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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

A Construção do Universo Ficcional e a Serialidade Sutil em Hora de Aventura


Dissertação de Mestrado


Nome: Elena Guerra Altheman
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Escola de Comunicações e Artes
Programa: Programa de Pós-Graduação em  Meios e Processos Audiovisuais
Orientador: Cecilia Antakly de Mello
Ano: 2019
País: Brasil


Resumo
Por meio de uma análise estética e narrativa que considera as particularidades do meio animado, este trabalho explora como se dá a construção do universo ficcional e o modo de serialidade na obra Hora de Aventura (Pendleton Ward, 2010), uma série de animação inicialmente concebida para o público infantil. Assume-se que a série, que possui vasta presença no cenário cultural contemporâneo ocidental, é representativa de um momento particular à historiografia das séries de animação, no qual velhos paradigmas foram quebrados, assim promovendo novos modelos de criação e recepção para obras animadas. De maneira atípica para obras animadas serializadas ocidentais até então, Hora de Aventura apresenta uma narrativa complexa, como definida por Jason Mittell, que funciona seguindo uma lógica particular, podendo ser enquadrada dentro do conceito de Serialidade Sutil, como definido por este trabalho. A partir desta premissa, procurase delinear quais os elementos da série que constituem seu universo ficcional, a fim de entender como estes se articulam, seguindo a mesma lógica de funcionamento, a fim de produzir um sentido coeso à toda a obra. O trabalho analisa como Hora de Aventura cria seu sentido enquanto série, em relação a si mesma e os diferentes níveis que se relacionam e constituem seu universo ficcional, considerando o contexto socio-cultural em que está inserida.

Palavras-chave: Animação, Hora de Aventura, Narrativa Complexa, Serialidade Sutil, Universo Ficcional, Dissertação.


Abstract
Through the employment of an aesthetic and narrative analysis that considers the particularities of the animated medium, this work explores how the ficcional universe and the seriality modes are conceived in the animated series Adventure Time (Pendleton Ward, 2010), initially made for children. The series, which displays an extensive presence in the Western contemporary cultural landscape, is considered a representative of a particular moment within the animation series' historiography in which old paradigms were disrupted, thus promoting new models of creation and consumption for animated series. Atypically for Western cartoons so far, Adventure Time presents a complex narrative as defined by Jason Mittell, which works accordingly to its own singular logic and can be circumscribed in the concept of Light Serialization, as this work defines it. Starting from this premise, this dissertation attempts to delineate which are the series' elements that constitutes its ficcional universe, to better comprehend how they relate to each other, following the same logic, in order to produce cohesion in the animated work as a whole. The work analyzes how Adventure Time builds its meaning as a series, in relation to itself and the different levels that are articulated and form its ficcional universe, while acknowledging the socio-cultural context in which the series is located.

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Criatividade em Ação: Roteiros de animações virtuais elaborados por alunos de ensino médio em física


Tese de Doutorado

Nome: Maria Lúcia Vinha
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Faculdade de Educação
Programa: Programa de Pós-Graduação em Educação
Orientador: Mauricio Pietrocola Pinto de Oliveira
Ano: 2007
País: Brasil


Resumo
Este trabalho tem como objetivo principal apresentar critérios norteadores de escrita criativa em roteiros de animações virtuais. Através de pesquisa bibliográfica e documental se buscou sistematizar conhecimentos referentes à criatividade no âmbito escolar e mais especificamente, no âmbito das ciências, com recorte para o caso de roteiros elaborados por alunos de ensino médio em aulas de Física visando produção de animações virtuais. A produção desses roteiros foi alicerçada pelo Projeto de Expansão do Laboratório Didático Virtual de Física (LabVirt), da Escola do Futuro da USP, desenvolvido no segundo semestre de 2004, onde foram envolvidas diversas unidades da USP tal como a Faculdade de Educação, através do Curso de Licenciatura em Física na Disciplina de Metodologia do Ensino de Ciências, que foi responsável pela preparação pedagógica dos professores, pelo recebimento dos roteiros e pelo encaminhamento dos mesmos para as outras equipes que ficaram responsáveis pela produção artística e pela programação. Nesse Projeto, uma das funções da equipe da Faculdade de Educação foi a de orientar os professores quanto à estruturação dos roteiros levando-se em conta uma relação existente entre um bom roteiro e uma boa animação virtual. Como ponto de partida sabia-se que um bom roteiro deveria conter aspectos criativos e aspectos formais. Isso gerou uma necessidade de se definir o que se entendia por aspectos criativos já que os aspectos formais não apresentaram dificuldades de definição. Esta pesquisa se constituiu num desdobramento dessa necessidade e os Testes de Escrita Criativa de Torrance, com critérios elaborados para avaliar escrita criativa em histórias infantis, na década de 1960, foram adaptados para o caso dos roteiros. De uma listagem de 108 roteiros cadastrados no acervo da Faculdade de Educação, foram escolhidos aleatoriamente cinco deles que tivessem representatividade de diferentes escolas os quais foram avaliados pela autora desta pesquisa e por juízes, com vistas à validação desses critérios, que depois de validados serviram para análise de outros dez roteiros representativos de diferentes escolas, também escolhidos aleatoriamente. Concluiu-se que a elaboração de roteiros por parte de alunos os coloca numa situação propícia às suas demandas contemporâneas e abrem espaços para a criatividade. Concluiu-se também que os critérios elaborados por Torrance para avaliar escrita criativa em histórias infantis permitem uma adaptação e são válidos para nortear a escrita criativa em roteiros de animações virtuais.

Palavras-chave: Animações virtuais, Criatividade, Novas tecnologias de Informação e de comunicação, Roteiros, Testes de escrita criativa, Tese.


Abstract
This work has as main objective to present guiding criteria of creative writing in scripts of virtual animations. Through bibliographical and documental research one looked for systematizing referring knowledge to the creativity into the scholastic milieu and more specifically, in the Sciences milieu, with cutting for the case of scripts elaborated by students of High School in classes of Physics focusing production of virtual animations. The production of those scripts was strengthened by the Project of Expansion of Physics Virtual Didactic Laboratory (LabVirt), of the School of the Future of USP, developed in the second semester of 2004, where different units of the USP were involved, such as Faculdade de Educação, by the Course of Degree in Physics in the Discipline of Methodology of the Teaching of Sciences, that was responsible for the teachers? pedagogic preparation, for the scripts receiving and for the sending of them to the other teams that were responsible for the artistic production, and for the programming. In that project, one of the functions of the team of the Faculdade de Educação was the one of guiding the teachers with as about the structure of the scripts, being taken into account an existing relationship between a good script and a good virtual animation. As starting point was known that a good script should contain creative aspects and formal ones. That generated a need to define what one understood for creative aspects since the formal aspects did not present difficulties of definition. This research has constituted in an unfolding of that need, and the Tests of Creative Writing by Torrance, with criteria elaborated to evaluate creative writing in childish tales in the decade of 1960, were adapted for the case of the scripts. Of a list of 108 scripts registered in the collection of Faculdade de Educação, five of them, which were representative of different schools, were chosen indiscriminately to be evaluated by the author of this research, and by judges, focusing to validate those criteria, which after being validated were applied to analyze other ten representative scripts of different schools, these were also chosen indiscriminately. It was concluded that the elaboration of scripts on the part of students places them in a favorable situation to their contemporary demands, and the scripts open spaces for the creativity. It was also reached that the criteria elaborated by Torrance in order to evaluate creative writing in childish tales allow an adaptation and they are valid to orientate creative writing in scripts of virtual animations.

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Animação e Quadrinhos Disney: Produção cultural no início do século XXI


Tese de Doutorado

Nome: Celbi Vagner Melo Pegoraro
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Escola de Comunicações e Artes
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação
Orientador: Waldomiro de Castro Santos Vergueiro
Ano: 2016
País: Brasil


Resumo
Analisa as influências e as transformações promovidas pelas produções cinematográficas Disney, a partir das mudanças da estrutura corporativa, resultando numa descentralização do processo de produção e a criação de uma nova dinâmica na indústria cultural. Para seu desenvolvimento, utilizou-se o método funcionalista com pesquisa bibliográfica e visita técnica de campo. Com um viés tecnológico, a pesquisa transdisciplinar teve como objetivos analisar o atual processo de produção nas histórias em quadrinhos e animação Disney, com ênfase a partir da década de 1990. O trabalho baseia-se em duas hipóteses: 1) a produção cultural Disney passa por um momento de transição criativa, levando em consideração que o processo é cíclico quando compreendemos o processo histórico Disney e a expansão do universo de personagens; 2) em segundo plano, lançamentos da indústria cultural no início desta década apontam para uma nova dinâmica na produção. Há uma sinergia econômica, tecnológica e cultural na construção do universo Disney, em que as histórias em quadrinhos se colocam em posição privilegiada como matéria-prima em relação as produções audiovisuais. A tese é iniciada com um panorama histórico de diversas perspectivas sobre a produção Disney discutidas por autores como Adorno, Benjamin, Dorfman, Mattelart, Eco, Baudrillard, Swingewood e Watts. A pesquisa apresenta as origens e convergências dos quadrinhos e animação Disney, seguido de um levantamento de dados de produção histórica. Há uma discussão sobre "o que é arte" na indústria cultural no contexto da inovação e sua relação com os estúdios de Hollywood. Para compreender a dinâmica dos universos expandidos, analisamos os quadrinhos de Don Rosa e Casty. Duas gestões da Disney (Michael Eisner e Bob Iger) são analisadas em suas diferentes filosofias e estratégias de produção. A análise comprovou a existência do que chamamos de saturação e estagnação da produção do estúdio durante os períodos de transição ocorridos entre os anos 1990 e 2010, e o resultante efeito de "meltdown" (colapso) do mercado dos produtores culturais. Na década de 2010, os efeitos da cultura digital e da cultura de fã foram fundamentais para compreender os fenômenos culturais dos super-herois da Marvel e da saga "Star Wars". Constatou-se que o storytelling transmídia e os universos expandidos tornaram-se fundamentais para o negócio do entretenimento.

Palavras-chave: Animação, Cinema, Cultura e Mídia de Massa, Inovação, Quadrinhos, Tese.


Abstract
Analyzes the influences and the transformation promoted by the Disney film productions, beginning with the changes of corporate structure, resulting in decentralization of the production process and creating a new dynamic in the cultural industry. For its development, we used the functional method with bibliographic research and field trip. Using a technological approach, the transdisciplinary research aimed at analyzing the current production process in comic books and Disney animation, with emphasis from the 1990s. This thesis is based on two assumptions: 1) the Disney cultural production is suffering a moment of creative transition, taking into account that the process is cyclical when we understand the historical process and the expansion of Disney characters universe; 2) beginning in the 2010's the cultural industry points to a new dynamic in production. There is an economic, technological and cultural synergy in building the Disney universe, where the comics are placed in a privileged position as a raw material for audiovisual productions. The thesis begins with a historical overview of different perspectives on the Disney production discussed by authors such as Adorno, Benjamin, Dorfman, Mattelart, Eco, Baudrillard, Swingewood and Watts. The research presents the origins and similarities of Disney comics and animation, followed by a survey of historical production data. There is a discussion about "what is art" in the cultural industry in the context of innovation and its relationship with the Hollywood studios. To understand the dynamics of the expanded universe, we analyze the comic stories by Don Rosa and Casty. Two terms of Disney management (Michael Eisner and Bob Iger) are analyzed in their different philosophies and production strategies. The analysis confirmed the existence of what we call saturation and production stagnation during the transitional periods that occurred between 1990 and 2010, and the resulting effect of a market "meltdown" for cultural producers. In the 2010s, the effects of digital culture and fan culture were fundamental to understanding the cultural phenomena of Marvel superheroes and the "Star Wars" saga. It was found that transmedia storytelling and expanded universes have become central to the entertainment business.

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Culturas da Infância: Os modos como as crianças assistem, integram e dão sentido às narrativas das séries de animação


Tese de Doutorado

Nome: Patrícia Gonçalves Nery
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Faculdade de Educação
Programa: Programa de Pós-Graduação em Educação
Orientadora: Teresa Cristina Rebolho Rego de Moraes
Ano: 2019
País: Brasil


Resumo
Na sociedade atual, inúmeros produtos e conteúdos midiáticos, apropriados e reelaborados criativamente pelas crianças em processos de interação com os pares e com os adultos, integram as culturas da infância. Dentre esses produtos culturais, as séries de animação veiculadas na TV participam, com destaque, das experiências cotidianas das crianças. O objetivo principal dessa tese é compreender os modos como as crianças assistem, interagem e dão sentidos às narrativas das séries de animação. A pesquisa se inscreve no marco da investigação qualitativa e participativa. Trata-se de uma pesquisa de análise microssocial, de cunho interpretativo, integrada à área dos Estudos da infância e das crianças a qual se conjuga de forma interdisciplinar com os estudos culturais latino-americanos da área da Comunicação. A pesquisa foi realizada com um grupo de crianças de nove e dez anos de uma turma de 4º ano de uma escola pública de Belo Horizonte. As estratégias metodológicas envolveram a observação participante, entrevistas em pequenos grupos e oficinas nas quais as crianças assistiram às séries de animação, conversaram em roda sobre os episódios assistidos, elaboraram gêneros relativos às séries como reconto, teleteatro, entrevistas e animações. Analisou-se como as crianças, em suas experiências cotidianas, interagem com as séries de animação, os fatores que participam desse processo, as escolhas e as motivações das crianças, as perspectivas e os posicionamentos que assumem, as imagens que associam e os valores que imprimem às narrativas das séries de animação. Foi possível perceber como as multimediações participam do processo de recepção, assim como compreender as ações, relativas ao pensar, agir e sentir, por meio das quais as crianças elaboram os sentidos ao interagirem com as séries de animação, dando respostas às suas próprias motivações e desejos.

Palavras-chave: Crianças, Culturas da infância, Mídias, Modos de interação, Narrativas das séries de animação, Produção de sentidos, Tese.


Abstract
In today's society, innumerable media products and contents, creatively appropriated and reprocessed by children in processes of interaction with peers and adults, integrate the cultures of childhood. Among these cultural products, the series of TV animation participate, with emphasis, in the daily experiences of children. The main objective of this thesis is to understand the ways children watch, interact and give meanings to the narratives of the animation series. The research subscribes the qualitative and participatory research framework. It is a research of microssocial analysis, of interpretive nature, integrated to the area of the Childhood and childrens Studies that it is conjugated in an interdisciplinary way with the Latin-American cultural studies of the area of Communication. The research was carried out with a group of nine-and ten-year-old children from a 4th grade public school class in the city of Belo Horizonte. Methodological strategies involved participant observation, interviews in small groups and workshops in which the children watched the animation series, talked about the episodes they had watched, elaborated genres related to the series such as retelling, teletheater, interviews and animations. It was analyzed how children, in their daily experiences, interact with the animation series, the factors that participate in this process, the choices and motivations of the children, the perspectives and the positions they assume, the images they associate and the values they attribute to the narratives of the animation series. It was possible to perceive how multimediation participate in the reception process, as well as to understand the actions related to thinking, acting and feeling, through which children elaborate the senses when interacting with the animation series, giving answers to their own motivations and wishes.

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Um Método Particle-In-Cell Adaptativo Para Simulação de Líquidos Utilizando RBF-FD


Tese de Doutorado

Nome: Rafael Umino Nakanishi
Instituição: USP - Universidade de São Paulo  - Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciências de Computação e Matemática Computacional
Orientador: Afonso Paiva Neto
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
Estruturas de dados adaptativas têm se tornado de interesse para processamento de grandes quantidades de informações, principalmente pela sua capacidade de se modelar automaticamente ao formato dos dados. Em se tratando de simulação de líquidos, introduzimos uma nova abordagem que combina o método de projeção da pressão com o método Particle-In-Cell (PIC). O método se baseia em uma versão generalizada do método de diferenças finitas (FD) para aproximar o campo de pressão e seus gradientes em discretizações de malha baseadas em árvore, possivelmente não balanceada. Em nossa abordagem, os pontos de amostra para diferenças finitas são usados para calcular as interpolações sem malha, fornecidas por uma variante da técnica de Funções de Base Radial (RBF), conhecida como RBF-Finite-Difference (RBF-FD). Esta versão sem malha produz pesos de diferenciação em nós espalhados com alta precisão. Nosso método adapta um quadtree/octree dinamicamente em uma faixa estreita ao redor da superfície do líquido, fornecendo uma amostra adaptativa de partículas para a etapa de advecção. Além disso, o RBF fornece um esquema preciso para transferência de velocidade entre a grade e as partículas, mantendo a estabilidade do sistema e evitando dissipação numérica. Apresentamos também uma estrutura de dados que conecta a subdivisão espacial de uma quadtree/octree com a topologia de seu grafo dual correspondente. A estrutura de dados apresentada torna a configuração stencils simples, permitindo sua atualização sem a necessidade de reconstruí-los do zero a cada passo de tempo. Os resultados obtidos mostram a eficácia e a precisão de nosso solver ao simulat fluidos invíscidos incompressíveis e comparando os resultados com métodos que utilizam malha regular, também baseados em PIC, disponíveis na literatura.

Palavras-chave: Animação computacional, RBF-FD, Simulação de fluidos, Tese.


Abstract
Adaptive data structures have become of interest for processing large amounts of information, mainly due to their ability to automatically model the data format. We introduced a new approach in the liquid simulation that combines the pressure projection method with the Particle-In-Cell (PIC) method. The solver relies on a generalized version of the Finite Difference (FD) method to approximate the pressure field and its gradients in tree-based grid discretizations, possibly non-graded. In our approach, FD stencils are computed using mesh-free interpolations provided by a variant of Radial Basis Function (RBF), known as RBF-Finite-Difference (RBF-FD). This mesh-free version of the FD produces differentiation weights on scattered nodes with high-order accuracy. Our method adapts a quadtree/octree dynamically in a narrow-band around the liquid interface, providing an adaptive particle sampling for the PIC advection step. Furthermore, RBF affords an accurate scheme for velocity transfer between the grid and particles, keeping the systems stability and avoiding numerical dissipation. We also present a data structure that connects the spatial subdivision of a quadtree/octree with the topology of its corresponding dual-graph. Our data structure makes the setup of stencils straightforward, allowing its updating without the need to rebuild it from scratch at each time-step. We show our solvers effectiveness and accuracy by simulating incompressible inviscid fluids and comparing results with regular PIC-based solvers available in the literature.

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Framework Conceitual para a Produção do Humor Visual no Design de Animações para Crianças


Dissertação de Mestrado

Nome: Filipe Aguiar Cargnin
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina - Centro de Comunicação e Expressão
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design
Orientador: Gilson Braviano
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
A animação é uma mídia que possui uma predisposição para o humor, ao retratar universos desconhecidos, onde as regras podem ser quebradas e as impossibilidades lógicas são aceitas. Ainda que possa ser apreciada por pessoas de todas as idades, uma grande parte das animações destina-se ao público infantil. É importante, portanto, que o seu humor se adeque ao nível de desenvolvimento da criança, de forma que possa vir a ser efetivamente compreendido e apreciado. Embora os designers reconheçam o potencial do humor, o conhecimento sobre os meios de produção dele é limitado. O humor possui um potencial ainda pouco explorado, uma vez que o riso pode trazer benefícios cognitivos, emocionais, sociais e físicos para as crianças. Sendo assim, o objetivo geral desta pesquisa é propor um framework conceitual para a produção do humor visual no design de animações para crianças, estruturando os aspectos a serem considerados pelo(a) designer, durante a prática projetual. A criação desse framework seguiu as etapas: (1) mapeamento das fontes de dados, que envolveu uma revisão integrativa da literatura e a seleção de episódios de séries animadas para codificação; (2) leitura e análise das fontes de dados selecionadas; (3) identificação de termos relevantes; (4) integração de termos correlatos; (5) definição dos conceitos criados a partir dos termos resultantes; (6) categorização dos conceitos em eixos temáticos; (7) síntese dos conceitos e (8) verificação do framework, com base na opinião de profissionais da área. A partir da revisão sistemática da literatura realizada sobre a produção, compreensão e apreciação do humor visual pela criança, constatou-se a importância dos aspectos cognitivos da experiência humorística, que é gerada a partir da identificação de uma incongruência, ou seja, da associação de elementos habitualmente incompatíveis. Percebeu-se que essa incongruência deve estar inserida em um contexto lúdico, que pode ser evidenciado por diversos sinais comunicativos, sendo o riso um dos mais importantes. A análise das animações, por sua vez, evidenciou a predisposição dessa mídia para o humor, uma vez que ele esteve presente em praticamente todos os episódios selecionados. Por meio de exemplos extraídos das animações, demonstrou-se a utilização de nove técnicas para a produção de incongruências visuais: contraste, desarranjo, distorção, exagero, exclusão, infortúnio, repetição, transposição e travessura. Observou-se, também, que muitos dos eventos humorís- ticos visuais identificados nessas animações apresentaram componentes agressivos. A partir dos dados obtidos no decorrer da revisão integrativa da literatura e da análise das animações selecionadas, foram identificados 72 termos relevantes para a produção do humor visual em animações para crianças. Os conceitos elaborados a partir dos termos identificados foram definidos de acordo com suas principais características e componentes, dentro do contexto da produção do humor visual no design de animações para crianças, e passaram a integrar o framework conceitual proposto, que é constituído por dois componentes, um textual e outro visual

Palavras-chave: Animação, Design, Humor infantil, Dissertação.


Abstract
Animation is a medium that has a predisposition to humor, while portraying unknown universes, where rules can be broken and logical impossibilities are accepted. Although it can be enjoyed by individuals of all ages, a large part of the animations is aimed at children. Its humor, therefore, should be appropriate to the child’s level of development, so that it can be understood and appreciated. Although designers aknowledge the potential of humor, their understanding about the methods of its production are limited. Humor has a potential that is yet unexplored, since laughter can bring cognitive, emotional, social, and physical benefits to children. Thus, the objective of this research is to propose a conceptual framework for the production of visual humor when designing animations for children. The development of the framework followed eight steps: 1) mapping of data sources, which involved an integrative review of the literature and the selection of episodes of animated series for coding; (2) reading and analysis of selected data sources; (3) identification of relevant terms; (4) integration of related terms; (5) elaboration of the resulting terms into concepts; (6) categorization of concepts into thematic axes; (7) synthesis of concepts and (8) verification of the framework, based on the opinion of professionals of the field. The systematic review of the literature on the production, comprehension and appreciation of visual humor by the child showed the importance of the cognitive aspects of the humorous experience, which is generated from the identification of an incongruity, that is, the association of usually incompatible elements. It was noticed that this incongruence should be inserted in a playful context, which can be evidenced by many communicative signals, with laughter being one of the most important. The analysis of the animations, in turn, further evidenced the predisposition of this medium to humor. By means of examples extracted from the animations, nine techniques for the production of visual incongruities were demonstrated: contrast, disarrangement, distortion, exaggeration, exclusion, misfortune, repetition, transposition and mischief. It was observed, too, that many of the visual humorous events identified presented aggressive components. From the data obtained in the course of the integrative literature review and the analysis of the selected animations, it was identified 72 relevant terms for the production of visual humor in animations for children. The concepts elaborated from these terms were defined according to its main characteristics and components, in the context of the production of visual humor when designing animations for children, integrating the proposed conceptual framework, which consists of two components, a textual one and a visual one.

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Fantasia: Uma história social do cinema de animação

 

Dissertação de Mestrado

Nome: Nayara Régis Franz
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina 
Programa: Programa de Pós-Graduação em História
Orientador: Alexandre Busko Valim
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa dialoga com o período da Segunda Guerra Mundial, quando o empresário e cineasta Walter Elias Disney (1901-1966), mais conhecido como Walt Disney, lançou os seus primeiros longas-metragens no mercado cinematográfico. Entre todos os audiovisuais do período, consideramos Fantasia (1940) uma animação interessante para a análise histórica. Se, atualmente, a obra é conhecida como um dos filmes ‘clássicos’ do estúdio, à época de seu lançamento Fantasia resultou em um fracasso de bilheteria para a companhia. Ao mesmo tempo, em decorrência dos esforços de guerra, Walt Disney estabeleceu parcerias com o governo estadunidense, e encaminhou as suas produções para uma finalidade diplomática específica: a Política de Boa Vizinhança. Inserido nessa conjuntura, o lançamento de Fantasia no Brasil em 1941 ocorreu como um evento político, e contrariando a estreia estadunidense, transformou-se em um significativo sucesso. Assim, a trajetória de Fantasia ¬envolve informações sobre o modo de produção de sua época, e também se apresenta como parte da história das relações entre os Estados Unidos e o Brasil durante a Segunda Guerra Mundial. Esta dissertação se fundamenta, então, em uma História Social do Cinema de Animação, sendo que o principal objeto de análise é Fantasia. Desse modo, à medida que construímos ensaios sobre os processos de produção e recepção da animação referida, também procuramos compreender questões acerca das respectivas conjunturas históricas em que os eventos estiveram envolvidos.

Palavras-chave: História, Política de boa vizinhança, Cinema de animação, Dissertação.


Abstract
This research dialogues with the period of World War II, when businessman and filmmaker Walter Elias Disney (1901-1966), better known as Walt Disney, released his first feature films on the film market. Among all the audiovisuals of the period, we consider Fantasia (1940) an interesting animation for historical analysis. If, currently, the work is known as one of the studio's 'classic' films, at the time of its Fantasia release resulted in a box office failure for the company. At the same time, as a result of war efforts, Walt Disney established partnerships with the american government, and directed its productions to a specific diplomatic goal: the Good Neighbor Policy. Inserted in this conjuncture, the launch of Fantasia in Brazil in 1941 occurred as a political event, and contrary to the american debut, has turned into a significant success. Thus, Fantasia's trajectory involves information about the mode of production of his time, and also presents itself as part of the history of the relations between the United States and Brazil during Second World War. This dissertation is based, then, in a Social History of the Cinema of Animation, being that the main object of analysis is Fantasy. Thus, as we construct essays on the processes of production and reception of the referred animation, we also try to understand questions about the respective historical conjunctures in which the events were involved.

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Um Estudo de Técnicas de Animação na Aprendizagem do Projeto Arquitetônico


Dissertação de Mestrado

Nome: Patrícia Turazzi Luciano
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina - Centro Tecnológico
Programa: Programa de Pós-Graduação Arquitetura e Urbanismo
Orientador: Carlos Eduardo Verzola Vaz
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa tem o objetivo principal de explorar o uso da animação como ferramenta de auxílio no desenvolvimento de ideias e sua concretização dentro do projeto de arquitetura e urbanismo, com aplicação de experimentos junto a discentes da graduação. A habilidade de representação está associada à capacidade de alcançar soluções de projeto, assim, tanto a maquete quanto o desenho são fundamentais dentro do andamento do projeto, uma vez que por meio desses instrumentos se amplia a compreensão de problemas arquitetônicos e das soluções possíveis. Portanto, quanto maior e mais diversificada a habilidade de representação de ideias que um projetista possui, maior é sua capacidade de desenvolver e responder aos problemas projetuais. Um aspecto difícil de ser devidamente analisado e representado com as ferramentas tradicionais são as dinâmicas presentes no espaço que irão dar o caráter a um lugar, dificuldade relacionada à natureza estática desses métodos. Logo, a incorporação de ferramentas dinâmicas no ateliê de projeto poderia enriquecê-lo. A investigação teve dois momentos: a revisão bibliográfica e a elaboração e aplicação de duas oficinas. A primeira etapa, o referencial teórico, focou em três temas: A) animação; B) processo de projeto em arquitetura; e C) uso da animação para o ensino de projeto em arquitetura. Na segunda etapa foram elaboradas as oficinas, posteriormente aplicada a estudantes de graduação de Arquitetura e Urbanismo da Universidade Federal de Santa Catarina. Ao longo do trabalho evidenciou-se a relevância da utilização da técnica de animação nos ateliês de projeto, de modo que possibilitou aos acadêmicos novas formas de representar e entender o processo de projeto. A animação permitiu explorar elementos que dificilmente seriam abordados tão profundamente com outro ferramental em tão curto espaço de tempo como os aspectos dinâmicos e interativos entre o lugar e seus usuários.

Palavras-chave: Processo de projeto, Animação, Stop motion, Arquitetura, Dissertação.


Abstract
The main objective of this research is to explore the use of animation as a tool to aid in the development of ideas and their implementation in the architecture and urban planning project. The ability of representation is associated with the ability to reach design solutions, so both - the model and the drawing, are fundamental in the development of projects, since through these instruments the understanding of architectural problems and possible solutions are increased. Therefore, the greater and more diversified the ability to represent ideas that a designer has, the greater is his ability to develop and respond design problems. One of the difficult aspects to be properly explored and represented with the traditional tools are the dynamics present in the space that will give the character to a place. This difficulty is related to the static character (or nature) of these traditional tools. Thus, the adding of dynamic tools into the design studio could improve it. The research had two stages: the bibliographic review and the elaboration and application of two workshops. The first stage, the theoretical reference, was focused on three themes: A) animation; B) architectural design process; and C) use of animation for the teaching of design in architecture. The second stage was to elaborate two workshops, later applied to undergraduate students of Architecture and Urbanism of the Federal University of Santa Catarina. As a result the work, the relevance of the use of the animation technique in the design studio emerged, because it allowed the students new ways of representing and understanding the design process. The animation allowed exploring elements that would hardly be approached as deeply with other tooling in short a time such as the dynamic and interactive aspects of the place and its users.

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Lesbianidade, Representatividade e Estereótipos: Filmes de animação como tecnologia de gênero


Dissertação de Mestrado

Nome: Silmara Simone Takazaki
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina - Centro de Filosofia e Ciências Humanas 
Programa: Programa de Pós-Graduação Interdisciplinar em Ciências Humanas
Orientadora: Carmen Silvia de Moraes Rial
Co-orientadora: Joana Maria Pedro
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Esta tese trata de filmes de animação, a partir da teoria de Teresa de Lauretis sobre tecnologia de gênero: o cinema não apenas reflete a sociedade, mas é uma tecnologia que constrói subjetividades, como gênero e sexualidades. Onde estão as mulheres lésbicas no cinema? Os filmes de animação, ainda que destinados a entretenimento, acabam por ensinar reações e produzir comportamentos sociais, e assim defender discursos que, por meio de imagens e textos, foram intencionalmente escolhidos para comporem narrativas. O objetivo desta investigação foi encontrar e analisar de forma interdisciplinar as sexualidades femininas dissidentes / heterodiscordantes em desenhos animados ocidentais desde a década de 1990. A representatividade lésbica, analisada quantitativa e qualitativamente, revela resultados pequenos porém promissores: estereótipos negativos, piadas, mas também recentes protagonismos, lugares de fala, estratégias de resistência. Por meio de etnografias de tela e comparativos com a história das mulheres na área da animação, traço um recorrido sobre a presença lesbiana e discuto corpos, intersecções, imagens e armários. Considero, enfim, a conexão entre as ausências das mulheres LGBT+: como diretoras e como personagens destes filmes. Espaços de visibilidade somente são possíveis por um pensamento feminista e crítico da parte de todas as pessoas envolvidas em um projeto audiovisual.

Palavras-chave: Ciências humanas, Gênero, Feminismos, Lesbianidade, Animação, Dissertação.


Abstract
This thesis deals with animation films, based on Teresa de Lauretis’s theory of technology of gender: cinema does not only reflect society, but it is a technology that builds subjectivities, such as gender and sexualities. Where is the lesbian women in the cinema? The movies of animation, although intended for entertainment, teach reactions and produce social behaviors, and thus defend speeches that, through images and texts, were intentionally chosen to compose narratives. The purpose of this investigation was find and analyze female dissidents / heterodiscordants sexualities in an interdisciplinary way in western cartoons since the 1990’s. Lesbian representativeness, analyzed quantitatively and qualitatively, reveals small results but promising: negative stereotypes, jokes, but also recent protagonisms, places of speech, and strategies of resistance. Through screen ethnographies and comparisons with women’s history in the area of animation, I trace a tour of the lesbian presence and I discuss bodies, intersections, images and closets. Finally, I consider the connection between the absences of LGBT+ women: as directors and as characters in these films. Visibility spaces are only possible by feminist and critical thinking on the part of all people involved in an audiovisual project.

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Juninho Dentinho: Criação do personagem e desenvolvimento de animação para a promoção de saúde bucal infantil


Dissertação de Mestrado

Nome: Rodrigo Torri Vieira
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina 
Programa: Programa de Pós-Graduação Profissional em Informática em Saúde
Orientadora: Daniela Couto Carvalho Barra
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Visando à promoção de saúde bucal na Educação Infantil e Ensino Fundamental nas escolas, e atendendo aos princípios do Sistema Único de Saúde e demandas do Programa Saúde na Escola, a proposta precípua desta pesquisa foi a elaboração de uma ferramenta lúdico-educacional tecnológica. Acredita-se que este produto tecnológico educacional pode atingir positivamente o público infantil, fomentando o autoconhecimento corporal e hábitos de higiene salutares. Tal processo é aventado como possível mediante o estabelecimento de vínculo com o carismático e envolvente personagem central de uma animação denominado Juninho Dentinho. Este estudo apresenta como objetivos gerais: I. Criar o personagem “JUNINHO DENTINHO” com características específicas para o público infantil a partir de uma abordagem lúdica e criativa; II. Desenvolver o conteúdo e estrutura informacional (roteiro) de uma animação 2D para a promoção da saúde bucal infantil. O produto tecnológico desenvolvido seguiu as seguintes etapas metodológicas para a produção de animação: desenvolvimento, pré-produção, produção e pós-produção. A técnica de animação escolhida foi o cut-out (recorte) digital, e o resultado foi uma animação 2D lúdica e educativa obtida por meio de um encadeamento de softwares (aplicativos) conhecido como workflow (fluxo de trabalho), sustentado por uma infraestrutura tecnológica digital. O maior desafio da pesquisa foi a imersão em novas áreas do conhecimento, exercitando a transdisciplinaridade e oportunizando a criação de um produto tecnológico educacional. O desfecho foi a concepção de um personagem carismático e dialógico que busca traduzir informação técnica em conhecimento comum, estabelecendo boas práticas de higiene para o público infantil. Auspiciosamente, espera-se que essa ferramenta tecnológica educacional desenvolvida, cuja veiculação dar-se-á por mídias sociais, de modo a oportunizar a acessibilidade e igualdade, cumpra com o seu intento de maneira eficaz. O caminho para novas elucubrações permanece aberto, assim como o acolhimento de toda forma de contribuição científica.

Palavras-chave: Informática em saúde, Informática em saúde, Educação em saúdebucal, Promoção de saúde, Animação digital, Dissertação.


Abstract
Aiming at the promotion of oral health in early childhood education and elementary education in schools and meeting the principles of the Unified Health System and the demands of the Health Program at School, the main proposal of this research was the elaboration of a technological playful-educational tool. We believe that this educational technological product can help children, promoting body self-knowledge and healthy hygiene habits. Perhaps this process will contribute to establish a link between children and the charismatic and engaging central character of an animation called Juninho Dentinho. This study has the following objectives: I - Create the character “JUNINHO DENTINHO” with specific characteristics for children from a playful and creative approach; II - Develop the content and informational structure (script) of a 2D animation for the promotion of children's oral health. The technological product developed followed the following methodological steps for the production of animation: development, pre-production, production and post-production. The animation technique chosen was the digital cut-out, and the result was a playful and educational 2D animation obtained through a chain of software known as workflow, supported by a digital technological infrastructure. The biggest research challenge was the immersion in new areas of knowledge, exercising transdisciplinarity and creating opportunities for the creation of an educational technological product. The outcome was the conception of a charismatic and dialogic character that seeks to translate technical information into common knowledge, communicating good personal hygiene practices to children. Auspiciously, we expect that this technological educational tool developed, whose broadcast will be through social media, and in order to provide accessibility and equality, certainly fulfill its purpose effectively. The path to new reflections remains open, as well as the acceptance of every form of scientific contribution.

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A Direção de Arte na Animação Stop-motion nos Filmes de Curta-metragem do Estúdio Polonês SE-MA-FOR

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Gleyse Jane de Alcântara Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Amanda Mansur Custódio Nogueira
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
A proposta deste trabalho foi fazer uma análise da direção de arte em filmes de curta metragem de animação do estúdio polonês Se-Ma-For. Para a realização de tal análise, primeiramente propõe-se um resgate histórico das técnicas do cinema de animação em stop-motion levando em consideração sua evolução técnica e estética. Com base nestes dados, buscou-se observar e relacionar a atuação do design de produção com as técnicas da direção de arte na trajetória de desenvolvimento da tradicional animação polonesa. Para tanto, foram analisados os quatro filmes em stop motion mais premiados do estúdio polonês Se-Ma-For: 1. Mís Uszatek (1962-1987), de Lucjan Dembiński, 2. Mały pingwin Pik-Pok (1989-1992), de Tadeusz Wilkosz, 3. Peter & the Wolf (2006), de Suzie Templeton, 4. Danny Boy (2010), de Marek Skrobecki. Em caráter teórico, foram observadas a aplicação das técnicas, materiais, construção dos bonecos, figurinos, cenários e a exploração de ideias e conceitos pelo uso dos signos. Dessa forma, investigou-se também a evolução dos elementos estéticos nas técnicas aplicadas na produção dos filmes ao longo dos anos, e como a junção da tecnologia digital entre a desenvolvida pelos poloneses se tornou mundialmente reconhecida como sinônimo de stop-motion de alto nível, além de investigar sobre as consequências destas tecnologias para animação em stop-motion atual.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Cinema - Direção de arte, Cinematografia, Curta-metragem - Polônia, TCC

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Cinema e Educação: Uma breve análise das animações como recurso pedagógico

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Raiane Maria da Conceição Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Pedagogia
Orientador: Fernando Azevedo
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
O seguinte trabalho reflete quanto à relação entre o cinema e educação, com foco na breve análise em filmes do gênero animação no trabalho realizado pelo educador, como um recurso didático. Argumenta-se que em meio aos avanços tecnológicos dentro da sociedade, o modelo de educação necessita ser reformulado, introduzindo tal recurso nessa nova jornada educativa. Objetiva-se expor as influências que esse recurso traz ao desenvolvimento infantil, bem como defender a importância em se direcionar a atividade com o filme a fim de se atingir os objetivos propostos, não utilizando o cinema apenas como forma de entretenimento, mas para além disso, uma forma de ensinar e compreender os alunos. Através de referencial teórico e análise de filmes do gênero, são analisados alguns métodos, exigindo um trabalho de pesquisa por parte do educador, responsável ao levar esse recurso para auxiliá-lo no processo de ensino e aprendizagem.

Palavras-chave: Cinema, Educação, Arte, TCC

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O Gesto Será Irrecuperável : Experiências do Informe no Cinema de Animação

Tese de Doutorado

Nome:
Christiane Quaresma Medeiros
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-graduação em Comunicação
Orientadora: Nina Velasco e Cruz
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
A presente pesquisa busca entender o papel específico da animação no contexto das artes representativas do corpo e dos gestos. Para tanto, procurou, num primeiro momento, visualizar esta relação a partir de uma perspectiva histórica pautada nos imaginários sobre o corpo e como estes reverberam no campo estético. Observou-se que a arte animada surge e se consolida no contexto da crise do paradigma antropomórfico que teve lugar entre o final do século XIX e início do século XX, e que levou o campo estético a representações do corpo que se despediam do ideal humanista e passavam a desrealizar o homem. Agamben (2017a) situa no mesmo período certa obsessão pela gestualidade, que teria desencadeado tentativas de recuperação do gesto nas ciências e nas artes, busca que vislumbraria numa arte fundamentalmente “do gesto” um lugar para se firmar: o cinema. A animação, como uma forma particular de cinema, também é uma arte essencialmente do gesto. Mas, ao seguir os novos paradigmas de representação que se formulavam na esteira da crise do humanismo, nega o humano íntegro da representação fotográfica e se funda enquanto arte a partir de um corpo desrealizado. A pesquisa parte da tese de que, tendo o gesto como seu elemento fundamental, na animação, este projeto de desrealização se estende para a gestualidade. Assim, o estudo se propõe a investigar as formas de desmonte dos gestos que atravessam a arte animada, de suas origens até a elaboração de uma competência representacional com base em princípios de distorção. Ao encerrar as fronteiras dos desvios numa cerca de possibilidades limitadas pelo cânone formulado para a arte animada, a perda do gesto continuou (e continua) sendo perseguida no campo do experimental. Assim, a pesquisa se concentra num corpus representativo da animação experimental, e opera sobre este um exercício analítico que busca observar a desconfiguração gestual a partir do alicerce da técnica animada: a relação entre frames e entre poses. Os resultados são discutidos sob a luz da noção de informe, concebida por Bataille (2018) ao se contrapor a aspectos chaves do paradigma humanista nas primeiras décadas do século XX, momento em que a animação se funda enquanto arte. Observa-se na noção de informe um conceito chave para discutir os atributos deste gesto incerto, que não se coloca em função de classificar os moldes anatômicos ou culturais que operam sobre os corpos.

Palavras-chave: Comunicação, Animação, Gesto, Corpo, Informe - cinema, Tese

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This is Havaianas: Supervisão e clean-up 2D para o projeto publicitário

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Thallyson Mikael da Silva Silvestre
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Amanda Mansur Custódio Nogueira
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Esse memorial do projeto fala sobre o trabalho de supervisão e clean-up de uma peça publicitária animada. Tem como o objetivo detalhar ferramentas e métodos criados para um melhor rendimento no gerenciamento de equipes que trabalham de forma remota o primeiro capítulo uma contextualização histórica de como os princípios da animação se adaptaram para os meios de comunicação atuais. No segundo capítulo falaremos sobre a metodologia de Bruno Munari (1998) e como ela guiou o projeto, comparando com o processo do mercado de animação publicitária. No capítulo de desenvolvimento do projeto, as dificuldades encontradas no andamento do projeto, as escolhas técnicas realizadas e o que foi necessário para conseguir um bom resultado dos colaboradores.

Palavras-chave: Animação 2D, Audiovisual, Computação gráfica, Design, TCC

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As Bicicletas de Belleville: Análise da representação do vestuário em uma animação

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Heloisa Pereira de Moura Pirauá Gonçalves
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Sophia Costa
Ano: 2012
País: Brasil

Resumo
Neste trabalho é apresentada uma análise do vestuário dos principais personagens da animação “As Bicicletas de Belleville”. Por meio de uma abordagem hipotético-dedutiva, foram estudados nove personagens em termos de uma análise descritiva, amparada no método histórico e no método comparativo. Os resultados confirmaram a hipótese de que o vestuário dos personagens, apesar de não ser o de todos, faz sim uma referência direta aos anos 1930.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia) - Crítica e interpretação, Vestuário - 1930, Simbolismo, TCC

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