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Soluções Numéricas em um Modelo de Tecidos Baseado na Superfície de Cosserat

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 16/122013)

Nome: Leandro de Pinho Monteiro
Instituição: Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP. Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação
Programa: Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica 
Orientador: Shin-Ting Wu
Ano: 2008
País: Brasil

Resumo
Atualmente, os modelos físicos são amplamente utilizados em simulações computacionais de vestuários e tecidos em geral. Eles podem ser divididos em duas abordagens: mecânica de partículas e mecânica de contínuos. A mecânica de partículas é hoje a abordagem mais utilizada, possuindo vantagens como a simplicidade da formulação e um bom desempenho computacional. Já a mecânica de contínuos é reconhecida por ser a abordagem mais precisa sob o ponto de vista físico, porém tem um alto custo computacional. Muitas vezes, o baixo desempenho da mecânica de contínuos está relacionado à solução numérica utilizada para obter diferentes estados do tecido ao longo do tempo, em decorrência da sua solução demandar resolução de sistemas de equações de um grande número de variáveis. As soluções encontradas na literatura são técnicas de elementos finitos ou de diferenças finitas, com integração semi-implícita ou implícita, todas com uma complexidade computacional não linear. Desta forma, este trabalho visa analisar a adequabilidade de utilizar métodos explícitos, que tem um comportamento linear, em um modelo físico fundamentado na teoria de superfície de Cosserat, cujos autores provam que ele consegue produzir dobras sob forças de compressão. Discretizando espacialmente este modelo com a técnica das diferenças finitas, métodos explícitos são avaliados para solucionar as equações diferenciais ordinárias resultantes. Com base nestas avaliações, foi selecionado o método de Verlet e implementado um simulador da dinâmica de malhas retangulares provido de uma interface gráfica interativa. Isso viabilizou uma validação prática do modelo, demonstrando a sua superioridade na produção de dobras em relação aos outros modelos existentes.

Palavras-chave: Computação gráfica, Simulação e modelagem, Animação por computador, Superficies - Modelos, Simulação (Computadores)

Abstract
Currently, physics-based models are frequently used for cloth simulations. There are basically two approaches: particle mechanics and continuum mechanics. The particle mechanics is at the present time the most widely used method, having some advantages like an easy formulation and a high performance. The continuum mechanics is regarded as being a more precise approach, but it has a high computational cost. This low performance is mostly owing to the numerical solution that obtains cloth states along the time, because its formulation is based involves a large number of variables. The solutions found in the literature are the finite element and the finite differences techniques, with the semi-implicit and implicit integration. They possess a non linear computational complexity. So, this work aims to analyze the suitability of application of an explicit integration technique, that has a linear behavior, to a cloth model founded on the theory of Cosserat surface, whose authors claim to have proved it can produce natural folds under pure compression forces. Based on this evaluation, the Verlet method was selected and a rectangular mesh dynamics simulator with an interactive graphics interface has been implemented. This permits a practice validation of the cloth model, showing its superiority on production of folds compared with the other models..

Keywords: Computer graphics, Physics simulation, Cloth simulation, Cloth modeling and anima

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O Documentário Animado e a Leitura Não-ficcional da Animação

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 16/12/2013)
Nome: Jennifer Jane Serra
Instituição: Universidade Estadual de Campinas- UNICAMP. Instituto de Artes
Programa: Programa de Pós-Graduação em Multimeios 
Orientador: Marcius Cesar Soares Freire
Ano: 2011
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa teve por finalidade analisar os mecanismos através dos quais filmes de animação podem ser vistos pelo espectador a partir de uma leitura documental e como a animação pode ser utilizada como estratégia discursiva em filmes documentários. Para tanto, delimitou-se como objeto de análise filmes classificados, tanto por seus realizadores como por instituições relacionadas ao campo do cinema, como "documentário animado" e utilizou-se a abordagem Semiopragmática do filme para analisar esse tipo de produção com base no conceito de "modo de leitura documentarizante" proposta pelo teórico Roger Odin. O corpus fílmico para esta análise foi composto pelos seguintes filmes: Silence (Sylvie Bringas e Orly Yadin, Inglaterra, 1998); A is for Autism (Tim Webb, Inglaterra, 1992); Animated Minds (Andy Glynne, Inglaterra, 2003 e 2008); Revolving Door (Alexandra e David Beesley, Austrália, 2006); Dossiê Rê Bordosa (Cesar Cabral, Brasil, 2008); O Divino, De Repente (Fábio Yamaji, Brasil, 2009). A análise desses filmes, em particular, e de outros documentários de animação permitiu visualizar que a leitura de um documentário articula operações e processos de produção de sentido e afetos concernentes tanto ao campo do cinema documentário quanto do cinema de animação. Em documentários animados, as operações do processo de leitura são suscitadas por estratégias narrativas próprias da animação, tais como metamorfose, simbolismo, performance, etc., e a leitura documentarizante pode ser conduzida por instruções que não recaem apenas sobre aspectos estilísticos do documental, mas também sobre elementos narrativos da animação. Além disso, a animação tem o poder de tornar visível o que não pode ser captado pelo olhar humano e pela câmera, tornando-se uma poderosa ferramenta para expor sentimentos, pensamentos e idéias e para explorar temas através de uma abordagem subjetiva. A união entre animação e narrativa documental no documentário animado, entretanto, é carregada de tensão, especialmente porque a animação é tradicionalmente associada ao universo do "faz de conta" e sua natureza subjetiva entra em conflito com a visão tradicional do documentário como sendo um relato objetivo sobre o real e relacionado aos discursos científicos. No processo de leitura de um documentário animado essa tensão está presente e é uma de suas particularidades. A natureza aparentemente contraditória da junção entre animação e documentário chama a atenção do espectador para novas possibilidades de representação do mundo histórico que não apenas os modos já estabelecidos de narrativa documental e suscita a reflexão sobre a abordagem das questões envolvidas nas asserções apresentadas pelo filme.

Palavras-chave: Documentário, Animação, Cinema - Semiótica

Abstract
This research aims to examine how the viewer can read animated films through a documentary reading and how animation can be used as a discursive strategy by documentary films. For this purpose, films classified - by their makers or institutions related to the cinema field - as "animated documentary" were chosen and used under the Semio-Pragmatic approach. The objective is to analyze this kind of production based on the concept of "documentarizing mode of reading" proposed by theorist Roger Odin. The set of films for this analysis consists of: Silence (Orly Yadin and Sylvie Bringas, England, 1998), A is for Autism (Tim Webb, England, 1992); Animated Minds (Andy Glynne, England, 2003 and 2008); Revolving Door (Alexandra and David Beesley, Australia, 2006); The Rê Bordosa Dossier (Cesar Cabral, Brazil, 2008), O Divino, De Repente (Fábio Yamaji, Brazil, 2009). The analysis of these films and other animated documentaries shows that the reading of an animated documentary articulates operations and production of meaning and affects related to both the fields of documentary and animation. The operations of the reading process of an animated documentary are raised by animation's narrative strategies, such as metamorphosis, symbolism, performance, etc., and the documentarizing reading can be produced by elements concerned to stylistic aspects of the documentary, but also based on elements of animation. In addition, animation has the power to make visible what is invisible to the human eye and to the camera, making the animated documentary a powerful tool to reveal feelings, thoughts and ideas and to explore issues through a subjective approach. The relationship between animation and documentary narrative in the animated documentary, however, has a tension. Because animation is traditionally associated with the fairytale world and it has a subjective nature it conflicts with the vision of the documentary as an objective narrative about the real and related to scientific discourses. In the process of the animated documentary reading this tension is present and one of its peculiarities. The contradictory nature of the junction between animation and documentary draws to the viewer the attention for new possibilities of representations about the historical world beyond the established modes of documentary narrative and it raises the viewer's reflection about the approach of the issues involved in the assertions made by the film.

Keywords: Documentary moving-pictures, Animation (Cinematography), Motion pictures - Semiotics 

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Criação de Pitch Bible de Animação do Gênero Horror

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Eraldo dos Santos Ramos Júnior
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Amanda Mansur Custódio Nogueira
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
Com vários formatos de mídia, a animação tem um grande destaque na produção de séries animadas (animações compostos de uma quantidade de episódios e temporadas sendo elas adaptadas para a TV). Antes de produzir uma série, o gênero é apresentado junto com o conceito do projeto descrevendo todo o seu universo com características principais e trama, organizado e apresentado no formato de um pitch bible, que tem a importância de expor os personagens, situações, comportamentos e, ainda, informações importantes do seu enredo. Hoje existem vários tipos de gêneros, sendo um deles o horror, que se destaca por suas criaturas sombrias e seus clichês cômicos. Analisando esses elementos do horror para produção de uma animação e seguindo os processos de produção um pitch bible e desenvolvimento de uma série, esta pesquisa busca compreender os processos da produção de um pitch bible para apresentação de conceitos para uma animação com base no gênero horror.

Palavras-chave: Animação, Gênero, Horror, Pitch bible

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Xilotoon: Desenvolvimento de Concept Art Baseado na Estética New Retro Cartoon com Influências da Xilogravura

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Marcelo Meneses
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Marcos Buccini Pio Ribeiro
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem por objetivo mesclar de forma coerente as estéticas da Xilogravura e New Retro Cartoon, afim de produzir Concept Arts para uma animação baseada no roteiro “O Vaqueiro e o Dragão”. O processo para cumprir este propósito baseia-se nas seguinte etapas: Definir o que é Concept Art e sua importância, Pesquisar as estéticas da Xilogravura e New Retro Cartoon, Identificar suas origens e seu usos mais comuns, pesquisar referências, gerar alternativas, selecionar as melhores e finalizar os desenhos. Toda a documentação do projeto será feita na forma de um relatório, afim de que seus resultados possam servir como base para futuros trabalhos de estudantes, curiosos e profissionais em geral que se interessem pelo assunto.

Palavras-chave: Concept Art, Xilogravura, Cordel, New Retro Cartoon, Animação, criação, Design.

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Validação do Modelo de Isbister Para Animação de Personagens em Games: Um Estudo de Caso em Red Dead Redemption

Dissertação de Mestrado

Nome: Alisson Ricardo da Costa Pereira
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-graduação em Design e Ergonomia
Orientador: Prof. Dr. André M. Neves
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
Jogos eletrônicos tiveram grande evolução gráfica, permitindo inserção de mais elementos narrativos, dentre os quais se destacam os personagens controlados pelo jogador (avatares), e os personagens não controláveis pelo jogador (NPC's). Juntamente com os jogos, os personagens evoluíram continuamente em termos de complexidade gráfica, contudo em termos de credibilidade dos comportamentos demonstrados a evolução foi mais lenta. Muito desta credibilidade está na simulação dos aspectos que ocorrem na interação humanohumano na realidade. Isbister (2006) indica pontos iniciais que humanos buscam identificar ao ter contato com outro indivíduo: (1) a percepção do nível de concordância daquele indivíduo, permitindo avaliar se sofrerá alguma resistência ou mesmo hostilização ou se será uma interação amigável; e (2) a percepção do nível de dominância daquele indivíduo como mais forte, igual ou inferior. O modelo também descreve movimentos característicos esperados para diferentes níveis nesta escala. Em jogos de baixa complexidade gráfica e narrativa, esta tarefa é relativamente simples. Em jogos de alta complexidade, tornase um problema não trivial, uma vez que os personagens se utilizam de sinais mais sutis. A partir deste modelo, foi feita uma análise do jogo Red Dead Redemption, na qual usuários indicaram suas percepções acerca das primeiras impressões sobre NPC’s durante o jogo. Muitos comportamentos observados foram coerentes com o modelo descrito, apesar de uma margem considerável de incoerências que levaram a algumas considerações a respeito.

Palavras-chave: Comunicação não verbal, personagens, design, games, animação, comportamento, NPC.

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Pré-produção do Curta "O Caminho da Nascente" a Partir do Estudo de Estilo do Ilustrador Samuel Casal

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Filipe Paes Machado
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Marcos Buccini Pio Ribeiro
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
Este projeto tem como objetivo realizar uma análise de estilo do artista e xilogravurista Samuel Casal, a partir de um estudo aprofundado de seus trabalhos com base em alguns dos pontos de vista e conceitos do roteiro didático citado no livro "Para apreciar a arte" de Antonio F. Costella, e baseado nesta análise, desenvolver a pré-produção de um curta de animação 2D seguindo as características, estilo e estética dos trabalhos de Casal, incorporando a essência dos seus trabalhos digitais. A animação contará a história de um jovem em um caminho repleto de desafios em busca do seu maior desejo que é reencontrar os pais. A mesma contará com a presença de diversas lendas populares da região norte e nordeste do país. Aplicando técnicas de estética e seguindo a área de Motion Design, a animação, em sua maior parte, será desenvolvida com recorte digital e contará com trechos que serão mesclados com animação quadro a quadro e diversos efeitos visuais.

Palavras-chave: Xilogravura, Samuel Casal, Animação, Folclore, pré-produção.

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Ni Hao Kai-lan: Uma Perspectiva Educativa Para o Design Emocional

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Carlos Eduardo Burgos de Melo Filho
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Marcos Buccini Pio Ribeiro e Prof. Dra. Maria Auxiliadora Padilha e Márcio Andrade (co-orientação)
Ano: 2011
País: Brasil

Resumo
A introdução da televisão na vida dos brasileiros trouxe intensas modificações no cotidiano, a ponto de mudar hábitos e ditar horários para as refeições e atividades diversas. Diferentes programações compõem os canais disponibilizados, dentre elas encontram-se animações, comumente associadas ao universo infantil. Contudo, nem todas as animações veiculadas nos canais de televisão servem para todas as idades. Diversos autores afirmam que a assimilação de informações através de estímulos sensoriais é um processo comum ao ser humano desde a infância. Sendo assim, as brincadeiras e as informações veiculadas em programas de TV e desenhos animados comunicam-se com os espectadores, introduzindo diferentes tipos de conhecimento. Muitos são os desenhos animados que se utilizam de eventos violentos como quedas, pancadas e brigas, sem nenhuma conseqüência fatal, gerando humor. Apesar da aparente inocência contida na disputa entre mocinhos e bandidos, as informações assimiladas, podem não introduzir material aproveitável para crianças mais novas. Ni Hao Kai-lan apresenta uma didática diferente e um trabalho emocional favorável ao aprendizado das informações que o programa tem a oferecer. Sendo assim, o design emocional dos personagens pode auxiliar a focar o tipo de conteúdo que se quer transmitir com a animação. O design emocional é comumente associado á produção de artefatos com intuito de venda e consumo. Contudo, neste trabalho, seu campo de atuação é ampliado na medida em que sua teoria pode ser utilizada para incrementar a produção de personagens, auxiliando o processo de desenvolvimento de personagens e da animação.

Palavras-chave: Design emocional, Ni Hao Kai-lan, Educação, Animação, Desenho animado

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Edição Para Animação: Como os Métodos Utilizados na Edição do Cinema Live-action Podem Ser Aplicados no Planejamento de um Filme Animado

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Ana Karina Maciel de Souza Monteiro
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Marcos Buccini Pio Ribeiro
Ano: 2010
País: Brasil

Resumo
A presente monografia discorre sobre o planejamento de um filme animado. Tem por objetivo analisar como as técnicas utilizadas na edição do cinema live-action podem contribuir na estruturação do storyboard de animação. A metodologia é dividida em três etapas. Na primeira, a análise bibliográfica sobre edição para cinema é o foco principal, entretanto diversos filmes são utilizados como referência para auxiliar o entendimento do assunto abordado. Na segunda etapa, o foco da análise bibliográfica passa a ser o processo de um filme animado, evidenciando as técnicas utilizadas no desenvolvimento do storyboard para animação. Por último, através de uma análise mais detalhada, é feita a sugestão da utilização das técnicas de edição do cinema live-action, direcionadas para o planejamento e desenvolvimento do storyboard de um filme animado. Para ilustrar esta possibilidade de planejamento, foi realizado um projeto de storyboard utilizando a proposta sugerida, com o objetivo de esclarecer de forma prática o seu desenvolvimento e também para comprovar sua eficiência.

Palavras-chave: Animação, Storyboard, Live-action, Planejamento, Edição, Montagem

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Simulação, Arte e Mídia nos Videoclipes de Animação em 3D

Dissertação de Mestrado

Nome:Eduardo Dias
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação em Comunicação
Orientadora: Niina Velasco e Cruz
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
Arte e técnica sempre mantiveram laços bastante estreitos, pois avanços na tecnologia forneciam novos meios de expressão ao mesmo tempo em que as demandas dos artistas por novos recursos impulsionaram o progresso tecnológico. O desenvolvimento de novas ferramentas de produção imagética baseados na tecnologia digital não apenas transformou o âmbito da técnica, mas atingiu intensamente a criação artística e a percepção. Com isso, o registro de um referente real deixou de ser a peça fundamental da imagem, que passou a ser criada a partir de cálculos numéricos. O surgimento de um canal de televisão dedicado à exibição de vídeos musicais foi um marco na transformação das configurações dos produtos midiáticos, uma vez que uma nova linguagem foi introduzida e uma nova experiência televisual se impunha. A computação gráfica e a MTV são frutos de um período histórico cuja marca distintiva é a busca frenética pelo avanço intelectual e tecnológico. Ambos instituíram novos paradigmas que ultrapassaram os seus domínios e reconfiguraram a sociedade como um todo. Através dos videoclipes de animação 3D, esta pesquisa procura identificar essas mudanças e discutir alguns de seus efeitos na expressão artística, na mídia e na sociedade
O sistema criado foi submetido a testes para  que a técnica fosse validada. O que se buscou com os testes foi  verificar se os sinais gerados eram passíveis de entendimento, ou seja,  se a animação gerada representava determinada palavra. Todos os aspectos  acima mencionados são apresentados e analisados em detalhes.

Palavras-chave: videoclipe, animação, simulação, arte, técnica, mídia

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Produção de Séries de Animação 2D em Pernambuco : Um Estudo de Caso da Viu Cine

Dissertação de Mestrado

Nome: Amanda Araújo de Aquino
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-graduação em Computação
Orientador: Profª. Drª. Simone Grace de Barros, Prof. Dr. Marcos Buccini Pio Ribeiro (Coorientador)
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Após verificar a carência de cursos e de material didático sobre a produção de animação em Pernambuco, este trabalho busca aprofundar o conhecimento de profissionais que aspirem entrar nesse mercado, explicando o seu funcionamento conforme os padrões da indústria, e mostrar como eles se aplicam à realidade de Pernambuco, mais especificamente da produtora Viu Cine. Para isso, foram documentados os processos de produção de duas séries de animação 2D por meio de um estudo de caso da Viu Cine, estabelecendo comparações entre as séries e explicitando as dificuldades encontradas em cada uma. A pesquisa se inicia com o estabelecimento do estado da arte da produção de séries de animação no Brasil e discorre sobre as conexões entre os campos do design e da animação. A partir daí é traçado um histórico com os pontos principais dos pouco mais de cem anos de animação brasileira. Posteriormente é explicitada a base de linha de produção de uma animação, documentada em 2017 por Jonas Brandão, produtor executivo do Split Studio de São Paulo. A partir de então é explicado o método escolhido para fazer o estudo de caso e elaborar as entrevistas, com base em Minayo, Deslandes e Gomes (2013). Por meio da análise das mesmas podemos reforçar alguns problemas que afetam todo o mercado brasileiro de animação como: a grande dependência de recursos do governo, dificuldade para regular preços justos para cada produção, a tendência de acúmulo de funções em um mesmo profissional em função dos baixos orçamentos, falta de mão de obra especializada. Além disso, constatamos algumas peculiaridades da Viu Cine, como o uso do método Storyboarddriven para solucionar um problema de cronograma e a capacitação de novos profissionais para suprir a falta de mão de obra.

Palavras-chave: Animação 2D, Pernambuco, Viu Cine, Entrevista

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Animação Experimental no Super 8 Brasileiro

Dissertação de Mestrado

Nome:Christiane Quaresma Medeiros
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-graduação em Comunicação
Orientador: Nina Velasco e Cruz
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
O ponto de partida da presente pesquisa foram as carências acadêmicas que o objeto de estudo trabalhado implica, ao combinar os atributos "animação", "super 8" e "experimental". Tratam-se de três instâncias cinematográficas que até os dias atuais ainda carecem de procedimentos historiográficos apropriados (em termos de mapeamento, restauração, catalogação e inserção na narrativa histórica do cinema nacional), bem como aprofundamentos teóricos que busquem visualizá-las segundo parâmetros analíticos concernentes a seus imperativos processuais, técnicos, estéticos e ideológicos. Com base nisso, o projeto possuiu três fases, a saben mapeamento, pesquisa de campo e análise. A última se deu a partir de um corpus que buscou evidenciar os trabalhos pintados diretamente sobre a película, técnica conhecida como "animação direta" e caracterizada pelo uso da película como tela. A discussão teve o processo animado como vetor, e a análise teve como foco os processos de destenitorialização (Deleuze) que tal conduta processual impõe ao sujeito criador, bem como ao dispositivo técnico do cinema. Observou-se também como o super 8 potencializa esta relação com o maquinário a partir de suas especificidades tanto técnicas, como também ideológicas, tendo por base o pensamento sobre o cinema que foi arquitetado em torno desta bitola no Brasil das décadas de 1970 e 1980. Os principais nortes teóricos incluem a noção de campo de Bourdieu, a fim de posicionar tais obras dentro de um contexto que permita aventar o esquema de valores e legitimidade que se colocam a partir destes filmes com a devida complexidade, evitando reduzir tais questões segundo categorias de oposição pré-estabelecidas. Recorre-se, ainda, a noção de destenitorialização de Deleuze, com o intuito de enriquecer o olhar sobre estes efeitos de reconfiguração que tais obras promovem, transversalmente, ao sujeito da criação, ao maquinário do cinema, bem como aos procedimentos artísticos que agregam em seu processo.

Palavras-chave: Animação, Super 8, Cinema experimental, Cinema nacional

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Um Panorama Sobre as 12 Semanas do Estágio HotHouse: Diego Stoliar, Jonas Brandão

Artigo em Revista On-line
(indexado pela 1ª vez em 8/3/2016)

Nome: Marcos Magalhães
Revista: Filme Cultura / CTAv 
Instituição: CTAv - n.49 / 2007, p. 48-49.
Ano: 2007
País: Brasil


OBS:  Este artigo é a 2a. parte do artigo CTAv e NFB: Um acordo que veio do espaço.

A apresentação da idéia
A primeira coisa que os participantes fizeram foi desenhar as partes mais importantes de suas idéias e montar uma apresentação para todos os integrantes - diretores e produtores - do Hot House. Assim todos opinavam e discutiam as partes mais problemáticas da história.

Edição off-line
Entre o fechamento do conteúdo e o fechamento do ritmo, os alunos tiveram à disposição uma ilha de edição e uma editora. Ela discutia com todos como montar e apresentar da melhor forma os filmes. Assim os alunos poderiam prosseguir para o animatic.

Palavras-chave: Animação, Desenho animado, CTAv, História da animação, NFB.

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Quem Desenha os Títulos?

Artigo em Revista On-line
(indexado pela 1ª vez em 8/3/2016)
Nome: Ruy Castro
Revista: Revista Filme Cultura - n. 13
Instituição: CTAv - n.13 / 1969, p. 20-23
Ano: 1969
País: Brasil

Na tela, em close, o rosto de Kim Novak - em tonalidade avermelhada. A câmera o examinar por alguns segundos e, de repente, desvia-se para o alto, em direção ao olho, tentando penetrá-lo. E é o que ela faz efetivamente em seguida: o olho de Kim Novak torna-se cada vez maior à medida que a câmera se aproxima e parece vaza-lo e, então, transborda da tela.

Palavas-chave: Cinema, Animação, Motion Graphics.



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Lá e Cá: A mal contada história de Tito Pontevedra, um animador galego no Brasil

Artigo em Revista On-line
(indexado pela 1ª vez em 8/3/2016)
Nome: Roberto Maia
Revista: 
Filme Cultura
Instituição: CTAv - n.60 / 2013, p. 74-77
Ano: 2013
País: Brasil

Quando Daniel Caetano entrou em contato comigo pelo Facebook, estava me recuperando de uma doença que tomava meu corpo de um suor frio e pegajoso, de modo que, ao me propor um artigo para a Filme Cultura sobre Tito Pontevedra, o calafrio sentido em seguida poderia ser tanto um sintoma da moléstia mal curada como uma reação àquele nome trazido, assim, de chofre, da noite dos tempos. Tinha falado uma única vez com meu amigo sobre o animador galego que trabalhou no Brasil e, alguns anos depois, um dossiê sobre animação originou um convite cujo resultado final seria uma especulação, no mínimo, desconcertante. Até então só havia escutado rumores sobre um artista imerecidamente esquecido; a partir dali o silêncio em torno de seu legado aos poucos iria me levar aos limites da vergonha e da abominação.
Antes que aceitasse a encomenda foi-me sugerido o nome de Felix Follonier, um empresário e cineasta argentino, para esclarecer sobre a passagem do obscuro espanhol pelo Brasil em meados da década de 1970. No corpo da mensagem enviada pelo redator da Filme Cultura havia um link através do qual se chegava a uma pequena biografia de Follonier e, de forma pouco usual nestes casos, a um telefone e a um e-mail pessoal para contato. Sem mais delongas, aceitei escrever o texto e checar se aquelas informações procediam.

Palavras-chave: Animação, Tito Pontevedra, História da Animação, Animação brasileira.

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Exercício Para o Salto - A animação brasileira no período 1970-1995

Artigo em Revista On-line
(indexada pela 1ª vez em 8/3/2016)
Nome: Antônio Moreno
Revista: Filme Cultura
Instituição: CTAv - n.60 / 2013, pp. 21-26
Ano: 2013
País: Brasil

A revolução de costumes e diversos fenômenos ideológicos transculturais, somados aos ocorridos na área da Comunicação, como a diversificação das mídias, operamcomo marcas que identificam o período 1970-1995, provocando profundas mudanças na concepção de filmes em seus diversos gêneros. Entre nós foram fenômenos evidentes a intensificação das salas de cinema com programação alternativa, o surgimento de grupos de animação, a proliferação de canais de televisão e de festivais de cinema, a publicação de livros, revistas e tabloides, acelerando o fluxo de informações entre artistas de diferentes regiões do país, além da mudança dos meios técnicos de produção de animação trazida pela computação gráfica.

Outro fenômeno importante para a produção de animação...
 
Palavras-chave: Animação brasileira, Cinema, História da animação.

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De Patinho Feio a Cisne - O digital e os novos modelos de negócio podem transformar a animação no Brasil

Artigo em Revista On-line
(indexado pela 1ª vez em 8/3/2016)
Nome: Daniel Caetano
Revista: Filme Cultura / CTAv
Instituição: CTAv - n.60 / 2013, pp. 6-9
Ano: 2013
País: Brasil

Um esquema eficaz de difusão comercial de filmes precisa ter um modelo de negócio bem definido e sólido para que possa se sustentar prolongadamente. Nos seus últimos anos de vida, foram várias as vezes que Gustavo Dahl mencionou a necessidade de encontrar os modelos de negócio possíveis atualmente para os filmes brasileiros. De certa maneira, é isso que a atual política de apoio aos filmes de animação (com linhas próprias em alguns editais recentes) pretende conseguir: trata-se de um direcionamento razoavelmente claro de uma estratégia de ocupar um espaço de circulação de filmes.

Palavras-chave: Animação, Cinema, Inovação, Novas tecnologias.

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A Odisséia do "Piconzé"

Artigo em Revista On-line
(indexado pela 1ª vez em 8/3/2016)

Nome: Yppe Nakashima, João Luiz Araújo e Sylvio Renoldi, em entrevista para Alfredo Sternheim 
Revista: Filme Cultura / CTAv
Instituição: CTAv - n.22 / 1972, pp. 47-50
Ano: 1972
País: Brasil

Resumo

O desenho animado, que, a partir de Walt Disney, esteve em todos os centro cinematográficos do mundo, um desenvolvimento extraordinário, não encontrou no Brasil, um acolhimento a altura do entusiasmo que sempre animou nossas tentativas em estabelecer um cinema nacional. Registram-se as primeiras tentativas no gênero empreendidas por Luis Steal e João Stamato, no período de 1929 e 1933, entre os quais, Macaco Feio, Macaco Bonito que, apesar do primarismo da técnica, não desmerecia, para a época, o "cartoon".

Palavras-chave: Animação, Desenho animado, Cinema, História da animação, Piconzé

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