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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

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“Bora” Ver Esse Filme? O Cinema Como Recurso Didático na Educação em Ciências e Formação Docente

Dissertação de Mestrado

Nome: Gustavo Silva de Amorim
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-graduação em Educação / Ciências e Matemática
Orientador(a): João Eduardo Fernandes Ramos
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Enquanto estudantes, muitos de nós já vivenciamos a experiencia da exibição de um filme em sala de aula, no entanto, poucos vivenciaram essa experiência de forma significativa em termos de aprendizagem. Temos agora nesta pesquisa a oportunidade de ressignificar esta ação, tornando-a relevante a partir de questões educacionais, sociais e culturais. Este trabalho surge com esse intuito e, para isso, procuramos nos futuros professores os agentes para essa ressignificação. Partindo das discussões sobre a relação entre as produções cinematográficas e educação científica, realizamos, nesta pesquisa, uma Oficina Didática que procurou habilitar os licenciandos do Curso de Ciências da Natureza (CCINAT/UNIVASF), participantes dos programas PIBID e PRP, na compreensão da potencialidade que os filmes podem ter quando utilizados na prática pedagógica. Atrelando a teoria e a prática, elaboramos uma oficina focada em aprimorar os conhecimentos dessas licenciandos para a identificação da potencialidade didática dos elementos ficcionais presentes em um filme, seguindo os as discussões de Napolitano e Piassi, e na produção de sequencias didáticas. O objetivo foi fazer com que nosso público-alvo conseguisse usar tais elementos em sala de aula para oportunizar a discussão de temáticas nos âmbitos social, cultural e científico. Sendo uma pesquisa de natureza aplicada e seguindo uma abordagem qualitativa, o desenvolvimento metodológico segue as premissas apresentadas por Vieira e Volquind, no que diz respeito a estruturação e aplicação de oficinas didáticas. Já para elaboração e validação das Sequências didáticas fizemos uso dos trabalhos de Guimarâes e Giordan, e como produto final obtivemos quatro propostas de sequência didática elaboradas pelos grupos participantes. Assim, foi possível verificar algumas questões, como o desenvolvimento das habilidades que permitiram os licenciandos elaborar recursos didáticos focados nas relações entre Cinema e Educação científica e na avaliação de todo o processo formativo, o que nos permitiu fazer correções ou adaptações nos pontos mais destacados pelos participantes.

Palavras-chave: Cinema, Ciência – Estudo e ensino, Educação, Sequência Didática, Dissertação

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Ciências em Filmes: Análise do potencial do filme "O Rei Leão l" como recurso didático para o fortalecimento do ensino de ciências e para a alfabetização científica

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Giulyana Rosa da Silva Nascimento
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Graduação em Ciências Biológicas
Orientador(a): Emanuel Souto da Mota Silveira
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
A educação não deve ficar presa ao acúmulo de informações ou repasse de conhecimentos, e não deve ser limitada apenas por seus resultados. O percurso que envolve todo o processo de ensino e aprendizagem precisa ser levado em consideração. Os filmes são excelentes recursos didáticos, pois podem despertar o imaginário dos alunos. As aulas construídas a partir de animações cinematográficas podem ajudar no processo formativo dos discentes no estudo de Ciências, colaborando não só para a construção de um pensamento crítico como também para o processo de autorreflexão, através das temáticas discorridas dentro da animação. A partir disso, neste trabalho é apresentado uma análise do filme “O Rei Leão I” (1994), destacando as suas potencialidades para o fortalecimento do ensino de ciências e para a alfabetização científica. O trabalho teve como base metodológica uma pesquisa qualitativa e descritiva que buscou conhecimentos biológicos nas cenas da animação avaliada. O longa-metragem aborda temáticas voltadas para temas como biomas, relações interespecíficas, potencial biótico, habitat e nicho ecológico, assim como outras temáticas. A maneira como o filme mostra os diferentes conceitos e os ilustra permite aos professores a opção de promover inúmeras atividades que abordem temáticas. Dessa maneira, a animação pode favorecer de maneira significativa durante as aulas de Ciências.

Palavras-chave: Animações, Educação, Ensino de ciências, Recursos audiovisuais, TCC

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Animação Como Recurso Didático no Ensino de Geometria Gráfica : Técnicas manuais de animação para o desenvolvimento da visualização espacial

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Beatriz Stefanny de Lima Ribeiro
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Licenciatura em Expressão Gráfica
Orientador(a): Thyana Farias Galvão
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
A presente pesquisa tem como objetivo investigar e propor possibilidades de utilização de técnicas manuais de animação na abordagem de conteúdos da geometria gráfica, e analisar como o uso dessas técnicas pode favorecer o desenvolvimento da visualização espacial nos alunos. Podemos enxergar um diálogo rico entre o campo de estudo da geometria gráfica e da animação, já que ambos compreendem e exploram o movimento, as formas e suas relações com o espaço tridimensional. Partindo disso, levantamos uma análise bibliográfica buscando compreender as possibilidades de utilização das técnicas manuais de animação como suporte didático, e delimitando as relações de tais técnicas com a área da geometria. Analisamos também pesquisas sobre a habilidade de visualização espacial e sua importância no estudo da geometria, já que esta se faz necessária nesse contexto, servindo de suporte para o estudo e compreensão do espaço tridimensional. Após os estudos teóricos, foram realizados testes para melhor compreensão e apropriação das técnicas manuais de animação por meio do flipbook e do stop motion. Com tudo isso em mente, e objetivando encontrar novas maneiras de auxiliar e estimular o desenvolvimento da habilidade de visualização espacial, juntamente com o estudo das formas e do espaço geométrico, apresentamos, por fim, uma proposta de sequência didática destinada aos professores de matemática do ensino fundamental, onde apresentamos as técnicas manuais de animação e suas possibilidades de utilização em sala de aula dentro da área de geometria.

Palavras-chave: Geometria, Animação, Visualização Espacial, Técnicas de Animação, Novas Tecnologias, Educação, TCC

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50 Anos de Desenho Animado na Televisão Brasileira


Dissertação de Mestrado


Nome: Marcia Aparecida Giuzi Mareuse
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Escola de Comunicações e Artes
Programa: Departamento de Comunicações e Artes
Orientadora: Elza Dias Pacheco
Ano: 2002
País: Brasil


Resumo
O presente estudo apresenta os desenhos que se destacaram nos 50 anos de televisão no Brasil, descreve algumas características de conteúdo e inserção na programação televisiva e na nossa Cultura e, com base nesses aspectos, faz uma comparação entre os desenhos de ontem e de hoje. A partir de dados relativos a origem, ano de produção e apresentação, narrativa e personagens dos desenhos mais representativos, ficou constatado que os conteúdos abordam temas semelhantes, independente de origem ou época, e as diferenças se devem a características de construção decorrentes de avanços tecnológicos e de condições de inserção no mercado televisivo, cada vez mais atreladas às questões de marketing de produtos derivados dos mesmos. Uma análise da participação do desenho animado na formação das crianças deve considerar o universo representado por essas mediações, uma vez que o desenho corresponde ao espaço de brincadeira na cultura contemporânea, é o programa preferido pelas mesmas, revive mitos e arquétipos e contribui para o desenvolvimento dos processos cognitivos e do imaginário infantil.

Palavras-chave: Animação, Comunicação, Desenho animado, Educação, Televisão, Dissertação.


Abstract
The following study presents the cartoons that were in evidence in the television after the 50's. It described the contents, the TV transmission and the importance brought to our culture. In spite of the origin, production year, veiculation year, narrative and characters of the main cartoons, it was noticed that they have sim ilar subjects. The main differences are related to cultural context, technological practices used in the production and special commercial conditions. The success of a cartoon was directly related to the possibility of selling new products to the children as toys. magazines and other things. The importance of the cartoons for children's development is extremely consistent with the universe that they represent. They are the preferred "children's play" in the contemporary culture. The cartoons revive myths, archetypes and contribute for the cognitive and childish imaginary development.

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Juninho Dentinho: Criação do personagem e desenvolvimento de animação para a promoção de saúde bucal infantil


Dissertação de Mestrado

Nome: Rodrigo Torri Vieira
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina 
Programa: Programa de Pós-Graduação Profissional em Informática em Saúde
Orientadora: Daniela Couto Carvalho Barra
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Visando à promoção de saúde bucal na Educação Infantil e Ensino Fundamental nas escolas, e atendendo aos princípios do Sistema Único de Saúde e demandas do Programa Saúde na Escola, a proposta precípua desta pesquisa foi a elaboração de uma ferramenta lúdico-educacional tecnológica. Acredita-se que este produto tecnológico educacional pode atingir positivamente o público infantil, fomentando o autoconhecimento corporal e hábitos de higiene salutares. Tal processo é aventado como possível mediante o estabelecimento de vínculo com o carismático e envolvente personagem central de uma animação denominado Juninho Dentinho. Este estudo apresenta como objetivos gerais: I. Criar o personagem “JUNINHO DENTINHO” com características específicas para o público infantil a partir de uma abordagem lúdica e criativa; II. Desenvolver o conteúdo e estrutura informacional (roteiro) de uma animação 2D para a promoção da saúde bucal infantil. O produto tecnológico desenvolvido seguiu as seguintes etapas metodológicas para a produção de animação: desenvolvimento, pré-produção, produção e pós-produção. A técnica de animação escolhida foi o cut-out (recorte) digital, e o resultado foi uma animação 2D lúdica e educativa obtida por meio de um encadeamento de softwares (aplicativos) conhecido como workflow (fluxo de trabalho), sustentado por uma infraestrutura tecnológica digital. O maior desafio da pesquisa foi a imersão em novas áreas do conhecimento, exercitando a transdisciplinaridade e oportunizando a criação de um produto tecnológico educacional. O desfecho foi a concepção de um personagem carismático e dialógico que busca traduzir informação técnica em conhecimento comum, estabelecendo boas práticas de higiene para o público infantil. Auspiciosamente, espera-se que essa ferramenta tecnológica educacional desenvolvida, cuja veiculação dar-se-á por mídias sociais, de modo a oportunizar a acessibilidade e igualdade, cumpra com o seu intento de maneira eficaz. O caminho para novas elucubrações permanece aberto, assim como o acolhimento de toda forma de contribuição científica.

Palavras-chave: Informática em saúde, Informática em saúde, Educação em saúdebucal, Promoção de saúde, Animação digital, Dissertação.


Abstract
Aiming at the promotion of oral health in early childhood education and elementary education in schools and meeting the principles of the Unified Health System and the demands of the Health Program at School, the main proposal of this research was the elaboration of a technological playful-educational tool. We believe that this educational technological product can help children, promoting body self-knowledge and healthy hygiene habits. Perhaps this process will contribute to establish a link between children and the charismatic and engaging central character of an animation called Juninho Dentinho. This study has the following objectives: I - Create the character “JUNINHO DENTINHO” with specific characteristics for children from a playful and creative approach; II - Develop the content and informational structure (script) of a 2D animation for the promotion of children's oral health. The technological product developed followed the following methodological steps for the production of animation: development, pre-production, production and post-production. The animation technique chosen was the digital cut-out, and the result was a playful and educational 2D animation obtained through a chain of software known as workflow, supported by a digital technological infrastructure. The biggest research challenge was the immersion in new areas of knowledge, exercising transdisciplinarity and creating opportunities for the creation of an educational technological product. The outcome was the conception of a charismatic and dialogic character that seeks to translate technical information into common knowledge, communicating good personal hygiene practices to children. Auspiciously, we expect that this technological educational tool developed, whose broadcast will be through social media, and in order to provide accessibility and equality, certainly fulfill its purpose effectively. The path to new reflections remains open, as well as the acceptance of every form of scientific contribution.

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Cinema e Educação: Uma breve análise das animações como recurso pedagógico

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Raiane Maria da Conceição Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Pedagogia
Orientador: Fernando Azevedo
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
O seguinte trabalho reflete quanto à relação entre o cinema e educação, com foco na breve análise em filmes do gênero animação no trabalho realizado pelo educador, como um recurso didático. Argumenta-se que em meio aos avanços tecnológicos dentro da sociedade, o modelo de educação necessita ser reformulado, introduzindo tal recurso nessa nova jornada educativa. Objetiva-se expor as influências que esse recurso traz ao desenvolvimento infantil, bem como defender a importância em se direcionar a atividade com o filme a fim de se atingir os objetivos propostos, não utilizando o cinema apenas como forma de entretenimento, mas para além disso, uma forma de ensinar e compreender os alunos. Através de referencial teórico e análise de filmes do gênero, são analisados alguns métodos, exigindo um trabalho de pesquisa por parte do educador, responsável ao levar esse recurso para auxiliá-lo no processo de ensino e aprendizagem.

Palavras-chave: Cinema, Educação, Arte, TCC

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Inter-relações Entre Cinema e Cultura: Transformações na representação dos gêneros em filmes Walt Disney Animation Studios do século xxi


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Priscila Santos Paixão
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense 
Programa: Instituto de Arte e Comunicação Social - Licenciatura em Cinema e Audiovisual 
Orientador: Douglas Resende
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
O trabalho tem o objetivo de investigar a relação entre o cinema e a produção e reprodução de estereótipos e papéis sociais relacionados a gênero. O objeto de estudo escolhido foram longa-metragens de animação Walt Disney Animation Studios, estúdio responsável pela série de filmes que ficou conhecida como a “franquia das princesas Disney”, em especial o filme Moana - Um mar de aventuras (EUA, 2016). A conclusão desta pesquisa aponta para o cinema como ferramenta mágica no processo ritual que nos transforma em “homens” e “mulheres” e estudos relacionados à teoria da recepção, à educação audiovisual, cultura de massa e simbolismo ritual.

Palavras-chave: Cinema, Educação, Cultura, Simbolismo, Gênero, Identidade de gênero, TCC.


 

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Leitura de Imagem na Infância: Contribuições das animações Disney para a educação

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Italo Luis Maximiano da Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Graduação em Pedagogia
Orientadora:Fernando Ântonio Gonçalves de Azevedo
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
A presente pesquisa argumenta sobre como os filmes de animação da Disney contribuem para a educação na infância através da leitura de imagem. Buscamos entender como as imagens contidas nestas películas podem influenciar na construção da imaginação crítica tanto em infantis quanto em adultos partindo da premissa que na maioria das vezes estes filmes são utilizados apenas para fins de entretenimento. Seguimos por uma abordagem qualitativa onde analisamos três filmes do estúdio levando em consideração a abordagem de leitura gestáltica, semiótica, iconográfica e estética de Analice Dutra Pillar, coletamos os dados contidos nos filmes e elencamos como podem ser usados tanto em sala de aula quanto em casa, por pais e educadores. Os resultados apontam que os filmes trazem contribuições culturais, sociais e de gênero, entre outros, para um desenvolvimento melhor no que tange o autoconhecimento na infância, desta forma aliando arte e educação.

Palavras-chave: Educação; Animações; Infância

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Arte e Educação do Desenho Animado em Pernambuco

Dissertação de Mestrado

Nome: Diego Malta de Campos
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-graduação em Artes Visuais UFPE/UFPB
Orientador: Erinaldo Alves do Nascimento
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
Desde a década de 1980, é possível ver que a produção de desenhos animados se desenvolve no cotidiano de diferentes áreas do conhecimento no Estado de Pernambuco. Esta pesquisa analisa os percursos daqueles que vivenciam a produção da arte de animar, objetivando assim, a reflexão sobre o seguinte questionamento: como aprendem e como ensinam os desenhistas de animação em Pernambuco? Para tal, explorar-se-á os diversos aspectos que cercam esse debate - contextos históricos, espaços de ensino, núcleos de pesquisa e extensão, percursos artísticos. Será possível conhecer alguns detalhes sobre a obra de um dos precursores da produção de desenhos animado no Estado: o cineasta Lula Gonzaga; além de seu grandioso trabalho coordenando o Ponto de Cultura Cinema de Animação. Veremos também um dos mais importantes laboratórios de ensino, pesquisa e produção de animações digitais de Pernambuco - "O Maquinário" -, coordenado pelos professores da Universidade Federal de Pernambuco, Manoel Guedes e Marcos Buccini. Através de obras como "Arte da animação: técnica e estética através da história", de Alberto Lucena Jr., "The animation book", de Kit Laybourne, "The animator survival kit", de Richard Williams poderemos ter acesso à uma variedade de informações sobre o desenvolvimento dessa técnica, incluindo seus modelos de ensino. Percebemos que esse debate poderá incluir para o campo da animação e da arte reflexões sobre o processo educacional vivenciado por desenhistas e animadores responsáveis por uma significativa produção de visualidades na contemporaneidade

Palavras-chave: arte, desenho animado, Pernambuco, educação, ensino.

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Alfabetização Audiovisual

Artigo em Revista On-line
(indexada pela 1ªvez em 08/03/2016)
Nome: Guy Boris Lebrun
Revista: Filme Cultura / CTAv
Instituição: CTAv - n. 2 / 1966 , p. 45-46. 
Ano: 1966
País: Brasil

Resumo

Pela primeira vez no Brasil o cinema será efetivamente colocado a serviço da alfabetização através da série O Alfabeto Animado, em fase de produção com recursos fornecidos por convênio entre o INCE e o Departamento Nacional de Educação, a quem coube também a supervisão pedagógica do projeto. Os roteiros foram elaborados com a assessoria da professora Maria de Lourdes Wey Martz, cabendo a execução dos filmes aos estúdios Gui.[...]

Palavras-chave: Educação, Animação, Animação brasileira

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Ni Hao Kai-lan: Uma Perspectiva Educativa Para o Design Emocional

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Carlos Eduardo Burgos de Melo Filho
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Marcos Buccini Pio Ribeiro e Prof. Dra. Maria Auxiliadora Padilha e Márcio Andrade (co-orientação)
Ano: 2011
País: Brasil

Resumo
A introdução da televisão na vida dos brasileiros trouxe intensas modificações no cotidiano, a ponto de mudar hábitos e ditar horários para as refeições e atividades diversas. Diferentes programações compõem os canais disponibilizados, dentre elas encontram-se animações, comumente associadas ao universo infantil. Contudo, nem todas as animações veiculadas nos canais de televisão servem para todas as idades. Diversos autores afirmam que a assimilação de informações através de estímulos sensoriais é um processo comum ao ser humano desde a infância. Sendo assim, as brincadeiras e as informações veiculadas em programas de TV e desenhos animados comunicam-se com os espectadores, introduzindo diferentes tipos de conhecimento. Muitos são os desenhos animados que se utilizam de eventos violentos como quedas, pancadas e brigas, sem nenhuma conseqüência fatal, gerando humor. Apesar da aparente inocência contida na disputa entre mocinhos e bandidos, as informações assimiladas, podem não introduzir material aproveitável para crianças mais novas. Ni Hao Kai-lan apresenta uma didática diferente e um trabalho emocional favorável ao aprendizado das informações que o programa tem a oferecer. Sendo assim, o design emocional dos personagens pode auxiliar a focar o tipo de conteúdo que se quer transmitir com a animação. O design emocional é comumente associado á produção de artefatos com intuito de venda e consumo. Contudo, neste trabalho, seu campo de atuação é ampliado na medida em que sua teoria pode ser utilizada para incrementar a produção de personagens, auxiliando o processo de desenvolvimento de personagens e da animação.

Palavras-chave: Design emocional, Ni Hao Kai-lan, Educação, Animação, Desenho animado

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Motion Graphics: Linguagem e tecnologia - anotações para uma metodologia de análise

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 16/12/2013)
Nome: João Carlos Pacheco Rodrigues Velho
Instituição: Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design
Orientador: Washington Dias Lessa
Ano: 2008
País: Brasil

Resumo
Estudo da produção de motion graphics como um fenômeno original de linguagem e tecnologia, visando o levantamento de subsídios para uma metodologia de análise adequada à produção da área. A pesquisa aborda aspectos projetuais e propõe três grandes dimensões estruturais para o entendimento do motion graphics: a dimensão da matemática e da computação gráfica; a dimensão plástica; e a dimensão da linguagem. No final do trabalho a análise de um spot comercial de televisão exemplifica e testa a aplicabilidade das diretrizes metodológicas desenvolvidas. Acompanha a dissertação um anexo digital ilustrando as questões estudadas.

Palavras-chave: informática, educação, língua, língua brasileira de sinais, animação de humanos virtuais

Abstract
Study of motion graphics production as an original phenomenon of language and technology, with the aim of taking stock of subsidies for an analysis methodology appropriate for production in this area. The research approaches projectual aspects and proposes three great structural dimensions for the understanding of motion graphics: mathematics and computer graphics; plastic; and language. To complete the study, analysis of a television spot exemplifies and tests the applicability of the developed methodological directives. A digital attachment accompanies the dissertation, illustrating the analysis.

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Animação de Humanos Virtuais Aplicada para Língua Brasileira de Sinais

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 30/1/2012)
Nome: Andréia Rodrigues de Assunção Schneider
Instituição: UFRGS - Instituto de Informática
Programa: Programa de Pós-graduação em Computação
Orientador: Luciana Porcher Nedel
Ano: 2008
País: Brasil

Resumo
Os surdos possuem a capacidade de utilizar a língua oral para se  comunicar limitada e por isso tem como língua materna as línguas  gestuais. Isso dificulta a utilização, de maneira satisfatória, dos  serviços básicos, bem como a inserção na sociedade ouvinte, que é  composta pela maioria da população. Devido ao fato desta língua ser  gestual, é viável afirmar que se pode simular seus sinais através de  animação de humanos virtuais, sem perder a percepção correta do  significado do mesmo (que palavra o sinal representa). O presente  trabalho descreve uma técnica de animação aplicada em LIBRAS. A idéia  principal é, baseado na descrição da animação de um determinado sinal,  executar seu movimento de forma mais, ou menos ampla para que se consiga  aproveitar o espaço disponível para a gesticulação, sem entretanto  perder o significado do sinal. A animação computacional de um sinal deve  o mais próximo possível do real, ou seja, seu significado deve ser  facilmente entendido e sua execução deve ser natural (suave e contínua).  Para isso os sinais devem ser definidos de acordo com as limitações de  movimentação das articulações humanas, bem como ao campo de visão do  receptor.  Além disso alguns parâmetros devem ser analisados e  definidos: velocidade do movimento, tempo e amplitude dos sinais. Outro  aspecto importante a ser tratado é o espaço que é disponível para a  execução do sinal: dependendo do espaço, o sinal deve ser animado de  forma a se adequar a ele. A implementação da técnica resultou em um  sistema de animação para LIBRAS composto por três módulos:
- um  modelador do humano virtual, de forma que as articulações e DOFs deste  sejam anatomicamente coerentes com a realidade;
- um gerador de gestos, o  qual é responsável pela transformação dos parâmetros como velocidade,  tempo de execução do gesto, configuração das juntas, em um arquivo que  descreve a animação da pose. Cabe ressaltar que as palavras em LIBRAS  são conhecidas como sinais. Já um sinal é composto por um ou vários  gestos e estes são compostos por poses;
- um animador, o qual é  responsável por gerar a animação de um sinal previamente criado,  adequando (se necessário) a amplitude deste sinal ao espaço disponível  para a execução do mesmo.
O sistema criado foi submetido a testes para  que a técnica fosse validada. O que se buscou com os testes foi  verificar se os sinais gerados eram passíveis de entendimento, ou seja,  se a animação gerada representava determinada palavra. Todos os aspectos  acima mencionados são apresentados e analisados em detalhes.

Palavras-chave: informática, educação, língua, lingua brasileira de sinais, animação de humanos virtuais

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O Potencial Educacional do Cinema de Animação: três experiências na sala de aula

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ª vez em 2/12/2011)

Nome: Tatiana Cuberos Vieira
Instituição: PUC-Campinas
Programa: Programa de Pós-Graduação em Educação
Orientador: Maria Eugênia de Lima e Montes Castanhos
Ano: 2008
País: Brasil

Resumo
Este estudo, inserido na linha de pesquisa Práticas Pedagógicas e  Formação do educador, mostra a força da arte da animação como meio  didático e suas conseqüências positivas na formação do aluno, que vive  imerso em uma sociedade da informação e do conhecimento e que prima por  uma nova visão de educação: de aprender a pensar, aprender a aprender e  aprender a fazer.
Assim, a pesquisa resgata o histórico do uso da linguagem cinematográfica na escola, enfatizando suas potencial idades.
Em  seguida, expõe experiências educacionais positivas desta união, visando  principalmente a reflexão sobre a prática pedagógica e suas  conseqüências para a formação do aluno.
Serão tratados três exemplos de estudo, divididos em duas categorias.
A  primeira delas é educação para os meios que visa o desenvolvimento  crítico do olhar sobre o cinema de animação, como mostram os exemplos do  Cineduc-RJ sobre o estudo das animações "As Bicicletas de Belleville" e  "Meow".
Na segunda categoria, discute-se a educação com os meios  que promove a criticidade através da produção de animações pelos alunos.
O  Anima Escola-RJ e o Núcleo de Cinema de Animação de Campinas trabalham  com oficinas de animação envolvendo alunos da rede pública.
Conclui-se  que esta arte estimula o desenvolvimento de habilidades pessoais, a  valorização da expressão individual, a força do trabalho em grupo,  visando a formação do cidadão através da arte do cinema de animação.

Palavras-chave: cinema de animação, educação para e com os meios, formação do aluno

Abstract: This study, included in the Researches on Pedagogical Practices and Educator's Background, shows the power that the art of animation as a didactical instrument and its positive consequences on the student's background, who is submerged in an information and knowledge society and who aims a new point of view on education: to learn how to think, learn how to learn, and learn to do things. In this way, the research redeems the historic of cinematographic language use, focusing its potentialities. Besides, it exposes positive educational experiences of this joint, aiming mainly, the pedagogical practice and its consequences on the student's background. Three studies examples will be discussed herein, divided into two classes. The first one is education for the media, which aims the critical development of the point of view on the animation movies, as shown by Cineduc¬RJ in the animation study of "As Bicicletas de Belleville" and "Meow". In the second class, the education is discussed with the media which promote the change the way we look through the animation creation by students. Anima Escola-RJ and Núcleo de Cinema de Animação de Campinas (Anima School and Center of Animation and Movies of Campinas) work with animation workshops including students from the public school net. We conclude that this art stimulates the development of personal abilities, the valorization of individual expression, the power of working in group, aiming the structure of the citizens through the art of animation movies.

Keywords: animation movies, instruction for and with the media

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O Cinema de Animação no RS e os Animadores Argentinos

 

Artigo Acadêmico
(indexado pela 1a. vez em 12/03/2013)


Autores: Carla Schneider, Paula Di Palma Back, Isadora Ebersol e Eduardo Rodrigues de Souza
InstituiçãoUniversidade Federal de Pelotas, UFPel
Publicado em: Orson - Revista dos Cursos de Cinema do CEARTE, ed. 1, pp. 178-181.
Ano: 2011
País: Brasil

Resumo

O resgate histórico sobre os primórdios do cinema de animação no âmbito global, nacional e regional (leia-se: mundo, Brasil e Rio Grande do Sul) já contam com registros em livros e filmes. Alberto Lucena Jr (2005), por exemplo, descreve sobre aparelhos como o fenaquistoscópio de Joseph Plateau (1832), o zootroscópio de William Horner (1834), o praxinoscópio de Émile Reynaud (1892), além do cinetógrafo de Thomas Edison (1888). Contudo, é quando surge o cinematógrafo dos Irmãos Lumière (1895) que inicia-se o desenvolvimento da linguagem cinematográfica. É neste cenário histórico que o cinema de animação conta com a inventividade observada em filmes como Humourous Phases of Funny Faces (James Stuart Blackton, 1906) e Fantasmagorie (Émile Cohl, 1908). Ambos valemse do efeito “pausa na filmagem” (stop motion), truque descoberto por acaso por Georges Méliès quando da falha operacional do cinematógrafo (BERNARDET, 1986).

No contexto nacional, Antônio Moreno (1978) associa o  ano de 1917 com a primeira produção de filme animado, o curta-metragem O Kaiser, de autoria do cartunista Seth. Já no Rio Grande do Sul, o documentário Pioneiros do cinema gaúcho de animação (Norton Simões, Luiza Tigre, 2008) identifica 1947 como o ano de abertura de estúdio dedicado à produção de desenhos animados, o Animatographia Filmes que encerra as suas atividades após incêndio com perda total. O mesmo documentário destaca que as décadas de 50, 60 e 70 contém alguns registros de filmes animados por Nelson França Furtado, Moacyr Flores e Edson Acri. Entretanto, há relatos informais feitos por profissionais do cinema de animação, mencionando a presença de pelo menos três animadores argentinos (em território gaúcho) durante as décadas de 80 e 90: Felix Follonier, Jaime Diaz e Néstor Córdoba. Felix Follonier abriu, no centro de Porto Alegre, o curso de desenho animado, Cartoon International, no qual Néstor Córdoba era professor.

A inexistência de registros sobre o intercâmbio de conhecimento entre os professores argentinos e os estudantes gaúchos configurou-se como o estímulo inicial para esta pesquisa que objetiva contribuir para o registro histórico sobre o cinema de animação no Rio Grande do Sul e responder a pergunta: teriam os argentinos, através destas experiências compartilhadas durante as décadas de 80 e 90, influenciado no desenvolvimento do cinema gaúcho de animação?

Palavras-chaveCinema de Animação, Historiografia, Brasil, Argentina, Rio Grande do Sul, Educação

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Animação Espontânea

Dissertação de Mestrado
(indexado pela 1a. vez em 07/10/2011)

Nome: Marcos Amarante de Almeida Magalhães
Instituição: Puc-Rio / Depto. de Arte e Design
Orientador: Luiz Antônio Luzio Coelho
Ano: 2004
País: Brasil

Resumo

O trabalho procura definir o processo de criação de uma  animação cinematográfica dentro de sua natureza espontânea  e intuitiva, nem sempre decorrente de deduções racionais.  Os campos da Animação e do Design são comparados em suas  características holísticas e multidisciplinares, que favorecem o uso e o reconhecimento da intuição em seus  processos. A animação é caracterizada como a faculdade  humana de analisar e sintetizar movimentos, de existência  anterior à invenção do cinema. Técnicas e processos atualmente utilizados na animação são descritos e  classificados segundo fontes bibliográficas. A partir  destes fundamentos, procura-se definir o termo Animação Espontânea, com o suporte de relatos biográficos de três  grandes artistas da animação: Norman McLaren (1914-1987),  Fernando Diniz (1918-1999) e Len Lye (1901-1980). São  relatadas quatro bem sucedidas iniciativas didáticas em animação: O Animathon (maratona de animação), o Estúdio  Aberto do Festival Anima Mundi, o projeto Anima Escola e a  Oficina de Modelo Vivo e Animação. Nas considerações  finais, conclui-se que a abordagem da animação através de métodos intuitivos e espontâneos facilita e motiva o  despertar de uma faculdade ainda pouco conhecida do ser  humano: a capacidade de reproduzir e controlar o tempo  através de movimentos virtuais.

Palavras-chave: Animação, Cinema, Design, Educação, Imagem, Movimento, Processo criativo 

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A Infância no Currículo de Filmes de Animação: Poder, governo e subjetivação dos/as infantis

        

Dissertação de Mestrado
(indexado pela 1a. vez em 26/10/2011)


Autor(a): Maria Carolina da Silva
InstituiçãoUniversidade Federal de Minas Gerais - UFMG - Faculdade de Educação
Programa: de PósGraduação em Educação da Faculdade de Educação da UFMG
Orientador(a): Marlucy Alves Paraiso
Ano: 2008
PaísBrasil.

Resumo

Esta dissertação tem como objetivo analisar as subjetividades disponibilizadas por quatro filmes infantis de animação produzidos pela Disney e pela Pixar: Toy Story (1995), Monstros S.A (2001), Procurando Nemo (2003) e Os Incríveis (2004). Com base na vertente pós-estruturalista dos estudos culturais, que trabalha com os conceitos retirados da obra de Michel Foucault, considera-se que tais filmes ensinam determinados modos de ser, estar e fazer considerados adequados para o público ao qual se endereçam, ou seja, esses filmes têm um currículo cultural. O argumento desenvolvido nesta dissertação é o de que o currículo dos filmes investigados constrói subjetividades infantis por meio da apresentação de dois modelos de infância (a infância-potencialidade e a infância-monstro) e por meio do governo das condutas infantis. Para operar esse governo, é importante tanto o controle que os/as adultos/as exercem sobre os/as infantis, como o governo que os/as próprios/as infantis realizam sobre si mesmos/as. Nesse sentido, os filmes utilizam diferentes técnicas para produzir subjetividades. Por um lado, esse artefato cultural utiliza instituições como a família e a escola para educar e conduzir as condutas infantis. Nesse processo, os filmes não apenas tentam controlá-los/as, mas falam acerca de como os/as adultos/as devem se comportar para que sejam capazes de conduzir a infância. Por outro lado, esses filmes disponibilizam uma subjetividade heróica que tem como marcas a coragem, a amizade, a confiança e a parceria. Para construí-la é necessário que os/as infantis articulem técnicas de dominação às técnicas de si. Por fim, vale destacar que os filmes estudados acionam técnicas relacionadas às relações de gênero e, dessa maneira, disponibilizam subjetividades generificadas para seu público. O estudo conclui que essas diferentes estratégias utilizadas pelos filmes analisados podem ajudar a construir subjetividades infantis submetidas à figura adulta. Aponta também a necessidade de outros estudos que ajudem a compreender como a infância vem sendo narrada na contemporaneidade a fim de possibilitar a construção de novos modos de ser e agir tanto para os/as infantis como para os/as adultos/as que lidam com eles/as.

Palavras-chaveCinema e educação, Educação, Psicologia educacional, Animação (Cinematografia), Infância, Família e escola

Abstract

The objective of the present research is to analyze the subjectivities disposed by four animated movies, produced by Disney and Pixar: Toy Story (1995), Monsters INC (2001), Finding Nemo (2003) and The Incredibles (2004). Based on the Cultural Studies, especially in its post-structuralism approach, that works with Michel Foucault´s concepts, is consider that such movies teaches determined manners of how to be and proceed, considered adequate to their public, witch means that those movies have a cultural curriculum. The argument developed in this dissertation is that the curriculum of the investigated movies constructs childlike subjectivities through the presentation of two infancy models (the infancy-potential and the infancy-monster) and through the government of the childlike conducts. In this process, the movies dont only try to control the children, but teach how the adults must behave to be capable to lead the infancy. On the other hand, those movies dispose a heroic subjectivity that has as marks the courage, the friendship, the confidence and the partnership. To construct this subjectivity its necessary that the children articulate dominations techniques to the technologies of the self. Finally, its important to detach that the studied movies activate techniques related to the gender relations and, of that way, dispose gender subjectivities for its public. The study concludes that these different strategies utilized by the analyzed movies helps to built childlike subjectivities submitted to the adult figure. It also aims the necessity of others studies that help to understand how the infancy has being told in the contemporaneity in order to make possible the construction of new manners of how to be and proceed, so much for the childlike as for the adults that deal with them.

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