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A leitura dialógica com ressignificação valorada do livro e do filme Shrek na sala de aula

Dissertação de Mestrado

Nome: Mari Geralda D’Avila Cardoso
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Programa de Pós-Graduação Profissional em Letras
Orientador: José Ricardo Carvalho da Silva
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa investiga as possibilidades de leitura ética e discursiva na escola, focando em atividades de compreensão ativa do livro Shrek, de William Steig, publicado em 1990, e sua primeira adaptação cinematográfica, dirigida por Andrew Adamson e Vicky Jenson, em 2001, pelo estúdio de animação Dream World. O estudo faz uso das categorias sátira, paródia, grotesco e sublime, que sustentam a proposta de análise da carnavalização em Bakhtin. Ao aplicar as categorias de análise na leitura dialógica de Shrek, pretende-se observar como as diferentes vozes dessas criações artístico-literárias (autor, personagens, vozes sociais) entram em diálogo com os contos de fadas tradicionais e a visão de mundo da sociedade contemporânea. A pesquisa analisa a aplicação de uma proposta didática de percurso de leitura literária com ressignificação valorada desenvolvida de Carvalho (2021, 2023, 2024), a fim de explorar as capacidades de produção de sentido no plano ético-estético-discursivo em uma classe do 9o ano do Ensino Fundamental. Nossa hipótese central é a de que os procedimentos de compreensão de atividades de leitura dialógica em uma perspectiva ético-estilística- discursiva possuem um papel significativo na formação do leitor, oferecendo possibilidades de mediação didática em sala de aula que ajudam a problematizar a construção de sentido dos enunciados e ampliar a capacidade crítica do aluno. Sendo assim, esta pesquisa, situada no campo da Linguística Aplicada, realiza um estudo de caso que explora a leitura com ressignificação valorada de Shrek, tanto em sua forma literária quanto cinematográfica, em oposição aos valores preconizados pelos contos de fadas tradicionais. Sob o enfoque da compreensão responsiva e responsável, os participantes da pesquisa contrastam os valores tradicionais dos contos de fadas com os valores assumidos pelas obras analisadas por meio de procedimentos de leitura ético-discursivos. Por esse caminho, a pesquisa apresenta e analisa, em uma situação empírica, a aplicação do trabalho de leitura dialógica em uma turma de 9o ano do Ensino Fundamental II de um colégio estadual situado na cidade de Aracaju, Sergipe. Nesta pesquisa, são exploradas as categorias da carnavalização delineadas por Bakhtin (2011) em uma oficina de leitura dialógica, tendo como produto um caderno pedagógico que fornece subsídios teórico-práticos para propostas de leitura que sigam o mesmo parâmetro.

Palavras-chave: Leitura, Formação do leitor, Conto de fadas, Carnavalização, Ressignificação valorada, Compreensão ativa

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Entre os atos de Kira e o fascismo na animação Death Note: representação de um mundo distópico

Dissertação de Mestrado

Nome: Marcelo Martins Passos
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Programa de Pós-Graduação Interdisciplinar em Cinema
Orientador: Jean Paul D’ Antony Costa Silva
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
A pesquisa objetiva analisar os conceitos de distopia e fascismo através das ações do personagem Kira na série animada Death Note, uma adaptação do mangá homônimo de Tsugumi Ohba, produzida pelo estúdio MadHouse sob a direção de Tetsurō Araki entre 2006 e 2007. Esta série combina os gêneros drama, suspense, mistério e policial. Death Note narra a história de um jovem que, após encontrar um caderno capaz de matar qualquer pessoa cujo nome nele seja escrito, decide utilizar essa ferramenta para exterminar criminosos e criar um mundo, em sua visão, melhor. A partir disso os personagens mergulham em um caos social profundo. A partir da compreensão dessas ações à luz dos conceitos de fascismo e distopia, a pesquisa realizará análise fílmica dos recortes de cenas utilizando teorias cinematográficas, como ângulos de câmera, enquadramentos, a projeção-identificação de Edgar Morin (1970) a abordagem do cinema sobre temas como violência por Luís Nogueira (2002), técnicas cinematográficas e uso das cores, além dos conceitos filosóficos e sociológicos sobre a ideologia fascista conforme apontado por Robert O. Paxton (2007) e Hannah Arendt (1979; 1985; 1999), e sua relação com o conceito de distopia discutido por Gregory Claeys (2017), Karl Mannheim (1976) e Emil Cioran (2011), tais conceitos irão dialogar com os aspectos técnicos e narrativos expostos pelas cenas escolhidas. A normalização da violência, o autoritarismo, a política de morte e a religiosidade também serão abordados. Assim, pensemos: como o autoritarismo, a política de morte, religiosidade entre outros temas são abordados pela animação? A instrumentalização do Death Note, como ferramenta de justiça por Kira, aponta para um futuro distópico? Em alguma medida, a linguagem animada corrobora com o processo de identificação e reflexão do público com essas temáticas? Essa investigação ocorre sobre os 37 episódios do corpus da pesquisa e conclui-se que existe uma possibilidade real de futuro distópico ao passo que Kira subjuga toda a população do Japão com seu governo autoritário e política de extermínio. A linguagem em animação parece possibilitar a difusão de tais temáticas discutidas ao decorrer da pesquisa para um público mais amplo, auxiliando a reflexão critica e estudo sobre fascismo e distopia.

Palavras-chave: Cinema, Fascismo, Distopia, Animação

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Luz, câmera, emoção: um encontro com “Tito e os pássaros”

Dissertação de Mestrado

Nome: João Victor Torres da Silva
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Programa de Pós-Graduação Interdisciplinar em Cinema
Orientador: Marcos Ribeiro de Melo
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Por entre ângulos, sequências e cenas, esta pesquisa acompanha a história do menino Tito, protagonista da animação brasileira “Tito e os pássaros” (2019), que junto com os seus dois melhores amigos, Sara e Buiu, vivem uma jornada de aventura para descobrir a cura para uma estranha epidemia que transforma todos que sentem medo em pedra. As personagens vivem em uma sociedade, que assim como a nossa, vive uma atmosfera caótica, de instabilidades e adoecimento. Nesse sentido, o estudo se pauta em como a narrativa fílmica, sob o olhar do menino Tito, ajuda-nos a pensar sobre o uso das imagens e das emoções como forma de controle social? Para a produção de dados, o estudo se inspirou na etnografia de tela, postura metodológica que inquieta nossos olhares amansados, construindo desaprendizagens sobre aquilo que tomamos como “natural”, localizando outras possibilidades de posicionamento, adentrando outros espaços, outras reflexões, forjando outras formas de olhar a nossa volta; fugindo das imagens-clichês, palavras de ordem e de uma super-obediência.

Palavras-chave: Cinema, Infância, Emoções, Medo na arte, Obediência, Tito e os pássaros, Imagem

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Currículos de animação e produção de contracondutas: uma análise de desenhos animados a partir da perspectiva de gênero

Dissertação de Mestrado

Nome: Ariane Gabriele Brasil Gois Rabêlo
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Programa de Pós-Graduação em Educação
Orientador: Lívia de Rezende Cardoso
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa tomou forma a partir da compreensão de que os desenhos animados também se constituem enquanto currículos, pois, apesar de a escola ser um dispositivo privilegiado, ela não é o único lugar onde se empreendem conhecimentos. Inspirados nos Estudos Culturais (EC) e nas Teorias Pós-Críticas compreendemos que os ensinamentos se propagam através dos mais diversos artefatos culturais e empreendem pedagogias culturais, devido ao entendimento de que a cultura, assim como a educação, também é pedagógica e está envolvida na produção de conhecimentos e subjetividades. Para Cardoso (2016), as subjetividades presentes nos desenhos são destinadas a um público e conduzem os indivíduos a se reconhecer com determinados modos de ser, e, ao serem percorridos pelos discursos que constituem essas subjetividades, se estabelece o governo de condutas. As condutas por sua vez são usadas para que se fixe uma certa identidade, geralmente a identidade que se enquadra na norma vigente. Porém, há processos outros em que se procura fugir dessas normas, lutar contra elas e quebrá-las em busca de novas formas de existir. Esse processo é o que se entende por contraconduta. Com tais premissas objetivamos aqui analisar os desenhos animados como currículos produtores de contracondutas acerca de gênero. Para embasar essa pesquisa utilizamos autores e autoras póscríticos das áreas de currículo, cinema, estudos culturais e gênero, a exemplo de: Cardoso (2016, 2017), Ellsworth (2001), Fabris (2008), Foucault (1995, 1997, 2020), Giroux (1998, 2011), Hall (1992, 1997), Louro (2000, 2003, 2008, 2015), Meyer (2018, 2020), Paraíso (2004, 2006, 2014, 2018), Rael (2020) e Silva (2020). Metodologicamente falando, esta pesquisa possui cunho qualitativo, e se inspira nos EC e nas metodologias pós-críticas, utilizando aquilo que Fabris (2008) denominou de “filmografia para análise” e a etnografia de tela de Balestrin e Soares (2014). No mais, fizemos um levantamento em plataformas digitais para mapear os artefatos que já foram analisados relacionados a gênero e desenhos animados. Em seguida, selecionamos os desenhos A Casa Coruja (2020) e Guardiões da Mansão do Terror (2022) para análise, a partir da qual concluímos que ambos os desenhos animados produzem contracondutas e bagunçam, a seu modo, as barreiras das normas.

Palavras-chave: Educação - estudo e ensino, Currículos, Desenho animado, Identidade de gênero, Contracondutas, Gênero

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Vídeo Educacional Sobre Contracepção Reversível de Longa Duração para Gestantes Adolescentes

Dissertação de Mestrado

Nome:Sílvia Maria Cristovam Barbosa
Instituição: UFPE - Universidade Federal da Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação Mestrado em Enfermagem
Orientador(a): Tatiane Gomes Guedes
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
A gravidez na adolescência constitui grave problema de saúde pública, com repercussões negativas nos indicadores sociais, econômicos e de saúde. A deficiência de informações intensifica a vulnerabilidade entre adolescentes, resultando em altas taxas de gestações não planejadas e dificultando o cumprimento das metas dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável, como a promoção da saúde reprodutiva e a igualdade de gênero. Embora métodos contraceptivos reversíveis de longa duração sejam eficazes na prevenção da gravidez precoce, a adoção por adolescentes, ainda, é limitada. Nesse contexto, as tecnologias educacionais emergem como ferramentas relevantes, ao favorecerem acesso à informação de forma interativa e adaptada às necessidades do público jovem. Do exposto, objetivou-se desenvolver, validar e avaliar vídeo educacional sobre contracepção para adolescentes. Trata-se de pesquisa metodológica, estruturada em quatro etapas: escolha da tecnologia educacional e do conteúdo; desenvolvimento do vídeo; validação por especialistas e avaliação pelo público-alvo. A escolha do vídeo fundamentou-se em revisão de escopo, cujo objetivo foi identificar ferramentas tecnológicas voltadas à educação em saúde contraceptiva destinadas a adolescentes. A definição do conteúdo se baseou na Nota Técnica no 31/2023, do Ministério da Saúde, no Portal de Boas Práticas em Saúde da Mulher, da Criança e do Adolescente, e no Manual da Federação Brasileira de Ginecologia e Obstetrícia sobre contracepção reversível de longa ação. O vídeo, elaborado em animação, possui duração de três minutos e 41 segundos, com conteúdo sobre contracepção reversível de longa ação. O processo de produção foi orientado pelo referencial metodológico de Kindem e Musburger (2009), que compreende três fases: pré-produção, produção e pós-produção. Participaram da validação de conteúdo 15 profissionais da saúde; da validação de aparência, seis especialistas em design e animação; e da avaliação semântica, nove adolescentes gestantes, com idades entre 15 e 18 anos, atendidas em maternidade no município de Recife, Pernambuco, Brasil. Para validação do conteúdo, utilizou-se do Instrumento de Validação de Conteúdo Educacional em Saúde, sendo calculado o Índice de Validade de Conteúdo por item e média por dimensão, com ponto de corte de 0,80. A aparência foi validada por meio do Instrumento de Validação de Aparência de Tecnologia Educacional em Saúde, sendo considerado válido Índice de Validade de Aparência igual ou superior a 0,80. Para a avaliação semântica, aplicou-se Índice de Concordância Semântica, com concordância mínima de 80%. Os dados coletados foram analisados no software Statistical Package for the Social Sciences, versão 23.0. A pesquisa foi aprovada pelo Comitê de Ética em Pesquisa, da Universidade Federal de Pernambuco, conforme a Resolução no 466/12, do Conselho Nacional de Saúde, conforme parecer no 7.167.340. Os resultados indicaram altos índices de concordância entre os especialistas e confirmam a validade do vídeo quanto ao conteúdo (1,0) e à aparência (0,98). A avaliação semântica realizada pelo público-alvo evidenciou compreensão satisfatória das informações apresentadas. O menor percentual, 22,22%, foi observado quanto ao conhecimento prévio sobre a existência dos métodos contraceptivos reversíveis de longa duração, indicando menor familiaridade das participantes com esse tema. Concluiu-se que o vídeo educacional desenvolvido apresentou validade tanto em relação ao conteúdo quanto à aparência, conforme avaliação dos especialistas, além de ser compreensível para o público adolescente. O enfermeiro e a equipe de saúde podem utilizar o referido vídeo educacional para disseminação de informações acerca da contracepção de longa ação entre adolescentes, em ambientes como escolas, unidades de saúde e mídias sociais. Desta forma, contribuirão para o esclarecimento de dúvidas e estímulo à participação consciente desse público na escolha responsável dos métodos contraceptivos, colaborando para redução da gravidez precoce.

Palavras-chave: Contracepção Reversível de Longa Duração, Gravidez na adolescênci, Educação em saúde, Tecnologia educacional, Enfermagem, Vídeos educacionais, Dissertação.

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A Fauna Sinantrópica a Partir da Animação "Próxima Parada: Lar Doce Lar" para o Ensino da Biologia

Dissertação de Mestrado

Nome:Candida Marta Santos de Souza
Instituição: UFPE - Universidade Federal da Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação Mestrado em Ensino de Biologia
Orientador(a): Luiz Augustinho Menezes da Silva
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
O desenvolvimento de práticas pedagógicas que tenham por meta o protagonismo estudantil na construção do conhecimento, tem sido o objetivo primordial de todo docente comprometido com a educação. Desta forma, muitas possibilidades têm surgido e uma delas é a utilização de filmes como instrumento didático para a abordagem de temas da Biologia como a da fauna sinantrópica que trata da presença de animais no convívio com a humanidade e suas implicações. A questão, no entanto, é como estruturar a utilização de um filme de animação em sala de aula de forma que possa ser transformador de aulas meramente expositivas em aulas dinâmicas, com objetivos bem claros e possíveis de serem postos em práticas? O objetivo, então, é desenvolver uma sequência didática que possa ser aplicada ao estudo da fauna sinantrópica com o uso do filme “Próxima parada: lar doce lar” que é uma animação pouco conhecida, porém com um grande potencial a ser utilizado no processo de ensino aprendizagem que culmina na produção de um guia sobre a utilização didática dos filmes de animação em geral. Foi considerada a análise do potencial do uso de filmes nas aulas de Biologia e a determinação dos pontos a serem considerados para a elaboração de uma sequência didática e para produção do guia direcionado aos professores. Em seguimento à pesquisa, a escolha do filme provou ser de grande potencial, uma vez que considera as características zoológicas dos personagens representantes da fauna sinantrópica de acordo com pesquisas anteriores sobre a utilização de filmes de animação já realizadas. A partir das informações obtidas nasce o guia composto de 30 páginas que reúne informações importantes aos professores de forma que a utilização dos filmes de animação seja efetivamente utilizada como um instrumento a mais no alcance dos objetivos propostos. A utilização de filmes de animação como fonte de informações podem corroborar com os conceitos estudados na Biologia do Ensino Médio no contexto da fauna sinantrópica. O filme em questão trata da fuga perpetrada por um grupo de animais reconhecidamente indesejados pelo potencial grau de periculosidade aos humanos mas que podem muito bem ser encontrados em situação de sinantropia. Espera-se que a delimitação da sequência didática proposta e o guia de orientações a ser utilizada pelos professores estimulem a curiosidade sobre o tema e sirva de incentivo à pesquisa científica, demonstrando contribuir com criatividade o ensino da Biologia.

Palavras-chave: Ensino por investigação, Filmes de animação, Obras cinematográficas, Dissertação.

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Animações de Eletrostática Para a Educação de Jovens e Adultos

                

Dissertação de Mestrado


Nome: Vinicius Tavares Novaes
Instituição: Universidade Federal de Rondônia - UNIR
Programa:  Programa de Mestrado Nacional Profissional em Ensino de Física ' MNPEF
Orientador:  Ricardo de Sousa Costa
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
A importância de se desenvolver produtos educacionais para o Ensino de Física e um dos temas mais atuais da educação, com esse intuito optou-se pela aplicação de animações como produto pedagógico, a proposta foi inserida na Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio Olga Dellaia, da rede estadual de ensino público, essa estratégia pedagógica é voltada para o âmbito da Teoria da Aprendizagem Significativa de Ausubel e pedagogia de Paulo Freire. Logo, são objetivos desta dissertação mostrar a realidade do ensino nos dias atuais, propondo uma modelagem no ensino de física ao fazer uso de animações como um recurso didático. A animação é um recurso audiovisual produzido para atingir objetivos específicos de aprendizagem, sendo muito usadas na educação à atual, com o objetivo de ilustrar, reforçar e complementar o conteúdo lecionado. Ao construir tais produtos educacionais, é necessário considera criticamente que a animação, apresente o conteúdo programado e organizado para que tenha ênfase na tarefa de transmitir, sendo que é verdade que uma boa animação pode comunicar melhor, já que, ela pode ser vista repetidamente, indo e voltando, sempre que quiser, ou seja, pode pausar, pular. Neste sentido, a elaboração desse produto educacional para determinadas turmas do 3 ano do ensino médio da Educação de Jovens e Adultos (EJA) da Escola Olga Dellaia, se deu com uma metodologia de ensino que insere o aluno no mundo tecnológico adotando-se a aprendizagem por “observação” que, portanto, faz ligação com a aplicação do produto educacional das cinco animações sobre “O Alvorecer da Eletricidade”, “Do Modelo Atômico Grego ao de Rutherford”, “Introdução a eletrostática”, “Força Elétrica Lei de Coulomb” e “Campo Elétrico Completo”. Assim, no processo de aplicação do produto educacional, teve-se como objetivo exibir animações sobre os tópicos citados acima e logo após aplicar um questionário objetivo concernente ao conteúdo nelas presentes. Após o questionário objetivo foi anexado um formulário de opinião sobre a aplicação do produto educacional na qual pode ser observado diversas opiniões dos participantes.

Palavras-chave:  Animações pedagógicas, Teoria da Aprendizagem Significativa, David Ausubel (1918-2008), Recurso Audiovisual, Dissertação.


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Os Segredos do Dardim no Romance (1911) e na Animação (1994): Um estudo da relação entre espaço e personagem em O Jardim Secreto

Dissertação de Mestrado

Nome:Juliana Azevedo de Queiroz
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Programa de Pós-Graduação em Letras
Orientador(a): Genilda Azerêdo
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este estudo analisa como se dá a relação entre personagens e espaço no romance inglês O Jardim Secreto e em uma adaptação para a televisão, com base nas teorias da intermidialidade. A transposição midiática é uma forma de intermidialidade que ocorre durante este processo de adaptação. No entanto, tanto a autora do romance quanto o diretor do filme animado utilizam recursos relacionados a outras mídias além daquela escolhida como a principal forma de expressão. Procuramos analisar os diferentes modos de mostrar e contar empregados pelos autores por meio de pesquisas sobre intermidialidade, estudos culturais focados na adaptação, teoria do cinema e teoria literária acerca do espaço. Entre os autores de nosso aporte teórico destacam-se Hutcheon, Naremore, Stam, Bluestone e Whelehan nos estudos culturais de adaptação. Em relação à teoria literária do espaço, incluem-se Osman Lins, Marie Laure Ryan, Giuliana Bruno e David Lodge. Além disso, Hallet, Rippl, Rajewsky, Louvel e Alvarez contribuem com a perspectiva intermidiática. Neste contexto, buscamos também resgatar a análise simbólica do espaço na transposição do romance para o filme, visando compreender como o espaço é abordado nas duas obras, através de suas técnicas e ferramentas específicas, bem como as motivações artísticas por trás dessas ocorrências e como elas afetam a experiência do leitor e do espectador.

Abstract
This study examines the relationship between characters and space in the English novel "The Secret Garden" and in a television adaptation, based on intermediality theories. Media transposition is a form of intermediality that occurs during this adaptation process. However, both the author of the novel and the director of the animated film employ resources related to other media forms beyond the one chosen as the primary mode of expression. We aim to analyze the different ways of presenting and narrating used by the authors through research on intermediality, cultural studies focused on adaptation, film theory, and literary theory regarding space. Among the authors in our theoretical framework, notable figures in adaptation cultural studies include Hutcheon, Naremore, Stam, Bluestone, and Whelehan. In terms of literary theory related to space, we include works by Osman Lins, Marie Laure Ryan, Giuliana Bruno, and David Lodge. Furthermore, Hallet, Rippl, Rajewsky, Louvel, and Alvarez contribute to the intermedial perspective. In this context, we also aim to recover the symbolic analysis of space in the transposition from the novel to the film, seeking to understand how space is approached in both works, through their specific techniques and tools, as well as the artistic motivations behind these occurrences and how they impact the reader and viewer's experience.

Palavras-chave: Literatura e cinema, Intermidialidade, Animação - Filme, Espaço narrativo, O Jardim Secreto - Adaptação fílmica, Intermediality, Adaptation, Animation, Narrative space, Dissertação.

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A Jornada das Heroínas no Cinema de Animação: Mitos, fantasia e símbolos em Alice no País das Maravilhas e a Viagem de Chihiro

Dissertação de Mestrado

Nome:Alexia Eloar Félix Cavalcante
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Programa de Pós-Graduação em Letras
Orientador(a): Luiz Antonio Mousinho Magalhães
Co-orientador(a): Allana Dilene de Araújo Miranda
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Alice no País das Maravilhas (1951) atrai grande público, de crianças a adultos, há mais de um século, com diversas refilmagens e adaptações em mídias de diferentes formatos. Mas foi nos Estados Unidos, nos anos de 1950, que a Walt Disney conseguiu adaptar em seu estúdio a obra do inglês Lewis Carroll para uma animação audiovisual de longa-metragem. Indo até o Japão, famoso pelos animês e mangás, temos o Studio Ghibli, um dos principais nomes das animações orientais. Entre tantas obras produzidas, tendo em boa parte mulheres como protagonistas, Hayao Miyazaki, um dos fundadores do estúdio, nos apresenta Chihiro, em A viagem de Chihiro (2001). Nesta pesquisa, é sob os olhares das meninas Alice e Chihiro, a partir da teoria da focalização (GENETTE, 2017; STAM, 1992), que acompanharemos as suas partidas, de estruturas semelhantes em um momento de autodescoberta com a transição entre a infância e a vida adulta, para a jornada da heroína. Junto a esses objetos pretendemos entender a arte da animação, com apoio de Fossati (2011) e Graça (2006), como uma delegação de vozes, devendo atentar para que histórias estão sendo contadas, por quem estão sendo contadas e também como são produzidas, disseminadas e recebidas pelo público (SHOHAT; STAM, 2006). Com isso, este trabalho busca demonstrar quais elementos de estereótipos se mantêm e quais são quebrados a partir da análise do arquétipo da jornada do herói, de Joseph Campbell (1989), comparado à jornada da heroína, de Maureen Murdock (2013). Esses modelos serão usados para percebermos como o olhar afetivo de Alice e Chihiro tem valor significativo, em suas animações fílmicas, trazendo questões específicas do gênero feminino em suas jornadas de autoconhecimento a partir dos mitos e símbolos, apoiando-se nos estudos de Bachelard (1978, 1996, 1998), J. Brandão (1987), Chevalier e Gheerbrant (1986, 1982, 2015), Eliade (1979, 1996), Kato (2012) e Mendlesohn (2008), tanto no Ocidente quanto no Oriente.

Abstract
Alice in Wonderland (1951) has attracted a large audience, from children to adults, for over a century, with many remakes and adaptations produced in different media. But it was in the USA, in the 50s, that Walt Disney was able to adapt in his studio the work of the Englishman Lewis Carroll into animated feature film. In Japan, famous for its anime and manga, there is Studio Ghibli, one of the major names in oriental animation. Among the many works that were produced, with the majority of it having a female protagonist, Hayao Miyazaki, one of the studio’s founders, gave us Chihiro, in Spirited Away (2001). In this research, we look through the eyes of Alice and Chihiro, using the theory of focalisation (GENETTE, 2017; STAM, 1992), that we follow their departure from similar structures in a moment of self-discovery with the transition between childhood and adult life to the heroine’s journey. Along with these objects we intend to understand the art of animation, with support from Fossati (2011) and Graça (2006), as a delegation of voices, paying attention to what stories are being told, by whom they are being told and how they were produced, disseminated and received by the public (SHOHAT, STAM, 2006). This work seeks to show which stereotype elements remain and which are broken up based on the analysis of the archetype of the hero’s journey, by Joseph Campbell (1989), compared to the heroine’s journey, by Maureen Murdock (2013). These models will be used to realize how the emotional gaze of Alice and Chihiro has significant value in their filmic animations, bringing specific issues of the female gender in their journeys of self-knowledge based on myths and symbols, based on the studies of Bachelard (1978, 1996, 1998), J. Brandão (1987), Chevalier and Gheerbrant (1986, 1982, 2015), Eliade (1979, 1996), Kato (2012) and Mendlesohn (2008), both in the West and in the East.

Palavras-chave: Jornada da heroína, Cinema, Animação, Alice, Chihiro, Heroine’s journey, Animation, Dissertação.

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Ciência Animada: Introdução ao estudo da óptica

                 

Dissertação de Mestrado


Nome: Daniel Marques da Silva Costa
Instituição: Universidade do Paraná - UFPR
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Docência em Educação em Ciências e Matemáticas-IEMCI/UFPA
Orientadores:  Danilo Teixeira Alves e Silvio Carlos Ferreira Pereira Filho. 
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
O uso de materiais instrucionais na educação, quando baseados em princípios científicos do funcionamento cognitivo humano, podem favorecer a aprendizagem. A Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimídia (TCAM) é baseada em evidências e objetiva o desenvolvimento de princípios que orientem a elaboração de materiais instrucionais mais eficientes. Este estudo mostra o processo de criação de animações educacionais e um livro paradidático, que foram elaborados com base nos princípios da TCAM, e compõem o produto educacional Ciência Animada: introdução ao estudo da Óptica. Ambos abordam o tema Introdução à Óptica e são direcionados a alunos de Ciências do Ensino Fundamental e do Ensino Médio que não possuam expertise no tema. Espera-se que os materiais propiciem aos alunos iniciantes no Estudo da Física, melhor compreensão acerca do tema abordado.

Palavras-chave:  Física, Óptica, Teoria cognitiva da aprendizagem, Multimídia, Mídias educacionais, Animações, Dissertação.


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Desenvolvimento e Animação de Atores Sintético e Articulados: Uma simulação futebolística

                

Dissertação de Mestrado


Nome: Wanderson Alexandre da Silva Quinto
Instituição: Universidade do Paraná - UFPR
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica
Orientador:  Manuel Ribeiro Filho
Ano: 2005
País: Brasil

Resumo
Esta dissertação de mestrado tem por objetivos construir um ambiente virtual 3d na forma de um estádio de futebol onde serão realizadas simulações de um jogo de futebol, com o uso de avatares autônomos. Para a construção do avatar utilizou-se a técnica de modelagem H - Anim 1.1 que traz o conceito de corpo hierarquizados e articulados. Toda a implementação da aplicação foi desenvolvida com Java e API Java 3D. A autonomia é conseguida por auxílio da Inteligência Artificial (IA), que atuará na solução dos problemas juntamente com a utilização de regras previamente conhecidas e testadas. A inteligência, neste caso, pode ser observada pela utilização de três componentes principais da arquitetura do avatar: características físicas, comportamentos e conhecimento. Para uma maior eficiência na escolha de qual ação o avatar deva fazer, foi desenvolvida uma estratégia com auxílio de algoritmos genéticos que proporciona uma maior exatidão.

Palavras-chave:  Animação, Realidade virtual, Interação, Agentes inteligentes, Mobilidade, Dissertação.


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O uso de Recursos Didáticos na Prática Pedagógica: Contribuições do stop motion para o ensino de biologia

Dissertação de Mestrado

Nome: Cibele Dantas Macedo
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Programa de Mestrado Profissional em Ensino de Biologia
Orientador(a): Denise Dias da Cruz
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
Diante das atuais necessidades sociais é imprescindível que a educação contribua de modo cada vez mais eficiente para a formação não só de alunos, mas, sobretudo, de cidadãos ativos e conscientes. Cabe, portanto, aos profissionais e pesquisadores da área o desenvolvimento e aperfeiçoamento de métodos inovadores de aprendizagem. Esses métodos devem despertar a curiosidade e colocar o sujeito aprendiz como construtor do conhecimento e não mais como um mero espectador. Nesta perspectiva, diversos recursos tecnológicos podem ser incorporados à sala de aula, inclusive a produção de vídeos e filmes de conteúdo científico. A presente dissertação teve como objetivo comparar a eficácia do aprendizado baseado em duas estratégias: 1) em aulas expositivas e 2) em aulas com uma metodologia ativa baseada em um conjunto de atividades de caráter investigativo culminando com a produção de pequenas animações utilizando o recurso didático Stop Motion. Mais especificamente, buscamos comparar o desenvolvimento das dimensões conceituais, procedimentais e atitudinais do conhecimento entre as duas metodologias. Essa é uma pesquisa-ação com abordagem quali/quantitativa. Para a coleta dos dados foram usadas diferentes técnicas: observação participante, questionário de testagem pré e pósatividades, grupo focal e lista de checagem. A pesquisa foi desenvolvida com oitenta e seis estudantes concluintes do ensino médio da Rede Estadual de Ensino na cidade de Campina Grande, Paraíba. Não houve diferença significativa na aprendizagem conceitual entre as metodologias, entretanto a metodologia ativa se mostrou muito eficiente para aplicação de procedimentos diversos e no desenvolvimento dos parâmetros atitudinais considerados: interesse, autonomia, tolerância, consciência e colaboração. A aula com metodologia ativa se mostrou muito mais completa para o desenvolvimento de diferentes habilidades do estudante. Como produto material da pesquisa foi desenvolvido um Guia Didático para auxiliar professores e professoras, e que pode ser adaptado considerando-se diferentes realidades escolares e níveis de ensino.

Abstract
In face of the currently social difficulties, its absolutely necessary that education contributes more efficiently not only to students’ formation as well as a consciousness and actives citizens. In addition, it is expected from professionals and researchers in education the development and improvement of innovative methods on learning. These methods should allow learners’ curiosity and help them to build their learning and not just be observers on this process. In this perspective, several technological resources may be incorporated in the classroom including films and videos production with scientific content.The present dissertation aims to compare the efficiency in learning based on two strategies: 1) the expositive classes and 2) an active methodology consisting of investigative activities resulting on short animated videos production using a photographic technique named Stop Motion. More specifically, we compared the development of attitudinal, conceptual, and procedural dimensions of the knowledge between the two methodologies. This is research action based on a qualitative/quantitative approach. Data collection was based in different techniques: participant observation, pre and post questionnaire, focal group and check list. The research was developed with eight six graduating High School students in a Public School in the city of Campina Grande state of Paraiba. There was no difference in the conceptual learning between the two methodologies carried out, however, the active methodology was more valuable in many procedures’ application and attitudinal parameters execution, such as; interest, autonomy, tolerance, consciousness and collaboration. As a product of this research we developed a Didactic Guidebook to assist teachers. The product can be adapted to different realities and teaching levels.

Palavras-chave: Recursos didáticos, Stop Motion, Avaliação, Aprendizagem, Didactic resources, Evaluation, Learning, Dissertação.

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A Narrativa do Herói: Um mito chamado Naruto

Dissertação de Mestrado

Nome: Francisco Alves da Silva
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Programa de Pós-Graduação em Comunicação
Orientador(a): Fellipe Sá Brasileiro
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
O presente estudo discute o processo de constituição do herói a partir da análise do anime Naruto. Com base em estudos de Campbell (1997), Luyten (2011), Yin (2015), dentre outros, verificamos como os animes e mangás se mostram como expoentes da cultura pop japonesa e como ela se relaciona com o mercado consumidor brasileiro. Sendo assim, vemos a força midiática na difusão de produtos culturais japoneses e como ela constrói uma identidade, construindo novas relações imaginárias no/do cotidiano ocidental das crianças e jovens. Para a construção deste projeto, nos propomos nos apoiar no método bibliográfico e no estudo de caso para compreendermos a transformação de um personagem criado sob um viés mitológico oriental se torna universal e comercial. Já no ponto de vista da criatividade, Panofsky (1982) nos ajuda a compreender quais são as estratégias criativas na concepção do herói pop japonês e identificar as marcas desse discurso nos personagens da série Naruto. Fizemos, no presente estudo, uma análise comparativa através da trajetória do protagonista da série com a associação mitológica da Raposa de Nove Caudas. Conclui-se que a estrita relação consumidor e produto dentro da cultura pop japonesa deve ser aprofundada para uma melhor compreensão do fenômeno, tendo em vista a sua considerável importância sociocultural na realidade brasileira.

Abstract
The present study discusses the process of constitution of the hero from the analysis of anime Naruto. Based on studies by Campbell (1997), Luyten (2011), Yin (2015), among others, we see how anime and manga show themselves as exponents of Japanese pop culture and how it relates to the Brazilian consumer market. Thus, we see the media force in the diffusion of Japanese cultural products and how it builds an identity, building new imaginary relationships in the western daily lives of children and young people. For the construction of this project, we propose to rely on the bibliographic method and case study to understand the transformation of a character created under an oriental mythological bias becomes universal and commercial. From the point of view of creativity, Panofsky (1982) helps us understand the creative strategies in the conception of the Japanese pop hero and identify the marks of this discourse in the characters of the Naruto series. In the present study, we made a comparative analysis through the trajectory of the protagonist of the series with the mythological association of the Nine-Tailed Fox. It is concluded that the strict relationship between consumer and product within the Japanese pop culture should be deepened for a better understanding of the phenomenon, considering its considerable socio-cultural importance in the Brazilian reality.

Palavras-chave: Mito oriental, Anime, Herói Shounen, Cultura pop japonesa, Myth Oriental, Hero Shounen, Japanese pop culture, Dissertação.

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Seja o Steven Que Você Quer Ver no Mundo: Animação como materialidade para a produção de sentidos sobre masculinidades na série Steven Universe

               

Dissertação de Mestrado


Nome: Leonardo José Costa
Instituição: Universidade do Paraná - UFPR
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Comunicação
Orientador:  Regiane Regina Ribeiro
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
A animação tornou-se uma linguagem muito utilizada para se tratar de questões de gênero e sexualidade no âmbito das audiovisualidades. Ao considerar séries de canais renomados como Cartoon Network e Disney Channel e também as produções de serviços de streaming, percebese nos últimos dez anos uma incidência maior de personagens que desafiam as normas sobre heterossexualidade e raça, por exemplo, muito presentes historicamente no texto animado. Esses personagens apontam para a importância de um olhar científico que procure entender de que maneira podem ou não contribuir para a conscientização sobre valores mais igualitários entre as diferentes expressões de gênero que manifestam nas narrativas animadas. Tendo em conta tal cenário, esta pesquisa tem como objetivo fazer uma análise de como se dá a produção de sentidos sobre masculinidades que o personagem Steven Quartz Universe ecoa na série estadunidense Steven Universe. Para esta pesquisa de cunho qualitativo, reúne-se um aporte teórico que traz perspectivas sobre o texto animado, as teorias sobre personagens e as percepções acerca de gênero e sexualidade, indicando como estes três elementos se intercruzam historicamente nas produções animadas e dando espaço para situar o objeto de análise em questão. De tal modo, por meio da técnica de Análise Crítica de Narrativa busca-se entender como a linguagem animada e suas características materializam as possíveis expressões de gênero sobre masculinidades do protagonista da série. Como resultados, percebeu-se, entre outros achados, que a metamorfose e a associação simbólica como expressões da linguagem animada foram os meios mais evidentes utilizados para materializar as noções sobre masculinidades que a série transmite; evidenciou-se também que, ao distanciar-se da masculinidade hegemônica tradicional, o protagonista segue um movimento oposto àquele mais associado à imagem do herói tradicional - forte, violento e invencível. Apontou-se ainda que a presença materna e a adesão a uma possível "essência" feminina se mostraram indispensáveis para pensar as masculinidades no herói. Assim, essas possibilidades de expor modelos de masculinidades menos hegemônicas também se mostraram ligadas ao momento histórico e cultural da criação da série, permitindo-a resgatar elementos associados ao feminino e a masculinidades que já perderam sua hegemonia e transformá-los em novas formas de resistência ao hegemônico.

Palavras-chave:  Animação, Comunicação, Personagem, Masculinidades, Gênero, Dissertação.

Abstract
Animation has become a widely used language to deal with issues about gender and sexuality within the scope of audiovisuals. When considering series of renowned channels such as Cartoon Network and Disney Channel and also the production of streaming services, a greater incidence of characters that defy the norms about heterosexuality and race, for example, very present in the text for the last ten years, is perceived. These characters point out the importance of a scientific approach that seeks to understand how they may or may not contribute to raising awareness about more egalitarian values among the different gender expressions they manifest in animated narratives. Taking this scenario into account, this research aims to analyze how occurs the production of senses about masculinities that the character Steven Quartz Universe echoes in the American series Steven Universe. For this qualitative research, a theoretical contribution is brought together and brings perspectives on the animated text, theories about characters and the perceptions about gender and sexuality, indicating how these three elements intertwine historically in animated productions, giving space to situate the object of analysis in question. In such a way, through the technique of Critical Narrative Analysis one seeks to understand how the animated language and its characteristics materialize the possible expressions of gender about masculinities of the protagonist of the series. As a result, it was noticed, among other findings, that metamorphosis and symbolic association as expressions of animated language were the most evident means used to materialize the notions about masculinities that the series conveys; it also became evident that, in distancing himself from the traditional hegemonic masculinity, the protagonist follows a movement opposite to that most associated with the image of the traditional hero - strong, violent and invincible. It was also pointed out that the maternal presence and adherence to a possible feminine "essence" proved to be indispensable for thinking about masculinities on the hero. Thus, these possibilities of exposing less hegemonic masculinity models were also shown as linked to the historical and cultural moment of the creation of the series, allowing it to rescue elements associated with the feminine and masculinities that have already lost their hegemony and transform it into new forms of resistance against the hegemonic.

Keywords: Animation, Communication, Character, Masculinities, Genre.

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Os Desenhos Animados na Área da Comunicação: Conteúdos e abordagens interdisciplinares presentes nas teses e dissertações defendidas entre 1987 e 2012

              

Dissertação de Mestrado


Nome: André Richard Durante Vieira
Instituição: Universidade do Paraná - UFPR
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Comunicação
Orientador:  Glaucia da Silva Brito
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem por objetivo realizar o estado da arte das pesquisas acadêmicas brasileiras em comunicação sobre desenhos animados, a fim de compreender como se construiu a pesquisa em nível de pós-graduação a partir da interface com outros campos do conhecimento, em especial, com a educação. Para isso, foi feito um levantamento no Banco de Teses e Dissertações da CAPES de todos os trabalhos de pós-graduação em comunicação defendidos no Brasil no período entre 1987 e 2012 que tivessem os desenhos animados como temática central de estudo. Ao todo, foram localizados 43 trabalhos (5 teses de doutorado e 38 dissertações de mestrado) que compuseram o corpus dessa pesquisa. A pesquisa se deu em duas etapas distintas: inicialmente, foi feita a leitura dos textos integrais e o fichamento catalográfico dos 43 trabalhos analisados. Na sequência, esse material foi analisado a partir de três eixos: aspectos gerais (área do conhecimento, dependência administrativa e localização geográfica da instituição de ensino onde o trabalho foi defendido, nível e programa da pós-graduação e ano de defesa), aspectos metodológicos (tipo de pesquisa, procedimentos de coleta de dados, abordagem do problema, delineamentos teórico-metodológicos e tipos de referências bibliográficas utilizados) e aspectos de conteúdo (abordagens interdisciplinares, mídias abordadas, origem das referências bibliográficas e autores citados). O referencial teórico utilizado neste trabalho consiste de autores da área do cinema de animação, tais como Barbosa Júnior (2005), Beckerman (2013), Halas e Manvel (1980), Williams (2009), Thomas e Johnston (1998) bem como autores da Comunicação cujas investigações tangenciam, de forma interdisciplinar, outros campos de estudos, tais como França (2010), Martino (2009), Setton (2011), Baccega (2013), Melo e Tosta (2008). Para a metodologia do estado da arte, essa pesquisa baseou-se nos pressupostos de autores como Romanowski (2002; 2006), Brzezinski (2006), Ferreira (2002) e Vermelho (2005). Por fim, foi utilizada a metodologia de Bardin (2011) para o estabelecimento de categorias de análise de conteúdo das teses e dissertações analisadas. Entre os resultados encontrados, verificou-se presença de múltiplas abordagens e interfaces nas pesquisas analisadas, com cruzamentos epistemológicos e teóricos com diversas áreas das ciências humanas (psicologia, sociologia, filosofia, educação e história), bem como áreas tão díspares quanto a informática, as artes plásticas e administração de empresas. Em relação à fundamentação teórica, foi observada uma forte presença de autores da semiótica, da análise do discurso (escolas francesa e inglesa), dos frankfurtianos clássicos, além de historiadores específicos do campo da animação. Não foram encontradas, no entanto, referências a linhas de investigação genuinamente brasileiras, como a folkcomunicação. Por fim, em relação às interfaces da comunicação com o campo específico da educação, foi constatada uma relativa escassez de trabalhos que tenham analisado os desenhos animados a partir de uma abordagem pedagógica, denotando uma possível lacuna na investigação acadêmica brasileira.

Palavras-chave: Desenho animado, Cinema de animação, Pesquisa, Estado da arte, Comunicação, Interdisciplinar, Dissertação.

Abstract
This Master's thesis has the objective of elaborating an academic state of knowledge analysis of the Brazilian researches in Communication studies about animated cartoons, in order to understand how the investigation in this field has evolved through an interdisciplinary approach to other fields of knowledge, mainly the Educational area. Preliminary data was retrieved from the CAPES Thesis and Dissertations Database, on which Brazilian academic post-graduation works between 1987 and 2012 are stored. 43 academic researches in Communication were found (5 Doctorate's thesis and 38 Master's thesis), which formed the object of analysis of this research. The investigation evolved in two separate moments: initially, a complete text reading and a systematic cataloging of all 43 selected researches were done. After that, this material was analyzed under three main categories: general aspects (field of knowledge, type and location of the university, post-graduation level, programs and released year), methodological aspects (type of research, data collection methods, approach, research design and types of references) and content aspects (interdisciplinary approaches, media, origin of the referenced books and authors). The theoretical background in this Master's thesis consists of authors from the animated movie field, such as Barbosa Júnior, (2005), Beckerman (2013), Halas and Manvel (1980), Williams (2009), Thomas and Johnston (1998), as well as Communication authors whose lines of investigation cross other fields of knowledge in an interdisciplinary way, such as França (2010), Martino (2009), Setton (2011), Baccega (2013), Melo and Tosta (2008). For the state of knowledge methodology, this research was supported by authors such as Romanowski (2002; 2006), Brzezinski (2006), Ferreira (2002) e Vermelho (2005). At last, Bardin's (2011) content analysis methodology was used to establish the categories of analysis of the Master's and Doctorate's thesis. Among the results, a significant presence of multiple approaches on the analyzed researches was observed, with theoretical and epistemological crossings between different fields of studies in Human Sciences (Psychology, Sociology, Philosophy, Education and History), as well as in areas as distant as Informatics, Plastic Arts and Business Administration. Furthermore, authors from the Semiotics, Content Analysis (French and English tradition), the Frankfurt School and from animated movies were regularly referenced on these researches. However, references to authors from genuinely Brazilian lines of investigation, such as the folkcommunication, have not been found. A relative absence of researches which have analyzed the animated cartoons from a pedagogical perspective has also been detected, what might suggest a possible gap in the Brazilian academic investigation.

Keywords: Cartoons, Animation, Research, State of knowledge, Communication, Interdisciplinarity.

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Os Cartoons Vão a Guerra: Uma análise dos discursos dos desenhos animados da Warner Bros. na campanha estadunidense da Segunda Guerra Mundial (1941-1945)

             

Dissertação de Mestrado


Nome: Inajara Barbosa Paulo
Instituição: Universidade do Paraná - UFPR
Programa:  Pós-Graduação em História, Setor de Ciências Humanas
Orientador:  Cláudio de Sá Machado Jr.
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
A Segunda Guerra mundial foi o último conflito do qual todos, em unanimidade, tiveram participação nos Estados Unidos. A guerra foi um grande drama aos moldes de Hollywood, e nos grandes dramas, há sempre o vilão. Na Primeira Guerra Mundial, nas Guerras da Coreia e Vietnã, ninguém sabia quem eram os adversários, o inimigo era amorfo. Já os vilões desta guerra eram bem visíveis: os nazistas, na personificação de seus líderes e os japoneses. Hitler, Göbbels, Göring, Hirohito, Tojo e seus soldados eram a personificação do mal. Para a demonização dos mesmos, o papel do cinema e da animação foi crucial, fomentando a narrativa do bem x mal, onde os vilões sempre se encaminham para sua derrocada final frente ao grande herói: os Estados Unidos, representante dos ideais de liberdade e democracia do dito "mundo livre". Na tentativa de contribuir para uma melhor compreensão sobre o assunto, a presente pesquisa focaliza suas atenções sob a produção de desenhos animados de um dos estúdios mais populares do período: Warner Bros. De toda a sua produção, foram selecionadas seis animações que retratam de forma explícita e direta os nazistas e os japoneses, entre os anos de 1942 e 1945. A pesquisa focaliza na forma em que os inimigos e heróis eram representados em tela, explorando o repertório de metáforas animais para a criação de um universo onírico de bichos mocinhos e vilões, que lutam até a morte pela derrota dos regimes totalitários e vitória do mundo livre. Palavras chave: Segunda Guerra Mundial; nazismo; japoneses; estadunidenses; animação.

Palavras-chave: Segunda Guerra Mundial, Nazismo, Japoneses, Estadunidenses, Animação, Dissertação.

Abstract
The Second World War was the last conflict where everyone, in unanimity, had a participation on the United States. The war was a grand drama on the Hollywood's molds and, in the great dramas, always has a villain. In World War I, in the Korean and Vietnan wars, nobody knew who was the enemies, the opponent was amorphous, On WWII, the villains was quite visible: the nazis, in the embodiment of their leaders and the Japanese. Hitler, Göbbels, Göring, Hirohito, Tojo and their soldiers were the encarnation of evil. To demonize them, the role of cinema and animation was crucial, fostering the narrative of good vs. evil, where villains are always headed for their final demise in front of the great hero: the United States, representative of the ideals of freedom and democracy of the so-called "free world". In an effort to contribute to a better understanding of the subject, this research focuses on the production of cartoons from one of the most popular Studios of the period: Warner Bros. From all of its production, seven animations were selected that explicitly and directly portray the Nazis and Japanese between the years 1942 and 1945. The research focuses on the way in which enemies and heroes were represented on screen, exploring the repertoire from animal metaphors to the creation of an oniric universe of heroes and villains, who fight to the death for the defeat of totalitarian regimes and the victory of the free world. Key-words: World War II; nazism; Japanese; North-Americans; animation.

Keywords: World War II, Nazism, Japanese, North-Americans, Animation.

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Design de Animações Educacionais: Recomendações de conteúdo, apresentação gráfica e motivação para aprendizagem

            

Dissertação de Mestrado


Nome: Marcia Maria Alves
Instituição: Universidade do Paraná - UFPR
Programa:  Programa de Pós‐Graduação em Design
Orientadores:  André L. Battaiola e Carla G. Spinillo
Ano: 2012
País: Brasil

Resumo
Esta dissertação tem como objetivo principal a proposição de recomendações para o design de animações educacionais com base na literatura da área e nas expectativas de seus stakeholders. As recomendações aqui propostas foram baseadas no fato da animação ter que atender a diferentes públicos (professores e alunos) e agregar diferentes objetivos (ensinar, ilustrar, facilitar o aprendizado, motivar e transmitir uma informação). Este estudo inicia com um levantamento teórico sobre a linguagem da animação e foca em 3 âmbitos (do conteúdo, de apresentação gráfica e de motivação para aprendizagem) que são analisados para o design da animação educacional. Após o levantamento teórico são adicionadas consultas realizadas com os próprios stakeholders acerca da produção das animações. O objetivo dessas consultas foi de conciliar expectativas e objetivos de alunos, professores e designers para melhor projetar as animações enquanto objetos de aprendizagem. Os métodos utilizados são de base descritiva, qualitativa e aplicada. Entrevistas, questionários, focus group e medidas de opinião são os procedimentos adotados para coleta de dados junto aos stakeholders. A pesquisa foi concluída com um conjunto de recomendações para auxiliar o designer na construção de animações que trabalham conteúdos voltados para a aprendizagem, com uma carga visual coerente e elaborados para motivar e atender as necessidades de professores e aprendizes. As recomendações abordam situações que são propícias à confecção de uma animação, motivos de conversão de um conteúdo escolar em animação e formas de como realizar essa conversão, assim como, vários elementos que podem ser levados em conta na criação da apresentação gráfica de um conteúdo animado.

Palavras-chave: Design, Animação, Design para Educação, Animação educacional, Dissertação.

Abstract
This dissertation's main objective is to propose recommendations for the design of educational animations based on the literature area and expectations of its stakeholders. The recommendations proposed here are based on the fact of the animation have to answer to different audiences (teachers and students) and include different goals (teach, illustrate, facilitate learning, motivate and convey information). This study begins with a theoretical survey on the language of animation and focuses on three areas (content, presentation graphics and motivation for learning) that are analyzed for the design of educational entertainment. After the theoretical survey are added consultations with stakeholders about their own production of animations. The purpose of these consultations was to reconcile expectations and goals of students, teachers and designers to better design the animations as learning objects. The methods used are based on descriptive, qualitative and applied. Interviews, questionnaires, focus groups and measures of opinion are the procedures adopted for data collection with stakeholders. The research was completed with a set of recommendations to assist the designers in building animations that work focused content for learning, with a load visual coherent and well-designed to motivate and meet the needs of teachers and learners. The recommendations address situations that are conducive to making an animation, reasons for conversion of a school material in animation and ways of how to accomplish this conversion, as well as several elements that can be taken into account in the creation of a graphical display of animated content.

Keywords: Design, Animation, Design for Education, Educational Animation.

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Core Inc.: Uma solução de algoritmos animados com cognição situada

           

Dissertação de Mestrado


Nome: Vinicius Struginski Pereira
Instituição: Universidade do Paraná
Programa:  Programa de Pós‐Graduação em Design
Orientadora:  Carla G. Spinillo
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Esta dissertacao apresenta um estudo embasado na teoria da cognicao situada e elementos de jogos digitais para o auxilio no ensino introdutorio de programacao de computadores, especificamente no momento em que o modelo de vonNeumann e apresentado. Oestudo e validado pela apresentacao de uma ferramenta de algoritmos animados denominada Core Inc. desenvolvida segundo as teorias citadas, apresentando de maneira ludica versoes antropomorfizadas das regioes essenciais de uma unidade central de processamento segundo a arquitetura de von Neumann. A validacao do estudo foi realizada com professores de diferentes areas de estudo atraves de uma metodologia qualitativa de entrevistas semiestruturadas fenomenologicas com o suporte adicional de um questionario baseado do modelo de aceitacao de tecnologia. Os resultados demonstraram que os professores consideram os conceitos e a proposta desenvolvida adequados.

Palavras-chave: Educação 1, Algoritmos 2, Animação 3, Dissertação.

Abstract
This dissertation presents a study grounded in the situated cognition theory and elements of videogames to improve the teach-learning process on the student’s first contact with programming concepts, specifically when the von Neumann architecture is presented. The study is validated by an apresentation of an animated algorithm framework named Core Inc., developed accordingly to the cited theories, showing anthropomorphized versions of the main regions from the central process unit according to von Neumann architecture. The study’s validation was done by teachers and researchers from different study areas through a qualitative methodology of semi-structured phenomenological interviews with additional support from a questionnaire grounded on the technology acceptance model. The results demonstrated that the teachers considered the concepts and the developed proposal adequate.

Keywords: Education 1, Algorithm 2, Animation 3.

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Animação Multimídia de Instrução (AMI) Visualizada em Dispositivo de Interação Móvel (DIM): Um estudo exploratório acerca da influência da flexibilidade de interação sobre a visualização da informação e a realização da tarefa

          

Dissertação de Mestrado


Nome: André Pottes de Souza
Instituição: Universidade do Paraná - UFPR
Programa:  Programa de Pós‐Graduação em Design
Orientadora:  Carla G. Spinillo
Ano: 2012
País: Brasil

Resumo
No intuito de compreender a como se dá a realização da tarefa e visualização da Animação Multimídia de Instrução (AMI) apresentadas em Dispositivos de Interação Móvel, quando associadas à flexibilidade de interação, este estudo abrange os aspectos computacionais dos dispositivos, as características gráficas das interface móveis à luz da literatura sobre Design da Informação e IHC (Interação Humano-Computador) e as instruções animadas no âmbito de design da informação. Sendo assim esta dissertação se estrutura tendo três capítulos de revisão bibliográfica que tratam sobre: os Dispositivos de Interação Móvel e como se configuram; as interfaces interativas móveis e os princípios e metas de usabilidade para avaliar e ajudar no desenvolvimento da interação do usuário com o sistema e a interface num contexto de mobilidade; e as Animações Multimídias de Instrução e a como podem incrementar o aprendizado. Este projeto possui caráter exploratório, com abordagem metodológica teórico-analítica, qualitativa e experimental, abrangendo 4 fases: (1) pesquisa bibliográfica; (2) estudo analítico da interface do software tocador de vídeo do iPod Touch; (3) estudo experimental para verificar a influência da Interação na visualização da informação e realização da tarefa por meio da utilização AMIs em DIMs; (4) proposições de contribuições do design da informação para melhoria das interfaces gráficas de Animações Multimídias de Instrução apresentadas em Dispositivos de Interação Móvel. O estudo experimental verificou a influência da interação na realização da tarefa de montar um quebra-cabeça 3d e na visualização da informação animada sobre a montagem desse objeto, com 5 participantes adultos. Foi utilizada a técnica de Think Aloud (Protocolo Verbal) e entrevista semiestruturada. Os resultados mostraram que: os usuários utilizam o recurso de pausa para observar de forma estática a imagem da animação; os Dispositivos de Interação Móvel podem dificultar na realização de tarefas que exijam as duas mãos do usuário. Conclui-se que a interação influência positivamente na visualização da informação e na realização da tarefa, desde que seja levado em consideração a complexidade da tarefa e a adequação da animação para a visualização em Dispositivos de Interação Móvel.

Palavras-chave: Animação Multimídia de Interação, Dispositivos de Interação Móvel, Interação, Design da informação, Dissertação.

Abstract
In order to understand the task performance and the visualization of Multimedia Animation of Instruction (AMI) presented on Mobile Interaction Devices (MID), when associatad with the interaction flexibiliti, this study covers the computational aspects of the devices, the graphical features of the interface based on the literature of Information Design and HCI (Human Computer Interaction). Therefore this dissertation is structured with three chapters that deal with literature review: Mobile Interaction Devices, interactive mobile interfaces and usability principles and targets to evaluate and assist in the development of the user interaction with the system the interface in a context of mobility; and Multimedia Animation of Instruction and how they can enhance learning. This project has an exploratory, theoretic-analytical, qualitative and experimental methodological approach, that includs four phases: (1) literature review; (2) analytical study of the interface of the video player iPod Touch software; (3) experimental study to verify the influence of Interaction in information visualization and task performance through the use AMI in MID; (4) proposals for contributions of information design for improved the graphical interfaces of Multimedia Animation of Instruction presented on Mobile Interaction Devices. The experimental study included the evaluation of the influence of the interaction in accomplishing the task of building a 3D puzzle and in visualization of the animated instruction about assembling this puzzle, with five adult participants. We used the technique of Think Aloud Protocol and semistructured interviews. The results showed that users use the pause feature to observe in a static way image of the animation; Mobile Interaction Devices may hinder in performing tasks that require the two hands of the user. We conclude that the interaction positively influence in information visualization and realization of the task long as it is taken in consideration the complexity of the task and the adequacy of the animation for viewing on.

Keywords: Multimedia Animation of Instruction, Mobile Interaction Devices, interaction,  Information Design.

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Animação e Interação na Infografia Jornalística: Uma abordagem do design da informação

         

Dissertação de Mestrado


Nome: Fabiano de Miranda 
Instituição: Universidade do Paraná - UFPR
Programa:  Programa de Pós‐Graduação em Design
Orientadora:  Carla G. Spinillo
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
A literatura sobre infografia digital geralmente enfoca aspectos jornalísticos e pouco discute características de apresentação no âmbito do Design. Diante disto, a presente dissertação descreve uma pesquisa exploratória que teve como principal objetivo investigar a sintaxe gráfica da infografia animada e interativa digital sob a ótica do Design da Informação. Isto se deu em três etapas: (1) Fundamentação teórica; (2) Análise da infografia digital; e (3) Consulta a especialistas. Na primeira etapa foi realizada uma revisão criteriosa da literatura sobre infografia, animação e interação, e de modelos de análise gráfica. Tal revisão culminou na proposição de um instrumento de análise da infografia digital, composto por quatro grupos de variáveis descritivas: (a) modos de representação; (b) relações gráficas; (c) apresentação de animação; e (d) apresentação de interação. Para verificar a aplicabilidade desse instrumento e identificar características recorrentes da infografia digital, na segunda etapa da pesquisa foi realizada a análise de uma amostra de 36 infografias animadas e interativas coletada em portais de notícias online. Os resultados indicam o pouco uso de animação e interação na amostra, sugerindo que as possibilidades do meio digital não são bem exploradas. Em seguida, na terceira etapa da pesquisa, verificou?se a pertinência do instrumento de análise por meio de consulta a seis especialistas com expertise em infografia, animação e interação, resultando em ajustes na nomenclatura e organização das variáveis. De forma geral, o instrumento proposto atende ao objetivo principal desta pesquisa, porém sua aplicação devida depende do expertise em infografia animada e interativa, o que limita seu uso a especialistas. Além disso, também depende da diversidade de características a serem analisadas na infografia digital, o que pode levar a adaptações em futuros estudos.

Palavras-chave: Infografia, Animação, Interação, Linguagem Gráfica, Design da Informação, Dissertação.

Abstract
The literature on digital infographics generally focuses on journalistic aspects and discusses little about characteristics of presentation in the context of Design. Thus this dissertation describes an exploratory study that aimed to investigate the graphic syntax of animated and interactive digital infographics from the viewpoint of Information Design. For such, three steps were carried out: (1) Theoretical research; (2) Analysis of digital infographics; and (3) Consultation with experts. In the first step a careful review of the literature on infographics, animation and interaction, and of frameworks for graphic analysis was conducted. This study culminated in the proposition of an analytical tool of digital infographics consisting of four groups of descriptive variables: (a) modes of symbolization; (b) graphic relations; (c) presentation of animation; and (d) presentation of interaction. In order to verify the applicability of this tool and to identify recurrent features of digital infographics, in the second step of the research an analysis of a sample of 36 animated and interactive infographics collected in online news portals was made. The results indicate little use of animation and interaction in the sample, suggesting that the possibilities of digital media are not well explored. Then in the third step of the research the relevance of the analysis tool was checked by consulting six experts with expertise in infographics, animation and interaction, resulting in adjustments in the nomenclature and organization of the variables. In general the tool proposed meets the objective of this research, however its application depends on expertise in animated and interactive infographics, which limits its use to experts. Moreover, it also depends on the diversity of features to be analyzed in the digital infographics, which may lead to adjustments in future studies.

Keywords: Infographics, Animation, Interaction, Graphic Language, Information Design..

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