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Arquitetura Animada: A representação do espaço nas obras de Hayao Miyazaki

      

 Dissertação de Mestrado


Nome: Sarah da Silva Almeida
Instituição: UnB - Universidade de Brasília, Faculdade de Arquitetura e Urbanismo 
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Arquitetura e Urbanismo
Orientador: 
Pedro Paulo Palazzo de Almeida
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Hayao Miyazaki é um diretor japonês marcante, cujas obras de animação conseguiram ter alcance global e despertam a curiosidade de pesquisadores de diferentes áreas. Este trabalho tem como objetivo principal investigar a importância e como a representação arquitetônica participa das obras cinematográficas do diretor, emprestando a elas seus valores estéticos, históricos, simbólicos e experienciais e que tipo de relação estabelece nessa interação com as próprias obras e com quem as assiste. Buscam-se as associações existentes entre as intenções projetuais sensoriais do diretor e sua estética e materialidade nas ambientações fílmicas. Para isto, foram utilizados conceitos como o de Alegoria Histórica de Ismail Xavier e Imagem Vivida de Juhani Pallasmaa. O trabalho é um estudo interdisciplinar que aborda a capacidade criativa da arquitetura humana e da arte do cinema, ambas vinculadas à história e à cultura da sociedade contemporânea. Nesse viés, trata-se de uma pesquisa qualitativa, que defende, por meio do estudo de caso de dois filmes do diretor, O Castelo no Céu e A Viagem de Chihiro, que a arquitetura é um elemento definidor nos filmes do diretor. Propõe-se a pesquisa como uma imersão na arquitetura presente na filmografia de Miyazaki, apresentando-o a partir um novo olhar para estudiosos e admiradores da Arquitetura, do Cinema e do Studio Ghibli.

Palavras-chave: Arquitetura, Cinema, Alegorias, Animações japonesas, Miyazaki, Hayao, 1941- crítica e interpretação, Dissertação.

Abstract:
Hayao Miyazaki is an outstanding Japanese director, whose animation works have managed to reach global reach and arouse the curiosity of researchers in different areas. The main objective of this work is to investigate the importance and how architectural representation participates in the director's cinematographic works, lending them its aesthetic, historical, symbolic and experiential values and what kind of relationship it establishes in this interaction with the works themselves and with those who watch them. It seeks the existing associations between the director's sensory design intentions and his aesthetics and materiality in film settings. For this, concepts such as the Historical Allegory by Ismail Xavier and Embodied Image by Juhani Pallasmaa were used. The work is an interdisciplinary study that addresses the creative capacity of human architecture and film art, both linked to the history and culture of contemporary society. In this perspective, this is a qualitative research, which defends, through the case study of two of the director's films, Castle in the Sky and Spirited Away, that architecture is a defining element in the director's films. The research proposes an immersion in Miyazaki's filmography, presenting him from a new perspective to scholars and admirers of Studio Ghibli, Cinema or Architecture.

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O Conto de Fadas Contemporâneo na Tradução Para o Cinema de Animação: The Tale of Despereaux

     

 Dissertação de Mestrado


Nome: Karine Simões de Alencastro
Instituição: UnB - Universidade de Brasília, Instituto de Letras, Departamento de Línguas Estrangeiras e Tradução 
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Estudos da Tradução
Orientadora: 
Soraya Ferreira Alves
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
O livro premiado The Tale of Despereaux: being the storyof a mouse, a princess, some soup, and a spoolof thread (2003), de Kate DiCamillo, chegou às escolas europeias e americanas após ser considerado o melhor livro do ano para crianças pela PublishersWeekly e receber o NewberyMedal em 2004. Em 2008, sua obra ganhou uma animação, com repercussão internacional, com as vozes de diversas celebridades hollywoodianas como Dustin Hoffman, Sigourney Weaver, Emma Watson e Matthew Broderick. O sucesso do livro como instrumento pedagógico suscitou a iniciativa de uma análise de sua adaptação cinematográfica. Tendo-se em mente as limitações do sistema audiovisual bem como os cuidados com os tipos e o grau de exposição, orientados pela classificação indicativa, tem-se por objetivo fazer um estudo comparativo entre obra literária e fílmica a fim de se verificar como se constrói o ponto de vista dos personagens diante das adversidades e como se dá o efeito moral em cada sistema semiótico à luz de teorias relacionadas à recepção, à interculturalidade, à literatura humanizadora e aos Estudos da Tradução. Para isso, são utilizadas as concepções de Bruno Bettelheim (1980), Canton (1994), Monaci (1990), Khéde (1990), Coelho (2000) sobre contos de fadas e Riche (1999), Azevedo (2008) e Silva, Diogo e Azevedo (2008) sobre o conto de fadas contemporâneo. O estudo sobre adaptação como processo sociocultural de Foucault (1993), Cechin (2014), Larrosa (1996), Silva (2007) serve como base para análise da adaptação pautada no conceito de Léfévere (2007) sobre a relação entre reescritura e patronagem, e a definição de Baker (2005) sobre adaptação local x global, a depender do contexto sociocultural. Estas perspectivas estão paralelas à pesquisa de Xavier (2003), Eisenstein (1969), Diniz (1999) e Metz (1972) sobre, especificamente, adaptação cinematográfica. Partindo-se desta concepção, é investigado o ponto de vista em ambas as versões com o objetivo de se investigar as estratégias de tradução na construção dos personagens MiggerySow, Despereaux e Chiaroscuro, fazendo-se considerações sobre as restrições inerentes ao sistema semiótico no qual a animação se encontra. É examinado o grau de similaridade e disparidade entre filme e livro, visando acréscimos e omissões, assim como por meio dos estudos de Marcel Martin (2003), Bazin (1991), e Friedman (2002), sobre linguagem cinematográfica, adaptação fílmica e pontos de vista, verifica-se as estratégias de adaptação a partir dos planos cinematográficos. Como resultado, observam-se os contrastes da adaptação advindos da mudança de sistema semiótico, das convenções sociais relacionadas à cultura ocidental do século XXI e às restrições da indústria do cinema.

Palavras-chave: Tradução intersemiótica, Cinema, Literatura infanto-juvenil, Dissertação.

Abstract:
The award-winning book The Tale of Despereaux: being the story of a mouse, a princess, some soup, and a spool of thread (2003), written by Kate DiCamillo, reached the European and American schools after being considered the best children’s book of the year by Publishers Weekly and receiving the Newbery Medal in 2004. In 2008, the book won a version as an animated movie, with international repercussions, being voiced by several Hollywood celebrities like Dustin Hoffman, Sigourney Weaver, Emma Watson and Matthew Broderick. The success of the book as an educational tool has raised the initiative of an analysis of its film adaptation. Bearing in mind the limitations of the audiovisual system and the care of the types and degree of exposure, guided by the age rating, it aims to make a comparative study of literary and filmic narrative in order to verify how to build the point of view of the characters in the face of adversities and how is the moral effect on each semiotic system relating the analysis to theories of reception, interculturalism, humanizing literature and Translation Studies. To make this study possible, the concepts on fairy tales made by Bruno Bettelheim (1980), Canton (1994), Monaci (1990), Khéde (1990), Rabbit (2000) and the studies on the contemporary fairytale made by Riche (1999), Azevedo (2008) and Silva, Diogo and Azevedo (2008) are used as corpus. The study of adaptation and sociocultural process of Foucault (1993), Cechin (2014), Larrosa (1996), Silva (2007) serves as foundation for the analysis of adaptation guided by the concept of Lefevere (2007) on the relationship between rewriting and patronage, and the definition of Baker (2005) on the local x global adaptation, depending on the sociocultural context. These prospects are parallel to the research made by Xavier (2003), Eisenstein (1969), Diniz (1999) and Metz (1972) on specifically film adaptation. The point of view is investigated in both systems based on these concepts in order to verify the translation strategies in the construction of the characters Miggery Sow Despereaux and Chiaroscuro. Considerations are made about the restrictions inherent to the semiotic system in which the animation is. The degree of similarity and disparity between film and book is examined, focusing on additions and omissions, as well as through studies made by Marcel Martin (2003), Bazin (1991) and Friedman (2002) about film language, film adaptation and points of view, adaptation strategies are checked from film plans. As a result, the contrast is observed coming from adaptation of change of semiotic system, social conventions related to Western culture of the XXI century and the restrictions of the film industry.

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A Dimensão Sonora e a Representação do Espaço Imaginário no Cinema de Animação 3D

  

Dissertação de Mestrado

Nome: Mauricio Gomes da Silva Fonteles
Instituição: UnB - Universidade de Brasília - Faculdade de Comunicação (FC)
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Comunicação
Orientadora: 
Selma Regina Nunes Oliveira
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
No universo sonoro da animação, independente da técnica de realização, um dos maiores atrativos e desafios para os produtores é a ausência de sons, considerada muitas vezes como uma “página em branco” do ponto de vista criativo. Visto que na criação de animação não há como captar sons ambientes provenientes dos cenários e nem as vozes do personagens, a construção da camada sonora depende completamente do trabalho de composição realizado pelos editores e técnicos de som, representados no âmbito dessa pesquisa pelos Sound Designers. O estudo se baseia em uma série de questionamentos que atravessam as teorias de áudio e cinema e refletem-se nas questões da representação do espaço de maneira visual e sonora. Considerando os aspectos históricos e tecnológicos que influenciam e permeiam os filmes em animação 3D, a pesquisa visa analisar a sua trilha sonora. Enquanto trilha sonora, compreendemos todos os sons dos filmes, incluindo vozes, efeitos sonoros, ambiências e músicas. Partiremos do princípio de que a animação 3D possibilita uma visualização espacial diferenciada, e que representa com maiores detalhes as características realistas dos espaços e ambientes reais, o questionamento chave para a pesquisa é: como a dimensão sonora influencia nessa representação espacial diferenciada? E a partir desse ponto, quais as influencias sobre à construção da narrativa fílmica? O trabalho de pesquisa aborda a dimensão sonora e sua interação com a imagem no cinema de animação 3D, a partir de uma decupagem e análise de curtas-metragens do estúdio Pixar selecionados no período de 1987 a 2013. Nossa busca é pela definição de um espaço, tomado como imaginário, construído pelo universo da animação e ao longo da pesquisa e análise fomos desvendando as técnicas e composições criadas para essa representação.

Palavras-chave: Comunicação, Cinema, Som, Animação, Dissertação.

Abstract:
In the sonic universe of animation , regardless of technical realization , one of the biggest attractions and challenges for producers is the lack of sounds , often considered as a "blank page" fromthe creative point of view . Since the creation of animation has no way to capture ambient sounds from the scenarios nor the voices of the characters , the construction of the sound layer completely depends on the composition work done by editors and sound engineers represented within this research by Sound Designers. The study is based on a series of questions that run through the theories of film and audio and reflect on issues of spatial representation of visual and sound manner. Considering the historical and technological aspects that influence and permeate the films in 3D animation, the research aims to analyze its soundtrack. While soundtrack, understand all the sounds from the movies, including voices, sound effects, ambiences and music. Will assume that the 3D animation enables a differentiated spatial visualization, and representing in more detail the characteristics of realistic spaces and real environments, the key question for research is: how the sound dimension that influences differentiated spatial representation? And from that point, which influences on the construction of filmic narrative? The research work addresses the spatial cues and their interaction with the image in the 3D animated film , from a decoupage and analysis of short films selected from Pixar Studios in the period 1987-2013. Our quest is the definition of a space, taken as imaginary, built by the animation universe. Throughout the research and analysis we’re revealing the techniques and compositions created for this representation.

Keywords: Communication, Cinema, Sound, Animation.

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O Robô e a Maçã : Aplicação das características estéticas do cinema expressionista na concepção de um curta de animação em stop motion

 Dissertação de Mestrado


Nome: Paulo Fernando Santos Nisio
Instituição: UnB - Universidade de Brasília 
Programa:  Programa de Pós-Gradução em em Artes Visuais - Instituto de Artes (IdA)
Departamento de Artes Visuais (IdA VIS)
Orientadora: 
Suzete Venturelli
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
Esta dissertação prática-teórica visa apresentar a concepção de um curta de animação em stop motion a partir das características estéticas do cinema expressionista alemão. Primeiramente, as referências artísticas que embasaram os procedimentos metodológicos da estética da animação "O Robô e a Maçã". Esses embasamentos foram oriundos do Cinema Expressionista Alemão, com os filmes “Nosferatu”, “Metrópolis”, “Da aurora e meia noite” e “O Gabinete do Doutor Caligari”. Em um segundo momento são destacadas as principais características da teoria do expressionismo cinematográfico alemão como o forte contraste entre o claro e escuro; a geometrização da forma; o grafismo; os planos; as linhas diagonais e ângulos quebrados e obtusos; o direcionamento da luz e a manipulação das sombras; entre outros. Finalmente, apresenta o processo de criação do curta em animação em stop motion em “O Robô e a Maçã” e a aplicação das características estéticas do Cinema Expressionista em sua concepção.

Palavras-chave: Cinema Expressionista Alemão, Animação em Stop Motion, Animação, Cinema, Dissertação.

Abstract:
This theoretical and practical dissertation presents the conception of a stop motion animated short drawing from the aesthetic characteristics of the German Expressionist Film. Firstly, the artistic references that back up the aesthetic process method in the “Robot and the Apple”, that originate in the German Expressionist Films, such as “Nosferatu”, “Metroplis”, “From Morning till Midnight” and “The Cabinet of Doctor Caligari”. In this context, highlights the main characteristics of the German Expressionist cinematography: the strong contrast between light and dark; the geometrization of forms, the graphic planes; the diagonal lines and broken angles; light and shadow placement and manipulation; among others. Finally, presents the creative process of the stop motion animated short “The Robot and the Apple” and the application of the aesthetic characteristics of the German Expressionism, in its conception.

Keywords: German Expressionism, Stop motion animation, Animation, Expressionism, Film.

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Corpos Gordos Cocmo Alívio Cômico nas Animações: Uma análise fílmica de A Casa Monstro (KENAN, 2006), Paranorman (BUTLER, FELL, 2012) e As Biclicletas De Belleville (CHOMET, 2003)

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Daniela Brassalotto
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa:  Instituto de Artes e Comunicação Social - Curso de Graduação em Cinema e Audiovisual
Orientadora: Mariana Baltar
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Essa é uma monografia que busca pensar o papel do corpo gordo dentro dos filmes de animação, partindo de uma análise narrativa, seja textual ou estética, do que é e como se constrói a figura de alívio cômico. As obras usadas como objeto de estudo são A Casa Monstro, na qual temos um personagem que sofre humilhações pela própria narrativa; ParaNorman, em que podemos encontrar uma autoconsciência que toma para si o poder de fazer rir; e As Bicicletas de Belleville, que usa do exagero caricatural para dar naturalidade à representação dos corpos gordos. Este texto considera como as situações de comédias são construídas para esses corpos, uma vez que suas representações estão majoritariamente centradas nesse lugar do cômico, e analisa como esse discurso fílmico trabalha em conjunto com uma série de discursos sociais que colocam o corpo gordo como inferior, repulsivo ou patético, reforçando um cenário problemático e gordofóbico.

Palavras-chave: Corpos gordos, Animação, Alívio cômico, Gordofobia, Cinema, Comédia, Animação (Cinematografia), Preconceito, TCC.


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Entre Porcos, Lobos e Outras Criaturas: Memória e experimentação em La Casa Lobo

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Camila Garritano Ferreira
Instituição: Universidade Federal Fluminense - UFF  
Programa: Instituto de Arte e Comunicação Social - IACS -  Curso de Cinema e Audiovisual
Orientador: Fabián Rodrigo Magioli Núñez
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
A presente monografia pretende analisar o filme La Casa Lobo (2018) e compreender como a narrativa baseada em um importante episódio da história chilena se relaciona com os fatos históricos do período e com o conceito de animação experimental. Assim, parte-se da compreensão da história do mercado de animação chileno, da animação experimental e da Colonia Dignidad para expandir a capacidade de entender e analisar a importância da obra no cenário atual.

Palavras-chave: Cristóbal León, Joaquín Cociña, Animação experimental, Colonia Dignidad, Chile, Cinema, Animação (Cinematografia), Cinema chileno, Filme etnográfico, TCC.

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Presenças, Ausências e Interstícios em O Conto da Princesa Kaguya (2013)

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Fabiana Barboza Ribeiro
Instituição: Universidade Federal do Rio de Janeiro 
Programa: Escola de Comunicação - Radialismo
Orientador: Fernando Antonio Soares Fragoso
Ano: 2023
País: Brasil


Resumo
Esta monografia busca investigar as ausências e suas potencialidades de criação de significado no cinema de animação. Para isso, foram analisadas formas ausentes e espaços vazios em O Conto da Princesa Kaguya (2013), um filme dirigido por Isao Takahata no Estúdio Ghibli (Japão), entendendo o cinema de animação como possuidor de uma linguagem própria, que possui uma hibridade entre o discurso pictórico e o cinematográfico. Nesse estudo, foi compreendido que os espaços vazios intencionais são capazes de abrigar potências através de espaços intermediários entre a presença e a ausência. Isso deu luz à necessidade de investigar os interstícios no filme. A partir dos estudos da profa. Michiko Okano, o elemento cultural japonês Ma se apresentou como um caminho de reflexão sobre esses espaços, já que constitui uma forma de pensamento e experiência com o mundo que valoriza as possibilidades de construção nos vazios. No fim, indo além da dicotomia original entre presença e ausência, foi concluído que espaços intersticiais como as lacunas, vestígios, pausas, penumbras e ambiguidades constituem formas fecundas de expressão para a animação. 

Palavras-chave: Animação, Ausência, Cinema, TCC.

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Cinema e Animação: Poéticas de uma vivência

Dissertação de Mestrado


Nome:  Flávia Christina Leite Brandão
Instituição: Universidade Federal de Goiás / UFG - Faculdade de Artes Visuais
Programa: Programa de Pós-Graduação em Arte e Cultura Visual
Orientadora: Rosa Berardo
Ano: 2013
País: Brasil


Resumo
Este estudo teve como objetivo unir em mesmo trabalho vivência, teoria e poéticas. Agregaram-se em mesmo patamar as referências tanto religiosas quanto visuais da autora para a produção de um curta-metragem híbrido entre cinema liveaction e animação. Contribuíram também para a construção da poética o estudo dos arquétipos das entidades da umbanda, historia e princípios da animação, filmes híbridos entre cinema e animação e a análise do filme Kill Bill I, escolhido como referência técnica com a qual fizemos interrelação com nossa poética. No capitulo teórico está a história da animação partindo dos princípios dos aparatos tecnológicos da época chegando a aparelhos atuais como computadores e softwares que foram de grande importância para a animação feita quadro a quadro pela autora. A escolha da técnica animada 2D está intimamente ligada aos aparelhos tecnológicos atuais. Baseamos-nos nas teorias de análise cinematográfica para conduzir a análise do filme de Tarantino e através deste estímulo fizemos uma correlação com nossa prática em que conseguimos elementos de grande importância para a produção do curta-metragem. Agregada a essa análise temos também a identificação do arquétipo da personagem O´Ren Ishii que nos serviu para a construção dos arquétipos de nossas personagens, criando uma linha tênue entre as referências de Tarantino e as referências da autora. Toda essa teoria somada à vivência e a prática nos levou a concretização de um filme live-action e animação partindo das inspirações sobre as vivências religiosas e profissionais da autora culminando na sequência de produção e realização de um curta-metragem essencialmente autoral.

Palavras-chave: Cinema, Animação, Arte, Cultura Visual, Umbanda, Narrativas Híbridas, Dissertação.

Abstract
This study aimed to mix in the work art experience theory and poetics. Were aggregated at the same level both religious and visual references of the author to produce a short film hybrid between live-action film and animation. The study of the archetypes Umbanda’s entities and the history and principles of animation also contributed, like the film hybrid between film and animation and analysis of the film Kill Bill I, chosen as the reference technique with which we bond our poetic. In the theoretical chapter the history of animation is based on the principles of technological devices of the season coming to current devices such as computers and software that were of great importance to the animation frame by frame made by the author. The choice of technique animated 2D is closely linked to technological devices today. We base ourselves on the theories of film analysis to conduct the analysis of Tarantino's movie and through this stimulus did correlate with in our practice we get elements of great importance for the production of the short film. Added to this analysis we also identify the archetype of character O'Ren Ishii that served us for the construction of the archetypes of our characters, creating a fine line between Tarantino references and references of the author. All this added to the theory and practice experience led us to achieving a live-action film and animation drawing on inspirations on religious experiences and professional author culminating in the production sequence and performing a short film essentially copyright. 

Keywords:  Cinema, animation, art, visual culture, umbanda, hybrid narratives.



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A Representação Brasileira no Cinema de Animação Nacional, Identidade, Mercado Cinematográfico e Prática Artística

Dissertação de Mestrado


Nome:  Isabela Veiga Oliveira
Instituição: Universidade Federal de Goiás / UFG - Faculdade de Artes Visuais
Programa: Programa de Pós-Graduação em Arte e Cultura Visual
Orientadora: Rosa Berardo
Ano: 2013
País: Brasil


Resumo
Neste trabalho buscamos refletir sob variados pontos de vista o conceito de “identidade”, e seu desenvolvimento ao longo da história, dando ênfase à pós-modernidade, sua relação com o imaginário social, a cultura de massa e a memória. Direcionamos este estudo para a cultura brasileira e o cinema como suporte para uma representação da identidade brasileira. Para demonstrarmos reflexos deste conceito na produção nacional e observarmos o mercado cinematográfico em pleno desenvolvimento a partir das leis de incentivo, analisamos três longa-metragens de animação: Brichos (2007), A Turma da Mônica em uma Aventura no Tempo (2007) e Brasil Animado (2011). Por fim, a partir destes estudos e de vivências pessoais, realizamos a poética “A Velha Gulosa”, um filme de ficção com inserções animadas, financiado através de leis de incentivo municipal.

Palavras-chave: Arte, Cultura visual, Cinema, Identidade, Animação, Mercado cinematográfico, Dissertação.

Abstract
This study aims to reflect varied viewpoints on the concept of "identity" and its development throughout history, emphasizing the post-modernity, its relationship with the social imagination, mass culture and memory. We direct this study to the Brazilian culture and cinema as a support for the representation of Brazilian identity. To demonstrate this concept reflected in national production and look at the film market in full development from incentive laws, we analyzed three animated feature films: Brichos (2007), A Turma da Mônica em uma Aventura no Tempo (2007) and Brasil Animado (2011). Finally, from these studies and personal experiences, we held the poetic "A Velha Gulosa", a fiction film with animated inserts, financed through municipal incentive laws.

Keywords:  Art, visual culture, cinema, identity, animation, film market.



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Cinema e Cultura Midiática: A pequena loja de suicídios - representações em torno do mal-estar na modernidade líquida

 

Dissertação de Mestrado


Nome: Brenno Alves Pereira Sarques
Instituição: Universidade Federal de Goiás / UFG - Faculdade de Informação e Comunicação
Programa: Programa de Pós-Graduação em Comunicação
Orientador: Goiamérico Felício Carneiro dos Santos
Ano: 2018
País: Brasil


Resumo
O presente estudo visa analisar a associação existente entre o cinema de animação e o mal-estar na modernidade líquida, período histórico marcado por mudanças nas comunicações, nas relações interpessoais, na identidade de povos e nações, na integração global, na presença do capital internacional e sua interferência em questões locais e nacionais, com reflexos na individualidade do ser humano e no seu comportamento social. O cinema, como representação da realidade, não está alheio a esse fenômeno da modernidade. Assim, a partir da análise fílmica da obra A Pequena Loja de Suicídios, este estudo busca traçar quais elementos deste malestar estão presentes no filme e como o cinema de animação interpreta essas questões. A partir disso, será possível perceber qual a contribuição do cinema de animação para o debate acerca do mal-estar na modernidade líquida. O método empregado foi a análise fílmica, embasada por um levantamento teórico dos conceitos de mal-estar, modernidade líquida, identidade e cinema de animação. O resultado foi uma análise que apontou uma forte relação entre as abordagens de A Pequena Loja de Suicídios sobre o suicídio e o mal-estar na modernidade líquida, com os conceitos da sociologia sobre esses temas. O cinema de animação foi capaz de representar a cultura ocidental marcada pelo mal-estar na modernidade líquida a tal ponto de se colocar como um, cada vez mais, importante meio de comunicação e identificação entre a arte e a sociedade.

Palavras-chave: Mal-estar, Modernidade tardia, Suicídio, Cinema, Animação, Dissertação.

Abstract
This study seeks to analyse the association between the animation film and the malaise in the liquid modern society, an historical period formed by changes in communications, interpersonal relationships, people and nation identities, in global integration, in the presence of international capital and its interference in local and national issues, and its consequences on the human individuality and its social behavior. The cinema, as a representation of reality, is not oblivious to this phenomenon of modernity. So, from the film analysis of the movie The Suicide Shop, this research seeks to draw which elements of this malaise are evident in the movie and how the animation film plays these questions. From this point on, it will be possible to see what is the contribution this movie genre gives to the debate about the malaise in the liquid modern society. The emplyed methodology is the film analysis, supported by a deep theorical research on concepts of disenchantment, liquid modernity, identity and animation movies. The result of it was an analysis which revealed a storng relationship from The Suicide Shop approaches on suicide and the malaise in the liquid modern society to the sociological concepts of these issues. The animation cinema was able to represent the occidental culture hit by the disenchantment of the liquid modern society in such a strong way to set itself as a great communication and identification link between art and society..

Keywords: Malaise, Liquid Modernity, Suicide, Cinema, Animation.



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A Construção do Grotesco em O Estranho Mundo de Jack de Tim Burton

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Maria Costa Dourado
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Faculdade de Comunicação
Orientador: José Benjamim Picado
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho de conclusão de curso tem o intuito de analisar o conceito de grotesco, seus efeitos e funções aplicados a narrativa audiovisual de animação O Estranho Mundo de Jack, idealizada e produzida por Tim Burton. Por meio da investigação da construção imagética dos mundos possíveis da obra, principalmente, dos aspectos plásticos dos personagens e mobiliário, constata-se a efetiva construção do grotesco no filme.

Palavras-chave: Grotesco, Corpo, Imagem, O Estranho Mundo de Jack, Cinema, TCC.

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Literatura e Animação: processo de adaptação do curta universitário ‘A Morte e o Rei’

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Verônica Cabral
Instituição: UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa:  Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Roberto Ribeiro Miranda Cotta
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
A presente comunicação tem como objetivo relatar o processo de adaptação literária do conto A Morte e o Rei, da autora Marina Colasanti, para o curta-metragem de animação homônimo realizado pela pesquisadora deste artigo. Para tanto, o recorte processual direciona-se à investigação de como foi feita parte da pré-produção do filme, com enfoque em dois tratamentos de storyboard e o roteiro em formato master scenes. A obra é um trabalho de conclusão de curso prático no bacharelado em Cinema de Animação pela Universidade Federal de Pelotas (UFPel), produzido em grupo e finalizado em 2023.

Palavras-chave: Animação, Literatura, Cinema, Adaptação, Processo Criativo, TCC.


Abstract
This communication aims to report the process of literary adaptation of the short story A Morte e o Rei, by Marina Colasanti, for the homonymous animation short film made by the researcher of this article. To this end, the procedural cut is directed to the investigation of how part of the pre-production of the film was made, focusing on two storyboard treatments and the script in master scenes format. The short film is a conclusion work for a practical course in the bachelor's degree in Animation Film at the Federal University of Pelotas (UFPel), produced in a group and finished in 2023.


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Educação Ambiental e "Novos Mundos": Pensando com o filme Princesa Mononoke

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Isabela Aguiar de Sousa Cristino
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: Instituto de Biologia
Orientadora: Shaula Maíra Vicentini De Sampaio
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
O presente estudo teve como objetivo analisar a o filme de animação Princesa Mononoke em diálogo com as educações ambientais, os estudos culturais e estudos sobre o Antropoceno, para pensar em significados poderiam ser produzidos a partir de narrativas deste dispositivo fílmico. Nesse estudo, menciono a Educação Ambiental no plural pois se trata de uma área de estudo que produz múltiplos significados e discursos. Da mesma forma, penso que o filme é igualmente potente na construção dessas narrativas, que constituem os “novos mundos”. A partir de algumas concepções teóricas dos estudos culturais, o trabalho identifica o valor da cultura de mídias na construção dos indivíduos sobre meio ambiente e humanidade. Além disso, destaca a relevância das mídias na produção de narrativas nas Educações Ambientais, Antropoceno e nos Fins de mundo. O estudo se trata de uma análise com base em referenciais teóricos, para identificar possíveis narrativas sobre novas formas de ser/existir, para além daquelas de fim de mundo reproduzidas na mídia. Para as análises, quatro tópicos foram levantados: os diferentes tipos de humanos e seus conflitos, noções de um mundo (in)comum, a natureza “animada” e mágica, e as mulheres em diferentes posições de destaque. O primeiro, como o título sugere, foca na narrativa e perspectivas do mundo humanos. O segundo, dialoga diretamente com o Antropoceno e questões do filme que ajudam a pensar sobre a época e os possíveis novos mundos inspirados por essas leituras. O terceiro fala sobre o mundo-mais- que-humano, o mundo fantasioso, que tem os animais como protagonistas. Por fim, há reflexões sobre as mulheres que aparecem ao longo da narrativa fílmica, ocupando, de diferentes formas, papeis de destaque.

Palavras-chave: Antropoceno, Educação ambiental, Estudos culturais em educação, Princesa Mononoke, Efeito estufa (Atmosfera), Mídia, Biodiversidade, Cinema, Recursos naturais, Mulher, 
Humanidades,
 
TCC.



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Uma Análise Sobre a Influência das Princesas de Contos de Fadas na Imagem da Mulher Contemporânea: Um olhar sobre as personagens Branca de Neve, Bela Adormecida e Cinderela, suas estórias originais, suas representações nos filmes da Disney Studios e no cinema contemporâneo

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Maria Geisiane Feitosa Bezerra
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Ana Paula Celso de Miranda
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
O presente estudo tem como finalidade analisar a influência que a imagem das princesas dos contos de fadas tem sobre o autoconceito da mulher contemporânea, para isso, será feita aqui, uma análise das personagens Branca de Neve, Bela Adormecida e Cinderela tendo em vista as histórias escritas pelos Irmãos Grimm, os filmes produzidos pela Disney Studios, Branca de Neve e os Sete Anões (1937), Bela Adormecida (1959) e Cinderela (1950), e também suas respectivas releituras, Branca de Neve e o Caçador produzido pela Universal Pictures (2012), Malévola (2014) e Cinderela (2015) produzidos pela Disney Studios, a fim de identificar, se as mulheres dos dias atuais ainda são influenciadas pela imagem das princesas antigas ou se mudou sua visão sobre as mesmas.

Palavras-chave: Contos de fadas, Mulheres, Princesas, Cinema, Influência (Literatura, artística, etc.), TCC

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“Bora” Ver Esse Filme? O Cinema Como Recurso Didático na Educação em Ciências e Formação Docente

Dissertação de Mestrado

Nome: Gustavo Silva de Amorim
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-graduação em Educação / Ciências e Matemática
Orientador(a): João Eduardo Fernandes Ramos
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Enquanto estudantes, muitos de nós já vivenciamos a experiencia da exibição de um filme em sala de aula, no entanto, poucos vivenciaram essa experiência de forma significativa em termos de aprendizagem. Temos agora nesta pesquisa a oportunidade de ressignificar esta ação, tornando-a relevante a partir de questões educacionais, sociais e culturais. Este trabalho surge com esse intuito e, para isso, procuramos nos futuros professores os agentes para essa ressignificação. Partindo das discussões sobre a relação entre as produções cinematográficas e educação científica, realizamos, nesta pesquisa, uma Oficina Didática que procurou habilitar os licenciandos do Curso de Ciências da Natureza (CCINAT/UNIVASF), participantes dos programas PIBID e PRP, na compreensão da potencialidade que os filmes podem ter quando utilizados na prática pedagógica. Atrelando a teoria e a prática, elaboramos uma oficina focada em aprimorar os conhecimentos dessas licenciandos para a identificação da potencialidade didática dos elementos ficcionais presentes em um filme, seguindo os as discussões de Napolitano e Piassi, e na produção de sequencias didáticas. O objetivo foi fazer com que nosso público-alvo conseguisse usar tais elementos em sala de aula para oportunizar a discussão de temáticas nos âmbitos social, cultural e científico. Sendo uma pesquisa de natureza aplicada e seguindo uma abordagem qualitativa, o desenvolvimento metodológico segue as premissas apresentadas por Vieira e Volquind, no que diz respeito a estruturação e aplicação de oficinas didáticas. Já para elaboração e validação das Sequências didáticas fizemos uso dos trabalhos de Guimarâes e Giordan, e como produto final obtivemos quatro propostas de sequência didática elaboradas pelos grupos participantes. Assim, foi possível verificar algumas questões, como o desenvolvimento das habilidades que permitiram os licenciandos elaborar recursos didáticos focados nas relações entre Cinema e Educação científica e na avaliação de todo o processo formativo, o que nos permitiu fazer correções ou adaptações nos pontos mais destacados pelos participantes.

Palavras-chave: Cinema, Ciência – Estudo e ensino, Educação, Sequência Didática, Dissertação

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Stop Motion: Animação Artesanal e Digital Através da História

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Jefferson Batista de Andrade
Instituição: UFRPE - Universidade Federal Rural de Pernambuco
Programa: Especialização em Artes e Tecnologia
Orientadora: Niedja Ferreira dos Santos Torres
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
O cinema de animação stop motion de modo geral pode ser definido como uma técnica que possibilita a criação da ilusão do movimento por meio da manipulação de objetos inanimados, cenários e bonecos articulados. Nesse sentido esta pesquisa busca elaborar uma leitura sobre as relações entre os processos artesanais e processos digitais presentes na técnica ao longo da história. Focando nas principais transformações promovidas pelos aparatos artesanais e tecnológicos desenvolvidos para as metodologias de produção audiovisual e investigando o impacto das transições tecnológicas para tornar o cinema de animação stop motion viável, que superaram suas qualidades técnicas e fomentaram o crescimento quantitativo e qualitativo ao longo do tempo. A pesquisa faz um resumo histórico relatando as mudanças ocorridas nos modos artesanais de produção de personagens e cenários e discute os benefícios proporcionados pela evolução das tecnologias digitais tanto em equipamentos como também em matérias que aprimoraram visualmente os filmes em stop motion.

Palavras-chave: Cinema, Animação, Cinematografia, Animação por computador, Fotografia artesanal, TCC

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Estudos da Linguagem Audiovisual em Animações Estereoscópicas: Análise da representação tridimensional nas narrativas


Dissertação de Mestrado


Nome: Paula Poiet Sampedro
Instituição: UFSCarUniversidade Federal de São Carlos - Centro de Educação e Ciência Humanas
Programa: Pós-Graduação em Imagem e Som
Orientador: Leonardo Antônio de Andrade
Ano: 2016
País: Brasil


Abstract
The research herein is consolidated in fantastical narratives presented in animation movies allied with deep perception exploration. Its development aims to investigate how visual resources are used in animation movies to emphasize fantastical narratives in current contexts. The focus is placed on animations made by digital three-dimensional environment and on the use of stereoscopy working as tools that influence on the composition of narrative tension. The study is based upon the animation movies "How to Train Your Dragon" (DreamWorks, 2010), "How to Train Your Dragon 2" (DreamWorks, 2014) and "Frozen" (Disney, 2013) because of the fantastical storytelling, which evaluates their relations with stereoscopy's visuality and three-dimension digital space. At first a historical background to consolidate stereoscopy and animation techniques is described, which leads to contemporary cinematographic scenery and the use of 3D modeling. Then the research is directed to the study of film narratives previously mentioned followed by an evaluation of three-digital-dimensional language and the three-dimension characters building, in addition to their physical and psychological characteristics. In the end of the study, an analysis of the use of stereoscopy alongside with the narrative, characters and settings modeling of the three movies is proposed, verifying the stereoscopic space use in scenes with different dramatic intensity and how stereoscopy contributes to these narratives.

Palavras-chave: Animação, Estereoscopia, 3D, Modelagem Digital 3D, Cinema, Dissertação.

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Animação Estereoscópica: Relações entre a tecnologia audiovisual e a percepção da profundidade 


Dissertação de Mestrado


Nome: Tiago Eugenio dos Santos
Instituição: UFSCar - Universidade Federal de São Carlos - Centro de Educação e Ciência Humanas
Programa: Pós-Graduação em Imagem e Som
Orientador: Leonardo Antônio de Andrade
Ano: 2014
País: Brasil


Abstract
The stereoscopic application is not in itself a technical novelty, because, already in 1838, the first device that allowed the stereoscopic display is designed. In the early years of its invention new apparatus were constructed in an attempt to combine animation with stereoscopy. The 1910s and 1920s are marked by the beginning of the use of stereoscopy in the cinema and at the end of the 1930s in film animation. Since then, there have been periods of great productivity alternated by periods of relative calm. Today, we live in a time in which stereoscopy comes back to matter in the film scene, especially in animated films. This research builds a historical overview of stereoscopy, stereoscopic cinema and stereoscopic animated film. It also exposes the particularities of a stereoscopic audiovisual piece and discusses the specifics of the application of stereoscopy in animated films. Using as reference periods of stereoscopic film according to the author Ray Zone, this research aims to analyze the use of stereoscopy in animations from different historical periods. The selected works for the analysis are: Motor Rhythm (1952), Starchaser: The Legend of Orin (1985) and Brave (2012). In order to verify the implementation of stereoscopy and the role of parallax in the pieces chosen, an analysis methodology was developed so that we could be able to determine the application of stereoscopy within an audiovisual work while also addressing its narrative composition.

Palavras-chave: Estereoscopia, Cinema, Animação, Tecnologia Audiovisual, Linguagem Narrativa, Dissertação.

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Esboço Para Uma História de Animação Brasileira


Dissertação de Mestrado


Nome: Ricardo de Macedo
Instituição: UNIFESP - Universidade Federal de São Paulo - Escola de Filosofia, Letras, e Ciências Humanas
Programa: Escola de Filosofia, Letras, e Ciências Humanas
Orientador: Carolin Overhoff Ferreira Ferreira
Ano: 2016
País: Brasil


Resumo
O presente trabalho visa realizar um primeiro e inicial esboço da história do cinema de animação brasileiro, de sua trajetória, levantando, pela primeira vez e de forma sistemática, toda bibliografia e filmografia acessíveis. A análise do material levantado se desdobra em um esboço dessa história que se deu em diversos formatos e áreas como cinema, publicidade e televisão. Pela complexidade dos fatores que influenciaram sua produção, o trabalho foi construído de acordo com os componentes que possuem influências nestas técnicas industrial e artística, evitando dar relevo a um só, como por exemplo, o autor ou o estilo, como costuma acontecer nas historiografias clássicas da arte e do cinema. Por isso, não se baseia em nenhum modelo historiográfico, por exemplo o teleológico e positivista que traça uma suposta evolução, senão parte do princípio que a animação dependia sempre de um leque complexo e variado de elementos que transcendem a importância de alguns poucos indivíduos. Em vez disso, pretendemos traçar um panorama que aborda os filmes artísticos e comerciais, os diversos estúdios e animadores, as dificuldades financeiras e de produção, a falta de políticas públicas e os sucessos conquistados para poder compreender tanto as condições da produção da animação brasileira quanto os seus resultados.

Palavras-chave: Cinema, Cinema de animação, História da animação, Dissertação.


Abstract
The objective of this project is to present a sketch of the history of Brazilian animated cinema. Based on the research of all available material on animated production in Brazil we will not develop a narrative that favors animators, styles or definite eras. Rather ands based on the methodology of authors who criticize historicist writing, we will discuss its production and settings, consider the authors, their techniques and aesthetics, their production conditions, the legislation, the existing studios, financing ways, etc. Based on this we want to draw a panorama that includes art works and commercial films, studios and animators, production and financial difficulties, the lack of public policies and the successes achieved in order to understand both the production conditions of Brazilian animations as the results.

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A Função Narrativa da Câmera no Jogo God of War

   

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Jeferson Correa Gomes
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Rafael Rosinato Valles
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
A presente pesquisa pretende analisar a função narrativa da câmera no jogo eletrônico God of War (2018). Será analisado como alguns elementos da linguagem cinematográfica se inserem na elaboração narrativa do jogo, como é o caso de ângulos, enquadramentos, movimentos de câmera, e o plano-sequência. Com auxílio de conceitos trabalhados por Bazin (1991), Bordwell (2013), Martin (2005) e Mascelli (2010) e entrevistas do diretor criativo, Cory Barlog, e Dori Arazi, diretor de fotografia do game, o trabalho procura mostrar a importância que o jogo God of War (2018) possui na relação intermediática entre cinema e videogame.

Palavras-chave: Animação, Câmera, Cinema, Narrativa, Videogame, TCC.


Abstract
This research aims to analyze the narrative function of the camera in the electronic game God of War (2018). It will be analyzed how some elements of film language fit into the narrative elaboration of the game, such as angles, frames, camera movements, and the sequence-plane. With the help of concepts worked by Bazin (1991), Bordwell (2013), Martin (2005) and Mascelli (2010) and interviews by creative director Cory Barlog and Dori Arazi, the game's cinematographer, the paper seeks to show the importance that the game God of War has in the intermediary relationship between cinema and videogame.


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