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Chegando em Springfield: Um estudo crítico sobre a série Os Simpsons

                            

Dissertação de Mestrado


Nome: Chantal Herskovic
Instituição: Universidade Federal de Minas Gerais - UFMG
Programa: Pós-Graduação em Artes
Orientadora: Ana Lucia Menezes de Andrade
Ano: 2002
País: Brasil

Resumo
Este estudo analisa a série animada Os Simpsons como um programa televisivo de apelo crítico, que mostra uma visão irônica e satírica da sociedade contemporânea, apresentando seu formato de desenho animado seriado de comédia de situações para uma audiência juvenil e adulta. A série foi escolhida como objeto de estudo por ser a série de comédia que está há mais tempo no horário nobre e que provocou a volta do desenho animado para este horário tendo como foco uma audiência mais madura. Através de Os Simpsons, é estudada a forma de criação e produção de um desenho animado para televisão e o modo como o conteúdo dos roteiros é desenvolvido, potencializando seu apelo crítico ao levantar discussões sobre a sociedade através da sátira, sempre explorando as possibilidades da estrutura narrativa do seriado. O estudo traça um panorama sobre o desenvolvimento da série ao longo dos anos, através de análises de episódios e aprofundando-se em como os recursos narrativos são utilizados para fazer uma sátira ou autocrítica em relação à própria série, ou à mídia em que é veiculada. Além disso, através de elementos intertextuais, faz referências a outras obras, inserindo-as em seus episódios de forma interessante, compactuando com um tipo de espectador mais crítico. Um estudo profundo sobre a série animada é imprescindível para um país em que o setor de animação está em desenvolvimento no século XXI e começa a conquistar espaço nas emissoras de televisão, tanto nacionais, quanto estrangeiras, como Os Simpsons fizeram desde 1989.

Palavras-chave: Produção de animação, Televisão, Intermidialidade, Sátira, Comédia de situações, Metalinguagem, Cinema, Paródia, Desenho animado, Seriado, Intertextualidade, Dissertação.

Abstract
This essay analyses the animated series The Simpsons as a cartoon sitcom, for both mature and young audience. The show The Simpsons was chosen because it is the longest prime-time comedy show on television, and has instigated the return of prime-time animation to television. Through The Simpsons, shape, creation, production its studied and the way the content in the episodes are well developed, reaching discussion points of view and debating issues about contemporary society throughout the satire and irony, exploiting the many possibilities of the series narrative structure. It is considered the most critical TV show nowadays. This essay delineates a development overview of the series showing the context, which the cartoon content develops by the analysis of episodes. It also creates meta-texts to make critics about the popular culture and the own animated series. It also makes several references to movies and other works, creating a new and original production. A study about this animated series is indispensable to a country, as Brazil, in which this industry sector points new ways for its development in the 21st century and its reaching its own space on the TV, whatever nationally or internationally broadcasted, like The Simpsons conquered on 1989.


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As Margens: Cotidianidade e memória, fotografia e animação, contemplação e navegação

                           

Dissertação de Mestrado


Nome: Rosa Maria Unda Souki
Instituição: Universidade Federal de Minas Gerais - UFMG
Programa: Pós-Graduação em Artes
Orientador: Evandro José Lemos da Cunha e Heitor Capuzzo Filho
Ano: 2002
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho é composto por pesquisa e reflexão da problemática teórica implícita na criação e na elaboração de um audiovisual multimídia de linguagem interativa sobre a cotidianidade e a memória. Explora a relação entre a fotografia como índice do encontro de um eu em estado sensível e o real, e a animação digital da fotográfica como a construção de um intervalo temporal, como a passagem de um instante detido ao outro. Trata a contemplação e a navegação interativa como mecanismos de experiência memorial.

Palavras-chave: Cotidianidade, Memória, Animação, Fotografia, Navegação, Interatividade, Dissertação.

Abstract
The present dissertation does a reflection and research on the theoretical problematic implied in the creation and development of a multimedia audiovisual using an interactive language inspired by the quotidianity and the memory as the underlying thematic. Explores the relationship between photography and photographical animation, the first conceived as the index of an encounter between a self in a sensible state and the reality, the second as the construction of an interval in the transition from one to another detained instant of time frame to the other. Talks about the contemplation and interactive browsing as related perspectives of a memorial experience.


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A Narrativa Cinematográfica Alegórica/Simbólica no Cinema de Animação

                          

Dissertação de Mestrado


Nome: Luciana Fagundes Braga Ferreira
Instituição: Universidade Federal de Minas Gerais - UFMG
Programa: Pós-Graduação em Artes
Orientador: Luiz Roberto Pinto Nazario
Ano: 2005
País: Brasil

Resumo
A narrativa alegórica/simbólica considerada como categoria de entendimento, nessa dissertação de mestrado, teve o objetivo de organizar e comparar, em linhas gerais, um contexto de tradição e renovação no cinema de animação. Para tanto, foram utilizados como referencial teórico os conceitos de modo simbólico e modo alegórico, cunhados pelo semiótico Umberto Eco. Foi, então, possível reconstruir dentro da história da animação o florescimento de uma tendência narrativa alegórica/simbólica que ganhou grande expressividade nas décadas de 1950 e 1960, e que se mantém presente, ainda hoje, em filmes produzidos principalmente no Leste Europeu. A análise proposta constatou que as mudanças econômicas, culturais e políticas ocorridas no mundo ocidental, no período seguinte ao pós-guerra, possibilitaram a criação de um expressivo número de filmes alegóricos/simbólicos e a formação de espectadores abertos à recepção dessa significativa forma narrativa.

Palavras-chave: Animação, Narrativa, Dissertação.

Abstract
The allegoric/symbolic narrative considered as category of understanding, in this dissertation, had the objective of organizing and comparing, in general, a traditional and renovational context in animation cinema. For such endeavor, theoretical concepts of symbolic mode and allegoric mode, coined by the semioticist Umberto Eco, were used. It was, then, possible to reconstruct in the history of animation the lourishment of an allegoric/symbolic narrative tendency that gained great expressivity in the decades of 1950 and 1960, and that remains present, still today, in films produced principally in Eastern Europe. The analysis proposed verified that the economic, cultural and political changes that occurred in the western world, following the post-war period, enabled the creation of an expressive number of allegoric/symbolic films and the formation of spectators opened to receptivity of this significant form of narrative.



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Curta de Animação como Organizador Prévio no Ensino de Física

 Dissertação de Mestrado


Nome:  Rafael João Ribeiro
Instituição: UTFPR - Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Ensino de Ciência e Tecnologia
Orientador: André Koscianski
Ano: 2011
País: Brasil


Resumo
A Teoria da Aprendizagem Significativa de David Ausubel considera importante aquilo que o aprendiz já sabe. No processo da aprendizagem significativa, a nova informação interage com uma estrutura de conhecimento específica do indivíduo chamada de subsunçor, que pode ser entendido como conceitos relevantes preexistentes. Na ausência de subsunçores, a teoria de Ausubel sugere, até mesmo para evitar a aprendizagem mecânica, o uso de materiais chamados de organizadores prévios, que servem de ancoradouro para o novo conhecimento. Essa pesquisa relata uma experiência didática da produção e aplicação de um curta-metragem de animação 3D com função de organizador prévio. O objetivo desse organizador prévio é auxiliar a aprendizagem do conceito “Momento de uma Força” pertinente ao Ensino de Física. O curta foi produzido com programas de computador livres, tendo como etapas: modelagem da personagem; modelagem do cenário; animação; iluminação e processamento digital das imagens. Após finalização do curta, a experiência didática foi aplicada com alunos do Ensino Médio em um colégio da cidade de Arapoti-Pr. Para avaliação do organizador prévio foram utilizados prétestes e pós-testes que foram aplicados durante a aula. Também foi realizado o registro de comentários dos alunos participantes. A pesquisa mostrou que o curta de animação como organizador prévio foi satisfatório para preparar a estrutura cognitiva dos aprendizes, assim como para facilitar a aprendizagem significativa e possibilitar uma maior aquisição e retenção do conceito tratado.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Física - Estudo e ensino, Estudantes do ensino médio, Aprendizagem, Dissertação.


Abstract
David Ausubel´s Meaningful Learning Theory stresses the importance of previous knowledge on the teaching learning process. According to the principles of meaningful learning, new information interacts with student‟s specific knowledge structure, called subsumers. It can be understood as pre-existing relevant concepts. In order to avoid rote learning in subsumers absence, Ausubel's theory suggests the use of materials called advance organizers, as scaffolding for new concepts. This study reports the production and application of a 3D short animation as an advance organizer. The film aims to help students understand the concept “Moment of a Force”, important to Physics Teaching. The animation was produced from the ground using free software, following the usual steps in production of such material. It was put into practice with high school students from Arapoti city, PR. Pre and post-tests were elaborated and used to evaluate the film effectiveness. The results indicate that the animated film worked satisfactorily to prepare the learners' cognitive structure, as well as to facilitate meaningful learning and allow better retention of the concept taught.

Keywords: Animation (Cinematography), Physics - Study and teaching, High school students,  Learning.


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Uma Análise da Série Animada “Ridley Jones”: Contracondutas de gênero e sexualidade, afetos, cooperação e ancestralidade

Dissertação de Mestrado

Nome: Thaynan Oliveira Fraga
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Mestrado em Educação
Orientador(a): Lívia de Rezende Cardoso
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Desenhos animados exercem forte influência na formação de subjetividades, especialmente por estarem associados às fases iniciais do desenvolvimento infantil. Eles funcionam como pedagogias culturais, veiculando representações que sugerem comportamentos, afetos e identidades sociais. Esta pesquisa, ancorada nos Estudos Culturais e na teoria pós-estruturalista, tem como objetivo central analisar como contracondutas de gênero e sexualidade são produzidas pela série animada “Ridley Jones: A Guardiã do Museu”, da Netflix. A metodologia consistiu na análise dos episódios das cinco temporadas da série, organizados em três temáticas principais: subjetividades de gênero e sexualidade, relações interpessoais e a potência da cooperação e performances afetivas. A partir da análise discursiva, observa-se como a série tensiona normas de gênero e sexualidade ao apresentar personagens diversos e experiências afetivas plurais. Os resultados apontam que a animação propõe formas alternativas de existência e convivência, baseadas no cuidado, na escuta e na coletividade. A personagem principal e seus companheiros vivem aventuras que desafiam a lógica do individualismo e valorizam práticas de proteção da memória, da história e dos vínculos afetivos. A série sugere contracondutas ao construir resistências às normas sociais e à racionalidade neoliberal. Apesar de sua proposta inovadora, a série foi cancelada após críticas de setores conservadores que a acusaram de promover “ideologia de gênero”. Tal fato evidencia a urgência de estudos que discutam as formas como mídias infantis educam, questionam e resistem às normatizações. A série nos convida a imaginar infâncias outras, onde o afeto, a diversidade e a colaboração são elementos centrais. Mais do que guardar artefatos, é preciso proteger o que pulsa, nossas histórias, afetos e modos plurais de existir.

Abstract
Cartoons have a strong influence on the formation of subjectivities, especially because they are associated with the early stages of child development. They act as cultural pedagogies, conveying representations that suggest behaviors, affections, and social identities. This research, anchored in Cultural Studies and post-structuralist theory, aims to analyze how gender and sexuality counter-conducts are produced by the animated series “Ridley Jones: The Museum Guardian,” from Netflix. The methodology consisted of analyzing episodes from the series' five seasons, organized into three main themes: gender and sexuality subjectivities, interpersonal relationships, and the power of cooperation and affective performances. Based on discursive analysis, we observe how the series challenges gender and sexuality norms by presenting diverse characters and plural affective experiences. The results indicate that the animation proposes alternative forms of existence and coexistence, based on care, listening, and collectivity. The main character and her companions experience adventures that challenge the logic of individualism and value practices that protect memory, history, and affective bonds. The series suggests counter-conduct by building resistance to social norms and neoliberal rationality. Despite its innovative proposal, the series was canceled after criticism from conservative sectors that accused it of promoting “gender ideology.” This fact highlights the urgency of studies that discuss the ways in which children's media educate, question, and resist standardization. The series invites us to imagine other childhoods, where affection, diversity, and collaboration are central elements. More than just preserving artifacts, we need to protect what pulsates within us: our stories, our affections, and our plural ways of existing.

Palavras-chave: Ridley Jones, Educação, Desenho animado, Subjetividade, Cultura, Crianças, Animação, Estudos culturais, Guardiã, Cartoon, Dissertação.

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Ciborgue, Estética e Identidade: Uma análise intersemiótica entre o filme Akira (1988) e o mangá Akira (1982-1990)

Dissertação de Mestrado

Nome: Yasmin Lima Resende
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Mestrado Interdisciplinar em Cinema e Narrativas Sociais
Orientador(a): Jean Paul D’Antony Costa Silva
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
O presente estudo, apresentará uma análise temática acerca da representação da figura do ciborgue, enquanto metáfora pós-humanista, analisando as concepções de identidade e subjetividade nas narrativas cinematográficas e literárias a partir das obras Akira (1988), filme, e da obra Akira (1982-1990), em mangá, do escritor, diretor e roteirista Katsuhiro Otomo, examinando os fundamentos teóricos do pós-humanismo e da figura do ciborgue como recursos críticos eficazes para repensar as noções de identidade e subjetividade nas narrativas literárias e cinematográficas, assim apresentando como a literatura e o cinema representa sujeitos híbridos ou tecnologicamente mediados, com base nas teorias pós-humanistas, em uma sociedade que mescla os avanços da tecnologia a muitos os aspectos da vida humana, também evidenciando o humano como um ser híbrido, o ciborgue. Os objetos de estudo desta pesquisa são todos os volumes da obra literária em mangá Akira (1982-1990), de Katsuhiro Otomo, e sua adaptação cinematográfica Akira (1988) também dirigida pelo autor. Além da análise temática, também será realizada, através de uma perspectiva intersemiótica, o estudo sobre a tradução entre os dois sistemas semióticos presentes nos objetos de estudo, o cinematográfico e o literário, a fim de observar como ocorre a adaptação entre esses diferentes sistemas semióticos. Alguns exemplos de teóricos que embasam esse estudo são Donna Haraway (2009), João Jerónimo Machadinha Maia, na temática pós-humanista e teorias do ciborgue; Claude Dubar (2009) e Norbert Elias (1994) sobre identidade; Gérard Betton (1987), Serguei Eisenstein (2002), Julio Cabrera (2006), Terry Eagleton (2006), Antoine Compagnon (1999), nas teorias cinematográficas e literárias; Brian Mcfarlane (1996) e Roland Barthes (1972) como apanhado teórico para tradução intersemiótica.

Abstract
This study will present a thematic analysis of the representation of the cyborg figure as a posthumanist metaphor, analyzing the concepts of identity and subjectivity in cinematic and literary narratives based on the film Akira (1988) and the manga series Akira (1982-1990) by writer, director, and screenwriter Katsuhiro Otomo. It will examine the theoretical foundations of posthumanism and the figure of the cyborg as effective critical resources for rethinking notions of identity and subjectivity in literary and cinematic narratives, thus presenting how literature and cinema represent hybrid or technologically mediated subjects, based on post-humanist theories, in a society that blends technological advances with many aspects of human life, also highlighting humans as hybrid beings, cyborgs. The objects of study in this research are all volumes of the literary manga work Akira (1982-1990) by Katsuhiro Otomo and its film adaptation Akira (1988), also directed by the author. In addition to thematic analysis, a study will also be conducted from an intersemiotic perspective on the translation between the two semiotic systems present in the objects of study, the cinematographic and the literary, in order to observe how adaptation occurs between these different semiotic systems. Some examples of theorists who support this study are Donna Haraway (2009), João Jerónimo Machadinha Maia, on the post-humanist theme and cyborg theories; Claude Dubar (2009) and Norbert Elias (1994) on identity; Gérard Betton (1987), Serguei Eisenstein (2002), Julio Cabrera (2006), Terry Eagleton (2006), Antoine Compagnon (1999), on cinematographic and literary theories; Brian Mcfarlane (1996) and Roland Barthes (1972) as a theoretical framework for intersemiotic translation.

Palavras-chave: Cinema – Semiose, Cinema e literatura, Ciborgues, Adaptações para o cinema, Identidade no cinema (Psicologia), Cinema, Literatura, Pós-Humanismo, Identidade, Intersemiose, Adaptação, Dissertação.

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A Categoria Quebra de Expectativa para a Compreensão do Humor em Tirinhas e em Animações Digitais

Dissertação de Mestrado

Nome: Letícia Garrido Leite Aguiar
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Mestrado em Letras
Orientador(a): Sâmia Araújo dos Santos
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
As novas demandas sociais e o surgimento de gêneros exigem atualização no ensino de leitura, para possibilitar aos discentes produzir diferentes efeitos de sentido ao texto e aplicá-los a diversas situações comunicativas, tornando-os reflexivos sobre o que leem, algo já pontuado pelos Parâmetros Curriculares Nacionais (1998) e reiterado pela Base Nacional Comum Curricular (2017). Nesse sentido, Chartier (2002) aponta que o ato de ler alterou-se com o tempo, desde o surgimento da escrita até hoje, especialmente com a presença de novas tecnologias, exigindo do leitor novas habilidades diante das revoluções das entidades textuais. Assim, baseado no conceito de gênero formulado por Bakhtin (2003) e defendido por Cavalcante et al (2022), este trabalho contrasta, sob o viés da compreensão leitora (Koch; Elias, 2022), um gênero pré-digital e estático, a tirinha, e um nativo digital (Paveau, 2022) e dinâmico, a animação digital. Esse contraste é feito por meio de um aspecto: o da quebra de expectativa ao estabelecimento de humor em textos, que é conceituada neste trabalho, a partir da Teoria dos Dois Scripts (Raskin, 1985), como uma categoria inferencial, processual e textual. Tal escolha se deve, além da necessidade de se trabalhar com textos relacionados ao digital, porque discentes do ensino básico, muitas vezes, não compreendem o humor da tirinha (Ramos, 2017), nem seu processo de construção a partir da quebra de expectativa. Assim, o objetivo desta pesquisa, cujo método é pesquisa-ação (Thiollent, 2022), é desenvolver uma sequência didática de ensino, tendo a quebra de expectativa como categoria nuclear, que contribua ao desenvolvimento da compreensão leitora de alunos do 6º ano quanto ao humor nos gêneros citados. Essa sequência é formada por uma avaliação diagnóstica inicial, para verificar os conhecimentos prévios dos discentes sobre esses temas; um conjunto de aulas e atividades que busquem desenvolver a compreensão leitora dos alunos acerca da construção do humor a partir da quebra de expectativa e das estratégias metacognitivas de leitura (Kato, 1995); e uma avaliação diagnóstica final, para verificar a efetividade dessa intervenção pedagógica. O corpus deste trabalho, por sua vez, é composto pelas diversas atividades realizadas pelos discentes, cuja categoria de análise foram, sobretudo, os horizontes de compreensão (máximo, mínimo, falta de horizonte e indevido) de Marcuschi (2008), além do horizonte parcial, categoria proposta nesta pesquisa. Por meio dessas atividades, foi possível observar que os discentes evoluíram seu processo inferencial e seu conhecimento enciclopédico (Koch; Elias, 2022) acerca dos gêneros trabalhados e das noções de humor e de quebra de expectativa, representando, assim, o seu avanço no processo de compreensão leitora e a efetividade da sequência didática proposta.

Abstract
The new social demands and the emergence of genres require updates in reading instruction to enable students to produce different meaning effects in texts and apply them to various communicative situations, making them reflective about what they read, something already highlighted by the National Curriculum Parameters (1998) and reiterated by the Common National Curriculum Base (2017). In this sense, Chartier (2002) points out that the act of reading has changed over time, from the emergence of writing until today, especially with the presence of new technologies, requiring new skills from readers in the face of revolutions in textual entities. Thus, based on the concept of genre formulated by Bakhtin (2003) and defended by Cavalcante et al (2022), this work contrasts, from the perspective of reading comprehension (Koch; Elias, 2022), a pre-digital and static genre, the comic strip, and a digital native (Paveau, 2022) and dynamic one, the digital animation. This contrast is made through one aspect: the subversion of expectations in establishing humor in texts, which is conceptualized in this work based on the Two Scripts Theory (Raskin, 1985) as an inferential, procedural, and textual category. This choice is due, beyond the need to work with texts related to the digital, because basic education students often do not understand the humor in comic strips (Ramos, 2017) nor its construction process based on the subversion of expectations. Thus, the objective of this research, whose method is action research (Thiollent, 2022), is to develop a didactic teaching sequence, having the subversion of expectations as a nuclear category that contributes to the development of reading comprehension of 6th-grade students regarding humor in the mentioned genres. This sequence consists of an initial diagnostic assessment to verify students' prior knowledge on these topics; a set of classes and activities that seek to develop students' reading comprehension about the construction of humor from the subversion of expectations and metacognitive reading strategies (Kato, 1995); and a final diagnostic assessment to verify the effectiveness of this pedagogical intervention. The corpus of this work, in turn, is composed of various activities carried out by students, whose analysis category was, above all, the comprehension horizons (maximum, minimum, lack of horizon, and improper) of Marcuschi (2008), in addition to the partial horizon, a category proposed in this research. Through these activities, it was possible to observe that students evolved their inferential process and their encyclopedic knowledge (Koch; Elias, 2022) about the genres worked on and the notions of humor and subversion of expectations, thus representing their advancement in the reading comprehension process and the The new social demands and the emergence of genres require updates in reading instruction to enable students to produce different meaning effects in texts and apply them to various communicative situations, making them reflective about what they read, something already highlighted by the National Curriculum Parameters (1998) and reiterated by the Common National Curriculum Base (2017). In this sense, Chartier (2002) points out that the act of reading has changed over time, from the emergence of writing until today, especially with the presence of new technologies, requiring new skills from readers in the face of revolutions in textual entities. Thus, based on the concept of genre formulated by Bakhtin (2003) and defended by Cavalcante et al (2022), this work contrasts, from the perspective of reading comprehension (Koch; Elias, 2022), a pre-digital and static genre, the comic strip, and a digital native (Paveau, 2022) and dynamic one, the digital animation. This contrast is made through one aspect: the subversion of expectations in establishing humor in texts, which is conceptualized in this work based on the Two Scripts Theory (Raskin, 1985) as an inferential, procedural, and textual category. This choice is due, beyond the need to work with texts related to the digital, because basic education students often do not understand the humor in comic strips (Ramos, 2017) nor its construction process based on the subversion of expectations. Thus, the objective of this research, whose method is action research (Thiollent, 2022), is to develop a didactic teaching sequence, having the subversion of expectations as a nuclear category that contributes to the development of reading comprehension of 6th-grade students regarding humor in the mentioned genres. This sequence consists of an initial diagnostic assessment to verify students' prior knowledge on these topics; a set of classes and activities that seek to develop students' reading comprehension about the construction of humor from the subversion of expectations and metacognitive reading strategies (Kato, 1995); and a final diagnostic assessment to verify the effectiveness of this pedagogical intervention. The corpus of this work, in turn, is composed of various activities carried out by students, whose analysis category was, above all, the comprehension horizons (maximum, minimum, lack of horizon, and improper) of Marcuschi (2008), in addition to the partial horizon, a category proposed in this research. Through these activities, it was possible to observe that students evolved their inferential process and their encyclopedic knowledge (Koch; Elias, 2022) about the genres worked on and the notions of humor and subversion of expectations, thus representing their advancement in the reading comprehension process and the didactic sequence.

Palavras-chave: Leitura, Quebra de expectativa, Humor, Sequência didática, Dissertação.

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Entre o Texto e a Tela: A subversão da obediência e a representação do fascismo na adaptação de Pinocchio por Guilhermo Del Toro

Dissertação de Mestrado

Nome: Adelmo Ferreira de Sousa
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Mestrado em Estudos da Tradução
Orientador(a): Gabriela Frota Reinaldo
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
A adaptação cinematográfica da obra de Carlo Collodi, Le avventure di Pinocchio (1883), dirigida pelos diretores Guillermo Del Toro e Mark Gustafson, propõe uma interpretação politicamente engajada do clássico italiano. A presente dissertação investiga como Pinocchio, uma animação em stop motion franco-mexicana-estadunidense que teve sua estreia em 2022, reinterpreta a questão da obediência presente na narrativa do texto de Collodi. No filme, também conhecido como Pinocchio de Guillermo Del Toro, a desobediência de Pinóquio acontece como ato de resistência ao fascismo. Para compreender essa mudança de perspectiva, este estudo se concentra na análise de dois episódios-chave: o País dos Folguedos no romance de Collodi e o campo de treinamento militar na adaptação de Del Toro. Ambos os trechos articulam, de maneiras distintas, uma crítica ao anti-intelectualismo. Enquanto a Terra dos Brinquedos representa um espaço onde o desprezo pela educação leva à degradação e punição, o campo militar no filme de Del Toro evidencia como regimes autoritários instrumentalizam a obediência cega para suprimir a individualidade e o pensamento crítico. Este trabalho se embasa nos pressupostos teóricos de Linda Hutcheon (2013) e Robert Stam (2006), que discutem a adaptação como intertexto deixando de lado a ideia de fidelidade. Além desses teóricos, o texto refletirá sobre os pressupostos de adaptação intercultural formulados por Marcel Vieira Barreto Silva (2013). A análise abrange o contexto da Itália fascista de Benito Mussolini, um cenário determinante para a leitura de Del Toro, que explora o impacto do autoritarismo na formação da identidade e na capacidade de escolha com base em Stanley (2018), Eco (2007) e Foucault (1999). Este trabalho se caracteriza como uma pesquisa descritiva e analítica, que examina as estratégias de adaptação empregadas para converter o personagem Pinóquio para uma narrativa de resistência.

Abstract
The film adaptation of Carlo Collodi's Le avventure di Pinocchio (1883), directed by Guillermo Del Toro and Mark Gustafson, offers a politically engaged interpretation of the Italian classic. This thesis investigates how Pinocchio, a Franco-Mexican-American stop-motion animation that premiered in 2022, reinterprets the theme of obedience present in Collodi’s narrative. In the film, also known as Guillermo Del Toro's Pinocchio, Pinocchio’s disobedience emerges as an act of resistance against fascism. To understand this shift in perspective, this study focuses on the analysis of two key episodes: the Land of Toys in Collodi’s novel and the military training camp in Del Toro’s adaptation. Both passages articulate, in distinct ways, a critique of antiintellectualism. While the Land of Toys represents a space where contempt for education leads to degradation and punishment, the military camp in Del Toro’s film highlights how authoritarian regimes instrumentalize blind obedience to suppress individuality and critical thinking. This research is based on the theoretical framework of Linda Hutcheon (2013) and Robert Stam (2006), who discuss adaptation as intertext, moving away from the notion of fidelity. In addition to these scholars, this study will reflect on the principles of intercultural adaptation formulated by Marcel Vieira Barreto Silva (2013). The analysis also considers the context of Benito Mussolini’s fascist Italy, a decisive backdrop for Del Toro’s reading, which explores the impact of authoritarianism on identity formation and decision-making, drawing on Stanley (2018), Eco (2007), and Foucault (1999). This study is characterized as a descriptive and analytical research that examines the adaptation strategies used to transform the character of Pinocchio into a narrative of resistance.

Palavras-chave: Estudos da Tradução, Pinóquio, Tradução intersemiótica, Guillermo Del Toro, Dissertação.

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Análise Descritiva da Tradução da Dublagem da Animação “Enrolados” (2010)

Dissertação de Mestrado

Nome: Rômulo Caíque Silva Santos
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Mestrado em Estudos da Tradução
Orientador(a): Rafael Ferreira da Silva
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
A tradução é uma atividade complexa que não só requer habilidades linguísticas, mas também culturais e contextuais. Em se tratando de Tradução Audiovisual (TAV), é investigado não somente o texto linguístico em si, mas o que está sendo apresentado ao espectador, isto é, o que está presente nas falas dos personagens, narrações ou cartazes, mas também as imagens e a trilha sonora, com ou sem texto, além da fotografia e outros elementos específicos dessa arte. A tradução para a dublagem de longa-metragens animados infantis é uma área específica dentro da tradução audiovisual que requer cuidados especiais para garantir que o conteúdo seja apropriado e compreensível para este público. Os desenhos animados no Brasil, de um modo geral, têm uma forte tendência a ter a dublagem centrada no público-alvo, isto é, apresentam um caráter domesticador, sobretudo para que as crianças se sintam envolvidas e não tenham dificuldade na compreensão. Um outro desafio são as músicas da trilha sonora, comuns neste gênero fílmico, que normalmente também são dubladas e muitas vezes ocupam um papel de destaque. Consequentemente, é relevante analisar como essas traduções são realizadas, quais procedimentos são adotados e, em especial, como os desafios são superados. O objetivo geral deste trabalho é investigar sobre a tradução para a dublagem do longa- metragem de animação “Enrolados” (2010) para o português brasileiro. Para corroborar a alcançar este objetivo, os objetivos específicos são (1) elaborar uma revisão de literatura sobre tradução para dublagem de desenho animado infantil, sobretudo musical; (2) traçar um estado da arte sobre as pesquisas sobre o tema; (3) analisar e descrever as estratégias de tradução dos nomes dos personagens e dos topônimos; (4) analisar e descrever a tradução das canções. Para alcançar estes objetivos, utilizamos dos estudos descritivos de Lambert e Van Gorp (1985) e Toury (1995); e também do Pentatlo de Low (2005).

Abstract
Translation is a complex activity that requires not only linguistic skills but also cultural and contextual understanding. In the context of Audiovisual Translation (AVT), the focus is not only on the linguistic text itself but also on what is being presented to the viewer-meaning, what is present in the characters’ dialogues, narrations, or posters, as well as the images and soundtrack, with or without text, in addition to cinematography and other specific elements of this form of art. Dubbing translation for animated feature films is a specific area within AVT that requires special care to ensure that the content is appropriate and understandable for the target audience, especially in the case of children’s animated films. In general, cartoons in Brazil tend to have dubbing centered on the target audience, creating a domesticating character, primarily so that children feel engaged and have no difficulty understanding. Another challenge lies in the songs from the soundtrack, common in this film genre, which are usually dubbed and often play a prominent role. Consequently, it is relevant to analyze how these translations are performed, which procedures are adopted, and, especially, how challenges are overcome. The overall objective of this work is to investigate the translation for the dubbing of the animated film “Tangled” (2010) into Brazilian Portuguese. To achieve this goal, the specific objectives are: (1) to conduct a literature review on the translation of dubbing for children's animated films, particularly musicals; (2) to provide an overview of research on the topic; (3) to analyze and describe the translation strategies for character names and toponyms; (4) to analyze and describe the translation of songs. To achieve these objectives, we draw on descriptive studies by Lambert and Van Gorp (1985), Toury (1995), and Low's Pentathlon Approach (2005).

Palavras-chave: Estudos da Tradução, Tradução audiovisual, Dublagem, Musicais, Dissertação.

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Generalização do Controle de Movimento em Tempo Real com DRL Usando Recompensas Condicionais e Restrições de Simetria

Dissertação de Mestrado

Nome: Luis Ilderlandio da Silva Oliveira
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Programa de Pós-Graduação em Computação
Orientador(a): Rubens Fernandes Nunes
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Produzir movimentos naturais baseados em física para personagens articulados é um problema desafiador. Deep Reinforcement Learning (DRL) tem sido explorado como uma solução, mas seu uso isolado ainda resulta em movimentos não naturais e requer ajustes significativos. Fornecer novas ferramentas de controle apropriadas é necessário para guiar melhor o processo de aprendizagem e permitir que o animador tenha mais controle e confiabilidade sobre a animação resultante. Este trabalho aborda esse desafio propondo ferramentas para facilitar o processo de treinamento e fornecer novas formas de controle. As ferramentas propostas consistem na generalização do controle em tempo real, recompensas condicionais, restrições de simetria e uma interface de usuário adaptada às generalizações propostas. A generalização do controle em tempo real permite que qualquer parâmetro seja ajustado dinamicamente, aumentando a flexibilidade. As recompensas condicionais introduzem tolerâncias para que as condições possam ser satisfeitas simultaneamente, simplificando a concorrência entre recompensas e evitando a necessidade de ajustes precisos dos pesos. As restrições de simetria reduzem o espaço de ações, evitando movimentos descoordenados, e oferecem uma camada adicional de controle. Uma interface de usuário demonstra essas generalizações, permitindo que os parâmetros de treinamento e animação sejam especificados mais facilmente sem necessidade de programar. As ferramentas de controle propostas se mostraram úteis e promissoras, de acordo com resultados obtidos que foram compatíveis com as escolhas realizadas pela interface e que foram capazes de se adaptar ao ambiente.

Abstract
Producing natural, physics-based movements for articulated characters is a challenging problem. Deep Reinforcement Learning (DRL) has been explored as a solution, but its isolated use still results in unnatural movements and requires significant adjustments. Providing appropriate new control tools is necessary to better guide the learning process and allow the animator to have more control and reliability over the resulting animation. This work addresses this challenge by proposing tools to facilitate the training process and provide new forms of control. The proposed tools consist of the generalization of real-time control, conditional rewards, symmetry constraints, and a user interface adapted to the proposed generalizations. The generalization of real-time control allows any parameter to be adjusted dynamically, increasing flexibility. Conditional rewards introduce tolerances so that conditions can be met simultaneously, simplifying the competition between rewards and avoiding the need for precise weight adjustments. Symmetry constraints reduce the action space, preventing uncoordinated movements, and offer an additional layer of control. A user interface demonstrates these generalizations, allowing training and animation parameters to be specified more easily without the need for programming. The proposed control tools have proven to be useful and promising, according to results obtained that were compatible with the choices made by the interface and that were able to adapt to the environment.

Palavras-chave: animação de personagens baseada em física, controle de movimento, aprendizado por reforço profundo, controle em tempo real, Dissertação.

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O Tempo Trem e Sua Estrada de Ferro: A investigação de um mundo narrado sobre as ferrovias

Dissertação de Mestrado

Nome:Roberta Filizola Custódio Barroso
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Mestrado em Artes
Orientador(a): Lucila Pereira da Silva Basile
Co-orientador(a): João Vilnei de Oliveira Junior
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este trabalho surge durante a elaboração de uma animação chamada Tempo Trem, baseada na música Ponta de Areia de Milton Nascimento e Fernando Brant, que fala sobre uma cidade, como tantas outras, abandonada à beira da estrada de ferro após o fim das ferrovias no Brasil. Relacionei o repertório desses referidos músicos, sobretudo a música já citada, com as memórias ferroviárias de minha mãe, para formular a pré-produção do curta-metragem de animação, meu objeto de estudo. Ao longo do processo, reuni memórias ferroviárias, presentes no cinema, na literatura, em Reis (2008) e nas entrevistas que fiz, a fim de realizar tanto o filme como este trabalho escrito, composto por um conjunto de ensaios sobre assuntos atravessados pelas estradas de ferro. Mergulhada nas narrativas sobre a ferrovia, tenho como objetivo compreender o processo de desenvolvimento do enredo deste curta e mostrar como ele tangencia e expressa lugares, movimentos e conhecimentos, permitindo que se tenha acesso à experiência social e cultural de um imaginário coletivo. Como metodologia para meu percurso criativo e para a organização das paradas e Estações aqui presentes, peregrinei sob a forma da improvisação e da produção de conhecimento longitudinalmente integrado, definidas por Ingold (2012; 2015), com os quais constituí meu percurso criativo. Cada uma dessas Estações foi construída a partir de uma costura entre ficção e conceitos como modernidade (Berman, Benjamim, Hardman) e memória (Nora, Portelli), além da aproximação com imagens suscitadas pela literatura (Calvino, Rego, entre outras). Ademais, para realizar as entrevistas, mantive a “subjetividade consciente” para uma pesquisa focada no sujeito, metodologia defendida por Kilomba (2019). Ao final, aponto que, além de se apresentar como um diário de bordo do curta-metragem, o presente trabalho desenvolve assuntos da memória e da história, tendo como guia principal a ficção.

Abstract
This work arises during the elaboration of an animation called Tempo Trem, based on Ponta de Areia, song made by Milton Nascimento and Fernando Brant, which talks about a town, as so many others, abandoned by the side of the railroad after the end of the railways in Brazil. I related the repertoire of these musicians, especially the song already mentioned, with my mother's railway memories, to formulate the pre-production of the animated short film, my object of study. Throughout the process, I gathered railway memories, present in cinema, in literature, in Reis (2008), and in the interviews I did, in order to make both the film and this written work, composed of essays on subjects crossed by the railroads. Immersed in the narratives about the railroad, I aim to understand the development process of the plot of this short film and show how it tangents and expresses places, movements and knowledge, allowing access to the social and cultural experience of a collective imaginary. As a methodology for my creative journey and for the organization of the stops and Stations herein, I pilgrimaged in the form of improvisation and longitudinally integrated knowledge production, defined by Ingold (2012; 2015), with which I constituted my creative journey. Each of these Stations was built from a seam between fiction and concepts such as modernity (Berman, Benjamin, Hardman) and memory (Nora, Portelli), in addition to the approach with images raised by literature (Calvino, Rego, among others). Moreover, to conduct the interviews, I maintained "conscious subjectivity" for a subject-focused research, a methodology advocated by Kilomba (2019). In the end, I state that, besides presenting itself as a short film logbook, the present work develops memory and history subjects, with fiction as its main guide.

Palavras-chave: Cinema de animação, Memória ferroviária, Artes, História oral, Ficção, Processo criativo, Dissertação.

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O Cinema de Animação Contemporâneo: O diálogo estético e subjetivo entre o animador e o objeto animado

Dissertação de Mestrado

Nome:Brenno Levi de Sousa Magalhães
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Mestrado em Artes
Orientador(a): Natacha Muriel López Gallucci
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa aborda aspectos estéticos e socioculturais do cinema de animação contemporâneo no Brasil. Nasce da encruzilhada entre as memórias subjetivas do animador e o processo de criação audiovisual da série As Memórias de Aryan (MAGALHÃES, 2022). Enquanto investigação em artes audiovisuais associada a um processo de criação autoral, o principal objetivo visa refletir esteticamente sobre o desenvolvimento de uma obra animada para as infâncias, seus personagens e universo cultural nordestino, desde o rascunho até a arte final, considerando o referencial do criador, na perspectiva dos Estudos Afroameríndios Latino- americanos (EVARISTO, 2018; FERREIRA, 2020; HALL, 2016; NASCIMENTO, 2018; SODRE, 2020). O protocolo de investigação e criação esteve orientado, de um lado, pelo mapeamento dos elementos recorrentes na história mundial da animação (CHOLODENKO, 1991; JONES, 2015) considerando as etapas provenientes da técnica de animação 2D full frame (desenho quadro-à-quadro) (ALGAR, JACKSON, SHARPSTEEN, 1940; MINKOFF; ALLERS, 1994, MIYAZAKI, 2001) que permitiu expor a confecção da estrutura enquanto série animada; e, de outro lado, pela metodologia de pesquisa auto etnográfica que considera o diário de campo do processo (SALLES, 1998) como fonte de análise evidenciando um árduo trabalho de encontro com a ideia da personagem Aryan até o efetivo desenvolvimento do trecho animado. O protocolo, contemplando paisagens do interior do Nordeste como a mata do sertão cearense ou a Galinha Choca de Quixadá (CE) e manifestações culturais como o Maracatu, o Bumba meu Boi, o São João, entre outras, possibilitou uma reflexão estética sobre as potencialidades do audiovisual e seus recursos plásticos para as infâncias (URBES, 2012) enquanto poderosa ação afirmativa; assim como a necessidade da valorização de personagens identificados com as tradições afroindígenas do Nordeste contribuindo na luta antirracista desde o circuito de animação do Brasil.

Abstract
This research addresses aesthetic and sociocultural aspects of contemporary animation cinema in Brazil. It emerges from the intersection of the animator's subjective memories and the audiovisual creation process of the series As Memórias de Aryan (MAGALHÃES, 2022). As an investigation in audiovisual arts associated with an authorial creation process, the main goal is to reflect aesthetically on the development of an animated work for children, its characters, and the cultural universe of the Northeast, from the initial sketch to the final artwork, considering the creator's framework within the perspective of Afro-Latin American Studies (EVARISTO, 2018; FERREIRA, 2020; HALL, 2016; NASCIMENTO, 2018; SODRE, 2020). The research and creation protocol was guided, on one hand, by the mapping of recurring elements in the global history of animation (CHOLODENKO, 1991; JONES, 2015), considering the steps derived from the technique of 2D full-frame animation (frame-by-frame drawing) (ALGAR, JACKSON, SHARPSTEEN, 1940; MINKOFF; ALLERS, 1994, MIYAZAKI, 2001) that allowed for the construction of the structure as an animated series. On the other hand, it was guided by auto-ethnographic research methodology, which considers the field diary as a source of analysis, highlighting the challenging process of developing the animated segment with the character Aryan. The protocol, encompassing landscapes from the interior of the Northeast such as the forests of the Ceará hinterland or the Galinha Choca of Quixadá (CE), and cultural expressions like Maracatu, Bumba meu Boi, São João, among others, enabled an aesthetic reflection on the potential of audiovisual and its visual resources for children (URBES, 2012) as a powerful affirmative action. It also emphasized the need for the valorization of characters associated with Afro-Indigenous traditions of the Northeast, contributing to the anti-racist struggle within the Brazilian animation circuit.

Palavras-chave: Audiovisual, Animação, Cultura popular, Estudos interseccionais, Artes, Dissertação.

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Controle de Movimento de Personagens Fisicamente Simulados Usando Funções de Recompensa

Dissertação de Mestrado

Nome:Antônio Santos de Sousa
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Programa de Pós-Graduação em Computação
Orientador(a): Rubens Fernandes Nunes
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Gerar movimentos naturais para personagens articulados fisicamente simulados é desafiador principalmente porque ajustar a qualidade visual do movimento muitas vezes compromete o funcionamento básico do controlador, pois os parâmetros de controle geralmente possuem um relacionamento não intuitivo com a animação resultante. O Aprendizado por reforço profundo (Deep Reinforcement Learning (DRL)) tem sido uma abordagem bastante explorada recentemente para tratar o problema de controle de tais estruturas, em que uma rede neural é usada para lidar com esse relacionamento entre as entradas de controle e as informações de saída a serem usadas pelos atuadores. Além disso, a definição de uma recompensa apropriada é essencial para guiar o progresso da aprendizagem. Para problemas de controle contínuo, o processo de aprendizado pode levar de horas a dias de treinamento, dependendo da tarefa, mas após essa etapa, a rede treinada funciona em tempo real. Este trabalho propõe, portanto, ajustes na função de recompensa e nas informações de entrada e de saída da rede para fornecer ao animador um maior grau de controle sobre os movimentos resultantes. Esse controle é explorado tanto na fase de treinamento, quanto durante a execução da simulação em tempo real. Os termos de recompensa propostos foram adaptados para dois personagens com morfologias distintas e se mostraram capazes de nitidamente diferenciar diversos modos de locomoção, como corridas e saltos. Os ajustes nas informações de entrada e de saída da rede permitiram o controle de velocidade em tempo real e a possível imposição de simetria ao movimento do personagem. Experimentos simulando interações com o ambiente, tais como objetos sendo lançados contra o personagem e modificações causando irregularidades no terreno, mostraram a robustez do controle obtido usando DRL.

Abstract
Generating natural movements for physics-based articulated characters is challenging mainly because adjusting the visual quality of the movement often compromises the basic functioning of the controller, as the control parameters generally have a non-intuitive relationship with the resulting animation. Deep Reinforcement Learning (DRL) has been a recently explored approach to treat the control problem in such structures, in which a neural network is used to deal with this relationship between control inputs and information outputs to be used by the actuators. Further, the definition of an appropriate reward is necessary to guide the learning process. Although the learning process takes a long time, a major advantage of the DRL method is that the trained network works in real-time. This work, therefore, proposes adjustments in the reward function and in the network input and output information to provide the animator with a greater degree of control over the resulting movements. That control is explored both in the training phase and during the simulation in real-time. The proposed reward terms were adapted for two characters with different morphologies and proved to be able to clearly differentiate interesting types of locomotion, such as running and jumping. Adjustments to network input and output information allowed real-time speed control and the possible imposition of symmetry on the character’s movement. Experiments simulating interactions with the environment, such as objects being thrown at the character and modifications causing irregularities in the terrain, showed the robustness of the control obtained using DRL.

Palavras-chave: Aprendizagem profunda, Movimento, Simulação, Rede Neural Artificial, Dissertação.

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“Eu Sou uma Conversa”: Tessituras entre o queer e o plasmático nos corpos animados de Steven Universe

Dissertação de Mestrado

Nome:Mariana Pitombeira Lage
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Mestrado em Comunicação
Orientador(a): Gabriela Frota Reinaldo
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
A presente dissertação se propõe a analisar a temática queer na animação plasmática da série Steven Universe. Os corpos desenhados em obras de animação são maleáveis, podendo esticar, encolher, derreter, torcer e se retorcer, propriedade que Eisenstein (2017) nomeia de plasmaticidade. Este trabalho investigou os modos que a série Steven Universe se apropria dessa maleabilidade corporal para a construção de personagens e relações queer, indo além da heteronormatividade comumente presente em produtos midiáticos voltados para o público infantil. Para analisar as imagens, tomamos como inspiração o Atlas Mnemosyne, do historiador alemão Aby Warburg, juntamente a análise fílmico-compreensiva da narrativa seriada proposta por Larissa Azubel (2018). A teoria queer e as características plasmáticas dos desenhos animados foram abordadas a partir de referenciais como Guacira Lopes Louro (2020), Richard Miskolci (2012), Judith Butler (2019), Paul Preciado (2019) e Thomas Lamarre (2013). A noção de masculinidade dialoga com estudos de Connell (2005) e Kimmel (2006), que tensionam a perspectiva hegemônica heteronormativa. Além disso, foram analisados os laços de parentesco (HESTON, 2013; WESTON, 1991) da família de Steven, sob a ótica da utopia queer (MUÑOZ, 2009) e do fracasso (HALBERSTAM, 2020). No universo mágico de Steven Universe, ressalta-se o conceito de fusão, na medida em que os personagens se caracterizam por modificar fisicamente seus corpos, em outros seres e objetos, mediante a discussão feita por Haraway (2009), Cooley (2020) e Ristola (2020). Assim sendo, vimos que, em Steven Universe, a plasmaticidade da animação é explorada em sua potencialidade queer para a composição de uma narrativa que realiza no presente uma utopia queer, promovendo possibilidades de vivências para além da heteronormatividade.

Abstract
The present dissertation proposed to analyze the queer theme in the plasmatic animation of the Steven Universe series. Bodies drawn in animation works are malleable, being able to stretch, shrink, melt, twist and bend, a property that Eisenstein (2017) names plasmaticity. This work investigated ways in which the Steven Universe series appropriates this corporal malleability for the construction of queer characters and relationships, going beyond the heteronormativity commonly present in media products aimed at children. To analyze the images, we took as inspiration the Atlas Mnemosyne, by the German historian Aby Warburg, as well as the comprehensive filmic analysis of the serial narrative proposed by Larissa Azubel (2018). The queer theory and the plasmatic characteristics of cartoons were approached from references such as Guacira Lopes Louro (2020), Richard Miskolci (2012), Judith Butler (2019), Paul Preciado (2019), as well as Sergei Eisenstein (2017) and Thomas Lamarre (2013). The notion of masculinity in the protagonist Steven was based on the studies of Connell (2005) and Kimmel (2006), stressing the hegemonic heteronormative perspective. In addition, the kinship ties (HESTON, 2013; WESTON, 1991) of Steven's family were analyzed, from the perspective of queer utopia (MUÑOZ, 2009) and failure (HALBERSTAM, 2020). In the magical universe of Steven Universe, the concept of fusion stands out, as in which the characters are characterized by physically modifying their bodies, in other beings and objects, through the discussion made by Haraway (2009), Cooley (2020) and Ristola (2020). As a result, we saw that in Steven Universe the plasmaticity of the animation is explored in a queer potential for the making of a narrative that performs nowadays a queer utopia, promoting the possibilities of experiences outside the heteronormativity.

Palavras-chave: Steven Universe, queer, plasmaticidade, fusão, masculinidade, Dissertação.

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Estereótipos Femininos em Animações: Uma análise codificada nos filmes industriais de 2012 e 2022

Dissertação de Mestrado

Nome: Lívia Vasconcelos Guedes Rodrigues
Instituição: UFPE - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Programa de Pós-Graduação em Comunicação
Orientador(a): Ivan Mussa
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Não é um fato novo que o cinema tem aderido cada vez mais à lógica industrial. Frequentemente, tais interesses comerciais fazem prevalecer um caráter padronizado que traz consigo estereótipos. Dentre as representações afetadas pela padronização, encontra-se a representação feminina. Ainda que muito se saiba sobre o caráter comercial do cinema e dos estereótipos femininos, estes últimos raramente são estudados categoricamente, sobretudo nas animações. Este trabalho busca propor uma forma concreta de descrever os comportamentos estereotipados do gênero feminino em filmes de animação, por meio da codificação comparada. A seleção dos filmes foi feita considerando (1) as cinco maiores bilheterias de animação de cada ano no Brasil no período entre 2012 e 2022 e (2) a aprovação no teste Mako Mori, tendo em vista que o trabalho almeja a exploração da dimensão narrativa da personagem. Dentre os resultados, percebe-se que 9 das 12 personagens codificadas obtiveram a predominância de comportamentos atribuídos estereotipadamente ao masculino. A análise dos resultados foi realizada considerando tanto o formato da narrativa clássica, como também através de perspectivas que versam sobre a questão de gênero, como a crítica ao pós-feminismo. Uma análise concreta dos estereótipos nas animações evidencia-se como importante não só porque contribui para o entendimento de quais representações são socialmente aceitas ao observar a desigualdade de circulação, mas também por buscar compreender as representações predominantes em um gênero cinematográfico que possui grande impacto social. Perceber esses padrões vai além de entender uma narrativa: é assimilar também as ideias que uma sociedade propaga à seus indivíduos.

Abstract
It is not a new fact that cinema has increasingly adhered to industrial logic. Often, such commercial interests prevail, bringing a standardized character that carries stereotypes. Among the representations affected by standardization is the portrayal of women. Although much is known about the commercial nature of cinema and female stereotypes, the latter are rarely categorically studied, especially in animations. This work seeks to propose a concrete way of describing stereotyped behaviors of the female gender in animated films, through comparative coding. The selection of films was made considering (1) the five highest-grossing animation films of each year in Brazil in the period between 2012 and 2022 and (2) approval in the Mako Mori test, considering the exploration of the character's narrative dimension. Among the results, it is noted that 9 out of the 12 coded characters exhibited a predominance of behaviors stereotypically attributed to the male. The analysis of the results was carried out considering both the classic narrative format and perspectives that address gender issues, such as criticism of post-feminism. A concrete analysis of stereotypes in animations is shown to be important not only because it contributes to understanding which representations are socially accepted by observing inequality in circulation but also for seeking to understand the predominant representations in a film genre that has a significant social impact. To perceive these standards goes beyond understanding a narrative: it also involves assimilating the ideas that a society propagates to its individuals.

Palavras-chave: Comunicação, Estereótipos - Mulheres, Cinema - Animação, Representação feminina, Narrativa cinematográfica, Stereotypes, Female representation, Animated films, Films narratives, Mako Mori test, Dissertação.

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Apropriação de Aspectos Culturais e Linguísticos no Ensino de Língua Estrangeira Moderna Através de Animações Cinematográficas Hispânicas

Dissertação de Mestrado

Nome:Thiago Vidal Leandro
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Mestrado Profissional em Linguística
Orientador(a): Josete Marinho de Lucena
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este trabalho tem o objetivo de prover mecanismos que proporcionem a apropriação de aspectos culturais e linguísticos no ensino de língua estrangeira moderna – espanhol através de sequências didáticas baseadas em animações cinematográficas hispânicas, destinados a professores da educação básica. Para tanto, apresentamos reflexões teóricometodológicas acerca do ensino de línguas estrangeiras com base na linguística aplicada levantadas por Rojo (2007), Rodrigues (2011), Cavalcanti (1986), Soares (2008), Moita Lopes (1996) e principalmente com Cerutti-Rizatti (2008). No aspecto teóricometodológico, realizamos uma pesquisa-ação. Como instrumentos de pesquisa, utilizamos um teste diagnóstico e aplicação de 13 (treze) sequências didáticas que objetivavam contribuir para a revisão e aprofundamento de conteúdos socioculturais presentes em países como Espanha, México e Colômbia em turmas de 1º ano do ensino médio de uma escola pública profissionalizante estadual, situada na cidade de BarbalhaCE. O relato de experiência e o material desenvolvido e aplicado pelo autor, contribui para ampliar o campo da percepção sociocultural dos 120 (cento e vinte) estudantes envolvidos.

Abstract
This work aims to provide mechanisms that provide the appropriation of cultural and linguistic aspects in the teaching of modern foreign language – Spanish through didactic sequences based on Hispanic cinematographic animations, aimed at basic education teachers. To this end, we present theoretical-methodological reflections on the teaching of foreign languages based on applied linguistics raised by Rojo (2007), Rodrigues (2011), Cavalcanti (1986), Soares (2008), Moita Lopes (1996) and especially with Cerutti-Rizatti (2008). In the theoretical-methodological aspect, we carried out an action research. As research instruments, we used a diagnostic test and application of 13 (thirteen) didactic sequences that aimed to contribute to the review and deepening of sociocultural contents present in countries such as Spain, Mexico and Colombia in 1st year high school classes of a state public vocational school, located in the city of Barbalha-CE. The experience report and the material developed and applied by the author contribute to broaden the field of sociocultural perception of the 120 (one hundred and twenty) students involved.

Palavras-chave: Língua estrangeira moderna-espanhol, Animações cinematográficas, Cultura hispânica, Hispanic culture Cinematographic animations, Didactic sequences, Dissertação.

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Joker: Um realizador de desenhos animados para linguagens formais

Dissertação de Mestrado

Nome: Diego Henrique Oliveira de Souza
Instituição: UFRN - Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Programa: Programa de Pós-Graduação em Sistemas e Computação
Orientador: Marcel Vinicius Medeiros Oliveira
Ano: 2011
País: Brasil

Resumo
Usando métodos formais, o desenvolvedor pode aumentar a confiabilidade e corretude do software. Além disso, o desenvolvedor pode concentrar-se mais nos requisitos funcionais. Porém há muita resistência em se adotar essa abordagem de desenvolvimento de software. A razão principal e a escassez de suporte ferramental adequado, útil e de fácil utilização. Os desenvolvedores normalmente escrevem o código e o testam. Estes testes geralmente consistem em checar se as saídas estão de acordo com os requisitos. Isto, contudo, nem sempre e possível de maneira exaustiva. Por outro lado, usando Métodos Formais um desenvolvedor e capaz de investigar profundamente as propriedades do sistema. Infelizmente, linguagens de especificação formal nem sempre possuem ferramentas como animador ou simulador e às vezes não há interfaces gráficas amigáveis. Porém, algumas dessas ferramentas possuem um compilador, que gera um Sistema de Transições Rotuladas (LTS). A proposta deste trabalho é desenvolver um aplicativo que fornece animação gráfica para especificações formais usando o LTS como entrada. O aplicativo inicialmente suporta as as linguagens B, CSP e Z. Usando o LTS em um formato XML especificado é possível animar outras linguagens formais. Adicionalmente a ferramenta disponibiliza visualização de traces, escolhas feitas pelo usuário, em um formato de árvore gráfica. A intenção é melhorar a compreensão de uma especificação, fornecendo informações sobre erros e animando-a, como os desenvolvedores fazem com linguagens de programação como Java e C++.

Palavras-chave: Interface Gráfica, Animação, Java, Especificação formal, Métodos formais

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O Futuro do Presente: A mídia audiovisual e a sociedade contemporânea na ficção científica do cinema de animação

Dissertação de Mestrado

Nome: Theresa Chistina Barbosa de Medeiros
Instituição: UFRN - Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Programa: Programa de Pós-Graduação em Estudos de Mídia
Orientador: Josimey Costa da Silva
Ano: 2011
País: Brasil

Resumo
Essa pesquisa apresenta um estudo que objetiva analisar as imagens do futuro em obras de ficção científica do cinema de animação explorando a temática específica da representação das mídias de comunicação audiovisuais em seu diálogo com as sociedades retratadas nos filmes escolhidos para análise. A discussão proposta busca aproximações para responder à pergunta que deu início a esta pesquisa: como, nos dias de hoje, estamos pensando o futuro? Pretende também, pautada nas discussões propostas por Morin (1997), compreender aspectos da sociedade contemporânea com a ajuda do cinema e, ao mesmo tempo, compreender o cinema, auxiliada por uma análise social

Palavras-chave: Ficção científica, Cinema, Filmes de ficção científica, Comunicação de massa e cultura

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A Leitura Dialógica com Ressignificação Valorada do Livro e do Filme Shrek na Sala de Aula

Dissertação de Mestrado

Nome: Mari Geralda D’Avila Cardoso
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Programa de Pós-Graduação Profissional em Letras
Orientador: José Ricardo Carvalho da Silva
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa investiga as possibilidades de leitura ética e discursiva na escola, focando em atividades de compreensão ativa do livro Shrek, de William Steig, publicado em 1990, e sua primeira adaptação cinematográfica, dirigida por Andrew Adamson e Vicky Jenson, em 2001, pelo estúdio de animação Dream World. O estudo faz uso das categorias sátira, paródia, grotesco e sublime, que sustentam a proposta de análise da carnavalização em Bakhtin. Ao aplicar as categorias de análise na leitura dialógica de Shrek, pretende-se observar como as diferentes vozes dessas criações artístico-literárias (autor, personagens, vozes sociais) entram em diálogo com os contos de fadas tradicionais e a visão de mundo da sociedade contemporânea. A pesquisa analisa a aplicação de uma proposta didática de percurso de leitura literária com ressignificação valorada desenvolvida de Carvalho (2021, 2023, 2024), a fim de explorar as capacidades de produção de sentido no plano ético-estético-discursivo em uma classe do 9o ano do Ensino Fundamental. Nossa hipótese central é a de que os procedimentos de compreensão de atividades de leitura dialógica em uma perspectiva ético-estilística- discursiva possuem um papel significativo na formação do leitor, oferecendo possibilidades de mediação didática em sala de aula que ajudam a problematizar a construção de sentido dos enunciados e ampliar a capacidade crítica do aluno. Sendo assim, esta pesquisa, situada no campo da Linguística Aplicada, realiza um estudo de caso que explora a leitura com ressignificação valorada de Shrek, tanto em sua forma literária quanto cinematográfica, em oposição aos valores preconizados pelos contos de fadas tradicionais. Sob o enfoque da compreensão responsiva e responsável, os participantes da pesquisa contrastam os valores tradicionais dos contos de fadas com os valores assumidos pelas obras analisadas por meio de procedimentos de leitura ético-discursivos. Por esse caminho, a pesquisa apresenta e analisa, em uma situação empírica, a aplicação do trabalho de leitura dialógica em uma turma de 9o ano do Ensino Fundamental II de um colégio estadual situado na cidade de Aracaju, Sergipe. Nesta pesquisa, são exploradas as categorias da carnavalização delineadas por Bakhtin (2011) em uma oficina de leitura dialógica, tendo como produto um caderno pedagógico que fornece subsídios teórico-práticos para propostas de leitura que sigam o mesmo parâmetro.

Palavras-chave: Leitura, Formação do leitor, Conto de fadas, Carnavalização, Ressignificação valorada, Compreensão ativa

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Entre os Atos de Kira e o Fascismo na Animação Death Note: Representação de um mundo distópico

Dissertação de Mestrado

Nome: Marcelo Martins Passos
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Programa de Pós-Graduação Interdisciplinar em Cinema
Orientador: Jean Paul D’ Antony Costa Silva
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
A pesquisa objetiva analisar os conceitos de distopia e fascismo através das ações do personagem Kira na série animada Death Note, uma adaptação do mangá homônimo de Tsugumi Ohba, produzida pelo estúdio MadHouse sob a direção de Tetsurō Araki entre 2006 e 2007. Esta série combina os gêneros drama, suspense, mistério e policial. Death Note narra a história de um jovem que, após encontrar um caderno capaz de matar qualquer pessoa cujo nome nele seja escrito, decide utilizar essa ferramenta para exterminar criminosos e criar um mundo, em sua visão, melhor. A partir disso os personagens mergulham em um caos social profundo. A partir da compreensão dessas ações à luz dos conceitos de fascismo e distopia, a pesquisa realizará análise fílmica dos recortes de cenas utilizando teorias cinematográficas, como ângulos de câmera, enquadramentos, a projeção-identificação de Edgar Morin (1970) a abordagem do cinema sobre temas como violência por Luís Nogueira (2002), técnicas cinematográficas e uso das cores, além dos conceitos filosóficos e sociológicos sobre a ideologia fascista conforme apontado por Robert O. Paxton (2007) e Hannah Arendt (1979; 1985; 1999), e sua relação com o conceito de distopia discutido por Gregory Claeys (2017), Karl Mannheim (1976) e Emil Cioran (2011), tais conceitos irão dialogar com os aspectos técnicos e narrativos expostos pelas cenas escolhidas. A normalização da violência, o autoritarismo, a política de morte e a religiosidade também serão abordados. Assim, pensemos: como o autoritarismo, a política de morte, religiosidade entre outros temas são abordados pela animação? A instrumentalização do Death Note, como ferramenta de justiça por Kira, aponta para um futuro distópico? Em alguma medida, a linguagem animada corrobora com o processo de identificação e reflexão do público com essas temáticas? Essa investigação ocorre sobre os 37 episódios do corpus da pesquisa e conclui-se que existe uma possibilidade real de futuro distópico ao passo que Kira subjuga toda a população do Japão com seu governo autoritário e política de extermínio. A linguagem em animação parece possibilitar a difusão de tais temáticas discutidas ao decorrer da pesquisa para um público mais amplo, auxiliando a reflexão critica e estudo sobre fascismo e distopia.

Palavras-chave: Cinema, Fascismo, Distopia, Animação

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