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Oficina de Texturização Experimental para Animação 3D

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Hugo Barros Aquino
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Graduação em Cinema e Audiovisual
Orientador(a): Nina Velasco e Cruz
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
“Oficina de Texturização Experimental para animação 3D” é um projeto que consiste de uma oficina que busca introduzir conceitos de texturização, colorização e animação experimental para a animação 3D. O objetivo geral é repensar os fluxos de trabalho consolidados, integrando técnicas não digitais, como recortes de revistas e pintura em guache, à prática da texturização digital. Este projeto visa enriquecer a linguagem fílmica da animação, oferecendo espaço para experimentação estética, diversidade e inclusão, culminando na produção de um curta-metragem animado.

Palavras-chave: Animação, Texturização, Oficina, Experimentação, Animação experimental, TCC

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Explorando as Aplicações e Significados da Estética Sumi-ê na Narrativa do Animê Mob Psycho 100

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Deusamir Ribeiro da Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Graduação em Design
Orientador(a): Amilcar Almeida Bezerra
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Este artigo tem como objetivo compreender o uso e a finalidade que assimilação da técnica tradicional sumi-ê exerce em cenas presentes no animê Mob Psycho 100 (2016). Para tanto, descrevemos como se dá o surgimento desta técnica no Oriente e que usos e significados têm em seu contexto histórico. Em seguida, falamos sobre a importância da indústria dos animês nos dias de hoje para depois identificarmos cenas de Mob Psycho 100 em que o estilo sumi-ê é reproduzido e interpretamos quais os sentidos evocados por sua utilização no seio da narrativa. Por fim, arriscamos algumas hipóteses a respeito da assimilação de estilos artísticos tradicionais como recurso de design gráfico para animações.

Palavras-chave: Sumi-ê, Animê, Design Gráfico, Significado, Animação, TCC

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Poética na Animação: Uma investigação a partir da obra de José-Manuel Xavier

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Lucas Raphael do Nascimento Prestes
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Graduação em Cinema e Audiovisual
Orientador(a): Nina Velasco e Cruz
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
A animação é uma área artística audiovisual que começa a se desenvolver paralelamente ao cinema, a partir do aparato técnico que as torna possíveis, a câmera. Se difere do cinema, principalmente, em sua maneira de construção do discurso audiovisual: o primeiro acontece de forma automática, a partir do acionamento do aparato técnico e o segundo, por sua vez, pode ocorrer a partir de acionamentos descontinuados da câmera para registros de construções imagéticas – desenhadas, esculpidas, pintadas, configuradas a priori – para, ao final, se tornar uma obra com movimento. Pelo procedimento de feitura, é uma das formas do discurso audiovisual com mais recursos disponíveis à sua produção, sejam próprios ou de empréstimo de outras áreas. Essas características podem tornar-se mais claras em obras de autores experimentais, que utilizam-se dessas possibilidades como princípios de criação dentro da forma da animação. Nesta monografia objetiva-se tecer observações acerca dos recursos de construção possíveis da poética da animação, a partir de traduções de outras formas artísticas. Essa observação se dará através da obra de José-Manuel Xavier, em seu trabalho prático e intelectual, a fim de observar a manifestação dessas possibilidades. Para isso, foi realizada revisão bibliográfica acerca do autor, das suas traduções dos campos artísticos da literatura, cinema e música para animação, além de investigar a possibilidade discursiva particular do campo animado: a metamorfose.

Palavras-chave: Animação, animação experimental, poética da animação, metamorfose, José-Manuel Xavier, TCC

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Yuri nas Telas: Uma análise histórica da representação sáfica nos animes do século XX

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Júlia Santiago Bezerra
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Graduação em Cinema e Audiovisual
Orientador(a): Thiago Soares
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa visa analisar, interculturalmente, como acontece a representação de mulheres homoafetivas no cinema de animação japonês do século XX. Através da Metodologia de Constelação Fílmica, quatro obras, de 1979 a 1997, foram curadas em dois grupos, que contemplam: As precursoras - Narrativas de romance, melodrama e tragédia – A Rosa de Versalhes (1979) e Oniisama e (1991) – e As garotas mágicas - Narrativas de poder – Sailor Moon (1992-1997) e Shoujo Kakumei Utena (1997) –. Portanto, de forma crítica e interdisciplinar, adentrando em temáticas e contextualizações que envolvem desde cinema à história e sociologia, a monografia tem como objetivo principal entender como vivências sáficas são espelhadas nos animes do século XX, de fora para dentro.

Palavras-chave: Cultura Japonesa, Audiovisual, Cinema, Animação, Animes, Homoafetividade, LGBTQ+, Mulheres, Feminismo, Análise fílmica, TCC

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Análise do Filme Animado Os Sem Floresta para o Ensino-Aprendizagem de Fauna Urbana

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Reynan Lucas de Lima Gomes
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Licenciatura em Ciências Biológicas
Orientador(a):
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
A pesquisa teve como objetivo analisar e apresentar o filme animado "Os Sem Floresta" como recurso pedagógico no ensino de Ciências e Biologia, focando na fauna urbana. Para isso, enfatizou-se a importância das animações como recursos didáticos relevantes no contexto educacional. Elas não apenas contribuem para o processo de ensino e aprendizagem por meio da ludicidade, mas também promovem mudanças nas práticas dos docentes e estimulam o senso crítico dos estudantes. Dentro desse contexto, o presente trabalho busca discutir e abordar o caráter educacional e didático do filme, para auxiliar no ensino sobre a adaptação animal ao ambiente urbano, a conservação de habitats e a coexistência entre humanos e animais. Foram analisadas cenas específicas do filme para identificar conceitos biológicos e ecológicos relevantes. Para o desenvolvimento da pesquisa se utilizou uma metodologia qualitativa e descritiva para investigar como o filme pode ser utilizado no ensino de fauna urbana. Conclui-se que o uso de filmes de animação pode ser um recurso para construção do conhecimento científico no que diz respeito ao ensino da fauna urbana e a conservação ambiental na educação básica.

Palavras-chave: Fauna urbana, ensino de biologia, educação ambiental, animação, TCC

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Ana e as Laranjeiras

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Raynara Nathália Carneiro Evangelista
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Graduação em Cinema e Audiovisual
Orientador(a): Marcos Buccini
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
O trabalho de conclusão de curso é a bíblia de série animada e o roteiro de dois episódios de Ana e as Laranjeiras. A série animada conta a história de Ana, que vive com seu avô Seu Antônio, dois moradores da Área Rural de Olinda, que enfrentam um problema com a escassez na produção de laranjas de suas três laranjeiras depois do falecimento de Dona Maria, avó de Ana. Prejudicados e assustados, eles contarão com a ajuda dos vizinhos da rua da casa de Ana que juntos oferecerão, cada um, algo de grande ajuda para que Ana e Seu Antônio consigam recuperar a produção das laranjeiras e possam exibi-las no Festival da Colheita. A série será composta por 7 episódios de 15 minutos.

Palavras-chave: Bíblia de Série Animada, Animação, 2D, Slice of Life, Ana e as Laranjeiras, TCC

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Consagrando Animação: Desafios para a legitimização do desenho animado

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Amanda Maria Dultra
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Faculdade de Comunicação
Orientador: Marcos Oliveira Carvalho
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Este específico trabalho é a memória descritiva do Trabalho de Conclusão de Curso “Consagrando Animação: Desafios para a Legitimação do Desenho Animado”, uma produção de curta-metragem na formatação de vídeo-ensaio. O trabalho explora as adversidades encontradas pela animação no seu reconhecimento como uma forma de arte legítima, e pode ser encontrado aqui: https://cutt.ly/Bb4iQVA. Levando em conta a construção de mérito dessa linguagem audiovisual sob uma perspectiva histórica, este memorial registra os achados da investigação sobre esse fenômeno de valoração - essa explorada no produto.

Palavras-chave: ABCA, Animação, ASIFA, Disputas simbolicas, Ligitimação, Video ensaio

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Animando "Entressonho": Memórias e sonhos como referências imagéticas na criação de um curta-metragem de animação


Dissertação de Mestrado

Nome: Leandro Luiz de Abreu Pimentel
Instituição: Universidade Federal de Goiás -  Faculdade de Artes Visuais
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais
Orientador: 
Flávio Gomes de Oliveira
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
O projeto de pesquisa teórico-poético apresentado explora, por meio de uma perspectiva autobiográfica, como o repertório de imagens mentais se transforma em material para o desenvolvimento de uma poética visual, utilizando memórias e sonhos na produção de uma animação 2D. A motivação da pesquisa nasce dos relatos do próprio pesquisador, que compartilha sua experiência de ter parado de sonhar durante uma crise de saúde mental e, posteriormente, ter conseguido retornar ao universo dos sonhos, os quais influenciam suas novas produções artísticas. A busca por respostas guia o percurso da pesquisa, iniciando pelo interesse em: compreender as imagens mentais através dos estudos da Cultura Visual; Investigar a relação entre o capitalismo, a saúde mental e o sonho; analisar o atravessamento criativo entre memória, sonho e cinema; e investigar como o processo criativo, originado das imagens mentais, se transfigura em uma animação 2D. O referencial teórico se fundamenta no conceito de “imagem mental” de W.J.T Mitchell e nos estudos da Cultura Visual de Anna María Guasch, Fernando Hernández, Georges Didi-Huberman, Jonathan Crary, Nicholas Mirzoeff e Raimundo Martins. A base teórico-conceitual sobre a epistemologia do sonho é alicerçada nos estudos de Sidarta Ribeiro e, sobre o cinema, nos estudos de Arlindo Machado.

Palavras-chave: Imagem mental, Cultura visual, Sonho, Cinema, Animação, Dissertação.

Abstract:
The presented theoretical-poetic research project explores, from an autobiographical perspective, how the repertoire of mental images transforms into material for the development of a visual poetics, using memories and dreams in the production of a 2D animation. The motivation for the research arises from the researcher’s own accounts of having stopped dreaming during a mental health crisis and subsequently managing to return to the world of dreams, which resonate in his new artistic productions. The search for answers guides the research path, starting with an interest in: understanding mental images through Visual Culture studies; investigating the relationship between capitalism, mental health, and dreams; analyzing the creative intersection between memory, dreams, and cinema; and exploring how the creative process originating from mental images transforms into a 2D animation. The theoretical framework is grounded in W.J.T. Mitchell's concept of "mental image" and in the Visual Culture studies of Anna María Guasch, Fernando Hernández, Georges Didi-Huberman, Jonathan Crary, Nicholas Mirzoeff, and Raimundo Martins. The theoretical-conceptual basis on the epistemology of dreams is grounded in the studies of Sidarta Ribeiro, and on cinema, in the studies of Arlindo Machado.

Keywords: Mental image, Visual culture, Dream, Animation

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Uma Análise sobre 'A Fuga das Galinhas' sob a Ótica da Teoria do Materialismo Histórico e Dialético de Karl Marx e dos Estudos Culturais de Stuart Hall

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Igor Biagioni Rodrigues
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Maurício Rodrigues Gonçalves
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Este trabalho analisa a relação entre o pensamento marxista e pós-marxista presente no filme A Fuga das Galinhas (2000), explorando como a obra representa conceitos como luta de classes, alienação, hegemonia e revolução proletária. Através da decupagem de cenas selecionadas, observa-se a crítica à exploração do trabalho e à estrutura opressora da granja dos Tweedys perante as galinhas, podendo ser interpretada como uma metáfora do sistema capitalista e do uso da hegemonia. Além do roteiro, a Mise-en-scène reforça essa perspectiva, evidenciando a influência de tal teoria política e filosófica na construção visual e narrativa do longa. Ademais, o estudo destaca a relevância das animações como forma de crítica social, reflexão sobre desigualdades entre classes e ferramenta de debate.

Palavras-chave: Animação, Stop-motion, Marxismo, Estudos Culturais, Análise Fílmica, TCC.

Abstract:
This study analyzes the relationship between Marxist and post-Marxist thought in the film Chicken Run (2000), exploring how the work represents concepts such as class struggle, alienation, hegemony, and proletarian revolution. Through the breakdown of selected scenes, the film's critique of labor exploitation and the oppressive structure of the Tweedys' farm in relation to the chickens becomes evident, serving as a metaphor for the capitalist system and the use of hegemony. Beyond the screenplay, the mise-en-scène reinforces this perspective, highlighting the influence of these political and philosophical theories on the film’s visual and narrative construction. Furthermore, the study emphasizes the significance of animation as a means of social critique, reflection on class inequalities, and a tool for debate.



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Gêmeos Autistas em Processo de Alfabetização: Linguagem e aprendizagem matemática no ensino regular em Goiânia

    

 Dissertação de Mestrado


Nome: Maria do Socorro Venancio dos Santos
Instituição: UFG - Universidade Federal de Goiás 
Programa:  Programa de PósGraduação em Ensino na Educação Básica do Centro de Ensino e Pesquisa Aplicada à Educação
Orientadora: 
Jaqueline Araújo Civardi
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Considerando a importância da Educação Especial e Inclusiva no Brasil, este estudo teve por objetivo geral analisar como se dá o processo de alfabetização matemática de crianças gêmeas com Transtorno do Espectro Autista (TEA), a partir do uso de recursos didáticos que emerge de suas demandas educacionais. Desse modo, inquietou-nos a investigar quais características devem conter recursos didáticos capazes de auxiliar no processo de alfabetização e no desenvolvimento da linguagem oral e escrita matemática de irmãos gêmeos com TEA? Nesse sentido, a pesquisa se deu em cunho qualitativo, sendo que para a coleta de dados utilizamos meios tecnológicos e técnicas de observação e mediação, a entrevista semiestruturada, gravação de áudios, com as professoras regente e apoio, a psicopedagoga, e a acompanhante terapêutica escolar das crianças. Esse primeiro momento, juntamente com as observações na escola campo de pesquisa foram cruciais para criação e desenvolvimento dos Produtos Educacionais, as animações “Beto, o bombeiro” e as Propostas pedagógicas. Os produtos estão disponíveis no canal do YouTube, nos apêndices e no website intitulado: Beto, o Bombeiro: aprendendo sobre grandezas e medidas de capacidade. Os Produtos Educacionais mencionados foram ferramentas de extensão desenvolvidas durante o Mestrado Profissional em Ensino na Educação Básica do Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu do CEPAE/UFG, que contribuiu tanto nos processos de mediação pedagógica, quanto auxiliou no processo de aprendizagem e desenvolvimento de ideias matemáticas dos gêmeos. Como uma segunda proposta de enriquecimento elaboramos três Propostas Pedagógicas, correspondentes a cada animação, como meio de ofertar informações importantes para os professores e profissionais que corroboram com o processo de linguagem, aprendizagem e o desenvolvimento de ideias matemáticas de gêmeos com TEA. Os construtos teóricos da dissertação em questão foram paltados em Vygotsky e Luria. Assim, os dados foram analisados seguindo os pressupostos da Teoria Sócio Histórico-Cultural de Vygostky. Dessa maneira, os resultados obtidos forneceram valiosas percepções sobre o papel da interação social, adaptação, mediação pedagógica e linguagem na construção do conhecimento matemático e no desenvolvimento das funções psicológicas superiores. Portanto, a Análise da Categoria 1, descreve a interação social e o conceito de adaptação em Vygostky relacionados aos gêmeos com TEA em processo de alfabetização; a Análise da Categoria 2, tráz aspectos relacionados a aprendizagem do conceito de grandezas e medidas de capacidade e as ideias matematicas desenvolvidas pelos gêmeos, associando a adaptação e o sistema de signos e símbolos; na Análise da Categoria 3, especificamos sobre as demandas educacionais delineando a mediação pedagógica e o uso de recursos didáticos; finalizamos com a Análise da categoria 4, apresentando um enfoque sobre a linguagem oral e escrita matemática dos gêmeos relacionando a linguagem e o comportamento humano em Vygotsky. 

Palavras-chave: Alfabetização matemática, Linguagem, Animação, Gêmeos e autismo, Dissertação.

Abstract:
Considering the importance of Special and Inclusive Education in Brazil, this study had the general objective of analyzing how the mathematical literacy process of twin children with Autism Spectrum Disorder (ASD) takes place, based on the use of teaching resources that emerge from their demands. educational. Therefore, we were prompted to investigate which characteristics should contain didactic resources capable of assisting in the literacy process and the development of oral and written mathematical language in twin brothers with ASD? In this sense, the research was qualitative, and for data collection we used technological means and observation and mediation techniques, semi-structured interviews, audio recordings, with the teaching and support teachers, the psychopedagogue, and the therapeutic companion. children's school. This first moment, together with the observations at the school research field were crucial for the creation and development of the Educational Products, the animations “Beto, the fireman” and the pedagogical proposals. The products are available on the YouTube channel, in the appendices and on the website entitled: Beto, the Firefighter: learning about magnitudes and capacity measurements. The Educational Products mentioned were extension tools developed during the Professional Master's Degree in Teaching in Basic Education of the Stricto Sensu Postgraduate Program at CEPAE/UFG, which contributed both to the pedagogical mediation processes and assisted in the learning process and development of ideas. twins math. As a second enrichment proposal, we developed three Pedagogical Proposals, corresponding to each animation, as a means of offering important information to teachers and professionals that corroborate the process of language, learning and the development of mathematical ideas of twins with ASD. The theoretical constructs of the dissertation in question were explored in Vygotsky and Luria. Thus, the data were analyzed following the assumptions of Vygostky's Socio-Historical-Cultural Theory. In this way, the results obtained provided valuable insights into the role of social interaction, adaptation, pedagogical mediation and language in the construction of mathematical knowledge and the development of higher psychological functions. Therefore, Category 1 Analysis describes social interaction and the concept of adaptation in Vygostky related to twins with ASD in the literacy process; Category 2 Analysis brings aspects related to learning the concept of magnitudes and capacity measurements and the mathematical ideas developed by the twins, associating adaptation and the system of signs and symbols; in Category 3 Analysis, we specify educational demands, outlining pedagogical mediation and the use of teaching resources; we finish with the Analysis of category 4, presenting a focus on the oral and written mathematical language of the twins, relating language and human behavior in Vygotsky.

Keywords: Mathematical literacy, Language, Animation, Twins and autism, Dissertação.

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Frames do Projeto Anima Barretos: Festival de animação, tecnologia, professores de arte e o audiovisual na escola

 

 Tese de Doutorado


Nome: Maria de Lourdes Sousa Fabro
Instituição: UnB - Universidade de Brasília 
Programa:  Programa de Pós-Gradução em em Artes Visuais - Instituto de Artes (IdA)
Departamento de Artes Visuais (IdA VIS)
Orientador: 
Thérèse Hofmann Gatti
Ano: 2020/21
País: Brasil

Resumo
No cenário contemporâneo, a educação enfrenta diversos desafios quanto ao ensino e a aprendizagem dos alunos, denominados por Michel Serres (2013) como Polegarzinha e Polegarzinho. Eles interagem com as tecnologias e são extremamente criativos. O Cinema de Animação, desde sua invenção, apresenta características que envolvem a arte e avanços tecnológicos, provocando magia e mexendo com o imaginário de gerações analógicas, e hoje, as digitais. Assim surge o Projeto Anima Barretos, que foi idealizado em 2007, com o intuito de instigar os professores de Arte de Barretos/SP a utilizarem as tecnologias e a Linguagem da Animação nas aulas de Arte. O festival é uma forma de fomentar a utilização da tecnologia na escola e dar visibilidade às animações criadas pelos alunos. Para este propósito, os professores de Arte elaboraram estratégias com a Linguagem Cinematográfica e da Animação para desenvolver os conhecimentos que os jovens já trazem como Nativos Digitais (Palfrey; Gasser, 2011), estando atrelados ao currículo escolar e a cultura. Nos encontros com os professores de Arte, procurava-se demonstrar o potencial da animação como instrumento didático, diminuir o abismo entre os alunos on-line e os professores off-line e instigar reflexões sobre as relações entre tecnologia e processo de conhecimento, tecnologia e processo de criação nas escolas. A presente pesquisa tem como objetivo narrar e analisar as ações que fomentaram a produção de animações nas escolas que culminaram em doze anos do Anima Barretos, a organização deste festival de animação e as mutações ocorridas durante os anos de sua existência. Esta tese tem caráter autobiográfico, com ênfase na narrativa das minhas experiências como Professora de Arte, Formadora de Professores e Pesquisadora, em diálogo com as ações do Projeto Anima Barretos. Os trabalhos desenvolvidos nas escolas durante o Anima Barretos possibilitaram a construção de conhecimentos, conectando o universo cultural dos alunos. A tecnologia facilitou e otimizou formas lúdicas de aprendizagens. O festival Anima Barretos cumpriu seu papel, uma vez que instigou a criação e exibição das animações dos alunos que foram reconhecidas e ultrapassaram os muros das escolas. Podemos concluir que saber usar os recursos técnicos do Audiovisual potencializa os jovens a se expressarem, a falar sobre a sua cultura e a ampliar sua leitura mundo. Durante os estudos para essa pesquisa e diante de todas as ações do projeto Anima Barretos, nasceu o desejo de criar um material sobre animação para professores. No mestrado pesquisei sobre materiais educativos criados por instituições culturais e a utilização pelos professores de Arte de Barretos. Desse modo, o produto final dessa tese é o material Prof.! Bora animar? Espero que ele possa ser o estopim para o desenvolvimento na escola de uma linguagem que encanta e envolve os alunos.

Palavras-chave: Educação, Tecnologia, Mediação Cultural, Professor de Arte, Animação, Tese.

Abstract:
In the contemporary scenario, education faces several challenges regarding the teaching and learning of students, called by Michel Serres (2013) as Thumbnail and Thumbnail. They interact with technologies and are extremely creative. Animation Cinema, since its invention, has characteristics that involve art and technological advances, provoking magic and stirring the imagination of analog generations, and today, digital ones. Thus emerges the Anima Barretos Project, which was conceived in 2007, with the aim of instigating Art teachers in Barretos / SP to use technologies and the Language of Animation in Art classes. The festival is a way to encourage the use of technology at school and give visibility to the animations created by the students. For this purpose, Art teachers developed strategies with Cinematographic Language and Animation to develop the knowledge that young people already bring as Digital Natives (Palfrey; Gasser, 2011), being linked to the school curriculum and culture. In the meetings with Art teachers, the aim was to demonstrate the potential of animation as a didactic tool, to reduce the gap between online students and offline teachers and to instigate reflections on the relationship between technology and the process of knowledge, technology and creation process in schools. This research aims to narrate and analyze the actions that promoted the production of animations in schools that culminated in Anima Barretos' twelve years, the organization of this animation festival and the changes that occurred during the years of its existence. This thesis has an autobiographical character, with an emphasis on the narrative of my experiences as an Art Teacher, Teacher Trainer and Researcher, in dialogue with the actions of the Anima Barretos Project. The work developed in schools during Anima Barretos enabled the construction of knowledge, connecting the cultural universe of students. Technology facilitated and optimized playful forms of learning. The Anima Barretos festival fulfilled its role, as it instigated the creation and exhibition of the students' animations that were recognized and went beyond the walls of schools. We can conclude that knowing how to use the audiovisual technical resources empowers young people to express themselves, to talk about their culture and to expand their reading world. During the studies for this research and in view of all the actions of the Anima Barretos project, the desire to create material on animation for teachers was born. In the master's degree, I researched educational materials created by cultural institutions and the use by teachers of Arte de Barretos. Thus, the final product of this thesis is the material Prof.! Let's cheer up? I hope that it can be the trigger for the development at school of a language that enchants and engages students.

Keywords: Education, Technology, Cultural Mediation, Art teacher, Animation.

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A Dimensão Sonora e a Representação do Espaço Imaginário no Cinema de Animação 3D

  

Dissertação de Mestrado

Nome: Mauricio Gomes da Silva Fonteles
Instituição: UnB - Universidade de Brasília - Faculdade de Comunicação (FC)
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Comunicação
Orientadora: 
Selma Regina Nunes Oliveira
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
No universo sonoro da animação, independente da técnica de realização, um dos maiores atrativos e desafios para os produtores é a ausência de sons, considerada muitas vezes como uma “página em branco” do ponto de vista criativo. Visto que na criação de animação não há como captar sons ambientes provenientes dos cenários e nem as vozes do personagens, a construção da camada sonora depende completamente do trabalho de composição realizado pelos editores e técnicos de som, representados no âmbito dessa pesquisa pelos Sound Designers. O estudo se baseia em uma série de questionamentos que atravessam as teorias de áudio e cinema e refletem-se nas questões da representação do espaço de maneira visual e sonora. Considerando os aspectos históricos e tecnológicos que influenciam e permeiam os filmes em animação 3D, a pesquisa visa analisar a sua trilha sonora. Enquanto trilha sonora, compreendemos todos os sons dos filmes, incluindo vozes, efeitos sonoros, ambiências e músicas. Partiremos do princípio de que a animação 3D possibilita uma visualização espacial diferenciada, e que representa com maiores detalhes as características realistas dos espaços e ambientes reais, o questionamento chave para a pesquisa é: como a dimensão sonora influencia nessa representação espacial diferenciada? E a partir desse ponto, quais as influencias sobre à construção da narrativa fílmica? O trabalho de pesquisa aborda a dimensão sonora e sua interação com a imagem no cinema de animação 3D, a partir de uma decupagem e análise de curtas-metragens do estúdio Pixar selecionados no período de 1987 a 2013. Nossa busca é pela definição de um espaço, tomado como imaginário, construído pelo universo da animação e ao longo da pesquisa e análise fomos desvendando as técnicas e composições criadas para essa representação.

Palavras-chave: Comunicação, Cinema, Som, Animação, Dissertação.

Abstract:
In the sonic universe of animation , regardless of technical realization , one of the biggest attractions and challenges for producers is the lack of sounds , often considered as a "blank page" fromthe creative point of view . Since the creation of animation has no way to capture ambient sounds from the scenarios nor the voices of the characters , the construction of the sound layer completely depends on the composition work done by editors and sound engineers represented within this research by Sound Designers. The study is based on a series of questions that run through the theories of film and audio and reflect on issues of spatial representation of visual and sound manner. Considering the historical and technological aspects that influence and permeate the films in 3D animation, the research aims to analyze its soundtrack. While soundtrack, understand all the sounds from the movies, including voices, sound effects, ambiences and music. Will assume that the 3D animation enables a differentiated spatial visualization, and representing in more detail the characteristics of realistic spaces and real environments, the key question for research is: how the sound dimension that influences differentiated spatial representation? And from that point, which influences on the construction of filmic narrative? The research work addresses the spatial cues and their interaction with the image in the 3D animated film , from a decoupage and analysis of short films selected from Pixar Studios in the period 1987-2013. Our quest is the definition of a space, taken as imaginary, built by the animation universe. Throughout the research and analysis we’re revealing the techniques and compositions created for this representation.

Keywords: Communication, Cinema, Sound, Animation.

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O Robô e a Maçã : Aplicação das características estéticas do cinema expressionista na concepção de um curta de animação em stop motion

 Dissertação de Mestrado


Nome: Paulo Fernando Santos Nisio
Instituição: UnB - Universidade de Brasília 
Programa:  Programa de Pós-Gradução em em Artes Visuais - Instituto de Artes (IdA)
Departamento de Artes Visuais (IdA VIS)
Orientadora: 
Suzete Venturelli
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
Esta dissertação prática-teórica visa apresentar a concepção de um curta de animação em stop motion a partir das características estéticas do cinema expressionista alemão. Primeiramente, as referências artísticas que embasaram os procedimentos metodológicos da estética da animação "O Robô e a Maçã". Esses embasamentos foram oriundos do Cinema Expressionista Alemão, com os filmes “Nosferatu”, “Metrópolis”, “Da aurora e meia noite” e “O Gabinete do Doutor Caligari”. Em um segundo momento são destacadas as principais características da teoria do expressionismo cinematográfico alemão como o forte contraste entre o claro e escuro; a geometrização da forma; o grafismo; os planos; as linhas diagonais e ângulos quebrados e obtusos; o direcionamento da luz e a manipulação das sombras; entre outros. Finalmente, apresenta o processo de criação do curta em animação em stop motion em “O Robô e a Maçã” e a aplicação das características estéticas do Cinema Expressionista em sua concepção.

Palavras-chave: Cinema Expressionista Alemão, Animação em Stop Motion, Animação, Cinema, Dissertação.

Abstract:
This theoretical and practical dissertation presents the conception of a stop motion animated short drawing from the aesthetic characteristics of the German Expressionist Film. Firstly, the artistic references that back up the aesthetic process method in the “Robot and the Apple”, that originate in the German Expressionist Films, such as “Nosferatu”, “Metroplis”, “From Morning till Midnight” and “The Cabinet of Doctor Caligari”. In this context, highlights the main characteristics of the German Expressionist cinematography: the strong contrast between light and dark; the geometrization of forms, the graphic planes; the diagonal lines and broken angles; light and shadow placement and manipulation; among others. Finally, presents the creative process of the stop motion animated short “The Robot and the Apple” and the application of the aesthetic characteristics of the German Expressionism, in its conception.

Keywords: German Expressionism, Stop motion animation, Animation, Expressionism, Film.

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Transanimação Para Além do Espaço, Tempo e Movimento

 

 Tese de Doutorado


Nome: Paulo Fernando Santos Nisio
Instituição: UnB - Universidade de Brasília 
Programa:  Programa de Pós-Gradução em em Artes Visuais - Instituto de Artes (IdA)
Departamento de Artes Visuais (IdA VIS)
Orientadora: 
Suzete Venturelli
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
A presente tese apresenta uma investigação poética sobre os espaços percorridos pela animação ao longo de sua história e sob a perspectiva dos artista/animador relacionada a uma vida de convívio com a técnica. Busca compreensão de um método poético pertencente à animação, embasado na transferência de vivências, amparado pela práxis e memórias relacionadas à animação, o qual, desempenhe a função de processo, ferramenta e meio intitulado de Transanimação. Denota a Transanimação como uma ferramenta expressiva de prospecção, uma manifestação poética criada por meio de associações com teorias e obras e a partir de uma pesquisa que tem como pano de fundo, os avanços tecnológicos relacionados a animação e suas ramificações técnicas e artísticas que passam pela robótica e automação, até chegar na união humano-máquina. O embasamento se deu a partir de análises de teóricos como Alan Cholodenko, Lucena Junior, Francisco Rüdiger, Sérgio Nesteriuk, Lúcia Santaella, Dona Haraway e nas obras artísticas e literárias dos artistas Zaven Paré, Phillipe Parreno e Suzete Venturelli, entre outros. Em concordância com correntes filosóficas como o Transhumanismo, o pós-humanismo e a cibercultura. Nessa orientação, o texto se organiza em três capítulos e considerações finais, todos com base em períodos específicos da pesquisa viva. O primeiro momento contém dados referentes ao trajeto da animação pelos distintos espaços, indo de um anseio da humanidade até apresenta-se como um meio. Relaciona esse caminho as experiências que surgem dos relatos de memórias da infância, sob o viés do espectador, associadas ao universo da animação e seus avanços tecnológicos. O segundo capítulo acolhe os desdobramentos da animação sob a perspectiva das diferentes mídias e seu transbordamento sobre o universo das artes. Investiga a ação da animação sobre o espaço cognitivo do espectador. Correlaciona o significado etimológico da palavra animação, com o desgaste e a finitude humana. Perante o ponto de vista da tecnologia, faz um paralelo entre o humano e a máquina e suas relações com autonomia e automação. O terceiro capítulo, finaliza o conceito da tese como um resultado da transaminação. Apresenta por meio da produção prática e poética a aplicação de conceitos e teorias investigadas durante a pesquisa. È o ir além, aprofundando- -se na união entre o humano e a máquina como uma possibilidade de um futuro próximo, relacionando as características existentes nesta condição, sob o entendimento de correntes filosóficas como o transhumanismo, a finitude humana e o vínculo com a forma na qual fazemos e apreciamos a animação.

Palavras-chave: Transanimação, Transhumanismo, Animação, Método poético, Pós -humano, Proto-animação, Tese.

Abstract:
The following thesis presents a poetic investigation of the spaces through which animation has occupied throughout its history and from the perspective of the artist/animator related to a lifetime of contact with the technique. It seeks to understand a poetic method within animation, based on the transfer of experiences, supported by praxis and memories related to animation, which plays the role of process, tool and means entitled Transanimation. It denotes Transanimation as an expressive prospecting tool, a poetic manifestation created through associations with theories and works and from a research that has as a background, the technological advances related to animation and its technical and artistic ramifications that pass through robotics and automation, until reaching the human- -machine union. This foundation was built on research by theorists such as Alan Cholodenko, Lucena Junior, Francisco Rüdiger, Sérgio Nesteriuk, Lúcia Santaella, Dona Haraway and the artistic and literary works of artists Zaven Paré, Phillipe Parreno and Suzete Venturelli, among others. In line with philosophical currents such as Transhumanism, posthumanism and cyberculture. As such, the text is organized into three chapters and final considerations, all based on specific periods of living research. The first chapter contains data referring to the path of animation through the different spaces, ranging from a desire of humanity to presenting itself as a means. This path relates the experiences that arise from the reports of personal childhood memories, from the perspective of the spectator, associated with the universe of animation and its technological advances. The second chapter welcomes the unfolding of animation from the perspective of different media and its overflow into the universe of the arts. It investigates the action of animation on the spectator’s cognitive space. It correlates the etymological meaning of the word animation with the inevitable demise of the human body. From a technological point of view, it makes a parallel between the human and the machine and their relationships with autonomy and automation. The third chapter finalizes the concept of the thesis as a result of transamination. It presents, through practical and poetic production, the application of concepts and theories investigated during the research. It is going beyond, deepening the union between the human and the machine as a possibility of the near future, relating the existing characteristics in this condition, under the understanding of philosophical currents such as transhumanism, human finitude and the bond with the form in which we make and appreciate the animation.

Keywords: Transanimation, Transhumanism, Animation, Poetic method, Post-human, Proto-animation.

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Valsa com Bashir : Subjetividade, memória e geopolítica no documentário contemporâneo

 

 Dissertação de Mestrado


Nome: César Henrique da Rocha Arrais
Instituição: UnB - Universidade de Brasília - Faculdade de Comunicação (FC) 
Programa:  Programa de Pós-Gradução em Comunicação
Orientadora: Selma Regina Nunes 
Oliveira
Ano: 2012
País: Brasil

Resumo
Uma reflexão acerca da linguagem e das estratégias narrativas no cinema documentário contemporâneo é o objetivo deste projeto de pesquisa. A investigação é realizada a partir da análise do filme israelense Valsa com Bashir (2008), que se tornou um marco na história da não-ficção ao radicalizar tendências que há décadas vinham se constituindo de forma marginal aos postulados clássicos dessa cinematografia, encarnados, sobretudo, no estilo cinema direto e cinéma vérité. A obra do diretor Ari Folman propõe um mergulho na memória de seus personagens, construindo-se a partir de suas subjetividades. Consegue, assim, trazer para o discurso realista característico do documentário elementos pouco usuais como sonhos, alucinações e reminiscências carregadas de traumas e culpas. Mais que isso, Valsa com Bashir dá vida a tais elementos intangíveis, representando-os na realidade imagética por meio da técnica da animação, estruturando uma história em que o mundo fático e o mundo da imaginação misturam-se e revezam-se de forma caótica. Tudo isso tendo como pano de fundo um dos mais infames episódios das seis décadas de embate entre israelenses e palestinos na Terra Santa: o massacre de Sabra e Chatila durante a Guerra do Líbano em 1982. Ao expor a dor dos ex-combatentes e ao reconhecer a tragédia palestina, Valsa com Bashir aproxima-se de parte expressiva da cinematografia produzida atualmente em Israel, que caracteriza-se por apresentar visões alternativas acerca do conflito.

Palavras-chave: Documentário, Memória, Subjetividade, Animação, Israel/Palestina, Dissertação.

Abstract:
A reflection about the language and the narrative strategies of the contemporary documentary cinema is the purpose of this project. The research is carried out from the analysis of the Israeli full-length film Waltz with Bashir (2008), which became a milestone in the nonfiction history by radicalizing tendencies which had been constituted on the borderline of the classical postulates of the nonfiction cinematography for decades, embodied, especially, in styles like the direct cinema and the cinéma vérité. The film directed by Ari Folman comes up with an excursion throughout the depths of character’s memories, building up its storyline through their subjectivities. Thereby, it brings unusual elements like dreams, hallucinations and recollections replete of trauma and guilt to the documentary’s realistic discourse. More than that, Waltz with Bashir gives life to these intangible elements, depicting it on the imagery reality through animation techniques, structuring a story where the factual world and the imaginary one mix and switch among themselves chaotically. All this considering as background one of the most infamous episodes of the six decades of clashes between Israelis and Palestinians in the Holy Land: the massacre of Sabra and Chatila during the Lebanon War in 1982. By exposing the former soldiers pain and recognizing the Palestinian tragedy, Waltz with Bashir approaches to significant part of the current cinematography produced in Israel, characterized by presenting alternative points of view about the Israel-Palestine conflict.

Keywords: Documentary, Memory, Subjectivity, Animation, Israel/Palestine.

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O Uso de Animação Quadro a Quadro como Técnica para Sequência de Luta

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Thierry Luiggi Zanotelli
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientadora: Mônica Stein
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Este artigo tem como proposta discutir o uso da animação quadro a quadro no contexto das sequências de luta, abordando como essa técnica é utilizada na prática, quais as suas particularidades e de que forma foi afetada pelas transformações na indústria. Para exemplificar essa temática, aspectos e termos relevantes à animação quadro a quadro - como o caso dos princípios da animação - serão previamente definidos, evidenciando de que forma esses termos são usados por meio da análise de duas sequências de luta pertinentes à técnica: o trailer oficial de Hades (2018) e uma sequência de Castlevania (2017). Tendo tais aspectos contextualizados, será desenvolvida, ao longo deste projeto, a análise da produção de uma sequência de luta autoral de cerca de 3 minutos, mostrando a metodologia comumente utilizada nesta técnica e os desafios enfrentados no processo. Por fim, a discussão levantada neste artigo, além de mostrar a pertinência da animação quadro a quadro na concepção de sequências de combate, destaca a importância dessa continuar sendo utilizada na indústria audiovisual, apesar de seu alto custo e nível de dificuldade.

Palavras-chave: Animação, Quadro a Quadro, Luta, TCC.


Abstract
This article aims to discuss the use of frame-by-frame animation in the context of fight sequences, addressing how this technique is used in practice, the particularities of its application, and how it has been affected by the changes in the industry. To illustrate this topic, aspects and terms related to frame-by-frame animation - such as the principles of animation - will be defined in advance, highlighting how these terms are used through the analysis of two relevant fight sequences: Hades (2018) official trailer and a Castlevania (2017) sequence. Once these aspects are contextualized, an analysis of the production of an original 3 minute fight sequence will be developed throughout this project, showing the methodology commonly used in this technique and the challenges faced in its process. Lastly, the discussion raised in this article, besides showing the relevance of frame-by-frame animation in the creation of combat sequences, emphasizes the importance of this technique's continued use in the audiovisual industry, despite its high cost and level of difficulty.


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Do 2D ao 3D: Um estudo sobre conservação de apelo no design de um personagem

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Luana Reinehr Gobatto
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Nicholas Bruggner Grassi
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Este artigo apresenta uma pesquisa que estuda o fenômeno da perda de apelo no design de um personagem em formato tridimensional, abordando a importância da figura de um personagem em uma história e como os elementos visuais que o compõem contribuem para a percepção de sua personalidade e apelo. Nesse contexto, o presente trabalho propõe uma série de experimentações na transição do design de um personagem 2D para um modelo 3D, tendo como objetivo realizar esta adaptação em um personagem já existente, buscando garantir a menor perda de apelo possível do seu design original e mantê-lo funcional para uma animação em jogos digitais, meio selecionado para abordar o problema. A fim de enriquecer o estudo, o artigo também conta com as análises dos designs de modelos de personagens de 2 jogos, levando em consideração a opinião do público e os impactos no recebimento destas produções por parte deste. Como resultado, obteve-se a produção de um modelo 3D do personagem selecionado priorizando a fidelidade com a obra original e garantindo seu valor apelativo, ainda capaz de realizar animações simples com expressões e poses variadas. Por fim, este trabalho se apresenta de modo a promover a reflexão sobre o papel de ferramentas digitais que auxiliam e facilitam o processo de animação, enquanto defende a importância do envolvimento artístico humano na criação de arte.

Palavras-chave: Modelagem 3D, Design de personagens, Animação, TCC.


Abstract
This article presents research that studies the phenomenon of loss of appeal in the design of a character in three-dimensional format, addressing the importance of a character's figure in a story and how the visual elements that compose it contribute to the perception of its personality and appeal. In this context, this work proposes a series of experiments in the transition from the design of a 2D character to a 3D model, with the aim of carrying out this adaptation on an existing character, seeking to guarantee the least possible loss of appeal of its original design and maintain it functional for an animation in digital games, selected medium to address the problem. In order to enrich the study, the article also includes analyzes of the character model designs for 2 games, taking into account the public's opinion and the impacts on their reception of these productions. As a result, a 3D model of the selected character was produced, prioritizing fidelity to the original work and ensuring its appealing value, whilst still being able to perform simple animations with varied expressions and poses. Finally, this work is presented in a way that promotes reflection on the role of digital tools that assist and facilitate the animation process, while defending the importance of human artistic involvement in the creation of art.

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Decifrando A Cidade do Tesouro: O espaço como o personagem em Tekkonkinkreet

 

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Palm Gurgel de Oliveira
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa:  Instituto de Artes e Comunicação Social - Curso de Graduação em Cinema e Audiovisual
Orientador: Daniel Moreira de Sousa Pinna
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Investigando o filme Tekkonkinkreet (2006), o mangá homônimo e o documentário de média-metragem sobre o making of do longa, essa monografia tem como objetivo analisar a presença da Cidade do Tesouro como um dos personagens presentes na história. Além disso, buscamos estabelecer o modo em que isso ocorre, observando os métodos usados tanto por Michael Arias quanto por Taiyo Matsumoto.

Palavras-chave: Tekkonkinkreet, Cidade personagem, Animação, Animê, Mangá, Animação (Cinematografia), Linguagem cinematográfica, História em quadrinhos, TCC.


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A Mudança de Narrativa das Animações da Disney: Do romance ao bromance em Frozen

  

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Mariana Martins Trindade
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa:  Instituto de Artes e Comunicação Social - Curso de Graduação em Cinema e Audiovisual
Orientadora: Lua Inocêncio
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa busca analisar as mudanças identificadas nas animações da Disney, que a partir de 2013 foram impactadas pela narrativa de bromance. Tais transformações estão relacionadas às demandas de adequação sociocultural e comercial, tensionando lógicas como: atravessamento geracional, queerbaiting, pink money e amadurecimento da visibilidade de pautas feministas; com o fim de mapear essas mudanças nas produções e identificar os desdobramentos sociais. Tem-se como objeto de análise de conteúdo o filme Frozen: Uma Aventura Congelante e, como abordagens metodológicas para interpretação destes dados, A Jornada do Herói de Joseph Campbell, A Jornada da Heroína de Maureen Murdock e as 5 Keys, que são os princípios da Walt Disney Company. Aponta-se como hipótese que essa mudança de narrativa é fruto da pressão de grupos sociais, e que seus desdobramentos são positivos, trazendo resultados lucrativos para a empresa, apesar de não serem parte de uma agenda espontânea.

Palavras-chave: Animação, Narrativa, Comunidade LGBTQIA+, Disney, Frozen, 
Animação (Cinematografia), TCC.


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Um Mundo Ideal? Imperialismo e hipersexualização feminina em Aladdin (1992)

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Victória Macena Nascimento
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa:  Instituto de Artes e Comunicação Social - Curso de Graduação em Cinema e Audiovisual
Orientadora: India Mara Martins
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
A animação Aladdin (1992) da Walt Disney Animation Studios é um dos filmes mais bem sucedidos do estúdio, com sua trama que traz às telas o Oriente Médio e a primeira personagem princesa não caucasiana dos estúdios. Entretanto, o longa-metragem, que propõe-se a representar um país árabe, é repleto de estereótipos e culturas inventadas pelo próprio Ocidente. Esta monografia propõe-se a analisar as problemáticas presentes no Aladdin, sendo elas a hipersexualização feminina de Jasmine; o racismo na construção dos vilões; e o presente imperialismo da visão ocidental. A pesquisa visa analisar também o padrão narrativo e estético de representação feminina em animações dos estúdios desde 1937 a 2016.

Palavras-chave: Animação, Disney, Representação do feminino, Representação do Oriente, Imperialismo, Decolonialidade, Animação (Cinematografia), Representação da mulher, 
Aladdin (Filme),
 
TCC.


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