorização de um material previamente animado, e sim do resultado obtido na concepção conjunta de som e animação, seja pela criação do som sobre a animação (série Mickey Mouse), seja pela criação da animação sobre o som (série Silly symphonies). Alguns anos depois, a Warner adotou processos semelhantes para a criação das séries Looney tunes e Merrie melodies, tendo como diretor musical Carl Stalling, que havia trabalhado com Disney em seus primeiros filmes sonoros. [...]

Palavras-chave: Som na animação, Processo criativo, Animação brasileira, Filme Cultura


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Mundo Novo: A evolução narrativa dos games e a defasagem brasileira

Artigo em Revista On-line
(indexada pela 1ªvez em 08/03/2016)
Nome: Guilherme Martins
Revista: Filme Cultura / CTAv
Instituição: CTAv - Jul-Ago-Set / 2013 , p. 54-59. ISSN 2177-3912
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo

A longa jornada da animação nos games teve um bom número de marcos: outrora tinha como objetivo os jogos de gráficos alegres, mirando o público mais jovem; depois passou por uma obsessão pelo simulacro, até desenvolver mais profundamente sua dramaturgia. existia uma certa dificuldade em se compreender que era possível fazer do videogame uma forma de se contar algo, de se expressar dramaticamente. Há, também, o desenvolvimento tecnológico, que naturalmente permitiu que os jogos pudessem ir além e se desenvolver tal qual uma animação de cinema..[...]

Palavras-chave: Games, Videogame, Animação brasileira, Filme Cultura


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Animadocs: O não tão insólito casamento do documentário com a animação

Artigo em Revista On-line
(indexada pela 1ªvez em 08/03/2016)
Nome: Carlos Alberto Mattos
Revista: Filme Cultura / CTAv
Instituição: CTAv - Jul-Ago-Set / 2013 , p. 65-70. ISSN 2177-3912
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo

Depois de levar um primeiro tiro ainda dentro do carro, o empresário Henning Boilesen tenta correr pela Alameda Casabranca mas é alvejado por cinco balas e cai morto.
Pelé recebe a bola na intermediária do Juventus, dá três balões consecutivos, sendo o último no goleiro adversário, e cabeceia para dentro da rede, no gol que ele considera o mais bonito de sua carreira.
Patativa do Assaré interrompe por um momento o trabalho com a enxada e, ali mesmo no roçado, compõe uma de suas estrofes famosas.
De volta às galerias após uma longa ausência, o excêntrico artista Petrucio Felker literalmente solta os cachorros sobre o público e a imprensa. Muitos são mordidos até a morte.
Nenhuma dessas cenas “documentais” está em arquivos de cinematecas.
Algumas jamais foram filmadas. Uma delas nem sequer aconteceu. Mas todas podem ser vistas em filmes brasileiros, só que no formato de animação. elas exemplificam a relação intensa e múltipla dos documentários com a animação, que hoje se espalha por salas de exibição, festivais, escolas, mercado e na web..[...]

Palavras-chave: Animadoc, Documentário animado, Animação brasileira,Filme Cultura


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Perfil Roberto Miller: O átomo brincalhão

Artigo em Revista On-line
(indexada pela 1ªvez em 08/03/2016)
Nome: Roberto Maia
Revista: Filme Cultura / CTAv
Instituição: CTAv - n.60, Jul-Ago-Set / 2013 , p. 71-73. ISSN 2177-3912
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
Crescer em meio a metros de celuloide, uma moviola, mesas de animação, uma câmera Bolex-Paillard H16 Reflex, um projetor Bell & Howell é algo inesquecível, único; ainda mais se aquele que faz uso de tudo isso é o seu pai! Imagine nesse ambiente qual poderia ser a sua educação? Falar de cinema era brincar de cinema!
Portanto, crescer no mundo da animação foi a minha vida, e conviver com um artista genial foi a minha sorte. este maestro se chamava Roberto Miller, de nascença Ignácio Maia, filho de um jornalista português correspondente da agência Reuters que, na década de 1920, retornou a seu país natal levando junto o pequeno filho. Esse menino cresceu em Portugal em meio ao jornalismo, à boemia, cercado de fotógrafos e aficionados do cinema de arte europeu. De repente, cansado do frio de Portugal e da falta do calor materno e da avó que mimava o neto primogênito com sotaque português, quis voltar a morar no Brasil e, convenhamos, um pai jornalista e boêmio estava longe da imagem de um pai chegado aos mimos! A escolha de fazer a vanguarda nos trópicos pode não ter sido certa em matéria de reconhecimento, mas foi plena em termos de realização pessoal.[...]

Palavras-chave: Roberto Miller, História da animação brasileira, Animação brasileira,Filme Cultura


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Gênese, Desenvolvimento e Prospecções da Animação Interativa Ambientada na Internet

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 05/03/2016)

Nome:
Cláudio Aleixo Rocha 
Instituição: Universidade Federal de Goiás, UFG / Processos e Sistemas Visuais, Educação e Visualidade
Programa: Mestrado em Cultura Visual
Orientador: Cleomar Rocha
Ano: 2011
País: Brasil

Resumo
Os distintos mecanismos de interatividade presentes na Internet instauram novas possibilidades de produção e interação com a imagem digital. Diante desta realidade, a pesquisa propõe investigar, especificamente no campo da arte, como os dispositivos tecnológicos de interatividade inseridos na Internet se instalam na feitura de animações interativas. Descreve, ainda, como tais recursos interativos contribuem para o estabelecimento e fortalecimento de distintas formas de vivenciar experiências, através da participação do interator, na exploração, criação ou expansão da narrativa de suas histórias.

Palavras-chave: 
Animação interativa, Internet, Experiência, Narrativa

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Qual Será a Técnica de Animação do Futuro?

Artigo em Revista On-line
(indexada pela 1ªvez em 08/03/2016)
Nome: Marcos Magalhães
Revista: Filme Cultura / CTAv
Instituição: CTAv - Jul-Ago-Set / 2013 , p. 48-59. ISSN 2177-3912
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
Antes de tentar responder a esta pergunta, vamos olhar um pouco para o passado.
Fazemos o Anima Mundi há mais de 20 anos. Quando iniciamos o festival, no início da década de 1990, a questão tecnológica era realmente crucial para a nossa arte. Tanto que incluímos em nosso programa a sessão “Computação Gráfica”, que logo se tornou uma das mais concorridas do evento.
Os animadores naquela época se alternavam entre o puro fascínio com as novas tecnologias (os mais jovens) e o temor de uma mudança inatingível de paradigmas (por parte dos animadores veteranos). Ao longo dos anos, ambos os lados foram moderando suas impressões, à medida que os softwares se popularizavam e se incorporavam ao modo tradicional de se fazer animações. Também o resultado final mudava: cada vez mais, a tecnologia ia ficando invisível, disfarçando-se à medida que alcançava aparências próximas das técnicas de animações já consagradas pelo público, como o tradicional desenho animado. [...]

Palavras-chave: Computação gráfica, Anima Mundi, Marcos Magalhães,Filme Cultura


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O Menino e o Mundo: Quando o filme de animação emerge da poética do gesto entre o visual e o audiovisual

 

Artigo Acadêmico
(indexado pela 1a. vez em 05/03/2016)


Autoras: Carla Schneider e Vivian Herzog
InstituiçãoUniversidade Federal de Pelotas, UFPel
Publicado em: Orson - Revista dos Cursos de Cinema do CEARTE, ed. 6, pp. 142-153.
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo

O Menino e o Mundo (Alê Abreu, 2013) é um filme de animação que tem sua origem em anotações visuais e sonoras que foram compondo, intuitivamente, o quebra-cabeça da narrativa. Neste artigo, as autoras apresentam seus olhares sobre a poética do gesto nos modos de produção dessas imagens. Para tanto, seguem uma trama metodológica que entrecruza elementos da linguagem visual e audiovisual; entre o senso espacial bidimensional e tridimensional; entre superfícies como o papel e a tela digital, entre formas simples e a percepção sincrética..

Palavras-chave: Cinema de animação, linguagem visual, linguagem audiovisual, poética do gesto


Abstract

O Menino e o Mundo (Alê Abreu, 2013) is an animated film that has its origin in visual and audio annotations that were composing, intuitively, the puzzle of the narrative. In this article, the authors present their perspectives on the poetics of gesture in the modes of production of these images. To do so, follow a methodological plot that intertwines elements of visual and audiovisual language; between two-dimensional and three-dimensional spatial sense; between surfaces like paper and digital screen between simple shapes and syncretic perception.

KeywordsFilm animation, visual language, visual, poetic language of gesture


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Da Animação ao Cinema: Rupturas, continuidades e sobreimpressões

 

Capítulo de Livro
(indexado pela 1a. vez em 05/03/2016)


Autora: Carla Schneider e Alexandre Rocha da Silva
InstituiçãoUUFRGS/UFPel
Publicado em: Cinema em Choque: Logos e rupturas. Porto Alegre: Sulina, 2013, p.11-26.
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo

Embora essa seja a Era das Convergências e Hibridismos, este capítulo pretende ir na contramão da moda e investir, efetivamente, na identificação dos traços que distinguem o cinema propriamente dito da animação. Ainda que se reconheçam proximidades entre ambos, são os traços que os distinguem que nos permitem observar com maior clareza, relações de complementaridade, de contradição e de tradução que sempre acompanharam as duas manifestações audiovisuais. Assim, perguntas recorrentes, como: (1) animação não cinema? (2) o cinema não surge da animação? (3) como são produzidas as imagens de animação? (4) E as do cinema? (5) Como ocorrem os processos tradutórios da animação para o cinema e vice-versa? cumprem o papel de evidenciar a necessidade de um estudo específico capaz de definir o que caracteriza centralmente o cinema e o que caracteriza a animação, buscando aproximações e rupturas, objetivo proposto por este texto.

Palavras-chave: Animação não-cinema, Cinema de animação



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Signos em Animação: Uma introdução à linguagem do desenho animado

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 13/06/2015)

Nome: Celisa Carolina Alvares Marinho
Instituição: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo - PUC-SP
Programa: Programa de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e Semiótica
Orientador: Samira Chalhub
Ano: 1992
País: Brasil

Resumo
O propósito desse trabalho é elaborar um estudo acerca da linguagem do Desenho animado. A amplitude do tema, muito genérico, levou-nos a selecionar um corpus fílmico de cunho metalinguístico que, por si, já repousa exatamente no que podemos considerar como cerne dessa linguagem. A construtividade do discurso animado, exposta nestes trabalhos que estamos analisando, levou-nos a traçar um percurso diacrônico em que retomamos alguns momentos históricos significativos, que fornecem a sustentação adquirida hoje, em termos de criar o suporte necessário para organização desse trabalho. Dessa forma, dividimos essa dissertação em três grandes momentos compartimentados nos respectivos capítulos que resumimos brevemente aqui. O Contexto Histórico da Arte da Animação, como chamamos nosso primeiro capítulo, objetiva um breve resgate dos principais momentos de desenvolvimento da Arte Animada. A questão embrionária, responsável pela organização e existência desta forma de expressão, foi a tentativa de representar o movimento. Apontamos para alguns indícios pré-existentes, intentando a reprodução da vida na animação de figuras, que ficaram registradas como precursoras do DA tal como o conhecemos hoje. Foram momentos marcantes no desenvolvimento da Animação que já traziam embutido o mecanismo básico, o mapeamento sintático por assim dizer, que culminaria no desenvolvimento tecnológico permitido pela invenção da câmera cinematográfica na qual o DA se apoiou para se configurar como um sistema de signos. No segundo capítulo, que chamamos A Linguagem do Desenho Animado, entramos já no mérito propriamente de seu discurso. A paternidade estética da narratividade do DA repousou nos campos da História em Quadrinhos e do Cinema, extraindo a morfologia para construção da sintaxe animada - da animação das imagens ao traço dos desenhos. A trilha sonora viria arrematar a composição deste discurso, ampliando sua dimensão expressiva. O motivo temático, indicando a semântica narrativa, retoma o humor em suas diversas variantes indo da sátira ao cômico. Velhas e conhecidas heranças trazidas para funcionalidade de um novo contexto que objetiva basicamente trabalhar a brincadeira mágico-encantatória das imagens copiadas e criadas do fantástico imaginário. Dada essa trajetória, pudemos chegar à Metalinguagem Paródica do Desenho Animado, como intitulamos nosso terceiro capítulo. Nesse momento, em que temos toda uma solidificação desta linguagem, já é possível ir ao Meta do requintamento linguístico, analisando trabalhos que consideramos representativos justamente por seu alto nível de elaboração. O traço que realiza a animação traduz aqui o jogo do prazer no exercício lúdico que sustenta. Os trabalhos escolhidos para análise neste capítulo são decupados no quadro-a-quadro dos desenhos para facilitar a apreciação interpretante sobre cada um deles. Registrar a qualidade metalinguistica e apontar a paródia que opera em cada caso é o objetivo deste capítulo que organiza um nível descritivo para culminar na interpretação deste registro léxico-sintático de um DA que aponta para atualidade..

Palavras-chave: Desenhos animados, Comunicação e Semiótica

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O Desenho Como Concepção: Algumas considerações sobre o papel do storyboard na animação

   

Artigo Acadêmico
(indexado pela 1a. vez em 26/11/2014)


Autor: Vivian Herzog
InstituiçãoUniversidade Federal de Pelotas, UFPel
Publicado em: Revista Orson. ISSN 2237-3381 Revista dos Cursos de Cinema do Cearte UFPEL. Vol. 2: pp. 190-198.
Ano: 2012
País: Brasil

Resumo

Este  artigo  propõe  relacionar  o  mito  do  desenho  de  Debutades  e as  considerações  do  teórico  Erwin  Panofsky  (1892-1968)  sobre  o pensamento  de  Federico  Zuccari  (século  XVI)  acerca  do  desenho interno  (concepção)  e  externocomoato  gráfico  (grafológico)  ao papel  do storyboard  nos  processos  da  animação.    Segundo  Harold Whitaker e John Halas (2011, p. 5) o storyboard é a visualização do roteiro onde se pode criar uma continuidade cinemática dos desenhos do projeto que será realizado. “Todos os inícios e paradas das ações de  um  potencial  personagem  seriam  explicados  detalhadamente em  uma  série  de  esboços”  (WIHITAKER,  HALAS,  2011,  p.05). Os  esboços  são  discutidos  pela  equipe  e  recebem  determinados tratamentos  e finalizações  de  acordo  com  as  especificidades  do projeto.  Um storyboard  que  se  destina  ao  trabalho  interno  de  uma equipe  pode  receber  um  tratamento  menos  detalhado  do  que  um storyboard de apresentação2 que consiste em apresentar o conceito, clima e as ideias principais que estarão presentes na animação.. [...]

Palavras-chaveCinema de animação,  Storyboard, Desenho


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A Fração do Ritmo: O estudo do movimento e sua aplicação no cinema de animação

  

Artigo Acadêmico
(indexado pela 1a. vez em 27/10/2014)


Autor: Henrique Moraes Köpke
InstituiçãoUniversidade Federal de Pelotas, UFPel
Publicado em: Revista Orson. ISSN 2237-3381 Revista dos Cursos de Cinema do Cearte UFPEL. Vol. 4: pp. 162-167.
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo

Garimpar, por definição, é a ação de explorar minérios como cobalto, zinco, ouro e diamante. Em seu processo de exploração, o garimpeiro utiliza  sua  paciência  e  perseverança  para  procurar  indícios  e  pistas que  o  levem,  de  fato,  ao  tesouro.  Existem  terrenos  que  possuem condições  geográficas  e  climáticas  favoráveis  à  exploração;  outros, porém,  apresentam  acessos  mais  difíceis.  Assim,  as  relações  que  o garimpeiro  precisa  estabelecer  entre  as  informações  técnicas,  as pistas e indícios que coletou e o conhecimento do terreno, definirão onde  deverá  se  concentrar  e  investigar  profundamente  a  !m  de encontrar o que procura. Analogicamente, a pesquisa acadêmica propõe as mesmas aventuras e  desventuras.  O  pesquisador  precisa  garimpar  as  informações dispersas em uma vastidão de livros, teses e dissertações. A pesquisa interdisciplinar, por conjurar a abordagem de várias áreas do saber, trabalha  com  uma  gama  maior  de  informação,  criando  caminhos que  podem  desembocar  em  abismos  ou  locais  de  difícil  acesso. Perseverança  e  paciência  se  aplicam,  da  mesma  forma,  no  trabalho do pesquisador. [...]

Palavras-chaveCinema de animação,  Teoria  da  Corêutica, Rudolph Laban


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Sobre o Desenvolvimento do Cinema de Animação no Brasil: A influência de mestres canadenses e o “método NFB”

 

Artigo Acadêmico
(indexado pela 1a. vez em 5/10/2014)


Autores: Camila Mitiko Inagaki, Bruna Thaís de Paula, Carla Schneider
InstituiçãoUniversidade Federal de Pelotas, UFPel
Publicado em: Revista Orson . ISSN 2237-3381 Revista dos Cursos de Cinema do Cearte UFPEL. Vol. 2: pp. 38-53.
Ano: 2012
País: Brasil

Resumo

Este texto descreve o estudo investigativo que se propôs a ser inédito ao abordar não somente o panorama histórico da cooperação técnica e cultural entre Brasil e Canadá, no cinema de animação, mas o legado herdado a partir desta relação estabelecida na década de 1980 e revisitada em 2007. Através de pesquisa bibliográfica, documental e entrevista semiestruturada responde como os canadenses, através do National Film Board of Canada, influenciam no desenvolvimento do cinema de animação no Brasil.

Palavras-chaveNational Film Board do Canadá, Acordo de Cooperação Brasil-Canadá, CTAv, Embrafilme, Marcos Magalhães


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O Reflexo Cultural na Estética da Animação: A imagem animada em De Janela pro Cinema

 

Artigo Acadêmico
(indexado pela 1a. vez em 21/09/2014)


Autora: Eliane Gordeeff
InstituiçãoUniversidade de Lisboa: Faculdade de Belas-Artes - Congresso Internacional Sobre Outras Obras
Publicado em: Revista Estúdio: Artistas sobre outras obras, ISSN-e 1647-6158, Nº. 3, 2011, págs. 130-135
Ano: 2011
País: Brasil/Portugal

Resumo

O artigo apresenta os reflexos culturais impregnados na animação De Janela pro Cinema (1999), de Quiá Rodrigues. Trabalhando com bonecos de forma artesanal, e ao se valer de mitos do cinema como Nosferatu, Carlitos e Marilyn Monroe, o animador cria uma narrativa através de citações, alusões ou paródias. O resultado é uma mistura "bem brasileira" aos moldes da autofagia de Oswald de Andrade, com referências à "estética da fome", às chanchadas e à Tropicália.

Palavras-chave: Cinema, Animação, Stop motion, Cultura Brasileira, Autofagia




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Hayao Miyazaki, O Mestre Oriental

Artigo em Revista On-line
(indexada pela 1ªvez em 10/08/2014)
Nome: Gordeeff
Revista: Educação Pública
Instituição: Fundação Centro de Ciências e Educação Superior a Distância do Estado do Rio de Janeiro
Ano: 2010
País: Brasil

Resumo
Não é de hoje que os desenhos animados japoneses fazem sucesso no Brasil. Desde a década de 1960, séries como Astroboy, Speedy Racer e A Princesa e o Cavaleiro abriram caminho para essa invasão oriental, que se espalhou pelos principais canais de televisão do mundo.

Isso se deu não somente por fatores econômicos – a indústria de mangá (quadrinhos japoneses) e de animação foram as indústrias que tiveram seus desenvolvimentos estimulados no pós-guerra – mas também pelas histórias e pelo visual característico, mas diferenciado, do sistema norte-americano de produção, com suas piadinhas e gags. No geral, apresentam heróis carismáticos, comprometidos com uma moral, com uma ética de conduta, com senso de responsabilidade admiráveis – talvez isso explique parte do sucesso. Sempre com olhos grandes, expressivos, estilo influenciado pelos desenhos de mangá de Osamo Tezuka (criador de Astroboy), os personagens japoneses são sempre rodeados por acontecimentos muitas vezes sobrenaturais, como maldições, espíritos, fadas e bruxarias – influência de questões culturais e religiosas. [...] .

Palavras-chave: Hayao Miyazaki, Animação Japonesa

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Motion Graphics: Linguagem e tecnologia - anotações para uma metodologia de análise

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 16/12/2013)
Nome: João Carlos Pacheco Rodrigues Velho
Instituição: Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design
Orientador: Washington Dias Lessa
Ano: 2008
País: Brasil

Resumo
Estudo da produção de motion graphics como um fenômeno original de linguagem e tecnologia, visando o levantamento de subsídios para uma metodologia de análise adequada à produção da área. A pesquisa aborda aspectos projetuais e propõe três grandes dimensões estruturais para o entendimento do motion graphics: a dimensão da matemática e da computação gráfica; a dimensão plástica; e a dimensão da linguagem. No final do trabalho a análise de um spot comercial de televisão exemplifica e testa a aplicabilidade das diretrizes metodológicas desenvolvidas. Acompanha a dissertação um anexo digital ilustrando as questões estudadas.

Palavras-chave: informática, educação, língua, língua brasileira de sinais, animação de humanos virtuais

Abstract
Study of motion graphics production as an original phenomenon of language and technology, with the aim of taking stock of subsidies for an analysis methodology appropriate for production in this area. The research approaches projectual aspects and proposes three great structural dimensions for the understanding of motion graphics: mathematics and computer graphics; plastic; and language. To complete the study, analysis of a television spot exemplifies and tests the applicability of the developed methodological directives. A digital attachment accompanies the dissertation, illustrating the analysis.

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A Visualização da Informação Quantitativa em Jornalismo Televisivo: Classificação de infográficos em vídeo

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 16/12/2013)
Nome: Raphael Argento de Souza
Instituição: Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design
Orientador: André Soares Monat
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
Estudo da visualização da informação em telejornalismo, através da pesquisa da base teórica da visualização da informação, e da análise dos infográficos veiculados em vídeo no telejornalismo brasileiro, que fazem parte dos motion graphics. A pesquisa aborda diferentes visões da visualização da informação, o processo de produção dos infográficos, e uma categorização dos infográficos em telejornalismo brasileiro, que se constituem como um passo para a exploração mais profunda deste campo de atuação do designer. Além disso, as entrevistas realizadas com designers da TV Globo são um ponto forte no posicionamento do designer neste campo de trabalho e sua atuação. Acompanha um anexo digital com exemplos das partes constituintes de um telejornal e a classificação proposta.

Palavras-chave: Design Gráfico, Infográficos, Motion graphics, Vídeo, Computação gráfica, Animação, Telejornalismo.

Abstract
Study of Information Visualization in the news television, through research on the Visualization Information theoretical basis and the analisys of infographics broadcasted in the brazilian news television, a part of the motion graphics. The research approaches different points of view on the Visualization Information, the infographics production proccess and a classification of them, constituing as a step forward in the deep exploration of this field of work for designers. Moreover the interviews with TV Globo designers and art editors are a mark in the designers position in this field. A digital attachment accompanies this dissertation with examples of the news television parts and the proposed classification.



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