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Gêmeos Autistas em Processo de Alfabetização: Linguagem e aprendizagem matemática no ensino regular em Goiânia

    

 Dissertação de Mestrado


Nome: Maria do Socorro Venancio dos Santos
Instituição: UFG - Universidade Federal de Goiás 
Programa:  Programa de PósGraduação em Ensino na Educação Básica do Centro de Ensino e Pesquisa Aplicada à Educação
Orientadora: 
Jaqueline Araújo Civardi
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Considerando a importância da Educação Especial e Inclusiva no Brasil, este estudo teve por objetivo geral analisar como se dá o processo de alfabetização matemática de crianças gêmeas com Transtorno do Espectro Autista (TEA), a partir do uso de recursos didáticos que emerge de suas demandas educacionais. Desse modo, inquietou-nos a investigar quais características devem conter recursos didáticos capazes de auxiliar no processo de alfabetização e no desenvolvimento da linguagem oral e escrita matemática de irmãos gêmeos com TEA? Nesse sentido, a pesquisa se deu em cunho qualitativo, sendo que para a coleta de dados utilizamos meios tecnológicos e técnicas de observação e mediação, a entrevista semiestruturada, gravação de áudios, com as professoras regente e apoio, a psicopedagoga, e a acompanhante terapêutica escolar das crianças. Esse primeiro momento, juntamente com as observações na escola campo de pesquisa foram cruciais para criação e desenvolvimento dos Produtos Educacionais, as animações “Beto, o bombeiro” e as Propostas pedagógicas. Os produtos estão disponíveis no canal do YouTube, nos apêndices e no website intitulado: Beto, o Bombeiro: aprendendo sobre grandezas e medidas de capacidade. Os Produtos Educacionais mencionados foram ferramentas de extensão desenvolvidas durante o Mestrado Profissional em Ensino na Educação Básica do Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu do CEPAE/UFG, que contribuiu tanto nos processos de mediação pedagógica, quanto auxiliou no processo de aprendizagem e desenvolvimento de ideias matemáticas dos gêmeos. Como uma segunda proposta de enriquecimento elaboramos três Propostas Pedagógicas, correspondentes a cada animação, como meio de ofertar informações importantes para os professores e profissionais que corroboram com o processo de linguagem, aprendizagem e o desenvolvimento de ideias matemáticas de gêmeos com TEA. Os construtos teóricos da dissertação em questão foram paltados em Vygotsky e Luria. Assim, os dados foram analisados seguindo os pressupostos da Teoria Sócio Histórico-Cultural de Vygostky. Dessa maneira, os resultados obtidos forneceram valiosas percepções sobre o papel da interação social, adaptação, mediação pedagógica e linguagem na construção do conhecimento matemático e no desenvolvimento das funções psicológicas superiores. Portanto, a Análise da Categoria 1, descreve a interação social e o conceito de adaptação em Vygostky relacionados aos gêmeos com TEA em processo de alfabetização; a Análise da Categoria 2, tráz aspectos relacionados a aprendizagem do conceito de grandezas e medidas de capacidade e as ideias matematicas desenvolvidas pelos gêmeos, associando a adaptação e o sistema de signos e símbolos; na Análise da Categoria 3, especificamos sobre as demandas educacionais delineando a mediação pedagógica e o uso de recursos didáticos; finalizamos com a Análise da categoria 4, apresentando um enfoque sobre a linguagem oral e escrita matemática dos gêmeos relacionando a linguagem e o comportamento humano em Vygotsky. 

Palavras-chave: Alfabetização matemática, Linguagem, Animação, Gêmeos e autismo, Dissertação.

Abstract:
Considering the importance of Special and Inclusive Education in Brazil, this study had the general objective of analyzing how the mathematical literacy process of twin children with Autism Spectrum Disorder (ASD) takes place, based on the use of teaching resources that emerge from their demands. educational. Therefore, we were prompted to investigate which characteristics should contain didactic resources capable of assisting in the literacy process and the development of oral and written mathematical language in twin brothers with ASD? In this sense, the research was qualitative, and for data collection we used technological means and observation and mediation techniques, semi-structured interviews, audio recordings, with the teaching and support teachers, the psychopedagogue, and the therapeutic companion. children's school. This first moment, together with the observations at the school research field were crucial for the creation and development of the Educational Products, the animations “Beto, the fireman” and the pedagogical proposals. The products are available on the YouTube channel, in the appendices and on the website entitled: Beto, the Firefighter: learning about magnitudes and capacity measurements. The Educational Products mentioned were extension tools developed during the Professional Master's Degree in Teaching in Basic Education of the Stricto Sensu Postgraduate Program at CEPAE/UFG, which contributed both to the pedagogical mediation processes and assisted in the learning process and development of ideas. twins math. As a second enrichment proposal, we developed three Pedagogical Proposals, corresponding to each animation, as a means of offering important information to teachers and professionals that corroborate the process of language, learning and the development of mathematical ideas of twins with ASD. The theoretical constructs of the dissertation in question were explored in Vygotsky and Luria. Thus, the data were analyzed following the assumptions of Vygostky's Socio-Historical-Cultural Theory. In this way, the results obtained provided valuable insights into the role of social interaction, adaptation, pedagogical mediation and language in the construction of mathematical knowledge and the development of higher psychological functions. Therefore, Category 1 Analysis describes social interaction and the concept of adaptation in Vygostky related to twins with ASD in the literacy process; Category 2 Analysis brings aspects related to learning the concept of magnitudes and capacity measurements and the mathematical ideas developed by the twins, associating adaptation and the system of signs and symbols; in Category 3 Analysis, we specify educational demands, outlining pedagogical mediation and the use of teaching resources; we finish with the Analysis of category 4, presenting a focus on the oral and written mathematical language of the twins, relating language and human behavior in Vygotsky.

Keywords: Mathematical literacy, Language, Animation, Twins and autism, Dissertação.

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Frames do Projeto Anima Barretos: Festival de animação, tecnologia, professores de arte e o audiovisual na escola

 

 Tese de Doutorado


Nome: Maria de Lourdes Sousa Fabro
Instituição: UnB - Universidade de Brasília 
Programa:  Programa de Pós-Gradução em em Artes Visuais - Instituto de Artes (IdA)
Departamento de Artes Visuais (IdA VIS)
Orientador: 
Thérèse Hofmann Gatti
Ano: 2020/21
País: Brasil

Resumo
No cenário contemporâneo, a educação enfrenta diversos desafios quanto ao ensino e a aprendizagem dos alunos, denominados por Michel Serres (2013) como Polegarzinha e Polegarzinho. Eles interagem com as tecnologias e são extremamente criativos. O Cinema de Animação, desde sua invenção, apresenta características que envolvem a arte e avanços tecnológicos, provocando magia e mexendo com o imaginário de gerações analógicas, e hoje, as digitais. Assim surge o Projeto Anima Barretos, que foi idealizado em 2007, com o intuito de instigar os professores de Arte de Barretos/SP a utilizarem as tecnologias e a Linguagem da Animação nas aulas de Arte. O festival é uma forma de fomentar a utilização da tecnologia na escola e dar visibilidade às animações criadas pelos alunos. Para este propósito, os professores de Arte elaboraram estratégias com a Linguagem Cinematográfica e da Animação para desenvolver os conhecimentos que os jovens já trazem como Nativos Digitais (Palfrey; Gasser, 2011), estando atrelados ao currículo escolar e a cultura. Nos encontros com os professores de Arte, procurava-se demonstrar o potencial da animação como instrumento didático, diminuir o abismo entre os alunos on-line e os professores off-line e instigar reflexões sobre as relações entre tecnologia e processo de conhecimento, tecnologia e processo de criação nas escolas. A presente pesquisa tem como objetivo narrar e analisar as ações que fomentaram a produção de animações nas escolas que culminaram em doze anos do Anima Barretos, a organização deste festival de animação e as mutações ocorridas durante os anos de sua existência. Esta tese tem caráter autobiográfico, com ênfase na narrativa das minhas experiências como Professora de Arte, Formadora de Professores e Pesquisadora, em diálogo com as ações do Projeto Anima Barretos. Os trabalhos desenvolvidos nas escolas durante o Anima Barretos possibilitaram a construção de conhecimentos, conectando o universo cultural dos alunos. A tecnologia facilitou e otimizou formas lúdicas de aprendizagens. O festival Anima Barretos cumpriu seu papel, uma vez que instigou a criação e exibição das animações dos alunos que foram reconhecidas e ultrapassaram os muros das escolas. Podemos concluir que saber usar os recursos técnicos do Audiovisual potencializa os jovens a se expressarem, a falar sobre a sua cultura e a ampliar sua leitura mundo. Durante os estudos para essa pesquisa e diante de todas as ações do projeto Anima Barretos, nasceu o desejo de criar um material sobre animação para professores. No mestrado pesquisei sobre materiais educativos criados por instituições culturais e a utilização pelos professores de Arte de Barretos. Desse modo, o produto final dessa tese é o material Prof.! Bora animar? Espero que ele possa ser o estopim para o desenvolvimento na escola de uma linguagem que encanta e envolve os alunos.

Palavras-chave: Educação, Tecnologia, Mediação Cultural, Professor de Arte, Animação, Tese.

Abstract:
In the contemporary scenario, education faces several challenges regarding the teaching and learning of students, called by Michel Serres (2013) as Thumbnail and Thumbnail. They interact with technologies and are extremely creative. Animation Cinema, since its invention, has characteristics that involve art and technological advances, provoking magic and stirring the imagination of analog generations, and today, digital ones. Thus emerges the Anima Barretos Project, which was conceived in 2007, with the aim of instigating Art teachers in Barretos / SP to use technologies and the Language of Animation in Art classes. The festival is a way to encourage the use of technology at school and give visibility to the animations created by the students. For this purpose, Art teachers developed strategies with Cinematographic Language and Animation to develop the knowledge that young people already bring as Digital Natives (Palfrey; Gasser, 2011), being linked to the school curriculum and culture. In the meetings with Art teachers, the aim was to demonstrate the potential of animation as a didactic tool, to reduce the gap between online students and offline teachers and to instigate reflections on the relationship between technology and the process of knowledge, technology and creation process in schools. This research aims to narrate and analyze the actions that promoted the production of animations in schools that culminated in Anima Barretos' twelve years, the organization of this animation festival and the changes that occurred during the years of its existence. This thesis has an autobiographical character, with an emphasis on the narrative of my experiences as an Art Teacher, Teacher Trainer and Researcher, in dialogue with the actions of the Anima Barretos Project. The work developed in schools during Anima Barretos enabled the construction of knowledge, connecting the cultural universe of students. Technology facilitated and optimized playful forms of learning. The Anima Barretos festival fulfilled its role, as it instigated the creation and exhibition of the students' animations that were recognized and went beyond the walls of schools. We can conclude that knowing how to use the audiovisual technical resources empowers young people to express themselves, to talk about their culture and to expand their reading world. During the studies for this research and in view of all the actions of the Anima Barretos project, the desire to create material on animation for teachers was born. In the master's degree, I researched educational materials created by cultural institutions and the use by teachers of Arte de Barretos. Thus, the final product of this thesis is the material Prof.! Let's cheer up? I hope that it can be the trigger for the development at school of a language that enchants and engages students.

Keywords: Education, Technology, Cultural Mediation, Art teacher, Animation.

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A Dimensão Sonora e a Representação do Espaço Imaginário no Cinema de Animação 3D

  

Dissertação de Mestrado

Nome: Mauricio Gomes da Silva Fonteles
Instituição: UnB - Universidade de Brasília - Faculdade de Comunicação (FC)
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Comunicação
Orientadora: 
Selma Regina Nunes Oliveira
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
No universo sonoro da animação, independente da técnica de realização, um dos maiores atrativos e desafios para os produtores é a ausência de sons, considerada muitas vezes como uma “página em branco” do ponto de vista criativo. Visto que na criação de animação não há como captar sons ambientes provenientes dos cenários e nem as vozes do personagens, a construção da camada sonora depende completamente do trabalho de composição realizado pelos editores e técnicos de som, representados no âmbito dessa pesquisa pelos Sound Designers. O estudo se baseia em uma série de questionamentos que atravessam as teorias de áudio e cinema e refletem-se nas questões da representação do espaço de maneira visual e sonora. Considerando os aspectos históricos e tecnológicos que influenciam e permeiam os filmes em animação 3D, a pesquisa visa analisar a sua trilha sonora. Enquanto trilha sonora, compreendemos todos os sons dos filmes, incluindo vozes, efeitos sonoros, ambiências e músicas. Partiremos do princípio de que a animação 3D possibilita uma visualização espacial diferenciada, e que representa com maiores detalhes as características realistas dos espaços e ambientes reais, o questionamento chave para a pesquisa é: como a dimensão sonora influencia nessa representação espacial diferenciada? E a partir desse ponto, quais as influencias sobre à construção da narrativa fílmica? O trabalho de pesquisa aborda a dimensão sonora e sua interação com a imagem no cinema de animação 3D, a partir de uma decupagem e análise de curtas-metragens do estúdio Pixar selecionados no período de 1987 a 2013. Nossa busca é pela definição de um espaço, tomado como imaginário, construído pelo universo da animação e ao longo da pesquisa e análise fomos desvendando as técnicas e composições criadas para essa representação.

Palavras-chave: Comunicação, Cinema, Som, Animação, Dissertação.

Abstract:
In the sonic universe of animation , regardless of technical realization , one of the biggest attractions and challenges for producers is the lack of sounds , often considered as a "blank page" fromthe creative point of view . Since the creation of animation has no way to capture ambient sounds from the scenarios nor the voices of the characters , the construction of the sound layer completely depends on the composition work done by editors and sound engineers represented within this research by Sound Designers. The study is based on a series of questions that run through the theories of film and audio and reflect on issues of spatial representation of visual and sound manner. Considering the historical and technological aspects that influence and permeate the films in 3D animation, the research aims to analyze its soundtrack. While soundtrack, understand all the sounds from the movies, including voices, sound effects, ambiences and music. Will assume that the 3D animation enables a differentiated spatial visualization, and representing in more detail the characteristics of realistic spaces and real environments, the key question for research is: how the sound dimension that influences differentiated spatial representation? And from that point, which influences on the construction of filmic narrative? The research work addresses the spatial cues and their interaction with the image in the 3D animated film , from a decoupage and analysis of short films selected from Pixar Studios in the period 1987-2013. Our quest is the definition of a space, taken as imaginary, built by the animation universe. Throughout the research and analysis we’re revealing the techniques and compositions created for this representation.

Keywords: Communication, Cinema, Sound, Animation.

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O Robô e a Maçã : Aplicação das características estéticas do cinema expressionista na concepção de um curta de animação em stop motion

 Dissertação de Mestrado


Nome: Paulo Fernando Santos Nisio
Instituição: UnB - Universidade de Brasília 
Programa:  Programa de Pós-Gradução em em Artes Visuais - Instituto de Artes (IdA)
Departamento de Artes Visuais (IdA VIS)
Orientadora: 
Suzete Venturelli
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
Esta dissertação prática-teórica visa apresentar a concepção de um curta de animação em stop motion a partir das características estéticas do cinema expressionista alemão. Primeiramente, as referências artísticas que embasaram os procedimentos metodológicos da estética da animação "O Robô e a Maçã". Esses embasamentos foram oriundos do Cinema Expressionista Alemão, com os filmes “Nosferatu”, “Metrópolis”, “Da aurora e meia noite” e “O Gabinete do Doutor Caligari”. Em um segundo momento são destacadas as principais características da teoria do expressionismo cinematográfico alemão como o forte contraste entre o claro e escuro; a geometrização da forma; o grafismo; os planos; as linhas diagonais e ângulos quebrados e obtusos; o direcionamento da luz e a manipulação das sombras; entre outros. Finalmente, apresenta o processo de criação do curta em animação em stop motion em “O Robô e a Maçã” e a aplicação das características estéticas do Cinema Expressionista em sua concepção.

Palavras-chave: Cinema Expressionista Alemão, Animação em Stop Motion, Animação, Cinema, Dissertação.

Abstract:
This theoretical and practical dissertation presents the conception of a stop motion animated short drawing from the aesthetic characteristics of the German Expressionist Film. Firstly, the artistic references that back up the aesthetic process method in the “Robot and the Apple”, that originate in the German Expressionist Films, such as “Nosferatu”, “Metroplis”, “From Morning till Midnight” and “The Cabinet of Doctor Caligari”. In this context, highlights the main characteristics of the German Expressionist cinematography: the strong contrast between light and dark; the geometrization of forms, the graphic planes; the diagonal lines and broken angles; light and shadow placement and manipulation; among others. Finally, presents the creative process of the stop motion animated short “The Robot and the Apple” and the application of the aesthetic characteristics of the German Expressionism, in its conception.

Keywords: German Expressionism, Stop motion animation, Animation, Expressionism, Film.

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Transanimação Para Além do Espaço, Tempo e Movimento

 

 Tese de Doutorado


Nome: Paulo Fernando Santos Nisio
Instituição: UnB - Universidade de Brasília 
Programa:  Programa de Pós-Gradução em em Artes Visuais - Instituto de Artes (IdA)
Departamento de Artes Visuais (IdA VIS)
Orientadora: 
Suzete Venturelli
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
A presente tese apresenta uma investigação poética sobre os espaços percorridos pela animação ao longo de sua história e sob a perspectiva dos artista/animador relacionada a uma vida de convívio com a técnica. Busca compreensão de um método poético pertencente à animação, embasado na transferência de vivências, amparado pela práxis e memórias relacionadas à animação, o qual, desempenhe a função de processo, ferramenta e meio intitulado de Transanimação. Denota a Transanimação como uma ferramenta expressiva de prospecção, uma manifestação poética criada por meio de associações com teorias e obras e a partir de uma pesquisa que tem como pano de fundo, os avanços tecnológicos relacionados a animação e suas ramificações técnicas e artísticas que passam pela robótica e automação, até chegar na união humano-máquina. O embasamento se deu a partir de análises de teóricos como Alan Cholodenko, Lucena Junior, Francisco Rüdiger, Sérgio Nesteriuk, Lúcia Santaella, Dona Haraway e nas obras artísticas e literárias dos artistas Zaven Paré, Phillipe Parreno e Suzete Venturelli, entre outros. Em concordância com correntes filosóficas como o Transhumanismo, o pós-humanismo e a cibercultura. Nessa orientação, o texto se organiza em três capítulos e considerações finais, todos com base em períodos específicos da pesquisa viva. O primeiro momento contém dados referentes ao trajeto da animação pelos distintos espaços, indo de um anseio da humanidade até apresenta-se como um meio. Relaciona esse caminho as experiências que surgem dos relatos de memórias da infância, sob o viés do espectador, associadas ao universo da animação e seus avanços tecnológicos. O segundo capítulo acolhe os desdobramentos da animação sob a perspectiva das diferentes mídias e seu transbordamento sobre o universo das artes. Investiga a ação da animação sobre o espaço cognitivo do espectador. Correlaciona o significado etimológico da palavra animação, com o desgaste e a finitude humana. Perante o ponto de vista da tecnologia, faz um paralelo entre o humano e a máquina e suas relações com autonomia e automação. O terceiro capítulo, finaliza o conceito da tese como um resultado da transaminação. Apresenta por meio da produção prática e poética a aplicação de conceitos e teorias investigadas durante a pesquisa. È o ir além, aprofundando- -se na união entre o humano e a máquina como uma possibilidade de um futuro próximo, relacionando as características existentes nesta condição, sob o entendimento de correntes filosóficas como o transhumanismo, a finitude humana e o vínculo com a forma na qual fazemos e apreciamos a animação.

Palavras-chave: Transanimação, Transhumanismo, Animação, Método poético, Pós -humano, Proto-animação, Tese.

Abstract:
The following thesis presents a poetic investigation of the spaces through which animation has occupied throughout its history and from the perspective of the artist/animator related to a lifetime of contact with the technique. It seeks to understand a poetic method within animation, based on the transfer of experiences, supported by praxis and memories related to animation, which plays the role of process, tool and means entitled Transanimation. It denotes Transanimation as an expressive prospecting tool, a poetic manifestation created through associations with theories and works and from a research that has as a background, the technological advances related to animation and its technical and artistic ramifications that pass through robotics and automation, until reaching the human- -machine union. This foundation was built on research by theorists such as Alan Cholodenko, Lucena Junior, Francisco Rüdiger, Sérgio Nesteriuk, Lúcia Santaella, Dona Haraway and the artistic and literary works of artists Zaven Paré, Phillipe Parreno and Suzete Venturelli, among others. In line with philosophical currents such as Transhumanism, posthumanism and cyberculture. As such, the text is organized into three chapters and final considerations, all based on specific periods of living research. The first chapter contains data referring to the path of animation through the different spaces, ranging from a desire of humanity to presenting itself as a means. This path relates the experiences that arise from the reports of personal childhood memories, from the perspective of the spectator, associated with the universe of animation and its technological advances. The second chapter welcomes the unfolding of animation from the perspective of different media and its overflow into the universe of the arts. It investigates the action of animation on the spectator’s cognitive space. It correlates the etymological meaning of the word animation with the inevitable demise of the human body. From a technological point of view, it makes a parallel between the human and the machine and their relationships with autonomy and automation. The third chapter finalizes the concept of the thesis as a result of transamination. It presents, through practical and poetic production, the application of concepts and theories investigated during the research. It is going beyond, deepening the union between the human and the machine as a possibility of the near future, relating the existing characteristics in this condition, under the understanding of philosophical currents such as transhumanism, human finitude and the bond with the form in which we make and appreciate the animation.

Keywords: Transanimation, Transhumanism, Animation, Poetic method, Post-human, Proto-animation.

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Valsa com Bashir : Subjetividade, memória e geopolítica no documentário contemporâneo

 

 Dissertação de Mestrado


Nome: César Henrique da Rocha Arrais
Instituição: UnB - Universidade de Brasília - Faculdade de Comunicação (FC) 
Programa:  Programa de Pós-Gradução em Comunicação
Orientadora: Selma Regina Nunes 
Oliveira
Ano: 2012
País: Brasil

Resumo
Uma reflexão acerca da linguagem e das estratégias narrativas no cinema documentário contemporâneo é o objetivo deste projeto de pesquisa. A investigação é realizada a partir da análise do filme israelense Valsa com Bashir (2008), que se tornou um marco na história da não-ficção ao radicalizar tendências que há décadas vinham se constituindo de forma marginal aos postulados clássicos dessa cinematografia, encarnados, sobretudo, no estilo cinema direto e cinéma vérité. A obra do diretor Ari Folman propõe um mergulho na memória de seus personagens, construindo-se a partir de suas subjetividades. Consegue, assim, trazer para o discurso realista característico do documentário elementos pouco usuais como sonhos, alucinações e reminiscências carregadas de traumas e culpas. Mais que isso, Valsa com Bashir dá vida a tais elementos intangíveis, representando-os na realidade imagética por meio da técnica da animação, estruturando uma história em que o mundo fático e o mundo da imaginação misturam-se e revezam-se de forma caótica. Tudo isso tendo como pano de fundo um dos mais infames episódios das seis décadas de embate entre israelenses e palestinos na Terra Santa: o massacre de Sabra e Chatila durante a Guerra do Líbano em 1982. Ao expor a dor dos ex-combatentes e ao reconhecer a tragédia palestina, Valsa com Bashir aproxima-se de parte expressiva da cinematografia produzida atualmente em Israel, que caracteriza-se por apresentar visões alternativas acerca do conflito.

Palavras-chave: Documentário, Memória, Subjetividade, Animação, Israel/Palestina, Dissertação.

Abstract:
A reflection about the language and the narrative strategies of the contemporary documentary cinema is the purpose of this project. The research is carried out from the analysis of the Israeli full-length film Waltz with Bashir (2008), which became a milestone in the nonfiction history by radicalizing tendencies which had been constituted on the borderline of the classical postulates of the nonfiction cinematography for decades, embodied, especially, in styles like the direct cinema and the cinéma vérité. The film directed by Ari Folman comes up with an excursion throughout the depths of character’s memories, building up its storyline through their subjectivities. Thereby, it brings unusual elements like dreams, hallucinations and recollections replete of trauma and guilt to the documentary’s realistic discourse. More than that, Waltz with Bashir gives life to these intangible elements, depicting it on the imagery reality through animation techniques, structuring a story where the factual world and the imaginary one mix and switch among themselves chaotically. All this considering as background one of the most infamous episodes of the six decades of clashes between Israelis and Palestinians in the Holy Land: the massacre of Sabra and Chatila during the Lebanon War in 1982. By exposing the former soldiers pain and recognizing the Palestinian tragedy, Waltz with Bashir approaches to significant part of the current cinematography produced in Israel, characterized by presenting alternative points of view about the Israel-Palestine conflict.

Keywords: Documentary, Memory, Subjectivity, Animation, Israel/Palestine.

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O Uso de Animação Quadro a Quadro como Técnica para Sequência de Luta

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Thierry Luiggi Zanotelli
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientadora: Mônica Stein
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Este artigo tem como proposta discutir o uso da animação quadro a quadro no contexto das sequências de luta, abordando como essa técnica é utilizada na prática, quais as suas particularidades e de que forma foi afetada pelas transformações na indústria. Para exemplificar essa temática, aspectos e termos relevantes à animação quadro a quadro - como o caso dos princípios da animação - serão previamente definidos, evidenciando de que forma esses termos são usados por meio da análise de duas sequências de luta pertinentes à técnica: o trailer oficial de Hades (2018) e uma sequência de Castlevania (2017). Tendo tais aspectos contextualizados, será desenvolvida, ao longo deste projeto, a análise da produção de uma sequência de luta autoral de cerca de 3 minutos, mostrando a metodologia comumente utilizada nesta técnica e os desafios enfrentados no processo. Por fim, a discussão levantada neste artigo, além de mostrar a pertinência da animação quadro a quadro na concepção de sequências de combate, destaca a importância dessa continuar sendo utilizada na indústria audiovisual, apesar de seu alto custo e nível de dificuldade.

Palavras-chave: Animação, Quadro a Quadro, Luta, TCC.


Abstract
This article aims to discuss the use of frame-by-frame animation in the context of fight sequences, addressing how this technique is used in practice, the particularities of its application, and how it has been affected by the changes in the industry. To illustrate this topic, aspects and terms related to frame-by-frame animation - such as the principles of animation - will be defined in advance, highlighting how these terms are used through the analysis of two relevant fight sequences: Hades (2018) official trailer and a Castlevania (2017) sequence. Once these aspects are contextualized, an analysis of the production of an original 3 minute fight sequence will be developed throughout this project, showing the methodology commonly used in this technique and the challenges faced in its process. Lastly, the discussion raised in this article, besides showing the relevance of frame-by-frame animation in the creation of combat sequences, emphasizes the importance of this technique's continued use in the audiovisual industry, despite its high cost and level of difficulty.


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Do 2D ao 3D: Um estudo sobre conservação de apelo no design de um personagem

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Luana Reinehr Gobatto
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Nicholas Bruggner Grassi
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Este artigo apresenta uma pesquisa que estuda o fenômeno da perda de apelo no design de um personagem em formato tridimensional, abordando a importância da figura de um personagem em uma história e como os elementos visuais que o compõem contribuem para a percepção de sua personalidade e apelo. Nesse contexto, o presente trabalho propõe uma série de experimentações na transição do design de um personagem 2D para um modelo 3D, tendo como objetivo realizar esta adaptação em um personagem já existente, buscando garantir a menor perda de apelo possível do seu design original e mantê-lo funcional para uma animação em jogos digitais, meio selecionado para abordar o problema. A fim de enriquecer o estudo, o artigo também conta com as análises dos designs de modelos de personagens de 2 jogos, levando em consideração a opinião do público e os impactos no recebimento destas produções por parte deste. Como resultado, obteve-se a produção de um modelo 3D do personagem selecionado priorizando a fidelidade com a obra original e garantindo seu valor apelativo, ainda capaz de realizar animações simples com expressões e poses variadas. Por fim, este trabalho se apresenta de modo a promover a reflexão sobre o papel de ferramentas digitais que auxiliam e facilitam o processo de animação, enquanto defende a importância do envolvimento artístico humano na criação de arte.

Palavras-chave: Modelagem 3D, Design de personagens, Animação, TCC.


Abstract
This article presents research that studies the phenomenon of loss of appeal in the design of a character in three-dimensional format, addressing the importance of a character's figure in a story and how the visual elements that compose it contribute to the perception of its personality and appeal. In this context, this work proposes a series of experiments in the transition from the design of a 2D character to a 3D model, with the aim of carrying out this adaptation on an existing character, seeking to guarantee the least possible loss of appeal of its original design and maintain it functional for an animation in digital games, selected medium to address the problem. In order to enrich the study, the article also includes analyzes of the character model designs for 2 games, taking into account the public's opinion and the impacts on their reception of these productions. As a result, a 3D model of the selected character was produced, prioritizing fidelity to the original work and ensuring its appealing value, whilst still being able to perform simple animations with varied expressions and poses. Finally, this work is presented in a way that promotes reflection on the role of digital tools that assist and facilitate the animation process, while defending the importance of human artistic involvement in the creation of art.

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Decifrando A Cidade do Tesouro: O espaço como o personagem em Tekkonkinkreet

 

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Palm Gurgel de Oliveira
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa:  Instituto de Artes e Comunicação Social - Curso de Graduação em Cinema e Audiovisual
Orientador: Daniel Moreira de Sousa Pinna
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Investigando o filme Tekkonkinkreet (2006), o mangá homônimo e o documentário de média-metragem sobre o making of do longa, essa monografia tem como objetivo analisar a presença da Cidade do Tesouro como um dos personagens presentes na história. Além disso, buscamos estabelecer o modo em que isso ocorre, observando os métodos usados tanto por Michael Arias quanto por Taiyo Matsumoto.

Palavras-chave: Tekkonkinkreet, Cidade personagem, Animação, Animê, Mangá, Animação (Cinematografia), Linguagem cinematográfica, História em quadrinhos, TCC.


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A Mudança de Narrativa das Animações da Disney: Do romance ao bromance em Frozen

  

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Mariana Martins Trindade
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa:  Instituto de Artes e Comunicação Social - Curso de Graduação em Cinema e Audiovisual
Orientadora: Lua Inocêncio
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa busca analisar as mudanças identificadas nas animações da Disney, que a partir de 2013 foram impactadas pela narrativa de bromance. Tais transformações estão relacionadas às demandas de adequação sociocultural e comercial, tensionando lógicas como: atravessamento geracional, queerbaiting, pink money e amadurecimento da visibilidade de pautas feministas; com o fim de mapear essas mudanças nas produções e identificar os desdobramentos sociais. Tem-se como objeto de análise de conteúdo o filme Frozen: Uma Aventura Congelante e, como abordagens metodológicas para interpretação destes dados, A Jornada do Herói de Joseph Campbell, A Jornada da Heroína de Maureen Murdock e as 5 Keys, que são os princípios da Walt Disney Company. Aponta-se como hipótese que essa mudança de narrativa é fruto da pressão de grupos sociais, e que seus desdobramentos são positivos, trazendo resultados lucrativos para a empresa, apesar de não serem parte de uma agenda espontânea.

Palavras-chave: Animação, Narrativa, Comunidade LGBTQIA+, Disney, Frozen, 
Animação (Cinematografia), TCC.


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Um Mundo Ideal? Imperialismo e hipersexualização feminina em Aladdin (1992)

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Victória Macena Nascimento
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa:  Instituto de Artes e Comunicação Social - Curso de Graduação em Cinema e Audiovisual
Orientadora: India Mara Martins
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
A animação Aladdin (1992) da Walt Disney Animation Studios é um dos filmes mais bem sucedidos do estúdio, com sua trama que traz às telas o Oriente Médio e a primeira personagem princesa não caucasiana dos estúdios. Entretanto, o longa-metragem, que propõe-se a representar um país árabe, é repleto de estereótipos e culturas inventadas pelo próprio Ocidente. Esta monografia propõe-se a analisar as problemáticas presentes no Aladdin, sendo elas a hipersexualização feminina de Jasmine; o racismo na construção dos vilões; e o presente imperialismo da visão ocidental. A pesquisa visa analisar também o padrão narrativo e estético de representação feminina em animações dos estúdios desde 1937 a 2016.

Palavras-chave: Animação, Disney, Representação do feminino, Representação do Oriente, Imperialismo, Decolonialidade, Animação (Cinematografia), Representação da mulher, 
Aladdin (Filme),
 
TCC.


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Corpos Gordos Cocmo Alívio Cômico nas Animações: Uma análise fílmica de A Casa Monstro (KENAN, 2006), Paranorman (BUTLER, FELL, 2012) e As Biclicletas De Belleville (CHOMET, 2003)

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Daniela Brassalotto
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa:  Instituto de Artes e Comunicação Social - Curso de Graduação em Cinema e Audiovisual
Orientadora: Mariana Baltar
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Essa é uma monografia que busca pensar o papel do corpo gordo dentro dos filmes de animação, partindo de uma análise narrativa, seja textual ou estética, do que é e como se constrói a figura de alívio cômico. As obras usadas como objeto de estudo são A Casa Monstro, na qual temos um personagem que sofre humilhações pela própria narrativa; ParaNorman, em que podemos encontrar uma autoconsciência que toma para si o poder de fazer rir; e As Bicicletas de Belleville, que usa do exagero caricatural para dar naturalidade à representação dos corpos gordos. Este texto considera como as situações de comédias são construídas para esses corpos, uma vez que suas representações estão majoritariamente centradas nesse lugar do cômico, e analisa como esse discurso fílmico trabalha em conjunto com uma série de discursos sociais que colocam o corpo gordo como inferior, repulsivo ou patético, reforçando um cenário problemático e gordofóbico.

Palavras-chave: Corpos gordos, Animação, Alívio cômico, Gordofobia, Cinema, Comédia, Animação (Cinematografia), Preconceito, TCC.


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Lotte Reiniger em Uma Estória de Luz e Sombras

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Camila Cavalcante Bastos dos Passos
Instituição: Universidade Federal Fluminense - UFF  
Programa: Instituto de Arte e Comunicação Social - IACS -  Curso de Cinema e Audiovisual
Orientador: Daniel Pinna
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
No paralelo de vida e obras de Lotte Reiniger, cineasta pioneira na animação mundial, o presente estudo intende acompanhar o nascimento de um filme de conclusão de curso a partir da inspiração em sua obra e trajetória e de eventuais acontecimentos que circundam a construção do presente memorial acadêmico e do filme que o constituiu. Numa construção narrativa temporal majoritariamente linear, com memórias pessoais da autora e de Reiniger, pretende-se, a princípio, apresentá-la às bibliografias e como foi fundamental para o desenvolvimento do presente curta-metragem de animação universitário e, por fim, ser, sem presunção, uma porta de entrada para o conhecimento de suas obras, vida e contribuições pioneiras, questionadas pela penumbra da avalanche de Disney na cinematografia mundial e pela barreira do idioma, na academia brasileira.

Palavras-chave: Lotte Reiniger, Silhuetas, Animação, Memorial, Reiniger, Charlotte, 1899-1981, Cineasta alemã, Animação (Cinematografia), Curta-metragem, TCC.

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Uma Ponte Entre Animação E Publicidade na Internet: Da elaboração do conceito à produção de uma peça

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Thales Cardozo Menezes
Instituição: Universidade Federal Fluminense - UFF  
Programa: Instituto de Arte e Comunicação Social - IACS
Orientador: Denise Tavares
Ano: 2018
País: Brasil


Resumo
O projeto busca analisar a utilização e popularização de animações no contexto online e, a partir dessa análise, apresentar e aplicar técnicas de animação pré-conceituadas no desenvolvimento de uma peça publicitária imersa no conteúdo da animação. Após a contextualização da produção de animações no âmbito da internet, pretende-se apresentar a criação desse tipo de conteúdo como algo comercialmente viável em um formato de publicidade online. Como fechamento deste percurso, o TCC inclui um vídeo de animação que visa mesclar o conceito apresentado no conteúdo da peça com o contexto do cliente patrocinador. Com isso, a proposta é demonstrar a aplicação de técnicas de animação, design, e fluxo de trabalho que permitam a percepção da viabilidade comercial de todo o processo de produção da peça.

Palavras-chave: Animação, Fluxo de produção, Publicidade online, Produção audiovisual, Técnicas de design e animação, Vídeo digital, Multimeio, Publicidade, TCC.

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Expandir: Animação do videoclipe de Victória Adayme

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Vitoria Bezerra Ferreira
Instituição: Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ  
Programa: Escola de Comunicação - Bacharelado em Comunicação - Habilitação em Radialismo
Orientador: Alberto Moura
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
Expandir: Animação do videoclipe da música de Victória Adayme é um trabalho que tem como objetivo ilustrar a canção “Expandir”, com animações em 2D no estilo de colagens e motion graphics. Com letra original da cantora, busquei animar os versos inspirados em minhas vivências e inspirações pessoais, processo autorizado pela autora da música. Minha amiga de longa data na Escola de Comunicação me concedeu os direitos para o projeto e assim nasceu o videoclipe de Expandir, uma colaboração de duas Vitórias.

Palavras-chave: Animação, Música, Videoclipe, TCC.

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A Víbora: Conceitos e visualidades para cenários de animação

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Alexandre Barbosa de Moura
Instituição: Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ  
Programa: Escola de Belas Artes - Graduação em Comunicação Visual - Design
Orientadora: Andréa Renck Reis
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
Este trabalho consiste na criação e na projeção de cenários para uma obra audiovisual em animação. Partindo da adaptação de Avíbora, história autoral, utiliza processos e métodos de criação cenográfica aplicados na elaboração de uma estética que se relaciona com o conceito de concept art, para servir como documento auxiliar na direção de arte, na criação de ambientes cenográficos virtuais e na elaboração dos elementos visuais da obra.

Palavras-chave: Cenografia, Direção de arte, Animação, Concept art, Arte digital, TCC.

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Flor: Projeto de trailer animado em animatic

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Luiz Filipe Guimarães
Instituição: Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ  
Programa: Escola de Belas Artes - Graduação em Comunicação Visual - Design
Orientador: Marcelo Gonçalves Ribeiro
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
Esta monografia mostra o processo de criação do projeto “Flor”, entregue como trabalho de conclusão de curso em 2021. O projeto é um trailer animado em formato de animatic. Ele conta uma história autoral traduzida numa narrativa audiovisual fantástica. O processo de criação contou com estudos sobre narrativa clássica e “jornada do herói”, as- sim como estudos sobre trailer e animação. Todas as áreas abordadas foram necessárias para que este projeto fosse produzido de forma concisa, mas para além deste, os estudos mostram como estas áreas se encontram de modo funcional para realização de qualquer projeto do gênero. A finalidade desta monografia é mostrar os estudos base de cada área abordada, também mostrar as análises teóricas dos similares do projeto, e principalmente como todos os elementos para produção do projeto final se encaixaram na produção do mesmo.

Palavras-chaves: Narrativa visual, Narrativa clássica, Trailer, Animação, Animatic, TCC.

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Memórias de Emanon: Pré-produção de um curta animado

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Vitor Alves da Rocha Silva
Instituição: Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ  
Programa: Escola de Belas Artes - Graduação em Comunicação Visual - Design
Orientador: Marcelo Gonçalves Ribeiro
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
Memórias de Emanon é um projeto de conclusão do curso de Comunicação Visual Design da Universidade Federal do Rio de Janeiro. Consiste na pré-produção de um curta em animação 2D, adaptando o mangá original de mesmo nome. Esse projeto foi realizado para este trabalho de conclusão. Essa monografia relata o meu processo durante o desenvolvimento desse projeto, detalhando todas as etapas, desde o estudo de narrativas e roteiros, escolhas criativas no desenvolvimento visual, meu processo de decisões durante a etapa do storyboard/animatic, construção da trilha sonora e testes de animações. O objetivo desta monografia é mostrar como o estudo mais aprofundado em cada etapa guiou minhas escolhas ao longo do desenvolvimento e também mostrar mais a fundo como uma animação 2D é produzida.

Palavras-chave: Animação, Pré-produção, Storyboard, Cut-out, Anime, TCC.

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Amálgama: Pré-produção de um curta animado sobre dependência emocional

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Lays de Albuquerque Carneiro Santos
Instituição: Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ  
Programa: Escola de Belas Artes - Graduação em Comunicação Visual - Design
Orientadora: Irene de Mendonça Peixoto
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
A presente monografia traz Amálgama, uma pré-produção de um curta em animação 2D, que tem como tema medular a dependência emocional. Além disso, a história que inspira o projeto foi desenvolvida pela própria autora mediante à algumas situações vividas de cunho pessoal. O principal objetivo do projeto é resolver todas as pendências visuais dentro do campo da animação, ilustração e design de tal maneira, que representem de forma clara como se desenrola uma relação não saudável, dentro dos moldes da dependência emocional. Para tal, será utilizado o expressionismo como importante norte para a conceituação visual. Por fim, a autora procurará descrever passo a passo suas decisões técnicas e os porquês de cada uma delas, dentro dos tópicos necessários para uma pré-produção de animação como: O argumento, o design do naming, a cor na narrativa, design dos personagens, storyboard, cenários/layout de cenários e finalizando com os props.

Palavras-chave: Dependência Emocional, Animação, Ama-x, Expressionismo, Kintsugi, Amizade, TCC.

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Materializando o videoclipe: Criando uma animação através da imagética de Pink Floyd

  Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Luiz Felipe Moreira Silva Oliveira
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: André Luiz Sens
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Este artigo tem como objetivo analisar a relação entre videoclipes e canções por meio de um estudo de caso de uma produção audiovisual animada. O clipe, uma animação produzida com base na pesquisa da música 'Breathe' da banda de rock progressivo Pink Floyd, revela que elementos intrínsecos à canção, estabelecem conexões com elementos também presentes no videoclipe, criando um ciclo contínuo de construção de sentido entre essas mídias e para a obra como um todo, onde a canção deposita seus signos no videoclipe, e o vice versa. O estudo de caso demonstra, ainda, que as escolhas criativas em termo de roteiro, direção de arte, animação e edição são capazes de gerar uma imagem plástica que pode estar em consonância ou em dissonância com esses elementos. Essa nova camada de sentidos, fruto da conexão cognitiva entre as duas mídias por meio de contrastes e semelhanças, promove uma sinestesia que possibilita novas interpretações da obra original.

Palavras-chave: Videoclipe, Animação, Pink Floyd, Imagética, TCC.


Abstract
This article aims to analyze the relationship between music videos and songs through a case study of an animated audiovisual production. The video, an animation created based on the research of Pink Floyd's song "Breathe," reveals that intrinsic elements of the song establish connections with elements also present in the video, creating a continuous cycle of meaning-making and sensory experiences between these media and the work as a whole, where the song's signs are embedded in the video, and vice versa. The case study also demonstrates that creative choices in script, art direction, animation, and editing can generate a visual representation that may either align with or contrast the song's elements. This new layer of meaning and sensory experience, resulting from cognitive connections between the two media through contrasts and similarities, fosters a synesthetic experience that allows for new interpretations of the original work.


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