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Uma Análise da Série Animada “Ridley Jones”: Contracondutas de gênero e sexualidade, afetos, cooperação e ancestralidade

Dissertação de Mestrado

Nome: Thaynan Oliveira Fraga
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Mestrado em Educação
Orientador(a): Lívia de Rezende Cardoso
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Desenhos animados exercem forte influência na formação de subjetividades, especialmente por estarem associados às fases iniciais do desenvolvimento infantil. Eles funcionam como pedagogias culturais, veiculando representações que sugerem comportamentos, afetos e identidades sociais. Esta pesquisa, ancorada nos Estudos Culturais e na teoria pós-estruturalista, tem como objetivo central analisar como contracondutas de gênero e sexualidade são produzidas pela série animada “Ridley Jones: A Guardiã do Museu”, da Netflix. A metodologia consistiu na análise dos episódios das cinco temporadas da série, organizados em três temáticas principais: subjetividades de gênero e sexualidade, relações interpessoais e a potência da cooperação e performances afetivas. A partir da análise discursiva, observa-se como a série tensiona normas de gênero e sexualidade ao apresentar personagens diversos e experiências afetivas plurais. Os resultados apontam que a animação propõe formas alternativas de existência e convivência, baseadas no cuidado, na escuta e na coletividade. A personagem principal e seus companheiros vivem aventuras que desafiam a lógica do individualismo e valorizam práticas de proteção da memória, da história e dos vínculos afetivos. A série sugere contracondutas ao construir resistências às normas sociais e à racionalidade neoliberal. Apesar de sua proposta inovadora, a série foi cancelada após críticas de setores conservadores que a acusaram de promover “ideologia de gênero”. Tal fato evidencia a urgência de estudos que discutam as formas como mídias infantis educam, questionam e resistem às normatizações. A série nos convida a imaginar infâncias outras, onde o afeto, a diversidade e a colaboração são elementos centrais. Mais do que guardar artefatos, é preciso proteger o que pulsa, nossas histórias, afetos e modos plurais de existir.

Abstract
Cartoons have a strong influence on the formation of subjectivities, especially because they are associated with the early stages of child development. They act as cultural pedagogies, conveying representations that suggest behaviors, affections, and social identities. This research, anchored in Cultural Studies and post-structuralist theory, aims to analyze how gender and sexuality counter-conducts are produced by the animated series “Ridley Jones: The Museum Guardian,” from Netflix. The methodology consisted of analyzing episodes from the series' five seasons, organized into three main themes: gender and sexuality subjectivities, interpersonal relationships, and the power of cooperation and affective performances. Based on discursive analysis, we observe how the series challenges gender and sexuality norms by presenting diverse characters and plural affective experiences. The results indicate that the animation proposes alternative forms of existence and coexistence, based on care, listening, and collectivity. The main character and her companions experience adventures that challenge the logic of individualism and value practices that protect memory, history, and affective bonds. The series suggests counter-conduct by building resistance to social norms and neoliberal rationality. Despite its innovative proposal, the series was canceled after criticism from conservative sectors that accused it of promoting “gender ideology.” This fact highlights the urgency of studies that discuss the ways in which children's media educate, question, and resist standardization. The series invites us to imagine other childhoods, where affection, diversity, and collaboration are central elements. More than just preserving artifacts, we need to protect what pulsates within us: our stories, our affections, and our plural ways of existing.

Palavras-chave: Ridley Jones, Educação, Desenho animado, Subjetividade, Cultura, Crianças, Animação, Estudos culturais, Guardiã, Cartoon, Dissertação.

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Cobaia.: Uma animação em Source 2 Filmmaker

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Pedro Tiberio Mura
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Graduação em Comunicação em Mídias Digitais
Orientador(a): Jorge Luís Pacheco Barcelos
Ano: 2026
País: Brasil

Resumo
O objetivo deste trabalho é a criação de um produto audiovisual autoral por meio do uso do software Source 2 Filmmaker, relativamente novo e cientificamente inexplorado, utilizando princípios de cinematografia e animação e analisando como estes se aplicam à linguagem midiática da ferramenta. Foi utilizada a estrutura de trabalho descrita por Andy Beane em “3D Animation Essentials” (2012), os princípios cinematográficos de Blain Brown em “Cinematografia: Teoria e Prática” (2012) e os conhecimentos de design de personagem de Bryan Tillman, em “Creative Character Design” (2012). Nesta animação 3D, que é um teaser para uma animação de média-metragem, uma cobaia involuntária é submetida a um experimento que dá vida a uma criatura misteriosa.

Abstract
This work’s objective is the creation of an authorial audiovisual product through use of the software “Source 2 Filmmaker”, which is relatively new and scientifically unexplored, using principles of cinematography and animation and analysing how they apply to the tool’s mediatic language. The framework described in Andy Beane’s “3D Animation Essentials” (2012), Blain Brown’s teachings in “Cinematography: Theory and Practice” (2012) and Bryan Tillman’s knowledge in “Creative Character Design” (2012) were used. In this 3D animation, which is a teaser for a medium length, fully fledged animation, an involuntary test subject is submitted to an experiment that brings a mysterious creature to life.

Palavras-chave: Jogos eletrônicos, Animação, Cinematografia, Source 2 Filmmaker, Modding, Videogames, Animation, Cinematography, TCC.

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A Guerra do Juazeiro: Um curta de animação inspirado na obra de Manoel D’Almeida Filho

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Luana Eloí dos Santos
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Graduação em Comunicação em Mídias Digitais
Orientador(a): Alberto Ricardo Pessoa
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho de conclusão de curso na modalidade produto consiste na produção da animação A guerra do Juazeiro, baseada no cordel “A guerra dos passarinhos”, de Manoel D’Almeida Filho (1914-1995), paraibano e um dos principais autores de cordel do Brasil. A história traz a perspectiva do menino Manoel que observa uma cena inacreditável proporcionada pela mãe natureza: um exército de passarinhos protegendo os ovos e os filhotes de uma cobra caninana. Para tal produção serão usadas técnicas de animação de cut out, mesclando com animação frame a frame, e contará uma estética que remete a elementos da cultura popular nordestina, como xilogravura e diversidade de cores e texturas encontradas no artesanato. Além disso, a proposta discute a capacidade do Cordel se adaptar a linguagem da animação e como esta pode apresentar para novos públicos a narrativa em cordel. A referência teórica do trabalho é baseada em bibliografia histórica acerca da literatura de cordel, xilogravura e da animação.

Abstract
The present course completion project in the form of a product consists of the production of the animation A Guerra do Juazeiro, based on the cordel "A Guerra dos Passarinhos" by Manoel D'Almeida Filho (1914-1995), a Brazilian author from Paraíba and one of the main cordel writers in the country. The story presents the perspective of the boy Manoel, who witnesses an incredible scene provided by Mother Nature: an army of birds protecting their eggs and chicks from a caninana snake. For this production, cut-out animation techniques will be used, blended with frame-by-frame animation, and it will feature an aesthetic that references elements of Northeastern Brazilian popular culture, such as woodcut prints and the diversity of colors and textures found in local crafts. Additionally, the project explores the ability of Cordel to adapt to the language of animation and how this medium can introduce the cordel narrative to new audiences. The theoretical reference of the work is based on historical bibliographies about cordel literature, woodcut art, and animation.

Palavras-chave: Animação, Cordel, Xilogravura, Cultura popular, Animation, Woodcut, Popular culture, TCC.

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Memória Coletiva da Ditadura Militar Brasileira nas Animações de Juliano Enrico: Casos de resistência e repressão

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Leonardo Antônio da Cruz Batista
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Graduação em Produção em Comunicação e Cultura
Orientador(a): Adil Giovanni Lepri
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
A presente pesquisa analisa a construção da memória coletiva da ditadura militar brasileira (1964-1985) e os modos de repressão nas animações Irmão do Jorel (2014-2023) e Acorda, Carlo (2023), ambas criadas por Juliano Enrico. O trabalho investiga como a linguagem da animação, com seu humor e estética singular, atua como um dispositivo pedagógico capaz de traduzir a violência estrutural e o autoritarismo do regime para o público infantojuvenil. Para isso, a pesquisa se fundamenta em um referencial teórico que abrange a memória coletiva e subterrânea, além de estudos sobre representação no audiovisual e formação de subjetividades. A metodologia utilizada, de abordagem qualitativa, combina a Análise de Conteúdo (AC), inspirada em Martin Bauer, para entender a recorrência dos temas com uma análise de temáticas e conteúdos mais detalhada de episódios selecionados. Os resultados da análise revelam que as obras utilizam a linguagem da animação para formar subjetividades críticas, estimulando a reflexão sobre o autoritarismo e a importância de não esquecer o passado para evitar sua repetição.


Palavras-chave: Memória coletiva, Ditadura Militar Brasileira, Resistência, Repressão, Audiovisual, Análise de Conteúdo, Censura, Animação, Juliano Enrico, TCC.

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Quando as Coisas Lembram: Uma análise discursiva da memória afetiva e dos objetos simbólicos em Up: Altas Aventuras

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Miquéias Reuel da Silva Nicandro
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Graduação em Produção em Comunicação e Cultura
Orientador(a): Regina Gomes
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Este Trabalho de Conclusão de Curso tem como objetivo analisar a narrativa da animação Up: Altas Aventuras (2009), dos estúdios Pixar, a partir da relação entre memória afetiva e objetos simbólicos presentes na trama. A pesquisa investiga como elementos materiais, como o figurino do casal Carl e Ellie, a casa de Fredricksen, o Meu Livro de Aventuras e os broches dos escoteiros de Russell, contribuem para a construção de sentidos, afetos e representações no enredo. A análise é dividida em três momentos: o primeiro sendo sob uma perspectiva da Teoria das Cores (Heller, 2013) e como o filme as utiliza para construir a narrativa; em seguida, a Teoria Ator-Rede (Latour, 2012), que permite compreender a atuação dos objetos não humanos como mediadores nas relações e ações dos personagens, e a Análise do Discurso (Fiorin, 1998; 2002), que possibilita interpretar os efeitos ideológicos e simbólicos presentes na linguagem audiovisual da obra. Dessa forma, o estudo busca evidenciar como os objetos, mais do que simples acessórios narrativos, funcionam como agentes de memória, afetividade e discurso dentro do universo fílmico. O trabalho concluiu que, em Up: Altas Aventuras, os objetos exercem papel ativo na construção de sentidos, memórias e afetos, atuando como mediadores das relações entre personagens e influenciando diretamente o desenvolvimento da narrativa. A análise evidencia a agência dos não humanos como elementos fundamentais para compreender a interação entre materialidade, subjetividade e discurso na animação.

Abstract
This Final Course Project aims to analyze the narrative of the animated film Up (2009), from Pixar Studios, based on the relationship between affective memory and symbolic objects present in the plot. The research investigates how material elements, such as the costumes of Carl and Ellie, Fredricksen's house, My Adventure Book, and Russell's scout badges, contribute to the construction of meanings, affections, and representations in the plot. The analysis is divided into three parts: the first is from the perspective of Color Theory (Heller, 2013) and how the film uses colors to construct the narrative; followed by Actor-Network Theory (Latour, 2012), which allows us to understand the role of non-human objects as mediators in the characters' relationships and actions, and Discourse Analysis (Fiorin, 1998; 2002), which enables us to interpret the ideological and symbolic effects present in the audiovisual language of the work. Thus, the study seeks to highlight how objects, more than simple narrative accessories, function as agents of memory, affectivity, and discourse within the film universe. The study concluded that, in Up, objects play an active role in constructing meaning, memories, and affections, acting as mediators of relationships between characters and directly influencing the development of the narrative. The analysis highlights the agency of non-humans as fundamental elements for understanding the interaction between materiality, subjectivity, and discourse in animation.

Palavras-chave: Animação, Pixar, Objetos de Memória, Representação, Narrativa, TCC.

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Design de Personagens: Uma releitura e reconstrução do conto de fadas "Chapeuzinho Vermelho"

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome:Lázaro Silva Freitas
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Design Digital
Orientador(a):José Neto de Faria
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem como objetivo principal o desenvolvimento dos personagens do conto de fadas “Chapeuzinho Vermelho” com base em uma releitura ambientada no sertão cearense durante a seca de 1915. A fundamentação teórica abordou os conceitos relacionados à animação, à narrativa visual, seca de 1915 e ao design de personagens, com ênfase nos aspectos da construção psicológica, silhuetas, forma, pose e expressividade. O processo de criação foi norteado pelas metodologias propostas por Don Seegmiller (2008) e Sergi Càmara (2005), os quais estruturam as etapas dos três momentos no qual o projeto foi dividido: “Momento de fundamentação e documentação” e “Momento de Concepção”, sendo seguidos, posteriormente, pelo momento documentação, com a montagem do style guide. Como resultado foi desenvolvido o guia de estilo dos quatro personagens concebidos para aplicação em um filme de animação.

Abstract
The main objective of this work is to develop the characters of the fairy tale "Little Red Riding Hood" based on a retelling set in the backlands of Ceará during the drought of 1915. The theoretical framework addressed concepts related to animation, visual narrative, the drought of 1915, and character design, with emphasis on aspects of psychological construction, silhouettes, form, pose, and expressiveness. The creative process was guided by the methodologies proposed by Don Seegmiller (2008) and Sergi Càmara (2005), which structure the stages of the three phases into which the project was divided: "Foundation and Documentation Phase" and "Conception Phase," followed by the documentation phase, with the creation of the style guide. As a result, a style guide for the four conceived characters was developed for application in an animated film.

Palavras-chave: Design de personagens, animação, seca de 1915, TCC.

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Tecnologias da Imaginação: Metodologias de design e workflow na criação de personagens em modelagem 3D

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: José Rodrigo Soaresa Maciel
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação de Design
Orientador(a): Aura Celeste Santana Cunha
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem como objetivo propor uma sistematização de workflows usados na indústria de animação e jogos, associando-os às metodologias de design como forma de documentar o processo de criação de personagens em modelagem 3D pelo viés do design. Para isso, foi necessário entender o que são workflows de projetos 3D e como são organizados os processos. A metodologia conta com três fases: preparação, organização e verificação. Através dessas fases, a pesquisa avança para a sistematização do processo de criação de personagens 3D, a partir de métodos utilizados pelo design para a confecção desse tipo de personagens. Ao final desse trabalho apresentamos como resultado um modelo 3D finalizado para ser usado em Engines de jogos e a sistematização do processo.

Abstract
This study aims to propose a systematization of workflows used in the animation and game industry, associating them with design methodologies as a way to document the character creation process in 3D modeling from a design perspective. To achieve this, it was necessary to understand what 3D project workflows are and how their processes are organized. The methodology consists of three phases: preparation, organization, and verification. Through these phases, the research advances toward the systematization of the 3D character creation process, based on methods used in design for the development of such characters. At the end of this study, we present as a result a finalized 3D model ready for use in game Engines, along with the systematization of the process.

Palavras-chave: Personagem 3D, Workflow, Design, Animação, TCC.

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As Dimensões Político-estéticas e Pedagógicas da Representatividade Queer em Séries de Animação para o Público Infantojuvenil

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Paulo Clayton de Souza Melo Lima
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Pedagogia
Orientador(a): Luciane Goldberg Germano
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
O crescente uso da tecnologia implica uma nova dinâmica social, na medida em que são discutidas e desenvolvidas perspectivas modernas tocante às relações entre sujeito-sujeito e sujeito-dispositivo. A efervescência dos discursos acerca das temáticas de gênero e sexualidade, da mídia e, por conseguinte, da representação, é atravessada por elementos formativos/pedagógicos que estão sujeitos aos aparelhos de poder, tão quanto agem sobre estes. Diante dessa conjectura, a presente pesquisa investiga os elementos socioculturais da representatividade queer nas séries de animação para o público infantojuvenil, de modo a ter por referência as produções Hora de Aventura (2010) e Steven Universo (2013), com vias a identificar a potencialidade pedagógica destas, uma vez que incorporam aspectos simbólicos relevantes para a discussão da representação do diverso nas produções culturais intencionadas às infâncias e/ou às juventudes. Os objetivos específicos incluem identificar os aspectos educativos/formativos dos recursos audiovisuais e a capacidade didática destes; analisar as diferentes formas de representação relativas aos temas de sexualidade e de gênero nas séries de animação; discutir a dimensão pedagógica, política e estética das animações com representatividade queer significativa no que concerne ao respeito à diversidade. O percurso metodológico se deu por meio de pesquisa bibliográfica e documental, conforme abordagem qualitativa. Quanto ao referencial teórico, o trabalho fundamentou-se em, sobretudo, Buckingham (2022), Foucault (1988, 1999), Freire (1992, 2013, 2015), Giroux (2001), Halberstam (2020), Hall (2016), Kramer (2007), Leite (2007) e Vigotski (2010), dentre outras autorias pertinentes às áreas da Educação, da Educomunicação, dos Estudos Culturais e dos Estudos de Gênero e Sexualidade. Para contextualizar os pontos estudados, revisou-se documentos normativos, tanto nacionais quanto norte-americanos – que incidem internacionalmente –, relativos à regularização das produções audiovisuais. Logo, constatou-se a necessidade da formação político-estética do educador, de maneira a atender ao debate crítico perante os aparelhos de poder, nos quais está incluída a mídia, bem como a agir sobre estes, de maneira a possibilitar o sentir, o deslumbrar-se, a potencialidade criadora e o modo de ser criança, jovem e, enfim, humano.

Abstract
The growing use of technology implies a new social dynamic, as modern perspectives on the relationships between subject-subject and subject-device are discussed and developed. The effervescence of discourses on the themes of gender and sexuality, the media and, consequently, representation, is permeated by formative/pedagogical elements that are subject to the apparatuses of power, as much as they act upon them. In view of this conjecture, this research investigates the sociocultural elements of queer representation in animated series for youth, having the shows Adventure Time (2010) and Steven Universe (2013) as a reference, in order to identify their pedagogical potential, since they incorporate symbolic aspects relevant to the discussion of the representation of diversity in cultural productions intended for children and/or young people. The specific objectives includes identify the educational/formatives aspects of audiovisual resources and their didactic capacity; to analyze the different forms of representation related to the themes of sexuality and gender in animated series; to discuss the pedagogical, political and aesthetic dimension of animations with significant queer representation in regard to respect for diversity. The methodological path was taken through bibliographic and documentary research, according to a qualitative approach. As for the theoretical frame of reference, the work was based mainly on Buckingham (2022), Foucault (1988, 1999), Freire (1992, 2013, 2015), Giroux (2001), Halberstam (2020), Hall (2016), Kramer (2007), Leite (2007) and Vygotsky (2010), among other authors pertinent to the areas of Education, Educommunication, Cultural Studies and Gender and Sexuality Studies. To contextualize the studied points, normative documents were reviewed, both national and North American – which have an international impact –, towards the regulation of audiovisual productions. Therefore, it was found that there was a need for political and aesthetic development for educators, as a way to comply the critical debate in relation to the apparatuses of power, which includes media, as well as to act on them, with a view to enable feeling, wonder, creative potential and being a child, a young person, at all, a human.

Palavras-chave: Educação, Dimensão político-estética, Animação, Representatividade queer, TCC.

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A Animação como Ferramenta de Apoio para a Educação Ambiental: Uma análise dos filmes Princesa Mononoke e Wall-e

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Paula Ribeiro Paiva
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Economia Ecológica
Orientador(a): Maria Inês Escobar da Costa
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
O presente estudo explora a animação como ferramenta de apoio para a Educação Ambiental, analisando os filmes Princesa Mononoke e Wall-E, visando examinar a inserção da temática ambiental nessas produções e discutir o papel desta ferramenta na Educação Ambiental. Dessa forma, foi necessário apontar alguns dos principais fatos que moldaram a história da questão ambiental, discutindo a Educação Ambiental e seus desafios, apresentando a abordagem da indústria cinematográfica de animação no tratamento da temática ambiental, compreendendo as vantagens advindas do emprego da animação como instrumento de sensibilização ambiental e analisando as animações e identificando as percepções relacionadas à Educação Ambiental. Diante disso, justifica-se por realizar um estudo que estabelece conexões entre Educação Ambiental e animações, onde a EA é relevante a fim de que o homem perceba que faz parte do problema ambiental e assim, consiga formular estratégias, demonstrando a relevância deste estudo. Para alcançar os objetivos, foram conduzidas análises dos filmes, feitas por meio de falas dos personagens ou da própria mensagem que o longa-metragem transmite. As análises buscam oferecer uma perspectiva ambiental aos telespectadores e interessados na temática. Diante disso, verificou-se que os resultados obtidos demonstram que as animações introduzem de forma contundente o problema da questão ambiental, promovem o debate sobre a responsabilidade do ser humano e os impactos de seu modo de desenvolvimento. Assim, foi possível concluir que a animação, como ferramenta de apoio à Educação Ambiental, auxilia no processo da formação de um ser humano mais preparado do ponto de vista ecológico, social e econômico.

Abstract
This study explores animation as a support tool for Environmental Education, analyzing the films Princess Mononoke and Wall-E, aiming to examine the insertion of environmental themes in these productions and discuss the role of this tool in Environmental Education. Therefore, it was necessary to point out some of the main facts that shaped the history of environmental issues, discussing Environmental Education and its challenges, presenting the approach of the animation film industry in dealing with environmental issues, understanding the advantages arising from the use of animation as an instrument of environmental awareness and analyzing the animations and identifying perceptions related to Environmental Education. In view of this, it is justified to carry out a study that establishes connections between Environmental Education and animations, where EE is relevant so that man realizes that he is part of the environmental problem and thus, is able to formulate strategies, demonstrating the relevance of this study. To achieve the objectives, analyzes of the films were conducted, made through the characters' speeches or the message that the feature film conveys. The analyzes seek to offer an environmental perspective to viewers and those interested in the topic. In view of this, it was found that the results obtained demonstrate that the animations forcefully introduce the problem of environmental issues, promoting debate about the responsibility of human beings and the impacts of their mode of development. Thus, it was possible to conclude that animation, as a tool to support Environmental Education, helps in the process of forming a more prepared human being from an ecological, social and economic point of view.

Palavras-chave: Animação, Conscientização, Educação ambiental, TCC.

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Águas Desconhecidas: Uma análise dos estigmas e estereótipos aplicados na criação do figurino dos personagens LGBTQIA+ de One Piece

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Vinícius Guedes Nântua
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Bacharelado em Design-Moda
Orientador(a): Francisca Raimunda Nogueira Mendes
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este trabalho foca em examinar como personagens LGBTQIA+ são representados em mídias digitais e expor como historicamente esses indivíduos frequentemente são associados a estereótipos como o afeminamento de homens gays e a masculinização de mulheres lésbicas. Esse comportamento pode ser transmitido através do figurino, uma vez que este é uma ferramenta de comunicação visual capaz de influenciar a maneira como os espectadores percebem e interpretam os personagens. A pesquisa traz destaque para representação de personagens LGBTQIA+ em animações, tanto ocidentais quanto orientais, demonstrando como elas não se distanciam das outras mídias na forma como retratam esses indivíduos. Para concluir, foi através da análise do figurino dos personagens Bon Clay e Emporio Ivankov do anime One Piece, criado por Eiichiro Oda, foi possível exemplificar essas ideias, expondo-se como os personagens do anime constroem e são construídos pelos estereótipos LGBTQIA+.

Abstract
This research focuses on examining how LGBTQIA+ characters are represented in digital media and exposing how historically these individuals have often been associated with stereotypes such as the effeminacy of gay men and the masculinization of lesbian women. This behavior can be conveyed through costumes, since this is a visual communication tool capable of influencing the way viewers perceive and understand characters. The research highlights the representation of LGBTQIA+ characters in western and eastern animations, demonstrating how they do not distance themselves from other media in the way they portray these individuals. To conclude, it was through the analysis of the characters Bon Clay and Emporio Ivankov from the anime One Piece, created by Eiichiro Oda, that it was possible to exemplify these ideas, exposing how the anime characters build and are built by LGBTQIA+ stereotypes.

Palavras-chave: LGBTQIA+, Figurino, Animação, TCC.

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A Parceria entre Animes e Coleções de Moda Atualmente: Uma análise da animação japonesa Akira como instrumento de inspiração

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Izabel Lima Magalhães Leite
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Bacharelado em Design-Moda
Orientador(a): Francisca Raimunda Nogueira Mendes
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este trabalho visa entender como a animação cinematográfica japonesa Akira pode ser utilizada como inspiração para coleções de moda. As metodologias utilizadas foram a pesquisa documental, a bibliográfica e a qualitativa. O objetivo geral do trabalho foi analisar o consumo midiático do Japão e como as coleções de moda podem buscar a imagem de personagens de animes e mangás para poderem comercializar suas roupas, com uma ênfase maior na obra cinematográfica Akira. Ademais, foi compreendido a criação da identidade japonesa e como ela influencia as culturas além do território do Japão, o uso da mídia japonesa como criação de uma identidade do Japão, entender como essa estética da cultura do País pode inspirar na indústria da moda e localizar as coleções de moda que tem como sua principal influência a animação japonesa Akira. Hodiernamente, este fato auxilia diversas grandes marcas a buscarem inspirações na cultura do Japão e a entenderem mais como podem transformar suas coleções de moda cada vez mais diferentes. É dessa maneira que a obra cinematográfica contribui para que várias celebridades busquem em sua estética inspirações e concordância com a sua imagem. Outrossim, foram analisadas coleções da Comme Des Garçons, Supreme e Loewe.

Abstract
This work aims to understand how the Japanese film animation Akira can be used as inspiration for fashion collections. The methodologies used were documentary, bibliographic and qualitative research. The general objective of the work was to analyze media consumption in Japan and how fashion collections can seek the image of anime and manga characters to be able to market their clothes, with a greater emphasis on the cinematographic work Akira. Furthermore, it was understood the creation of the Japanese identity and how it influences cultures beyond the territory of Japan, the use of Japanese media to create an identity for Japan, understanding how this aesthetic of the country's culture can inspire the fashion industry and localizing the fashion collections whose main influence is the Japanese animation Akira. Today, this fact helps several major brands to seek inspiration from Japanese culture and to better understand how they can transform their increasingly different fashion collections. This is how cinematographic work contributes to many celebrities seeking inspiration and agreement with their image in their aesthetics. Furthermore, collections from Comme Des Garçons, Supreme and Loewe were analyzed.

Palavras-chave: Animação, Moda, Japão, TCC.

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O Cinema de Animação Contemporâneo: O diálogo estético e subjetivo entre o animador e o objeto animado

Dissertação de Mestrado

Nome:Brenno Levi de Sousa Magalhães
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Mestrado em Artes
Orientador(a): Natacha Muriel López Gallucci
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa aborda aspectos estéticos e socioculturais do cinema de animação contemporâneo no Brasil. Nasce da encruzilhada entre as memórias subjetivas do animador e o processo de criação audiovisual da série As Memórias de Aryan (MAGALHÃES, 2022). Enquanto investigação em artes audiovisuais associada a um processo de criação autoral, o principal objetivo visa refletir esteticamente sobre o desenvolvimento de uma obra animada para as infâncias, seus personagens e universo cultural nordestino, desde o rascunho até a arte final, considerando o referencial do criador, na perspectiva dos Estudos Afroameríndios Latino- americanos (EVARISTO, 2018; FERREIRA, 2020; HALL, 2016; NASCIMENTO, 2018; SODRE, 2020). O protocolo de investigação e criação esteve orientado, de um lado, pelo mapeamento dos elementos recorrentes na história mundial da animação (CHOLODENKO, 1991; JONES, 2015) considerando as etapas provenientes da técnica de animação 2D full frame (desenho quadro-à-quadro) (ALGAR, JACKSON, SHARPSTEEN, 1940; MINKOFF; ALLERS, 1994, MIYAZAKI, 2001) que permitiu expor a confecção da estrutura enquanto série animada; e, de outro lado, pela metodologia de pesquisa auto etnográfica que considera o diário de campo do processo (SALLES, 1998) como fonte de análise evidenciando um árduo trabalho de encontro com a ideia da personagem Aryan até o efetivo desenvolvimento do trecho animado. O protocolo, contemplando paisagens do interior do Nordeste como a mata do sertão cearense ou a Galinha Choca de Quixadá (CE) e manifestações culturais como o Maracatu, o Bumba meu Boi, o São João, entre outras, possibilitou uma reflexão estética sobre as potencialidades do audiovisual e seus recursos plásticos para as infâncias (URBES, 2012) enquanto poderosa ação afirmativa; assim como a necessidade da valorização de personagens identificados com as tradições afroindígenas do Nordeste contribuindo na luta antirracista desde o circuito de animação do Brasil.

Abstract
This research addresses aesthetic and sociocultural aspects of contemporary animation cinema in Brazil. It emerges from the intersection of the animator's subjective memories and the audiovisual creation process of the series As Memórias de Aryan (MAGALHÃES, 2022). As an investigation in audiovisual arts associated with an authorial creation process, the main goal is to reflect aesthetically on the development of an animated work for children, its characters, and the cultural universe of the Northeast, from the initial sketch to the final artwork, considering the creator's framework within the perspective of Afro-Latin American Studies (EVARISTO, 2018; FERREIRA, 2020; HALL, 2016; NASCIMENTO, 2018; SODRE, 2020). The research and creation protocol was guided, on one hand, by the mapping of recurring elements in the global history of animation (CHOLODENKO, 1991; JONES, 2015), considering the steps derived from the technique of 2D full-frame animation (frame-by-frame drawing) (ALGAR, JACKSON, SHARPSTEEN, 1940; MINKOFF; ALLERS, 1994, MIYAZAKI, 2001) that allowed for the construction of the structure as an animated series. On the other hand, it was guided by auto-ethnographic research methodology, which considers the field diary as a source of analysis, highlighting the challenging process of developing the animated segment with the character Aryan. The protocol, encompassing landscapes from the interior of the Northeast such as the forests of the Ceará hinterland or the Galinha Choca of Quixadá (CE), and cultural expressions like Maracatu, Bumba meu Boi, São João, among others, enabled an aesthetic reflection on the potential of audiovisual and its visual resources for children (URBES, 2012) as a powerful affirmative action. It also emphasized the need for the valorization of characters associated with Afro-Indigenous traditions of the Northeast, contributing to the anti-racist struggle within the Brazilian animation circuit.

Palavras-chave: Audiovisual, Animação, Cultura popular, Estudos interseccionais, Artes, Dissertação.

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O Processo de um Curta-metragem de Animação Independente

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Francisco Luan de Oliveira Pontes
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Bacharelado em Cinema e Audiovisual
Orientador(a): Maria Ines Dieuzeide Santos Souza
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este memorial relata as etapas de desenvolvimento, pré-produção, filmagem e pós-produção do filme “Apenas Uma Sacola de Plástico”, realizado por Luan Oliveira. Neste curta-metragem de animação, são apresentados os dilemas e reflexões de um jovem rapaz que deseja se tornar uma sacola de plástico para se libertar das dores provocadas pelas emoções e ansiedades humanas. Na posição de uma sacola plástica, ele medita sobre seus medos, suas relações e sobre sua existência no mundo e começa a considerar o quão disposto está a encarar cada uma dessas questões. Neste memorial, além das etapas de produção de uma animação em recortes, serão explicadas as decisões temáticas, referenciais audiovisuais e inspirações do realizador.

Abstract
This memorial reports the stages of development, pre-production, filming, and post-production of the film “Just a Plastic Bag”, directed by Luan Oliveira. In this animated short film, the dilemmas and reflections of a young man who wishes to become a plastic bag are presented, as he seeks to free himself from the pain caused by human emotions and anxieties. In the position of a plastic bag, he meditates on his fears, his relationships, and his existence in the world, and begins to consider how willing he is to face each of these issues. In this memorial, in addition to the stages of producing a cutout animation, the thematic decisions, audiovisual references, and the filmmaker’s inspirations will be explained.

Palavras-chave: Animação, Recortes, Produção, Ansiedade, Juventude, TCC.

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Uma Nova She-Ra e as Transformações da Representação Feminina em Séries Animadas

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Thaís Lúcio Nicolau
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Sistemas e Mídias Digitais
Orientador(a): Andrea Pinheiro Paiva Cavalcante
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
As mudanças na sociedade provenientes dos movimentos sociais encontraram na mídia uma forma de se estabelecer ainda mais no cotidiano coletivo. She-Ra e as Princesas do Poder é uma releitura de um desenho animado de 1985, She-Ra: A Princesa do Poder, que carrega em suas estruturas básicas, como narrativa e animação, transformações de símbolos já estabelecidos na versão anterior. Compreender essas alterações entre os dois desenhos animados e como os movimentos sociais, principalmente o movimento feminista, têm participação nestas mudanças é o objetivo deste trabalho. Foi realizada uma análise fílmica para entender os componentes básicos das duas obras audiovisuais, tornando possível realizar um estudo comparativo e definir um conjunto de signos que são semelhantes entre as duas obras, para assim perceber, com o uso de semiótica aplicada, como esses mesmos signos se comportam nas duas versões e, a partir de suas diferenças, como seus novos significados presentes em cada uma das narrativas consegue se firmar com a audiência. Para tanto, foi importante entender o poder exercido pela mídia na sociedade, considerar o contexto histórico do movimento feminista e, principalmente, compreender as modificações na representação do protagonismo feminino em desenhos animados ao longo dos anos. Por meio da análise, foi possível identificar os sinais do movimento feminista nas mudanças dos significados presentes em She-Ra e as princesas do poder e considerar a importância da releitura na reconstrução de uma personagem tão relevante na cultura pop.

Abstract
The changes in society arising from social movements found in the media a way to establish themselves even more in the collective daily life. She-Ra and the Princesses of Power is a reboot of a 1985 cartoon, She-Ra: The Princess of Power, which carries in its basic structures, such as narrative and animation, transformations of symbols already established in the previous version. Understanding these alterations between the two cartoons and how social movements, mainly the feminist movement, participate in these changes is the objective of this work. A film analysis was carried out to understand the basic components of the two audiovisual works, making it possible to carry out a comparative study and define a set of signs that are similar between the two works, in order to understand, with the use of applied semiotics, how these same signs behave in both versions and, based on their differences, how their new meanings present in each of the narratives manage to establish themselves with the audience. Therefore, it was important to understand the power exerted by the media in society, to consider the historical context of the feminist movement and, mainly, to understand the changes in the representation of female protagonism in cartoons over the years. Through the analysis, it was possible to identify the signs of the feminist movement in the changes in the meanings present in She-Ra and the princesses of power and to consider the importance of the rereading in the reconstruction of a character so relevant in pop culture.

Palavras-chave: Animação, Mídia, Feminism, Semiótica, She-Ra, TCC.

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Codificação Queer: A qualidade e presença da representatividade LGBTQIA+ através do figurino em Meninas Superpoderosas

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Matheus Caldas Alves Silva
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Design e Moda
Orientador(a): Francisca Raimunda Nogueira Mendes
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
O seguinte trabalho, de cunho bibliográfico e documental, propõe analisar a forma com que são representados personagens relacionados “ao mal” em desenhos animados, através de suas características, simbologias específicas dentro do enredo - como o figurino e maneirismos, e em sua personalidade e identidade - visando obter novos conhecimentos sociais. Dessa forma, foi selecionada a obra televisiva As Meninas Superpoderosas (1998), e o personagem “Ele”, foi analisado. Logo, foi possível concluir que existe uma fórmula de criação para personagens relacionados ao mal em desenhos animados, que esses são ainda ligados a características atreladas a preconceitos sociais quanto à comunidade LGBTQIA+, e que o personagem “Ele” possui essas características, vistas tanto em personalidade e maneirismos, quanto em seu figurino e sua silhueta, como as botas longas que traja, o tule que o rodeia, e a maquiagem em seu rosto. Nota-se, também, o abraçar da comunidade pelo personagem, resgatando-o dos preconceitos com que foi criado no período, e o seu transformar, a partir disso, em um produto vendável.

Abstract
The following work, of a bibliographic and documentary nature, proposes to analyze the way in which characters related to “evil” are represented in cartoons, through their characteristics, specific symbologies within the plot - such as costumes and mannerisms, and in their personality and identity – aiming to obtain new social knowledge. In this way, the television tv show The Powerpuff Girls (1998) was selected, and the specific character “Him” was analyzed. Therefore, it was possible to conclude that there is, yes, a formula for characters related to evil in cartoons, that this formula is still linked to characteristics linked to social prejudices regarding the LGBTQIA+ community, and that the character "Him" has these characteristics, seen as much in personality and mannerisms, as well as in his wardrobe and silhouette, such as the long boots he wears, the tulle that surrounds him, and the makeup on his face. It is also possible to note the community's embrace of the character, rescuing him from the prejudices with which he was raised at the time, and transforming him, from that, into a salable product.

Palavras-chave: Queer, Figurino, Animação, Meninas Superpoderosas, TCC.

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Storyboards de Animação e Design: Usos de storyboards para projeto e composição visual

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Pedro Lucas Silva Campos
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Design
Orientador(a): Paulo Jorge Alcobia Simões
Co-orientador(a): Diego Enéas Peres Ricca
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Este trabalho tem o objetivo de comparar diferentes usos de storyboards, analisando projetos e composições visuais, por meio da sintaxe da linguagem visual e gestalt do objeto. A análise, guiada pelo método de estudo de casos, se propõe a reunir informações para desenvolver um manual que auxilie a utilização de storyboards no design. A ferramenta storyboard é de notória utilidade no design para apresentação e discussão de ideias, principalmente em projetos com o foco no usuário e suas interações com o produto. Em paralelo, na animação, o storyboard é uma ferramenta intrínseca ao projeto audiovisual. Ao comparar a utilização dessa ferramenta em diferentes projetos é possível notar que os artistas de storyboard têm técnicas bem desenvolvidas para aplicação de conhecimentos da composição visual que torna os storyboards mais eficientes na comunicação. Estudos da gestalt e da linguagem visual, presentes no design, nos ajudam a entender as técnicas que, são analisadas em busca de uma utilização mais proveitosa dos storyboards no design. Ao fim, é proposto um manual de utilização de storyboards para designers, de forma objetiva e prática.

Abstract
This work aims to compare different uses of storyboards, analyzing projects and visual compositions, through the syntax of the visual language and gestalt of the object. The analysis, guided by the case study method, aims to gather information to develop a manual that helps the use of storyboards in design. The storyboard tool is very useful in design for the presentation and discussion of ideas, especially in projects focused on the user and their interactions with the product. In parallel, in animation, the storyboard is an intrinsic tool in the audiovisual project. When comparing the use of this tool in different projects, it is possible to notice that storyboard artists have well-developed techniques for applying knowledge of visual composition that makes storyboards more efficient in communication. Studies of gestalt and visual language, present in the design, help us to understand the techniques that, are analyzed in search of a more fruitful use of storyboards in design. Finally, a manual for using storyboards for designers is proposed, objectively and practically.

Palavras-chave: Design, Animação, Storyboard,Linguagem Visual, Ferramenta Projetual, TCC.

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Ceará Bantu: Desenvolvimento de uma série de animação para fortalecimento da identidade negra cearense

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Arthur Eduardo de Oliveira Morais
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Sistemas e Mídias Digitais
Orientador(a): Andrea Pinheiro Paiva Cavalcante
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho apresenta as etapas de produção para o desenvolvimento do episódio piloto de uma série animada que tem por objetivo incentivar a sensação de pertencimento à identidade negra em crianças, primordialmente cearenses. Para isso, serão contadas histórias de personalidades negras importantes no processo de formação do estado do Ceará através da animação. A metodologia aplicada para guiar o processo foi uma das vertentes do Design Thinking, o Double Diamond ou Duplo Diamante (UK DESIGN COUNCIL, 2005). Tendo como principais etapas norteadoras: descobrir, definir, desenvolver e entregar, porém, subdivididas em categorias que permitem uma maior flexibilidade durante o processo. Como resultado foi concluído um episódio da série animada Ceará Bantu, uma história onde a personagem Bia ouve de sua avó Dona Joana os feitos de Dragão do Mar e Preta Simoa na greve dos jangadeiros de 1881, que culminou na abolição precoce da escravidão no Ceará. Para além do valor didático a animação representa um potencial de apreciação e identificação de crianças com os personagens, a curiosidade para conhecer mais histórias e a auto apreciação através das possibilidades que aqueles personagens podem representar para o desenvolvimento de uma visão positiva sobre a pele negra, seus contrastes e sua história de heroísmo.

Abstract
The present work presents the production stages for the development of the pilot episode of an animated series that aims to encourage a sense of belonging to the black identity in children, primarily from Ceará. To this end, the stories of important black personalities in the formation process of the state of Ceará will be told through animation. The methodology applied to guide the process was one of the branches of Design Thinking, the Double Diamond (UK DESIGN COUNCIL, 2005). Having as main guiding steps: discover, define, develop and deliver, but subdivided into categories that allow greater flexibility during the process. The result was an episode of the animated series Ceará Bantu, a story where the character Bia hears from her grandmother Dona Joana about the deeds of Dragão do Mar and Preta Simoa in the strike of the rafters in 1881, which culminated in the early abolition of slavery in Ceará. Beyond its didactic value, the animation represents a potential for children's appreciation and identification with the characters, curiosity to know more stories, and self appreciation through the possibilities that those characters can represent for the development of a positive view about black skin, its contrasts, and its history of heroism.

Palavras-chave: Animação, Identidade Negra, História do Ceará, Desenvolvimento de personagens, TCC.

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A Construção de um Dispositivo Cinético para Uso em Animação Stop Motion

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Daniel da Cunha Silva
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Cinema e Audiovisual
Orientador(a): Cristiana de Souza Parente
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Este memorial descreve o processo de criação de um dispositivo cinético que busca emular o movimento do mar, assim como a sua utilização em um curta-metragem de stop motion intitulado O Náufrago. O dispositivo deverá estar como obra instalativa em museus e galerias. Num primeiro momento, é exemplificado através de animações em stop motion as diferentes representações da água, passando por um breve panorama da história do movimento nas diferentes formas de manifestações artísticas. Ademais, é possível dividir o trabalho em duas fases: a primeira manual em que se discorre sobre a feitura do dispositivo, para em seguida iniciar-se a fase digital em que se trata da animação e os ajustes na pós-produção. O trabalho estabelece uma abertura a diferentes campos do conhecimento sendo esta convergência um elemento importante para a realização deste trabalho. A estética da obra, assim como o questionamento inicial que dá origem a todo esse trabalho é inspirada no filme Sonhando Acordado (La Science des Rêves, 2006).

Abstract
This term paper memorial describes the process of creating a kinetic device that seeks to emulate the movement of the sea, as well as its use in a stop motion short film entitled The Castaway. At first, the different representations of water are exemplified through stop motion animations, going through a brief overview of the history of movement in the different forms of artistic manifestations. Furthermore, it is possible to divide the work into two phases: the first manual, in which the device was made, and then the digital phase, which deals with animation and post-production adjustments. The work establishes an opening to different fields of knowledge, this convergence being an important element for the accomplishment of this work. The aesthetics of the work, as well as the initial questioning that gives rise to all this work, is inspired by the film The Science of Sleep ( 2006).

Palavras-chave: Stop motion, Animação, Dispositivo cinético, TCC.

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TORÓ: A poética do Sublime no processo artístico de concept art de um curta 2d

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Giovanna Silva de Oliveira
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Trabalho de Conclusão de Curso (Artes Visuais)
Orientador(a): André Antônio Barbosa
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Este Trabalho de Conclusão de Curso apresenta a pesquisa teórica e os processos criativos que antecederam um projeto de concept art do curta animado 2d, ainda em construção, batizado de “TORÓ”. Em formato de artbook, me apoio em memórias e registros pessoais como inspiração manancial, a fim de desenvolver um projeto artístico que contemple os desastres ambientais causados pela chuva na cidade de Recife e região metropolitana, traçando paralelos com os conceitos de Sublime de Schiller (2011) e a simbologia da água por Bachelard (2013). O material explora a natureza experimental do concept art enquanto pesquisa artística, conversando diretamente com a estética do Sublime dentro da construção visual e conceitual da animação. Destaco no corpo do texto as motivações e referências que guiaram o desenvolvimento do projeto, contextualizando as etapas processuais de uma animação. Este trabalho, que resultou numa série de desenhos, pinturas e ilustrações produzidas em mídias tradicionais e digitais, busca trazer um outro olhar para a metodologia de pesquisa em arte através do concept art, como também ressignificar memórias a partir da construção de narrativas visuais por meio da arte sequencial.


Palavras-chave: Sublime, Concept art, Animação, Chuva, Recife, Processos de criação, TCC.

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Joker: Um realizador de desenhos animados para linguagens formais

Dissertação de Mestrado

Nome: Diego Henrique Oliveira de Souza
Instituição: UFRN - Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Programa: Programa de Pós-Graduação em Sistemas e Computação
Orientador: Marcel Vinicius Medeiros Oliveira
Ano: 2011
País: Brasil

Resumo
Usando métodos formais, o desenvolvedor pode aumentar a confiabilidade e corretude do software. Além disso, o desenvolvedor pode concentrar-se mais nos requisitos funcionais. Porém há muita resistência em se adotar essa abordagem de desenvolvimento de software. A razão principal e a escassez de suporte ferramental adequado, útil e de fácil utilização. Os desenvolvedores normalmente escrevem o código e o testam. Estes testes geralmente consistem em checar se as saídas estão de acordo com os requisitos. Isto, contudo, nem sempre e possível de maneira exaustiva. Por outro lado, usando Métodos Formais um desenvolvedor e capaz de investigar profundamente as propriedades do sistema. Infelizmente, linguagens de especificação formal nem sempre possuem ferramentas como animador ou simulador e às vezes não há interfaces gráficas amigáveis. Porém, algumas dessas ferramentas possuem um compilador, que gera um Sistema de Transições Rotuladas (LTS). A proposta deste trabalho é desenvolver um aplicativo que fornece animação gráfica para especificações formais usando o LTS como entrada. O aplicativo inicialmente suporta as as linguagens B, CSP e Z. Usando o LTS em um formato XML especificado é possível animar outras linguagens formais. Adicionalmente a ferramenta disponibiliza visualização de traces, escolhas feitas pelo usuário, em um formato de árvore gráfica. A intenção é melhorar a compreensão de uma especificação, fornecendo informações sobre erros e animando-a, como os desenvolvedores fazem com linguagens de programação como Java e C++.

Palavras-chave: Interface Gráfica, Animação, Java, Especificação formal, Métodos formais

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