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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

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Educação Ambiental e "Novos Mundos": Pensando com o filme Princesa Mononoke

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Isabela Aguiar de Sousa Cristino
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: Instituto de Biologia
Orientadora: Shaula Maíra Vicentini De Sampaio
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
O presente estudo teve como objetivo analisar a o filme de animação Princesa Mononoke em diálogo com as educações ambientais, os estudos culturais e estudos sobre o Antropoceno, para pensar em significados poderiam ser produzidos a partir de narrativas deste dispositivo fílmico. Nesse estudo, menciono a Educação Ambiental no plural pois se trata de uma área de estudo que produz múltiplos significados e discursos. Da mesma forma, penso que o filme é igualmente potente na construção dessas narrativas, que constituem os “novos mundos”. A partir de algumas concepções teóricas dos estudos culturais, o trabalho identifica o valor da cultura de mídias na construção dos indivíduos sobre meio ambiente e humanidade. Além disso, destaca a relevância das mídias na produção de narrativas nas Educações Ambientais, Antropoceno e nos Fins de mundo. O estudo se trata de uma análise com base em referenciais teóricos, para identificar possíveis narrativas sobre novas formas de ser/existir, para além daquelas de fim de mundo reproduzidas na mídia. Para as análises, quatro tópicos foram levantados: os diferentes tipos de humanos e seus conflitos, noções de um mundo (in)comum, a natureza “animada” e mágica, e as mulheres em diferentes posições de destaque. O primeiro, como o título sugere, foca na narrativa e perspectivas do mundo humanos. O segundo, dialoga diretamente com o Antropoceno e questões do filme que ajudam a pensar sobre a época e os possíveis novos mundos inspirados por essas leituras. O terceiro fala sobre o mundo-mais- que-humano, o mundo fantasioso, que tem os animais como protagonistas. Por fim, há reflexões sobre as mulheres que aparecem ao longo da narrativa fílmica, ocupando, de diferentes formas, papeis de destaque.

Palavras-chave: Antropoceno, Educação ambiental, Estudos culturais em educação, Princesa Mononoke, Efeito estufa (Atmosfera), Mídia, Biodiversidade, Cinema, Recursos naturais, Mulher, 
Humanidades,
 
TCC.



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Uma Análise Sobre a Influência das Princesas de Contos de Fadas na Imagem da Mulher Contemporânea: Um olhar sobre as personagens Branca de Neve, Bela Adormecida e Cinderela, suas estórias originais, suas representações nos filmes da Disney Studios e no cinema contemporâneo

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Maria Geisiane Feitosa Bezerra
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Ana Paula Celso de Miranda
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
O presente estudo tem como finalidade analisar a influência que a imagem das princesas dos contos de fadas tem sobre o autoconceito da mulher contemporânea, para isso, será feita aqui, uma análise das personagens Branca de Neve, Bela Adormecida e Cinderela tendo em vista as histórias escritas pelos Irmãos Grimm, os filmes produzidos pela Disney Studios, Branca de Neve e os Sete Anões (1937), Bela Adormecida (1959) e Cinderela (1950), e também suas respectivas releituras, Branca de Neve e o Caçador produzido pela Universal Pictures (2012), Malévola (2014) e Cinderela (2015) produzidos pela Disney Studios, a fim de identificar, se as mulheres dos dias atuais ainda são influenciadas pela imagem das princesas antigas ou se mudou sua visão sobre as mesmas.

Palavras-chave: Contos de fadas, Mulheres, Princesas, Cinema, Influência (Literatura, artística, etc.), TCC

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“Bora” Ver Esse Filme? O Cinema Como Recurso Didático na Educação em Ciências e Formação Docente

Dissertação de Mestrado

Nome: Gustavo Silva de Amorim
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-graduação em Educação / Ciências e Matemática
Orientador(a): João Eduardo Fernandes Ramos
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Enquanto estudantes, muitos de nós já vivenciamos a experiencia da exibição de um filme em sala de aula, no entanto, poucos vivenciaram essa experiência de forma significativa em termos de aprendizagem. Temos agora nesta pesquisa a oportunidade de ressignificar esta ação, tornando-a relevante a partir de questões educacionais, sociais e culturais. Este trabalho surge com esse intuito e, para isso, procuramos nos futuros professores os agentes para essa ressignificação. Partindo das discussões sobre a relação entre as produções cinematográficas e educação científica, realizamos, nesta pesquisa, uma Oficina Didática que procurou habilitar os licenciandos do Curso de Ciências da Natureza (CCINAT/UNIVASF), participantes dos programas PIBID e PRP, na compreensão da potencialidade que os filmes podem ter quando utilizados na prática pedagógica. Atrelando a teoria e a prática, elaboramos uma oficina focada em aprimorar os conhecimentos dessas licenciandos para a identificação da potencialidade didática dos elementos ficcionais presentes em um filme, seguindo os as discussões de Napolitano e Piassi, e na produção de sequencias didáticas. O objetivo foi fazer com que nosso público-alvo conseguisse usar tais elementos em sala de aula para oportunizar a discussão de temáticas nos âmbitos social, cultural e científico. Sendo uma pesquisa de natureza aplicada e seguindo uma abordagem qualitativa, o desenvolvimento metodológico segue as premissas apresentadas por Vieira e Volquind, no que diz respeito a estruturação e aplicação de oficinas didáticas. Já para elaboração e validação das Sequências didáticas fizemos uso dos trabalhos de Guimarâes e Giordan, e como produto final obtivemos quatro propostas de sequência didática elaboradas pelos grupos participantes. Assim, foi possível verificar algumas questões, como o desenvolvimento das habilidades que permitiram os licenciandos elaborar recursos didáticos focados nas relações entre Cinema e Educação científica e na avaliação de todo o processo formativo, o que nos permitiu fazer correções ou adaptações nos pontos mais destacados pelos participantes.

Palavras-chave: Cinema, Ciência – Estudo e ensino, Educação, Sequência Didática, Dissertação

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Stop Motion: Animação Artesanal e Digital Através da História

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Jefferson Batista de Andrade
Instituição: UFRPE - Universidade Federal Rural de Pernambuco
Programa: Especialização em Artes e Tecnologia
Orientadora: Niedja Ferreira dos Santos Torres
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
O cinema de animação stop motion de modo geral pode ser definido como uma técnica que possibilita a criação da ilusão do movimento por meio da manipulação de objetos inanimados, cenários e bonecos articulados. Nesse sentido esta pesquisa busca elaborar uma leitura sobre as relações entre os processos artesanais e processos digitais presentes na técnica ao longo da história. Focando nas principais transformações promovidas pelos aparatos artesanais e tecnológicos desenvolvidos para as metodologias de produção audiovisual e investigando o impacto das transições tecnológicas para tornar o cinema de animação stop motion viável, que superaram suas qualidades técnicas e fomentaram o crescimento quantitativo e qualitativo ao longo do tempo. A pesquisa faz um resumo histórico relatando as mudanças ocorridas nos modos artesanais de produção de personagens e cenários e discute os benefícios proporcionados pela evolução das tecnologias digitais tanto em equipamentos como também em matérias que aprimoraram visualmente os filmes em stop motion.

Palavras-chave: Cinema, Animação, Cinematografia, Animação por computador, Fotografia artesanal, TCC

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Estudos da Linguagem Audiovisual em Animações Estereoscópicas: Análise da representação tridimensional nas narrativas


Dissertação de Mestrado


Nome: Paula Poiet Sampedro
Instituição: UFSCarUniversidade Federal de São Carlos - Centro de Educação e Ciência Humanas
Programa: Pós-Graduação em Imagem e Som
Orientador: Leonardo Antônio de Andrade
Ano: 2016
País: Brasil


Abstract
The research herein is consolidated in fantastical narratives presented in animation movies allied with deep perception exploration. Its development aims to investigate how visual resources are used in animation movies to emphasize fantastical narratives in current contexts. The focus is placed on animations made by digital three-dimensional environment and on the use of stereoscopy working as tools that influence on the composition of narrative tension. The study is based upon the animation movies "How to Train Your Dragon" (DreamWorks, 2010), "How to Train Your Dragon 2" (DreamWorks, 2014) and "Frozen" (Disney, 2013) because of the fantastical storytelling, which evaluates their relations with stereoscopy's visuality and three-dimension digital space. At first a historical background to consolidate stereoscopy and animation techniques is described, which leads to contemporary cinematographic scenery and the use of 3D modeling. Then the research is directed to the study of film narratives previously mentioned followed by an evaluation of three-digital-dimensional language and the three-dimension characters building, in addition to their physical and psychological characteristics. In the end of the study, an analysis of the use of stereoscopy alongside with the narrative, characters and settings modeling of the three movies is proposed, verifying the stereoscopic space use in scenes with different dramatic intensity and how stereoscopy contributes to these narratives.

Palavras-chave: Animação, Estereoscopia, 3D, Modelagem Digital 3D, Cinema, Dissertação.

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Animação Estereoscópica: Relações entre a tecnologia audiovisual e a percepção da profundidade 


Dissertação de Mestrado


Nome: Tiago Eugenio dos Santos
Instituição: UFSCar - Universidade Federal de São Carlos - Centro de Educação e Ciência Humanas
Programa: Pós-Graduação em Imagem e Som
Orientador: Leonardo Antônio de Andrade
Ano: 2014
País: Brasil


Abstract
The stereoscopic application is not in itself a technical novelty, because, already in 1838, the first device that allowed the stereoscopic display is designed. In the early years of its invention new apparatus were constructed in an attempt to combine animation with stereoscopy. The 1910s and 1920s are marked by the beginning of the use of stereoscopy in the cinema and at the end of the 1930s in film animation. Since then, there have been periods of great productivity alternated by periods of relative calm. Today, we live in a time in which stereoscopy comes back to matter in the film scene, especially in animated films. This research builds a historical overview of stereoscopy, stereoscopic cinema and stereoscopic animated film. It also exposes the particularities of a stereoscopic audiovisual piece and discusses the specifics of the application of stereoscopy in animated films. Using as reference periods of stereoscopic film according to the author Ray Zone, this research aims to analyze the use of stereoscopy in animations from different historical periods. The selected works for the analysis are: Motor Rhythm (1952), Starchaser: The Legend of Orin (1985) and Brave (2012). In order to verify the implementation of stereoscopy and the role of parallax in the pieces chosen, an analysis methodology was developed so that we could be able to determine the application of stereoscopy within an audiovisual work while also addressing its narrative composition.

Palavras-chave: Estereoscopia, Cinema, Animação, Tecnologia Audiovisual, Linguagem Narrativa, Dissertação.

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Esboço Para Uma História de Animação Brasileira


Dissertação de Mestrado


Nome: Ricardo de Macedo
Instituição: UNIFESP - Universidade Federal de São Paulo - Escola de Filosofia, Letras, e Ciências Humanas
Programa: Escola de Filosofia, Letras, e Ciências Humanas
Orientador: Carolin Overhoff Ferreira Ferreira
Ano: 2016
País: Brasil


Resumo
O presente trabalho visa realizar um primeiro e inicial esboço da história do cinema de animação brasileiro, de sua trajetória, levantando, pela primeira vez e de forma sistemática, toda bibliografia e filmografia acessíveis. A análise do material levantado se desdobra em um esboço dessa história que se deu em diversos formatos e áreas como cinema, publicidade e televisão. Pela complexidade dos fatores que influenciaram sua produção, o trabalho foi construído de acordo com os componentes que possuem influências nestas técnicas industrial e artística, evitando dar relevo a um só, como por exemplo, o autor ou o estilo, como costuma acontecer nas historiografias clássicas da arte e do cinema. Por isso, não se baseia em nenhum modelo historiográfico, por exemplo o teleológico e positivista que traça uma suposta evolução, senão parte do princípio que a animação dependia sempre de um leque complexo e variado de elementos que transcendem a importância de alguns poucos indivíduos. Em vez disso, pretendemos traçar um panorama que aborda os filmes artísticos e comerciais, os diversos estúdios e animadores, as dificuldades financeiras e de produção, a falta de políticas públicas e os sucessos conquistados para poder compreender tanto as condições da produção da animação brasileira quanto os seus resultados.

Palavras-chave: Cinema, Cinema de animação, História da animação, Dissertação.


Abstract
The objective of this project is to present a sketch of the history of Brazilian animated cinema. Based on the research of all available material on animated production in Brazil we will not develop a narrative that favors animators, styles or definite eras. Rather ands based on the methodology of authors who criticize historicist writing, we will discuss its production and settings, consider the authors, their techniques and aesthetics, their production conditions, the legislation, the existing studios, financing ways, etc. Based on this we want to draw a panorama that includes art works and commercial films, studios and animators, production and financial difficulties, the lack of public policies and the successes achieved in order to understand both the production conditions of Brazilian animations as the results.

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A Função Narrativa da Câmera no Jogo God of War

   

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Jeferson Correa Gomes
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Rafael Rosinato Valles
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
A presente pesquisa pretende analisar a função narrativa da câmera no jogo eletrônico God of War (2018). Será analisado como alguns elementos da linguagem cinematográfica se inserem na elaboração narrativa do jogo, como é o caso de ângulos, enquadramentos, movimentos de câmera, e o plano-sequência. Com auxílio de conceitos trabalhados por Bazin (1991), Bordwell (2013), Martin (2005) e Mascelli (2010) e entrevistas do diretor criativo, Cory Barlog, e Dori Arazi, diretor de fotografia do game, o trabalho procura mostrar a importância que o jogo God of War (2018) possui na relação intermediática entre cinema e videogame.

Palavras-chave: Animação, Câmera, Cinema, Narrativa, Videogame, TCC.


Abstract
This research aims to analyze the narrative function of the camera in the electronic game God of War (2018). It will be analyzed how some elements of film language fit into the narrative elaboration of the game, such as angles, frames, camera movements, and the sequence-plane. With the help of concepts worked by Bazin (1991), Bordwell (2013), Martin (2005) and Mascelli (2010) and interviews by creative director Cory Barlog and Dori Arazi, the game's cinematographer, the paper seeks to show the importance that the game God of War has in the intermediary relationship between cinema and videogame.


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"Eu e o Câncer, o Câncer e Eu" - A ética no documentário animado

   

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Rita Martins Vilela
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Ivonete Pinto
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Este artigo busca desenvolver uma reflexão sobre a produção de um documentário parcialmente animado e sua relação com a ética durante todas as etapas de produção, desde o tratamento com a atriz social em questão quanto na pós-produção. Como embasamento, foram utilizados teóricos do cinema documentário e animação que analisam as possibilidades do cinema como forma de comunicação, alinhando tais conteúdos à ética.

Palavras-chave: Cinema, Documentário, Animação, Ética, TCC.


Abstract
This article intends to develop a reflection on the production of a partially animated documentary and its relationship with ethics during all stages of production, from the treatment with the social actress to post-production. As a basis, theorists of documentary and animation cinema were used, who analyze the possibilities of cinema as a form of communication, aligning this contents with ethics.


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Animação e Quadrinhos Disney: Produção cultural no início do século XXI


Tese de Doutorado

Nome: Celbi Vagner Melo Pegoraro
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Escola de Comunicações e Artes
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação
Orientador: Waldomiro de Castro Santos Vergueiro
Ano: 2016
País: Brasil


Resumo
Analisa as influências e as transformações promovidas pelas produções cinematográficas Disney, a partir das mudanças da estrutura corporativa, resultando numa descentralização do processo de produção e a criação de uma nova dinâmica na indústria cultural. Para seu desenvolvimento, utilizou-se o método funcionalista com pesquisa bibliográfica e visita técnica de campo. Com um viés tecnológico, a pesquisa transdisciplinar teve como objetivos analisar o atual processo de produção nas histórias em quadrinhos e animação Disney, com ênfase a partir da década de 1990. O trabalho baseia-se em duas hipóteses: 1) a produção cultural Disney passa por um momento de transição criativa, levando em consideração que o processo é cíclico quando compreendemos o processo histórico Disney e a expansão do universo de personagens; 2) em segundo plano, lançamentos da indústria cultural no início desta década apontam para uma nova dinâmica na produção. Há uma sinergia econômica, tecnológica e cultural na construção do universo Disney, em que as histórias em quadrinhos se colocam em posição privilegiada como matéria-prima em relação as produções audiovisuais. A tese é iniciada com um panorama histórico de diversas perspectivas sobre a produção Disney discutidas por autores como Adorno, Benjamin, Dorfman, Mattelart, Eco, Baudrillard, Swingewood e Watts. A pesquisa apresenta as origens e convergências dos quadrinhos e animação Disney, seguido de um levantamento de dados de produção histórica. Há uma discussão sobre "o que é arte" na indústria cultural no contexto da inovação e sua relação com os estúdios de Hollywood. Para compreender a dinâmica dos universos expandidos, analisamos os quadrinhos de Don Rosa e Casty. Duas gestões da Disney (Michael Eisner e Bob Iger) são analisadas em suas diferentes filosofias e estratégias de produção. A análise comprovou a existência do que chamamos de saturação e estagnação da produção do estúdio durante os períodos de transição ocorridos entre os anos 1990 e 2010, e o resultante efeito de "meltdown" (colapso) do mercado dos produtores culturais. Na década de 2010, os efeitos da cultura digital e da cultura de fã foram fundamentais para compreender os fenômenos culturais dos super-herois da Marvel e da saga "Star Wars". Constatou-se que o storytelling transmídia e os universos expandidos tornaram-se fundamentais para o negócio do entretenimento.

Palavras-chave: Animação, Cinema, Cultura e Mídia de Massa, Inovação, Quadrinhos, Tese.


Abstract
Analyzes the influences and the transformation promoted by the Disney film productions, beginning with the changes of corporate structure, resulting in decentralization of the production process and creating a new dynamic in the cultural industry. For its development, we used the functional method with bibliographic research and field trip. Using a technological approach, the transdisciplinary research aimed at analyzing the current production process in comic books and Disney animation, with emphasis from the 1990s. This thesis is based on two assumptions: 1) the Disney cultural production is suffering a moment of creative transition, taking into account that the process is cyclical when we understand the historical process and the expansion of Disney characters universe; 2) beginning in the 2010's the cultural industry points to a new dynamic in production. There is an economic, technological and cultural synergy in building the Disney universe, where the comics are placed in a privileged position as a raw material for audiovisual productions. The thesis begins with a historical overview of different perspectives on the Disney production discussed by authors such as Adorno, Benjamin, Dorfman, Mattelart, Eco, Baudrillard, Swingewood and Watts. The research presents the origins and similarities of Disney comics and animation, followed by a survey of historical production data. There is a discussion about "what is art" in the cultural industry in the context of innovation and its relationship with the Hollywood studios. To understand the dynamics of the expanded universe, we analyze the comic stories by Don Rosa and Casty. Two terms of Disney management (Michael Eisner and Bob Iger) are analyzed in their different philosophies and production strategies. The analysis confirmed the existence of what we call saturation and production stagnation during the transitional periods that occurred between 1990 and 2010, and the resulting effect of a market "meltdown" for cultural producers. In the 2010s, the effects of digital culture and fan culture were fundamental to understanding the cultural phenomena of Marvel superheroes and the "Star Wars" saga. It was found that transmedia storytelling and expanded universes have become central to the entertainment business.

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Cinema e Educação: Uma breve análise das animações como recurso pedagógico

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Raiane Maria da Conceição Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Pedagogia
Orientador: Fernando Azevedo
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
O seguinte trabalho reflete quanto à relação entre o cinema e educação, com foco na breve análise em filmes do gênero animação no trabalho realizado pelo educador, como um recurso didático. Argumenta-se que em meio aos avanços tecnológicos dentro da sociedade, o modelo de educação necessita ser reformulado, introduzindo tal recurso nessa nova jornada educativa. Objetiva-se expor as influências que esse recurso traz ao desenvolvimento infantil, bem como defender a importância em se direcionar a atividade com o filme a fim de se atingir os objetivos propostos, não utilizando o cinema apenas como forma de entretenimento, mas para além disso, uma forma de ensinar e compreender os alunos. Através de referencial teórico e análise de filmes do gênero, são analisados alguns métodos, exigindo um trabalho de pesquisa por parte do educador, responsável ao levar esse recurso para auxiliá-lo no processo de ensino e aprendizagem.

Palavras-chave: Cinema, Educação, Arte, TCC

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Máscaras e Mecanicismos: Um estudo sobre os princípios da animação cinematográfica do desenho

  

Dissertação de Mestrado

Nome: Simone de Novaes Costa Pereira
Instituição: Unisinos -  Universidade do Vale do Rio dos Sinos
Programa: Programa de Pós-Graduação em Comunicação - Escola da Indústria Criativa
Orientador: João Damasceno Martins Ladeira
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
A presente dissertação tem como objetivo conhecer o modo de ser da animação do desenho por meio da compreensão e observação dos princípios fundamentais Disney da animação cinematográfica. O método intuitivo, praticado por Henri Bergson, constitui o principal alicerce deste trabalho, no sentido de promover um estudo que tem como propósito compreender os modos de ser e de agir do objeto, tendo em conta suas duas tendências, virtual e atual. O conjunto dos doze princípios fundamentais é estudado a partir de uma abordagem tecnocultural, cujo enfoque reside na tentativa de apreender como técnicas e sensibilidades se transformam mutuamente. O conceito de imagem-movimento de Deleuze é fundamental na pesquisa, uma vez que os princípios são considerados tendo em conta uma dimensão relativa, referente às formalidades das operações no cinema, e uma dimensão absoluta, na qual se manifestam os regimes da imagem-movimento. A observação da dimensão absoluta se dá a partir da cartografia dos princípios, de acordo com a elaboração de duas constelações – Máscaras e Mecanicismos – em cenas de quatro longas-metragens de animação, quais sejam: Branca de Neve e os Sete Anões (EUA, 1937), Toy Story (EUA, 1995), A Viagem de Chihiro (Japão, 2001) e O Menino e o Mundo (Brasil, 2013).

Palavras-chave: Princípios fundamentais, Animação do desenho, Disney, Cinema, Imagem-movimento, Dissertação.

Abstract
The present dissertation aims to know the way of being of the drawn animation through the understanding and observation of the Disney’s fundamental principles of the cinematographic animation. The intuitive method, practiced by Henri Bergson, constitutes the main foundation of this work, in the sense of promoting a study whose purpose is to understand the ways of being and acting of the object, taking into account its two tendencies, virtual and current. The set of twelve fundamental principles is studied from a technocultural approach, whose focus lies in the attempt to learn how techniques and sensibilities transform each other. Deleuze's concept of image-movement is fundamental in the research, since the principles are considered taking into account a relative dimension, referring to the formalities of the operations in the cinema, and an absolute dimension, in which the regimes of the image-movement manifest themselves. The observation of the absolute dimension is based on the cartography of the principles, according to the elaboration of two constellations - Masks and Mechanics - in scenes of four animated feature films, namely: Snow White and the Seven Dwarfs (USA, 1937 ), Toy Story (USA, 1995), Spirited Away (Japan, 2001) and Boy and the World (Brazil, 2013).

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Sensualidade e Erotismo [recurso eletrônico] : Uma abordagem investigativa nas animações cinematográficas


Tese de Doutorado

Nome: Cassimiro Carvalho Chaves Junior
Instituição: Unicamp - Universidade Estadual de Campinas 
Programa: Programa de Pós-Graduação de Multimeios - Instituto de Artes
Orientador: Ernesto Giovanni Boccara
Ano: 2015
País: Brasil


Resumo
A tese aprofunda a relação entre arte, técnica e estética com relação à animação cinematográfica para tratar da identificação que o indivíduo/espectador realiza ao se colocar diante dos filmes de animação, especialmente no que diz respeito à identidade de gênero. São analisados quatro filmes, de períodos diferentes: Uma cilada para Roger Rabbit (1988), Wall-e (2008), Alice no país das Maravilhas (2010) e Divertida Mente (2015) tendo como pontos centrais o erotismo, para compreender a linguagem em torno dos interditos que auxiliam na abstração de formas e na construção de gestos, que levaria a uma performatividade identificatória de gênero nas personagens criadas pela tecnologia. Os filmes utilizados na pesquisa constroem tramas que misturam personagens humanas com as criadas por meio da tecnologia ¿ com aparência humana e/ou não-humana ¿ dotadas de uma sensualidade. As personagens digitais, no que toca à abstração das formas, gestos e expressões, remetem à identidade de gênero produzem novas referências que não as tradicionais. Discute-se como, por meio disso, o espectador pode ser levado a questionar as referências tradicionais de gênero e a ser instigado a compreender a construção social de gênero sexual, o que permite supor que há nestes filmes o caráter de uma pedagogia visual como meio para abordar as mudanças sociais sobre identidade e sexualidade.

Palavras-chave: Cinema, Animação (Cinematografia), Arte, Percepção, Erotismo, Tese.


Abstract
The thesis deepen the relationship between art, technique and aesthetics in relation to film animation to treat identifying the individual / viewer performs to stand in front of animated films, especially with regard to gender identity. They are analyzed four films from different periods: Who Framed Roger Rabbit (1988), Wall-e (2008), Alice in Wonderland (2010) and Fun Mind (2015) having as central points eroticism, to understand the language around the prohibitions that aid in the abstraction of shapes and building gestures, leading to a identificatory performativity of gender in the characters created by technology. The films used in the research building plots that mix with the human characters created through technology - with human and / or non-human appearance - endowed with sensuality. Digital characters, as regards the abstraction of shapes, gestures and expressions, refer to gender identity produce new references that are not traditional. It discusses how, through it, the viewer can be led to question the traditional references to gender and to be instigated to understand the social construction of sexual gender, which suggests that there is in these films the character of a visual pedagogy as a means to address the social changes on identity and sexuality.

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Midia e Cultura : Machinima, produto da contemporaneidade


Dissertação de Mestrado

Nome: Maira Valencise Gregolin
Instituição: Unicamp - Universidade Estadual de Campinas 
Programa: Programa de Pós-Graduação de Multimeios - Instituto de Artes
Orientador: Hermes Renato Hildebrand
Ano: 2009
País: Brasil


Resumo
O presente trabalho toma como objeto de estudos um novo tipo de mídia digital, denominada Machinima. Do inglês machine (máquina) e animation (animação), Machinima é, conceitualmente, tanto um filme feito a partir de jogo eletrônico, quanto um processo de produção. A hibridização de mídias presente na arquitetura do Machinima constitui um novo processo criativo propiciado pelas ferramentas da tecnologia digital. Ao mesmo tempo, o Machinima pode ser pensado como um novo tipo de produção fílmica que nasce dos sistemas híbridos e complexos que propiciam novas poéticas e que convergem para a estética da interatividade, da incorporação e da imersão, palavras-chave das produções culturais que estão buscando tornar visível a articulação dos sujeitos com as linguagens maquínicas, próprias do nosso tempo. Tendo como base estudos que analisam as transformações da sociedade pós-moderna, o aparecimento de novos produtos culturais que afetam em todos os sentidos a sociabilidade contemporânea, esta dissertação parte dos seguintes problemas de pesquisa: a) em termos de sua produção, como se dá a relação entre o Machinima e os gêneros que estão na sua base: jogo eletrônico/filme?; b) quais os efeitos da hibridização de gêneros e de técnicas na arquitetura do Machinima? c) quais deslocamentos a tecnologia digital do Machinima provoca na produção fílmica? Para responder a essas questões, analisamos as técnicas de produção e o funcionamento do Machinima. Selecionamos, para análise, a série de Machinimas denominada Red VS Blue e investigamos sua imersão na cultura da convergência de mídias, sua narratividade e as relações estabelecidas entre técnicas cinematográficas e de jogo eletrônico. Assim, a partir das características configuracionais e do funcionamento desse objeto que une jogo eletrônico, filme, e novas mídias, investigamos a articulação entre mídia e cultura nas transformações das sensiibilidades da sociedade contemporânea.

Palavras-chave: Mídia digital, Cultura, Filmes machinima,  Cinema, Jogos eletrônicos, Hibridização (Arte), Dissertação.

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Estudo sobre o Processo de Realização do Curta-Metragem 'Mãtãnãg, a Encantada' (2019)


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Nadine Lannes Maciel
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Carla Schneider
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
EA presente pesquisa tem como objetivo relatar e compreender o processo de realização do curta-metragem de animação Mãtãnãg: A Encantada (2019) dirigido por Charles Bicalho e Shawara Maxakali. O filme em questão foi realizado com uma equipe mista, composta de pessoas não indígenas e indígenas do grupo Maxakali da cidade de Ladainha, Minas Gerais. Com este estudo buscou-se entender como se deu o processo de feitura do filme, tendo em mente que se trata de uma produção em conjunto, assim como observar as relações construídas e suas especificidades dado o contexto. Durante a pesquisa foram realizadas entrevistas com diretores do filme, além de levantamentos bibliográficos que ajudaram a mergulhar no processo e assimilar as questões que o envolviam. Dessa forma, foi possível investigar uma realização colaborativa na qual uma equipe culturalmente diversa é composta, além de dar visibilidade ao
filme produzido por eles. Dentre as conclusões deste estudo, notou-se a importância da alteridade que se faz presente neste tipo de produção, além da contribuição do produto audiovisual como registro cultural que pode ser compartilhado para além de fronteiras físicas.

Palavras-chave: Filme de animação, Cultura indígena brasileira, Realização colaborativa, TCC.


Abstract
The present research aims to report and comprehend the process of making the animated short-film Mãtãnãg, the Enchanted One (2019) directed by Charles Bicalho and Shawara Maxakali. The film in question was made with a mixed team, composed of non-indiginous and indiginous people from the etchnic group Maxakali from the city of Ladainha, in Minas Gerais. With this study, it was sought to understand how the movie making process came to be, keeping in mind that it is about a joint production, as well as observe the relations built and its specificities given the context. During the research, interviews were carried out with the directors of the movie in question, besides other bibliographic survey that helped to dive into the process and assimilate the questions involved. Thus, it was possible to look into a collaborative realization in which a culturally diverse team is built, besides giving visibility to the movie made by them. Among the conclusions of this study, it was noticed the importance of the alterity made present in this kind of production, in addition to the contribution of the audio visual product as a cultural register that can be shared beyond physical borders.

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A Imagem do Rio de Janeiro Retratada nos Filmes Rio e Rio 2


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Gláucia da Silva Gonçalves
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense 
Programa: Faculdade de Turismo e Hotelaria Curso de Turismo 
Orientador: Ari da Silva Fonseca Filho
Ano: 2016
País: Brasil


Resumo
Este trabalho aborda a convergência entre o turismo e o cinema e o desenvolvimento de um novo segmento que é o turismo cinematográfico. Trata de seus efeitos como atividade econômica e como a indústria cultural e o turismo estão entrelaçados. O cinema possui influência significativa no imaginário turístico do público que assiste às produções audiovisuais em que são retratadas paisagens naturais, comportamento humano e diversidade cultural. O imaginário turístico e social é construído a partir do que as pessoas acessam nos meios de comunicação até o que permeia na sociedade por meio das escolas, empresas e até na família. A relação entre o turismo e os imaginários se estabelece a partir do que é divulgado dos destinos turísticos no qual influencia na decisão do turista em escolher aquele lugar para visitar. O objeto de estudo deste trabalho é a franquia da animação Rio, com os filmes Rio (2011) e Rio 2 (2014) sobre os quais foram realizadas análises fílmicas, observando os aspectos retratados como: a biodiversidade, morfologia, ações dos personagens, conteúdo, cultura local e estereótipos e clichês. Realizou-se ainda, uma entrevista com o gestor de uma agência de turismo receptivo, bem como entrevistas informais e observações como cliente oculta em quatro agências de viagens e turismo. Foram aplicados também questionário online, em português, para brasileiros que residem fora do estado do Rio de Janeiro e em inglês para estrangeiros que assistiram aos filmes. Os resultados indicam que os aspectos observados na análise fílmica estão relacionados com o contexto histórico e social da cidade no qual os filmes se construíram. A entrevista e as observações a respeito das agências e os questionários permitem afirmar que os filmes Rio contribuem para o desenvolvimento de city tours e pode influenciar o público ao escolher o Rio de Janeiro como destino turístico.

Palavras-chave: Cinema, Turismo, Imagem, Imaginário, Rio de Janeiro, TCC.

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O Fenômeno GIF


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Karín da Silva Venturim
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense 
Programa: Instituto de Arte e Comunicação Social - Curso de Cinema e Audiovisual 
Orientador: Felipe de Castro Muanis
Ano: 2015
País: Brasil


Resumo
Devido à imensa popularidade do gif (formato para intercâmbio de gráficos) na Internet e seus diferentes estilos e utilidades atualmente, procurou-se estudar o fenômeno, catalogando os tipos inventados até o presente momento e questionar se o gif possui um potencial cinematográfico na web, ou se poderia ser incluído numa categoria audiovisual mesmo que não tenha som. O método escolhido foi a comparação do formato gif atual com os primeiros experimentos ópticos que levaram a criação do cinema de vanguarda no final do século XIX e começo do século XX, questionando se o fascíno pela imagem em movimento, hoje nas telas digitais, é similar àquele experimentado pelos primeiros espectadores destes fenômenos

Palavras-chave: Gif, Cinema de vanguarda, Primeiros experimentos ópticos, Cinema, Audiovisual, 
Internet, Imagem, Avant-garde, TCC.

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Inter-relações Entre Cinema e Cultura: Transformações na representação dos gêneros em filmes Walt Disney Animation Studios do século xxi


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Priscila Santos Paixão
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense 
Programa: Instituto de Arte e Comunicação Social - Licenciatura em Cinema e Audiovisual 
Orientador: Douglas Resende
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
O trabalho tem o objetivo de investigar a relação entre o cinema e a produção e reprodução de estereótipos e papéis sociais relacionados a gênero. O objeto de estudo escolhido foram longa-metragens de animação Walt Disney Animation Studios, estúdio responsável pela série de filmes que ficou conhecida como a “franquia das princesas Disney”, em especial o filme Moana - Um mar de aventuras (EUA, 2016). A conclusão desta pesquisa aponta para o cinema como ferramenta mágica no processo ritual que nos transforma em “homens” e “mulheres” e estudos relacionados à teoria da recepção, à educação audiovisual, cultura de massa e simbolismo ritual.

Palavras-chave: Cinema, Educação, Cultura, Simbolismo, Gênero, Identidade de gênero, TCC.


 

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A Composição de Layout para Filmes de Animação 2D


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: David Francisco Viana Mendonça dos Santos
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: EBA - Escola de Belas Artes
Orientadora: Marcelus Gaio Silveira de Senna
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
A presente pesquisa investiga a composição de layout para filmes de animação 2D e, a partir de referencial teórico-técnico, propõe uma metodologia de análise de layouts em produções fílmicas. Além disso, pretende elaborar uma compilação dos processos metodológicos identificados na literatura técnica e nos making of de diferentes produções de animação 2D. Os objetivos específicos desta pesquisa são: a) compreender o processo de representação e percepção do espaço na imagem fílmica; b) compreender o que é layout para filmes de animação 2D; c) analisar os diferentes processos de construção de layout para filmes de animação 2D; d) realizar a produção de layout para animação 2D a partir dos processos identificados. A partir das fontes consultadas, foram estabelecidas três constantes a serem consideradas na produção de um layout para filmes de animação 2D: 1) a narrativa; 2) o design; 3) a cinematografia. A pesquisa realizada identificou diferentes processos metodológicos a respeito do planejamento, da construção e da percepção do layout em distintas produções fílmicas. Em conclusão, a análise de todo o material resgatado permitiu a sintetização de uma metodologia para a construção do layout para filmes de animação 2D, assim como a execução das etapas seguintes na produção do filme, a linha, a cor e a animação. Finalmente, considerando o cinema de animação como uma linguagem e propondo o layout como parte integrante dessa linguagem, a pesquisa pretende também apontar um novo elemento dentro do processo de “ensinar a ver”, ou seja, o layout para filmes de animação 2D como uma ferramenta no processo de alfabetização visual do público contemporâneo.

Palavras-chave: Layout, Cenário, Animação, Cinema, TCC.

Abstract
This paper is a study of composition in layouts for 2D animation films. According to technical and theorical references, it suggests a methodology for analyzing layouts for film and compiles a group of analytical procedures identified on technical research and making of movies of several 2D animation films. It seeks to (a) understand the process of representation and perception of space in films, (b) understand what layouts for 2D animated films are, (c) analyze the different processes of creating layouts for 2D animated films, and (d) create a layout for a 2D animated film after identifying such processes. By looking at the sources referenced, three constants were chosen to be considered in the production of a layout for 2D animated films: (1) the narrative, (2) the design, and (3) the cinematography. This research identified different procedures concerning planning, constructing and perceiving the layout in different film productions. In conclusion, the analysis of the collected material allowed the synthesis of a methodology for the construction of layouts for 2D animated films, as well as its subsequent steps: line art, coloring and animation. Finally, by considering animation as a language and by proposing layout as a part of it, this research intends to demonstrate a new way of analyzing images: using layouts for 2D animated films as a tool in the process of visual literacy of contemporary spectators.

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A Representação Visual do Mundo dos Mortos nos Filmes O Estranho Mundo de Jack e A Noiva Cadáver


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Gabriela Xavier Martins de Lima
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: ECO - Escola de Comunicação
Orientador: Paulo Guilherme Domenech Oneto
Ano: 2015
País: Brasil

Resumo
Esse trabalho tem por objetivo proceder a uma análise fílmica da representação visual do mundo dos mortos em duas animações de stop-motion, O Estranho Mundo de Jack (Henry Selick, 1993) e A Noiva Cadáver (Tim Burton, 2005). Para isso, serão observados e discutidos dois aspectos específicos da arte dos filmes: a paleta de cores e os resultados de cada aplicação cromática específica para caracterizar e construir simbolicamente o cenário da morte. Pretende-se, sobretudo, delinear o distinto olhar do autor de ambas as histórias – Tim Burton (1958- ) – sobre os mortos, usualmente considerados como mórbidos e temíveis. Busca-se concluir que, nos dois casos aqui estudados, há uma peculiaridade na conceituação desse assunto uma vez que há a inversão de valores – em maior ou menor grau – e o mundo dos mortos passa a ser, portanto, composto de definições positivas além do lúgubre. Isto posto, será reforçado nessa análise o quanto as preferências do design de uma obra cinematográfica cooperam decisivamente para a significação de personagens, ambientes e temática em si da história.

Palavras-chave: Audiovisual, Análise fílmica, Cinema, Morte, TCC.


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