Pagina inicial

Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

Literatura e Animação: processo de adaptação do curta universitário ‘A Morte e o Rei’

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Verônica Cabral
Instituição: UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa:  Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Roberto Ribeiro Miranda Cotta
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
A presente comunicação tem como objetivo relatar o processo de adaptação literária do conto A Morte e o Rei, da autora Marina Colasanti, para o curta-metragem de animação homônimo realizado pela pesquisadora deste artigo. Para tanto, o recorte processual direciona-se à investigação de como foi feita parte da pré-produção do filme, com enfoque em dois tratamentos de storyboard e o roteiro em formato master scenes. A obra é um trabalho de conclusão de curso prático no bacharelado em Cinema de Animação pela Universidade Federal de Pelotas (UFPel), produzido em grupo e finalizado em 2023.

Palavras-chave: Animação, Literatura, Cinema, Adaptação, Processo Criativo, TCC.


Abstract
This communication aims to report the process of literary adaptation of the short story A Morte e o Rei, by Marina Colasanti, for the homonymous animation short film made by the researcher of this article. To this end, the procedural cut is directed to the investigation of how part of the pre-production of the film was made, focusing on two storyboard treatments and the script in master scenes format. The short film is a conclusion work for a practical course in the bachelor's degree in Animation Film at the Federal University of Pelotas (UFPel), produced in a group and finished in 2023.


Para o texto completo, clique aqui!
 

Design de Personagem e suas Especificações: uma análise das personagens Vanellope e Moana

 


Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: José Vaz Farias Junior
Instituição: UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa:  Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Gissele Azevedo Cardozo
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Este estudo destaca a complexidade do design de personagens, indo além da estética visual para transmitir emoções, contar histórias e estabelecer conexões profundas com o público. Desde a concepção até a materialização de traços físicos e psicológicos, o design é uma forma de arte que busca capturar a singularidade de cada personagem, transcendendo o visual para proporcionar uma experiência sensorial completa. O texto destaca a importância da forma, assimetria e linhas de ação na identidade visual única de cada personagem, resultando em criações que transcendem as páginas ou telas. A pesquisa proposta visa compreender como as personalidades, sensações e emoções de Vanellope e Moana são refletidas em seus designs, utilizando uma abordagem qualitativa que analisa as diferenças entre as personagens e explora descritivamente suas características.

Palavras-chave: Design de Personagem, Modelagem 3D, Animação, Personagens, TCC.



Para o texto completo, clique aqui!
 

A Representatividade Neurodivergente no Personagem Jack Russell de Bluey (2018)


Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Israel Henrique de A. Lima
Instituição: UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa:  Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Alexandre Severo Masotti
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este trabalho tem como objetivo analisar como a representatividade neurodivergente é trabalhada no personagem Jack Russell de Bluey (2018) em seu episódio de introdução. Para isso, por meio de um estudo de caso, será identificado e analisado os aspectos visuais e narrativos que cooperam para a formação dessa representação, referente transtorno de déficit de atenção com hiperatividade (TDAH) do personagem. Com base nisto deseja-se entender como a representatividade neurodivergente se aplica no personagem em questão no contexto do seu episódio de introdução.

Palavras-chave: Animação, Bluey, Neurodiversidade, Representatividade, TDAH, TCC.



Para o texto completo, clique aqui!
 

A Experiência Visual de Homem-Aranha no Aranhaverso: explorando o multiverso se suas influências

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Samara Thayse Bittencourt Vasconcelos de Araujo
Instituição: UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa:  Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Gissele Azevedo Cardozo
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Este artigo investiga como o filme Homem-Aranha no Aranhaverso, através da sua estética, subverteu o padrão das animações 3D que predominavam na época de seu lançamento. O estudo abrange não apenas o contexto em que o filme foi lançado, mas também envolve a identificação e compreensão das referências utilizadas na produção, além de, sobretudo, como tais referências se aplicam ao visual do filme. O método utilizado para conclusões envolveu a análise visual de diferentes planos do filme, na busca pela intersecção desses elementos com a linguagem visual das revistas em quadrinhos. Ao examinar essas influências técnicas, procura-se entender como Homem-Aranha no Aranhaverso transcende as limitações estéticas convencionais das animações 3D, criando uma experiência visual que submerge o público em nostalgia e inovação a partir da linguagem gráfica das revistas em quadrinhos. Portanto, espera-se que este trabalho contribua para uma denominação mais apurada acerca das sensações que o filme evoca no público, trazendo clareza quanto à intenção das técnicas utilizadas nele.

Palavras-chave: Animação, Non-photorealistic Render, Render Estilizado, Homem-Aranha no Aranhaverso, Histórias em Quadrinhos, TCC.


Abstract
This article investigates how the film Spider-Man: Into the Spider-Verse, through its aesthetics, subverted the standard of 3D animations that predominated at the time of its release. The study covers not only the context in which the film was released, but also involves identifying and understanding the references used in production, in addition to, above all, how such references apply to the film's look. The method used for conclusions involved the visual analysis of different shots of the film, in search of the intersection of these elements with the visual language of comic books. By examining these technical influences, we seek to understand how Spider-Man: Into the Spider-Verse transcends the conventional aesthetic limitations of 3D animation, creating a visual experience that immerses the public in nostalgia and innovation based on the graphic language of comic books. Therefore, it is hoped that this work will contribute to a more accurate description of the sensations that the film evokes in the public, bringing clarity regarding the intention of the techniques used in it.


Para o texto completo, clique aqui!
 

A Diversidade como Forma de Linguagem no Episódio a Inquisição, da série O Incrível Mundo de Gumball


Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Leandro Gabriel Barbosa Muniz Alves
Instituição: UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa:  Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Roberto Ribeiro Miranda Cotta
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este artigo analisa a diversidade de linguagens representada pelo episódio A inquisição, da série de animação O incrível mundo de Gumball. Através da interpretação de aspectos narrativos e estéticos, compreende-se a defesa da pluralidade de estilos e técnicas frente às padronizações impostas pelo mercado audiovisual. O referencial teórico é composto por autores como O’Halley (2010), Lucena Júnior (2001) e Ramos (2009).

Palavras-chave: Diversidade, Animação, Linguagem, O Incrível Mundo de Gumball, TCC.


Abstract
This article analyzes the diversity of languages represented by the episode The Inquisition, from the animated series The Amazing World of Gumball. Through the interpretation of narrative and aesthetic aspects, the defense of the plurality of styles and techniques in the face of the standardizations imposed by the audiovisual market is understood. The theoretical framework is composed of authors such as O’Halley (2010), Lucena Júnior (2001) and Ramos (2009). 


Para o texto completo, clique aqui!
 

Um Modelo de Contato Simplificado para Tratamento de Equilíbrio

Dissertação de Mestrado

Nome: Danilo Borges da Silva
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador(a): Creto Augusto Vidal
Co-orientador(a): Joaquim Bento Cavalcante Neto
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
Neste trabalho é apresentado um sistema de controle baseado em física para personagens bípedes, em um ambiente simulado, utilizando movimentos de referência. O controle consiste em dois componentes: o controle Derivativo-Proporcional para imitar as características angulares das juntas e o controle de equilíbrio atráves da Jacobiana Transposta composta pelo momento angular e linear no centro de massa do personagem, utilizando todas as partes do seu corpo. O sistema é simples de implementar e todas as constantes são determinadas pelo usuário. Um modelo de contado aplicado a um modelo simplificado de pé confere ao controlador a capacidade de fazer com que o personagem siga movimentos de locomoção ou modifique sua postura parada, em ambos os casos, adaptando-se a perturbações externas. A robustez do controlador é demonstrada através de uma diversidade de movimentos tais como: caminhar para frente e para trás, agachar e levantar, dar socos e chutes, e jogar capoeira. Todos esses movimentos apresentam uma dinâmica natural.

Palavras-chave: Animação baseada em física, Controladores, Movimento capturado, Dissertação.

Para o texto completo, clique aqui!

Integração Mente e Ambiente para a Geração de Comportamentos Emergentes em Personagens Virtuais Autônomos Através da Evolução de Redes Neurais Artificiais

Tese de Doutorado

Nome: Yuri Lenon Barbosa Nogueira
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador(a): Creto Augusto Vidal
Co-orientador(a): Joaquim Bento Cavalcante Neto
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
O senso de imersão do usuário em um ambiente virtual requer não somente alta qualidade visual gráfica, mas também comportamentos adequados por parte dos personagens virtuais, isto é, com movimentos e ações que correspondam às suas características físicas e aos eventos que ocorrem em seu meio. Nesse contexto, percebe-se o papel fundamental desempenhado pelo modo como os agentes se comportam em aplicações de RV. O problema que permanece em aberto é: “Como obter comportamentos autônomos naturais e realistas de personagens virtuais?”. Um agente é dito autônomo se ele for capaz de gerar suas próprias normas (do grego autos, "a si mesmo", e nomos, "norma", "ordem"). Logo, autonomia implica em ações realizadas por um agente que resultam da estreita interação entre suas dinâmicas internas e os eventos ocorrendo no ambiente ao seu redor, ao invés de haver um controle externo ou uma especificação de respostas em um plano pré-definido. Desse modo, um comportamento autônomo deveria refletir os detalhes da associação entre o personagem e o ambiente, implicando em uma maior naturalidade e realismo nos movimentos. Assim, chega-se à proposta de que um comportamento é considerado natural se ele mantém coerência entre o corpo do personagem e o ambiente ao seu redor. Para um observador externo, tal coerência é percebida como comportamento inteligente. Essa noção resulta do atual debate, no campo da Inteligência Artificial, sobre o significado da inteligência. Baseado nas novas tendências surgidas dessas discussões, argumenta-se que o nível de coerência necessário a um comportamento natural apenas pode ser alcançado através de técnicas de emergência. Além da defesa conceitual da abordagem emergentista para a geração de comportamento de personagens virtuais, este estudo apresenta novas técnicas para a implementação dessas ideias. Entre as contribuições, está a proposta de um novo processo de codificação e evolução de Redes Neurais Artificiais que permite o desenvolvimento de controladores para explorar as possibilidades da geração de comportamentos por emergência. Também é explorada a evolução sem objetivo, através da simulação da reprodução sexuada de personagens. Para validar a tese, foram desenvolvidos experimentos envolvendo um robô virtual. Os resultados apresentados mostram que a auto-organização de um sistema é de fato capaz de produzir um acoplamento íntimo entre agente e ambiente. Como consequência da abordagem adotada, foram obtidos comportamentos bastante coerentes com as capacidades dos personagens e as condições ambientais, com ou sem descrição de objetivos. Os métodos propostos se mostraram sensíveis a modificações do ambiente e a modificações no sensoriamento do robô, comprovando robustez ao gerar córtices visuais funcionais, seja com sensores de proximidade, seja com câmeras virtuais, interpretando seus pixels. Ressalta-se também a geração de diferentes tipos de comportamentos interessantes, sem qualquer descrição de objetivos, nos experimentos envolvendo reprodução simulada.

Palavras-chave: Ciência da computação, Geração de comportamentos, Agentes autônomos, Animação baseada em IA, Behavior generation, Autonomous agents, Tese

Para o texto completo, clique aqui!

Curso para Conselheiros Escolares: Uso de recursos de animação digital para concepção de material pedagógico

Capítulo de Livro


Autores: Cibelle Amorim Martins, César Lima Costa e Márcia Cunha Silva Costa
Instituição UFC
Publicado em: Conselho escolar: processos, mobilização, formação e tecnologia. Fortaleza: Edições UFC, 2013. p. 283-309.
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo

O presente trabalho apresenta as etapas de produção do material pedagógico que integra parte das ações relacionadas ao Programa Nacional de Fortalecimento dos Conselhos Escolares (PNFCE). O PNFCE existe desde 2004 e recentemente iniciou um projeto de elaboração do curso de formação para conselheiros escolares [www.conselhoescolar.virtual.ufc.br], em parceria com a Universidade Federal do Ceará (UFC) através do Instituto Universidade Virtual – Instituto UFC Virtual [www.virtual.ufc.br]. O Instituto é uma unidade acadêmica da UFC, responsável pela oferta e realização dos cursos de graduação na modalidade a distância. Por esse motivo, desenvolve também diversos projetos de pesquisa e extensão envolvendo o uso de tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC) na educação, sobretudo na área de formação de professores. O projeto de extensão voltado para a produção de material pedagógico está dentre os projetos realizados pelo Grupo de Pesquisa e Ensino em Formação Tecnológica e Educacional (GPEGE1) registrado no diretório do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq).

Palavras-chave: Ensino, Ensino - Conselho escolares, Ensino-metodologia



Para o texto completo, clique aqui!


Uma Análise Comparativa de Métodos Aproximativos Baseados em Smoothed Particle Hydrodynamics para Animação de Fluidos

Dissertação de Mestrado

Nome: Charles Welton Ferreira Barbosa
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador(a): Creto Augusto Vidal
Co-orientador(a): Joaquim Bento Cavalcante Neto
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
Animações de fluidos, como a água ou fumaça, são utilizadas para introduzir detalhes em jogos virtuais ou filmes. Vários métodos existem para a simulação de fluidos utilizando sistemas de partículas e, em especial, utilizando o método Smoothed Particle Hydrodynamics, ou SPH. O método SPH é uma boa escolha para a simulação de fluidos por sua fácil descrição e implementação. Este trabalho apresenta alguns métodos baseados no SPH para a simulação de fluidos gerais, e para a interação entre fluidos e sólidos. Esses métodos são analisados e comparados relativos ao seu realismo, apresentando alguns pontos fracos de cada método. Essa análise pode ser utilizada para guiar a implementação de melhores métodos baseados no SPH, e para a animação realista de fluidos.

Palavras-chave: Ciência da computação, Simulação de fluidos, Método aproximativo, Sistema de partículas, SPH, Computer graphics, Fluid simulation, Approximative method, Particles system, Simulação (Computadores), Animação por computador, Computação gráfica, Dissertação.

Para o texto completo, clique aqui!

Simulação de Malha Triangular: Um estudo sobre a adaptatividade da malha

Dissertação de Mestrado

Nome: Suzana Matos França de Oliveira
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador(a): Creto Augusto Vidal
Co-orientador(a): Joaquim Bento Cavalcante Neto
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
A animação de tecido vem sendo estudada abundantemente nas últimas décadas por haver demanda na indústria do entretenimento bem como no comércio eletrônico de roupas. Esse tipo de animação, na maioria das vezes, é feita com base em simulação física, havendo muito gasto computacional. Esse trabalho tenta usufruir de vários modelos para diminuir esse gasto. É feito uma modelagem do tecido com uma malha triangular e usa-se um modelo massa-mola-amortecedor para simular as forças entre as partículas, que são os vértices dessa malha. Dependendo da disposição do modelo do tecido e dos objetos da cena, são detectadas colisões entre eles. A malha é discretizada ou simplificada, levando em consideração a compressão, a colisão e a curvatura das molas, para que seja usada uma malha boa em cada passo ao longo da animação. Portanto, o objetivo principal desse trabalho é estudar o comportamento do tecido utilizando o modelo de remalhamento para adaptar essa malha.

Palavras-chave: Ciência da computação, Animação de tecido, Animação por computador, Métodos de simulação, Trabalhos em tecido, Simulação física, Malha adaptativa, Sistema massa-molaamortecedor, Fabric animation, Physics simulation, Adaptive mesh, Spring-mass-damper system, Dissertação

Para o texto completo, clique aqui!

Flora : Animação para o ensino das ciências ambientais nos anos iniciais da educação básica

Dissertação de Mestrado

Nome: Jacquelliny Marcelle Boulitreau da Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Mestrado em Ensino das Ciências Ambientais
Orientador: Otacilio Antunes Santana
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
O contexto pandêmico evidenciou gargalos na aprendizagem que vão desde a diminuição de vocabulário e de habilidade numérica até a analfabetização científica. A suspensão das atividades sociointeracionistas e a falta de estrutura para o ensino remoto reduziu a zona de aprendizagem proximal e o tempo de manuseio com recursos educacionais. Com a finalidade de recuperar a aprendizagem, reduzir o abandono e a evasão escolar e consolidar o ensino por evidências, o governo federal instituiu a Política Nacional para Recuperação das Aprendizagens na Educação Básica, fortalecendo as ações afirmativas contidas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Nesse sentido, o Ensino das Ciências Ambientais, assim como a BNCC, busca um multiletramento a partir de uma ecologia sensorial e coletiva, aproximando diferentes linguagens (verbal, visual, corporal, audiovisual) em um contínuo processo contextualizado e significativo. Fundamentado na teoria do desenvolvimento cognitivo de Jean Piaget e nas contribuições de Richard Lowe, que estuda o efeito das animações na educação, o objetivo do trabalho foi construir, aplicar e validar uma animação para o Ensino das Ciências Ambientais em uma turma do 3o ano do Ensino Fundamental dos Anos Iniciais, articulando os conteúdos de Ciências da Natureza e suas Tecnologias e os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável com o incentivo da Práxis Ambiental no entorno da escola. A escola em questão está localizada no bairro de Santo Amaro, próximo ao Rio Beberibe, local onde os estudantes convivem e constroem sua noção da dinâmica ambiental. A animação foi depositada na Plataforma YouTube e apresentada aos professores, que avaliaram a animação seguindo os critérios de produção técnica da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior, a CAPES, baseados na potencialidade de transferência e construção de conhecimento a partir da animação. A animação “Flora” atingiu os objetivos propostos e foi validada para uso educacional de forma profissional, conforme parâmetros nacionais.

Palavras-chave: Audiovisual, Anime, Linguagem, Ecologia Sensorial, Ciema ambiental, Dissertação

Para o texto completo, clique aqui!