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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

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Experiência em Percurso: Paisagens retirantes de Morte e Vida Severina

 

Dissertação de Mestrado


Nome: Carolina de Souza Leal
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense - Instituto de Letras
Programa: Programa de Pós-Graduação em Estudos da Literatura
Orientador: Adalberto Müller Jr.
Ano: 2016
País: Brasil


Resumo
A partir da leitura de versões de Morte e vida severina em diferentes suportes materiais – ou mídias –, esta dissertação pensa a transformação do imaginário de uma obra pela multiplicação de suas paisagens. Trabalhamos com versões da obra em escrita, por João Cabral de Melo Neto (1955); em teatro, dirigida por Silnei Siqueira e realizada pelo Teatro da Universidade Católica de São Paulo (TUCA) (1965); em cinema, dirigida por Zelito Viana (1976); em televisão, dirigida por Walter Avancini (1981); em quadrinhos, por Miguel Falcão (2005); e em animação, com direção de Afonso Serpa (2011). Com isso, buscamos entender como tais obras partilham um imaginário, embora construam de paisagens distintas. Ainda que partam do texto de João Cabral de Melo Neto em direção a uma recriação, apenas o contato com o texto não justifica o resultado das obras, visto que, na experiência com o texto, nas paisagens que são daí geradas, o leitor, que participa da construção do sentido, agrega diversas outras experiências, contextos e percepções para a construção da nova obra. Além disso, consideramos que cada material utilizado para a composição das novas paisagens de Morte e vida severina, guarda possibilidades e limites e, assim, é por si só um fator de interferência. As versões de Morte e vida severina são resultados de interações entre leitores criadores, que operam por meio de percepções e materiais distintos. São, portanto, paisagens diferentes que, sendo assim, oferecem experiências sensoriais e cognitivas distintas para novos leitores ou espectadores. No entanto, todas se somam no que entendemos como a Experiência-Morte-e-vida-severina e, assim, recriam o próprio imaginário que se projeta na obra.

Palavras-chave: Morte e vida Severina, Intermidialidade, Imaginário, Paisagem, Poesia brasileira, Animação, João Cabral de Melo Neto, Dissertação.



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Um Estudo Comparativo de Métodos de Simulação de Tecidos Virtuais Através de Sistemas de Partículas

Dissertação de Mestrado

Nome: Laise Lima de Carvalho
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador(a): Creto Augusto Vidal
Co-orientador(a): Joaquim Bento Cavalcante Neto
Ano: 2012
País: Brasil

Resumo
Animação baseada em Física ganhou muita atenção dos pesquisadores nas últimas duas décadas, por causa dos desafios de realismo e desempenho propostos pelas indústrias de filme e jogos, bem como pelas aplicações de realidade virtual e comércio eletrônico. Consequentemente, foram feitos avanços significativos nessa área, e várias abordagens foram propostas, tanto para a modelagem de tecidos, quanto para a simulação de seu comportamento dinâmico. Modelar tecido como um sistema massa-mola tem sido uma técnica amplamente utilizada, por causa de sua simplicidade, e porque ela permite soluções numéricas mais eficientes para as equações diferenciais que governam o problema. Esses métodos de integração são divididos em duas categorias principais: os métodos explícitos e os métodos implícitos. Um conhecimento mais aprofundado sobre o uso desses métodos no contexto de simulação dinâmica de tecidos ainda é pertinente. Dessa forma, o objetivo desta dissertação é analisar os métodos de integração mais comumente usados na literatura sobre simulação de tecidos baseados em sistemas de partículas, para entender melhor suas vantagens e desvantagens. Um estudo comparativo desses métodos é feito, considerando os critérios de realismo de animação, esforço computacional e estabilidade numérica.

Palavras-chave: Ciência da computação, Simulação de tecido, Sistema de partículas, Métodos de integração, Cloth smulation, Particles system, Dissertação

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Uma Representação Flexível de Controladores para Animação Fisicamente Realista de Personagens Virtuais

Dissertação de Mestrado

Nome: Rubens Fernandes Nunes
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador(a): Creto Augusto Vidal
Ano: 2006
País: Brasil

Resumo
Neste trabalho, é proposta uma representação de controladores que utiliza sensores de alto nível e tem uma estrutura geral e intuitiva que disponibiliza vários tipos de parâmetros para o animador. Essa estrutura permite, de acordo com a retroalimentação de seus sensores, que várias máquinas de estados atuem simultaneamente no modelo, ou em subconjuntos de seus atuadores. Também permite que, durante seu projeto, procedimentos com instruções gerais, de acordo com o movimento desejado, possam ser definidos e adequadamente associados a ela pelo animador, para serem executados automaticamente pelo controlador durante a simulação dinâmica.

Palavras-chave: Ciência da computação, Animação baseada em física, Controle de movimento, Animation based on physics, Movement control, Dissertação

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Um Modelo de Sistema Nervoso para o Problema do Controle de Animação por Dinâmica Direta

Dissertação de Mestrado

Nome: Yuri Lenon Barbosa Nogueira
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador(a): Joaquim Bento Cavaslcante Neto
Co-Orientador(a): Creto Augusto Vidal
Ano: 2007
País: Brasil

Resumo
A animaçãao por dinâmica direta consiste em sintetizar os movimentos de um modelo a partir da especificação de suas propriedades físicas (massa e momento de inércia), das condições de vínculo entre suas partes componentes, das condições de contato com outros corpos e das forças que nele atuam. Essa abordagem tem a vantagem de gerar animações com realismo físico. O problema, que continua relevante como objeto de investigação, é o de controle do modelo: “Que forças devem ser aplicadas ao modelo para gerar o movimento desejado?”. A solução do problema proposto apresentada neste trabalho assume que o modelo estudado constitui-se de uma estrutura de corpos rígidos articulados cujos movimentos são gerados por atuadores internos, com suas forças definidas por um sistema nervoso. Com o uso de redes neurais artificiais e computação evolucionária, o controlador proposto é capaz de adaptar-se para controlar diferentes modelos articulados, e para gerar variados tipos de movimentos enquanto mantém a estabilidade mesmo quando há pequenas variações do terreno. O modelo proposto possui, em seu núcleo, um gerador central de padrões (CPG - Central Pattern Generator) baseado em osciladores neurais, e o mesmo tem sua atividade regulada por módulos sensoriais, para permitir o equilíbrio da estrutura e estabilidade do movimento, respondendo àss variações do ambiente. Para a adaptação à estrutura articulada e aprendizagem de movimentos, o controlador possui ainda um módulo cognitivo, responsável pela busca dos parâmetros neurais, através de algoritmos genéticos, e das redes de retroalimentação (sensoriamento), com programação genética. Resultados são apresentados em associação ao controle dos modelos humanóide, cheetah, sapo, luxo e luxo-2, sendo esses dois últimos iguais topologicamente, mas com variações nos tamanhos dos corpos e liberdade das juntas. Todos os modelos são testados em terreno plano e com rampa.

Palavras-chave: Ciência da computação, Animação dinâmica, Redes neurais, Algoritmos genéticos, Dynamic animation, Neural nets, Dissertação

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Objeto de Aprendizagem como Ferramenta de Modelagem Computacional Exploratória Aplicada ao Ensino de Física

Dissertação de Mestrado

Nome: Francisco Herbert Lima Vasconcelos
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador(a): Mauro Cavalcante Pequeno
Co-Orientador(a): José Aires de Castro Filho
Ano: 2008
País: Brasil

Resumo
Pesquisas em Informática Educativa demonstram novas possibilidades no desenvolvimento e na aprendizagem de conceitos físicos mediados por ambientes computacionais. Recursos como a simulação e a animação interativa permitem aos alunos uma melhor construção de conceitos e novas formas de representação mental do modelo físico explorado. Dentre os ambientes computacionais desenvolvidos atualmente, destacam-se os Objetos de Aprendizagem (OA). Apenas a utilização de tais recursos não garante melhoria da qualidade no processo de aprendizagem. É necessário o desenvolvimento de metodologias de utilização destes recursos computacionais voltados para a Educação. O presente estudo investigou como OA podem contribuir para a compreensão de conceitos físicos e como os alunos avaliam sua utilização para a aprendizagem em Física. Foi realizado um experimento de campo em uma escola Pública de Fortaleza, Ceará – Brasil, com alunos do Ensino Médio durante a realização de atividades de modelagem computacional. Os dados foram coletados por meio de um dossiê avaliativo desenvolvido para esta pesquisa. O estudo concluiu que os alunos superam algumas dificuldades na compreensão de conceitos físicos e que diante de uma situação nova, que foi propositalmente explorada no ambiente computacional durante esta pesquisa, alguns problemas de concepção de conceitos em física são detectados. Os resultados do estudo apontam a viabilidade de tais metodologias como elementos mediadores no Ensino de Física, em especial na compreensão do Efeito fotoelétrico.

Palavras-chave: Matemática da computação, Modelagem exploratória, Ensino de física, Objetos de aprendizagem, Exploratory modeling, Teaching of physics, Learning objects, Métodos orientados a objetos (Computação), Física - Estudo e ensino, Ensino auxiliado por computador, Dissertação

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Design de Personagens: Estereótipos gráficos de personagens com deficiência em produções de animação

Dissertação de Mestrado

Nome: Carolina Vilas Boas Garrido
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais
Orientador: Paulo Fernando de Almeida Souza
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
As formas como os grupos sociais são representados nos produtos culturais e midiáticos não só são indicativos de como a sociedade representa e identifica esses grupos, como também influenciam na percepção de mundo da mesma. Nesse sentido, através dessa pesquisa, busca-se analisar o estereótipo como mecanismo de representação e percebe-lo como uma das bases formativas dos conceitos do design gráfico e design de personagens. Pretende-se compreender esse mecanismo de representação gráfica, com vistas a discutir sua utilização responsável, utilizando como base teórica um levantamento bibliográfico acerca da psicologia social dos estereótipos, da percepção da deficiência pela sociedade através da história. Com base em uma revisão de literatura discutem-se os conceitos de estereótipo, preconceito e discriminação, correlacionando essas reflexões com a prática metodológica do design gráfico. A partir da análise de personagens com deficiência dos filmes ganhadores da categoria Melhor filme de Animação do Prêmio Oscar desde a sua inauguração em 2002 até o ano de 2016, busca-se discutir algumas questões sobre as relações entre as representações gráficas de personagens de animações e seus significados subjetivos. Para as análises, concebeu-se o roteiro de identificação e análise de personagens, baseado nos modelos propostos por Pallottini (1989) para a análise da peça teatral e estruturado em três níveis de análise segundo o método de análise iconográfica de Panofsky (2009), fundamentando-se, para as interpretações iconográficas, no conceito de naturalização cunhado por Pasolini (1990). Esse estudo é escrito sob a ótica de uma pesquisa exploratória, buscando evidenciar os aspectos projetuais relevantes que contribuem para a estereotipização de personagens no processo criativo em animação. Uma das principais contribuições do estudo diz respeito ao fomento da análise crítica sobre a construção de representações gráficas, permitindo uma ressignificação do percurso criativo-metodológico em design gráfico.

Palavras-chave: Estereótipo, Design de personagens, Animação, Deficiência, Metodologia de projeto em design, Dissertação

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Com os Olhos do Coração: Estudo acerca da audiodescrição de desenhos animados para o público infantil

Dissertação de Mestrado

Nome: Manoela Cristina Correia Carvalho da Silva
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Programa de Pós-Graduação em Letras e Linguística
Orientadora: Eliana Paes Cardoso Franco
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
A audiodescrição consiste na transposição de imagens em palavras; portanto é uma modalidade de tradução intersemiótica que serve para tornar materiais audiovisuais acessíveis a pessoas com deficiência visual. Uma realidade em países da Europa e Estados Unidos, a audiodescrição ainda dá seus primeiros passos no Brasil, apesar de ser um direito garantido por lei desde 2000. O presente trabalho se constitui num estudo acerca da audiodescrição de desenhos animados para o público infantil cujo objetivo é delinear os primeiros parâmetros para a construção de um modelo de audiodescrição que atenda às necessidades da criança brasileira não-vidente. Esse estudo, uma pesquisa de recepção de caráter qualitativo, colheu críticas e sugestões junto às audiências primária e secundária de desenhos audiodescritos e debruçou-se sobre as seguintes perguntas: A audiodescrição de desenhos animados aumenta a compreensão por parte de crianças com deficiência visual? Qual o estilo de narração mais apropriado? O público infantil necessita de textos mais explicativos? Participaram da pesquisa crianças de ambos os sexos, de 8 a 11 anos, assistidas pelo Instituto de Cegos da Bahia (ICB),seus responsáveis e professores. Para a coleta de dados foram usados diferentes instrumentos:questionários, entrevistas estruturadas e semi-estruturadas, e observações realizadas durante sessões de exibição de desenhos animados audiodescritos. Os resultados obtidos demonstraram que o uso da audiodescrição não só facilita o entendimento dos desenhos, como torna a experiência dos espectadores mais prazerosa e educativa. Constatou-se também a preferência das crianças por um estilo de narração mais interpretativo, e descartou-se a hipótese de uma audiodescrição necessariamente mais explicativa que a feita para os adultos. Durante a realização do estudo também foram colhidas várias observações interessantes acerca de questões como a descrição de personagens, a preservação dos efeitos sonoros, a sincronia das descrições com as imagens sendo exibidas e o uso de adjetivos. Apesar da existência de inúmeras questões ainda a serem investigadas antes da criação de um modelo de audiodescrição para crianças no Brasil, os resultados obtidos reforçam a argumentação em favor da efetiva implantação do recurso no país.

Palavras-chave: Audiodescrição, Tradução audiovisual, Tradução intersemiótica, Acessibilidade, Deficiência visual, Desenhos animados, Semiótica, Deficientes físico, Dissertação

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Os Simpsons nas Aulas de Língua Inglesa: Veículo de construção de valores culturais e éticos?

Dissertação de Mestrado

Nome: Adelmário Vital Matos
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Programa de Pós-Graduação em Letras e Lingüística
Orientador: Sílvia Maria Guerra Anastácio
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
Este trabalho mostra que o ensino e a aprendizagem de língua estrangeira precisam incluir temas de relevância social para a vida do aprendiz a fim de torná-lo um cidadão crítico, apto a viver em sociedade e capaz de desenvolver valores éticos que o ajudem a promover a auto-estima e a autoconfiança. A pesquisa buscou observar os resultados da aplicação de atividades construídas a partir do desenho animado Os Simpsons em aulas de língua inglesa, privilegiando a utilização dos meios de comunicação de massa para levar o aluno a aprimorar os seus conhecimentos na língua-alvo. Para o estudo, aliou-se à teoria sociointeracionista de Vygotsky os pressupostos filosóficos de Paulo Freire. Defendeu-se a mediação da aprendizagem através de recursos que venham ao encontro dos interesses do aluno, bem como a interação que ocorre dentro e fora de sala de aula ao se abordar assuntos relacionados à realidade ou ao cotidiano do aprendiz. A metodologia escolhida foi de caráter qualitativo, consistindo em um estudo de caso, que se utilizou de instrumentos de pesquisa como: questionários, diários de aprendizagem e entrevistas. Com base nos pressupostos teóricos e na análise dos dados coletados, demonstrou-se que o uso do desenho animado como elemento gerador de debates levou os aprendizes a refletirem sobre sua postura perante a vida e dentro da própria comunidade, fazendo-os reavaliarem valores éticos e sua atuação como cidadãos. Estudos sobre a utilização de programas pertencentes à cultura de massa em aulas de língua estrangeira se mostram, portanto, promissores e um campo fértil para futuras pesquisas.

Palavras-chave: Ensino – aprendizagem, Língua estrangeira, Ética, Simpsons, Comunicação, Língua inglesa, Televisão na educação, Animação (Cinematografia), Estudo e ensino, Falantes de português, Dissertação

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Relendo Shrek: Lidando com o diferente

Dissertação de Mestrado

Nome: Ana Bárbara Alcântara da Silva
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Pós-Graduação em Letras e Linguística
Orientador: Sílvia Maria Guerra Anastácio
Ano: 2010
País: Brasil

Resumo
A presente dissertação insere-se na área da tradução intersemiótica, uma vez que a análise do corpus, o conto Shrek (1990), de William Steig, e a adaptação fílmica homônima de 2001, produzida por Andrew Adamson (DreamWorks), pertencem a mídias distintas. Pretende-se analisar como questões sociais problemáticas tais como: preconceito, estigma, discriminação, bem como da dificuldade de lidar com as diferenças, são retratados nas referidas obras através dos seus personagens. Para tanto, promove-se uma reflexão sobre as relações intertextuais de ambas as obras, bem como com as outras obras, com as quais dialogam os textos analisados. Além disso, em virtude das obras estudadas se inserirem no gênero literário de conto de fadas, traça-se um breve histórico sobre esse gênero. Para a abordagem das questões retratadas nas obras, foram utilizados o conceito de estigma, bem como do ser marginalizado, também chamado de Outsider.

Palavras-chave: Tradução intersemiótica, Adaptação, Contos de fada, Intertextualidade, Estigma, Dissertação

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Paródia em Edgar Allan Poe: Releituras de "O corvo e o coração revelador em os Simpsons"

Dissertação de Mestrado

Nome: Olívia Ribas de Farias
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Programa de Pós-Graduação em Letras e Lingüística
Orientadora: Silvia Maria Guerra Anastácio
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
Esta dissertação, pautada nos estudos sobre tradução, paródia e semiótica fílmica, propõe investigar como ocorreu a recriação do poema The Raven e do conto The Tell-Tale Heart, ambos do escritor norte-americano Edgar Allan Poe, para a série de animação Os Simpsons nos episódios The Treehouse Horror I, The Telltale Head e Lisa’s Rival, dirigidos respectivamente por Rich Moore, David Silverman e Mark Kirkland. A fundamentação teórica baseou-se em estudiosos de tradução como Gideon Toury, Jacques Derrida, Rosemary Arrojo, dentre outros; alguns conceitos relacionados à semiótica de Charles Sanders Peirce; no que se refere à paródia, foram utilizados conceitos de Mikhail Bakhtin e de Linda Hutcheon, que vêem a paródia atualmente como a própria tônica da criação artística. Como resultado, constatou-se que essas recriações devem ser consideradas como uma nova experiência de leitura e interpretação, que embora guarde um vínculo temático com o texto de partida, existe como uma criação independente, enquanto obra relida. Afinal, se o local de enunciação é outro e se há uma disjunção histórica entre as obras, certamente, os efeitos provocados devem ser distintos.

Palavras-chave: Edgar Allan Poe, Fantasia na literatura americana, Ficção americana, Animação (cinematografia), Literatura americana, Dissertação

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Como Fazer Animações no Powerpoint para o Estudo da Física do Ensino Médio

Dissertação de Mestrado

Nome: Salatiel José de Souza
Instituição: UFRPE - Universidade Federal Rural de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ensino de Física (MNPEF)
Orientador(a): Antônio Carlos da Silva Miranda
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
Vivemos na era da tecnologia. O que outrora víamos apenas em filmes de ficção, hoje já faz parte de nosso cotidiano. Celulares, smartphones, tablets e notebooks tornaram-se indispensáveis em quase todas as atividades profissionais, e essa realidade não é diferente no ambiente escolar. Agregado à necessidade do uso desses aparelhos, temos ainda alunos com diferentes estilos de aprendizagem. Como o objetivo de qualquer professor é promover no aluno uma aprendizagem de qualidade, é fundamental que ele esteja sempre procurando novas formas e alternativas de ensino na tentativa de facilitar o aprendizado significativo na estrutura cognitiva de seu aprendiz, e uma alternativa muito eficiente que pode ajudar na compreensão de um conteúdo de Física, são as animações. As animações são objetos virtuais e dinâmicos que podem ser vistos por meio de vídeos ou de slides. Esta dissertação tem como objetivo descrever uma forma de como se fazer animações para que professores que ainda não sabem como fazê-las, especialmente os de Física, possam incrementar as suas aulas, tornando-as mais interessantes, divertidas e inclusivas. O produto educacional desta dissertação corresponde à descrição de uma sequência de slides que apresenta os comandos necessários a fim de fazer animações em PowerPoint para construção de uma aula de Física. Por isso, antes de mostrar essa construção, foi feito um tutorial apresentando passo a passo os comandos necessários para fazer animações em PowerPoint. Para aplicar o produto educacional aqui sugerido, quatro aulas de 50 minutos foram ministradas em uma turma de terceiro ano do Ensino Médio de um colégio particular localizado no Recife, utilizando os slides que foram construídos com o tema: satélites. Este trabalho foi desenvolvido sob a luz da Teoria de Aprendizagem Significativa de David Paul Ausubel. Para avaliar este produto educacional, foi realizada uma pesquisa qualitativa, usando apenas as narrativas dos quinze entrevistados, sem a necessidade de uma análise gráfica ou estatística do resultado. Através do resultado dessa pesquisa, observou-se que a maioria dos alunos conseguiu compreender melhor os fenômenos físicos através das animações e concluímos, dessa forma, que essa ferramenta educacional é, de fato, de grande utilidade no processo de ensino e de aprendizagem.

Palavras-chave: Ensino de física, Satélites, Animação por computador, PowerPoint (Programa de computador), Aprendizagem significativa, Dissertação

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Metodologia de Design Aplicada à Concepção de Personagens em Curso Técnico de Jogos Digitais

Dissertação de Mestrado

Nome: Valeska Ferraz Martins
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design
Orientador: André Menezes Marques das Neves
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa investiga o uso de uma metodologia de design como facilitadora da concepção de personagens para jogos digitais em escolas de ensino médio técnico. Inicialmente, foram entrevistados professores e estudantes de uma determinada instituição de ensino para entendermos as dificuldades e necessidades encontradas na concepção de personagens, para a partir dos problemas apurados, construir nossa hipótese de que, para tornar a atividade de concepção mais ágil e contextualizada, levando em conta diversos fatores como tecnologia utilizada e usuário final, o uso de uma metodologia de design possa melhorar os resultados obtidos pelos alunos. A partir disto, pesquisamos a área de arte para jogos, além da fundamentação teórica nas metodologias de design. Para fins didáticos, as metodologias abordadas foram divididas de acordo com o período histórico em que foram concebidas, sendo clássicas aquelas da década de 60 até o final da década de 90 e contemporâneas, a partir dos anos 2000. Após esta investigação, um experimento foi feito em uma escola específica, com alunos de 2º e 3º ano, cuja tarefa seria conceber um personagem para um determinado jogo. Cada série foi dividida em três grupos, sendo o primeiro sem utilizar auxílio de metodologia, o segundo utilizando uma clássica e o terceiro, uma contemporânea. Por fim, as soluções finais de cada grupo foram avaliadas por usuários para uma análise comparativa, onde verificamos resultados mais positivos nos grupos que utilizaram metodologias de design.

Palavras-chave: Concepção, Personagens, Arte para jogos, Metodologia de design, Dissertação.

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Método Ágil para Concepção de Personagens para Jogos Digitais no Arranjo Produtivo Local de Pernambuco

Dissertação de Mestrado

Nome: Vinícius Cavalcanti Fabrino Gomes
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design
Orientador: André Menezes Marques das Neves
Ano: 2010
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa procura criar um método que oriente a comunicação entre o game designer e o character designer na criação de um personagem para um jogo digital. Tendo como contexto o arranjo produtivo local das empresas de Pernambuco. Primeiramente é apresentado o arranjo local das empresas de jogos por meio de entrevistas com os game designers. Em seguida, o estado da arte demonstra que pouco foi feito a cerca do assunto. Adotamos o design como guia de criação para uma proposta que facilite, agilize e evolua a comunicação entre idéia (game design) e a produção (character design). Por fim, apresentamos o método desenvolvido e como tal aplicação pode ajudar o futuro das empresas e da produção de jogos.

Palavras-chave: Criação, Character design, Design, Game design, Conteúdo, Concepção, Dissertação

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Found Foliage : Impressões Botânicas no Cinema Experimental

Dissertação de Mestrado

Nome: Pedro Augusto Souza Bezerra de Melo
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-graduação em Comunicação
Orientador(a): Ângela Freire Prysthon
Co-orientador(a): Mariana Arruda Carneiro da Cunha
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Esta dissertação de caráter ensaístico vincula-se aos debates ecológicos provocados por certa filosofia contemporânea crítica aos modos de vida e às dinâmicas catastróficas de produção social nas sociedades capitalistas ocidentais para propor, a partir de certa prática cinematográfica experimental, a elaboração de uma estética e uma ética ecológicas. Inspirados nas críticas do Antropoceno e do Capitaloceno, a partir de autores como Donna Haraway (2016a, 2016b), Alfred Crosby (2011), Nicholas Mirzoeff (2020) entre outros, apontamos alguns pontos que motivam tais críticas, como a relação de certo modo de vida ocidental com uma forma de pensamento e de ação predatórios sobre o mundo. Por outro lado, pomos em diálogo diferentes autores que propõem formas de estéticas não humanas, uma estética ecológica como regime de sensibilidade e prática artística, tais como Adrian Ivakhiv (2013) e Lucas de Castro Murari (2019). Nossa hipótese é de que o cinema, através de alguns filmes, é capaz de ir além do antropocentrismo e da atitude epistêmica que ele supõe. Para tanto, proponho a possibilidade de um engajamento não-antropocêntrico a partir de uma perspectiva ecológica em filmes experimentais, refletindo sobre como imagens em movimento podem articular dimensões éticas e estéticas que habilitam a possibilidade de descentrar o anthropos em favor da emergência de sensibilidades pertencentes a outros agentes. A expressão do título “found foliage” pretende retomar certo filão do cinema, os filmes de “found footage”, para remetê-lo às antigas práticas de ilustração botânica, como os Florilégios e os Herbários. Os dois filmes analisados aqui, The Garden of Earthly Delights (1981), de Stan Brakhage, e Phytography (2020), de Karel Doing, são vistos como exemplos de found foliage que vão além da mera nomeação de um gênero experimental por apresentar formas alternativas de produção que conjugam uma ecologia natural com uma ecologia do cinema. A fim de não se distanciar das propostas conceituais, éticas e estéticas dos autores, tentamos dialogar com suas próprias especulações a respeito do Untutored eye, em Stan Brakhage, e da técnica de Phytogram, em Karel Doing. Também é mobilizada a literatura crítica e teórica a respeito desses cineastas.

Palavras-chave: Comunicação, Cinema experimental, Estética ecológica, Cinema e ecologia, Dissertação

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“Bora” Ver Esse Filme? O Cinema Como Recurso Didático na Educação em Ciências e Formação Docente

Dissertação de Mestrado

Nome: Gustavo Silva de Amorim
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-graduação em Educação / Ciências e Matemática
Orientador(a): João Eduardo Fernandes Ramos
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Enquanto estudantes, muitos de nós já vivenciamos a experiencia da exibição de um filme em sala de aula, no entanto, poucos vivenciaram essa experiência de forma significativa em termos de aprendizagem. Temos agora nesta pesquisa a oportunidade de ressignificar esta ação, tornando-a relevante a partir de questões educacionais, sociais e culturais. Este trabalho surge com esse intuito e, para isso, procuramos nos futuros professores os agentes para essa ressignificação. Partindo das discussões sobre a relação entre as produções cinematográficas e educação científica, realizamos, nesta pesquisa, uma Oficina Didática que procurou habilitar os licenciandos do Curso de Ciências da Natureza (CCINAT/UNIVASF), participantes dos programas PIBID e PRP, na compreensão da potencialidade que os filmes podem ter quando utilizados na prática pedagógica. Atrelando a teoria e a prática, elaboramos uma oficina focada em aprimorar os conhecimentos dessas licenciandos para a identificação da potencialidade didática dos elementos ficcionais presentes em um filme, seguindo os as discussões de Napolitano e Piassi, e na produção de sequencias didáticas. O objetivo foi fazer com que nosso público-alvo conseguisse usar tais elementos em sala de aula para oportunizar a discussão de temáticas nos âmbitos social, cultural e científico. Sendo uma pesquisa de natureza aplicada e seguindo uma abordagem qualitativa, o desenvolvimento metodológico segue as premissas apresentadas por Vieira e Volquind, no que diz respeito a estruturação e aplicação de oficinas didáticas. Já para elaboração e validação das Sequências didáticas fizemos uso dos trabalhos de Guimarâes e Giordan, e como produto final obtivemos quatro propostas de sequência didática elaboradas pelos grupos participantes. Assim, foi possível verificar algumas questões, como o desenvolvimento das habilidades que permitiram os licenciandos elaborar recursos didáticos focados nas relações entre Cinema e Educação científica e na avaliação de todo o processo formativo, o que nos permitiu fazer correções ou adaptações nos pontos mais destacados pelos participantes.

Palavras-chave: Cinema, Ciência – Estudo e ensino, Educação, Sequência Didática, Dissertação

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O Nordeste em Segundos : As aberturas de telenovelas da TV Globo (1989-1999)

Dissertação de Mestrado

Nome: Jaíne Cintra Lira
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-graduação em Design
Orientador: Paulo Carneiro da Cunha Filho
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
Esta dissertação investiga como o design pode perpetuar conceitos e ideias sobre povos ou indivíduos. No cenário atual, muito tem-se discutido sobre o papel político do design e suas possíveis articulações simbólicas. Tomamos o caso das aberturas de telenovelas da TV Globo para achar padrões de representações sobre o Nordeste brasileiro que existem até hoje. O período analisado está inserido no momento em que houve a abertura democrática no país, 1989, até um pouco antes da disseminação da internet dos anos 2000. Três obras foram selecionadas: Tieta (1989), Pedra sobre Pedra (1992) e A Indomada (1997), de autoria de Aguinaldo Silva e Ricardo Linhares, formam uma trilogia que apresentou a região com um persistente realismo fantástico. Foram inovadoras em suas aberturas em um momento chave da história da computação gráfica e do motion graphic design no Brasil. Buscamos delinear (1) a história do motion graphic design no cinema e na TV brasileira, (2) apresentamos os processos de criação da equipe de arte da emissora na época analisada e como o Nordeste costuma ser ilustrado visualmente, (3) definimos o corpus analítico e os aspectos metodológicos utilizados para a criação de uma ferramenta que auxiliasse às análises e (4) discutimos cada uma das aberturas levando em consideração o momento em que foram exibidas e o contexto da indústria de efeitos visuais e motion graphic design no cinema e, por conseguinte, na TV Globo.

Palavras-chave: Planejamento e Contextualização de Artefatos, Aberturas, Telenovela, Nordeste, Efeitos visuais (VFX), Motion graphic design, TV Globo, Dissertação

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DANCE: Uma infra-estrutura computacional para agentes dançarinos

Dissertação de Mestrado

Nome: Rodrigo Barros de Vasconcelos Lima
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-graduação em Ciência da Computação
Orientador: Geber Lisboa Ramalho
Ano: 2005
País: Brasil

Resumo
A ubiqüidade é uma das características da informática que mais se acentua com o passar do tempo. Pode-se encontrar aplicações desde as mais comuns, como sistemas de processamento de informação, até as menos esperadas como, por exemplo, robôs capazes de jogar futebol, tarefa antes associada apenas a humanos. Talvez não seja estranho afirmar que, hoje em dia, é mais difícil encontrar uma área na qual a informática não esteja presente do que o contrário. Também não é estranho o uso da informática como um mecanismo auxiliar no processo de expressão artística. Atualmente existem aplicativos que auxiliam na concepção de um projeto artístico [11], bem como outros que podem, por si só, criar arte [2]. Esse tipo de arte digital é algo tão comum em nosso mundo que existem até congressos e eventos voltados apenas para ele como o FILE: Electronic Language International Festival [16] e o ACM SIGCHI International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology [1]. Dentre as diversas formas de expressão artística possíveis, focaremos esforços na dança, mais especificamente no processo de formação e execução de coreografias individuais e/ou em grupo. Ao longo deste trabalho, mostraremos como esta tarefa pode ser modelada como um problema de Sistemas Multi-Agentes. Analisaremos os requisitos necessários para criar entidades autônomas (agentes) dotadas da capacidade de se organizarem em grupos, visando a execução de coreografias, bem como as diversas dificuldades associadas à tarefa, muitas das quais originárias não só da subjetividade do problema, mas também do fato de estarmos trabalhando com uma idéia original, não convencional e pouco explorada. Todo este esforço, além de permitir a concepção de um projeto de caráter artístico, também possibilitou o surgimento de um rico ambiente de experimentação para Sistemas Multi-Agentes. A principal contribuição deste trabalho foi a concepção de uma infra-estrutura que soluciona, de maneira simples e facilmente adaptável, o problema de execução de passos de dança e formação de coreografias em grupo, tornando viável a utilização dessa forma de expressão em um vasta gama de aplicativos, desde softwares artísticos e jogos, até sistemas de realidade virtual e softwares educacionais.

Palavras-chave: Multi-Agentes, Informática, Dança, Jogos Digitais, Dissertação

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Aplicação da Generalização Cartográfica em Mundos Virtuais

Dissertação de Mestrado

Nome: Cledja Karina Rolim da Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-graduação em Ciência da Computação
Orientador: Alejandro C. Frery
Co-rientador: Evandro de Barros Costa
Ano: 2004
País: Brasil

Resumo
Este trabalho aborda o problema de transpor ferramentas e conceitos cartográficos para aplicações de realidade virtual, focando o uso da generalização cartográfica em mundos urbanos virtuais para turismo. A Generalização Cartográfica é uma área de Cartografia utilizada para se obter versões de mapas cartográficos. Em mundos virtuais este processo pode ser implementado com a geração de níıveis de detalhamento (Level of Detail LOD), mas não existem regras precisas para construir esses níveis de forma automática; grande parte dos trabalhos encontrados na literatura foca apenas na simplificação de polígonos. Para se obter versões generalizadas de mapas, a cartografia faz uso de doze operadores, aplicados pelo Cartógrafo segundo o seu conhecimento do problema. Estes operadores são: simplificar, suavizar, agregar, amalgamar, merging , colapsar, refinar, exagerar, aumentar, deslocar, classificação e simbolização. É realizada uma análise destes operadores verificando a viabilidade de sua aplicação em mundos virtuais. O conhecimento de um especialista na área de Cartografia é modelado através de regras de conhecimento, as quais alimentam um sistema especialista utilizado para selecionar os objetos de acordo com o tema, que nesta dissertação é o turismo, e para a aplicação dos operadores sobre o mundo virtual. Três dos operadores cartográficos foram escolhidos para serem implementados para mundos virtuais, pois já eram utilizados de forma isolada: simplificar, suavizar e simbolização. A partir destas informações, o SisGen3D, Sistema de Generalização para mundos virtuais construídos em VRML (Virtual Reality Modelling Language), é apresentado e validado com um mundo virtual, o Recife Antigo Virtual. Este sistema foi desenvolvido em JAVA, modelado com UML (Unified Modelling Language) e utiliza o gerenciador de banco de dados MySQL.

Palavras-chave: Generalização Cartográfica, Mundos virtuais, LODs, Mapas, Simplificação, Sistemas especialistas, JAVA, Processamento de imagens, Dissertação

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Steven Universo e as Expressões de Subjetividades e Corpos Queer na Animação Infantil

Dissertação de Mestrado

Nome: Arthur Gomes de Castro
Instituição: UFes - Universidade Federal do Espírito Santo
Programa:  Centro de Artes
Orientador: Gabriel Menotti
Ano: 2019
País: Brasil


Resumo
Sem resumo disponível.

Palavras-chave: Animação, Cinematografia, Comunicação Primitiva, Comunicação em massa, Dissertação.

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Número de chamada: T/UFES 316.77 C355s

Cinema de Animação no Ensino de Art : A experiência e a narrativa na formação da criança em contexto campesino

Dissertação de Mestrado

Nome: Thalyta Botelho Monteiro
Instituição: UFes - Universidade Federal do Espírito Santo
Programa: Programa de Pós-Graduação em Educação, Centro de Educação
Orientador: Gerda Margit Schutz Foerste
Ano: 2013
País: Brasil


Resumo
A dissertação Cinema de Animação no Ensino de Arte: Experiência e Narrativa na Formação da Criança em Contexto Campesino insere-se na linha de pesquisa Educação e Linguagem, do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Federal do Espírito Santo. Objetiva analisar como a experiência coletiva (Erfrahung) e a experiência individual (Erlebnis) se manifestam no processo de produção de cinema de animação, em especial na formação das crianças, quando passam de espectadoras a autoras/produtoras. Pretende também analisar como essas experiências são expressas em suas narrativas orais e visuais. Mediada pela imagem em movimento, a pesquisa analisa as narrativas das crianças e suas manifestações de experiência, que engendram o aprendizado escolar e também suas vivências sócio-histórico-culturais. Nessa abordagem, dialoga com Walter Benjamin, investigando o conceito de "experiência" e "vivência" ampliado pelas reflexões de Vigotski sobre mediação, apropriação, criação e imaginação. A interlocução com Manuel Jacinto Sarmento amplia concepções acerca do conceito de criança/infância, dimensionando-a como ser social ativo/participativo, inserida numa sociedade e numa cultura. Com base nesse aporte teórico, a pesquisa desenvolve-se nas aulas de Arte da turma de 2.º ano, do ano letivo de 2012, da Escola Campesina "Santa Isabel", localizada em Domingos Martins, Espírito Santo. Mediante uma pesquisa colaborativa, na qual participam as crianças, a professora regente de classe, a comunidade escolar e a pesquisadora, as crianças produzem cinema de animação, com a técnica stop motion. Manifestam suas experiências individuais e coletivas e ampliam suas vivências quanto à fruição, produção e relações dos sujeitos crianças diante das mídias digitais com seus pares, apropriando-se da linguagem artística e constituindo-se como autoras/produtoras. Nesse sentido, ao discutirem os conceitos cinematográficos, como modelagem, sequência de imagens, captura e edição de vídeos, as crianças ampliam significativamente as experiências e assumem lugar de protagonismo na produção de conhecimento. Dessa forma, a pesquisa constata aumento significativo da experiência que perpassa a produção de uma animação às relações construídas, vivenciadas e estabelecidas pelo ato criador.

Palavras-chave: Cinema de Animação, Tecnologias, Educação-Arte, Desenho Animado, Dissertação.

Abstract
The masters’ thesis "Animated Cinema in Arts Teaching: Experience and Narration in the Child’s Formation" is inserted in the Education and Language Research Area of the Post-Graduation Program of Education of the Universidade Federal do Espírito Santo. It aims at analyzing how collective experience (Erfrahung) and individual experience (Erlebnis) are expressed in the process of animated movies production, in particular in children’s formation, in which they go from the audience to the authors/productors’ place. It also intends to analyze how these experiences are expressed in their oral and visual narratives. Mediated by the moving image, the research analyzes the narratives of children and their demonstrations of experience that engender the school learning and, also, their social-historical-cultural livings. This approach dialogues with Walter Benjamin as it investigates the “experience” and “living” concepts, broadened by Vigotski’s reflections on mediation, appropriation, creation and imagination. The interlocution with Manuel Jacinto Sarmento broadens conceptions of the child/childhood concept, approaching it as an active/participating social being, inserted in a society and in a culture. From this theoretical support, this research develops in Arts classes of the 2nd grade class, throughout the year of 2012, in the Rural School "Santa Isabel", in Domingos Martins, Espírito Santo. By a collaborative research, in which children, the class’s responsible teacher, the school community and the researcher participated, the children produced animated cinema, with the “stop motion” technique. They demonstrated their individual and collective experiences and broadened their livings concerning fruition, production, and relations of children subjects against the digital media with their pairs, appropriating the artistic language and becoming authors/producers. In this sense, as they discussed the cinematographic concepts, such as modeling, images sequencing, videos recording and editing, children meaningfully broadened their experiences and took on a leading role in the knowledge production. Hence, we noticed a sensible increase of the experience that crosses an animation’s production for the built, lived and established relations by the creating act.

Keywords: Animated cinema , Technologies , Education - Art , Cartoon.

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