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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

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Um Modelo de Contato Simplificado para Tratamento de Equilíbrio

Dissertação de Mestrado

Nome: Danilo Borges da Silva
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador(a): Creto Augusto Vidal
Co-orientador(a): Joaquim Bento Cavalcante Neto
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
Neste trabalho é apresentado um sistema de controle baseado em física para personagens bípedes, em um ambiente simulado, utilizando movimentos de referência. O controle consiste em dois componentes: o controle Derivativo-Proporcional para imitar as características angulares das juntas e o controle de equilíbrio atráves da Jacobiana Transposta composta pelo momento angular e linear no centro de massa do personagem, utilizando todas as partes do seu corpo. O sistema é simples de implementar e todas as constantes são determinadas pelo usuário. Um modelo de contado aplicado a um modelo simplificado de pé confere ao controlador a capacidade de fazer com que o personagem siga movimentos de locomoção ou modifique sua postura parada, em ambos os casos, adaptando-se a perturbações externas. A robustez do controlador é demonstrada através de uma diversidade de movimentos tais como: caminhar para frente e para trás, agachar e levantar, dar socos e chutes, e jogar capoeira. Todos esses movimentos apresentam uma dinâmica natural.

Palavras-chave: Animação baseada em física, Controladores, Movimento capturado, Dissertação.

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Uma Análise Comparativa de Métodos Aproximativos Baseados em Smoothed Particle Hydrodynamics para Animação de Fluidos

Dissertação de Mestrado

Nome: Charles Welton Ferreira Barbosa
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador(a): Creto Augusto Vidal
Co-orientador(a): Joaquim Bento Cavalcante Neto
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
Animações de fluidos, como a água ou fumaça, são utilizadas para introduzir detalhes em jogos virtuais ou filmes. Vários métodos existem para a simulação de fluidos utilizando sistemas de partículas e, em especial, utilizando o método Smoothed Particle Hydrodynamics, ou SPH. O método SPH é uma boa escolha para a simulação de fluidos por sua fácil descrição e implementação. Este trabalho apresenta alguns métodos baseados no SPH para a simulação de fluidos gerais, e para a interação entre fluidos e sólidos. Esses métodos são analisados e comparados relativos ao seu realismo, apresentando alguns pontos fracos de cada método. Essa análise pode ser utilizada para guiar a implementação de melhores métodos baseados no SPH, e para a animação realista de fluidos.

Palavras-chave: Ciência da computação, Simulação de fluidos, Método aproximativo, Sistema de partículas, SPH, Computer graphics, Fluid simulation, Approximative method, Particles system, Simulação (Computadores), Animação por computador, Computação gráfica, Dissertação.

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Simulação de Malha Triangular: Um estudo sobre a adaptatividade da malha

Dissertação de Mestrado

Nome: Suzana Matos França de Oliveira
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador(a): Creto Augusto Vidal
Co-orientador(a): Joaquim Bento Cavalcante Neto
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
A animação de tecido vem sendo estudada abundantemente nas últimas décadas por haver demanda na indústria do entretenimento bem como no comércio eletrônico de roupas. Esse tipo de animação, na maioria das vezes, é feita com base em simulação física, havendo muito gasto computacional. Esse trabalho tenta usufruir de vários modelos para diminuir esse gasto. É feito uma modelagem do tecido com uma malha triangular e usa-se um modelo massa-mola-amortecedor para simular as forças entre as partículas, que são os vértices dessa malha. Dependendo da disposição do modelo do tecido e dos objetos da cena, são detectadas colisões entre eles. A malha é discretizada ou simplificada, levando em consideração a compressão, a colisão e a curvatura das molas, para que seja usada uma malha boa em cada passo ao longo da animação. Portanto, o objetivo principal desse trabalho é estudar o comportamento do tecido utilizando o modelo de remalhamento para adaptar essa malha.

Palavras-chave: Ciência da computação, Animação de tecido, Animação por computador, Métodos de simulação, Trabalhos em tecido, Simulação física, Malha adaptativa, Sistema massa-molaamortecedor, Fabric animation, Physics simulation, Adaptive mesh, Spring-mass-damper system, Dissertação

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Flora : Animação para o ensino das ciências ambientais nos anos iniciais da educação básica

Dissertação de Mestrado

Nome: Jacquelliny Marcelle Boulitreau da Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Mestrado em Ensino das Ciências Ambientais
Orientador: Otacilio Antunes Santana
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
O contexto pandêmico evidenciou gargalos na aprendizagem que vão desde a diminuição de vocabulário e de habilidade numérica até a analfabetização científica. A suspensão das atividades sociointeracionistas e a falta de estrutura para o ensino remoto reduziu a zona de aprendizagem proximal e o tempo de manuseio com recursos educacionais. Com a finalidade de recuperar a aprendizagem, reduzir o abandono e a evasão escolar e consolidar o ensino por evidências, o governo federal instituiu a Política Nacional para Recuperação das Aprendizagens na Educação Básica, fortalecendo as ações afirmativas contidas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Nesse sentido, o Ensino das Ciências Ambientais, assim como a BNCC, busca um multiletramento a partir de uma ecologia sensorial e coletiva, aproximando diferentes linguagens (verbal, visual, corporal, audiovisual) em um contínuo processo contextualizado e significativo. Fundamentado na teoria do desenvolvimento cognitivo de Jean Piaget e nas contribuições de Richard Lowe, que estuda o efeito das animações na educação, o objetivo do trabalho foi construir, aplicar e validar uma animação para o Ensino das Ciências Ambientais em uma turma do 3o ano do Ensino Fundamental dos Anos Iniciais, articulando os conteúdos de Ciências da Natureza e suas Tecnologias e os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável com o incentivo da Práxis Ambiental no entorno da escola. A escola em questão está localizada no bairro de Santo Amaro, próximo ao Rio Beberibe, local onde os estudantes convivem e constroem sua noção da dinâmica ambiental. A animação foi depositada na Plataforma YouTube e apresentada aos professores, que avaliaram a animação seguindo os critérios de produção técnica da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior, a CAPES, baseados na potencialidade de transferência e construção de conhecimento a partir da animação. A animação “Flora” atingiu os objetivos propostos e foi validada para uso educacional de forma profissional, conforme parâmetros nacionais.

Palavras-chave: Audiovisual, Anime, Linguagem, Ecologia Sensorial, Ciema ambiental, Dissertação

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Um Sistema De Análise Facial Em Tempo Real Para a Classificação De Postura De Faces

 

Dissertação de Mestrado


Nome: Loubrys Lázaro Rojas Reinoso
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Escola Politécnica
Programa: Departamento de Computação e Sistemas Digitais
Orientador: Graça Bressan 
Ano: 2023
País: Brasil


Resumo
A estimativa de pose da cabeça é uma área de pesquisa ativa com uma ampla gama de aplicações, incluindo reconhecimento facial, detecção de vivacidade, animação facial e muito mais. As pesquisas mostram que sistemas relacionados a rostos geralmente funcionam bem em cenários controlados, obtendo excelentes resultados com rostos completos e quase frontais. No entanto, desafios surgem ao lidar com perfis. Propomos um sistema de análise facial multitarefa, sem treinamento, projetado para classificar poses de rosto. Após receber uma imagem, o sistema pode ser capaz de detectar rostos e seus pontos de referência, estimar a pose do rosto através do grau de liberdade da cabeça humana, calculando os ângulos resolvendo o problema de Perspective-n-Point (PnP), uma sólida alternativa para aqueles que buscam um equilíbrio entre robustez e velocidade. Alguns dos métodos mais robustos geralmente dependem de soluções de aprendizado profundo, mas geralmente são inadequados para aplicações em tempo real ou exigem computadores de alto desempenho. Após estimar os ângulos, um modelo de ML supervisionado foi treinado para determinar rostos como frontais ou não frontais. O sistema fornecerá feedback em tempo real para os usuários corrigirem a pose da cabeça. O Erro Absoluto Médio (MAE) obtido foi de 4,24, garantindo velocidade de execução em tempo real em hardware de baixa potência. Para avaliar o modelo de aprendizado de máquina treinado, foram implementados três protocolos, com o Protocolo 2 apresentando os melhores resultados, com zeros falsos positivos, tornando-o uma excelente escolha para aplicações no mundo real. Além disso, testamos a proposta em um protótipo de conceito para abertura e verificação de contas. O sistema funcionou como pré-processamento de imagens, permitindo apenas imagens que atendem a requisitos específicos - rostos frontais. Medimos o impacto da proposta em outros sistemas de análise facial; o desempenho dos sistemas de reconhecimento facial e detecção de vivacidade melhorou significativamente, aumentando de 90% para 96% e de 62% para 87%, respectivamente.

Palavras-chave: Aprendizado computacional, Face (Análise), Processamento de imagens, Dissertação.

Abstract
Head pose estimation attracts significant interest from the research community by the wide range of applications that rely on or are enhanced by a good head pose estimation system, including face recognition, liveness detection, facial animation, and more. Research has shown that face-related systems generally perform well in controlled scenarios, achieving excellent results for full and nearly frontal faces. However, the performance of face-related systems typically declines significantly for profile faces, presenting a major challenge. We propose a multi-task, training-free face analysis system designed to classify face poses. After receiving an image, the system could be capable of detecting faces and their landmarks, estimating the head pose based on the human head's degrees of freedom, and calculating the angles using the Perspective-n-Point (PnP) problem, a solid alternative for those seeking a balance between robustness and speed. Some of the more robust methods often rely on deep learning solutions but they are generally unsuitable for real-time applications or require high-performance computers. After, estimating the angles, a supervised ML model has been trained to determinate faces as either frontal or non-frontal. The system will provide users with real-time feedback, such as visual cues, to help them correct their head position. The Mean Absolute Error (MAE) obtained was 4.24, guarantying real-time running speed in low-power hardware. To evaluate the machine learning model trained, were implemented three protocols, yielding Protocol 2 the best results, with zero false positives, making it an excellent choice for real-world applications. Additionally, we tested the proposal in a proof of concept for accounts opening and verification. The system acted as an image preprocessor, allowing only images that meet specific requirements frontal faces. We measured the impact of the proposal in other face analysis systems; the performance of face recognition and liveness detection systems improved significantly, increasing from 90% to 96% and from 62% to 87%, respectively.

Keywords: Computational learning, Face (Analysis), Image processing.



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Um Estudo De Geração De Quadros Intermediários Usando Redes Generativas Para Auxiliar Artistas De Animações Tradicionais

 

Dissertação de Mestrado


Nome: Gianluca Takara Ciccarelli
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Instituto de Matemática e Estatística
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciências da Computação
Orientador: Roberto Hirata Junior 
Ano: 2024
País: Brasil


Resumo
A industria de animações tradicionais vem apresentando grande crescimento nas últimas decadas. Dentre essas, destacou-se o estilo "anime", tipo de animação produzida primariamente no Japão. Animações tradicionais deste tipo são caracterizadas por uma grande quantidade de quadros desenhados manualmente, e também pela exageração dos traços e aspectos dos elementos presentes em uma cena, frequentemente deixando de representar certos objetos de uma forma mais realística para ressaltar seus principais aspectos. À medida que cresce a demanda por mais animações deste tipo, cresce também a carga de trabalho sobre os artistas encarregados por elas. Na animação tradicional, isso se reflete no aumento da quantidade de quadros que precisam ser desenhados, uma vez que o número de quadros apresentados em cada cena costuma influenciar diretamente na qualidade percebida por quem a vê. Este processo apresenta um desafio para estudios de animação, uma vez que ele necessita, em grande parte, ser feito à mão, por depender muito da visão artística de quem o desenha. Há também a dificuldade em implementar automações em sua confecção, visto que as ferramentas disponíveis hoje produzem resultados notavelmente diferentes do esperado em animações de grande porte. Nesta dissertação estudamos a viabilidade da geração de quadros intermediários em animações tradicionais utilizando redes neurais. Apresentamos os desafios em treinar uma rede para este propósito, que são a escassez de imagens propícias para sua realização, bem como a impossibilidade de utilizar métodos de interpolação de vídeo já existentes por conta da notável diferença entre desenhos e imagens reais. Explicamos também a metodologia e experimentos realizados, que têm como objetivo analisar os resultados da inferência temporal das imagens, calculada para cada par de quadros na animação original. Para facilitar a aplicação e visualização dos modelos implementados, desenvolvemos um programa de código aberto que realiza a interpolação de quadros intermediários a partir de um conjunto de quadros reais. Esse programa pode inspirar futuros desenvolvedores a criar uma ferramenta profissional para artistas utilizarem em suas criações.

Palavras-chave: Animação tradicional, Interpolação de quadros, Rede neural, Dissertação.

Abstract
The industry of traditional animations has seen considerable growth in the last decades. One type of animation that has made a great impression is the "anime" style, which is primarily produced in Japan. Traditional animations of this kind are characterized by a great amount of hand-drawn frames, and by an exaggerated use of strokes and perspectives in a scene, frequently opting to not present certain elements realistically in order to highlight some of their features. As the demand for this kind of animation grows, the workload of the artists in change follows suit. In traditional animation, this is reflected in an increased number of frames that must be drawn, since the quantity of frames in each scene has a direct correlation with the perceived quality of those who view it. This process presents a challenge for animation studios, as it is predominantly handmade due to its dependency on the artistic vision of those who draw it. It is also difficult to implement automation in its creation, as the tools available today produce results notably different from what is expected by high-quality animations. In this dissertation, we study the viability of using neural networks to generate inbetween frames in traditional animation. We present the challenges in training a network for this purpose, which are the scarcity of valid images for its training, as well as the impossibility of using well-known video interpolation methods due to the notable difference between drawings and real footage. We also explain the methodology and experiments performed, which were used to analyze the results of the temporal image inference, calculated for each pair of frames from the original animation. In order to facilitate the visualization of the implemented models, we have developed an open-source program that can interpolate inbetween frames by using a set of real frames, and that may inspire future developers to create professional tools for artists to use.

Keywords: Frame interpolation, Neural network, Traditional animation.



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Física em Cena: Uma sequência didática para estudo de Mecânica no Ensino Médio a partir da análise de desenhos animados

 

Dissertação de Mestrado


Nome: Ana Carolina Vieira de Araujo
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Escola de Engenharia de Lorena
Programa: Programa de Pós-Graduação em Projetos Educacionais de Ciências
Orientador: Durval Rodrigues Junior
Ano: 2023
País: Brasil


Resumo
Muito se sabe sobre os desafios enfrentados pelos professores da educação básica no retorno das aulas presenciais após o Ensino Remoto Emergencial (ERE) devido à pandemia da COVID-19. Um ponto a se ressaltar é o agravamento na dificuldade dos alunos em relação à disciplina de Física. Traz-se então a discussão sobre a utilização dos filmes e animações como uma opção de ensino, procurando-se verificar o quanto os alunos conseguem relacionar os conceitos de Física discutidos em sala com sua vida cotidiano, incluindo a utilização desses filmes. A partir desta problemática foi desenvolvida uma Sequência Didática (SD) que teve como intuito ministrar alguns dos conteúdos introdutórios de Física, na parte de Mecânica, do primeiro ano do Ensino Médio, utilizando a análise de desenhos animados. Foi escolhido esse tipo de animação com propósito de demonstrar que não são apenas em filmes de caráter científico que se encontra a Ciência, neste caso, a Física. O projeto foi aplicado durante dois bimestres em duas turmas de 1°EM em uma escola da rede privada de ensino no município de Taubaté, interior de São Paulo. As turmas estavam em anos diferentes, 2021 e 2022, e uma delas passou pela aplicação durante ERE. As primeiras etapas consistiam em entender o que os alunos sabiam sobre a matéria e, em seguida, foram desenvolvidas algumas atividades de nivelamento, para então adentrar ao conteúdo. Após o aprendizado dos conteúdos presentes no material didático, os alunos assistiram alguns episódios das séries Patrulha Canina e Kimetsu no Yaiba, e então resolveram alguns exercícios aplicados em forma de quiz sobre a relação da matéria com as cenas dos episódios. Como resultado houve um aumento no engajamento dos alunos e maior disposição para aprender o conteúdo, além do desenvolvimento de um olhar crítico e questionador. Outro ponto a ser abordado é que a turma de 2021 teve seu cronograma escolar prejudicado, devido à constante mudança do remoto para o presencial, não podendo completar a etapa que consistia em desenvolver uma apresentação que envolvesse um dos tópicos do conteúdo e uma animação de sua escolha. Em contrapartida, a turma de 2022, com ensino totalmente presencial, realizou a etapa com maestria e sugeriu uma outra apresentação, a fim de corrigir os equívocos e aprofundar o conteúdo. Com esse projeto pode-se entender a importância de o aluno perceber que faz parte do aprendizado, pois ele entende que é sujeito principal da aprendizagem, auxiliando no desenvolvimento das aulas e sugerindo adaptações para sua realidade, além de desenvolver um olhar diferente para Física e quebrar alguns estereótipos criados antes da aprendizagem do conteúdo, por exemplo, a Física ser só uma Matemática mais complicada. Ressalta-se também o envolvimento do conhecimento científico e a participação na sua construção. Por fim, foi elaborado, como produto didático, um breve guia do uso de desenhos animados no ensino de Física, compilando as séries usadas na aplicação e as trazidas pelos alunos.

Palavras-chave: Desenhos animados, Ensino Remoto e Presencial, Física, Guia de uso de animações no ensino de Física, Dissertação.

Abstract
Much is known about the challenges faced by basic education teachers in returning to face-to-face classes after Emergency Remote Teaching (ERT) due to the COVID19 pandemic. One point to be emphasized is the aggravating factor in the students' difficulty in relation to the Physics subject. Bring up here the discussion about the use of movies and animations in teaching. Finally, how much the students can relate the concepts of Physics discussed in classroom with their daily life, including these movies. Based on this problem, a Didactic Sequence (DS) was developed, which aimed to teach some of the introductory contents of Physics, in the Mechanics part, of the 10th High School grade, based on the analysis of cartoons. This type of animation was chosen with the purpose of demonstrating that Science, in this case, Physics, is not only found in scientific movies. The project was applied during first semester periods in two classes in a private school in the city of Taubaté, in the interior of São Paulo. The classes were in different years, 2021 and 2022, and one of them went through the application during ERT. The first steps consisted of understanding what the students knew about the subject and, then, some leveling activities were developed to then enter the content. After learning the contents present in the school books, the students watched some episodes of the Paw Patrol and Kimetsu no Yaiba series, and then solved some exercises applied in the form of a quiz about the relationship between the subject and the scenes of the episodes. As a result, there was an increase in student engagement and higher willingness to learn the content, in addition to the development of a critical and questioning eye. Another point to be addressed is that the class of 2021 had its school schedule affected, due to the constant change from remote to face-to-face teaching, not being able to complete the stage that consisted of developing a presentation that involved one of the topics of the content and an animation of its choice. On the other hand, the class of 2022, with fully face-to-face teaching, carried out the stage with mastery and suggested another presentation, in order to correct the mistakes and deepen the content. With this project, it is possible to understand the importance of the student realizing that he is part of the learning process, as he places himself and understands that he is the main subject of learning, helping in the development of classes and suggesting adaptations to his reality, in addition to developing a different look. for Physics and break some stereotypes created before learning the content, for example, Physics is just a more complicated Mathematics. Also noteworthy is the involvement of scientific knowledge and participation in its construction. Finally, an e-book guide to the use of cartoons in Physics teaching was developed, compiling the series used in the application and those brought by the students.

Keywords: Cartoons, Didactic Sequence, Guide to the use of animations in Physics teaching
Physics, Remote and face to face Teaching.



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Princesas Da Disney Não Me Representam: Um estudo da (in)visibilidade da mulher negra em perspectiva semiolinguística

 

Dissertação de Mestrado


Nome: Bárbara da Silva de Miranda
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense - Instituto de Letras
Programa: Programa de Pós-Graduação em Estudos da Linguagem
Orientadora: Rosane Santos Mauro Monnerat 
Ano: 2023
País: Brasil


Resumo
A mulher negra, enquanto ser social, sofre ainda mais preconceito que o homem negro, em nossa sociedade racista, pois, além da raça, tem como fator de rejeição seu gênero, também pouco valorizado no patriarcalismo em que estamos submersos. A falta de representatividade, ou uma representação distante da realidade, por pautar- se em imaginários sociodiscursivos e em estereótipos, pode afetar de maneira significativa a construção da identidade da mulher negra, que cresce tendo como parâmetro imagens e representações equivocadas de si mesma. Objetivamos, a partir da animação dos Estúdios Disney, “A princesa e o sapo” e do livro “Uma princesa nada boba” de autoria de Luiz Antonio, ilustrado por Bia Carpenter, analisar e refletir sobre como essa questão da representatividade pode afetar a construção psicossocial de meninas/mulheres pretas, que não se veem em produções artísticas e como sua força poderia ser usada como ferramenta de pertencimento. O olhar, então, será voltado para a princesa Tiana, primeira princesa negra lançada pela Disney e para a princesa Odara, uma princesa nada boba. Pautaremos a investigação na Teoria Semiolinguística de Análise do Discurso postulada por Patrick Charaudeau, apoiando- nos, não só nos estudos de autores como Moscovici (2007), que trata das representações sociais, como também de Dias (2007) e de Galinari (2020), que tratam da criação dos estereótipos. Ainda por levar em consideração que ambas as produções, que compõem nosso corpus, são uma fusão do verbal e do imagético, olharemos para a imagem e para a escolha das cores que a compõem a partir das perspectivas de Charaudeau (2013), Guimarães (2000) e Heller (2000). Apoiamo-nos ainda, para fins gerais de análise, nas falas negras das autoras Bell Hooks (2019), Djamila Ribeiro (2018/2019). A pesquisa teve como ponto norteador a hipótese de que as personagens sofreram um apagamento intencional e uma representação marcada por estereotipias. Nosso desejo foi apontar para esses aspectos a fim de contribuir para um repensar sobre o papel e o lugar da mulher negra em nossa sociedade, e o quão importante -é o discurso enquanto marca de avanço social.

Palavras-chave: Semiolinguística, Mulher negra, Apagamento, Representatividade, Mulher negra, Cultura negra, Representação social, Dissertação.



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“E Foram Empoderadas Para Sempre?”: Uma análise semiolinguística da construção do ethos feminino nos filmes de princesas da Disney

 

Dissertação de Mestrado


Nome: Janayna Rocha Da Silva
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense - Instituto de Letras
Programa: Programa de Pós-Graduação em Estudos da Linguagem
Orientadora: Ilana da Silva Rebello Viegas 
Ano: 2019
País: Brasil


Resumo
Neste trabalho, procuramos refletir acerca da construção do ethos feminino nos filmes de princesa da Disney. As animações produzidas pela Walt Disney Studios são sucesso de público e crítica até a atualidade. Sereias, bruxas do mar, meninas e semideuses ajudam a construir um imaginário a respeito das identidades de gênero. Objetivamos, a partir das animações fílmicas “A pequena sereia” (1989) e “Moana – um mar de aventuras” (2016), identificar como o gênero feminino é representado em ambas as animações. Para tal feito, focamos a análise nas actantes principais de cada narrativa: Ariel e Moana. Seis cenas, três de cada animação, foram analisadas, levando em consideração o momento histórico de sua produção, além dos aspectos verbais e imagéticos presentes nas cenas. Pautamos a nossa investigação, prioritariamente, na Teoria Semiolinguística de Análise do Discurso postulada pelo professor Patrick Charaudeau. Considerando que, em uma narrativa fílmica, os signos imagéticos aliam-se aos signos verbais para formar um todo significativo, utilizamos os pressupostos postulados por Santaella (2012), Charaudeau (2013), Barthes (1990) e Peirce (2010), a fim de analisarmos os signos imagéticos. Ademais, buscamos olhar para o corpus a partir de uma perspectiva feminista, assim teóricas como Beauvoir (2016), Butler (2017) e Federici (2017) guiaram a nossa investigação. A hipótese que norteou a pesquisa foi a de que cada actante representa sistemas de crenças e valores condizentes com o momento histórico no qual estão inseridas, indo, assim, ao encontro das ideologias dominantes vigentes. Embora haja alguns avanços, no que tange à emancipação feminina, representações cristalizadas socialmente, de forma mais ou menos explícitas, ainda dão o tom das narrativas. Buscamos, portanto, contribuir para o pensar acerca dos discursos que reverberam socialmente a respeito do ser-se mulher, já que, muitas vezes, eles moldam a nossa forma de sermos no mundo.

Palavras-chave: Semiolinguística, ethos, representações de gênero, princesas Disney, Representação social, Gênero, Dissertação.



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Experiência em Percurso: Paisagens retirantes de Morte e Vida Severina

 

Dissertação de Mestrado


Nome: Carolina de Souza Leal
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense - Instituto de Letras
Programa: Programa de Pós-Graduação em Estudos da Literatura
Orientador: Adalberto Müller Jr.
Ano: 2016
País: Brasil


Resumo
A partir da leitura de versões de Morte e vida severina em diferentes suportes materiais – ou mídias –, esta dissertação pensa a transformação do imaginário de uma obra pela multiplicação de suas paisagens. Trabalhamos com versões da obra em escrita, por João Cabral de Melo Neto (1955); em teatro, dirigida por Silnei Siqueira e realizada pelo Teatro da Universidade Católica de São Paulo (TUCA) (1965); em cinema, dirigida por Zelito Viana (1976); em televisão, dirigida por Walter Avancini (1981); em quadrinhos, por Miguel Falcão (2005); e em animação, com direção de Afonso Serpa (2011). Com isso, buscamos entender como tais obras partilham um imaginário, embora construam de paisagens distintas. Ainda que partam do texto de João Cabral de Melo Neto em direção a uma recriação, apenas o contato com o texto não justifica o resultado das obras, visto que, na experiência com o texto, nas paisagens que são daí geradas, o leitor, que participa da construção do sentido, agrega diversas outras experiências, contextos e percepções para a construção da nova obra. Além disso, consideramos que cada material utilizado para a composição das novas paisagens de Morte e vida severina, guarda possibilidades e limites e, assim, é por si só um fator de interferência. As versões de Morte e vida severina são resultados de interações entre leitores criadores, que operam por meio de percepções e materiais distintos. São, portanto, paisagens diferentes que, sendo assim, oferecem experiências sensoriais e cognitivas distintas para novos leitores ou espectadores. No entanto, todas se somam no que entendemos como a Experiência-Morte-e-vida-severina e, assim, recriam o próprio imaginário que se projeta na obra.

Palavras-chave: Morte e vida Severina, Intermidialidade, Imaginário, Paisagem, Poesia brasileira, Animação, João Cabral de Melo Neto, Dissertação.



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Um Estudo Comparativo de Métodos de Simulação de Tecidos Virtuais Através de Sistemas de Partículas

Dissertação de Mestrado

Nome: Laise Lima de Carvalho
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador(a): Creto Augusto Vidal
Co-orientador(a): Joaquim Bento Cavalcante Neto
Ano: 2012
País: Brasil

Resumo
Animação baseada em Física ganhou muita atenção dos pesquisadores nas últimas duas décadas, por causa dos desafios de realismo e desempenho propostos pelas indústrias de filme e jogos, bem como pelas aplicações de realidade virtual e comércio eletrônico. Consequentemente, foram feitos avanços significativos nessa área, e várias abordagens foram propostas, tanto para a modelagem de tecidos, quanto para a simulação de seu comportamento dinâmico. Modelar tecido como um sistema massa-mola tem sido uma técnica amplamente utilizada, por causa de sua simplicidade, e porque ela permite soluções numéricas mais eficientes para as equações diferenciais que governam o problema. Esses métodos de integração são divididos em duas categorias principais: os métodos explícitos e os métodos implícitos. Um conhecimento mais aprofundado sobre o uso desses métodos no contexto de simulação dinâmica de tecidos ainda é pertinente. Dessa forma, o objetivo desta dissertação é analisar os métodos de integração mais comumente usados na literatura sobre simulação de tecidos baseados em sistemas de partículas, para entender melhor suas vantagens e desvantagens. Um estudo comparativo desses métodos é feito, considerando os critérios de realismo de animação, esforço computacional e estabilidade numérica.

Palavras-chave: Ciência da computação, Simulação de tecido, Sistema de partículas, Métodos de integração, Cloth smulation, Particles system, Dissertação

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Uma Representação Flexível de Controladores para Animação Fisicamente Realista de Personagens Virtuais

Dissertação de Mestrado

Nome: Rubens Fernandes Nunes
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador(a): Creto Augusto Vidal
Ano: 2006
País: Brasil

Resumo
Neste trabalho, é proposta uma representação de controladores que utiliza sensores de alto nível e tem uma estrutura geral e intuitiva que disponibiliza vários tipos de parâmetros para o animador. Essa estrutura permite, de acordo com a retroalimentação de seus sensores, que várias máquinas de estados atuem simultaneamente no modelo, ou em subconjuntos de seus atuadores. Também permite que, durante seu projeto, procedimentos com instruções gerais, de acordo com o movimento desejado, possam ser definidos e adequadamente associados a ela pelo animador, para serem executados automaticamente pelo controlador durante a simulação dinâmica.

Palavras-chave: Ciência da computação, Animação baseada em física, Controle de movimento, Animation based on physics, Movement control, Dissertação

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Um Modelo de Sistema Nervoso para o Problema do Controle de Animação por Dinâmica Direta

Dissertação de Mestrado

Nome: Yuri Lenon Barbosa Nogueira
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador(a): Joaquim Bento Cavalcante Neto
Co-Orientador(a): Creto Augusto Vidal
Ano: 2007
País: Brasil

Resumo
A animaçãao por dinâmica direta consiste em sintetizar os movimentos de um modelo a partir da especificação de suas propriedades físicas (massa e momento de inércia), das condições de vínculo entre suas partes componentes, das condições de contato com outros corpos e das forças que nele atuam. Essa abordagem tem a vantagem de gerar animações com realismo físico. O problema, que continua relevante como objeto de investigação, é o de controle do modelo: “Que forças devem ser aplicadas ao modelo para gerar o movimento desejado?”. A solução do problema proposto apresentada neste trabalho assume que o modelo estudado constitui-se de uma estrutura de corpos rígidos articulados cujos movimentos são gerados por atuadores internos, com suas forças definidas por um sistema nervoso. Com o uso de redes neurais artificiais e computação evolucionária, o controlador proposto é capaz de adaptar-se para controlar diferentes modelos articulados, e para gerar variados tipos de movimentos enquanto mantém a estabilidade mesmo quando há pequenas variações do terreno. O modelo proposto possui, em seu núcleo, um gerador central de padrões (CPG - Central Pattern Generator) baseado em osciladores neurais, e o mesmo tem sua atividade regulada por módulos sensoriais, para permitir o equilíbrio da estrutura e estabilidade do movimento, respondendo àss variações do ambiente. Para a adaptação à estrutura articulada e aprendizagem de movimentos, o controlador possui ainda um módulo cognitivo, responsável pela busca dos parâmetros neurais, através de algoritmos genéticos, e das redes de retroalimentação (sensoriamento), com programação genética. Resultados são apresentados em associação ao controle dos modelos humanóide, cheetah, sapo, luxo e luxo-2, sendo esses dois últimos iguais topologicamente, mas com variações nos tamanhos dos corpos e liberdade das juntas. Todos os modelos são testados em terreno plano e com rampa.

Palavras-chave: Ciência da computação, Animação dinâmica, Redes neurais, Algoritmos genéticos, Dynamic animation, Neural nets, Dissertação

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Objeto de Aprendizagem como Ferramenta de Modelagem Computacional Exploratória Aplicada ao Ensino de Física

Dissertação de Mestrado

Nome: Francisco Herbert Lima Vasconcelos
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador(a): Mauro Cavalcante Pequeno
Co-Orientador(a): José Aires de Castro Filho
Ano: 2008
País: Brasil

Resumo
Pesquisas em Informática Educativa demonstram novas possibilidades no desenvolvimento e na aprendizagem de conceitos físicos mediados por ambientes computacionais. Recursos como a simulação e a animação interativa permitem aos alunos uma melhor construção de conceitos e novas formas de representação mental do modelo físico explorado. Dentre os ambientes computacionais desenvolvidos atualmente, destacam-se os Objetos de Aprendizagem (OA). Apenas a utilização de tais recursos não garante melhoria da qualidade no processo de aprendizagem. É necessário o desenvolvimento de metodologias de utilização destes recursos computacionais voltados para a Educação. O presente estudo investigou como OA podem contribuir para a compreensão de conceitos físicos e como os alunos avaliam sua utilização para a aprendizagem em Física. Foi realizado um experimento de campo em uma escola Pública de Fortaleza, Ceará – Brasil, com alunos do Ensino Médio durante a realização de atividades de modelagem computacional. Os dados foram coletados por meio de um dossiê avaliativo desenvolvido para esta pesquisa. O estudo concluiu que os alunos superam algumas dificuldades na compreensão de conceitos físicos e que diante de uma situação nova, que foi propositalmente explorada no ambiente computacional durante esta pesquisa, alguns problemas de concepção de conceitos em física são detectados. Os resultados do estudo apontam a viabilidade de tais metodologias como elementos mediadores no Ensino de Física, em especial na compreensão do Efeito fotoelétrico.

Palavras-chave: Matemática da computação, Modelagem exploratória, Ensino de física, Objetos de aprendizagem, Exploratory modeling, Teaching of physics, Learning objects, Métodos orientados a objetos (Computação), Física - Estudo e ensino, Ensino auxiliado por computador, Dissertação

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Design de Personagens: Estereótipos gráficos de personagens com deficiência em produções de animação

Dissertação de Mestrado

Nome: Carolina Vilas Boas Garrido
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais
Orientador: Paulo Fernando de Almeida Souza
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
As formas como os grupos sociais são representados nos produtos culturais e midiáticos não só são indicativos de como a sociedade representa e identifica esses grupos, como também influenciam na percepção de mundo da mesma. Nesse sentido, através dessa pesquisa, busca-se analisar o estereótipo como mecanismo de representação e percebe-lo como uma das bases formativas dos conceitos do design gráfico e design de personagens. Pretende-se compreender esse mecanismo de representação gráfica, com vistas a discutir sua utilização responsável, utilizando como base teórica um levantamento bibliográfico acerca da psicologia social dos estereótipos, da percepção da deficiência pela sociedade através da história. Com base em uma revisão de literatura discutem-se os conceitos de estereótipo, preconceito e discriminação, correlacionando essas reflexões com a prática metodológica do design gráfico. A partir da análise de personagens com deficiência dos filmes ganhadores da categoria Melhor filme de Animação do Prêmio Oscar desde a sua inauguração em 2002 até o ano de 2016, busca-se discutir algumas questões sobre as relações entre as representações gráficas de personagens de animações e seus significados subjetivos. Para as análises, concebeu-se o roteiro de identificação e análise de personagens, baseado nos modelos propostos por Pallottini (1989) para a análise da peça teatral e estruturado em três níveis de análise segundo o método de análise iconográfica de Panofsky (2009), fundamentando-se, para as interpretações iconográficas, no conceito de naturalização cunhado por Pasolini (1990). Esse estudo é escrito sob a ótica de uma pesquisa exploratória, buscando evidenciar os aspectos projetuais relevantes que contribuem para a estereotipização de personagens no processo criativo em animação. Uma das principais contribuições do estudo diz respeito ao fomento da análise crítica sobre a construção de representações gráficas, permitindo uma ressignificação do percurso criativo-metodológico em design gráfico.

Palavras-chave: Estereótipo, Design de personagens, Animação, Deficiência, Metodologia de projeto em design, Dissertação

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Com os Olhos do Coração: Estudo acerca da audiodescrição de desenhos animados para o público infantil

Dissertação de Mestrado

Nome: Manoela Cristina Correia Carvalho da Silva
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Programa de Pós-Graduação em Letras e Linguística
Orientadora: Eliana Paes Cardoso Franco
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
A audiodescrição consiste na transposição de imagens em palavras; portanto é uma modalidade de tradução intersemiótica que serve para tornar materiais audiovisuais acessíveis a pessoas com deficiência visual. Uma realidade em países da Europa e Estados Unidos, a audiodescrição ainda dá seus primeiros passos no Brasil, apesar de ser um direito garantido por lei desde 2000. O presente trabalho se constitui num estudo acerca da audiodescrição de desenhos animados para o público infantil cujo objetivo é delinear os primeiros parâmetros para a construção de um modelo de audiodescrição que atenda às necessidades da criança brasileira não-vidente. Esse estudo, uma pesquisa de recepção de caráter qualitativo, colheu críticas e sugestões junto às audiências primária e secundária de desenhos audiodescritos e debruçou-se sobre as seguintes perguntas: A audiodescrição de desenhos animados aumenta a compreensão por parte de crianças com deficiência visual? Qual o estilo de narração mais apropriado? O público infantil necessita de textos mais explicativos? Participaram da pesquisa crianças de ambos os sexos, de 8 a 11 anos, assistidas pelo Instituto de Cegos da Bahia (ICB),seus responsáveis e professores. Para a coleta de dados foram usados diferentes instrumentos:questionários, entrevistas estruturadas e semi-estruturadas, e observações realizadas durante sessões de exibição de desenhos animados audiodescritos. Os resultados obtidos demonstraram que o uso da audiodescrição não só facilita o entendimento dos desenhos, como torna a experiência dos espectadores mais prazerosa e educativa. Constatou-se também a preferência das crianças por um estilo de narração mais interpretativo, e descartou-se a hipótese de uma audiodescrição necessariamente mais explicativa que a feita para os adultos. Durante a realização do estudo também foram colhidas várias observações interessantes acerca de questões como a descrição de personagens, a preservação dos efeitos sonoros, a sincronia das descrições com as imagens sendo exibidas e o uso de adjetivos. Apesar da existência de inúmeras questões ainda a serem investigadas antes da criação de um modelo de audiodescrição para crianças no Brasil, os resultados obtidos reforçam a argumentação em favor da efetiva implantação do recurso no país.

Palavras-chave: Audiodescrição, Tradução audiovisual, Tradução intersemiótica, Acessibilidade, Deficiência visual, Desenhos animados, Semiótica, Deficientes físico, Dissertação

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Os Simpsons nas Aulas de Língua Inglesa: Veículo de construção de valores culturais e éticos?

Dissertação de Mestrado

Nome: Adelmário Vital Matos
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Programa de Pós-Graduação em Letras e Lingüística
Orientador: Sílvia Maria Guerra Anastácio
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
Este trabalho mostra que o ensino e a aprendizagem de língua estrangeira precisam incluir temas de relevância social para a vida do aprendiz a fim de torná-lo um cidadão crítico, apto a viver em sociedade e capaz de desenvolver valores éticos que o ajudem a promover a auto-estima e a autoconfiança. A pesquisa buscou observar os resultados da aplicação de atividades construídas a partir do desenho animado Os Simpsons em aulas de língua inglesa, privilegiando a utilização dos meios de comunicação de massa para levar o aluno a aprimorar os seus conhecimentos na língua-alvo. Para o estudo, aliou-se à teoria sociointeracionista de Vygotsky os pressupostos filosóficos de Paulo Freire. Defendeu-se a mediação da aprendizagem através de recursos que venham ao encontro dos interesses do aluno, bem como a interação que ocorre dentro e fora de sala de aula ao se abordar assuntos relacionados à realidade ou ao cotidiano do aprendiz. A metodologia escolhida foi de caráter qualitativo, consistindo em um estudo de caso, que se utilizou de instrumentos de pesquisa como: questionários, diários de aprendizagem e entrevistas. Com base nos pressupostos teóricos e na análise dos dados coletados, demonstrou-se que o uso do desenho animado como elemento gerador de debates levou os aprendizes a refletirem sobre sua postura perante a vida e dentro da própria comunidade, fazendo-os reavaliarem valores éticos e sua atuação como cidadãos. Estudos sobre a utilização de programas pertencentes à cultura de massa em aulas de língua estrangeira se mostram, portanto, promissores e um campo fértil para futuras pesquisas.

Palavras-chave: Ensino – aprendizagem, Língua estrangeira, Ética, Simpsons, Comunicação, Língua inglesa, Televisão na educação, Animação (Cinematografia), Estudo e ensino, Falantes de português, Dissertação

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Relendo Shrek: Lidando com o diferente

Dissertação de Mestrado

Nome: Ana Bárbara Alcântara da Silva
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Pós-Graduação em Letras e Linguística
Orientador: Sílvia Maria Guerra Anastácio
Ano: 2010
País: Brasil

Resumo
A presente dissertação insere-se na área da tradução intersemiótica, uma vez que a análise do corpus, o conto Shrek (1990), de William Steig, e a adaptação fílmica homônima de 2001, produzida por Andrew Adamson (DreamWorks), pertencem a mídias distintas. Pretende-se analisar como questões sociais problemáticas tais como: preconceito, estigma, discriminação, bem como da dificuldade de lidar com as diferenças, são retratados nas referidas obras através dos seus personagens. Para tanto, promove-se uma reflexão sobre as relações intertextuais de ambas as obras, bem como com as outras obras, com as quais dialogam os textos analisados. Além disso, em virtude das obras estudadas se inserirem no gênero literário de conto de fadas, traça-se um breve histórico sobre esse gênero. Para a abordagem das questões retratadas nas obras, foram utilizados o conceito de estigma, bem como do ser marginalizado, também chamado de Outsider.

Palavras-chave: Tradução intersemiótica, Adaptação, Contos de fada, Intertextualidade, Estigma, Dissertação

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Paródia em Edgar Allan Poe: Releituras de "O corvo e o coração revelador em os Simpsons"

Dissertação de Mestrado

Nome: Olívia Ribas de Farias
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Programa de Pós-Graduação em Letras e Lingüística
Orientadora: Silvia Maria Guerra Anastácio
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
Esta dissertação, pautada nos estudos sobre tradução, paródia e semiótica fílmica, propõe investigar como ocorreu a recriação do poema The Raven e do conto The Tell-Tale Heart, ambos do escritor norte-americano Edgar Allan Poe, para a série de animação Os Simpsons nos episódios The Treehouse Horror I, The Telltale Head e Lisa’s Rival, dirigidos respectivamente por Rich Moore, David Silverman e Mark Kirkland. A fundamentação teórica baseou-se em estudiosos de tradução como Gideon Toury, Jacques Derrida, Rosemary Arrojo, dentre outros; alguns conceitos relacionados à semiótica de Charles Sanders Peirce; no que se refere à paródia, foram utilizados conceitos de Mikhail Bakhtin e de Linda Hutcheon, que vêem a paródia atualmente como a própria tônica da criação artística. Como resultado, constatou-se que essas recriações devem ser consideradas como uma nova experiência de leitura e interpretação, que embora guarde um vínculo temático com o texto de partida, existe como uma criação independente, enquanto obra relida. Afinal, se o local de enunciação é outro e se há uma disjunção histórica entre as obras, certamente, os efeitos provocados devem ser distintos.

Palavras-chave: Edgar Allan Poe, Fantasia na literatura americana, Ficção americana, Animação (cinematografia), Literatura americana, Dissertação

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Como Fazer Animações no Powerpoint para o Estudo da Física do Ensino Médio

Dissertação de Mestrado

Nome: Salatiel José de Souza
Instituição: UFRPE - Universidade Federal Rural de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ensino de Física (MNPEF)
Orientador(a): Antônio Carlos da Silva Miranda
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
Vivemos na era da tecnologia. O que outrora víamos apenas em filmes de ficção, hoje já faz parte de nosso cotidiano. Celulares, smartphones, tablets e notebooks tornaram-se indispensáveis em quase todas as atividades profissionais, e essa realidade não é diferente no ambiente escolar. Agregado à necessidade do uso desses aparelhos, temos ainda alunos com diferentes estilos de aprendizagem. Como o objetivo de qualquer professor é promover no aluno uma aprendizagem de qualidade, é fundamental que ele esteja sempre procurando novas formas e alternativas de ensino na tentativa de facilitar o aprendizado significativo na estrutura cognitiva de seu aprendiz, e uma alternativa muito eficiente que pode ajudar na compreensão de um conteúdo de Física, são as animações. As animações são objetos virtuais e dinâmicos que podem ser vistos por meio de vídeos ou de slides. Esta dissertação tem como objetivo descrever uma forma de como se fazer animações para que professores que ainda não sabem como fazê-las, especialmente os de Física, possam incrementar as suas aulas, tornando-as mais interessantes, divertidas e inclusivas. O produto educacional desta dissertação corresponde à descrição de uma sequência de slides que apresenta os comandos necessários a fim de fazer animações em PowerPoint para construção de uma aula de Física. Por isso, antes de mostrar essa construção, foi feito um tutorial apresentando passo a passo os comandos necessários para fazer animações em PowerPoint. Para aplicar o produto educacional aqui sugerido, quatro aulas de 50 minutos foram ministradas em uma turma de terceiro ano do Ensino Médio de um colégio particular localizado no Recife, utilizando os slides que foram construídos com o tema: satélites. Este trabalho foi desenvolvido sob a luz da Teoria de Aprendizagem Significativa de David Paul Ausubel. Para avaliar este produto educacional, foi realizada uma pesquisa qualitativa, usando apenas as narrativas dos quinze entrevistados, sem a necessidade de uma análise gráfica ou estatística do resultado. Através do resultado dessa pesquisa, observou-se que a maioria dos alunos conseguiu compreender melhor os fenômenos físicos através das animações e concluímos, dessa forma, que essa ferramenta educacional é, de fato, de grande utilidade no processo de ensino e de aprendizagem.

Palavras-chave: Ensino de física, Satélites, Animação por computador, PowerPoint (Programa de computador), Aprendizagem significativa, Dissertação

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