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Ciência Animada: Introdução ao estudo da óptica

                 

Dissertação de Mestrado


Nome: Daniel Marques da Silva Costa
Instituição: Universidade do Paraná - UFPR
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Docência em Educação em Ciências e Matemáticas-IEMCI/UFPA
Orientadores:  Danilo Teixeira Alves e Silvio Carlos Ferreira Pereira Filho. 
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
O uso de materiais instrucionais na educação, quando baseados em princípios científicos do funcionamento cognitivo humano, podem favorecer a aprendizagem. A Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimídia (TCAM) é baseada em evidências e objetiva o desenvolvimento de princípios que orientem a elaboração de materiais instrucionais mais eficientes. Este estudo mostra o processo de criação de animações educacionais e um livro paradidático, que foram elaborados com base nos princípios da TCAM, e compõem o produto educacional Ciência Animada: introdução ao estudo da Óptica. Ambos abordam o tema Introdução à Óptica e são direcionados a alunos de Ciências do Ensino Fundamental e do Ensino Médio que não possuam expertise no tema. Espera-se que os materiais propiciem aos alunos iniciantes no Estudo da Física, melhor compreensão acerca do tema abordado.

Palavras-chave:  Física, Óptica, Teoria cognitiva da aprendizagem, Multimídia, Mídias educacionais, Animações, Dissertação.


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Desenvolvimento e Animação de Atores Sintético e Articulados: Uma simulação futebolística

                

Dissertação de Mestrado


Nome: Wanderson Alexandre da Silva Quinto
Instituição: Universidade do Paraná - UFPR
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica
Orientador:  Manuel Ribeiro Filho
Ano: 2005
País: Brasil

Resumo
Esta dissertação de mestrado tem por objetivos construir um ambiente virtual 3d na forma de um estádio de futebol onde serão realizadas simulações de um jogo de futebol, com o uso de avatares autônomos. Para a construção do avatar utilizou-se a técnica de modelagem H - Anim 1.1 que traz o conceito de corpo hierarquizados e articulados. Toda a implementação da aplicação foi desenvolvida com Java e API Java 3D. A autonomia é conseguida por auxílio da Inteligência Artificial (IA), que atuará na solução dos problemas juntamente com a utilização de regras previamente conhecidas e testadas. A inteligência, neste caso, pode ser observada pela utilização de três componentes principais da arquitetura do avatar: características físicas, comportamentos e conhecimento. Para uma maior eficiência na escolha de qual ação o avatar deva fazer, foi desenvolvida uma estratégia com auxílio de algoritmos genéticos que proporciona uma maior exatidão.

Palavras-chave:  Animação, Realidade virtual, Interação, Agentes inteligentes, Mobilidade, Dissertação.


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O uso de Recursos Didáticos na Prática Pedagógica: Contribuições do stop motion para o ensino de biologia

Dissertação de Mestrado

Nome: Cibele Dantas Macedo
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Programa de Mestrado Profissional em Ensino de Biologia
Orientador(a): Denise Dias da Cruz
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
Diante das atuais necessidades sociais é imprescindível que a educação contribua de modo cada vez mais eficiente para a formação não só de alunos, mas, sobretudo, de cidadãos ativos e conscientes. Cabe, portanto, aos profissionais e pesquisadores da área o desenvolvimento e aperfeiçoamento de métodos inovadores de aprendizagem. Esses métodos devem despertar a curiosidade e colocar o sujeito aprendiz como construtor do conhecimento e não mais como um mero espectador. Nesta perspectiva, diversos recursos tecnológicos podem ser incorporados à sala de aula, inclusive a produção de vídeos e filmes de conteúdo científico. A presente dissertação teve como objetivo comparar a eficácia do aprendizado baseado em duas estratégias: 1) em aulas expositivas e 2) em aulas com uma metodologia ativa baseada em um conjunto de atividades de caráter investigativo culminando com a produção de pequenas animações utilizando o recurso didático Stop Motion. Mais especificamente, buscamos comparar o desenvolvimento das dimensões conceituais, procedimentais e atitudinais do conhecimento entre as duas metodologias. Essa é uma pesquisa-ação com abordagem quali/quantitativa. Para a coleta dos dados foram usadas diferentes técnicas: observação participante, questionário de testagem pré e pósatividades, grupo focal e lista de checagem. A pesquisa foi desenvolvida com oitenta e seis estudantes concluintes do ensino médio da Rede Estadual de Ensino na cidade de Campina Grande, Paraíba. Não houve diferença significativa na aprendizagem conceitual entre as metodologias, entretanto a metodologia ativa se mostrou muito eficiente para aplicação de procedimentos diversos e no desenvolvimento dos parâmetros atitudinais considerados: interesse, autonomia, tolerância, consciência e colaboração. A aula com metodologia ativa se mostrou muito mais completa para o desenvolvimento de diferentes habilidades do estudante. Como produto material da pesquisa foi desenvolvido um Guia Didático para auxiliar professores e professoras, e que pode ser adaptado considerando-se diferentes realidades escolares e níveis de ensino.

Abstract
In face of the currently social difficulties, its absolutely necessary that education contributes more efficiently not only to students’ formation as well as a consciousness and actives citizens. In addition, it is expected from professionals and researchers in education the development and improvement of innovative methods on learning. These methods should allow learners’ curiosity and help them to build their learning and not just be observers on this process. In this perspective, several technological resources may be incorporated in the classroom including films and videos production with scientific content.The present dissertation aims to compare the efficiency in learning based on two strategies: 1) the expositive classes and 2) an active methodology consisting of investigative activities resulting on short animated videos production using a photographic technique named Stop Motion. More specifically, we compared the development of attitudinal, conceptual, and procedural dimensions of the knowledge between the two methodologies. This is research action based on a qualitative/quantitative approach. Data collection was based in different techniques: participant observation, pre and post questionnaire, focal group and check list. The research was developed with eight six graduating High School students in a Public School in the city of Campina Grande state of Paraiba. There was no difference in the conceptual learning between the two methodologies carried out, however, the active methodology was more valuable in many procedures’ application and attitudinal parameters execution, such as; interest, autonomy, tolerance, consciousness and collaboration. As a product of this research we developed a Didactic Guidebook to assist teachers. The product can be adapted to different realities and teaching levels.

Palavras-chave: Recursos didáticos, Stop Motion, Avaliação, Aprendizagem, Didactic resources, Evaluation, Learning, Dissertação.

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A Narrativa do Herói: Um mito chamado Naruto

Dissertação de Mestrado

Nome: Francisco Alves da Silva
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Programa de Pós-Graduação em Comunicação
Orientador(a): Fellipe Sá Brasileiro
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
O presente estudo discute o processo de constituição do herói a partir da análise do anime Naruto. Com base em estudos de Campbell (1997), Luyten (2011), Yin (2015), dentre outros, verificamos como os animes e mangás se mostram como expoentes da cultura pop japonesa e como ela se relaciona com o mercado consumidor brasileiro. Sendo assim, vemos a força midiática na difusão de produtos culturais japoneses e como ela constrói uma identidade, construindo novas relações imaginárias no/do cotidiano ocidental das crianças e jovens. Para a construção deste projeto, nos propomos nos apoiar no método bibliográfico e no estudo de caso para compreendermos a transformação de um personagem criado sob um viés mitológico oriental se torna universal e comercial. Já no ponto de vista da criatividade, Panofsky (1982) nos ajuda a compreender quais são as estratégias criativas na concepção do herói pop japonês e identificar as marcas desse discurso nos personagens da série Naruto. Fizemos, no presente estudo, uma análise comparativa através da trajetória do protagonista da série com a associação mitológica da Raposa de Nove Caudas. Conclui-se que a estrita relação consumidor e produto dentro da cultura pop japonesa deve ser aprofundada para uma melhor compreensão do fenômeno, tendo em vista a sua considerável importância sociocultural na realidade brasileira.

Abstract
The present study discusses the process of constitution of the hero from the analysis of anime Naruto. Based on studies by Campbell (1997), Luyten (2011), Yin (2015), among others, we see how anime and manga show themselves as exponents of Japanese pop culture and how it relates to the Brazilian consumer market. Thus, we see the media force in the diffusion of Japanese cultural products and how it builds an identity, building new imaginary relationships in the western daily lives of children and young people. For the construction of this project, we propose to rely on the bibliographic method and case study to understand the transformation of a character created under an oriental mythological bias becomes universal and commercial. From the point of view of creativity, Panofsky (1982) helps us understand the creative strategies in the conception of the Japanese pop hero and identify the marks of this discourse in the characters of the Naruto series. In the present study, we made a comparative analysis through the trajectory of the protagonist of the series with the mythological association of the Nine-Tailed Fox. It is concluded that the strict relationship between consumer and product within the Japanese pop culture should be deepened for a better understanding of the phenomenon, considering its considerable socio-cultural importance in the Brazilian reality.

Palavras-chave: Mito oriental, Anime, Herói Shounen, Cultura pop japonesa, Myth Oriental, Hero Shounen, Japanese pop culture, Dissertação.

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Seja o Steven Que Você Quer Ver no Mundo: Animação como materialidade para a produção de sentidos sobre masculinidades na série Steven Universe

               

Dissertação de Mestrado


Nome: Leonardo José Costa
Instituição: Universidade do Paraná - UFPR
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Comunicação
Orientador:  Regiane Regina Ribeiro
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
A animação tornou-se uma linguagem muito utilizada para se tratar de questões de gênero e sexualidade no âmbito das audiovisualidades. Ao considerar séries de canais renomados como Cartoon Network e Disney Channel e também as produções de serviços de streaming, percebese nos últimos dez anos uma incidência maior de personagens que desafiam as normas sobre heterossexualidade e raça, por exemplo, muito presentes historicamente no texto animado. Esses personagens apontam para a importância de um olhar científico que procure entender de que maneira podem ou não contribuir para a conscientização sobre valores mais igualitários entre as diferentes expressões de gênero que manifestam nas narrativas animadas. Tendo em conta tal cenário, esta pesquisa tem como objetivo fazer uma análise de como se dá a produção de sentidos sobre masculinidades que o personagem Steven Quartz Universe ecoa na série estadunidense Steven Universe. Para esta pesquisa de cunho qualitativo, reúne-se um aporte teórico que traz perspectivas sobre o texto animado, as teorias sobre personagens e as percepções acerca de gênero e sexualidade, indicando como estes três elementos se intercruzam historicamente nas produções animadas e dando espaço para situar o objeto de análise em questão. De tal modo, por meio da técnica de Análise Crítica de Narrativa busca-se entender como a linguagem animada e suas características materializam as possíveis expressões de gênero sobre masculinidades do protagonista da série. Como resultados, percebeu-se, entre outros achados, que a metamorfose e a associação simbólica como expressões da linguagem animada foram os meios mais evidentes utilizados para materializar as noções sobre masculinidades que a série transmite; evidenciou-se também que, ao distanciar-se da masculinidade hegemônica tradicional, o protagonista segue um movimento oposto àquele mais associado à imagem do herói tradicional - forte, violento e invencível. Apontou-se ainda que a presença materna e a adesão a uma possível "essência" feminina se mostraram indispensáveis para pensar as masculinidades no herói. Assim, essas possibilidades de expor modelos de masculinidades menos hegemônicas também se mostraram ligadas ao momento histórico e cultural da criação da série, permitindo-a resgatar elementos associados ao feminino e a masculinidades que já perderam sua hegemonia e transformá-los em novas formas de resistência ao hegemônico.

Palavras-chave:  Animação, Comunicação, Personagem, Masculinidades, Gênero, Dissertação.

Abstract
Animation has become a widely used language to deal with issues about gender and sexuality within the scope of audiovisuals. When considering series of renowned channels such as Cartoon Network and Disney Channel and also the production of streaming services, a greater incidence of characters that defy the norms about heterosexuality and race, for example, very present in the text for the last ten years, is perceived. These characters point out the importance of a scientific approach that seeks to understand how they may or may not contribute to raising awareness about more egalitarian values among the different gender expressions they manifest in animated narratives. Taking this scenario into account, this research aims to analyze how occurs the production of senses about masculinities that the character Steven Quartz Universe echoes in the American series Steven Universe. For this qualitative research, a theoretical contribution is brought together and brings perspectives on the animated text, theories about characters and the perceptions about gender and sexuality, indicating how these three elements intertwine historically in animated productions, giving space to situate the object of analysis in question. In such a way, through the technique of Critical Narrative Analysis one seeks to understand how the animated language and its characteristics materialize the possible expressions of gender about masculinities of the protagonist of the series. As a result, it was noticed, among other findings, that metamorphosis and symbolic association as expressions of animated language were the most evident means used to materialize the notions about masculinities that the series conveys; it also became evident that, in distancing himself from the traditional hegemonic masculinity, the protagonist follows a movement opposite to that most associated with the image of the traditional hero - strong, violent and invincible. It was also pointed out that the maternal presence and adherence to a possible feminine "essence" proved to be indispensable for thinking about masculinities on the hero. Thus, these possibilities of exposing less hegemonic masculinity models were also shown as linked to the historical and cultural moment of the creation of the series, allowing it to rescue elements associated with the feminine and masculinities that have already lost their hegemony and transform it into new forms of resistance against the hegemonic.

Keywords: Animation, Communication, Character, Masculinities, Genre.

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Os Desenhos Animados na Área da Comunicação: Conteúdos e abordagens interdisciplinares presentes nas teses e dissertações defendidas entre 1987 e 2012

              

Dissertação de Mestrado


Nome: André Richard Durante Vieira
Instituição: Universidade do Paraná - UFPR
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Comunicação
Orientador:  Glaucia da Silva Brito
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem por objetivo realizar o estado da arte das pesquisas acadêmicas brasileiras em comunicação sobre desenhos animados, a fim de compreender como se construiu a pesquisa em nível de pós-graduação a partir da interface com outros campos do conhecimento, em especial, com a educação. Para isso, foi feito um levantamento no Banco de Teses e Dissertações da CAPES de todos os trabalhos de pós-graduação em comunicação defendidos no Brasil no período entre 1987 e 2012 que tivessem os desenhos animados como temática central de estudo. Ao todo, foram localizados 43 trabalhos (5 teses de doutorado e 38 dissertações de mestrado) que compuseram o corpus dessa pesquisa. A pesquisa se deu em duas etapas distintas: inicialmente, foi feita a leitura dos textos integrais e o fichamento catalográfico dos 43 trabalhos analisados. Na sequência, esse material foi analisado a partir de três eixos: aspectos gerais (área do conhecimento, dependência administrativa e localização geográfica da instituição de ensino onde o trabalho foi defendido, nível e programa da pós-graduação e ano de defesa), aspectos metodológicos (tipo de pesquisa, procedimentos de coleta de dados, abordagem do problema, delineamentos teórico-metodológicos e tipos de referências bibliográficas utilizados) e aspectos de conteúdo (abordagens interdisciplinares, mídias abordadas, origem das referências bibliográficas e autores citados). O referencial teórico utilizado neste trabalho consiste de autores da área do cinema de animação, tais como Barbosa Júnior (2005), Beckerman (2013), Halas e Manvel (1980), Williams (2009), Thomas e Johnston (1998) bem como autores da Comunicação cujas investigações tangenciam, de forma interdisciplinar, outros campos de estudos, tais como França (2010), Martino (2009), Setton (2011), Baccega (2013), Melo e Tosta (2008). Para a metodologia do estado da arte, essa pesquisa baseou-se nos pressupostos de autores como Romanowski (2002; 2006), Brzezinski (2006), Ferreira (2002) e Vermelho (2005). Por fim, foi utilizada a metodologia de Bardin (2011) para o estabelecimento de categorias de análise de conteúdo das teses e dissertações analisadas. Entre os resultados encontrados, verificou-se presença de múltiplas abordagens e interfaces nas pesquisas analisadas, com cruzamentos epistemológicos e teóricos com diversas áreas das ciências humanas (psicologia, sociologia, filosofia, educação e história), bem como áreas tão díspares quanto a informática, as artes plásticas e administração de empresas. Em relação à fundamentação teórica, foi observada uma forte presença de autores da semiótica, da análise do discurso (escolas francesa e inglesa), dos frankfurtianos clássicos, além de historiadores específicos do campo da animação. Não foram encontradas, no entanto, referências a linhas de investigação genuinamente brasileiras, como a folkcomunicação. Por fim, em relação às interfaces da comunicação com o campo específico da educação, foi constatada uma relativa escassez de trabalhos que tenham analisado os desenhos animados a partir de uma abordagem pedagógica, denotando uma possível lacuna na investigação acadêmica brasileira.

Palavras-chave: Desenho animado, Cinema de animação, Pesquisa, Estado da arte, Comunicação, Interdisciplinar, Dissertação.

Abstract
This Master's thesis has the objective of elaborating an academic state of knowledge analysis of the Brazilian researches in Communication studies about animated cartoons, in order to understand how the investigation in this field has evolved through an interdisciplinary approach to other fields of knowledge, mainly the Educational area. Preliminary data was retrieved from the CAPES Thesis and Dissertations Database, on which Brazilian academic post-graduation works between 1987 and 2012 are stored. 43 academic researches in Communication were found (5 Doctorate's thesis and 38 Master's thesis), which formed the object of analysis of this research. The investigation evolved in two separate moments: initially, a complete text reading and a systematic cataloging of all 43 selected researches were done. After that, this material was analyzed under three main categories: general aspects (field of knowledge, type and location of the university, post-graduation level, programs and released year), methodological aspects (type of research, data collection methods, approach, research design and types of references) and content aspects (interdisciplinary approaches, media, origin of the referenced books and authors). The theoretical background in this Master's thesis consists of authors from the animated movie field, such as Barbosa Júnior, (2005), Beckerman (2013), Halas and Manvel (1980), Williams (2009), Thomas and Johnston (1998), as well as Communication authors whose lines of investigation cross other fields of knowledge in an interdisciplinary way, such as França (2010), Martino (2009), Setton (2011), Baccega (2013), Melo and Tosta (2008). For the state of knowledge methodology, this research was supported by authors such as Romanowski (2002; 2006), Brzezinski (2006), Ferreira (2002) e Vermelho (2005). At last, Bardin's (2011) content analysis methodology was used to establish the categories of analysis of the Master's and Doctorate's thesis. Among the results, a significant presence of multiple approaches on the analyzed researches was observed, with theoretical and epistemological crossings between different fields of studies in Human Sciences (Psychology, Sociology, Philosophy, Education and History), as well as in areas as distant as Informatics, Plastic Arts and Business Administration. Furthermore, authors from the Semiotics, Content Analysis (French and English tradition), the Frankfurt School and from animated movies were regularly referenced on these researches. However, references to authors from genuinely Brazilian lines of investigation, such as the folkcommunication, have not been found. A relative absence of researches which have analyzed the animated cartoons from a pedagogical perspective has also been detected, what might suggest a possible gap in the Brazilian academic investigation.

Keywords: Cartoons, Animation, Research, State of knowledge, Communication, Interdisciplinarity.

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Os Cartoons Vão a Guerra: Uma análise dos discursos dos desenhos animados da Warner Bros. na campanha estadunidense da Segunda Guerra Mundial (1941-1945)

             

Dissertação de Mestrado


Nome: Inajara Barbosa Paulo
Instituição: Universidade do Paraná - UFPR
Programa:  Pós-Graduação em História, Setor de Ciências Humanas
Orientador:  Cláudio de Sá Machado Jr.
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
A Segunda Guerra mundial foi o último conflito do qual todos, em unanimidade, tiveram participação nos Estados Unidos. A guerra foi um grande drama aos moldes de Hollywood, e nos grandes dramas, há sempre o vilão. Na Primeira Guerra Mundial, nas Guerras da Coreia e Vietnã, ninguém sabia quem eram os adversários, o inimigo era amorfo. Já os vilões desta guerra eram bem visíveis: os nazistas, na personificação de seus líderes e os japoneses. Hitler, Göbbels, Göring, Hirohito, Tojo e seus soldados eram a personificação do mal. Para a demonização dos mesmos, o papel do cinema e da animação foi crucial, fomentando a narrativa do bem x mal, onde os vilões sempre se encaminham para sua derrocada final frente ao grande herói: os Estados Unidos, representante dos ideais de liberdade e democracia do dito "mundo livre". Na tentativa de contribuir para uma melhor compreensão sobre o assunto, a presente pesquisa focaliza suas atenções sob a produção de desenhos animados de um dos estúdios mais populares do período: Warner Bros. De toda a sua produção, foram selecionadas seis animações que retratam de forma explícita e direta os nazistas e os japoneses, entre os anos de 1942 e 1945. A pesquisa focaliza na forma em que os inimigos e heróis eram representados em tela, explorando o repertório de metáforas animais para a criação de um universo onírico de bichos mocinhos e vilões, que lutam até a morte pela derrota dos regimes totalitários e vitória do mundo livre. Palavras chave: Segunda Guerra Mundial; nazismo; japoneses; estadunidenses; animação.

Palavras-chave: Segunda Guerra Mundial, Nazismo, Japoneses, Estadunidenses, Animação, Dissertação.

Abstract
The Second World War was the last conflict where everyone, in unanimity, had a participation on the United States. The war was a grand drama on the Hollywood's molds and, in the great dramas, always has a villain. In World War I, in the Korean and Vietnan wars, nobody knew who was the enemies, the opponent was amorphous, On WWII, the villains was quite visible: the nazis, in the embodiment of their leaders and the Japanese. Hitler, Göbbels, Göring, Hirohito, Tojo and their soldiers were the encarnation of evil. To demonize them, the role of cinema and animation was crucial, fostering the narrative of good vs. evil, where villains are always headed for their final demise in front of the great hero: the United States, representative of the ideals of freedom and democracy of the so-called "free world". In an effort to contribute to a better understanding of the subject, this research focuses on the production of cartoons from one of the most popular Studios of the period: Warner Bros. From all of its production, seven animations were selected that explicitly and directly portray the Nazis and Japanese between the years 1942 and 1945. The research focuses on the way in which enemies and heroes were represented on screen, exploring the repertoire from animal metaphors to the creation of an oniric universe of heroes and villains, who fight to the death for the defeat of totalitarian regimes and the victory of the free world. Key-words: World War II; nazism; Japanese; North-Americans; animation.

Keywords: World War II, Nazism, Japanese, North-Americans, Animation.

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Design de Animações Educacionais: Recomendações de conteúdo, apresentação gráfica e motivação para aprendizagem

            

Dissertação de Mestrado


Nome: Marcia Maria Alves
Instituição: Universidade do Paraná - UFPR
Programa:  Programa de Pós‐Graduação em Design
Orientadores:  André L. Battaiola e Carla G. Spinillo
Ano: 2012
País: Brasil

Resumo
Esta dissertação tem como objetivo principal a proposição de recomendações para o design de animações educacionais com base na literatura da área e nas expectativas de seus stakeholders. As recomendações aqui propostas foram baseadas no fato da animação ter que atender a diferentes públicos (professores e alunos) e agregar diferentes objetivos (ensinar, ilustrar, facilitar o aprendizado, motivar e transmitir uma informação). Este estudo inicia com um levantamento teórico sobre a linguagem da animação e foca em 3 âmbitos (do conteúdo, de apresentação gráfica e de motivação para aprendizagem) que são analisados para o design da animação educacional. Após o levantamento teórico são adicionadas consultas realizadas com os próprios stakeholders acerca da produção das animações. O objetivo dessas consultas foi de conciliar expectativas e objetivos de alunos, professores e designers para melhor projetar as animações enquanto objetos de aprendizagem. Os métodos utilizados são de base descritiva, qualitativa e aplicada. Entrevistas, questionários, focus group e medidas de opinião são os procedimentos adotados para coleta de dados junto aos stakeholders. A pesquisa foi concluída com um conjunto de recomendações para auxiliar o designer na construção de animações que trabalham conteúdos voltados para a aprendizagem, com uma carga visual coerente e elaborados para motivar e atender as necessidades de professores e aprendizes. As recomendações abordam situações que são propícias à confecção de uma animação, motivos de conversão de um conteúdo escolar em animação e formas de como realizar essa conversão, assim como, vários elementos que podem ser levados em conta na criação da apresentação gráfica de um conteúdo animado.

Palavras-chave: Design, Animação, Design para Educação, Animação educacional, Dissertação.

Abstract
This dissertation's main objective is to propose recommendations for the design of educational animations based on the literature area and expectations of its stakeholders. The recommendations proposed here are based on the fact of the animation have to answer to different audiences (teachers and students) and include different goals (teach, illustrate, facilitate learning, motivate and convey information). This study begins with a theoretical survey on the language of animation and focuses on three areas (content, presentation graphics and motivation for learning) that are analyzed for the design of educational entertainment. After the theoretical survey are added consultations with stakeholders about their own production of animations. The purpose of these consultations was to reconcile expectations and goals of students, teachers and designers to better design the animations as learning objects. The methods used are based on descriptive, qualitative and applied. Interviews, questionnaires, focus groups and measures of opinion are the procedures adopted for data collection with stakeholders. The research was completed with a set of recommendations to assist the designers in building animations that work focused content for learning, with a load visual coherent and well-designed to motivate and meet the needs of teachers and learners. The recommendations address situations that are conducive to making an animation, reasons for conversion of a school material in animation and ways of how to accomplish this conversion, as well as several elements that can be taken into account in the creation of a graphical display of animated content.

Keywords: Design, Animation, Design for Education, Educational Animation.

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Core Inc.: Uma solução de algoritmos animados com cognição situada

           

Dissertação de Mestrado


Nome: Vinicius Struginski Pereira
Instituição: Universidade do Paraná
Programa:  Programa de Pós‐Graduação em Design
Orientadora:  Carla G. Spinillo
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Esta dissertacao apresenta um estudo embasado na teoria da cognicao situada e elementos de jogos digitais para o auxilio no ensino introdutorio de programacao de computadores, especificamente no momento em que o modelo de vonNeumann e apresentado. Oestudo e validado pela apresentacao de uma ferramenta de algoritmos animados denominada Core Inc. desenvolvida segundo as teorias citadas, apresentando de maneira ludica versoes antropomorfizadas das regioes essenciais de uma unidade central de processamento segundo a arquitetura de von Neumann. A validacao do estudo foi realizada com professores de diferentes areas de estudo atraves de uma metodologia qualitativa de entrevistas semiestruturadas fenomenologicas com o suporte adicional de um questionario baseado do modelo de aceitacao de tecnologia. Os resultados demonstraram que os professores consideram os conceitos e a proposta desenvolvida adequados.

Palavras-chave: Educação 1, Algoritmos 2, Animação 3, Dissertação.

Abstract
This dissertation presents a study grounded in the situated cognition theory and elements of videogames to improve the teach-learning process on the student’s first contact with programming concepts, specifically when the von Neumann architecture is presented. The study is validated by an apresentation of an animated algorithm framework named Core Inc., developed accordingly to the cited theories, showing anthropomorphized versions of the main regions from the central process unit according to von Neumann architecture. The study’s validation was done by teachers and researchers from different study areas through a qualitative methodology of semi-structured phenomenological interviews with additional support from a questionnaire grounded on the technology acceptance model. The results demonstrated that the teachers considered the concepts and the developed proposal adequate.

Keywords: Education 1, Algorithm 2, Animation 3.

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Animação Multimídia de Instrução (AMI) Visualizada em Dispositivo de Interação Móvel (DIM): Um estudo exploratório acerca da influência da flexibilidade de interação sobre a visualização da informação e a realização da tarefa

          

Dissertação de Mestrado


Nome: André Pottes de Souza
Instituição: Universidade do Paraná - UFPR
Programa:  Programa de Pós‐Graduação em Design
Orientadora:  Carla G. Spinillo
Ano: 2012
País: Brasil

Resumo
No intuito de compreender a como se dá a realização da tarefa e visualização da Animação Multimídia de Instrução (AMI) apresentadas em Dispositivos de Interação Móvel, quando associadas à flexibilidade de interação, este estudo abrange os aspectos computacionais dos dispositivos, as características gráficas das interface móveis à luz da literatura sobre Design da Informação e IHC (Interação Humano-Computador) e as instruções animadas no âmbito de design da informação. Sendo assim esta dissertação se estrutura tendo três capítulos de revisão bibliográfica que tratam sobre: os Dispositivos de Interação Móvel e como se configuram; as interfaces interativas móveis e os princípios e metas de usabilidade para avaliar e ajudar no desenvolvimento da interação do usuário com o sistema e a interface num contexto de mobilidade; e as Animações Multimídias de Instrução e a como podem incrementar o aprendizado. Este projeto possui caráter exploratório, com abordagem metodológica teórico-analítica, qualitativa e experimental, abrangendo 4 fases: (1) pesquisa bibliográfica; (2) estudo analítico da interface do software tocador de vídeo do iPod Touch; (3) estudo experimental para verificar a influência da Interação na visualização da informação e realização da tarefa por meio da utilização AMIs em DIMs; (4) proposições de contribuições do design da informação para melhoria das interfaces gráficas de Animações Multimídias de Instrução apresentadas em Dispositivos de Interação Móvel. O estudo experimental verificou a influência da interação na realização da tarefa de montar um quebra-cabeça 3d e na visualização da informação animada sobre a montagem desse objeto, com 5 participantes adultos. Foi utilizada a técnica de Think Aloud (Protocolo Verbal) e entrevista semiestruturada. Os resultados mostraram que: os usuários utilizam o recurso de pausa para observar de forma estática a imagem da animação; os Dispositivos de Interação Móvel podem dificultar na realização de tarefas que exijam as duas mãos do usuário. Conclui-se que a interação influência positivamente na visualização da informação e na realização da tarefa, desde que seja levado em consideração a complexidade da tarefa e a adequação da animação para a visualização em Dispositivos de Interação Móvel.

Palavras-chave: Animação Multimídia de Interação, Dispositivos de Interação Móvel, Interação, Design da informação, Dissertação.

Abstract
In order to understand the task performance and the visualization of Multimedia Animation of Instruction (AMI) presented on Mobile Interaction Devices (MID), when associatad with the interaction flexibiliti, this study covers the computational aspects of the devices, the graphical features of the interface based on the literature of Information Design and HCI (Human Computer Interaction). Therefore this dissertation is structured with three chapters that deal with literature review: Mobile Interaction Devices, interactive mobile interfaces and usability principles and targets to evaluate and assist in the development of the user interaction with the system the interface in a context of mobility; and Multimedia Animation of Instruction and how they can enhance learning. This project has an exploratory, theoretic-analytical, qualitative and experimental methodological approach, that includs four phases: (1) literature review; (2) analytical study of the interface of the video player iPod Touch software; (3) experimental study to verify the influence of Interaction in information visualization and task performance through the use AMI in MID; (4) proposals for contributions of information design for improved the graphical interfaces of Multimedia Animation of Instruction presented on Mobile Interaction Devices. The experimental study included the evaluation of the influence of the interaction in accomplishing the task of building a 3D puzzle and in visualization of the animated instruction about assembling this puzzle, with five adult participants. We used the technique of Think Aloud Protocol and semistructured interviews. The results showed that users use the pause feature to observe in a static way image of the animation; Mobile Interaction Devices may hinder in performing tasks that require the two hands of the user. We conclude that the interaction positively influence in information visualization and realization of the task long as it is taken in consideration the complexity of the task and the adequacy of the animation for viewing on.

Keywords: Multimedia Animation of Instruction, Mobile Interaction Devices, interaction,  Information Design.

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Animação e Interação na Infografia Jornalística: Uma abordagem do design da informação

         

Dissertação de Mestrado


Nome: Fabiano de Miranda 
Instituição: Universidade do Paraná - UFPR
Programa:  Programa de Pós‐Graduação em Design
Orientadora:  Carla G. Spinillo
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
A literatura sobre infografia digital geralmente enfoca aspectos jornalísticos e pouco discute características de apresentação no âmbito do Design. Diante disto, a presente dissertação descreve uma pesquisa exploratória que teve como principal objetivo investigar a sintaxe gráfica da infografia animada e interativa digital sob a ótica do Design da Informação. Isto se deu em três etapas: (1) Fundamentação teórica; (2) Análise da infografia digital; e (3) Consulta a especialistas. Na primeira etapa foi realizada uma revisão criteriosa da literatura sobre infografia, animação e interação, e de modelos de análise gráfica. Tal revisão culminou na proposição de um instrumento de análise da infografia digital, composto por quatro grupos de variáveis descritivas: (a) modos de representação; (b) relações gráficas; (c) apresentação de animação; e (d) apresentação de interação. Para verificar a aplicabilidade desse instrumento e identificar características recorrentes da infografia digital, na segunda etapa da pesquisa foi realizada a análise de uma amostra de 36 infografias animadas e interativas coletada em portais de notícias online. Os resultados indicam o pouco uso de animação e interação na amostra, sugerindo que as possibilidades do meio digital não são bem exploradas. Em seguida, na terceira etapa da pesquisa, verificou?se a pertinência do instrumento de análise por meio de consulta a seis especialistas com expertise em infografia, animação e interação, resultando em ajustes na nomenclatura e organização das variáveis. De forma geral, o instrumento proposto atende ao objetivo principal desta pesquisa, porém sua aplicação devida depende do expertise em infografia animada e interativa, o que limita seu uso a especialistas. Além disso, também depende da diversidade de características a serem analisadas na infografia digital, o que pode levar a adaptações em futuros estudos.

Palavras-chave: Infografia, Animação, Interação, Linguagem Gráfica, Design da Informação, Dissertação.

Abstract
The literature on digital infographics generally focuses on journalistic aspects and discusses little about characteristics of presentation in the context of Design. Thus this dissertation describes an exploratory study that aimed to investigate the graphic syntax of animated and interactive digital infographics from the viewpoint of Information Design. For such, three steps were carried out: (1) Theoretical research; (2) Analysis of digital infographics; and (3) Consultation with experts. In the first step a careful review of the literature on infographics, animation and interaction, and of frameworks for graphic analysis was conducted. This study culminated in the proposition of an analytical tool of digital infographics consisting of four groups of descriptive variables: (a) modes of symbolization; (b) graphic relations; (c) presentation of animation; and (d) presentation of interaction. In order to verify the applicability of this tool and to identify recurrent features of digital infographics, in the second step of the research an analysis of a sample of 36 animated and interactive infographics collected in online news portals was made. The results indicate little use of animation and interaction in the sample, suggesting that the possibilities of digital media are not well explored. Then in the third step of the research the relevance of the analysis tool was checked by consulting six experts with expertise in infographics, animation and interaction, resulting in adjustments in the nomenclature and organization of the variables. In general the tool proposed meets the objective of this research, however its application depends on expertise in animated and interactive infographics, which limits its use to experts. Moreover, it also depends on the diversity of features to be analyzed in the digital infographics, which may lead to adjustments in future studies.

Keywords: Infographics, Animation, Interaction, Graphic Language, Information Design..

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Quandú: Possíveis diálogos entre literatura e o cinema de animação

         

Dissertação de Mestrado


Nome: Cássio Mauro Oliveira Tavernard 
Instituição: Universidade do Estado do Pará - Instituto de Ciências da Arte
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Artes
Orientadora: Ana Lucia Lobato de Azevedo
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
QUANDÚ - Possíveis diálogos entre literatura e o cinema de animação, pesquisa de transliteração ou transcriação. Parte da leitura, apropriação e análise de um conto literário do poeta Antônio Tavernard, chamado De que morreu o “Manduca Lambão”. Propõe como resultado da pesquisa, criar um diálogo entre um conto literário e um obra poética traduzida no cinema de animação, além de memorial descritivo da inter-relação e investigação desse processo e os procedimentos adotados.

Palavras-chave:  Cinema de Animação, Transliteração, Transcriação, Adaptação, Memória, Afeto, Paisagem, Poética, Tavernard, Dissertação.

Abstract
QUANDÚ - Possible dialogues between literature and animation cinema, a transliteration/ transcription research. It starts from the reading, appropriation and analysis of the short story Do que Morreu o “Manduca Lambão”, by the poet Antonio Tavernard. It is proposed as a result of the research to create a dialogue between a literary short story and a poetic work translated into an animated film, as well as a descriptive memorial of the interrelation and investigation of such process and the adopted procedures.

Keywords: Animation, Transliteration, Transcription, Adaptation, Memory, Affection, View, Poetic, Tavernard.

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Alma de Papel: Proposta conceitual para um curta-metragem de animação stop motion em devir

        

Dissertação de Mestrado


Nome: Brena Gomes Ribeiro 
Instituição: Universidade do Estado do Pará - Instituto de Ciências da Arte
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Artes
Orientadora:  Ivone Maria Xavier de Amorim Almeida 
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
Nesta pesquisa, apresento um estudo sobre o processo de criação de uma proposta conceitual para a produção de curta-metragem de animação em stop motion, chamado Alma de Papel. As várias etapas do estudo incluem a vivência proporcionada pelo Laboratório de Animação das Oficinas Curro Velho, onde entrei em contato com as técnicas e materiais utilizados. Também há um histórico do Cinema de Animação, com a contribuição de conceitos proporcionados por autores cujas análises aproximam-se da esfera simbólica da história do cinema, como Arlindo Ribeiro Machado para quem o cinema materializa um movimento milenar de “representação do imaginário”, e Edgar Morin que expõe a realidade semi-imaginária do homem. A metodologia da pesquisa dialoga com a face “noturna” do filósofo francês Gaston Bachelard, ou seja, sua “metafísica da imaginação poética” e sua sistemática de investigação da gênese da imagem poética a partir dos arquétipos dos 4 (quatro) elementos da natureza (ar, água, terra e ar), ao qual acrescento mais um (elemento éter), além de incluir a influência do dispositivo Dilatador Elemental, criado na disciplina Movimento Criador no Ato Teórico e os valores atribuídos por Ítalo Calvino à poesia para a sistematização do estudo. Sônia Rangel e Cecília de Almeida Salles aparecem na investigação sobre o processo de criação e sua relação com a realidade vivida pelo autor. Para conduzir o presente trabalho, admito, como objetivo precípuo, demonstrar a ligação entre o modus operandi da criação da proposta conceitual de um filme, ou seja, os procedimentos metodológicos utilizados em sua feitura, e a sua faceta consequente do contexto histórico-social vivenciado e experienciado por seu (s) criador (es), contexto esse em plena influência amalgamada ao devir do imaginário destes.

Palavras-chave:  Cinema, Animação, Curro Velho, Processo de Criação, Dissertação.

Abstract
In this research, I present a study about the process of creating a conceptual proposal for the production of a short stop motion animation, called Alma de Papel. The various stages of this study include the experience provided by the Curro Velho Workshops, where I got in touch with the techniques and materials used in the proposal. There is also a short description about the history of Animation Cinema, with the contribution of concepts provided by authors whose analyzes approach the symbolic sphere of the history of cinema, as Arlindo Ribeiro Machado for whom the cinema materializes a millenarian movement of "representation of the imaginary", and Edgar Morin that exposes the semi-imaginary reality of man. The research methodology dialogues with the "nocturnal" face of the French philosopher Gaston Bachelard, that is, his "metaphysics of the poetic imagination" and his systematic investigation of the genesis of the poetic image based on the archetypes of the four elements of nature (air, water, earth and air), to which I add one more element (ether), besides including the influence of the Dilatador Elemental device created in the subject Movimento Criador no Ato Teórico, and the values attributed by Italo Calvino to poetry, for the systematization of this study. Sônia Rangel and Cecília de Almeida Salles appear in the investigation to talk about the creation process and its relation with the reality lived by the author. To carry out the present work, I admit, as a primary objective, to demonstrate the connection between the modus operandi of creating the conceptual proposal of a film, that is, the methodological procedures used in its making, and its consequent historical-social context experienced by its creator (s), a context that is fully amalgamated with the becoming of their imaginary.

Keywords: Cinema, Animation, Curro Velho, Creation Process.

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Animação Audiovisual Paraense: Formação do campo e narrativas quadro a quadro

       

Dissertação de Mestrado


Nome: Andrei Miralha Padilha Duarte
Instituição: Universidade do Estado do Pará - Instituto de Ciências da Arte
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Artes
Orientadora: Ana Lucia Lobato de Azevedo
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa compreende a formação do campo da animação audiovisual paraense, segundo os conceitos de campo, de Pierre Bourdieu, e Estados da Arte, de Howard Becker. Desta forma, desenvolvo descrições e narrativas históricas a partir do início da década de 70, mas com foco principal sobre o período de 2003 a 2018, que compreende o lançamento do primeiro curta de animação paraense até a atual produção de séries de animação paraenses para a TV. Proponho a divisão deste período em três fases, a partir da análise das características das produções, como: formato, técnicas, difusão, metodologias e captação de recursos utilizados para a realização das obras. Observo a atuação e movimentação de alguns artistas, a formação de grupos e estúdios, assim como as principais instituições e políticas públicas que favoreceram o desenvolvimento desse campo no Pará. Nesse recorte de pesquisa, abordo as produções de obras audiovisuais autorais de animação apresentadas em mostras, festivais, TV e internet, portanto vídeos publicitários e institucionais não serão avaliados. É importante destacar que os filmes elencados neste estudo, apresentam animação de personagens, assim, não trato de obras em motion graphics. Obras inacabadas ou que não foram publicizadas também não fazem parte da pesquisa, embora possam ser citadas como parte do percurso profissional de algum artista ou grupo de animadores. Como sou personagem de muitos acontecimentos e produções que descrevo, incluo meus depoimentos pessoais em algumas passagens das narrativas por meio de uma auto-etnografia, como forma de contribuir para melhor compreensão de alguns momentos relatados . Relaciono eventos e produções como quadros-chave num grande mosaico histórico a fim de contribuir na compreensão deste campo artístico no Pará. Realizo este estudo, por meio da pesquisa de campo participante, entrevistas, pesquisa bibliográfica e filmográfica, observando eventos socioculturais, personagens, produções, tecnologias, políticas e instituições que contribuíram para o desenvolvimento da animação paraense.

Palavras-chave:  Animação, Animação Paraense, Desenho animado, Dissertação.

Abstract
The word animation comes from the latin term "anima," which means "soul" in the sense of "breath of life." According to Perisic (1979), animation is a way of creating an illusion, giving "life" to inanimate objects – real / virtual objects or simply freehand or computer drawings. Born of the mix between art and technology, the animation films come in the late nineteenth century, and developed throughout the twentieth century in numerous productions around the world. However, it is only at the beginning of the 21st century that the first animated short films were produced in brazilian State of Pará. This research includes the formation of the State of Pará's field of animation, according to Pierre Bourdieu. It gathers narratives about the production of animations carried out until 2018, considering the networks of personal relationships, the formation of groups, as well as the techniques and methodologies used to carry out each work. I carry out this study through participatory field research, interviews, bibliographical and film research, observing sociocultural events, characters, productions, policies and institutions that contributed to the development of the animation in the State of Pará.

Keywords: Animation, Animation from Pará State, Cartoon.

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Fantasia do Movimento: A interação entre o corpo real e o virtual dos desenhos animados

      

Dissertação de Mestrado


Nome: Rayssa Oliveira e Silva
Instituição: Universidade do Estado do Amazonas - Escola Superior de Artes e Turismo  
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Letras e Artes  (PPGLA) 
Orientadora: Evany Nascimento
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
Neste trabalho, estudam-se as semelhanças coreográficas do desenho animado Fantasia (1940) com os espetáculos que serviram de referência para o processo criativo do desenho como Sagração da Primavera, Suíte Quebra-Nozes e Dança das Horas. A análise também perpassa por aspectos cenográficos e narrativos a fim de corroborar com a análise coreográfica. Para isso faz-se primeiramente uma abordagem histórica da relação da dança com a tecnologia, que é o elo entre esses dois mundos, o real e o imaginário. A fim de investigar de forma profunda a relação de movimento entre estes dois universos,  utilizamos as considerações propostas por Rudolf Laban (1879-1958) sendo aplicada aos corpos dos desenhos animados e também a aplicação da labanotation para termos outra percepção da coreografia. Os resultados indicam que há semelhanças em relação a elementos do espetáculo cênico e as reflexões nos permitem verificar as possibilidades do entendimento do movimento e o espaço-tempo na dança, possibilitando novas interpretações e associações teóricas. Além disso, também aparecem aspectos coreográficos semelhantes com relação ao movimento e intenções de comunicação. 

Palavras-chave:  Desenho Animado, Dança, Coreografia, Laban, Análise, Dissertação.

Abstract
This work aims to investigate the influence of character design on players’ experience in electronic games. Based on theorists such as Rogers (2013), Papanek (1971) and Vidor (2019), the research discusses how visual and narrative aspects of characters shape the player’s emotional and aesthetic connection with the game. The methodology followed a mixed approach, combining literature review, qualitative interviews with players and quantitative analysis of engagement metrics. The results show that well-designed characters not only enrich the narrative, but also increase immersion and promote greater emotional identification on the part of players.

Keywords: Cartoon, Dance, Laban, Choreography, Analyze.

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Desenvolvimento de Conteúdo Audiovisual Educacional com Foco na Popularização e Disseminação da Propriedade Industrial

      

Dissertação de Mestrado


Nome: Flávio Rosas Barbosa
Instituição: Universidade do Estado do Amazonas
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Propriedade Intelectual e Transferência de Tecnologia Para Inovação
Orientadores: Rosa Maria N. dos Santos  e Raimundo Corrêa de Oliveira
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Este trabalho destacou o papel da propriedade industrial na proteção de criações, fator que incentiva o compartilhamento de novas ideias, tecnologias e produtos e impulsiona o progresso tecnológico e econômico por meio da inovação. O projeto teve como objetivo o desenvolvimento de um conteúdo audiovisual na forma de animação que aborda três subcategorias da propriedade industrial: marca, patente e desenho industrial. A pesquisa adotou uma abordagem descritiva exploratória, analisando informações a respeito da propriedade industrial e suas subcategorias e, como a propriedade intelectual é abordada na educação técnica e avançada. Além disso, coletou informações a respeito da aplicação do conteúdo audiovisual como estratégia de aprendizagem e as ferramentas do design que podem ser utilizadas na construção de materiais didáticos. Todo esse estudo qualitativo empregou uma pesquisa bibliográfica e documental que incluiu fontes variadas, como revistas, relatórios e documentos oficiais. O resultado gerou uma animação que aborda a história de um personagem que desenvolveu um novo produto e precisa garantir a sua proteção por meio de patente e, o registro da marca e desenho industrial do seu produto os quais irão assegurar a exploração e venda da sua criação. A animação foi lançada em um evento realizado pelo stakeholder deste projeto como forma de iniciar um trabalho de disseminação do conteúdo audiovisual.

Palavras-chave: Propriedade Industrial, Audiovisual, Animação, Educação, Inovação, Dissertação.

Abstract
This work highlighted the role of industrial property in protecting creations, a factor that encourages the sharing of new ideas, technologies and products and drives technological and economic progress through innovation. The project aimed to develop audiovisual content in the form of animation that addresses three subcategories of industrial property: trademark, patent and industrial design. The research adopted an exploratory descriptive approach, analyzing information regarding industrial property and its subcategories and how intellectual property is addressed in technical and advanced education. Furthermore, it collected information regarding the application of audiovisual content as a learning strategy and the design tools that can be used in the construction of teaching materials. This entire qualitative study employed bibliographic and documentary research that included varied sources, such as magazines, reports and official documents. The result generated an animation that addresses the story of a character who developed a new product and needs to guarantee its protection through a patent and the registration of the brand and industrial design of his product, which will ensure the exploitation and sale of his product. creation. The animation was launched at an event held by the stakeholder of this project as a way of starting work to disseminate audiovisual content.

Keywords: Industrial Property, Audio-visual, Animation, Education, Innovation.

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Divulgação Científica Pelos Desenhos Animados da TV nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental

     

Dissertação de Mestrado


Nome: Jhonatan Luan de Almeida Xavier
Instituição: Universidade do Estado do Amazonas
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Educação e Ensino de Ciências na Amazônia  
Orientadora: Carolina Brandão Gonçalves
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
A presente dissertação tem por objetivo compreender como a Divulgação Científica pode ser realizada a partir dos desenhos animados da programação televisiva, com os objetivos específicos: a) Identificar se a divulgação científica tem sido realizada nos desenhos animados da TV; b) Conhecer quais competências e habilidades podem ser trabalhados junto aos alunos dos anos iniciais com os desenhos animados da TV e a divulgação da ciência na escola; c) Verificar de que forma a divulgação da ciência, mediante os desenhos animados da TV, dinamizam as aulas de ciências nos anos iniciais do ensino fundamental. A pesquisa seguiu uma abordagem qualitativa com enfoque fenomenológico. Como participantes, colaboraram 1 (uma) professora dos anos iniciais do Ensino Fundamental, e 20 (vinte) alunos do 3º ano do Ensino Fundamental, para coleta de dados utilizamos a entrevista semiestruturada e pesquisa participante, a análise de conteúdo foi feita a partir de teóricos que relacionam os desenhos animados da TV com o ensino de ciências e divulgação científica. Os principais resultados mostram que os instrumentos midiáticos exercem influência sobre as crianças. Seus produtos e animações são capazes de moldar comportamentos e opiniões diante da realidade que os participantes estão inseridos. Observamos também que os desenhos animados da TV são densos de significado, e podem conter conteúdos científicos que ajudam o docente a dinamizar suas aulas de ciências. As informações presentes nos desenhos favorecem o entretenimento das crianças, e a aprendizagem, pois, elas percebem conteúdos relacionados aos estudos, desenvolvidos na sala de aula, enquanto assistem ao desenho animado, exercendo a criticidade sobre os conteúdos postos diante delas. 

Palavras-chave: Divulgação Científica, Desenhos Animados, Educação, Dissertação.

Abstract
The purpose of this dissertation is to understand how the Scientific Dissemination can be carried out from the cartoons of the television programming, with the specific objectives: a) To identify if the scientific divulgation has been realized in the cartoons of the TV; b) To know what skills and abilities can be worked out with students in the early years with TV cartoons and the dissemination of science in school; c) Check how the dissemination of science, through TV cartoons, energize science classes in the early years of elementary school. The research followed a qualitative approach with a phenomenological approach. As participants, 1 (one) teacher of the initial years of Elementary School and 20 (twenty) students of the 3rd year of Primary Education collaborated, for data collection we used the semi-structured interview and participant research, content analysis was done from theorists who relate TV cartoons to science teaching and scientific dissemination. The main results show that the media instruments influence children. Their products and animations are able to shape behaviors and opinions in front of the reality that the participants are inserted. We also note that TV cartoons are dense in meaning, and may contain scientific content that helps teachers streamline their science classes. The information presented in the drawings favors the children's entertainment, and learning, therefore, they perceive contents related to the studies, developed in the classroom, while watching the cartoon, exercising the criticism on the contents placed before them.

Keywords: Scientific Disclosure, Cartoon, Education.

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Animação e Otimização

Dissertação de Mestrado

Nome: Olívia Sobreira Gomes
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Programa de Pós-Graduação em Modelagem Matemática Computacional
Orientador(a): Sergio de Carvalhos Bezerra
Co-Orientador(a): José Miguel Aroztegui Massera
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
Apresenta-se, nesta dissertação, uma pesquisa que envolve três grandes áreas da Matemática aplicada, Computação Grá ca (CG), Probabilidade e Otimização. O objetivo principal de desenvolver estratégias de movimentação entre personagens adversários numa perseguição onde cada movimentação dar-se-á a partir da solução de um problema de Otimização ou uma regra probabilística. A dinâmica da movimentação, dar - se - á por meio da formulação e implementação de problemas de otimização que governarão a perseguição. É feito um levantamento teórico apresentando os assuntos relacionados á CG, em especial: Animação; Otimização, por exemplo: De nição do Problema geral de Otimização e sua classi cação referente às propriedades da função objetivo bem como às características do conjunto de soluções viáveis; Probabilidade, é de nido modelo probabilístico, Variáveis Aleatórias, em especial, Uniforme, Exponencial e Normal, Esperança Matemática e Lei dos Grandes Números.

Abstract
In this dissertation, we present a research that involves three major areas of Applied Mathematics, Computer Graphics (CG), Probability and Optimization. The main objective is to develop strategies of movement between adversary characters in a chase where each move will be based on the solution of an optimization problem or a probabilistic rule. The dynamics of the movement will be through the formulation and implementation of optimization problems that will govern the persecution. A theoretical presentation is presented presenting the subjects related to CG, in particular: Animation and Color; Optimization, for example: De nition of the general optimization problem and its classi cation regarding the properties of the objective function as well as the characteristics of the set of feasible solutions; Probability, is de ned probabilistic model, Random Variables, in particular, Uniform, Exponential and Normal, Mathematical expectation and Law of large Numbers.

Palavras-chave: Computação gráfica, Otimização, Probabilidade, Animação, Perseguição, Matemática computacional, Animação gráfica, Animação gráfica - otimização, Dissertação.

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