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Animação e Tratamento de Colisões de Corpos Rígidos Utilizando Análise Dinâmica

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 2/12/2011)

Nome: Robson Rodrigues Lemos 
Instituição: UFRS - Instituto de Informática
Programa: Curso de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador: Flavio Rech Wagner e Carla Maria Dal Sasso Freitas
Ano: 2010
País: Brasil

Resumo
Os métodos de controle de movimento em animação baseados em Física, e  utilizados em Computação Gráfica, tem como objetivo simular o  comportamento de objetos de acordo com as leis físicas que governam o  mundo virtual adotado.
Este trabalho utiliza a dinâmica de corpos  rígidos como método de controle de movimento em animação por computador  aplicada a movimentos e colisões de corpos rígidos não-articulados.
O  trabalho também apresenta uma metodologia para projeto e implementação  de simulações gráficas com o objetivo de estabelecer relações entre  modos de interação e os mecanismos de abstração necessários em ambientes  de simulação.
A principal vantagem da utilização da Mecânica newtoniana esta no fato de que ela garante o realismo dos movimentos e colisões.
Associados  a cada objeto devem estar os seguintes atributos físicos: centro de  massa, massa total, momento de inércia e, eventualmente, a elasticidade  do material.
A partir de um estado inicial (velocidade linear,  posição, velocidade angular e orientação) e de estímulos iniciais sobre  os objetos (forças e torques), o sistema determina a evolução do estado  dinâmico inicial ao longo de um dado intervalo de tempo.
Para  produzir o movimento dos corpos, são resolvidos sistemas de equações  diferenciais de primeira ordem utilizando métodos numéricos.
O  tratamento de colisões de corpos rígidos envolve a detecção da colisão e  contato entre objetos e a determinação das forças de contato entre os  mesmos.
A estratégia utilizada para a colisão considera que num  determinado instante de tempo existe apenas um ponto de contato entre  dois objetos.
As superfícies dos objetos são representadas por uma grade de pontos conectados para formar polígonos.
Existem  dois tipos de estratégias para se detectar o ponto de contato entre  dois objetos: o ponto de contato resultante da intersecção do vértice  das arestas de um objeto com a face poligonal de outro objeto e o  resultante da intersecção da aresta de um objeto com a face poligonal de  um outro objeto.
A análise de impacto, para resolver a dinâmica,  utiliza um método analítico que preserva os momentos linear e angular  durante a colisão e resulta em novas velocidades linear e angular para  cada corpo rígido.
Este tratamento de colisões permite ao sistema  de animação realizar, em tempo de simulação, um controle automático da  restrição de que dois corpos rígidos, ao colidirem, não podem se  interpenetrar.
Tal tratamento automático, em geral, não realizado pelos sistemas de animação por computador atualmente existentes.
O trabalho apresenta o protótipo desenvolvido para validar as soluções  dadas aos problemas de determinação do movimento e detecção de colisões,  assim como sua aplicação na produção de suas seqüência animadas.
São  comentadas, também, as extensões do presente trabalho, decorrentes da  abordagem dada ao problema da simulação do comportamento fundamental de  corpos rígidos num dado mundo virtual a qual permite a incorporação de  outras características aos objetos: elasticidade, para modelagem de  deformações, e articulações, para produção de movimentos articulados com  diferentes graus de liberdade.

Palavras-chave: Computação gráfica, Corpos rígidos, Dinâmica, Simulação

Abstract
The goal of the motion control methods used in Computer Graphics for physically based animation is to simulate the behavior of objects according to physical laws that govern a certain virtual world. This work uses rigid body dynamics as a motion control method for animation applied to motions and collisions of non-articulated rigid bodies. In addition, the work presents a methodology for the design and implementation of graphical simulation systems with the aim of providing relationships among interaction modes and abstraction mechanisms for a variety of applications. The principal advantage in using Newtonian Mechanics is that it keeps the realism of motions and collisions. Physical attributes must be associated with objects: center of mass, mass, moment of inertia, and sometimes, elasticity of the materials. Given an initial state (linear velocity, position, angular velocity, and orientation) and initial stimuli applied to the objects (forces and torques), the system determines the evolution of the dynamic state along a determinate time interval. The motion description is obtained using numerical solutions of sets of first order differential equations. The treatment of collisions of rigid bodies involves detecting collision and contact between objects and determining the contact forces present between contacting objects. The strategy used to treat collisions takes into account that there is just one contact point between two objects. The surfaces of objects are represented by a grid of connecting points forming polygons. There are two kinds of strategies to detect the contact point between two objects: the contact point resulting of intersecting the vertices of the edges of an object with the polygonal face of another one and that resulting of intersecting the edges of an object with the polygonal face of another one. The analysis of impact, to resolve the dynamic, uses an analytical method that preserves the linear and angular moments during the collision, finding a new linear and angular velocity for each rigid body. This treatment of collision allows the animation system to provide, at simulation time, an automatic control of the restriction that there is no interpenetration between two rigid bodies when they colide. This automatic treatment in general is not provided by existing computer animation systems. The work presents the prototype developed for validating the solutions given to the problems of motion control and collisions treatment, as well as its application in the production of animated sequences. The text ends with comments on extension of the present work from the approach given to the problem of simulating the behavior of objects in a certain virtual world allowing the incorporation of other characteristics to the objects: elasticity, to model deformations, and articulations, for the production of articulated movements with different degrees of freedom.

Keywords: Animation, Collision detection and response, Dynamic of rigid bodies, Simulation

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Animação dinâmica de corpos rígidos articulados

Dissertação de Mestrado
(indexado pelo 1ªvez em 26/10/2011)

Nome: Edson Bacin
Instituição: Unicamp / Instituto de Computação
Orientador: Jorge Stolfi
Ano: 1999
País: Brasil

Resumo
Esta dissertação apresenta um simulador dinâmico de corpos rígidos articulados. Os corpos são descritos por suas características físicas e geométricas e supõe-se que sejam poliedros convexos. A entrada para o simulador consiste, além da descrição dos corpos, de um estado inicial válido e de um conjunto de forças e torques externos que atuam nos corpos ao longo do tempo. Além disso, especificam-se eventuais articulações entre corpos, as quais representam juntas mecânicas que limitam seu movimento. Com os dados acima, cria-se um conjunto de equações do movimento, conhecidas como equações de Lagrange, que definem a evolução dos corpos ao longo do tempo (elas constituem um sistema de equações diferencias ordinárias de segunda ordem). Integrando numericamente as equações de Lagrange, produzimos uma trajetória para o sistema de corpos ao longo do tempo que obedece às leis da dinâmica. São tratadas também durante a animação eventuais colisões que ocorrem entre os corpos.

Palavras-chave: Computação gráfica, Dinâmica de corpos rígidos

Abstract
This work presents a dynamic simulator of articulated rigid bodies. The bodies are described by their physical and geometric properties and are assumed to be convexo The input for the simulator is, in addition to the description of the bodies, an initial valid state and a set of external forces and torques that act on the bodies over the time. Articulations between the bodies, if any, are also specified. They represent mechanical joints that constrain the movement of the system of bodies. Given the data above, we create a set of equations of movement, known as Lagrange equations, which define how the system will evolve over the time (they consist of a system of second-order ordinary differential equations). The trajectory of the system of bodies is created numerically integrating the Lagrange equations. This trajectory obeys the laws of mechanics. Any collisions that eventually occur during the animation are also treated by the simulator.

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