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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos Na Estrada! Completamos 18 meses de uma costante alimentação do nosso animado INDEX, onde tivemos apoio da Professora Dra. Índia Ma...

Pelos poderes de Grayskull: desenhos animados no ensino de Artes em Santa Rita/PB

Dissertação de Mestrado

Nome:Geane Angélica Barreto Gomes
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Mestrado em Artes Visuais
Orientador: -----
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa é motivada pelo interesse nos desenhos animados, que fazem parte do cotidiano de muitas crianças, bem como da necessidade de conhecer a relação que estudantes e professores de Artes, da cidade de Santa Rita/Paraíba (PB), mantêm com esse tipo de produção. O referencial teórico que norteou a investigação está pautado, principalmente, em autores da Cultura Visual e Animação. Possui natureza qualitativa, que traz aspectos quantitativos. Utiliza os seguintes procedimentos metodológicos: análises bibliográficas, questionários, entrevistas e grupo focal. O objetivo principal foi investigar como professores e estudantes da rede de ensino municipal de Santa Rita/PB se relacionam com esse tipo de produção midiática. Para tanto, realizou-se inicialmente um mapeamento do ensino de Artes nas escolas que atendem aos anos finais na zona urbana desse município. Em seguida, por intermédio de questionários, traçou-se os perfis dos professores de Artes e de alunos de turmas de 7o ano, com o intuito de conhecer aspectos relevantes do ensino-aprendizagem em Artes Visuais na região citada e averiguar as preferências dos grupos sobre os desenhos mais assistidos. O grupo focal de estudantes considerou tais preferências e discutiu sobre as mensagens/significados veiculadas nessas produções. Os resultados apontam que, embora os desenhos animados se façam presentes na vida dos professores, não é comum a abordagem desse tema nas aulas de Artes. Além disso, percebe-se que os estudantes conseguem compreender as mensagens veiculadas nas produções, mas requerem um ambiente mais favorável ao exercício da consciência crítica, que situe o desenho animado como ferramenta de aproximação entre seus cotidianos e a grade curricular. Por fim, o estudo sinaliza para a possibilidade de intervenções, tais como as que ocorreram no grupo focal, para que essa aproximação, proposta pela abordagem da Cultura Visual seja realmente efetivada.

Palavras-chave: Ensino das Artes Visuais; Desenhos animados; Ensino de Artes; Cultura Visual

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O uso do stop motion no ensino de Bioquímica para o nível médio

Dissertação de Mestrado

Nome:Ana Jackeline de França Santos
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Mestrado em Ensino de Biologia
Orientador: ----
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
Este trabalho descreve a análise de dados coletados durante a aplicação de uma produção de vídeo de animação usando a técnica de stop motion com o objetivo de operacionalizar os conhecimentos sobre respiração celular aeróbica. Os estudantes criaram, a partir de trabalhos artesanais, as reações do tema e fotografaram o passo a passo editando posteriormente com aplicativos em computadores ou celulares. Além de anotações das observações feitas desde o início desta pesquisa revelando um avanço no conhecimento do tema em questão, foram aplicados dois testes, um após a aula explanada e a leitura de livros, outro depois da produção do stop motion. Os resultados foram notadamente diferentes evidenciando, após a aplicação do segundo teste, um aumento significativo das notas, o que leva ao entendimento de que o processo de construção dos vídeos possibilitou um progresso na compreensão do tema. Desta forma, o método foi considerado eficaz como ferramenta didática.

Palavras-chave: Biologia; Respiração Celular; Cinema Educativo

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Desenvolvimento de animações em softwares livres: caso com conceitos básicos de oscilações mecânicas

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Delson José Figueirôa Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Graduação em Física
Orientador:João Francisco Liberato de Freitas
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
As tecnologias influenciam cada vez mais o cotidiano das pessoas. Nesse meio, as metodologias aplicadas na educação precisam estar renovando-se para conseguir estimular a curiosidade dos estudantes e apresentar bons resultados no tocante ao ensino-aprendizagem. Nesse contexto, o presente trabalho pretende utilizar principalmente softwares livres, em especial o Blender, que é um software livre multiplataforma para a modelagem, renderização e criação de vídeos entre outras funções. Tais ferramentas foram utilizadas com a finalidade de desenvolver um produto educacional, abordando o tema de oscilação comumente disponível em livros de física básica. Pretende-se ainda destacar os benefícios dos softwares livres, mostrando que esses podem ser utilizados como instrumentos capazes de contribuir com uma aprendizagem significativa.

Palavras-chave: Física – Estudo e ensino; Aprendizagem ativa; Software livre; Blender (Programa de computador); Oscilações

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Leitura de imagem na infância: contribuições das animações Disney para a educação

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Italo Luis Maximiano da Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Graduação em Pedagogia
Orientadora:Fernando Ântonio Gonçalves de Azevedo
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
A presente pesquisa argumenta sobre como os filmes de animação da Disney contribuem para a educação na infância através da leitura de imagem. Buscamos entender como as imagens contidas nestas películas podem influenciar na construção da imaginação crítica tanto em infantis quanto em adultos partindo da premissa que na maioria das vezes estes filmes são utilizados apenas para fins de entretenimento. Seguimos por uma abordagem qualitativa onde analisamos três filmes do estúdio levando em consideração a abordagem de leitura gestáltica, semiótica, iconográfica e estética de Analice Dutra Pillar, coletamos os dados contidos nos filmes e elencamos como podem ser usados tanto em sala de aula quanto em casa, por pais e educadores. Os resultados apontam que os filmes trazem contribuições culturais, sociais e de gênero, entre outros, para um desenvolvimento melhor no que tange o autoconhecimento na infância, desta forma aliando arte e educação.

Palavras-chave: Educação; Animações; Infância

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Potencial empático visual em personagens Pixel Art: um referencial de design para jogos digitais

Dissertação de Mestrado

Nome:Rowan Henrique Sarmento Silveira
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design (Mestrado)
Orientador: Prof. Dr. André M. M. Neves
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
O Pixel Art é um estilo de representação visual nostálgico e simplificado, que remete aos primeiros jogos de videogame e que ainda hoje possui expressividade no mercado de jogos digitais, principalmente através do cenário indie. Caracterizado por baixas resoluções gráficas, seus jogos podem encontrar limitações em representar de forma plena a aparência de personagens, não fazendo uso de todo o seu potencial empático, que por sua vez, ajuda a expressar a personalidade da personagem e direcionar o olhar do jogador em relação à mesma, agindo como um importante elemento imersivo. Este trabalho visa, através de exploração bibliográfica e de casos representativos, resultar em um referencial de design que facilite a configuração de personagens nesse contexto. Para tanto, divide-se em três etapas: Na etapa introdutória (que envolve os três primeiros capítulos), são lançados os conceitos-base para a investigação proposta, partindo principalmente da definição do pixel art e a ação da empatia na relação entre personagem e jogador; a etapa investigativa envolve os três capítulos seguintes e revela-se como a mais determinante deste trabalho, onde são investigados elementos diversos para a construção empática da personagem pixel art, como (respectivamente) elementos expressivos do corpo humano, representação gráfica de personagens e artifícios configurativos passíveis de serem utilizados para alavancar seu potencial empático dentro do jogo. A terceira etapa engloba o último capítulo e a conclusão deste trabalho: trata-se da verificação de uso dos principais elementos investigados nos capítulos anteriores, partindo de um checklist de enunciados relevantes nos vinte jogos pixel art voltados a personagens mais baixados na plataforma on-line Steam (Março de 2017), no intuito de perceber a extensão de suas aplicações. Tal verificação traz um retorno positivo, de forma que foi possível observar a utilização de grande parcela dos elementos e artifícios explorados na configuração dos jogos analisados.

Palavras-chave: Personagens de vídeo game; Pixel art; Potencial empático; Representação gráfica

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Fogsville: criação de três personagens para uma série animada

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Lívia Barbosa Cintra
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientadora:Daniela Nery Bracchi
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa tem como objetivo o desenvolvimento do design de três personagens femininas para uma futura série animada, mostrando, consequentemente, a importância de se ter uma metodologia de trabalho na área de design de personagem. Deste modo, o trabalho faz um breve estudo sobre a história da animação, apresenta os primeiros casos onde foi utilizado o design de personagem na indústria do entretenimento, ressalta a presença feminina em série animadas e define o que seria o design de personagem e sua importância no processo de criação. Quanto à metodologia, utilizou-se o autor Don Seegmiller (2008) que leva em consideração tanto os aspectos de criação do visual de um personagem, como também de sua história e personalidade. Após a aplicação da metodologia, podemos realizar o objetivo desta pesquisa e concluir que esse processo de criação é bastante trabalhoso, principalmente na questão de traduzir a personalidade do personagem em seu visual e fazer com que o público possa se relacionar a ele, por isso é necessário seguir uma metodologia para evitar que o designer desperdice tempo e esforço.

Palavras-chave: Design; Personagens; Animação (cinematografia)

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Identidade visual para animação e a essência da era da renovação da Disney

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Isabelle Cândida Melo da Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientadora:Camila Brito de Vasconcelos
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
A humanidade se comunica através de símbolos desde o período paleolítico e nos dias atuais continuamos os utilizando, aliados a outros aspectos, para construir marcas que representam até mesmo filmes. Apesar de ser muito comum a construção de um processo de identidade visual para filmes e produções audiovisuais hoje em dia, e de ser reconhecido como fundamental para a boa lucratividade dos filmes, é sempre um trabalho árduo por ter que transmitir seus valores e representá-lo de forma adequada, desempenhando o papel de captar a atenção e o desejo do telespectador para a peça audiovisual. Baseado nisto, este trabalho tem como objetivo, desenvolver identidade visual para a animação "Such Great Heights", com base na análise de marcas e pôsteres de longas-metragens da Disney, empresa que se destaca em produções de animações por sua qualidade técnica e visual. A análise será realizada a partir da metodologia proposta por Wong e com base nos resultados, será elaborada a construção de uma identidade visual para uma animação.

Palavras-chave: Identidade visual; Animação; Marca; Design gráfico; Disney

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Construção de cenários para jogo de terror: o case: This is Not a Shipwreck

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Henrique Tripoloni Alves de Souza
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientadora: Mônica Stein
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Este trabalho tratou da produção de cenários para um jogo de terror, e foram exploradas todas as etapas de produção de um jogo, com o foco no desenvolvimento de cenários onde a narrativa, os personagens e as mecânicas de gameplay foram executadas com o objetivo de demonstrar de forma prática o funcionamento dos cenários que foram desenvolvidos com base nos mais diferentes tipos de referências de jogos de terror, filmes e outros tipos de expressões artísticas. Para o desenvolvimento desses cenários, o autor deste Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) - em parceria com mais um designer - desenvolveram uma narrativa que permitisse que uma parte do jogo pudesse ser executada em tempo hábil dentro do cronograma do projeto, levando em consideração o baixo conhecimento destes sobre engines e artes otimizadas para games.

Palavras-chave: Games, Jogos de Terror, Cenários, TCC.

Abstract
This work dealt with the production of scenarios for a horror game, and all stages of production of a game were explored, focusing on the development of scenarios where the narrative, characters and gameplay mechanics were executed with the aim of demonstrating in a way the functioning of the scenarios that were developed based on the most different types of references of horror games, movies and other types of artistic expressions. For the development of these scenarios, the author of this undergraduate thesis (UT)- in partnership with another designer - developed a narrative that would allow a part of the game to be executed in a timely manner within the project schedule, taking into account their low knowledge of engines and gear optimized for games.

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Arte e Animações do Jogo "beat 'em up" Lord Fury

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Victor Marques Honório 
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientadora: Mônica Stein
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
Este trabalho tem como principal objetivo explorar a criação gráfica e técnicas de animação para criar um jogo digital 2D no estilo beat ‘em up. E complementarmente desenvolver uma versão de jogo atualizada com as tecnologias presentes, com ganhos em relação às referências utilizadas de jogos dos anos 1990. O método de desenvolvimento do projeto é uma combinação de processos comumente usados em estúdios de animação e empresas de jogos (pré-produção, produção e pós-produção), da teoria de Pareto e da metodologia Diamante Duplo. Todas as animações e artes produzidas são combinadas com outras partes do jogo como game design, programação e sonorização, de forma a aliar as vantagens e restrições de cada uma. O projeto também é realizado em um prazo determinado, ditando o caminho e mudanças de algumas soluções técnicas e criativas aqui propostas.

Palavras-chave: Animação, Jogos digitais, Arte 2D, Programação, Game design, Lord Fury, TCC.


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Desenvolvimento de um Protótipo de Jogo 2D: animação, game design e sonorização


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Victor Freitas Caramez
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientadora: Mônica Stein
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem como proposta explicitar o processo de criação, bem como execução de animações em conjunto com game design, além da sonorização para o desenvolvimento de um protótipo de jogo 2D, para a plataforma de PC, no estilo de jogos multijogador local. O projeto possui o objetivo de mostrar a necessidade de se pensar em game design enquanto animador, para a produção de um jogo. A metodologia escolhida para o desenvolvimento do projeto foi a Double Diamond, mostrando-se efetiva e eficiente com relação ao estabelecimento de escopo e organização do fluxo de trabalho no grupo. A relevância do material é a evidente importância, no mercado de jogos, do animador pensar não só na área de animação, mas no processo de criação de games como um todo.

Palavras-chave: Som, Animação, Game designTCC.


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Desenvolvimento de um Protótipo de Jogo 2D: game design e concept


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Augusto Kerber 
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientadora: Mônica Stein
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem como proposta explicitar o processo de criação, e desenvolvimento do game design e concept art de um protótipo de jogo 2D para a plataforma de PC, no estilo de jogos multijogador local. O projeto possui o objetivo de mostrar a necessidade de se pensar em game design enquanto animador, para a produção de um jogo. A metodologia escolhida para o desenvolvimento do projeto foi a Double Diamond, mostrando-se efetiva e eficiente com relação ao estabelecimento de escopo e organização do fluxo de trabalho no grupo. A relevância do material é a crescente necessidade no mercado de jogos do animador pensar não só na área de animação, mas no processo de criação de games como um todo.

Palavras-chave: 2D, Jogos digitais, Game design, Concept art, TCC.


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Criação de Abertura Animada para o Projeto Ana Banana



Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Maielle Ramos da Silva
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientadora: Mônica Stein
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho refere-se à criação de vinheta de abertura animada para série autoral segundo análise dos métodos de criação de vinheta de abertura de séries de animação brasileiras realizadas dentro de três estúdios de renome nacional. Com o objetivo se obter maiores informações a respeito desta dinâmica, foram entrevistados profissionais em cargos de chefia dos estúdios e organizadas suas falas de acordo com os tópicos que se repetiram, criando, assim, um método de concepção de vinheta de abertura a ser replicado. O método estabelecido foi utilizado como guia para o desenvolvimento da abertura da série Ana Banana, partindo-se de um projeto já desenvolvido que foi repaginado para atender as demandas de mercado.

Palavras-chave: Abertura, Série, Animação 2D, Estúdio de Animação, Direção, TCC.


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Motion Capture no Desenvolvimento de Games com Cenas Narrativas: o olhar e a expressão facial dos personagens em Detroit Become Human

 

 Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: 
Johann Sperandini Antonelli
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Guilherme Carvalho da Rosa
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
A pesquisa opta por estudar o tema do olhar e expressão facial dos personagens em games que utilizam a tecnologia para desenvolvimentos das cenas narrativas. Como caso a ser estudado, foi escolhido o jogo Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018) por conta de suas características narrativas relacionadas com a mise-en-scène, partindo da contribuição de David Bordwell e Kristin Thompson para o assunto (2008), e com o olhar, tendo como referência o estudo de Thomas Elsaesser e Malte Hagener (2018). Como resultado, observa-se que é possível uma leitura das cenas do jogo tendo como base a teoria do cinema. Além disso, o game apresenta uma desconexão entre as cenas de diálogo, onde são visíveis o olhar e a expressão facial, e as cenas de ação que não apresentam uma fluência equivalente.

Palavras-chave: Motion capture, Detroit Become Human, Expressões faciaisTCC.


Abstract
The research chooses to study the theme of the look and facial expression of the characters in games that use technology for the development of narrative scenes. As a case to be studied, the game Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018) was chosen due to its narrative characteristics related to the mise-en-scene, based on the contribution of David Bordwell and Kristin Thompson to the subject (2008), and with a glance, having as a reference the study by Thomas Elsaesser and Malte Hagener (2018). As a result, it is observed that it is possible to read the game scenes based on film theory. In addition, the game presents a disconnect between the dialogue scenes, where the look and facial expression are visible, and the action scenes that do not have an equivalent fluency.


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Análise das Personagens Protagonistas das Séries de Jogos e Filmes Resident Evil

 

 Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: 
Iuri Miritz Keidann
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Mônica de Faria
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
Este estudo busca avaliar as diferenças das personagens protagonistas das séries de jogos eletrônicos e filmes Resident Evil, utilizando como objetos de estudo a personagem protagonista Alice dos filmes Resident Evil: O Hóspede Maldito (2002), e Resident Evil: Apocalypse (2004), fazendo então uma análise comparativa em relação a personagem Jill Valentine, protagonista nos jogos Resident Evil (1996) e Resident Evil 3: Nemesis (1999), também é utilizado como objeto de estudo o personagem vilão que ambas as protagonistas enfrentam em suas respectivas mídias, Nemesis.

Palavras-chave: 3D, Jogos eletrônicos, Adaptações, Criação de personagens, Resident Evil, Biohazard, UmbrellaTCC.


Abstract
This study seeks to evaluate the differences between the main characters of the Resident Evil videogames series and films, using as objects of study the main character Alice from the films Resident Evil (2002), and Resident Evil: Apocalypse (2004), making then a comparative analysis in relation to the caracter Jill Valentine, protagonist in the games Resident Evil (1996) and Resident Evil 3: Nemesis (1999), is also used as an object of study the villain character that both protagonists face in their respective media, Nemesis.


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Uma Análise de Personagens na Série Animada "Moomin" de 1990 e suas Referências no Mundo Real como Forma de Humanizar a Narrativa

 

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Iane de Oliveira Prestes
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: André Luis Porto Macedo
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
Este trabalho busca analisar a série animada "Moomin" de 1990, apresentando um material inédito sobre uma obra ainda pouco conhecida no Brasil. Através deste estudo, foram desenvolvidas pesquisas que visam compreender como os personagens foram desenvolvidos com base nas vivências reais da autora, e como isso contribui para a obra.

Palavras-chave: Série animada, Construção de personagens; Moomins; Tove Jansson, TCC.


Abstract
This work seeks to analyze the animated series "Moomin" from 1990, presenting a new material on a work still little known in Brazil. Through this study, researches were developed that aim to understand how the characters were developed based on the real experiences of the author, and how this contributes to her work.


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Merida e Elsa: As princesas do século XXI


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Júlia da Silveira Ferreira
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: ECO - Escola de Comunicação
Orientadora: Cristiane Henriques Costa
Ano: 2015
País: Brasil

Resumo
Analisa a representação do ideal de princesa relacionando-o diretamente ao ideal de mulher e mostrar como este se alterou ao longo das décadas, tendo como foco Valente (2012) e Frozen (2013), dois filmes de princesa lançados pelos estúdios de animação Walt Disney. Iniciando com a princesa passiva e frágil à espera de um príncipe encantado em A Branca de Neve, de 1937, chega-se à princesa independente e poderosa, em busca de autoconhecimento e descontruindo padrões em Frozen, de 2013. Passando, claro, por Merida, de Valente, a princesa feminista da Disney Pixar. Esta pesquisa busca mostrar como as novas princesas do estúdio dialogam com o novo papel social da mulher no século XXI, mas também como ainda legitimam alguns padrões hegemônicos de comportamento e beleza.

Palavras-chave: Mulheres, Representação, Walt Disney Company, TCC.


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A Memória Coletiva na (Re) Construção da Identidade Individual: Reflexões teóricas e analise fílmica a partir do filme “Valsa com Bashir”


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Marvin de Castro Mendonça Scheiner
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: Faculdade de Administração e Ciências Contábeis
Orientador: Antonio Jose Barbosa de Oliveira
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
Memória pode ser entendida como um fenômeno individual, próprio, mas também pode ser observado como um fenômeno coletivo e social onde é moldada de maneira coletiva. Identidade conceitua-se como a imagem que um Ser Humano constrói sobre si mesmo e apresenta aos outros e a si próprio, objetivando aceitação tanto pessoal quanto coletiva Essa monografia tem como objetivo investigar o papel da memória coletiva no processo de reconstrução identitária e também verificar seu poder de influência na recuperação da memória individual. Para isso, serão explorados os conceitos de memória e identidade presentes nas obras de Michael Pollak e Joel Candau e a partir dos mesmos será realizada uma reflexão teórica tendo como base o filme “Valsa com Bashir” onde são retratadas as tentativas um veterano da Guerra do Líbano de 1982, de recuperar as suas memórias perdidas referentes aos eventos que marcaram o massacre de Sabra e Shatila. Sendo essas tentativas realizadas a partir de conversas com antigos amigos com quem serviu nos tempos de guerra.

Palavras-chave: Memória, Identidade, Trauma,Valsa com Bashir, TCC.


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O Uso de Modelos Tridimensionais em Ambientes Museológicos como Meio para a Acessibilidade

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Maurício Costa Montone
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Maurício Gonçalves
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Este trabalho tem como objetivo apontar possíveis formas de utilização para modelos tridimensionais dentro de ambientes museológicos, com base na acessibilidade e no uso de tecnologias, pensando na implementação para a visitação em museus, em especial o Museu Municipal Parque da Baronesa. Aproveitando modelos digitais criados para dar acessibilidade a deficientes visuais, começou a se pensar em formas para que esses objetos pudessem ser reutilizados para ampliar a inclusão e acesso a informação para os visitantes. Partindo de exemplos do Brasil e do exterior, do uso de tecnologias no mesmo meio, a pesquisa busca entender a necessidade de outros meios como guia virtual a partir dos próprios guias e como essa infraestrutura poderia melhorar a acessibilidade a informação do acervo. Através do uso de referencial de artigos acadêmicos da área, busca-se embasar a criação e utilização dos modelos tridimensionais para a fruição dos mesmos no ambiente do histórico cultural da cidade de Pelotas.

Palavras-chave: 3D, Acessibilidade, Realidade aumentada, Modelagem, Patrimônio, TCC.


Abstract
This paper aims to point out possible uses for three-dimensional models within museological environments, based on accessibility and the use of technologies, thinking about the implementation for museum visitation, especially the Parque da Baronesa Municipal Museum. Taking advantage of digital models created to provide accessibility to the visually impaired, we began to think of ways that these objects could be reused to expand the inclusion and access to information for visitors. Based on examples from Brazil and abroad, using technologies in the same environment, the research seeks to understand the need for other means as a virtual guide from the guides themselves and how this infrastructure could improve the accessibility of information from the collection. Through the use of references from academic articles in the area, we seek to base the creation and use of three-dimensional models for their enjoyment in the environment of the cultural history of the city of Pelotas.


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Jasmine: A representação do oriente e da mulher sob a ótica da Disney


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Flávia Ferreira de Paula Aguiar
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: ECO - Escola de Comunicação
Orientadora: Cristiane Henriques Costa
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
Historicamente, as produções dos estúdios de animação Walt Disney refletem o contexto histórico e social no qual são produzidas. Este trabalho se propõe a analisar a representação do Oriente no filme “Aladdin”, lançado pelos estúdios em 1992, e da personagem Jasmine enquanto mulher e representante da cultura árabe. A pesquisa busca investigar de que maneira o filme dialoga com o período em que foi lançado, assim como analisá-lo como um discurso orientalista, que salienta estereótipos e visa corroborar um modelo hegemônico social, econômico e cultural.

Palavras-chave: Identidade cultural, Mulheres, Cultura oriental, Walt Disney Company, Representações sociais, TCC.


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Fluxo de Animação Multitécnica com Blender



Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Jefferson e Silva Nascimento
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Maurício Gonçalves
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
O presente artigo tem como propósito detalhar o fluxo de produção de séries de animação multitécnica com a utilização da ferramenta gratuita e de código aberto Blender 3D. Tal estudo tem foco na análise crítica de técnicas e procedimentos de animação, observados através da produção prática do autor ao longo do curso e focando no curta de conclusão de curso Ian. Busca-se, também, estabelecer um panorama do desenvolvimento de programas de código aberto para animação 2D e como tais soluções são desenvolvidas pela comunidade de usuários. Como procedimento metodológico, a pesquisa adota um caminho empírico de observação e análise, apoiado por referenciais teóricos relacionados aos temas de imagens técnicas, cibercultura e multidisciplinaridade.

Palavras-chave: Fluxo de trabalho, Blender 3D, Animação 2D, Mercado de séries de animação, TCC.



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Por Dentro e Para Fora dos Quadrinhos: Um panorama do novo quadrinho digital


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Gabriel Guimarães Maria de França
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: ECO - Escola de Comunicação
Orientador: Mário Feijó
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
As histórias em quadrinhos como ferramenta de comunicação de massa, começaram sua jornada no final do século XIX, durante um momento de grande importância para a história da sociedade humana. Reunindo características particulares, a arte sequencial estabeleceu um novo meio para os autores se expressarem e poderem veicular suas mensagens. Uma vez que abriu tantas possibilidades tanto em termos de composição narrativa quanto em produção artística, é mais que compreensível que as editoras e empresas responsáveis pela publicação de centenas de revistas todos os meses sofreram uma grande quantidade de mudanças ao longo do século XX. Portanto, conforme os avanços tecnológicos ficam cada vez mais presentes no nosso dia-a-dia nesse novo milênio que se iniciou pouco mais de uma década atrás, é óbvio que as histórias em quadrinhos mudarão novamente, a fim de estarem qualificadas para corresponder às expectativas do público leitor. Analisando alguns exemplos-chave de abordagem das histórias em quadrinhos nos dispositivos digitais, como o aplicativo Madefire e a estratégia “Novos 52”, da editora DC, esse trabalho visa apresentar um abrangente, porém, focado panorama de como pode vir a ser o futuro das histórias em quadrinhos, enquanto meio de comunicação em si.

Palavras-chave: Produção editorial, História em quadrinhos, TCC.


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A Publicitarização do "Discurso Verde" No Cinema de Longa-metragem de Animação a Partir do Século XXI: Greenmarketing ou greenwashing?


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Giselle Gama Torres Ferreira
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: ECO - Escola de Comunicação
Orientador: Fred Tavares
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
A tecnologia e a capacidade produtiva alcançadas no fim do século XX impactaram, de forma negativa os níveis de sustentabilidade do planeta. Entretanto, a percepção dessa problemática não teve, nesse momento, importância para a lógica desenvolvimentista. A problemática socioambiental ganhou espaço somente na transformação dos modelos de consumo, cujo processo foi subsidiado pelo maior volume de troca de informações proporcionado pelo mundo globalizado. De forma a compreender os processos formados a partir desses novos paradigmas, no presente trabalho propõe-se a construção de um olhar crítico acerca da apropriação do discurso verde de forma comercial, ou seja, que vise unicamente a atender às novas demandas de consumo e não a verdadeira necessidade sustentável. A ideia é levantar, através de uma metodologia de avaliação crítica, a possível utilização de roteiros de animação longa-metragem fundamentados a partir do argumento socioecológico apenas com o intuito exclusivo de promoção de marketing. O trabalho suscita o questionamento sobre qual seria o sutil limiar entre as práticas de greenmarketing e greenwashing nos meios de comunicação de massa.

Palavras-chave: Produção Audiovisual, Marketing, Sustendabilidade, TCC.


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Imagine


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Dario Melo Maciel
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: ECO - Escola de Comunicação
Orientador: Luciano Saramago Pinheiro Soares
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
Relatório técnico da obra audiovisual Imagine; a esperança que fica, do aluno Dario Melo Maciel. A obra trata da questão da imaginação sobre a esperança e as consequências dessa relação, de forma lúdica e visual. Como a esperança é resultado de uma reflexão sobre o futuro, o que aconteceria se as pessoas parassem de imaginar? Partiu-se da premissa como ideia inicial de que muito do que é feito hoje é réplica e cópia. A indústria investe em excesso em continuações e as obras ditas originais ficam em segundo plano. Falta criatividade na indústria. A estética da obra é baseada em um painel de grafite que existe na Lapa, bairro do centro do Rio de Janeiro. O resultado é um curta de animação 3D com gravações reais, usando softwares de animação 3D (Maya) com programas de edição e composição de imagem (Premiere e After Effects). No curta, conta-se a história de seres imaginários que vem ao mundo real descobrir o que causou a crise de imaginação e descobrem que tudo é culpa de um outro ser imaginário, que se apossou de tudo.

Palavras-chave: Produção Audiovisual, Animação 3D, Cinema, Curta-metragem, TCC.


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Em Busca do Vale do Estranho: Os desafios da criação de humanos perfeitos na computação gráfica


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Miguel Eichler dos Santos
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: ECO - Escola de Comunicação
Orientador: 
Marcio Tavares d'Amaral
Ano: 2012
País: Brasil

Resumo
Aborda os desafios enfrentados pela indústria de entretenimento no que concerne a criação de personagens virtuais a partir dos softwares de criação de gráficos tridimensionais. Apesar das amplas possibilidades que estes programas computadorizados trazem para os profissionais da área, um desafio ainda se mostra intransponível: o vale do estranho. O propósito é apresentar a definição desta teoria científica originada no campo da robótica e relacioná-la com o surgimento dos aparelhos advindos da câmera obscura, possibilitando um maior entendimento da evolução da representação do corpo humano na experiência imagética.

Palavras-chave: Entretenimento, Computação gráfica, Imagem, Mídia, TCC.


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Estereótipo de Princesas: A representação feminina nos desenhos animados clássicos da Disney


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Kareen Arnhold Pimenta
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: ECO - Escola de Comunicação
Orientador:  Eduardo Refkalefsky
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
Evidencia a existência de um padrão de beleza fixado através de gerações e propagado de forma eficiente pela companhia de entretenimento Walt Disney. Através das princesas Disney, as crianças, moças e adultas absorvem, desde a infância, a idéia do que é uma mulher ideal, tanto sob o aspecto físico quanto comportamental. O que se verifica é a imposição de padrões estéticos determinados, que fazem oposição a outros e demarcam lugares específicos de aceitação e exclusão, como é o caso das princesas e das bruxas, respectivamente. Tais valores padronizados funcionam como um elemento de reconhecimento entre um grupo social, que compartilha gostos e tendências e propaga, sempre adiante, as mesmas regras de aceitação e normas de conduta. O estudo do estereótipo das princesas Disney – que remete ao âmbito geral da beleza feminina – adquire importância em um contexto social e cultural em que o corpo perfeito é aclamado como principal fator para a felicidade da mulher. Diante do grande número de intervenções médicas, terapêuticas e estéticas a que as mulheres se submetem hoje, avaliar a propagação de um ideal a ser perseguido torna-se mais que pertinente.

Palavras-chave: Esteriótipos (Psicologia), Desenho animado, Relações de gênero, TCC.


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Lançamento do WTN KIDS: Formatação de projetos multiplataformas para públicos de nicho


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Marcos Ferreira de Oliveira
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: ECO - Escola de Comunicação
Orientadora:  Adriane Martins
Ano: 2008
País: Brasil

Resumo
No relatório, tem-se como objetivo descrever o planejamento, a execução, e a avaliação do lançamento do canal WTN Kids, assim como delinear suas estratégias de divulgação e comercialização. O trabalho busca mostrar como os públicos de nicho – no caso, crianças de 7 a 12 anos com acesso à internet de banda larga – requerem uma abordagem diferenciada na criação de um ambiente que os satisfaçam, e como esta segmentação implica em mudanças nas formas de divulgação e comercialização do produto. A estratégia apresentada aqui pretende mostrar um fenômeno inédito no campo da comunicação, em um momento em que se faz possível tecnicamente atingir públicos extremamente segmentados, de forma global e comercialmente viável. O veículo em questão tem enfoque no público infantil, sendo um produto da webtv de aplicação multiplataforma WTN – Web & Television Network. O site conta como atração principal a animação em 2D Dogmons Show, realizada em co-produção com a produtora Intervalo.

Palavras-chave: Produção audiovisual, Televisão, Internet, TCC.


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Uma História de Pescador


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Tatiana Rozas Mazzei
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: ECO - Escola de Comunicação
Orientador:  Luciano Saramago Pinheiro Soares
Ano: 2008
País: Brasil

Resumo
No relatório, trata-se da produção desse vídeo de curta-metragem de ficção que conta a história de um pescador, que seguiu a profissão do pai e envelhece numa mesma praia com os mesmos costumes que o cercam. Ele cresce com um desejo de ultrapassar os limites em que sempre viveu e explorar o novo, o que passa a se manifestar muito pouco em sua vida adulta. Esse desejo só é concretizado em sua velhice, quando ele parte rumo ao desconhecido. De uma forma poética, no vídeo, propõe-se a mostrar não apenas a história de um homem, mas a renovação da vida com um ciclo que se completa ao final da história. “Uma história de pescador” foi concebido e produzido focando a composição da imagem, principalmente, por meio do seu tratamento gráfico. Todo o processo de realização do vídeo foi planejado com essa perspectiva, de modo que fosse adequado à pós-produção. Desde a preparação do roteiro até a finalização do vídeo, passando por concepção da arte, confecção de storyboard, produção, direção, edição e aplicação de efeitos visuais, a realização desse vídeo é analisada no âmbito do aparato técnico utilizado e das idéias que se desenvolveram nessas condições.

Palavras-chave: Audiovisual, Pescador, Velhice, TCC.


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