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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

Entrevista: Fabio Yamaji

 

Entrevista

Nome: Carla Schneider
Instituição: Universidade Federal de Pelotas, UFPel
Publicado em: Orson - Revista dos Cursos de Cinema do CEARTE, ed. 12, pp. 202-209.
Ano: 2017
País: Brasil


Resumo

Fabio Yamaji é cidadão brasileiro, descendente de japoneses, torcedor do Palmeiras. É cineasta, animador, designer gráfico, professor, fotógrafo, poliglota, projetista de arquitetura. Já entrou nos três dígitos a quantidade de trabalhos realizados em audiovisual entre séries, curtas, longas, comerciais, vinhetas e clipes.

Fabio é múltiplo e isso é facilmente percebido pela sua trajetória de vida, de trabalhos e de perfil de filmes. Transita entre filmes de animação e live-action, como observados nos seus dos curtas: O Divino, de Repente (2009, Documentário-Animação, Cor, 35mm, 7min) e Pontos de Vista (2015, Drama/Suspense, Cor, 16mm, 15min). Transita entre técnicas de animação, mas é no stop-motion que tem a maior quantidade de trabalhos e é por esta via que caminhamos nesta entrevista.

Palavras-chaveFabio Yamaji, Stop Motion, Cinema, Publicidade


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Entrevista: Rosaria


Entrevista

Nome: Carla Schneider
Instituição: Universidade Federal de Pelotas, UFPel
Publicado em: Orson - Revista dos Cursos de Cinema do CEARTE, ed. 11, pp. 244-255.
Ano: 2016
País: Brasil


Resumo

Rosaria desenha, desenha e desenha desde criança. Sentia que essa era a sua forma de se expressar mas não acreditava que dali pudesse sair uma profissão. Foi aos 17 anos, na sua primeira visita ao “Anima Mundi – Festival Internacional de Animação” (ocorre anualmente no Rio de Janeiro e em São Paulo), que descobriu isso. Está bem registrado em sua memória: tudo começou na oficina de desenho animado, oferecida pelo evento em área específica conhecida como “estúdio aberto”, na qual era possível experimentar algumas técnicas de animação. Recebeu orientações sobre como fazer os desenhos sequenciais e de repente o seu personagem estava se movendo, o encantamento foi inevitável. Assim Rosaria compreendeu que além de desenhar podia animar seus personagens. Naquela época estava se preparando para fazer o vestibular mas uma de suas principais referências não estava nos livros e sim no filme Noturno (Aída Queiroz, 1986). Nas suas palavras “eu gostava muito de cavalos, sempre desenhava cavalos, e eu gostava de vê-los se mexendo. Este filme tinha isso, era brasileiro, era feito por uma mulher.” Estava decidido, era exatamente isso que queria para a sua vida. Desde então, Rosaria é uma das animadoras em destaque no cenário nacional, é sócia-diretora na “Fasfavor, desenhos animados”, e dirigiu três curtas-metragens animados. O mais recente O projeto do meu pai (2016) caiu no gosto do público e do júri profissional do Anima Mundi deste ano, conquistando: melhor curta; melhor curta brasileiro, prêmio Canal Brasil e prêmio BNDES.

Palavras-chaveRosaria, Animação 2D, Roteiro, cinema


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Young Animator Training Project e a Identidade Nacional Japonesa no Processo Técnico do Anime


Artigo Acadêmico



Nome: Karen K. Kremer
Instituição: Universidade Federal de Pelotas, UFPel
Publicado em: Orson - Revista dos Cursos de Cinema do CEARTE, ed. 10, pp. 33-45
Ano: 2016
País: Brasil


Resumo

O governo japonês instituiu desde 2010 o Young Animator Training Project (若手アニメーター育成プロジェクト), a fim de incentivar novos animadores no mercado cinematográfico do Japão. A partir disto, o presente trabalho tem como objetivo discutir o papel inovador do projeto do governo nipônico em instrumentalizar os profissionais do próprio país no intuito de formar animadores especializados na área.

Palavras-chaveCinema, Animação, Anime, Japão, Identidade

Abstract

The Japanese government instituted since 2010 the Young Animator Training Project (若手アニメーター育成プロジェクト) to encourage new animators in Japan’s film market. From this, the present work aims to discuss the innovative role of the Nipponese government project to equip professionals of their own country in order to train specialized animators in area.


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Estudo da Jornada do Herói e Análise desta Estrutura Narrativa no Curta-Metragem em Animação 'Contra Feitiço'


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Murilo da Costa Jardim
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Carla Schneider
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
Este artigo tem como objetivo o estudo e apresentação dos elementos da ‘jornada do herói’ conforme proposta por Christopher Vogler para o âmbito cinematográfico, bem como o uso desta estrutura narrativa como ferramenta metodológica para analisar o roteiro do curta-metragem em animação Contra Feitiço. A intenção desta análise é expor a relevância do uso de uma estrutura narrativa como forma de exercício para estudantes de roteiro.

Palavras-chave: Cinema, Animação, Estrutura Narrativa, Jornada do Herói, Christopher Vogler, TCC.


Abstract
This article aims the study and presentation of the elements of the ‘hero’s jorney’ as proposed by Christopher Vogler for the cinematographic scope, as well as the use of this narrative structures as a methodological tool for analysing the animation short film Contra Feitiço. The current analysis intend to expose the relevance of the use of a narrative structure as an exercise for screenwriting students.


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Efeitos Visuais em 'Mogli: O Menino Lobo' (2016)

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Vinícius Fernandes da Silva
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Carla Schneider
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
Neste texto objetiva-se compreender o uso dos efeitos visuais em filmes contemporâneos que apresentam a integração e interação entre protagonistas de natureza distintas, isto é, atores (elemento humano) e personagens criados pelas tecnologias digitais (ordenação numérica). Para tanto, busca-se conceituar e apresentar o panorama histórico da evolução dos efeitos visuais e refletir sobre a representação do realismo nas imagens de produções audiovisuais, mediante a análise de alguns planos do filme Mogli: O menino lobo (2016), dirigido por Jon Favreau.

Palavras-chave: Cinema, Efeitos visuais, Animação, Mogli: O menino lobo (2016), TCC.


Abstract
This paper aims to understand the use of visual effects in contemporary films that present the integration and interaction between protagonists from different nature, that is, actors (human element) and characters created by digital technologies (numerical ordering). Therefore, we seek to conceptualize and present the historical panorama of the evolution of visual effects and to reflect on the representation of realism in the images in live-action productions, through the analysis of scenes from the film The jungle book (2016), directed by Jon Favreau.


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Adeus meu Saloon: Teoria e prática na criação da camada de voz

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Txai Junqueira Viegas
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Gerson Rios Leme
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
Este artigo propõe uma análise da camada de voz através dos conceitos audiovisuais fala-texto, fala-teatro e fala-emanação, presentes no TCC prático Adeus meu Saloon (Txai Viegas, 2017). Demonstra que, além do filme ter poucas características acusmáticas, também foge das linguagens do cinema vococêntrico e verbocêntrico. É um produto híbrido, trazendo características de jogos do gênero visual novel. Para comprovar isso, será apresentado o processo de concepção da camada de voz no trabalho de conclusão de curso, complementado por teoria musical.

Palavras-chave: Voz, Jogos, Animação, Visual novel, Conceitos audiovisuais, TCC.


Abstract
This article proposes an analysis of the voice layer through the cinematic concepts of textual-speech, theatrical speech and emanation speech, which are used in the final course film Turnabout Saloon (Txai Viegas, 2017). It demonstrates that, besides having little in common with acousmetre principles, it is also detached from vococentric and verbocentric cinema. The film is a hybrid product, with features from visual novel games. In order to prove this, a step-by-step tutorial of the film's voice layer will be shown, complemented by musical theory.

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Transparência e Opacidade da Materialidade no Curta Metragem de Stop Motion The Thing Under The Tree

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Rafael da Silva Tenório
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Vivian Herzog
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
Este estudo analisa a expressividade da materialidade no contexto das produções de stop motion a partir das especificidades da técnica. Para tanto, o curta metragem The Thing Under The Tree (2013) da animadora estadunidense Lily Fang é utilizado como objeto de observação das variantes que o material pode apresentar em um filme de stop motion. A análise busca, a partir de conceitos de Angelo Mazzuchelli Garcia (2011), trazidos do design, visualizar duas formas distintas de aplicação da materialidade no contexto das produções: (1) a materialidade opaca, no qual as especificidades do material ficam evidentes e (2) a materialidade transparente, quando tais qualidades materiais estão circunscritas a um objetivo de imitação de uma certa realidade e suas características particulares não ficam evidentes.

Palavras-chave: Cinema de Animação, Stop motion, Materialidade, Opacidade, Transparência, TCC.


Abstract
This study analises the material’s expressivity in context of stop motion production features through their specificity’s technique. Therefore, Lily Fang’s short film The Thing Under The Tree (2013) was chosen as an object of observation of materials variations which are present in the movie. It’s intended, based on Angelo Mazzuchelli Garcia’s (2011) concepts, to visualize two distintics ways of applying materiality in the context of stop motion features: (1) opaque materiality, in which specificities of a material are evident and (2) transparency materiality, when such specificities are in an object of imitation of a certain reality and their particular characteristics doesn’t show itself.


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Gorillaz, Videoclipe e Animação: A análise de dois produtos audiovisuais


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Paulo Ioshitomo Imon Borges
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Gerson Rios Leme
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
O presente artigo traz um relato de pesquisa que teve como objetivo analisar dois videoclipes da banda Gorillaz, utilizando como referência os livros A audiovisão (2008) de Michel Chion e Experiencing Music Video: Aesthetics and cultural context (2004) de Carol Vernallis. Buscou-se também tratar brevemente a história do videoclipe entre os anos de 1927 e 1998, dando destaque para os produtos desenvolvidos com técnicas de animação, além do enredo fictício desenvolvido por James Hewlett e Damon Alborn, criadores do grupo musical.

Palavras-chave: Videoclipe, Animação, Gorillaz, Análise, TCC.


Abstract
The present article brings a report of a research that had as objective analise two music videos from the Gorillaz band, using as referece the books Audiovision of Michel Chion (2008) and Experiencing Music Video: Aesthetics and cultural context of Carol Vernallis (2004). It was also intended to talk shortly about the history of music video between 1927 and 1998, emphasizing products realized with animation techniques, besides the fictional story developed by James Hewlett with Damon Albarn, creators of the musical group.


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Visual e Sonoro: A animação em produto audiovisual como proposta de imersão ao mindfulness

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Paloma Cristina Ewerton Galliac
Instituição: UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Carla Schneider
Coorientador: Gerson Rios Leme
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
Este artigo apresenta quais são os elementos que constituem as animações que contém imagens e sons com a intenção de induzir a meditação, na perspectiva do Mindfulness, valendo de uma trajetória investigativa que considerou: realizadores que criam tais produtos; relações entre tudo que engloba o visual, como cores, harmonia de combinações, perspectivas nas figuras, formas, o tempo do movimento das animações; sonoro e tudo que está ligado a ele, como padrões de repetição de sons, timbres e sincronia som/imagem.

Palavras-chave: Animação, Audiovisual, Meditação, Visual, Sonoro, TCC.


Abstract
This article aims to analyze animated audiovisual products, that are devoted to the immersive exercice of meditation, on the perspective of Mindfulness, counting the investigative trajectory that considered: videomakers that created those products; relations between everything that includes the visual, such as colors, combination’s harmonies, perspectives in figures, forms, timming on animations movements; sonorous and everything that is attached to it, like sound patterns repetition, timbres and image/sound synchrony.


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Do Artesanal ao Tecnológico: Prototipagem rápida na construção da personagem Alicia no curta-metragem Almofadas de Penas

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Nurian Brandão
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Vivian Herzog
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
Este artigo busca observar o uso da prototipagem rápida dentro do âmbito da animação e suas especificidades na presença física do material e o movimento que ela gera no contexto do stop motion. Através da análise das mudanças nas etapas de construção das expressões faciais da personagem Alicia podemos observar o desenvolvimento da produção artesanal para a tecnológica presentes no curta metragem em stop motion, Almofada de Penas. O trabalho contou com entrevistas realizadas com o próprio diretor do filme, Joseph Speack Nys, assim como foi construído a partir de um corpus teórico formado pelos autores: Barry Purves (2010) e Susannah Shaw (2008), que trazem a trajetória e as técnicas do stop motion, além de Ken. A. Priebe (2010) e Jed Alger (2014) que relatam o uso da prototipagem rápida nesta técnica, dentre outros.

Palavras-chave: Cinema de Animação, Animação, Stop motion, Prototipagem rápida, TCC.


Abstract
This article seeks to observe the use of rapid prototyping within the scope of animation and its specificities in the physical presence of the material and the movement that it generates in the context of stop motion. Through the analysis of the changes in the stages of construction of the facial expressions of the character Alicia we can observe the development of the craft production for the present technological in the short film in stop motion, Almofada de Penas. The work include interviews with the director of the film, Joseph Speack Nys, as well as a theoretical corpus formed by the authors: Barry Purves (2010) and Susannah Shaw (2008), who bring the trajectory and techniques of stop motion, besides as Ken. A. Priebe (2010) and Jed Alger (2014) who report the use of rapid prototyping in this technique, among others.


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A Animação Volumétrica em O Sur(real) Mundo de Any Malu: Do quadro a quadro à técnica digital de recortes aplicada à personagem

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Larissa Lúcio Meyer
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Carla Schneider
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
Ao analisar a animação da personagem Any Malu, protagonista do seriado para internet O (Sur)real mundo de Any Malu (Combo Estúdio, 2015), este artigo revela possíveis aprimoramentos agregados a técnica e estética da animação digital em recortes quando da apropriação do senso tridimensional (volumetria) observado em personagens animados no formato tradicional (papel e lápis).

Palavras-chave: Animação digital, Animação de recortes, Séries brasileiras, Internet, TCC.

Abstract
After an analysis over the animation of Any Malu, protagonist of the internet series O (Sur)real mundo de Any Malu (Combo Estúdio, 2015), this article reveals possible improvement related to the technique and aesthetics of digital cut out animation , when noticed an apropriation of tridimentional feeling (volumetry) as seen in traditional (made with paper and pencil) animated characters.

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Os Objetos Significantes no Cinema de Animação: Um estudo sobre a construção de sentido em três longas metragens

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Gabriela Megumi Hirata Rocha
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Ana Paula Penkala Dias
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
Este artigo apresenta um estudo sobre objetos significantes em longas metragens de animação, desenvolvendo uma discussão teórica sobre objetos e símbolos e analisando sua utilização em três obras cinematográficas: A Bela e a Fera (The Beauty and the Beast - Gary Trousdale e Kirk Wise, 1992), O Menino e o Mundo (Alê Abreu, 2014) e Túmulo dos Vagalumes (Hotaru no Haka - Isao Takahata, 1989). A análise fílmica é realizada a partir da obra final, sendo estudados também outros materiais, como roteiro e direção de arte, para compreender a maneira que os objetos são utilizados nas narrativas de modo a comunicar, representar conceitos abstratos ou construir sentidos emocionais.

Palavras-chave: Símbolo, Objeto, Animação, Objetos significantes, Construção de sentido, TCC.


Abstract
This article presents a study on symbolic objects in animated feature films, developing the theoretical discussion about objects and symbols and analyzing his uses in three cinematographic works: The Beauty and the Beast (Gary Trousdale and Kirk Wise, 1992), Boy and the World (O Menino e o Mundo - Alê Abreu, 2014) and Grave of the Fireflies (Hotaru no Haka - IsaoTakahata, 1989). The filmic analysis is done from the final film, being study other materials too, like the script and the art direction, to comprehend the way that symbolic objects are used in the narratives to communicate, represent abstract concepts or build emotional senses.
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Design de Personagens no Filme Pha

 

Trabalho de Conclusão de Curso
Nome: Franciele Blaszak
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Mônica Lima de Faria
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
Este artigo discute o desenvolvimento do design de personagens do filme de animação Pha, abordando a importância de etapas da pré-produção como desenvolvimento do roteiro e expressividade narrativa através do desenho. Para tanto, valer-se-a da aplicação de nove conceitos que sintetizam as dimensões do design de personagens ao processo de criação da personagem Pha e, num segundo momento, o roteiro será abordado a partir dos aspectos da estrutura mítica de narrativa.

Palavras-chave: Design de personagens, Desenho para animação, Antropomórfico., TCC.

Abstract
This paper discusses the character design development of the animation film Pha, addressing the importance of pre-production steps such as script development and narrative expressiveness through drawing. In order to do so, it will be applied nine concepts that synthesize the dimensions of character design to the process of Pha’s creation, and, in a second moment, the script will be approached from the aspects of the mythical structure.


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O Impacto Visual da Série Adventure Time na Produção de Animação em seu Período

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Ederson Mapelli dos Santos
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Nadia Miranda Leschko
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
Esse estudo tem como principal objetivo analisar os meios de desenvolvimento do estilo visual da série Adventure Time, incluindo suas etapas de pré- produção e como os artistas envolvidos foram instruídos a executá-las. Além de estudar sobre seus antecedentes, personagens, cenários e seu universo, comparando-os com os de outras séries posteriores a ela. Esse método se propõe a medir sua influência no cenário de séries de animação, além de traçar quais etapas de produção devem ser focadas para que sua manipulação tenha o impacto desejado no produto final.

Palavras-chave: Hora de aventura, Impacto visual, Séries de TV, Animação, Storyboard, TCC.


Abstract
This study has as main objective analyze the means of development of the visual style of the series Adventure Time, including its pre-production stages and how the artists involved were instructed to execute them. In addition to studying about its antecedents, characters, backgrounds and its universe, comparing them with those of other series that premiered after it. This method aims to measure its influence on the animation series scenario, as well as to outline which production steps should be focused so that its manipulation has the desired impact on the final product.

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A Influência da Estética do HQ sobre o Timing no Cinema: Um olhar sobre a série adaptada The Maxx

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Anderson Mattoso Marques
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: André Luis Porto Macedo
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
O timing narrativo é o meio usado para a obtenção de uma mensagem ou emoção específica, utilizando-se de elementos do tempo dentro de uma história. Ele tem sua especificidade em cada mídia, seja na literatura, na música, no cinema ou quadrinhos. Diferentemente do cinema, onde o timing é dado pelo tempo e o ritmo de cada plano, as artes gráficas têm seus próprios meios para a utilização desse timing, que pode ser expresso, por exemplo, pela quantidade de quadros. Este artigo tem como principal objetivo demonstrar como o uso de alguns meios específicos, próprios de histórias em quadrinhos, podem ser utilizados em discursos cinematográficos, alterando assim seu timing conforme seu devido uso. Por meio de uma análise comparativa, esta pesquisa conclui que é possível e demonstra como já foi feita a utilização da estética visual da série The Maxx em sua adaptação para a animação de mesmo nome e como esta influenciou no seu timing narrativo.

Palavras-chave: Adaptação, Animação, Histórias em quadrinhos; Série de TV, Narrativa, Timing, TCC.


Abstract
The narrative timing is the means used for obtaining a specific emotion or message, using the time information within a story. It has its specificity in each media, whether in literature, music, movies or comics. Unlike the cinema, where the timing is determined by the time and the rhythm of each plan, the graphic arts have their own ways to use this timing, which can be expressed, for example, the number of frames. This article aims to demonstrate how the use of some specific means, own comics can be used in cinematic discourse, thus changing its timing as its appropriate use. Through a comparative analysis, this research concludes that it is possible and demonstrates how has been made using the visual aesthetics of The Maxx series in its adaptation to animation of the same name and how this influenced in its narrative timing.

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O Quadrinho como Pré-Layout para Animação: Uma análise sobre a adaptação da série One Punch Man

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Alexandre da Silveira Junior
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: André Luis Porto Macedo
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
Este artigo apresenta a análise comparativa feita entre o mangá One Punch Man e sua adaptação para anime, investigando a influência do quadrinho enquanto referência visual na concepção da animação. Objetiva-se, principalmente, demonstrar como a obra original reúne as competências necessárias para lastrear o desenvolvimento artístico da mídia audiovisual, desempenhando função de pré-layout. Para isso, a análise realizou, após breve histórico do desenvolvimento das mídias no Japão, a contraposição de quadros do mangá e seus respectivos frames do anime, observando as transposições de composições, design de personagens, recursos gráficos e iluminação. A pesquisa, respaldada em autores que discorrem sobre os temas abordados (como Scott McCloud e Thomas Lamarre), concluiu que o quadrinho apresenta o necessário para o desenvolvimento visual da animação, amparando a criação do layout, ainda que adequações se mostrem necessárias durante essa adaptação. Não obstante, a análise também reforça um modelo diferente de pensar a realização de um produto audiovisual animado mais econômico, porém eficiente.Com isso, não demonstra um paradigma absoluto, mas sim um que pode contribuir nas realizações audiovisuais, principalmente em âmbito acadêmico.

Palavras-chave: Cinema de animação, Layout, Adaptação, One Punch Man, TCC.


Abstract
This article presents a comparative analysis between the manga One Punch Man and its anime adaptation, investigating the influence of comics as visual reference in the animation design. It is mainly aimed at demonstrating how the original work brings together the necessary skills to support the artistic development of audiovisual media, playing a pre- layout function. For this the analysis carried out, after a brief history of the development of the media in Japan, the contraposition of frames of the manga and their respective frames of the anime, observing the transpositions of compositions, character design, graphics resources and lighting. The research, supported by authors who talk about the topics covered - such as Scott McCloud and Thomas Lamarre - concluded that the comic presents what is necessary for the visual development of the animation, supporting the creation of the layout; although adjustments are necessary during this adaptation. Nevertheless, the analysis also reinforces a different model of thinking of the creation of a more economical but efficient animated audiovisual product; not demonstrating with this an absolute paradigm, but that can contribute in the audiovisual accomplishments, mainly in academic scope.


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Uma Visão Processual da Animação Publicitária em Pelotas: Estudo de caso da Zap

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Louise Gonçalves da Luz
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Michael Kerr
Ano: 2015
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho correlaciona os universos essencialmente artísticos da animação com a publicidade; e suas características incitativas e de finalidade comercial. Tem como base pesquisa bibliográfica e levantamento de dados com o diretor de uma empresa com reconhecida experiência nas áreas, atuante no mercado de Pelotas. A partir de uma análise deste mercado, observa a contribuição da intersecção da arte de animar com a comunicação, de forma prática, no cotidiano de uma produtora de animação. Verificando o processo de produção de animação a partir da perspectiva do desenvolvimento de produtos de uma pequena empresa, a fim de entender se eficácia de seu modelo aplica-se em produções dos mais diversos portes. O estudo traça, ainda, uma breve retrospectiva da história da animação, enfatizando a publicidade em cada período.


Palavras-chave: Animação publicitária, Comercial animado, Produção de spots animados, Produtora de animaçãoTCC.



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O Uso da Animação nas Vinhetas de Abertura das Telenovelas da Rede Globo


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Gisele Lameirão Martinez
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: André Luis Porto Macedo
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa faz uma observação a respeito do uso da animação nas vinhetas de abertura das novelas da Globo através da trajetória profissional do designer alemão Hans Donner na emissora. As vinhetas que antes eram feitas a partir da linguagem cinematográfica, ganham um novo conceito quando aplicada à televisão. A maior contribuição de Donner para a animação na TV Globo foi seu legado tecnológico.

Palavras-chave: Animação, Hans Donner, Design, TelenovelaTCC.


Abstract
This research is an observation about the use of animation in the opening vignettes of the Globo’s novels through the professional trajectory of German designer Hans Donner in the broadcasting station. The vignettes that before were done from the cinematographic language, gain a new concept when it was applied to television. With the arrival of investment in technological equipment realizes the increase in the use of animation, especially those using technological features such as 3D or digital drawing.


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Espelho, Espelho Meu: Uma análise entre narcisismo e vilãs Disney


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Gabriela Zogbi Martins
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: André Luis Porto Macedo
Ano: 2015
País: Brasil

Resumo
Esse artigo trata da construção da vilã nas animações Disney atrelada ao narcisismo e à busca pela beleza, argumentando que a recorrência dessas características limita essas personagens. São levados em consideração nove longas do estúdio que possuem antagonistas femininas. O texto considera filmes do período de 1937 a 2015 e se propõe a analisar a construção da vilã através de: estudos de gênero, narcisismo e moral.

Palavras-chave: Cinema, Animação, Disney, Vilãs, TCC.


Abstract
This essay talks about Disney’s construction of female villains linked to narcissism and the search for beauty, arguing that the recurrence of those characteristics narrows those characters' portrayal. The essay considers nine movies with female antagonists. The text takes into account animations from 1937 to 2015 and analises the villainess construction based on gender studies, narcissism and moral.


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Woody de Toy story: Um estudo de personagem no discurso da Pixar


Artigo Acadêmico


Nome: André Luis Porto Macedo
Instituição: Universidade Federal de Pelotas, UFPel
Publicado em: Orson - Revista dos Cursos de Cinema do CEARTE, ed. 9, pp. 129-152
Ano: 2015
País: Brasil


Resumo

Levando em conta que Toy story (John Lasseter, 1995) é um produto discriminativo do mercado audiovisual, esta reflexão considera os conceitos do sistema coercitivo aristotélico. Estes conceitos servem de referência e comparação para a compreensão dos desdobramentos históricos que culminaram na  ipificação de personagens como Woody. A análise do personagem busca também, alcançar uma perspectiva de centralidade e relevância ontológica consolidada nos fundamentos de dialogismo e subjetividade proposto por Mikhail Baktin.

Palavras-chave: Personagem, Roteiro para animação, Toy story.

Abstract

The present paper considers the concepts of Aristotle’s coercive system based that Toy story (John Lasseter, 1995) is a typical product of the audiovisual market. These concepts serve as a reference and comparison for understanding the historical developments that led to the classification of characters as Woody. The analysis of the character also seeks to achieve a perspective of centrality and consolidated ontological relevance in the fundamentals of dialogism and subjectivity proposed by Mikhail Baktin

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Decifrando a Caixa Preta do Cinema de Animação: Arqueologia dos modos de produção de imagens técnicas


Tese de Doutorado

Nome: 
Carla Schneider
Instituição: Universidade Federal do Rio Grande do Sul - UFRGS
Programa: Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Informação - PPGCOM
Orientador: Alexandre Rocha da Silva
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
Esta tese investiga transformações nos modos de produção das imagens do cinema de animação, na perspectiva do pós ao pré-cinema. O problema da pesquisa advém de experiências práticas observadas e vivenciadas e encontra embasamento em estudos sobre as especificidades técnicas e culturais ― percebidas na produção de tais imagens ― à luz de conceitos desenvolvidos por Vilém Flusser (caixa preta, aparelho, imagens técnicas), Lev Manovich (animação como lógica processual do cinema), Lucia Santaella (paradigmas evolutivos da imagem) e Richard Sennett (o dilema entre o artífice-artesão e as máquinas). Com o propósito de compreender tais transformações, o presente trabalho é norteado pelos seguintes objetivos específicos: (a) Identificar quais são as teorias científicas que originam os aparelhos que produzem as imagens do cinema de animação; (b) Identificar como os aparelhos regulam os modos de produção das imagens do cinema de animação; (c) Investigar os modos de produção das imagens no cinema de animação a partir de amostra representativa (Rio Grande do Sul) na sua relação com os paradigmas pré-fotográfico, fotográfico e pósfotográfico; (d) Especular sobre o potencial autocrítico do cinema de animação contemporâneo, analisando a presença ou ausência de procedimentos metassemióticos, fílmicos e extra-fílmicos, relacionados ao corpus da pesquisa. Este, por sua vez, é composto por uma amostra representativa contendo filmes realizados pela mesma produtora, Otto Desenhos Animados, a qual possui modos de produção que alteram o estatuto das imagens do cinema de animação. São eles: Até que a Sbórnia nos Separe (2013), Wood e Stock: Sexo, Orégano e Rock’n’Roll (2006) e Rocky e Hudson (1994). A abordagem metodológica mantém sua conduta investigativa fundamentada na arqueologia foucaultiana, priorizando o foco em questões contemporâneas e em aspectos históricos, não pela visão linear e descritiva dos acontecimentos, mas enquanto fatos, recortes históricos específicos que revelam a reescrita a partir de descontinuidades, singularidades, acasos, diversidades, tendo como pano de fundo uma transformação regulada, um jogo de regras que se repete.


Abstract
The current thesis investigates transformations on the images production ways for animation feature films, in the perspective of post and pre-cinema. The research problem comes from the practical experiences observed and lived and are based in studies about the technical and cultural details – perceived in the production of such images – on the concepts developed by Vilém Flusser (black box, apparatus, technical images), Lev Manovich (animation as a procedural logics of the cinema), Lucia Santaella (evolutionary paradigms of the image) and Richard Sennett (the dilemma between the artificer-craftsman and the machines). Aiming to comprehend such transformations, the current paper is guided by the following specific goals: (a) Identify what are the scientific theories that have originated the apparatus that produce the images for the animation cinema; (b) Identify how the apparatus rule the ways of images production of the animation cinema; (c) Investigate the production ways of the images in the animation cinema from the representative sample (Rio Grande do Sul) in its relation with the pre-photographic, photographic and post-photographic paradigms; (d) Speculate about the self-critical potential of the contemporary animation cinema, analyzing the presence or absence of metasemantic, filmic and extra-filmic procedures, related to the corpus of the research. This, on the other hand, is composed by a representative sample containing films produced by the same producer company, Otto Desenhos Animados, which develops ways of production that change the statute of images in the animation cinema. They are: Até que a Sbórnia nos Separe (2013), Wood e Stock: Sexo, Orégano e Rock’n’Roll (2006) and Rocky and Hudson (1994). The methodological approach maintains its investigative conduct based in the Foucault Archeology, prioritizing the focus in contemporary issues and in historical aspects, not by linear and descriptive view of the happenings, but while facts, specific historical cuts that reveal the rewrite from discontinuity, singularities, fortuities, diversities, having as a backcloth a regulated transformation, a game of rules that keeps repeating.

Palavras-chave: Comunicação, Cinema de Animação, Filmografia gaúcha,  Imagens técnicas, Modos de produção, Tese

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Era uma vez ‘Aquela” Princesa: As transformações na concepção dessas personagens ao longo da filmografia Disney

  

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Tiago Ribeiro de Carvalho
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Carla Schneider
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
Este artigo percorre alguns filmes dos estúdios Disney que tem como tema central a história de uma princesa. Analisam-se assim as transformações da estrutura narrativa que ocorrem a cada novo filme, em ordem cronológica, levando em conta treze categorias de análise comuns a eles.

Palavras-chave: Cinema de animação, Princesas, Disney, Narrativas, Príncipe, Contos de fadas, TCC.


Abstract
This article goes over some of the films from Disney Studios that focuses on the story of a princess. Thus, the paper analyze the transformation of the narrative structure that occur at each new film, in chronological order, taking into account thirteen categories of analysis common to then.

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A Evolução do Processo de Produção e a Narrativa no Gênero de Fantasia: Análise entre “Jasão e os Argonautas” e “Game of Thrones”

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Thalita Ferreira Mendonça
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Gissele Cardozo
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
O presente artigo procura analisar as mudanças ocorridas no processo de produção de produtos audiovisuais do gênero de fantasia depois da introdução da computação gráfica no cinema e na TV, bem como seus efeitos na narrativa do dito gênero. O primeiro passo na realização desse trabalho foi um traçado histórico e uma reflexão sobre o gênero de fantasia, sua narrativa, e inserção da computação gráfica no cinema. Em segundo passo, a fim de exemplificar as mudanças ocorridas na produção e na narrativa em consequência da evolução da tecnologia, uma análise entre o filme Jasão e os Argonautas (1963), dirigido por Don Chaffey e o episódio The Children, dirigido por Alex Graves, da série de TV Game of Thrones (2014) foi feita.

Palavras-chave: Cinema de animação, Gênero de fantasia, Computação gráfica, Narrativa, Produção, Efeitos, TCC.


Abstract
This article aims to analyze the changes in the production process of audiovisual products from fantasy genre after the introduction of computer graphics in film and TV, as well as its effects on the narrative of said genre. The first step in the realization of this work was a historical overview and a reflection on the fantasy genre, its narrative, and the insertion of computer graphics in films. In the second step, in order to illustrate the changes in the production and narrative as a result of technological developments, an analysis of the film Jason and the Argonauts (1963), directed by Don Chaffey and the episode The Children, directed by Alex Graves, from the TV series Game of Thrones (2014) was made.

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Renderização 3D para Freelancers e Estúdios de Pequeno Porte


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Rodrigo Bitencourt Rodrigues
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Gissele Cardozo
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
Neste artigo, apresentamos uma pesquisa sobre a renderização 3D para animação. Uma abordagem voltada à produção 3D para estudantes, profissionais freelancers. ou estúdios de pequeno porte que, supostamente, não possuem a sua disposição um alto poder computacional para produção. Este trabalho visa propor uma reflexão à respeito da produção de animação 3D e o olhar do artista, utilizando princípios técnicos e artísticos, não apenas teóricos, mas também de caráter prático/empírico sobre a renderização de animações 3D.
A renderização para animações 3D pode, em alguns casos, gerar artefatos ou ruídos discrepantes entre quadros, causando estranheza ao espectador, o que por sua vez caracteriza a imagem como de baixa qualidade quando considerada um produto. Esta situação exige alto processamento computacional para resolvermos de forma automática este tipo de problema. Neste momento, o olhar de um artista pode vir a contribuir para a resolução de casos como este, mimetizando, ou diríamos, simulando perceptualmente, efeitos que seriam dispendiosos para uma produção de baixo orçamento.
É importante observar que em produções de grande porte, como por exemplo as animações hollywoodianas, a preocupação com processamento é bem pequena, visto que o orçamento de produções de grande porte visa cobrir gastos com tecnologia, removendo limitações computacionais para o artista e elevando de certa forma a qualidade final do trabalho. Porém acredita-se que estes métodos avançados podem ser mimetizados pelo artista estudante, freelancer ou de estúdio de pequeno porte, para um resultado visualmente similar e com um custo computacional menor.

Palavras-chave: Arte, 3D, Animação, Renderização, Shading, Produção, TCC.


Abstract
In this article, we present a study about 3D rendering for animation. An approach focused on 3D production for students, freelancers and small studios that supposedly do not have at their disposal a high computational power for production. This paper aims to propose a reflection about the production of 3D animation and look of the artist, using technical and artistic principles not only theoretical but also practical / empirical about rendering 3D animations character.
Rendering for 3D animations can in some cases generate artifacts or outliers causing noise between frames strangeness to the viewer, which in turn characterizes the image as low quality when considering a product. This requires high computational processing to automatically solve this problem. At this time the look of an artist can come to contribute to the resolution of this case, mimicking or simulating perceptually, effects that would be expensive for a low-budget production.
It is important to note that in large productions such as the Hollywood animations, concern for processing is very small, since the budget productions will cover these large technology spending, removing computational limitations for the artist and elevating certain so the quality of the work. But it is believed that these advanced methods can be mimicked by artist student, freelancer or small studio to a visually similar outcome.


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Um Estudo do Layout Observado Através da Linha, Forma e Espaço Enquanto Sentido Narrativo na Série Animada Los Viajeros Sin Fronteras


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Rodrigo Mascarenhas Costa
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Vivian Herzog
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
Este artigo propõe um estudo do layout observado através dos elementos visuais linha, forma e espaço enquanto sentido narrativo na série animada Los Viajeros Sin Fronteras (NPTE, 2014). Serão apresentados conceitos de linguagem visual e linguagem cinematográfica, que ajudarão a identificar uma possível relação da imagem com a narrativa presente em um episódio desta série.

Palavras-chave: Animação, Série, Layout, Elementos visuais, Narrativa, TCC.


Abstract
This article purposes a study of the layout observed through the visual elements line, shape and space as narrative sense in the animated series Los Viajeros Sin Fronteras(NPTE, 2014). Concepts of visual language and cinematography language will be presented, which will help identify a possible relation of the image with the narrative in an episode of this series.


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Censura e o Cinema de Animação: A influência da censura no conteúdo do cinema de animação a partir da análise de Betty Boop


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Robinson Augusto Mendes Queiroz
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: André Luis Porto Macedo
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
Esse artigo tem como objetivo demonstrar como os conselhos de censura influenciaram os rumos tomados pelo cinema de animação. Partindo de uma análise da era pré-censura, podemos perceber que a falta de regulamentação proporcionava grande liberdade artística aos estúdios e animadores, permitindo abordar vasta gama de assuntos, muitas vezes polêmicos. Isso mudaria com o Hays Office e a implantação de um código de censura, causando grande impacto em toda a indústria do entretenimento até os dias atuais, e contribuindo para o aparecimento de outras temáticas narrativas e o surgimento de um novo olhar do público com relação ao cinema de animação.

Palavras-chave: Cinema de animação, censura, Betty Boop, Infantilização, Hays office, TCC.


Abstract
This article aims to demonstrate how boards of censorship influenced the directions taken by the animated film. Based on an analysis of pre-censorship era, we can see that the lack of regulation provided great artistic freedom to animators and studios, allowing addressing wide range of subjects, often controversial. That would change with the Hays Office and the implementation of a code of censorship, causing great impact on the entire entertainment industry to the present day, and contributing to the emergence of other types of thematic narratives and the raising of a new view of the public regarding the animated film.


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Rasputin, um Vilão nos Models Disney? Análise de personagem

  

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Paula Di Palma Back
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Carla Schneider
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
No decorrer dos anos, a Disney Animation Studios tem mostrado saber criar filmes de animação com atributos que agradam o público em geral. Um dos aspectos observados, como destaque, é a criação do personagem do vilão, que age como antagonista colocando desafios a serem superados pelo protagonista, no decorrer da história. Esse personagem potencializa os conflitos na narrativa, aumentando o nível de envolvimento do telespectador com a trama e, consequentemente, minimizando uma possível perda de interesse. 
Por saber trabalhar bem esses atributos, a Disney acaba sendo usada de exemplo a outros estúdios que querem ter êxito ao fazer um filme. Um exemplo desses estúdios é a Fox Animation que apresenta o filme Anastasia com características semelhantes às produções da Disney. A partir dessas similaridades, este artigo estuda a criação do personagem Rasputin, vilão do filme Anastasia, em comparação com os vilões feitos pela Disney Animation e, assim, visa atestar se esse personagem foi criado seguindo um molde pré-estabelecido.

Palavras-chave: Cinema de animação, Criação de personagens, Vilões, Rasputin, Disney Animation StudiosTCC.


Abstract
Over the years the Disney Animation Studios has shown to know how to create animated films with attributes that appeal to the general public. One of the aspects observed is the creation of the villain character, that acts as an antagonist presenting challenges to be overcome by the protagonist in the course of the story. This enhances the conflict between character and narrative, increasing the level of involvement of the viewer with the plot and, consequently, minimizing the possible loss of interest.
By knowing that these attributes work well, Disney ends up being used as an example to other studios who want to succeed in making a film. An example of these studios is the Fox Animation which presents Anastasia, a movie with characteristics similar to those of Disney productions. From these similarities, this paper studies the creation of the character Rasputin, Anastasia’s villain, compared to the villains made by Disney Animation and thus aims to verify whether this character was created following a pre-established mold.

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Pop Art, Op Art e Arte Psicodélica em Yellow Submarine: Um mapeamento das artes visuais de uma época no pioneirismo de uma animação


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Patrícia Lindoso de Barros
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Ana Paula Penkala Dias
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
Nesta pesquisa é apresentada uma análise do longa-metragem de animação Yellow Submarine (1968), dirigido por George Dunning, abordando as influências de Pop Art, Op Art e Arte Psicodélica presentes em sua direção de arte e o processo de adaptação de um estilo de desenho para a animação. Buscou-se compreender, a partir disso, de que maneira o filme se tornou historicamente importante para o cinema de animação.

Palavras-chave: Yellow Submarine; Contracultura; Animação; Direção de arte, Adaptação, TCC.


Abstract
This research presents an analysis of the animated feature film Yellow Submarine (1968), directed by George Dunning, considering the influence of Pop Art, Op Art and Psychedelic Art on the art direction of the movie and the process of adaptation from a style of drawing to animation. It aims, from this, understand in which way the movie became historically important to animation.


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A Visão de Os Simpsons sobre o Brasil

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Milthon de Marques Montagner
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: André Luís Porto Macedo
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
O presente artigo se propõe analisar os dois episódios de Os Simpsons que são retratados no Brasil, a fim de descobrir se houveram mudanças entre o primeiro e o segundo episódio. Um estudo da visão dos americanos acerca do Brasil e pesquisas sobre as raízes brasileiras ajudarão a esclarecer esse problema de pesquisa.

Palavras-chave: Animação, Cinema de Animação, Os Simpsons, Estados Unidos, Brasil, Estereótipo, TCC.


Abstract
This article want to analyse the two episode of The Simpsons that came to Brazil in order to find out if there have been changes between the first and the second episode. A study of american vision about brazil and a research on the Brazilian heritage will help to clarify this research problem.

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A Trajetória do Personagem Zuko de Vilão a Herói, em ‘Avatar - A Lenda de Aang”


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: José Eduardo Remiro Bonatelli
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Mônica Lima de Faria
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa buscará compreender as técnicas de construção de personagens em narrativas seriadas. Para isso Zuko, personagem de Avatar – A lenda de Aang, foi escolhido como estudo de caso para a pesquisa. Para isso faremos uma análise cronológica do personagem; quais acontecimentos de sua infância e adolescência o levaram ao ponto em que o encontramos no primeiro episódio levando em consideração que os mesmos motivos que o levaram a ser o vilão da série em um primeiro momento, são fundamentais para entender sua transformação em herói na última temporada. Então faremos uma breve distinção de herói e vilão a fim de deixar claro ao leitor os motivos de se classificar Zuko em cada uma dessas categorias. E finalizaremos com um comparativo da à jornada do herói de Joseph Campbell, assumindo que esta é ciclica, defendemos que para Zuko poder passar pela sua transformação em herói, ele teve de completar seu primeiro ciclo como lhe é apresentado
no início da história.

Palavras-chave: Zuko, Personagem, Monomito, Trajetória, Animação, TCC.


Abstract
This reasearh will seek to comprehend the construction techniques from characters into seriate narratives. We will use Zuko, an Avatar – The last air bender character, has been chosen as study object. For that we are going to do a cronologic analysis of the character; witch events from his childhood and adolescence led him to the point that we find in the first episode, taking in consideration that this same events that made him a vilain on a first look, are equaly root to understand his transformation of the hero in the last season. Then we gona make a short distinction between the concepts of hero and vilain, só we can set a clear distinction of this concepts the reasons that made us classify Zuko in any of this categories. We shall finish with a comparison jorney of the hero from Joseph Campbell, taking it as cyclic we stand that Zuko needs to complete the first journey -as a vilain- in order to undergoing his transformation on a hero.


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