Pagina inicial

Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

Mostrando postagens com marcador Personagens. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Personagens. Mostrar todas as postagens

Usando Vibrações Naturais na Descrição e no Controle de Locomoções Fisicamente Simuladas de Personagens Articuladas Arbitrários

Tese de Doutorado

Nome: Rubens Fernandes Nunes
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador(a): Joaquim Bento Cavaslcante Neto
Co-orientador(a): Creto Augusto Vidal
Ano: 2012
País: Brasil

Resumo
A animação de personagens virtuais é uma das áreas mais fascinantes em computação gráfica pelo fato de estar diretamente relacionada à manifestação de vida em um ambiente virtual. Entretanto, mesmo envolvendo pesquisa em diferentes áreas, tais como biomecânica, robótica, dinâmica, inteligência artificial e otimização, e sendo bastante incentivada pelas indústrias cinematográficas e pelas indústrias de jogos, gerar ferramentas de animação capazes de produzir locomoções realistas para personagens arbitrários, de maneira automática, é extremamente difícil, e muita pesquisa ainda é necessária. Simular a física presente no mundo real e entender como animais utilizam seus próprios aspectos físicos para se locomover é de fundamental importância para animar tais personagens arbitrários de maneira natural, já que capturar movimentos nem sempre é possível. Particularmente, esse problema se destaca ainda mais quando se deseja gerar locomoção para animais extintos ou completamente fictícios. De fato, é intuitivo que existe alguma relação entre a forma de um animal e a maneira como ele se locomove. Por outro lado, gerar locomoção usando abordagens dinâmicas é bastante desafiador porque a qualidade visual e o estilo da locomoção estão integralmente associados ao papel básico do controlador em fazê-la funcionar. Este trabalho propõe um método de descrição e de controle de locomoções, baseado na hipótese que animais reais exploram suas estruturas elásticas passivas através de excitações internas correspondentes às suas vibrações naturais de mais baixas frequências, para se locomover de maneira energeticamente eficiente. Disponibilizando uma paleta composta pelos modos naturais de vibração do próprio personagem simulado, uma interface visual permite que o animador guie a locomoção final através da seleção e da combinação interativa dessas vibrações. A partir do esboço da locomoção fornecido pelo animador, uma otimização baseada em simulação é realizada sobre os parâmetros do controlador a fim de produzir automaticamente uma locomoção cíclica e fisicamente correta, considerando o efeito da gravidade e a influência do chão. Essa decomposição modal da dinâmica do personagem permite que a locomoção seja definida em um espaço de controle reduzido e dinamicamente independente, o que facilita o processo de otimização. Como resultado, o sistema de animação proposto consiste em uma ferramenta útil de controle, capaz de produzir uma grande variedade de estilos de locomoção para personagens articulados arbitrários, com diferentes morfologias.

Palavras-chave: Ciência da computação, Animação de personagens virtuais, Animação digital, Avatares (Computação gráfica), Personagens, Controle de movimento, Análise modal, Simulação dinâmica, Otimização, Tese

Para o texto completo, clique aqui!

Metodologia de Design Aplicada à Concepção de Personagens em Curso Técnico de Jogos Digitais

Dissertação de Mestrado

Nome: Valeska Ferraz Martins
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design
Orientador: André Menezes Marques das Neves
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa investiga o uso de uma metodologia de design como facilitadora da concepção de personagens para jogos digitais em escolas de ensino médio técnico. Inicialmente, foram entrevistados professores e estudantes de uma determinada instituição de ensino para entendermos as dificuldades e necessidades encontradas na concepção de personagens, para a partir dos problemas apurados, construir nossa hipótese de que, para tornar a atividade de concepção mais ágil e contextualizada, levando em conta diversos fatores como tecnologia utilizada e usuário final, o uso de uma metodologia de design possa melhorar os resultados obtidos pelos alunos. A partir disto, pesquisamos a área de arte para jogos, além da fundamentação teórica nas metodologias de design. Para fins didáticos, as metodologias abordadas foram divididas de acordo com o período histórico em que foram concebidas, sendo clássicas aquelas da década de 60 até o final da década de 90 e contemporâneas, a partir dos anos 2000. Após esta investigação, um experimento foi feito em uma escola específica, com alunos de 2º e 3º ano, cuja tarefa seria conceber um personagem para um determinado jogo. Cada série foi dividida em três grupos, sendo o primeiro sem utilizar auxílio de metodologia, o segundo utilizando uma clássica e o terceiro, uma contemporânea. Por fim, as soluções finais de cada grupo foram avaliadas por usuários para uma análise comparativa, onde verificamos resultados mais positivos nos grupos que utilizaram metodologias de design.

Palavras-chave: Concepção, Personagens, Arte para jogos, Metodologia de design, Dissertação.

Para o texto completo, clique aqui!

Rumo às Estrelas: Desenvolvimento visual de um curta de animação para jovens e adultos

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Hiago Henrique Pessoa da Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador(a): Silvio Romero Botelho Barreto Campello
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
A elaboração de concept arts é parte fundamental nas fases iniciais da produção de produtos audiovisuais variados nas áreas do cinema, televisão, videogames, dentre outros, pois objetiva as primeiras impressões imagéticas de um roteiro ou argumento narrativo. A finalidade deste projeto é compreender as etapas de criação de concept arts durante a fase de desenvolvimento visual de artefatos narrativos animados, propondo, assim: a concepção de um roteiro para um curta-metragem de animação, análise de elementos narrativos como personagens e cenários e a criação de concept arts de exploração estética para cada um deles, finalizando com a elaboração de estudos de color script de mudanças de iluminação e atmosfera em cenas chave. Os resultados obtidos consistem na base de pré-produção para a execução da animação e consequente pós-produção do curta-metragem animado.

Palavras-chave: Ilustração, Concept art, Animação, Personagens, Cenários, Color Script, Roteiro TCC

Para o texto completo, clique aqui!

Concept Art e Arquétipos: Utilização de Arquétipos no Projeto de Concept Art de 3 Personagens da Obra Literária “Os Miseráveis”.

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Natália Macêdo Ribeiro
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Ricardo Oliveira da Cunha Lima
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Considerando-se o interesse cada vez maior pela área de concept art, tanto por estudantes quanto pelo mercado, e sendo uma área relativamente recente que ainda possui muitos caminhos para se explorar no âmbito acadêmico, esta monografia propõe a utilização de arquétipos no processo criativo da parte projetual da pesquisa, sendo esta o desenvolvimento do concept art de três personagens para uma animação adaptada da obra literária “Os Miseráveis”. A primeira parte da pesquisa se dedica à contextualização sobre concept art, sobre a obra “Os Miseráveis” e sobre arquétipos. Com base em autores como Jung, Christopher Vogler, Margaret Mark e Carol Pearson foi possível perceber o poder narrativo que os arquétipos possuem nas histórias e, por isso, esse conteúdo foi utilizado para o embasamento da parte conceitual dos personagens. Para complementar o entendimento dos três personagens, foi selecionado o livro de Mario Vargas Llosa, que analisa especificamente aspectos de “Os Miseráveis”. A partir das abordagens dos livros A Jornada do Escritor (2015), O Herói e o Fora da Lei (2003) e A Tentação do Impossível (2012), foi criado o Quadro de Conceituação de personagens, um recurso que insere o conhecimento teórico de arquétipos visto nos três livros de forma prática. O método científico desta monografia é dedutivo, de natureza prática, com abordagem qualitativa e com objetivo de estudo exploratório por pesquisa bibliográfica. Para a metodologia de projeto de concept art, foi selecionada a metodologia proposta por Guilherme Rodrigues, sendo feitas algumas adaptações nas etapas iniciais para a incorporação do Quadro de Conceituação de personagens. Feitas as alterações, iniciou-se o desenvolvimento do projeto de cada personagem, cujo acompanhamento do processo criativo e resultado final possibilitou observar as influências dos arquétipos nas escolhas visuais de cada um. Consta como resultado final três imagens, uma para cada personagem, além da explicação dos elementos visuais escolhidos, relacionando-os com os arquétipos identificados nos personagens. Conclui-se que esta monografia elaborou e propôs uma forma prática de utilizar o conteúdo de arquétipos em projetos de concept art de personagens.

Palavras-chave: Design, Concept art, Personagens, Arquétipos, Os Miseráveis, TCC

Para o texto completo, clique aqui!

Princesas Disney - Uma análise da representatividade feminina em Wifi Ralph: Quebrando a Internet

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Thalysson Maya Souza do Carmo
Instituição: UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais - Escola de Belas Artes
Programa: Cinema de Animação e Artes Digitais
Orientadora: Marilia Lyra Bergamo
Ano: 2019
País: Brasil


Resumo
Este artigo propõe analisar cenas do filme WiFi Ralph: Quebrando a Internet(2018), em que, pela primeira vez,o estúdio Walt Disney reúne praticamente todas as suas princesas em um mesmo ambiente,interagindo entre si. As cenas apresentam, por meio da comédia, algumas críticas sobre o que é ser uma “princesa daDisney”. Sendo assim, esta análise propõe uma reflexão mais profunda sobre as questões de gênero ainda presentes na franquia “Disney Princesas”, com base no ponto de vista da escritora Ana Catarina Pereira (2013), que questiona se o olhar do espectador,sendo predominantemente masculino,pode apresentar características distintas quando mediado por uma mulher.


Palavras-chave: Animação, Personagens, Princesa, Disney, Feminismo, RepresentatividadeWifi Ralph, TCC.



Para o texto completo, clique aqui!
 

O Existencialismo no Arco Narrativo da Personagem Finn, o Humano, na Série de Animação “Hora de Aventura”

  

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Ana Carolina Souza Cotrim
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: André Luis Porto Macedo
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Esse artigo apresenta-se como uma análise fílmica do arco narrativo da personagem Finn, o humano protagonista da série de desenho animado Hora de Aventura, através do Arco de mudança ou transformação, descrito por K.M Weiland, em sua obra "Creating character arcs", à luz da filosofia existencialista de Sartre, Nietzsche e Camus. Através da descrição e análise da narrativa de episódios selecionados, busca-se relacionar o existencialismo com o arco narrativo da protagonista e consequentemente com a temática da série. O objetivo é contribuir para uma compreensão mais profunda da série, além de demonstrar como "Hora de Aventura" pode ser uma importante ferramenta para refletir sobre questões filosóficas e existenciais.

Palavras-chave: Animação, Hora de Aventura, Arco de Personagem, Análise Fílmica, Existencialismo, TCC.


Abstract
This article presents itself as a filmic analysis of the narrative arc of the character Finn, the human, protagonist of the cartoon series Adventure Time, through the Arc of change or transformation, described by K.M Weiland, in her work "Creating character arcs" , in light of the existentialist philosophy of Sartre, Nietzsche and Camus. Through the description and analysis of the scripts of selected episodes, we seek to relate existentialism with the narrative arc of the protagonist and consequently with the theme of the series. The goal is to contribute to a deeper understanding of the series, in addition to demonstrating how "Adventure Time" can be an important tool to reflect on philosophical and existential questions.


Para o texto completo, clique aqui!

 


Processo de Concept Art para Personagens de Jogos em Direções de Arte Distintas

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Alexandre Mendes Cardoso
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientadora: Monica Stein
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
Este artigo aborda o processo do uso de métodos de concept art praticados na indústria de jogos e Este artigo aborda o processo de arte de conceito, concept art, para personagens de três projetos de jogos com direção de arte distintas. São abordadas as justificativas para os três projetos diferentes, além dos processos de pré-produção, produção e pós produção, explicando os motivos técnicos da ordem de cada etapa do processo e os motivos da escolha de certos aspectos. Os projetos desenvolvidos foram, Avell, Lucien e Maeve. Sendo Avell um personagem para um jogo de PC, tendo como referência inicial o jogo “League of Legends” da empresa Riot Games. Lucien é um personagem para um jogo de celular, tendo como referência inicial o jogo “Brawl Stars” da empresa SuperCell. E Maeve é uma personagem para um jogo de console, tendo como referência inicial o jogo “Dark Souls” da empresa FromSoftware.

Palavras-chave: Animação, Concept Art, Jogos, Personagem, Direção de Arte, TCC.


Abstract
This article addresses the concept art process, for characters from three game projects with different art direction. The justifications for the three different projects are discussed, in addition to the pre-production, production and post-production processes, explaining the technical reasons for the order of each step and the reasons for choosing certain aspects. The projects developed were Avell, Lucien and Maeve. Being Avell a character for a PC game, having as an initial reference the game “League of Legends” from Riot Games. Lucien is a character for a mobile game, having as an initial reference the game “Brawl Stars” by the company SuperCell. And Maeve is a character for a console game, having as an initial reference the game “Dark Souls” from Riot Games.

Para o texto completo, clique aqui!

Desenvolvimento de Personagem 3D para Animação: Explorando ferramentas acessíveis para o cenário nacional


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Leonardo Stolberg
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Flávio Andaló
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Este trabalho propõe documentar o processo de criação de personagem tridimensional destinado a animação em motor de jogos, demonstrando a possibilidade de uso de ferramentas gratuitas em todas as etapas da produção. O projeto tem como objetivo instigar o uso de programas acessíveis ao cenário brasileiro como uma opção viável no meio educacional e profissional, argumentando que recursos de uso gratuito conseguem atingir os objetivos da metodologia utilizada. O personagem é criado seguindo um método de produção destinado a jogos, depois animado e implementado em um motor de jogos 3D, onde é renderizado em uma cena. A mesma é compilada com gravações dos processos de criação em um formato de showreel para exibir os resultados do trabalho.

Palavras-chave: Personagens, Modelagem 3D, Animação 3D,  Softwares gratuitos, Open-source, TCC.

Abstract
This work begins from the proposal to document the creation process of a three-dimensional character for animations in game engines, demonstrating the possibility of using free software in the entire production process. The project has the intent to instigate the usage of accessible tools to the Brazilian scenario as a viable option for educational and professional medium, showing that free software can achieve the objectives of the used methodology. The character is created following a method for game production, then animated and implemented in a 3D game engine, where it is rendered in a scene. Recordings of the creation processes are compiled with the rendered scenes in a showreel format to showcase the results of the project.

Para o texto completo, clique aqui!

Fogsville: Criação de três personagens para uma série animada

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Lívia Barbosa Cintra
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientadora:Daniela Nery Bracchi
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa tem como objetivo o desenvolvimento do design de três personagens femininas para uma futura série animada, mostrando, consequentemente, a importância de se ter uma metodologia de trabalho na área de design de personagem. Deste modo, o trabalho faz um breve estudo sobre a história da animação, apresenta os primeiros casos onde foi utilizado o design de personagem na indústria do entretenimento, ressalta a presença feminina em série animadas e define o que seria o design de personagem e sua importância no processo de criação. Quanto à metodologia, utilizou-se o autor Don Seegmiller (2008) que leva em consideração tanto os aspectos de criação do visual de um personagem, como também de sua história e personalidade. Após a aplicação da metodologia, podemos realizar o objetivo desta pesquisa e concluir que esse processo de criação é bastante trabalhoso, principalmente na questão de traduzir a personalidade do personagem em seu visual e fazer com que o público possa se relacionar a ele, por isso é necessário seguir uma metodologia para evitar que o designer desperdice tempo e esforço.

Palavras-chave: Design; Personagens; Animação (cinematografia)

Para o texto completo, clique aqui!

Os Lugares-Personagem na Animação


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Dalton Lourence Pereira e Silva
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Ana Paula Penkala Dias
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Esse artigo se propõe a investigar se os lugares podem ser personagens e como estes são apresentados no cinema de animação. Para tal selecionamos algumas obras de animação onde o ambiente tem grande influência dentro das narrativas, e através de uma análise tanto do enredo quanto no visual tentar entender se esses lugares podem ser interpretados como personagens e de que forma eles são apresentados. Através dessa obras notou-se dois tipos de representação os Lugares-Personagem Antropomórficos, aqueles que assimilam características tanto humanas quanto de animais, e os Lugares-Personagem Simbólicos, aqueles que se mostram como uma entidade, e transparecem sua motivações e emoções através de símbolos visuais e narrativos. Por meio de uma análise fílmica comparamos o filme Tekkon Kinkreet (Arias Michael, 2006) e a série Aku no Hana (Hiroshi Nagahama, 2013) nos quais foram observadas características muito singulares de como esses lugares são apresentados e como eles se relacionam com os personagens através do contraste visual e nas técnicas de pintura, seu olhar ativo representado através da figura do olho, seu antagonismo para com os protagonistas e sua manifestação através de uma entidade.

Palavras-chave: Cenário, Lugar, Ambiente, Personagem, Personificação, Lugar personagem, Animação, TCC.


Abstract
This article aims to investigate how places can and how they are presented as characters within animation cinema. For this we selected some works of animation where the ambient has great influence within the narratives, and through an analysis of both the plot and visual try to understand if these places can be interpreted as characters and how they are presented. Through these works two types of representation were noted: the Anthropomorphic Character-Places, those that assimilate both human and animal characteristics, and the Symbolic Character-Places, those that show themselves as an entity, and show their motivations and emotions through symbols, visual and narrative. Through a film analysis we compared the movie Tekkon Kinkreet (Arias Michael, 2006) and the Aku no Hana series (Hiroshi Nagahama, 2013) in which we observed very unique how these places are presented and how they relate to the characters as its visual and technical contrast, its active gaze represented through the figure of the eye, its antagonism to the protagonists, and its manifestation through an entity.


Para o texto completo, clique aqui!

 

Woody de Toy story: Um estudo de personagem no discurso da Pixar


Artigo Acadêmico


Nome: André Luis Porto Macedo
Instituição: Universidade Federal de Pelotas, UFPel
Publicado em: Orson - Revista dos Cursos de Cinema do CEARTE, ed. 9, pp. 129-152
Ano: 2015
País: Brasil


Resumo

Levando em conta que Toy story (John Lasseter, 1995) é um produto discriminativo do mercado audiovisual, esta reflexão considera os conceitos do sistema coercitivo aristotélico. Estes conceitos servem de referência e comparação para a compreensão dos desdobramentos históricos que culminaram na  ipificação de personagens como Woody. A análise do personagem busca também, alcançar uma perspectiva de centralidade e relevância ontológica consolidada nos fundamentos de dialogismo e subjetividade proposto por Mikhail Baktin.

Palavras-chave: Personagem, Roteiro para animação, Toy story.

Abstract

The present paper considers the concepts of Aristotle’s coercive system based that Toy story (John Lasseter, 1995) is a typical product of the audiovisual market. These concepts serve as a reference and comparison for understanding the historical developments that led to the classification of characters as Woody. The analysis of the character also seeks to achieve a perspective of centrality and consolidated ontological relevance in the fundamentals of dialogism and subjectivity proposed by Mikhail Baktin

Para o texto completo, clique aqui!

Caracterização de Personagens em Filmes de Stop-motion

  

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Isabela Nunes Daudt
Instituição: 
UFRGS - Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Programa: Faculdade de Biblioteconomia e Comunicação
Orientadora: Carla Schneider
Coorientador: Alexandre Rocha da Silva
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
Esta monografia tem como objetivo compreender como se dá a construção de personagens em filmes de animação em stop-motion com bonecos. Para isto, fizemos um levantamento bibliográfico, traçando uma linha histórica da origem da animação e do cinema, e buscamos nos apropriar da linguagem do cinema (e do cinema de animação), além de conceituar o papel dos personagens em filmes de animação. A fim de encontrar filmes que pudessem fornecer elementos para a análise fílmica, fizemos uma pesquisa exploratória, em que assistimos 11 curtas de diferentes nacionalidades e modos de produção. Com o objetivo de aplicar os conhecimentos obtidos ao longo da pesquisa, analisamos dois curtas-metragens intitulados “Bottle” de Kirsten Lepore (Estados Unidos, 2010) e “The Maker” de Chistopher Kazelos (Austrália, 2011). Ao fim do trabalho, consideramos que a construção de personagem se dá a partir de diversos elementos, como a linguagem, direção de arte, escolha de cenários e materiais utilizados.

Palavras-chave: Personagens, Cinema de animação, Stop-motionTCC.


Abstract
The monograph investigated the creation of puppet characters in stop motion animations. For this, we did a literature survey, which we draw a historical line with the origins of animation and cinema, settling the language used in the cinema (and animation movies), besides conceptualizing the characters role in animation movies. To find movies that could provide elements for film analysis, we made an exploratory study which we watched 11 short films from different nationalities and modes of production. Aiming at applying the knowledge acquired throughout the research, we analyzed two animated short films: ‘Bottle’, by Kirsten Lepore (United States, 2010) and ‘The Maker’, by Chistopher Kazelos (Australia, 2011). In conclusion, we considered that the construction of a character takes place through various elements, as language, art direction, the choice of a scenario and the materials used.


Para o texto completo, clique aqui!

A Máscara do Ego: Desenvolvimento visual de uma animação

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Iago Menezes de Araujo Diehl
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: Comunicação Visual Design - Escola de Belas Artes
Orientador: Marcelo Gonçalves Ribeiro
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Esta monografia relata o desenvolvimento do projeto “A Máscara do Ego: Desenvolvimento Visual de uma Animação”, apresentado como trabalho de conclusão do curso de Comunicação Visual Design na Escola de Belas Artes - UFRJ. Consiste no Desenvolvimento Visual de uma narrativa inspirada em história real voltada para um curta-metragem de animação, com estilo de arte inspirado em Anime, Arte Tradicional Japonesa , Arte Africana e Kung Fu. O projeto conta com a criação de uma narrativa original, Design de Personagens, Cenários e Beatboard. A pesquisa do projeto visava entender melhor o que era Desenvolvimento Visual e como construir uma narrativa original.

Palavras-chave: Desenvolvimento visual, Concept art, Animação, Anime, Design, Personagens, Cenários, Beatboard, TCC

Para o texto completo, clique aqui!

Validação do Modelo de Isbister Para Animação de Personagens em Games: Um Estudo de Caso em Red Dead Redemption

Dissertação de Mestrado

Nome: Alisson Ricardo da Costa Pereira
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-graduação em Design e Ergonomia
Orientador: Prof. Dr. André M. Neves
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
Jogos eletrônicos tiveram grande evolução gráfica, permitindo inserção de mais elementos narrativos, dentre os quais se destacam os personagens controlados pelo jogador (avatares), e os personagens não controláveis pelo jogador (NPC's). Juntamente com os jogos, os personagens evoluíram continuamente em termos de complexidade gráfica, contudo em termos de credibilidade dos comportamentos demonstrados a evolução foi mais lenta. Muito desta credibilidade está na simulação dos aspectos que ocorrem na interação humanohumano na realidade. Isbister (2006) indica pontos iniciais que humanos buscam identificar ao ter contato com outro indivíduo: (1) a percepção do nível de concordância daquele indivíduo, permitindo avaliar se sofrerá alguma resistência ou mesmo hostilização ou se será uma interação amigável; e (2) a percepção do nível de dominância daquele indivíduo como mais forte, igual ou inferior. O modelo também descreve movimentos característicos esperados para diferentes níveis nesta escala. Em jogos de baixa complexidade gráfica e narrativa, esta tarefa é relativamente simples. Em jogos de alta complexidade, tornase um problema não trivial, uma vez que os personagens se utilizam de sinais mais sutis. A partir deste modelo, foi feita uma análise do jogo Red Dead Redemption, na qual usuários indicaram suas percepções acerca das primeiras impressões sobre NPC’s durante o jogo. Muitos comportamentos observados foram coerentes com o modelo descrito, apesar de uma margem considerável de incoerências que levaram a algumas considerações a respeito.

Palavras-chave: Comunicação não verbal, personagens, design, games, animação, comportamento, NPC.

Para o texto completo, clique aqui!

Animadas Personagens Brasileiras: A linguagem visual das personagens do cinema de animação contemporaneo brasileiro

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 30/1/2012)
Nome: Daniel Moreira de Souza Pinna
Instituição: PUC-Rio - Departamento de Design
Programa: Programa de Pós-Graduação em Artes e Design
Orientador: Luiz Antônio Luzio Coelho
Ano: 2007
País: Brasil

Resumo
O presente estudo analisa os aspectos comunicativos da visualidade de personagens de curta-metragens de animação contemporâneos brasileiros, empregando recursos oferecidos pela Semiologia. O cinema de animação é uma arte que tomou contornos na virada do século XX. Junto à indústria cultural, consolidou inúmeras personagens na memória de espectadores em todo o mundo. Contudo, os altos custos de produção das obras animadas obrigam muitos artistas a realizarem seus filmes independentes no formato de curtas metragens. Devido à brevidade dos filmes, esses criadores empregam repetidamente tipos e caricaturas como personagens principais, apresentando-os sob a forma de signos de fácil reconhecimento pela maioria dos espectadores. Esta pesquisa parte da hipótese de que a visualidade das personagens de obras cinematográficas de animação breves é um sistema projetado (intencionalmente ou não) para transmitir ao espectador mensagens de compreensão praticamente imediata a respeito da narrativa apresentada e dos conceitos personificados pelas personagens no curto intervalo de tempo em que elas estão em cena. Com base no levantamento de sessenta principais personagens apresentadas nos filmes  brasileiros premiados no festival Anima Mundi em suas doze primeiras edições (1993-2004), esta dissertação investigou os estereótipos existentes nas produções recentes do cinema de animação brasileiro. Em seguida, buscou delinear maneiras com que os elementos visuais que os constituem atuam no processo de significação das personagens animadas, articulando-se enquanto uma linguagem visual específica. Para realizar tal investigação, os procedimentos metodológicos adotados tomaram por fundamentos os estudos de Semiologia de Roland Barthes e o conceito de atributos das personagens desenvolvido por Vladimir Propp.

Palavras-chave: animação brasileira, personagens, teoria literária, linguagem visual, estereótipo, semiologia.

Para o texto completo, clique aqui!

A Representação dos Personagens de Desenhos Japoneses pelo Público Brasileiro

 

Monografia de Bacharelado
(indexada pela 1ªvez em 13/12/2013)


Autora: 
Maria Lucia Campos Lobo
InstituiçãoUniversidade Estadual de Campinas, UNICAMP, Faculdade de Pedagogia
Orientadora: Cristina Bruzzo
Ano: 2004
País: Brasil

Resumo


Nesta pesquisa foram analisadas as representações dos personagens de desenhos japoneses pelo público brasileiro. Foram selecionados os cosplayers (pessoas que se vestem com roupas iguais aos dos personagens de desenhos animados japoneses). A pesquisa constou do estudo do perfil da mostra selecionada entre os colsplayers e das fotografias e comentários no Fórum Cosplay Brasil (FCB).
Os resultados encontrados para a amostra selecionada parecem indicar que:
- Tem crescido o número de colplayers no Brasil;
- Os personagens de games são os mais representados;
- Tem crescido a participação de colsplayers do estado do Rio de Janeiro;
- Os otakus (fã de anime e mangá) brasileiros não tem se revelado individualistas como os otakus japoneses.

Palavras-chave: desenhos japoneses, personagens, computação gráfica, histórias em quadrinhos

Para o texto completo, clique aqui!