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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

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Deformação Espectral de Malha

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Marcelo Nicolaci Pimentel
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: Instituto de Computação
Orientadora: Anselmo Antunes Montenegro
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
Operações de suavização e deformação podem ser usadas para auxiliar em modelagem e em processos de animação, como a animação de expressão facial. A suavização tem como objetivo tirar ruídos, diminuir detalhes, dentre outras aplicações, enquanto a deformação serve para moldar uma malha. A modelagem 3D pode ser muito custosa se for baseada no posicionamento manual dos vértices nas posições adequadas. A automação da deformação é uma forma prática e rápida de se obter uma deformação, sendo os métodos com melhores resultados os baseados em coordenadas diferenciais. Assim, o objetivo deste trabalho é a produção de um sistema que permita fazer suavização e deformação da malha utilizando o Operador Laplaciano. Para a suavização, o Operador Laplaciano serve para mapear o objeto 3D para o espaço de frequências naturais, permitindo o uso de filtros, como o filtro passa-baixa. Para a deformação, o Operador Laplaciano serve para calcular as coordenadas diferenciais, usadas na reconstrução das coordenadas espaciais com o resultado desejado. Portanto, a contribuição deste trabalho é um sistema com uma interface simples que realiza suavização e deformação utilizando comunicação entre duas linguagens, C# e C++. Ao avaliar este sistema, o mesmo se mostrou capaz de realizar essas operações para modelagem.

Palavras-chave: Suavização, Deformação, Modelagem, Operador Laplaciano, Coordenadas Diferenciais, Marshalling, TCC.



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Do Barro do Rio: Um filme de animação inspirado na lenda do Golem


Dissertação de Mestrado


Nome: Kurt Jurgen Stuermer Junior
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Escola de Comunicação e Artes
Programa: Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais
Orientadora: Norma Tenenholz Grinberg
Ano: 2013
País: Brasil


Resumo
O golem é um ser mítico ligado ao misticismo judaico. O relato mais significativo envolve Judah Loew, rabino de Praga na república Checa no século XVI. O rabino Loew modelou o seu golem com o barro do rio Vltava e lhe deu vida através de um processo mágico. O Golem foi criado para proteger o povo judeu dos crescentes ataques anti-semitas. Nesta animação, feita com a técnica de stop-motion utilizando a argila como meio de expressão, a lenda do golem assume uma abordagem contemporânea. O Golem tem de proteger não só o povo judeu, mas toda a humanidade contra sua maior ameaça. Buscando entender sua tarefa, ele se depara com a contradição que ela representa. Neste filme de animação a argila sublima sua materialidade e liberta-se de seu peso para tornar-se um meio líquido e etéreo. Por este motivo ela foi escolhida como meio de expressão para este projeto..

Palavras-chave: Animação, Argila, Golem, Modelagem, Stop-motion, Dissertação.


Abstract
The golem is a being connected to Jewish mysticism. The most significant narrative involves Judah Loew, the late 16th-century rabbi of Prague, in the Czech Republic. The rabbi modelled the Golem out of clay from the banks of the Vltava river, and brought it to life through a magic process. The Golem was created to defend the Jews from antisemitic attacks. In this short stop-motion animation made with clay, the story of the Golem takes a contemporary approach. The Golem has to defend not the Jews only, but the whole human kind from its greatest threat. Searching for the meaning of its task, the Golem faces the contradiction it represents. In this animation, clay frees itself from its materiality leaving behind its weight to become fluid and ethereal. That is the reason why it was chosen to be used as the means of expression in this project.

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Arquitetura da Imagem: Processo de criação da imagem em computação gráfica como leitura da imagem cinematográfica


Dissertação de Mestrado


Nome: Livia Escobar Gabbai
Instituição: USP - Universidade de São Paulo
Programa: Faculdade de Arquitetura e Urbanismo
Orientador: Rafael Antonio Cunha Perrone
Ano: 2006
País: Brasil


Resumo
O objetivo desta dissertação é a descrição, análise e produção de um vídeo, cujo título é "Passagens do trem sobre a ponte", o qual apresenta características audiovisuais da película cinematográfica. A partir de sua concepção, é elaborada uma dissertação, que descreve os estágios de seu processo de criação. Inicialmente, houve uma preparação que implicou busca de imagens que pudessem apresentar a plástica característica de um tipo de imagem cinematográfica e pudessem suscitar uma emoção primordial. Várias técnicas foram utilizadas na criação do vídeo: desenho, modelagem e animação em computação gráfica, sendo esta a principal ferramenta para a geração das imagens. Posteriormente, estas recebem tratamentos específicos tais como adição de efeitos visuais, edição de vídeo e adição de trilha sonora e efeitos sonoros a fim de atingir um resultado que pudesse preencher a tela e resgatar, através das imagens e do som projetados, a memória dos filmes.

Palavras-chave: Animação, Composição, Computação gráfica, Edição, Imagem cinematográfica, Modelagem, Nostalgia, Processo de criação, Vídeo, Dissertação.


Abstract
The objective of this text is the description, analysis and production of a video entitled "Passages of the train upon the bridge", which has all the audio and visual traits of a film. From its conception, a presentation is created, that describes levels of the process. In the beginning a preparation was necessary and it had considered image searches, that could reveal a pattern that would carry plastic characteristics related to film and also spread a primordial emotion. Many technics were used for the development, such as sketches, computer graphics modelling and animation, which is the main tool in the generation of these images. Later, special effects were added at those images, which also received sound score and sound effects in the edition process . The result is a product that aims to fill the screen and rescue through its projection a film memory.

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Produção 3D de Assets para o Jogo Eletrônico Dota 2

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Fabíola de Andrade Borges
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Flávio Andaló
Coorientador: André Salomão
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
Este estudo tem como objetivo apresentar o processo de produção 3D de assets (itens) para jogos eletrônicos, focando no desenvolvimento de um conjunto de itens para envio ao Dota 2 Workshop, pertencente à Steam da empresa Valve Corporation. Serão analisadas cada etapa da produção, considerando as diretrizes dadas pela empresa para a produção de assets e os reflexos destas no desenvolvimento da modelagem poligonal, skinning e produção de mapa UV; assim como serão observadas as especificidades relacionadas à realização dessas etapas no programa Autodesk 3DS Max e na ferramenta Dota 2 Workshop Tools, utilizados no desenvolvimento deste trabalho.

Palavras-chave: Animação, Jogos Digitais, Produção 3D, Modelagem Poligonal, TCC.


Abstract
This study aims to present the 3D production of assets (items) for electronic games, focusing on the development of a set of items to be sent to the Dota 2 Workshop on Steam, Valve Corporation's platform. Each stage of production will be analyzed, considering the guidelines provided by the company to the production of assets, and the effects of these guidelines on the development process of the polygonal modeling, skinning, and UV map production. Finally, the specifics existing in the development of these steps in the Autodesk 3DS Max program and in the Dota 2 Workshop Tools, used for the development of this work, will also be observed.

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Modelagem e Animação para Análise de Espaços em Projetos Não Construídos


Artigo Acadêmico

Autores: Wilson Florio, Ana Tagliari
Instituição: Unicamp - Universidade Estadual de Campinas 
Publicado em: PARC : pesquisa em arquitetura e construção, Vol. 7, no. 2 (June, 2016), p. 61-74
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa, realizada entre os anos de 2012 e 2015, investigou doze projetos não construídos do arquiteto Vilanova Artigas por meio de modelagem paramétrica e animação. A análise a partir da animação permitiu visualizar a conexão espacial entre diferentes ambientes durante o percurso virtual. Neste texto o foco reside nos procedimentos metodológicos adotados para a análise dos espaços dos projetos selecionados. O artigo está estruturado em três tópicos. O primeiro pormenoriza o critério de seleção dos projetos, assim como os procedimentos metodológicos relativos à modelagem geométrica e paramétrica, com o auxílio do Rhinoceros e do Grasshopper. No segundo tópico são explicitados os conceitos sobre os tipos de simulações, as subetapas do processo de simulação de espaços internos no programa 3D Max, bem como a produção das animações. No terceiro tópico é realizada uma discussão sobre as dificuldades e descobertas inesperadas ocorridas durante a investigação, e os resultados obtidos. A contribuição original do artigo reside na investigação de projetos pouco estudados, assim como os procedimentos metodológicos de análise de espaços internos, que envolvem a interpretação por desenhos e simulações amparados pelas novas tecnologias digitais.

Palavras-chave: Modelagem, Simulação, Animação, Percepção, Vilanova Artigas, Artigo Acad.



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Criação de Animação 3D para Uso na Área de Publicidade: Etapas e processo de criação

  

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Guilherme Nunes da Rocha
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientadora: Mônica Stein
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
O objetivo deste projeto de conclusão de curso é demonstrar ao leitor as etapas do processos de modelagem e animação que são necessários para criação de uma animação 3D com o intuito de ser utilizado como estudo na área da publicidade. Para isso, foi feito um estudo sobre a área da animação na indústria de marketing e de modelagem 3D. O personagem produzido faz parte do projeto transmídia The Rotfather que foi criado pelo G2E - Grupo de Educação e Entretenimento - pertencente a Universidade Federal de Santa Catarina. Sua narrativa se passa nos esgotos de Nova Iorque em uma cidade fictícia chamada Faux City e conta a história dos habitantes da mesma.

Palavras-chave: Modelagem, 3D, Publicidade, Propaganda, Animação, TCC.

Abstract
The main goal of this project is to demonstrate to the reader the phases of the process of modeling and animating which are necessary for the creation of a 3D animated film for the purpose of using it like a study in the area of marketing. For this, the author made a study about animation in the area of marketing and 3D modeling. The character that it was produced is part of the transmedia project called The Rotfather, created by the Education and entertainment group of the Federal University of Santa Catarina. The Narrative takes place in the sewers of New York in a city called Faux and tells the tales of your citizens.

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Kit para Transporte e Modelagem de Bustos

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Rodrigo Jabarra de Figueiredo
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense 
Programa: Curso de Desenho Industrial 
Orientador: Ricardo Pereira Gonçalves 
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Este projeto consiste em abordar um método de transporte adequado para bustos feitos em massa de modelar em cursos de animação, modelagem, artes ou cinema. O público alvo desse projeto são alunos desses cursos que costumam levar suas esculturas para casa ou algum outro lugar distante do ambiente onde eles têm aula. Além disso, o projeto também consiste em produzir uma base onde o aluno também possa modelar de forma adequada. Com esse projeto, é esperado que os alunos consigam transportar suas peças de arte sem que elas sejam danificadas devido ao recipiente comum não proteger a massa de maneira adequada. Com o projeto, também se espera que os estudantes que consigam transportar essa peça sem que eles prejudiquem seus sistemas ósseos e musculares devido ao peso e à posição.

Palavras-chave: Modelagem, Bustos, Massa, Transporte, Cinema, Efeitos especiais, TCC

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Utilizando visão computacional para simular comportamentos de multidão de humanos virtuais

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 30/11/2011)
Nome: Julio Cezar Silveira Jacques Junior
Instituição: Unisinos - Computação Aplicada
Programa: Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicada
Orientador: Soraia Raupp Musse
Ano: 2006
País: Brasil

Resumo
Este trabalho  apresenta um modelo para extrair informações do mundo real, capturadas  com a utilização de técnicas de visão computacional, no que tange  acompanhamento de indivíduos, com o fim de simular e validar  comportamentos de multidões de humanos virtuais. Uma grande dificuldade  ao se tentar reproduzir de forma realista (por meio de simulação) o  comportamento de uma multidão em um determinado espaço é informar para o  modelo de simulação todos os atributos necessários para descrever o  movimento das pessoas virtuais. Além das características individuais e  coletivas das pessoas poderem produzir uma grande variedade de  comportamentos, tornando sua modelagem complexa, o espaço também contém  restrições que podem interferir no comportamento das pessoas. Neste  trabalho é proposto um modelo onde pessoas do mundo real têm suas  trajetórias capturadas de forma automática. Numa etapa de  pós-processamento, as trajetórias capturadas são utilizadas para gerar  campos de vetores velocidade que serão utilizados para auxiliar no  cálculo do movimento dos humanos virtuais, provendo assim simulaçõoes  mais realistas. Também está sendo proposta uma métrica de comparação  qualitativa entre dois grupos de trajetórias (Mapas de Ocupação  Espacial), objetivando validar resultados de simulação com os dados  capturados com o modelo proposto. Conforme os resultados obtidos até o  momento, pode-se afirmar que a utilização desse modelo apresenta  resultados aceitáveis. Dessa forma, objetiva-se contribuir para o  aumento de realismo comportamental em simulação de multidões de humanos  virtuais.

Palavras-chave: acompanhamento de objetos; animação comportamental; modelagem; simulação de multidão 

Abstract
This study presents a model to extract information from the real world using computer vision techniques. In particular, we use tracking algorithms to extract the trajectories of filmed people, aiming to simulate and validate the behavior of virtual human crowds.A great challenge when trying to reproduce in a realistic manner (by means of simulation) the behavior of a crowd in a determined space is to inform to the simulation model all necessary attributes to describe the movement of virtual people. Individual and general features of people can produce a great variety of behaviors, making its modeling complex. Furthermore, the space also contains restrictions that can interfere on people behavior. In this study it is proposed a model in which people from the real world have their trajectories captured in an automatic manner. In a post-processing step, captured trajectories are used to generate velocity fields that will be used to help in the calculation of virtual human movement, providing more realistic.

Keywords: background subtraction; crowd simulation; object tracking

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Modelagem e Simulação de Multidões Humanas em Situações da Vida Cotidiana Usando Ontologias

Dissertação de Mestrado
(indexado pela 1ªvez em 29/11/2011)

Nome: Daniel Costa de Paiva
Instituição: UNISINOS - Dept. de Comunicação
Programa: Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicada
Orientador: Soraia Raupp Musse
Ano: 2006
País: Brasil

Resumo
Este trabalho apresenta um modelo baseado em ontologias para simulação  de humanos virtuais em situaçães da vida cotidiana. Na abordagem  utilizada, são considerados aspectos comportamentais de seres humanos,  no que diz respeito à ocupação e deslocamento em ambientes. Com relação  ao ambiente, é considerada uma classificação por funcionalidade  (local de trabalho, escola, comércio, área de lazer, igreja, dentre  outros), além de outras características, como horário de funcionamento e  capacidade. Dentre os aspectos dos humanos virtuais são considerados  seus estados emocionais (feliz, triste, com raiva,com medo, dentre  outros), suas classificaçães por perfil (criança, adulto, adulto que  tra- balha, dentre outros), personalidade (extrovertido, politizado,  normal, dentre outros) e também a determinação de quais locais são  objetivos obrigatórios ou não obrigatórios para cada perfil ou  preferenciais para cada personalidade, ou ainda, que fazem parte das  necessidades dos agentes. São tratados também eventos sociais de  agrupamentos de pessoas. Outro ponto importante refere-se ao fato de que  o presente trabalho pode ser utilizado para modelar ambientes internos,  como shoppings, estaçães de trem ou ainda, externos, como vilas,  bairros, cidades ou regiães e proporciona simulação coerente tanto  quando se analisa o comportamento de um único agente como quando se  analisa a movimentação global dos agentes no ambiente. O modelo proposto  é de fácil parametrização e utilização, possibilitando a simulação de  diferentes ambientes reais ou não, possuindo diversidade de locais,  populaçães e suas características. Nesta dissertação, são descritos  detalhes do desenvolvimento do protótipo, bem como analisados resultados  de simulaçães.

Palavras-chave: modelagem, computação gráfica, simulação de multidão


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