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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

Era uma vez Frozen: O conto de fadas e suas ressignificações na circulação midiática

 

Dissertação de Mestrado

Nome: Evelin de Oliveira Haslinger
Instituição: Unisinos - Universidade do Vale do Rio dos Sinos
Programa: Programa de Pós-Graduação em Comunicação - Escola da Indústria Criativa
Orientadora: Ana Paula da Rosa
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa é um estudo sobre as transformações dos contos de fadas na sociedade em vias de midiatização. Nosso objetivo central é investigar estas transformações a partir do processo de circulação dos contos de fadas, tomando como referência seu percurso histórico. Trata-se da circulação dos contos de fadas, suas atualizações e permanências inscritas em circuitos, isto é, no fluxo adiante (BRAGA, 2012) por meio de multidispositivos que reiteram a valorização e agenciam novas formas de contato, modificando o próprio público e seu papel. Para tal, selecionamos um conto de fadas para a constituição do nosso caso de pesquisa, sendo ele: a animação “Frozen: uma aventura congelante” (Disney, 2013). Esta obra se destaca como um dos contos de fadas mais populares na atualidade e está entre os que mais geram produtos midiáticos e não midiáticos. O problema de pesquisa que guia nosso estudo é: Como os sentidos sobre Frozen são construídos a partir da tensão entre gramáticas de produção e reconhecimento? Tendo este problema como eixo, voltamo-nos para a análise da animação Frozen a partir de três instâncias: do livro para a animação; da animação e sua circulação e, por fim, a inscrição do conto em uma lógica de consumo. Como aportes teóricos, mobilizamos em especial os conceitos de sociedade dos meios, midiatização e circulação, com atenção aos autores latino-americanos. O trabalho dá pistas não apenas de transformações de meio (do livro para o digital), mas do próprio sentido do conto, cada vez mais cogerido pelos atores sociais.

Palavras-chave: Animação, Frozen, Midiatização, Contos de fadas, Circulação, Dissertação.


Abstract
This research is a study about the transformations of fairy tales in the society in process of mediatization. Our central objective is to investigate these changes from the movement of fairy tales, referring to their historical course. It means the flow of fairy tales, their updates and stays inscribed in circuits, namely in the flow forward (BRAGA, 2012) through multi-devices that reiterate the valorization and organize new forms of contact, modifying the public itself and its role. To that end, we selected a fairy tale for the formation of our survey, being: the animation "Frozen: a freezing adventure" (Disney, 2013). This piece of work stands out as one of the most popular fairy tales nowadays and is among the ones that generate the most media and non-media products. The research problem guiding our study is: How the meanings about Frozen built from the tension among grammars of production and recognition? Highlithing this problem, we return to the analysis of Frozen animation based on three instances: from book to animation; on animation and its circulation and, finally, the inscription of the fairy tale in a logic of consumption. As theoretical contributions we mobilize in particular the concepts of media society, mediatization and circulation with attention to Latin American authors. The work gives clues not only of changes in the media (from the printed to the digital book), but also in the very meaning of the story, which is increasingly co-managed by the social actors.

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O Código He-Man: Narrativas forjadas em um banco de dados analógico

 

Dissertação de Mestrado

Nome: Augusto Ramos Bozzetti
Instituição: Unisinos - Universidade do Vale do Rio dos Sinos
Programa: Programa de Pós-Graduação em Comunicação - Escola da Indústria Criativa
Orientador: João Damasceno Martins Ladeira
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho se ocupa em investigar a forma através da qual os desenhos animados se organizam como estratégia de sobrevivência no ambiente televisivo, onde uma demanda agressiva por conteúdo, combinada com limitações severas de prazo e orçamento, provocam a emergência de uma espécie de código de programação similar ao que acontece nas mídias digitais, ainda que isso se dê de forma analógica e artesanal. Partindo de movimentos escavatórios que se inserem na metodologia da arqueologia das mídias, procura-se analisar imagens produzidas para a série de animação “He-Man e os Defensores do Universo” no intuito de perceber de que forma esse objeto em particular opera tendo como base a descontinuidade e a modularidade de seus elementos, no sentido de construir suas narrativas a partir de um banco de dados bastante limitado que alimenta um número virtualmente infinito de opções combinatórias para dar origem aos conteúdos. Dessa forma, busca-se compreender a natureza singular do cinema de animação, em oposição ao cinema tradicional feito com atores e cenários reais, conceituando a arte cinematográfica e tensionando os pressupostos teóricos que se debruçam sobre os objetos de mídia que surgem a partir da era da reprodutibilidade técnica, na esteira da Revolução Industrial.

Palavras-chave: Desenhos animado, Ambiente televisivo, Mídias digitais, Cinema de animação, Dissertação.


Abstract
This research is concerned with the way in which cartoons are organized as a survival strategy in the television environment, where an aggressive demand for content, combined with severe limitations of budget ans deadlines, provoke the emergence of a kind of code of programming similar to what happens in digital media, although this happens in an analogical and handmade way. Based on excavations that are part of the media archeology methodology, we try to analyze images produced for the animation series "He-Man and the Masters of the Universe" in order to understand how this particular object operates based on the discontinuity and modularity of its elements, in the sense of constructing its narratives from a very limited database that feeds a virtually infinite number of combinatorial options to give rise to its contents. That way, we seek to understand the unique nature of animation cinema, as opposed to the traditional cinema made with real actors and locations, conceptualizing the cinematographic art and stressing the theoretical assumptions that are focused on the media objects that emerge from the era of technical reproducibility, following the Industrial Revolution track.

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Máscaras e Mecanicismos: Um estudo sobre os princípios da animação cinematográfica do desenho

  

Dissertação de Mestrado

Nome: Simone de Novaes Costa Pereira
Instituição: Unisinos -  Universidade do Vale do Rio dos Sinos
Programa: Programa de Pós-Graduação em Comunicação - Escola da Indústria Criativa
Orientador: João Damasceno Martins Ladeira
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
A presente dissertação tem como objetivo conhecer o modo de ser da animação do desenho por meio da compreensão e observação dos princípios fundamentais Disney da animação cinematográfica. O método intuitivo, praticado por Henri Bergson, constitui o principal alicerce deste trabalho, no sentido de promover um estudo que tem como propósito compreender os modos de ser e de agir do objeto, tendo em conta suas duas tendências, virtual e atual. O conjunto dos doze princípios fundamentais é estudado a partir de uma abordagem tecnocultural, cujo enfoque reside na tentativa de apreender como técnicas e sensibilidades se transformam mutuamente. O conceito de imagem-movimento de Deleuze é fundamental na pesquisa, uma vez que os princípios são considerados tendo em conta uma dimensão relativa, referente às formalidades das operações no cinema, e uma dimensão absoluta, na qual se manifestam os regimes da imagem-movimento. A observação da dimensão absoluta se dá a partir da cartografia dos princípios, de acordo com a elaboração de duas constelações – Máscaras e Mecanicismos – em cenas de quatro longas-metragens de animação, quais sejam: Branca de Neve e os Sete Anões (EUA, 1937), Toy Story (EUA, 1995), A Viagem de Chihiro (Japão, 2001) e O Menino e o Mundo (Brasil, 2013).

Palavras-chave: Princípios fundamentais, Animação do desenho, Disney, Cinema, Imagem-movimento, Dissertação.

Abstract
The present dissertation aims to know the way of being of the drawn animation through the understanding and observation of the Disney’s fundamental principles of the cinematographic animation. The intuitive method, practiced by Henri Bergson, constitutes the main foundation of this work, in the sense of promoting a study whose purpose is to understand the ways of being and acting of the object, taking into account its two tendencies, virtual and current. The set of twelve fundamental principles is studied from a technocultural approach, whose focus lies in the attempt to learn how techniques and sensibilities transform each other. Deleuze's concept of image-movement is fundamental in the research, since the principles are considered taking into account a relative dimension, referring to the formalities of the operations in the cinema, and an absolute dimension, in which the regimes of the image-movement manifest themselves. The observation of the absolute dimension is based on the cartography of the principles, according to the elaboration of two constellations - Masks and Mechanics - in scenes of four animated feature films, namely: Snow White and the Seven Dwarfs (USA, 1937 ), Toy Story (USA, 1995), Spirited Away (Japan, 2001) and Boy and the World (Brazil, 2013).

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Modelagem e Síntese de Aspectos Faciais da Língua de Sinais Brasileira para Avatares Sinalizantes


Tese de Doutorado

Nome: Ackley Dias Will
Instituição: Unicamp - Universidade Estadual de Campinas 
Programa: Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica - Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação. 
Orientador: José Mario De Martino
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
Na disseminação de informação na Língua de Sinais Brasileira (Libras), muitas vezes, são utilizados vídeos de sinalizações realizadas por surdos e intérpretes. Contudo, esse tipo de abordagem apresenta, muitas vezes, problemas na recuperação e apresentação de vídeos em tempo real. Uma alternativa utilizada e que vem ganhando a atenção nos últimos anos é o desenvolvimento de avatares tridimensionais sinalizantes em sistemas de tradução. Contudo, apesar da vantagem dessa tecnologia assistiva, ainda existem críticas quanto a apresentação de parâmetros não-manuais, em particular as expressões faciais nos avatares sinalizantes atuais.O foco deste trabalho é a modelagem e síntese de expressões faciais da Libras para avatares tridimensionais sinalizantes desenvolvidos em estilo realista. Como resultado final, foi desenvolvida uma metodologia para a criação de animações faciais para serem incorporadas à avatares sinalizantes. Os trechos das expressões que compõem a animação facial, foram criados a partir de um processo de captura de movimentos faciais baseado em marcadores e para isso foram desenvolvidas abordagens específicas para a criação de layouts otimizados de marcadores faciais e de mapeamento dos dados capturados ao rosto do avatar. Foi criado e gravado também, um corpus de sinalizações com 270 sentenças nas modalidades afirmativa, interrogativa total e interrogativa parcial. As análises das anotações deste corpus apontaram as expressões faciais relacionadas as modalidades sinalizadas e serviu como base para o desenvolvimento de regras para a criação da animação facial final. As expressões faciais obtidas através de captura de movimentos são inseridas na animação final de acordo com os dados de entrada, com informações sobre a sentença a ser sinalizada, e as regras criadas. A aplicação dessa metodologia permite a criação e incorporação de animações faciais realistas para acompanhar as animações corporais e manuais em avatares sinalizantes.

Palavras-chave: Animação por computador, Língua brasileira de sinais, Avatares Tecnologia assistiva, Tese.


Abstract
In the dissemination of information in the Brazilian sign language (Libras), videos of signings made by deaf people and interpreters are often used. However, this type of approach has disadvantages such as the lack of dynamism in the presentation of videos. A commonly used alternative that has been gaining attention in recent years is the development of three-dimensional signing avatars in translation systems. However, despite the advantage of this assistive technology, there are still criticisms regarding the deficiency in the presentation of non-manual parameters, in particular the facial expressions in current signing avatars. The focus of this work is the modeling and synthesis of Libras facial expressions for three-dimensional signing avatars developed in a realistic style. As a final objective, a methodology for creating facial animations to be incorporated into signing avatars was developed. The excerpts of the expressions that make up the facial animation were created from a process of facial motion capture based on markers, and for this, specific approaches were developed for the creation of optimized layouts of facial markers and mapping the captured data to the avatar's face. A corpus of signals with 270 sentences in the affirmative and interrogative modalities. The analysis of the annotations of this corpus pointed out the facial expressions related to the signaled modalities and served as a basis for the development of rules for the creation of the final facial animation. The facial expressions obtained through motion capture are inserted into the final animation according to the input data, with information about the sentence to be signaled, and the rules created. The application of this methodology allows the creation and incorporation of realistic facial animations to accompany the body and manual animations in signaling avatars.

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Método para Animação entre Sinais em Línguas de Sinais

Dissertação de Mestrado


Nome: Leandro Martin Guertzenstein Angare
Instituição: Unicamp - Universidade Estadual de Campinas
Programa: Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica - Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação
Orientador: José Mario De Martino
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
A presente dissertação expõe a pesquisa que culminou na proposição de um método para síntese da animação de transições entre sinais de um avatar sinalizante da Língua Brasileira de Sinais (Libras). Nos últimos anos tem sido cada vez mais incentivada e presente no dia-a-dia a acessibilidade em materiais multimídia (filmes, televisão, internet, etc.) fruto da demanda de uma parcela considerável da população que se sente mais confortável comunicando-se em língua de sinais. Um intérprete de sinais virtuais (avatar) deve, assim como um intérprete humano, traduzir e apresentar o conteúdo que lhe é passado. Uma abordagem para se atingir essa meta é a concatenação de sinais armazenados em uma base de dados. Tal concatenação, objeto desta pesquisa, deve ser feito de tal forma que não prejudique a legibilidade, buscando movimentos suaves e naturais para o avatar. Uma pesquisa inicial buscava uma solução com animação procedural baseada em regras cinemáticas que seguiriam algum modelo do tipo da Lei de Donders, porém como não há consenso em trabalhos acadêmicos de bio-mecânica humana para tal a solução adotada foi um sistema de animação híbrido entre baseado em dados (data-driven) e procedural. Esta solução foi possível criando-se um banco de dados de conjuntos de curvas de animação de transições entre sinais gravadas de intérpretes com equipamento de captura de movimento. Estas curvas de animação para serem guardadas e manipuladas foram ajustadas em segmentos de curvas de Hermite e em B-Splines, a primeira através de método próprio e a segunda utilizando-se de algoritmo proposto por Paul Dierckx que utiliza gradiente conjugado para minimizar o conjunto de nós e coeficientes aos dados. Associado a estas curvas de animação estão conjuntos de parâmetros que descrevem os momentos anteriores e posteriores à transição utilizando Transformada Discreta de Cossenos (DCT) das curvas de animação dos sinais. Esses parâmetros são utilizados para encontrar o conjunto de curvas de animação de transição mais próximo ao intervalo que se quer sintetizar, utilizando distância mínima quadrática. Por fim, é apresentado um comparativo entre diferentes curvas utilizadas para sintetizar animações entre sinais de Libras utilizando como parâmetro o erro quadrático médio (RMSE) entre as animações geradas e o sinal original.

Palavras-chave: Animação por computador, Avatares, Ajuste de curvar, Dissertação.


Abstract
This dissertation presents the research which culminated in a method for inter-signs transition animation for a virtual Libras (Brazilian Sign Language) interpreter. In the last years, accessible multimedia material (films, television, internet, etc.) has been increasingly promoted and has become more present in our daily life, result of the demands of a population that feels more comfortable communicating in sign language. A virtual sign languages interpreter (avatar) must, just like a human interpreter, translate in real time a given content, to reach this goal it uses a database of signs that must be concatenated. Such concatenation, this research’s objective, must be made in a way as to not damage legibility, seeking natural and smooth movements. An initial research sought a procedural animation solution based in kinematic rules following a Donders Law’s type of model, but since there are no consensus in human bio-mechanic academic studies for it the adopted solution was a hybrid data-driven and procedural animation system. This solution was possible by creating a database of animation curve sets from sign language interpreters that were generated using motion capture equipment. These animation curves, to be stored and manipulated, were fitted into Hermite curve segments and B-Spline curves, the first using a developed method by the researchers and the latter using an algorithm proposed by Paul Dierckz using conjugated gradient to minimize knots and coefficients of the B-Spline. Associated to these animation curves are parameters sets describing the moments prior and after transitions using Discrete Cosine Transformation (DCT) in the signs’ animation curves. These parameters are used to find the closest transition animation curves to the transition to be synthesized, using minimum square distance. It is also presented a comparison between curves used to synthesized animations between Libras signs using as parameter Root Mean Square Error (RMSE) between the generated animations and the original signal.


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Além das Lentes do KINECT-v2: Um estudo exploratório do hardware de captura de movimentos

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Luiz Felipe Rosa da Silveira
Instituição: Unicamp - Universidade Estadual de Campinas
Programa: Curso Sistemas de Informação - Faculdade de Tecnologia
Orientador: Marco Antonio Garcia de Carvalho
Ano: 2020
País: Brasil


Resumo
Animação consiste em, de alguma forma, dar vida a algo que não tem; num processo em que imagens ou fotogramas são mostrados sequencialmente de modo a criarem a ilusão de uma imagem em movimento. Com o surgimento dos computadores eletrônicos, as técnicas de animação tiveram um enorme avanço, com o desenvolvimento da animação digital, permitindo maior velocidade e eliminação de tarefas mecânicas e repetitivas nos processos produtivos. Novos dispositivos e técnicas de captura de movimento como sensores de detecção e reprodução de movimentos naturais permitiram a elaboração de animações cada vez mais reais. No entanto, essas tecnologias nem sempre são acessíveis, e demandam altos investimentos em equipamentos e equipes especializadas para seu correto funcionamento. Daí a importância de se procurar tecnologias acessíveis e de baixo custo, que possam ser utilizadas em aplicações com o uso de captura de movimentos. Com esse propósito, neste trabalho foram explorados os recursos técnicos do KINECT-V2, que é um dispositivo para captura de movimentos de baixo custo, lançado em 2014 pela Microsoft, mas que utiliza tecnologias sofisticadas, na elaboração de uma aplicação prática inspirada numa "caixa de brinquedos", desenvolvida em C# no motor gráfico Unity 3D, em que a interação homem-máquina é feita através dos movimentos do usuário captados pelo sensor, que permite ao usuário entrar no universo de cada personagem 3D e controlar seus movimentos.

Palavras-chave: Sensor Kinect, Interação humano-máquina, Animação por computador, TCC.


Abstract
Animation consists of, in some way, giving life to something that has no life. It is the process in which images or frames are shown sequentially, at a certain speed, creating the illusion of a moving image. With the emergence of electronic computers, animation techniques had a huge advance, with the development of digital animation, allowing greater speed and elimination of mechanical and repetitive tasks in the production processes. New devices and techniques for capturing motion such as sensors for detecting and reproducing natural movements allowed the development of increasingly real animations. However, these technologies are not always accessible, and require high investments in equipment and specialized teams for their correct functioning. That is why it is important to look for accessible and low-cost technologies that can be used in applications with the use of motion capture. For this purpose, in this work the technical resources of KINECT-V2 were explored, which is a low cost motion capture device, launched in 2014 by Microsoft, but which uses sophisticated technologies, in the elaboration of a practical application inspired by a "box toys ", developed in C # on the Unity 3D graphics engine, in which a human-machine interaction is made through the user's movements captured by the sensor, which allows the user to enter the universe of each 3D character and control their movements.


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Abordagem por Rede Generativa Adversária para Síntese de Discurso Visual Expressivo com Controle de Emoção


Dissertação de Mestrado

Nome: Filipe Antonio de Barros Reis
Instituição: Unicamp - Universidade Estadual de Campinas 
Programa: Programa de Pós-Graduação em Engenhaia Elétrica - Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação
Orientadora: Paula Dornhofer Paro Costa
Ano: 2020
País: Brasil


Resumo
As áreas de computação gráfica e interação humano-computador evoluíram significativamente ao longo da última década, mudando a maneira como nossa sociedade interage com a tecnologia. A interação com computadores e outros dispositivos tem evoluído de interfaces do tipo WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer) para paradigmas mais naturais e similares às interações humanas, tais como a comunicação face-a-face. Essa mudança está muito relacionada aos avanços nas tecnologias de reconhecimento de fala, síntese de texto em fala e processamento de linguagem natural. Tais avanços alavancaram, por exemplo, o surgimento de assistentes virtuais cada vez mais capazes de proporcionarem uma experiência de comunicação natural. No entanto, tais assistentes ainda não possuem uma face. A fala visual é naturalmente multimodal, incluindo componentes verbais (movimentos articulatórios da fala) e não-verbais. Em particular, as expressões não-verbais enriquecem a comunicação e frequentemente influenciam os movimentos articulatórios da fala indicando, por exemplo, se uma frase é uma questão ou afirmação e fornecendo pistas sobre as emoções que acompanham a fala. Pela complexidade das expressões envolvidas na fala acompanhada de expressividade, a criação de cabeças falantes realistas, ou "talking-heads", é uma tarefa desafiadora. Este trabalho apresenta uma metodologia de síntese de animação de fala acompanhada de emoção, resultando numa "talking-head" videorrealista. O sistema utiliza uma rede generativa adversária, do inglês Generative Adversarial Network (GAN), para sintetizar a parte visual da fala com emoção, utilizando como entrada uma sequência de pontos chave da face. A rede contém estruturas dedicadas para garantir que as expressões faciais geradas estejam de acordo com a emoção desejada. Para avaliar o trabalho, foram utilizadas métricas objetivas e resultados de um estudo subjetivo perceptual baseado no reconhecimento de expressões faciais associadas a emoções, além de um teste de preferência entre diferentes métodos de síntese. Os resultados demonstram que nossa metodologia é capaz de incorporar expressões faciais de uma emoção alvo à animação facial, mantendo um alto nível de videorrealismo.

Palavras-chave: Expressão facial, Simulação por computador, Animação por computador Computação gráfica, Aprendizado de máquina, Dissertação.

Abstract
Computer Graphics and Human-Computer Interaction have significantly evolved over the past decade, changing how our society interacts with technology. The interaction with computers and connected electronic devices is shifting from WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer) interfaces to more natural human-like experiences. This shift is heavily related to the advances in speech recognition, text-to-speech synthesis, and natural language processing systems that enabled, for example, the advent of sophisticated virtual assistants that communicate naturally in a variety of situations. However, these assistants still do not have a face. Visual speech communication is naturally multimodal and contains both verbal and non-verbal components. Speech articulatory movements can be modified or modulated by the expression of emotions and other non-verbal communication mechanisms. For this reason, the synthesis of realistic talking-heads and the proper reproduction of facial expressions and speech articulatory movements is a challenging task. This work presents an expressive visual speech synthesis methodology that produces videorealistic results for a talking head's speech. The system adopts a Generative Adversarial Network synthesis approach to produce expressive visual speech using a sequence of facial keypoints as input. The network contains dedicated structures to ensure that the facial expressions match the expressions expected of a given target emotion. To evaluate the work, we analyzed objective metrics and the results of a subjective perceptual study based on the recognition of facial expressions associated with emotions, in addition to a preference test between different synthesis methods. The results demonstrate that our methodology is capable of incorporating facial expressions of a target emotion into visual speech animation, maintaining a high level of videorealism.

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Transferência de Movimentos Preservando Relação Espacial


Dissertação de Mestrado

Nome: Rodolfo Luis Tonoli
Instituição: Unicamp - Universidade Estadual de Campinas 
Programa: Programa de Pós-Graduação em Engenhaia Elétrica - Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação
Orientadores: Paula Dornhofer Paro Costa, José Mario De Martino
Ano: 2019
País: Brasil


Resumo
Dentre as aplicações da tecnologia de captura de movimentos, está a gravação de movimentos de um ser humano para animação de personagens virtuais. Esta tecnologia permite gerar animações realistas, capazes de reproduzir a dinâmica dos movimentos de uma pessoa real. Porém, o processo de transferência do movimento para um personagem virtual, chamado retargeting de movimento, pode resultar em distorções quando o ator e o personagem têm proporções corporais distintas. Essas distorções podem gerar artefatos na animação, como auto-penetração e poses incorretas, causando estranhamento e percepção distorcida do movimento. Este trabalho propõe a transferência dos dados da captura de movimento para um personagem 3D, preservando a relação espacial das mãos com a superfície do corpo. Este processo garante a interação das mãos com a superfície do corpo, como cobrir os olhos ou a boca. As superfícies do corpo do ator e do personagem virtual são calibradas em um processo semiautomático. Uma malha composta por triângulos é construída para representar cada superfície corporal e os membros, braços, antebraços, coxas, e pernas, são modelados por cápsulas. No movimento capturado, as distâncias entre as mãos e pés até os componentes da superfície, triângulos e cápsulas, são normalizadas pelas proporções corporais do ator. Então, as proporções corporais e superfície corporal do personagem virtual são utilizadas para calcular a posição de seus pés e suas mãos. A pose do personagem é ajustada por cinemática inversa para cada frame da animação. Para avaliar o método implementado, foi aplicada uma avaliação perceptual de movimentos registrados através de captura de movimentos. Foi apresentado três estímulos para participantes voluntários: vídeos gravados do ator durante a captura de movimentos; e dois personagens 3D executando os movimentos, um com movimentos resultantes do processo implementado e o outro não. Os participantes deveriam responder qual personagem animado executou os movimentos mais parecido com aqueles do vídeo. Os resultados indicam que o processo de retargeting implementado contribuiu para um maior videorrealismo das animações gravadas por captura de movimentos ao preservar a interação das mãos com a superfície do corpo. Dentre as contribuições deste trabalho, está a transferência automática de movimentos capturados de seres humanos para personagens digitais com diferentes proporções e formatos corporais.

Palavras-chave: Animação por computador, Avatares, Computação gráfica, Movimento corporal, Análise de movimento, Dissertação.

Abstract
One application of motion capture technology is the recording of the movement of a human being to animate virtual characters. This technology allows the production of realistic animations, able to reproduce the dynamics of a real person's movement. However, the process of transferring the movement to a virtual character, called motion retargeting, can cause distortions when the performer and the character have different body proportions. These distortions may generate artifacts in the animation, such as self-penetration and ill-conditioned poses, that cause strangeness and hinder movement perception. This work proposes the motion retargeting of motion capture data to 3D characters preserving the hands' spatial relationship with the body surface. This process ensures the hands' interaction with the body surface, such as covering the eyes or mouth. The body surfaces of the actor and the virtual character are calibrated in a semi-automatic process. A mesh composed with triangles is constructed to represent each body surface and the limbs, upper and lower arms and legs, are modeled as capsules. For the captured motion, the distance of the hands and feet to the performer's body surface components, i.e., triangles and capsules, are normalized by the body proportions. Then, the virtual character's body proportions and body surface are used to compute its hands and feet positions. The character pose is adjusted by inverse kinematics for each frame of the animation. To evaluate the implemented method, a perceptual evaluation of recorded movements through motion capture was conducted. Participants were presented to three stimuli: video recordings of the performer during the motion capture session; and two 3D characters performing the motions, one had motions retargeted through the implemented method, and the other had not. Participants were asked which animated character performed the movements most similar to the ones in the videos. The results indicate that the implemented motion retargeting process improved the videorealism of animations recorded through motion capture by preserving the interaction of the hands with the body surface. Among the contributions of this work is the automatic retargeting of captured movements from human beings to digital characters with different body proportions and shapes.

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A Poética no Cinema de Animação


Tese de Doutorado

Nome: Carolina Morgado Leão
Instituição: Unicamp - Universidade Estadual de Campinas 
Programa: Programa de Pós-Graduação em Música - Instituto de Artes
Orientador: Claudiney Rodrigues Carrasco
Ano: 2019
País: Brasil


Resumo
O século XX em suas abruptas e violentas transformações, modificOU o pensamento artístico, bem como suas necessidades e formas de expressão. Nossa reflexão se concentra na intersecção do impacto político-social e o desdobramento poético que se sucedeu no cinema de animação europeu. Para compreender esta conjuntura de eventos, construiremos um pensamento que tem início no questionamento dos motivos artísticos para composição deste cinema que se estruturou calcado no lirismo e sob forte influência surrealista. Na primeira metade do século, temos a animação abstrata como vanguarda de potencial revolucionário, demonstrando seu caráter experimental com a utilização poética do som ótico. Na segunda metade do século, adentramos o peculiar cenário do cinema de animação do diretor Jan ¿vankmajer que através da subversão, compõe uma amarga e surreal representação audiovisual, demonstrando seu descontentamento com a humanidade. Este cinema de animação, portanto, encontra-se associado intencionalmente ou não, a uma atitude de questionamento e resistência perante a política e a sociedade.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Trilha sonora, Cinema experimental, Surrealismo, Tese.


Abstract
The violent and abrupt transformations that marked the 20th century deeply modified the artistic thinking of the time, as well as the needs of the artists and their chosen forms of expression. This thesis proposes a reflection on the role that these social and political changes had in the construction of a new poetic language in the European animated cinema. In order to analyze the new artistic movement that was born from these changes, the present work will initially focus on the artistic reasons and motivations that gave birth to this new form of cinema, one based on lyric expression and profoundly influenced by the surrealist movement. In the first half of the century, abstract animation emerged as an avant-garde movement with revolutionary potential, a new form of art that set out to experiment with the new possibilities provided by the use of optical sound. Jan ¿vankmajer¿s peculiar animated motion pictures, produced during the second half of the 20th century, can be understood as a development of these experimentations. Through the intense use of subversion, this Czech animator was able to express his discontentment with the state of mankind at the time through a bitter and surreal audiovisual representation of the political, social and artistic landscape of the time.

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Anime Music Video (AMV), Multi e Novos Letramentos: O remix na cultura otaku


Tese de Doutorado

Nome: Eduardo de Moura Almeida
Instituição: Unicamp - Universidade Estadual de Campinas 
Programa: Programa de Pós-Graduação em Linguística Aplicada - Instituto de Estudos da Linguagem
Orientadora: Roxane Helena Rodrigues Rojo
Ano: 2018
País: Brasil


Resumo
Este projeto de Doutorado, vinculado à área de concentração Linguagem e Educação, do Programa de Pós-Graduação em Linguística Aplicada (PPGLA/IEL/UNICAMP), centra-se na cultura otaku em contexto digital, focando, principalmente, nas produções audiovisuais pertencentes ao portal animemusicvideos.org (the org), comunidade cujo objetivo é a elaboração, distribuição e apreciação de remixes de imagens em movimento produzidos a partir de animações japonesas, os Anime Music Videos (AMVs). Buscamos, primeiramente, descrever, segundo as teorias de Bakhtin e seu Círculo, os enunciados produzidos nesse contexto e, com isso, esboçar um quadro geral bakhtiniano de análise para remix de imagem em movimento que possa fornecer direcionamentos para construção de parâmetros de didatização centrados na concepção da Pedagogia dos Novos e Multiletramentos. Para tanto, propomos integrar perspectiva enunciativo-discursiva formulada para a linguagem verbal com método objetivo de análise de objetos multimodais, por meio de um desenho de pesquisa misto, quantitativo-qualitativo, baseado em distribuições estatísticas de escolhas formais e estilísticas, em que o corpus de pesquisa será preparado para descrição e análise a partir de técnicas de visualização de dados denominadas de media visualization (principalmente, Manovich), as quais nos permitirão criar imagens e gráficos, com intuito de revelar relações e padrões existentes em nosso conjunto de dados audiovisuais, de maneira a propiciar transições produtivas entre os conceitos propostos por Bakhtin e seu Círculo (principalmente o de arquitetônica) e ferramentas de análise de edição e montagem de vídeo (principalmente, Amiel e Horwatt).

Palavras-chave: Remixes, Animação (Cinematografia), Multiletramentos, Cultura popular - Japão, Tese.


Abstract
This PhD project, linked to the area of concentration Language and Education in Applied Linguistics Program (PPG-LA/IEL/UNICAMP) focus on otaku culture, mainly on the audiovisual productions belonging to the portal animemusicvideos.org (the org), community whose goal is the elaboration and distribution of Japanese animations remixes called Anime Music Videos (AMVs). We seek to describe the AMVs produced in this context according to the theories of Bakhtin and his Circle and thereby outline a Bakhtinian framework of analysis for remix videos that can provide directions for the construction of pedagogical parameters centered on the conception of New Literacies and Pedagogy of Multiliteracies. To do so, we propose to integrate an enunciative-discursive perspective formulated for the verbal language with an analysis objective method of multimodal objects through a mixed research design, quantitative and qualitative, based on statistical distributions of formal choices and stylistic. The corpus prepared for description and analysis from data visualization techniques (mostly, Manovich and Navas), will allow us to create images and graphics to reveal relationships and patterns in our collection of audiovisual data. Therefore, this methodological approach aims to provide productive transitions between the concepts proposed by Bakhtin and his Circle (mostly, architectonic) and analysis of editing and video editing tools (mostly, Amiel and Horwatt).

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Lomografia: Aproximações nos campos das artes e do cinema


Dissertação de Mestrado

Nome: Ayla Yumi Higa
Instituição: Unicamp - Universidade Estadual de Campinas 
Programa: Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais - Instituto de Artes
Orientador: Fernando Cury de Tacca
Ano: 2018
País: Brasil


Resumo
Essa dissertação procurou percorrer um caminho de investigação de obras produzidas por artistas que se dedicam em parte ou por completo a fotografias lomográficas, passando para a análise de produções artísticas realizadas a partir da técnica de animação de fotografias, que, contudo mantém a característica da lomografia. Como uma forma de compreender os distanciamentos e aproximações do movimento com o campo das artes e do cinema e o seu lugar nas produções contemporâneas. Caminhamos pela história da fotografia e do movimento lomográfico. Assim como as transformações dentro do cinema, até chegarmos ao conceito do fotofilme e do fotofilme lomográfico. O fotofilme lomográfico warmhole é parte da pesquisa, fruto das investigações e objeto de reflexão. Unindo assim não apenas a teoria e prática, mas nos iluminando sobre o caminho de se produzir na atualidade.

Palavras-chave:  Arte e fotografia, Animação (Cinematografia), Fotografia - Técnicas, Dissertação.

Abstract
This dissertation sought to explore a path of investigation of artworks produced by artists who dedicate themselves in part or in full to lomographic photography, passing to the analysis of artistic productions made from the technique of animation of photographs, which nevertheless maintains the characteristic of lomography. As a way of understanding the distances and approximations of the movement within the field of arts and cinema and its place in contemporary productions. We have taken a path through the history of photography and the lomographic movement. As well as the transformations within the cinema, until we arrive at the concept of the photo movie and lomographic photo movie. The lomographic photo movie warmhole is part of the research, fruit of the investigations and object of reflection. Uniting not only the theory and practice, but illuminating us on the way of producing this kind of artwork in the present time.

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Desenvolvimento de Animações 3D como Ferramentas Didáticas para o Ensino de Química


Dissertação de Mestrado

Nome: Lívia de Faria Tosta
Instituição: Unicamp - Universidade Estadual de Campinas 
Programa: Programa de Pós-Graduação em Química - Instituto de Química
Orientador: Pedro Faria dos Santos Filho
Ano: 2018
País: Brasil


Resumo
As animações 3D como ferramentas didáticas para o ensino de química surgiram com o objetivo de sanar, ou ao menos minimizar as dificuldades de abstração e visualização requeridas para compreender fenômenos químicos, incrementando a didática dos professores em sala de aula, além de servirem como material suplementar à estudantes que pesquisarem por vídeos correlatos no youtube. Dado que as animações 3D são um dos principais recursos tecnológicos que tomam cada vez mais espaço no universo da educação, elas podem ser entendidas como a ponte entre a química estudada na sala de aula e presenciada em laboratórios, e os fenômenos químicos que estão presentes no dia a dia dos alunos, conectando os universos macro e microscópico, ao incentivar a imaginação e facilitar a compreensão tridimensional de moléculas, orbitais e estruturas. Os orbitais moleculares foram tema para seis das dez animações produzidas. A animação "Molecular Orbitals: Water ¿ H2O" é dividida em duas partes: a primeira explica as ligações intramoleculares da água, e a segunda retrata as ligações intermoleculares entre duas moléculas de água. Metano e amônia foram comtempladas nas animações: "Molecular Orbitals: Methane ¿ CH4" e "Molecular Orbitals: Ammonia ¿ NH3". As moléculas Diborano e Metillítio foram explicadas nas animações: "Molecular Orbitals: Diborane ¿ B2H6" e "Molecular Orbitals: Methyllithium ¿ (CH3Li)4", visando desmistificar e corrigir distorções encontradas em livros didáticos de química de nível superior, tais como Huheey, Shriver e Housecroft (HUHEEY et. al, 1993, SHRIVER et. al, 2010, HOUSECROFT e SHARPE, 2012), que fazem o uso equivocado de duas teorias, Hibridização de Orbitais e Orbitais Moleculares, para explicar as ligações químicas dessas moléculas. A estrutura da água também foi tema das animações: "Clustered Water" e "NaCl dissolution in Water: a new approach", nas quais o conceito de água clusterizada é introduzido e utilizado para explicar de uma maneira inédita a dissolução do NaCl em água. Por último, a hidroformilação catalítica é retratada nas animações: "Hydroformylation of Propylene ¿ step by step" e "Hydroformylation of Propylene ¿ nonstop", na qual a primeira mostra em detalhes todas as etapas envolvidas na hidroformilação catalítica do propileno, e a segunda traz uma visão geral e dinâmica do processo. Legendas e textos explicativos são o diferencial de oito das dez animações produzidas, facilitando o entendimento dos expectadores enquanto assistem as animações. As animações foram utilizadas em disciplinas de Química Inorgânica e Organometálicos, no próprio Instituto de Química. Algumas delas foram avaliadas pelos alunos através de questionários, e os resultados constam na dissertação.

Palavras-chave:  Animação por computador, Aplicações didaticas Orbitais moleculares Agua - Estudo e ensino, Hidroformilação de olefinas, Dissertação.

Abstract
The idea to develop 3D animations as didactic material for chemistry teaching arouse with the intention of, at least, minimize the students¿ difficulties towards the abstraction and visualization of chemical phenomena, incrementing the teacher¿s didactic in the classroom, also working as a supplemental material to the students that search for correlated videos on youtube. Given that the 3D animations are one of the main technological resources that have been taken more and more space in the universe of education, they can be understood as the bridge between the chemistry taught in the classrooms and witnessed in the laboratories, and the chemical phenomena that are present in the daily life of the students, connecting the macro and micro universes as it encourages imagination, and facilitate the tridimensional comprehension of molecules, orbitals and structures. Molecular orbitals theory is the main topic for six out of the ten produced animations. The animation "Molecular Orbitals: Water ¿ H2O" is divided in two parts: the first one explains the intramolecular bonds in water, and the second depicts the intermolecular bonds amongst two water molecules. The bonds in methane and ammonia are explained in the animations: "Molecular Orbitals: Methane ¿ CH4" and "Molecular Orbitals: Ammonia ¿ NH3". Diborane and methyllithium are explained in the animations: "Molecular Orbitals: Diborane ¿ B2H6" and "Molecular Orbitals: Methyllithium ¿ (CH3Li)4", which aims to demystify and correct distortions presented in higher education textbooks, such as Huheey, Shriver and Housecroft (HUHEEY, 1993, SHRIVER, et. al, 2010, HOUSECROFT e SHARPE, 2012), that mistakenly use two theories, VB theory and hybridization, to explain the chemical bonding of these two molecules. The structure of water is also depicted on the animations: "Clustered Water" and "NaCl dissolution in Water: a new approach", in which the concept of clustered water is introduced and used to explain, unprecedentedly, the NaCl dissolution in water. Lastly, the catalytic hydroformylation is portrayed in the animations: "Hydroformylation of Propylene ¿ step by step" and "Hydroformylation of Propylene ¿ nonstop", in which the first shows in detail all the steps involved in the catalytic hydroformylation of propylene, and the second shows a general vision of the process. The presence of subtitles and explanatory texts is what stands out in eight of the ten animations, facilitating the understanding of the contents and new concepts. The animations were presented in Inorganic and Organometallic chemistry courses on the Chemistry Institute. Some of them were evaluated by the students through questionnaires, and the results are shown in the thesis

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Les Triplettes de Belleville y el Poder de la Síntesis


Artigo Acadêmico

Autores: Carolina M. Leão, Claudiney R. Carrasco
Instituição: III Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales : ANIAV 2017 : GLOCAL 
Publicado em: Editorial Universitat Politècnica de València. (Outubro, 2017), p. 491-497.
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
El objetivo de este trabajo es interpretar las referencias visuales contenidas en la animación ''Les Triplettes de Belleville'' (2003), de Sylvain Chomet. La comprensión será hecha a través de un análisis en el ámbito de la imagen y comunicacional: el aspecto visual expone en la película referencias puntuales a diversos artistas franceses y estadounidenses. Con este tipo de análisis es posible contextualizar y entender pequeños signos producidos a lo largo de la película. Un examen detallado revela cómo la narrativa posee un carácter cómico y crítico. Utilizaremos el concepto de “signo” de Mikhail Bakhtin para articular estas referencias de la imagen y para comprender su fuerza en la composición cómica y crítica de la narrativa en cuestión. Al utilizar diferentes formas de relacionar los signos visuales, el largo metraje explora una naturaleza lúdica, que forma parte de la narrativa y refuerza el sentido dramático. Por tanto, este análisis que profundiza en el estudio de los signos de la imagen, resultará en la comprensión de los valores y la creación de los sentidos construidos en la animación.

Palavras-chave: Animación, Crítica social, Poder de imagen, Signos.

Abstract
This study intends to interpretate the visual references in Sylvain’s Chomet animation ‘’The Triplets of Belleville’’ (2003). The understanding will be reached by image and comunication analysis: the visual aspects of the film shows specifics references of french and american culture. So with the analysis it will be posible to contextualize and understand small signs composed through the whole animation. Through a detailed research, it’s possible to reveal wich way the narrative is created to be critic and also comic at the same time. We will use Mikhail Bakhtin's concept of "sign" to articulate these references of the image and to understand its power over the comic and critical composition of the narrative in question. By using different ways of relating visual signs, the animation explores a ludic nature, wich shapes part of the narrative and reinforces the dramatic meaning. Therefore, this analysis that deepens in the study of the signs of the image, will result in the understanding of the values and the creation of the senses constructed in the animation.

Keywords: Animation, Social criticism, Imagetic power, Signs.


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Produção de Curta-Metragem de Animação 3D em um Contexto de Curto-Prazo Utilizando o Aplicativo de Realidade Virtual “Quill”

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Luis Felipe Verástegui Ríos
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Flávio Andaló
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
A realidade virtual é um poderoso meio capaz de fornecer ao participante a experiência fisicamente imersiva de interagir, mediante o uso intuitivo do seu corpo, com um ambiente virtual que simula o espaço tridimensional. Assim, as suas características únicas a tornam em um meio adequado para a produção artística de conteúdo digital em 3D, posto que elimina as barreiras técnicas da interação entre o artista e a obra, típica das abordagens convencionais que implementam interfaces 2D, e possibilita a criação, manipulação e animação de objetos 3D de maneira direta e prática. Nesse contexto, o aplicativo imersivo Quill surge como um meio de produção peculiar de pintura e animação 3D que aproveita eficientemente as vantagens da realidade virtual para proporcionar diversas abordagens exclusivas de criação. No presente trabalho, implementou-se este aplicativo como instrumento principal para a produção de um curta-metragem de animação durante o evento Anima Jam, em um período de 9 dias e com uma narrativa inspirada no conceito de “tempo cronológico”. A sua realização foi dividida em três etapas principais: pré-produção, produção e pós-produção, e foi concluída de forma satisfatória, apesar das restrições que envolveu um contexto de curto-prazo.

Palavras-chave: Realidade Virtual, Animação 3D, Quill, Curta-Metragem, Anima Jam, TCC.


Abstract
Virtual reality is a powerful medium capable of providing the participant with thephysically immersive experience of interacting, through the intuitive use of its body, with a virtual environment that simulates three-dimensional space. Thus, its unique characteristics make it a suitable medium for the artistic production of digital 3D content, since it removes the technical barriers of the interaction between the artist and its work, typically found in conventional approaches that implement 2D interfaces, and enables a direct and practical way of creating, manipulating and animating 3D objects. In this context, the immersive application Quill arises as a peculiar mean of production for 3D painting and animation, that efficiently leverages the advantages of virtual reality to provide several unique creative approaches. In the present work, this application was implemented as the main instrument for the production of an animated short film during the Anima Jam event, over a period of 9 days and with a narrative inspired by the concept of “chronological time”. Its making was divided in three major stages: pre- production, production and post-production, and was successfully finished, despite the restrictions involved within a short-term deadline.


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Confecção de Personagens para Stop Motion usando Notícias Antigas do Ribeirão da Ilha em Florianópolis como Fonte de Inspiração

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Jorge José Martins
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Luiz Fernando Gonçalves de Figueiredo
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
Este artigo de conclusão de curso trata da confecção de dois personagens para animação em stop motion, usando como fonte de inspiração acontecimentos registrados em jornais da primeira metade do século XX a respeito do distrito do Ribeirão da Ilha em Florianópolis. Mostra-se o processo de produção dos personagens através de painéis semânticos, artes conceituais, model sheets, modelagem 3D e a confecção dos mesmos. O trabalho também propôs a produção de roteiro e storyboard para uma contextualização do mundo onde os personagens estão inseridos. Também foi elaborado diagramas em blocos mostrando o processo de produção dos personagens confeccionados. Os conceitos e metodologia tem como base livros e artigos relacionados ao tema, utilizando conceitos de produção, para um melhor esclarecimento dos métodos de cada etapa do processo de desenvolvimento e fazendo adaptações conforme a necessidade deste projeto.

Palavras-chave: Notícias, Stop Motion, Personagens, TCC.


Abstract
This course conclusion article deals with the confection of two characters for stop motion animation, using events recorded in newspapers from the first half of the 20th century about the Ribeirão da Ilha neighborhood in Florianópolis as a source of inspiration. The production process of the characters is shown through semantic panels, conceptual arts, models, 3D modeling and their manufacture. The work also proposed the production of a script and storyboard for a contextualization of the world where the characters are inserted. Block diagrams showing the production process of the characters made were also elaborated. The concepts and methodology are based on books and articles related to the subject, using production concepts, for a better understanding of the methods of each stage of the development process and making adaptations according to the needs of this project.

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